《神鬼传奇》手游评测:怎么看 都是款半成品 984G鉴定室

时间: 2019-09-09 16:21:26 分类: 手游资讯

《神鬼传奇》手游评测:怎么看 都是款半成品 984G鉴定室

《神鬼传奇》手游评测:怎么看 都是款半成品 984G鉴定室

作者:984G内有乾坤

发布时间:17-05-0611:44游戏达人,优质原创作者

《神鬼传奇》手游是由完美世界和百度游戏联手打造的一款ARPG手游,与端游版《神鬼传奇》拥有同样的世界观,但在玩法上则有天壤之别,手游模式的玩法在如今的市面上已屡见不鲜,本作经历数次调试迎来公测到底会带来怎样的表现,下面一起来看看。

画面秉承完美系风格

不得不说《神鬼传奇》手游的世界观设定在一众游戏中独树一帜,神秘的金字塔背景烘托出了整部游戏的氛围,但本作能够带给玩家的惊喜也仅此而已。

常见的系统 常见的氪金

手游中常见的系统在本作中重新出现了一遍,常见的坑有装备和伙伴,并且是大坑,除了抽还需要肝,但是肝得并无激情,可惜了神鬼的IP。

页游式流程 站桩式输出

自动寻路和自动战斗可以达成游戏中90%的游戏行为,战斗时没有闪避和跳跃的设定,拥有部分硬直与控制设定,游玩时间超过一小时后,会产生索然无味的感觉。

总评

完美世界和百度游戏推出的这款《神鬼传奇》手游,可以看到两家公司的理念在深度碰撞,只是完美的画面功力与百度游戏的运营能力本该开出更绚烂的花朵,而本作却在一些小问题上屡屡栽跟头。除了影响数值的BUG外,时常卡屏的问题也令人困扰,最令人失望的是创新点几乎为零,不知道是否与百度游戏这个品牌被卖有关,《神鬼传奇》手游像是一款未开发完毕便被匆匆推向市场的产品,越玩越困惑。

体育热潮退却后,休闲、重度游戏双双发力

作者:游戏智库GameTHK

发布时间:17-04-2612:41

美国榜:春困来袭,体育游戏三分钟热度成真

美国榜亘古不变的,是频繁小变动之中的固化。

4月初,美国进入各大体育赛事开幕季,体育游戏受到热捧。特别是有美国职业棒球联盟MLB官方发行的《MLB Tap Sports Baseball 2017》(下称《MLB 2017》),更是当红辣子鸡一只,甚至少有地挤压了赌博游戏和休闲游戏这两类与体育游戏气质相反的游戏类型,此前我们也有预测,此次美榜体育热或许要持续一个月左右。

然而很不给面子的是,不知是不是美国玩家春困已犯,对运动丧失了兴趣。体育游戏撑了3个星期,已经开始有败绩。在这一期,上榜的体育游戏几乎全线沦陷,相较上期都有排名上的滑落,并且还不低。此前提到的新晋手游《MLB 2017》就和上期一样继续下挫,总体排名呈现一个高开低走的趋势。

甚至借力美国职业棒球联赛开打热,重新回归榜单的、大厂EA旗下的两个老朋友:《疯狂橄榄球》和《NBA LIVE Mobile》都难逃厄运,一个受重挫下滑9名,一个干脆掉出榜单、不见踪影。

体育游戏的独行侠,赛车游戏《CSR Racing 2》也是回光返照,本期继续下降6名,列位榜尾,随时都有掉出榜单的可能性。

综上所述,基本上来说,体育游戏算是气数已尽,在美国榜重归小众。

代表运动元素的体育游戏遭遇滑铁卢,那代表丧的赌博游戏,自然而然就又一次乘机扩张了。和高高在上的策略游戏不同,赌博游戏相互之间的竞争其实非常激烈,常年在畅销榜的体育游戏总数一般不会超过8名,但其中的名字却经常变。

好比此次以17名、9名的爬升进入榜单的《Jackpot Party》和《Wizard of Oz》,此前就一直作为替补队员,只有在其他分类式微的情况下才有望进榜。根据以往智观全球的数据统计,去年5月至今,进榜期次在两次以上的赌博游戏,一共有12款。但赌博游戏最兴盛时期,榜单内存在总数也不会超过9款,所以必然地会出现多款赌博游戏交替入榜的情况发生。

美国赌博手游几乎都是一个模子出来得,同质化也很严重

如果恰好碰上4月初体育游戏热潮正气,赌博游戏总数还会进一步衰减,总的来说竞争还是比较激烈。

策略游戏就不同了,虽然看似榜首的位置一直在换,颇有些皇帝轮流做的意味。但策略游戏基本把持了美国畅销榜的前5,要知道策略游戏在美国榜前30总共也才4款。而策略游戏在美国市场也呈现一种诡异的局面,好的产品如《皇室战争》过得异常滋润,常年前3,稍微差点就连榜尾的汤都喝不到。而且两家大公司Supercell和Machine Zone也各自包办两款策略游戏(研发《雷霆天下》的Epic War是Machine Zone的子公司),还真有点像中国手游市场,腾讯网易瓜分大半的缩略。

这似乎再次论证了一个颠扑不破得道理:好的产品虽然在哪里都吃香。但目前看来,国外的月亮依旧是比较圆,因为他们的好产品能够吃香得更久……

中国榜:休闲与重度齐飞

本周中国榜再次迎来不少“熟悉的陌生人”,《神鬼传奇Online》便是其中之一。2009年公测的端游《神鬼传奇 》提出了移动战斗无吟唱、动画装备等新概念,广受玩家喜爱,营收方面早早就已踏入了10亿俱乐部。但是近来 受业务出售风波的影响,发行方百度游戏的前景一度很不乐观。在炙热的端游IP改编手游的时代,《神鬼传奇 Online》这款拥有足够“情怀”的IP产品到底能走多远,还有待观察。

TOP10毕竟是不论对于收入还是宣传而言都最佳的席位,当然数量十分有限,多一个新面孔就得被挤下去一个,龙图游戏的《热血江湖》以新游姿态稳坐TOP5,飞流游戏的上位,将《凡人修仙传》挤了下去。同样掌趣科技也带来了新游《王权的战争》——一款结合集换式卡牌与SLG于一身的游戏,取得了不错的效果。

除了两款新游,英雄互娱旗下的一款休闲竞技游戏《弹弹岛2》迎来一次大更新,排名随之大幅飙升,新的赛制是延续竞技游戏生命力这一点再度得到了佐证。作为以体育竞技为战略核心的英雄互娱,在《弹弹岛2》这种休闲竞技游戏的打造上也是充满了经验,同时对独立游戏的判断也颇有水平,去年代理的《节奏英雄》上周又得到了App Store的专题推荐。

除了英雄互娱,龙图游戏也来了一场休闲与重度齐飞的表演,除却《热血江湖》势如破竹之外,另一款新游,休闲游戏《小熊爱消除》也在免费榜一举排进前列,这款由LINE正版授权,以布朗熊和可妮兔为卖点的消除游戏,《小熊爱消除》在上线之初即获得AppStore的banner推荐,要知道布朗熊和可妮兔也是一对伸手网民欢迎的CP,LINE的线下主题店也时常成排队之势,龙图游戏这次确实选择了一个优秀的IP。

与《小熊爱消除》一起上了新游推荐的还有网易的一款结合动作、射击、RPG玩法的游戏《秘宝猎人》,最近细分市场也愈发倾向于交叉题材的融合了,而曾经在steam上红极一时的造桥游戏《Poly Bridge》也更名《Build A Bridge》后登上移动端,目前已经获得了1200+条评论,堪当本周新游的人气王了。目前在免费榜上的排名甚至超越了banner推荐位的《割绳子》,不过付费解锁章节的设定不知道会为这款游戏带来怎样的后续成绩了。

多酷游戏确认参展首届中国游戏节 典藏手办稀有公仔限时展出

作者:游戏娱谈

发布时间:18-05-2213:18

首届“中国游戏节”将于5月25日在武汉国际会展中心拉开帷幕,这场被称作中国游戏 “奥斯卡”的科技文化盛典,不仅是国内最高规格的大型互联网游戏动漫主题博览会,更是泛娱乐嘉年华最具影响力的盛会。多酷游戏作为国内极具影响力的游戏商,日前正式确认将参展中国游戏节。

近年,多酷游戏凭借《汤姆猫跑酷》、《喵星大作战》、《仙剑奇侠传幻璃镜》、《神鬼传奇》等一系列精品手游,取得了非常不错的市场成绩。与此同时,《三国志大战》、《刺客同盟》等待发新品也受到业界和市场的广泛关注。据悉,在本届中国游戏节期间,玩家朋友们不仅可以再次感受到经典作品的人气和魅力,还可以通过抢先试玩与新作进行亲密接触。

多酷游戏展台效果图

家有双喵 萌贱无限

论喵星人的受欢迎程度,《汤姆猫跑酷》可谓是多酷游戏当之无愧的明星产品。这款手游由《会说话的汤姆猫》原创团队Outfit7研发、多酷游戏独家发行,仅安卓版本累计新增用户就已经突破3亿,截止2018年2月《汤姆猫跑酷》新增用户达到3000万,几近成为跑酷游戏的代名词。游戏在继承跑酷游戏操作简易、节奏感强等优点的基础上,加入领地建设、角色养成等内容,汤姆猫、安吉拉和金杰猫等会说话的家族成员悉数亮相,让萌宠控们欲罢不能。

汤姆猫跑酷

《喵星大作战》则是由ZeptoLab倾力打造,多酷游戏、乐逗游戏联合发行的战车组装轻竞技对战手游,曾荣获Google Play“年度最佳手游”和“年度最受欢迎手游”两项重量级大奖。经典的2D卡通界面、逗趣的卡通画风、疯狂的喵星人与战车、数百种组装部件与个性车贴,玩家可以在这里打造独一无二的喵间兵器。各位喵友们,欢迎来多酷展台“疯狂输出”!

喵星大作战

即便没有抢到试玩“C位”,小伙伴们也不必沮丧,多酷游戏展区内将配备试玩设备智能投屏,强势围观游戏精彩画面的感觉同样会让你大呼过瘾!

SEGA正版授权 《三国志大战》初登手机屏幕

《三国志大战》是SEGA唯一正版授权监制的日系三国卡牌手游。游戏延续街机版经典的兵略、计略、战略玩法与系统,诚邀数十位日本顶级画师参与三国人物设计。千百位三国经典英雄、真实的万人战场纷争、丰富的策略玩法搭配,《三国志大战》初次将街机游戏搬上手机屏幕,相信会带给玩家们前所未有的三国大战。

三国志大战

典藏手办限时展出

除游戏试玩和观摩体验之外,多酷游戏展台还将展出《仙剑奇侠传幻璃镜》典藏手办,以及《汤姆猫跑酷》的萌酷周边。此前,《仙剑奇侠传幻璃镜》推出的正版猫妖檀霜手办,在上架后短时间内便被抢购一空,其受欢迎程度可见一斑;而凭借可爱的外形和鲜明的性格,会说话的汤姆猫和他的朋友们深受“吸猫党”的青睐,此次化身Q萌公仔亮相展会,着实令人期待。性格豪爽的檀霜、搞怪逗趣的汤姆猫和美丽大方的安吉拉届时同步登场,大饱眼福的良机岂能错过?记得过来观摩一波!

仙剑奇侠传幻璃镜

首届中国游戏节展会将持续至5月27日,其下设的A+女神大赛、武汉高校电子竞技联赛、中国游戏节高校巡回展以及动漫游戏超燃大游行,还会在全年不间断启动。多酷游戏会携哪些新作在活动中大放光彩?请拭目以待!

【关于多酷游戏】

多酷游戏基于多平台游戏产品,向用户提供丰富的互动娱乐内容及服务。

多酷游戏于2017年5月正式更名独立运营,继承了与百度各重要流量入口的合作关系,将继续深耕已形成的独特的发行模式,通过整合产品的不同表达方式,逐步实现游戏、电影、综艺、动漫、媒体、社区等内容联动效应,更有效实现资源的活力化运营。多酷游戏将聚合多方势能,从独代发行、研运一体、全球精品、IP多元化等维度全力出击,打造覆盖全产业链的生态圈。

经典DK战队人不在心在!请不要打着他们的名义招摇撞骗!

作者:大电竞

发布时间:17-04-1916:03北京飞播科技有限责任公司

今天曾作为DK战队最后一任管理员的赵腾Andy微博发布了这么一条消息,大概意思就是某手游俱乐部盗用DK电子竞俱乐部logo以及以DK电子竞技俱乐部名义进行“虚假宣传”,警戒大家DK战队并没有手游分部,并警告这家俱乐部且行且珍惜!

微博原文:

虽然DK解散了,但是发生这样的事情已然不是我所能忍受的。公然用DK来招摇撞骗也是心大的很,作为DK最后一任管理人员很明确的告诉大家这不是DK的手游分部。同时也保留对盗用DK电子竞俱乐部logo以及以DK电子竞技俱乐部名义进行任何活动的追究权利,且行且珍惜!

DK战队他曾经留给观众无数精彩的比赛,虽然以解散的形式退出了DOTA2的舞台,不过这种某手游的俱乐部这种行为确实遭人唾弃。

最后献上一张“银河战舰”成员截图——DK.LaNm、DK.BurNing、DK.MuShi、DK.iceiceice、DK.MMY

找个仙侣共度佳节吧!《蜀门手游》贺岁新版本甜蜜来袭

作者:游民星空

发布时间:18-01-1211:19石家庄友曼网络科技有限公司

浪漫仙缘,情定蜀门!2月9日,国民级热血仙侠IP巨制《蜀门手游》将上线自全平台首发以来最为甜蜜的新版本——“仙侣骑缘”,全新结婚玩法来袭,神仙侠侣结伴游蜀门!双人坐骑亲密互动玩法同步上线,更有法宝飞升、套装印、时装合成系统、仙灵技能修炼等全新玩法进一步提升玩家战力!今年春节不再孤单,在《蜀门手游》找个仙侣喜结良缘,共度佳节吧!

仙侣关系建立:开放结婚系统,喜结良缘

《蜀门手游》新春贺岁版本“仙侣骑缘”定档2月9日上线,全新结婚系统开启,让蜀友们今年的新春佳节格外甜蜜,不仅能与心仪的TA结为仙侣,更能共度浪漫情人节!一次偶然好友的申请,或只是源于任务的需求,却让游戏中的彼此从陌生人变为熟悉的战友。时时刻刻的在线相伴让游戏中的两人默契与日俱增,结婚系统的开启可以让玩家彼此间的关系进一步升级,更亲密无间!届时,玩家可前往月老处,在姻缘树的见证下,结为仙侣。

姻缘树,月老祠,许下誓言

亲密互动开启:约会、求婚、庆典都不能少

作为一款端改手的游戏,《蜀门手游》的仙侣玩法在延续了经典的同时,更是从手游玩家出发做了许多创新与优化。玩家之间根据情感阶段发展,分三步推进:【约会】、【求婚】和【婚礼庆典】。玩家通过约会可以不断的积攒情缘,当好感达到一定程度时就可以求婚,被求婚的一方同意后就可以举办一场盛大的婚礼庆典结为真正的仙侣。

每位玩家每天可以进行2次约会,一次主动邀请,一次被动邀约。当被邀请的玩家同意后,两人将被传送至约会专属场景中三生湖畔进行等候,接着会随机进入三生湖上的一座小岛,度过专属于两人的浪漫约会时光。红枫挂树梢,翠意染枝头,冰雪瑞佳年,一座座湖心小岛,一对对蜀门有缘人在此相约,成就美好姻缘。

一座岛属于一对有情人,甜蜜约会

同时,婚礼庆典包揽了一系列特色小玩法,让玩家能真正体验到结婚喜宴的乐趣。当玩家求婚成功后,仙侣双方可以各自发送请柬邀请亲朋好友前来参加自己的婚宴,而正常婚宴包括【迎宾】、【宣誓】、【拜堂】、【抛绣球】、【婚宴】、【撒糖】等多个环节,不仅仪式感十足,更有多个浪漫互动,乐趣非凡。当然具体的玩法细节需要玩家在游戏更新后去亲自体验,相信会收获满满的浪漫与喜悦之情!

鲜花环绕,烙上彼此的印记

双人坐骑来袭:夫妻比翼双飞,同乘闯蜀门

在《蜀门手游》的世界中,玩家们无论是下本打装备、野外做任务,或是战场大混战,坐骑总是必不可少的。在此次贺岁新版本“仙侣骑缘”中,将开放双人坐骑玩法,大家可以邀请好友或仙侣同乘一骑,是一段全新的恋情由此开始,还是夫妻携手共闯蜀门的仙侠世界,万分期待!

仙侣携手,同乘一骑

萌宠技能出击:仙灵技能修炼,协同大作战

在《蜀门手游》中,每一位蜀友都有专属于自己的萌萌小宠物“仙灵”的陪伴,当仙灵等级提升到一定等级时,可以学习一些技能为玩家提供强力BUFF支持,全新仙灵“技能修炼”玩法来袭,让萌宠战力飙升!当仙灵达到指定等级,该玩法自动开启,仙灵在出战状态下每消耗1点快乐度正佳修炼中的技能则可以获得一定的技能经验值,当仙灵的某一技能经验满值后可以消耗对应的技能书提升技能的等级。如此一来,对于广大蜀友来说,从仙灵身上获得的助力将会越来越多!

技能修炼,萌宠作战!

《蜀门手游》最浪漫新版本“仙侣骑缘”将于新春情人节前夕2月9日开启,全新结婚系统开启,更多精彩内容版本新玩法,敬请期待官方后续爆料!

探底《明日决胜!》美术团队 如何用像素搭建宏大世界

作者:17173资讯

发布时间:18-08-3109:13北京冠游时空数码技术有限公司

开放世界,为爱冒险!超Q萌大型冒险手游《明日决胜!》将于9月7日正式开启全渠道开放测试。游戏以独特的美术表现为玩家构架了一个恢弘广袤的冒险世界,极大限度地提升了视觉及游戏体验。

【倾力之作 美术团队精心打造】

《明日决胜!》美术团队拥有丰富的游戏内容制作经验,主美张斌曾是原完美世界美术经理,主掌神鬼传奇手游、神鬼幻想、格斗宝贝、神鬼传奇、神鬼世界等游戏的画面表现。

团队以丰富的游戏表现经验为基础,结合对像素、萌动、MMO等元素独特而专业的眼光,创作出了全新的、Q萌冒险为主题的顶级MMO游戏画面表现。有别于市面上大部分的同类产品,《明日决胜!》的细节处理与画面表现更为精致,仿佛每个画面都赋予了灵魂。

【像素世界 多元色彩交互】

《明日决胜!》的故事发生在一个极为开放的冒险世界中,这里有辉煌磅礴的拥翠山庄,暧昧浪漫的山林晚霞,异域气息十足的黄金城……在这些以像素为基础搭建的世界中,玩家能随意冒险,寻找地图中存在的彩蛋,寻找志同道合的伙伴,与心爱的宠物玩耍,还能仔细欣赏像素风的美景,真是一番不一样的体验。

【顶级动效 刀光剑影清晰可现】

除了地图外,游戏在动态效果及光影表现上也下足了功夫。在参与副本玩法的时候,玩家能清晰的分辨出英雄放出的每一个技能,并不会因为人物繁多的原因影响技能效果的表现,更不会因为技能特效的叠加导致画面效果的下降。同时游戏还拥有众多原创、风格迥异的Boss、野怪及人物,为玩家打造一个全新的冒险世界。

可以看出,《明日决胜!》拥有专业而出色的美术团队,并且他们产出的作品也经历了深度的打磨与推敲,每一处细节都是美术团队的心血。相信画面表现如此出色的《明日决胜!》在9月7日的全渠道开放测试中,将为玩家带来一场视觉盛宴。

首届中国游戏节今日开幕 多酷游戏展区人气爆棚

作者:尤游木

发布时间:18-05-2514:30

以“发现SHOW·遇见未来”为主题的首届中国游戏节,于今日上午在武汉国际会展中心隆重开幕。位于一层展厅T09号展位的多酷游戏,凭借时尚大气的配色布局、奇趣满满的力作新品,以及丰富多彩的福利活动,吸引了大批玩家前来观展。打算周末莅临展会的小伙伴,不妨抢先感受一下现场氛围——

多酷游戏展区采用与LOGO同款玫红色+黑色搭配,以及开放式的造型设计,给人以新潮别致、包容万象的视觉感受。展区分为接待区、游戏体验区、周边展示区、洽谈休息区等多个功能区域,玩家不仅可以试玩到多酷游戏旗下的多款精品手游,更能鉴赏典藏手办、稀有公仔玩具,观览精美的游戏宣传海报。

中国游戏节作为游戏产业发展中期战略——“五个一工程”中的重要组成部分,获得了湖北省和武汉市相关部门领导的高度重视。包括湖北省文化厅、武汉市市委常委、武汉市东湖新技术开发区党工委、北辰实业股份有限公司的多位领导莅临多酷游戏展区,听取了负责人关于展区信息、多酷发展规划、产品发行情况等内容的介绍。

尽管中国游戏节首日恰逢周五工作日,但武汉国际会展中心依旧热闹非凡。在多酷游戏展区,不少玩家聚集在游戏体验区,争相试玩《汤姆猫跑酷》、《喵星大作战》和《三国志大战》等力作新品。主打轻松休闲的《汤姆猫跑酷》上线近两年人气居高不下,颇受现场玩家青睐;而玩法自由度高、开启休闲沙盒新模式的《喵星大作战》,以及由SEGA正版授权改编的3D战略手游《三国志大战》则凭借各自特色,让参与体验的小伙伴大呼过瘾。

同时,多酷游戏还展出了《仙剑奇侠传幻璃镜》典藏版檀霜手办、《汤姆猫跑酷》正版公仔等广受玩家欢迎的周边。据了解,《仙剑奇侠传幻璃镜》正版手办发售后,在短时间内便被抢购一空,目前在市面上极为罕见;而《汤姆猫跑酷》正版公仔更是首次现身大型活动现场,引来了大量玩家鉴赏拍照。此外,展区内还放置了经典魔幻手游巨作《神鬼传奇》和首款手势暗杀类卡牌游戏《刺客同盟》的宣传海报,“一老一新”的组合让多酷游戏展区富有情怀又不失新奇。

首届中国游戏节已于今日震撼启航,多酷游戏展区精心筹备了多重活动,期待各位玩家前去体验参与。试玩精品新作,鉴赏典藏手办、稀有周边和精美海报,还有更多惊喜,只等你去发现。

百度游戏正式更名“多酷游戏” 助力全新发展规划

作者:游娱Fan

发布时间:01-0108:00北京乐想时代科技有限公司

今日,百度游戏正式宣布更名为“多酷游戏”,并正式拆分独立运营,该举措也是百度推行“航母计划”的最新进展。

独立运营后的多酷游戏产品能量持续爆发,近期相继推出两款独代发行的诚意之作,分别是由完美世界团队研发的国民3D魔幻手游大作《神鬼传奇》,以及上海软星自主研发的颠覆传统仙侠转型之作《仙剑奇侠传幻璃镜》。两款产品上线后一石激起千层浪,市场表现均相当抢眼,发布后便迅速跻身App Store畅销榜前十,深受广大手游爱好者的青睐。

两款手游新作之所以受到用户追捧,与多酷游戏自身强大的业务平台优势以及独立运营后精准的发展战略密不可分。独立运营之后,多酷游戏依旧是百度在游戏业务上的唯一平台级入口,并会与百度继续保持深度紧密的合作关系。同时,多酷游戏整合自身业务和内外部资源,实现战略升级,以更加开放和灵活的运营模式,与国内外游戏研发厂商精诚合作,致力于成为 “在第一时间为用户提供最精彩的泛娱乐服务平台”。

承袭百度游戏全系资源,精细运营激发全新活力

独立运营后的多酷游戏继承了与百度各重要流量入口的合作关系,将继续深耕已形成的独特的发行模式,通过整合产品的不同表达方式,逐步实现游戏、电影、综艺、动漫、媒体、社区等内容联动效应,更有效实现资源的活力化运营。

在未来,多酷游戏将通过与百度的最紧密联系,更灵活、更高效、更深度的挖掘百度系资源,不断的完善资源矩阵。同时结合资源优势、用户特性以及游戏特点,将百度系资源的潜力价值发挥到极致。在百度系流量矩阵的加持以及强力分发机制的基础上,实现灵活高效精准营销。

高点起步多路出击诚意携手共赢未来

独立运营后,多酷游戏的下一步战略动向备受整个行业关注。多酷游戏将聚合多方势能,从独代发行、研运一体、全球精品、IP多元化等维度全力出击,打造覆盖全产业链的生态圈。

多酷游戏将继续强化独代发行能力,在依托“百度系资源矩阵+大数据”带来的导量优势上,大量不断的将时下火爆游戏的产品注入储备,进一步拓宽和丰富游戏品类。除此之外,多酷游戏还将加快“研运一体化”脚步,目前已与众多优质CP团队展开了S级IP定制精品合作;未来,还将积极布局投资和收购极具潜力的研发团队,实现从储备到孵化、从参与研发到独代发行的产业闭环。

在全球精品化路线上,多酷游戏将国内外最优秀资源进行整合,一方面会不断将海外优质游戏和IP引入国内,为中国玩家带来更为丰富的游戏体验;另一方面会根据海外区域及用户需求的差异化,把国内精品游戏推向海外市场。在实现IP价值方面,多酷游戏也将在链接内容的基础上,开始打磨制造内容的能力,形成自身的IP布局,其中将不乏参与电影、漫画、动画等泛娱乐IP的生产运作,逐步实现游戏、电影、综艺、动漫等内容联动,形成IP的多元化发展。

全新更名彰显战略决心,蓄势待发力图决胜未来。多酷游戏满载诚意,期待与广大优秀行业同仁展开合作,为广大用户奉献更多优秀的游戏产品,共筑行业生态,共赢行业未来。

如何让每个IP都成为赢家?【智汇零接触·点亮IP】主题沙龙嘉宾干货实录!

作者:游戏智库GameTHK

发布时间:17-05-3111:31

5月25日,由游戏智库——游联社主办,品源文华协办的“智汇零接触·点亮IP”主题沙龙在深圳完满落幕。这是智汇零接触主题沙龙第二次落地深圳,本届沙龙围绕业界一直心系的IP选择、IP经营等问题全方位展开。

沙龙上,来自游族网络、品源文华、晨之科、完美世界影视的四位嘉宾字字珠玑,演讲精彩独到。他们各自就时下普遍关注的IP概念,从选择的基础、面临的机遇和挑战,以及运营的方法和经验等多个角度,进行了全方位的讲解。其中不乏辛辣观点,使人受益匪浅,引发了与会宾客进行深度探讨的好奇心。

游戏智库CEO郑琪(江南)主持会议

后IP时代:精细化运营与潜行赵于莉(游族网络副总裁)

与参加沙龙的大部分嘉宾不同,游族副总裁赵于莉过往主要负责海外游戏市场,这也让她习惯从更全面的角度来理解与运作IP。演讲之初,赵于莉女士就表示,随着IP产业的逐步发达,IP这一资源在产业里已经度过了信息不对称的时期,并且IP数量与IP概念也逐步增多。然而自IP这一词汇兴起之后,真正能够将IP做成功的案例屈指可数。赵于莉女士在本次沙龙上带来了《后IP时代的精细化运营和潜行》这一话题,旨在同与会嘉宾分享导致IP失败与成功的一些要素。随着人口红利消失、优质IP资源减少、同质化产品泛滥等现象的出现,用户对IP的态度已经开始走向理性,迫使厂商走上深度与长线挖掘IP价值的良性道路。而IP,不一定是一段故事,也可以是一个深入人心的经典形象。在后IP时代研发IP产品,其目标群体应是对这一IP高度认同的粉丝。IP是架构在厂商与粉丝之间的通道,厂商通过这一通道提供给粉丝新的内容,而这些内容又是围绕着这个老IP产生的。这就是题目中所说的精细化运营。

16年中旬,游族自研网页游戏《盗墓笔记》全平台公测,成绩喜人。作为国内最好的小说IP之一,粉丝对于其改编游戏的诉求主要集中在剧情与人设上。在设计游戏时,游族也努力向粉丝的需求靠拢,与作者合作设计剧情,并在游戏中揭开了小说里的一些谜底,这一举措广受好评。在游戏的各个时间节点上,游族也积极掌控市场宣发节奏,配合电影上线时间上线游戏,举办粉丝见面会等,真正的提高了IP的价值,引起粉丝广泛热潮。许多人认为,买到了好IP就可以依靠原IP粉丝坐收渔利;但赵于莉女士称,有好的IP,还需要配上好的运作,才能真正挖掘这一IP的价值。在《盗墓笔记》页游中,游族请来与《盗墓笔记》主角“王胖子”神似的黄渤作为代言人,吸引到了许多粉丝关注,反向提升了IP价值。赵于莉女士认为,做一个成功的IP有五个要素,分别是热爱IP、理解IP、与品牌融合,利用粉丝力量以及把握监修力度。而IP的价值,则来自于讲故事的人及其为这个IP所赋予的人文精神。想要做好一个IP,不仅其本身需要有优质的情感价值。如何去讲好故事,如何将这个故事恰当的表现出来也是很重要。而好的IP产品,又能促进用户对其衍生品的需求,实现IP多产品多品类的长线变现升值。而厂商选择IP,则不应该只追求IP的知名。一个IP好不好,重点在于是否与自己的产品相契合。筛选的角度可以从人物设定、角色冲突、角色数量、世界观、闯关要求以及游戏目标等多个方向出发。赵于莉女士还以游族的《女神联盟》举例。《女神联盟》在上线至今的这几年里已经涌现了包括小说、漫画在内的大量粉丝创作的同人作品,多渠道全方位挖掘游戏IP价值,真正实现IP产业化。演讲最后,赵于莉女士还向与会嘉宾透露了游族的IP一体化架构,内容包括舞台剧、电视剧、电影、小说、动漫、游戏、VR以及周边八大领域,每一领域都已有作品上线或将要上线。未来,游族或将走出一条与众不同的IP运营道路。

走进欧美IPRichard Leibowitz(品源文华资深合伙人)RichardLeibowitz先生首先对于能够在中国分享自己的经验表示感谢。他在沙龙现场表示,品源文华的设立,主要是解决为中国企业提供好莱坞IP授权和运营服务,相比如何做好IP,品源文华侧重于IP运营的第一步——如何取得精品IP。作为在国内领先的欧美IP授权商,品源文华拥有许多好莱坞、BBC EARTH以及欧美顶级博物馆的稀缺IP资源。Richard与品源文华的结缘,始于去年E3展上与品源文华CEO何一赞先生的偶遇。已有20多年丰富从业经验的Richard曾经为派拉蒙影业提供过法务服务,还成立了自己的公司,一直致力于影视IP与游戏相结合的工作。Richard曾主导《僵尸世界大战》、《行尸走肉》、《荒原》等多部影视IP在游戏领域的授权,并且在VR领域也颇有建树,旗下公司曾开发有以星际旅游为题材的VR游戏《ADR1FT》。

Richard Leibowitz(右)Richard介绍,品源文华和各大中小企业合作并不限于IP授权,从IP所有方的接洽、游戏的设计,到获取IP所有方的认可,最终将游戏释放到世界各地,品源文华都能提供帮助。而且不单是将海外IP引进中国,品源文华还将为出海企业进军欧美市场提供协助。

沙龙现场,Richard向来宾们透露,品源文华已经与好莱坞的知名影业公司建立了某个僵尸题材IP的手游化合作,这款作品将由中国知名厂商研发,在未来一年内,施行全球发行的计划。Richard表示,品源文华不仅牵头了这款IP的引入工作,在研发过程中也给予了密切关注并提供了一定的协助。Richard还透露,今后会有更多的跨国合作的游戏。在Richard看来,要取得一款好莱坞IP授权,从来不是一件简单的事,必须说服版权所有方,游戏开发商有足够实力,保证改编不会对IP价值造成损害。这一次僵尸题材IP的合作成功,是基于长时间的谈判以及版权方对于品源文华和中国游戏厂商的信任,凸显了品源文华的影响力。

另一个案例来自于由吴彦祖出演的美剧《荒原》,这款IP属于AMC电视台,同样是品源文华的合作伙伴。Richard得知美国当地一家游戏公司非常喜欢有关德州历史的IP,所以在他找到AMC电视台洽谈,最终在他的不懈工作下,拿这《荒原》IP的手游改编权。同时《荒原》手游在美国芝加哥开发完成后,由Richard拿着游戏Demo寻找了一段时间的发行商,最终与印度发行商Reliance Games接洽合作向全球发行,在App Store上斩获了超过4.5分的佳评,成为品源文华又一放眼全球的成功案例。

同时,品源文华拥有大量的优质合作伙伴,包括大英博物馆、BBC earth、天猫、芒果互娱等,这些合作伙伴同时也带来了大量精品IP。Richard表示,如果有对品源文华已有IP感兴趣的厂商,欢迎莅临洽谈合作事宜;如果厂商感兴趣的IP并不在品源文华的IP库存中,品源文华也能够去和IP所有方沟通,获得目标IP,再授权给国内厂商。目前,品源文华有多款明星IP向广大厂商推荐,如HBO出品、风靡全球的美剧IP《权利的游戏》,期待与国内的端游厂商建立合作;适合改编重度游戏,顶级畅销作者斯蒂芬·金系列小说《黑暗塔》改编的同名电影;对男性吸引力大,将于2018年上映的《铁血战士》续集等等。在现有的商业模式中,品源文华并不是单纯地扮演一个IP代理商,而是作为一个主授权商的角色活跃在行业中。所以品源文华不仅仅引进IP,还会针对IP做整合优化。品源文华业务范畴除数字授权以外,还包括实体商品和线下活动授权,可以为中国的商家提供最大程度的助益。品源文华创始人张璐提到,团队对好莱坞版权方的深度了解以及在多年授权行业的经验,令品源文华可以更好地整合资源,放大IP对于合作伙伴的价值。如在与传奇影业沟通《环太平洋2》VR领域的合作中,品源文华提出采用LBE(线下体验活动)+VR游戏相互联动的形式,为VR以及LBE合作伙伴进行相互引流,获得了传奇影业以及中国合作伙伴的的认可。在谈判过程中获得实体商品和线下活动的授权,可以让品源文华的合作伙伴以低成本获取有用的资源,彼此整合,相互引流。张璐同时指出,品源文华之所以能拿到海纳基金的A轮融资,得益于这种闭环式的商业模式。品源文华今后会将不同领域的合作伙伴,所拥有的资源进行整合,互相增益、交叉合作,迸发出更强大的商业效应。

作为大英博物馆中国独家运营商,品源文华此次特地准备了珍贵的“盖亚安德森猫”纪念坐像作为沙龙的礼品,由品源文华创始人张璐(左)赠予获奖观众。

观众不会为IP买单,只会被故事打动陈震方(晨之科副总裁)

“观众不会为IP买单,只会被故事打动”,这句话是一位对陈震方先生很有影响的老师曾经说过的,这次他从自己的角度为大家解读了这句话。晨之科可能是中国最早进入二次元领域的手游发行商,现在也展开了自研业务,携手A站与中文在线共同布局二次元产业。二次元所说的IP可能跟一般的S级IP有所不同,它们可能并不主流,但是在二次元群体中有着极强的传播效果,诸如晨之科现在就有好几款游戏是依托于IP改编的,相关研发还在紧锣密鼓的开展中。

常规的IP进行游戏改编,大家都已经耳熟能详了,市面上也已经有不少根据各种IP进行改编的游戏了。但是不排除一些中小团队或者初期团队,可能不一定能够获取到IP的授权,但是二次元游戏里有一种做法叫IP联动。一个原创的游戏,在进行版本更新,或剧情推进时,可能会跟别的作品中的人物有一定的合作。《Fate/Grand Order》最近就在上海的地铁、电视台跟《Fate/Zero》进行联动。《乖离性百万亚瑟王》在国内充值最高的一次冲到了畅销榜第三,而那天正好在跟《Fate/stay night ubw》做联动,所以联动也是一个不错的为游戏提高收入的方式。此外,声优是二次元游戏的重心之一。现在大家看到很多二次元游戏里,日本声优配音是个标配。就比如说花泽香菜,甚至被许多二次元用户称为“老婆”,而诸如此类有相当多的日本声优在中国都非常有知名度,为声优买单也是二次元游戏的常态。二次元用户还经常会关注画手、cosplay、模型手办等等。国内的原创画手质量越来越高,cosplay也已经成为一个专业领域,声优或者画师或者其他的KOL,这些都是可挖掘的IP元素。如果想要做日漫IP,还需要了解日本一种相对独特的业界模式,就是制作委员会。委员会一般会有一家出版社参与在里面,熟悉日本业界的人应该明白,角川书店、讲谈社、小学馆、集英社是日本现在最大的四家出版社,这是日本业态里不可分割的一部分。所以,出版社一般是委员会里的核心成员,同样参与企划的还有制作片方与周边企业等。到了最近这几年,更多介入进来的角色就是游戏公司。之前动画拍出来后通过电视台播放回收成本,如今游戏也可以分摊,所以现在委员会会把游戏公司也吸收进去,这包括了中国的游戏公司。而对于这些二次元IP版权方来说,他们通常会比较注重游戏如何跟IP进行配合,这是前期商务沟通需要注意的,监修沟通的专业度会让你的游戏更容易契合IP。现如今,二次元核心用户在两千到三千万左右,而泛二次元用户(如手办、cos等爱好者)大概在1.5亿到2亿之间,其中绝大部分的用户就是90后和00后,尤其是95到00之间的这个人群。所以,现在我们都认为互联网用户的整体规模不会再增长,二次元用户为什么还能增长?就是因为现在的二次元主力军们,随着年龄增长、步入社会,购买力将会惊人的增长,这将会是一个巨大的潜力市场。那么二次元游戏的痛点在哪?精良的立绘、人设、美术是一方面,注重营运活动是另一方面。运营活动的时间安排一方面是要结合游戏剧情安排,另一方面就是要适应二次元用户的习惯。流量则会更多集中在官网中,因此需要把握好宣发节奏。在游戏刚开始做封测时,官网就要开始做预热,如预约,公布情报等。简而言之,二次元游戏就是世界观、剧情、人设、声优、玩法的集合,甚至前三个要素相对还更重要一些。二次元世界观提供了一个完全虚拟的、有代入感的世界,这种世界观如果没办法在游戏中体现出来的话,这款游戏无论如何都不能称之为二次元游戏。世界观、剧情都规划好的基础上,人设也要切合进剧情,不显得突兀。再加入合适的声优以及有趣的玩法,就可成就一款合格的二次元游戏了。当第一波种子用户进来后,他们会通过口口相传、贴吧论坛等形式扩散开来,甚至同人产业也会慢慢衍伸出来,让游戏真正融入进二次元生态中。

完美世界影视:影游联动刘宁(完美世界影视副总裁)

刘宁先生认为“影游联动”是一个很大的课题,在本次沙龙上,他以自己亲身的项目经验,以及多年在完美世界的实际案例,分享了一些真实而有趣的故事。完美世界是国内游戏厂商中最早做小说改编游戏的厂商,同时也是最早开始尝试影游联动的游戏厂商。大家都知道完美世界在2007年运营上线以小说改编的端游《诛仙》,但其实完美世界的影游联动项目要比《诛仙》还早。第一款影视和游戏联动项目是《武林外传》,实际最早立项和开发时不叫《武林外传》,因为当时武林外传电视剧的热播,才出现了电视剧和游戏跨界合作的想法。但当时大家还没有所谓影游联动的真正概念,《武林外传》上线第一天的峰值人数达到43万人,在那个年代还是非常成功的。《神鬼传奇》这个项目其实也是和好莱坞一部电影做了跨界合作,当时并没有想过很深入合作的概念,仅仅是大家认为这部好莱坞电影一定会在国内的公映获得成功,而我们又正好在做一款西方题材的游戏,最后游戏上线获得了巨大的成功。在《武林外传》和《神鬼传奇》之后,我们发现影视和游戏之间可以产生联动,并带来用户转换效率的提升。但因为PC时代的硬件和渠道限制,影游联动的效率始终不能被更多的去放大,只能说略好过正常的版权改编。而真正影游联动的开启,还是在移动端游戏的兴起,以及视频平台和粉丝经济的全面兴起后,正式进入影游联动的2.0时代,这个阶段很多游戏厂商都进入到影游联动的概念当中,并积极的寻找更好提升效率的影游联动方式。我们也看到了一些成功的影游联动项目,为影游联动的未来奠定的基础。为什么我认为未来影游联动很快会进入3.0时代,是因为泛娱乐时代的全面兴起,也就是我们目前在做的以IP为基础,全面衍生娱乐内容,其中最主要的具有变现能力的就是影视剧和游戏,具有大量获取点击的动画和漫画,以及正在慢慢兴起的线下娱乐主体公园,等等……。完美世界影视在评估一个IP时,会通过全方位IP衍生的价值和效率入手,通过我们专业的评估委员会,有影视专家,游戏专家,动漫专家,共同完成评估工作。过程中,其实大量的IP会被过滤掉,因为它们并不适合影游联动。我们会从一个IP或影视剧作品的题材受众、用户属性、受众规模,可能达到的全网点击量,做完整评估。如果首轮IP和影视评估通过,并且确定适合影视改编,会进入第二轮的游戏评估,如果这两个部分的评估都通过了,才会正式进入完美世界的影游联动工作流程。影游联动最关键的是,如何让游戏制作人和影视制片人高效合作,刘宁表示这其实是一件很困难的事情,因为影视和游戏是完全不同的两个行业,制片人和制作人有着完全不同的想法,在这个过程当中有很多的配合环节,每一项都要衔接好,才能保证品质以及联动的效率。

就目前整个硬件设备行业而言,移动端的用户已经占到70%以上,《三生三世十里桃花》全网三百亿的点击,《花千骨》全网两百亿的点击,现在《择天记》一百亿的点击都说明了移动端爆发后所带来的巨大流量,以及新媒体和粉丝经济的大行其道。硬件设备,播放平台,渠道,粉丝经济的全面爆发,已经把影游联动推到一个新的高度,如何高效的利用流量和转换流量,已经是所有游戏厂商都要去思考的问题,从而更好的降低用户获取成本和提升游戏产品变现能力。随着互联网和移动互联网的持续发展,用户被大量内容分流,时间变得更碎片化,忠诚度和稳定性也越来越差,我们所有人都要面对这个现实,如何以IP为最初基础,形成产业链闭环,变成了未来必须要深耕的功课。例如在过去的一两年当中,游戏用户获取成本在快速增长,所有厂商的利润率在不停的被降低,大家都开始想各种各样的办法降低获取用户的成本,让产品能够获取更大的成功和更高的变现效率。随着用户和产品的变化,完美世界也开始深耕影游联动和泛娱乐闭环,我们是行业的先行者,也同时保持对行业变化的警惕性,未来我们会有一系列优秀的影游联动项目面世,通过更多的实操项目,推动整个行业持续高效发展。完美世界影视即将开机的大IP电视剧《香蜜沉沉烬如霜》,将会是一次全面的泛娱乐产业闭环尝试,会从小说IP起步,衍生一系列包括:电视剧,电影,游戏,粉丝经济,超级网剧,动画,漫画,主角番外,线下主题公园,等等……。《香蜜沉沉烬如霜》项目将会真正开启影游联动和泛娱乐的3.0时代,同时实现完整的产业链闭环。刘宁在最后表示,现在很多的影游联动在做的仅仅还只是一个概念,这条产业链很长,从IP、市场、用户、影视剧制片人到游戏制作人的高效配合、深入的相互植入,是一个漫长的过程。完美世界也一直在学习和沉淀,希望能够在影游联动和泛娱乐产业里做出更多成功的作品,为整个行业多做贡献,让在这条产业链上所有与我们合作的伙伴,都能获取更多的回报,实现真正的多方共赢。

左起:游戏智库CEO 江南、品源文华资深合伙人 Richard Leibowitz、品源文华创始人张璐、晨之科副总裁 陈震方、完美世界影视副总裁 刘宁、游戏智库CMO 风贼

合作媒体一览

最后感谢四位嘉宾的精彩演讲,同时感谢所有合作媒体的大力支持,还要感谢每一位与会的从业者。至此,【智汇零接触·点亮IP】主题沙龙正式拉下帷幕。将来,游戏智库还会继续“智汇零接触”,捕捉市场热点,为业内人士带来优质内容及干货分享。

多酷游戏詹旭敏:力求向更全面的游戏公司发展

作者:DoNews

发布时间:17-12-2611:43北京斗牛士文化传媒有限公司

提起多酷游戏,很多玩家可能一时反应不过来究竟是哪家企业,但它的前身“百度游戏”相信大家要熟悉得多。2017年5月多酷游戏正式“独立”,但从本质上讲它的渠道资源、业务属性和之前相比并没有本质的变化,只是在以往的基础上对业务类型进行了一定的拓展,比如在传统的渠道业务以外新增加了发行业务,并且成功推广了《仙剑奇侠传幻璃镜》、《神鬼传奇》、《城市大乱斗》、以及联合发行的《喵星大作战》等手游产品,成功实现了角色转换。

此次2017年度中国游戏产业年会期间记者有幸采访到多酷游戏CEO詹旭敏,就多酷将来的发展方向以及对国内手游分发环境的看法等问题询问了詹总的意见。

记者:之前曾听詹总在其他采访中提到过多酷游戏将来不仅仅只是渠道和代理商,可能还会考虑投资、自研、甚至IP孵化,就这方面的具体动向或者项目计划有没有可以跟大家分享的消息。

詹旭敏:目前这几个方向还在逐步的做着,针对自研方面,已经成立了两支符合公司发展方向的团队,一是二次元自研团队,二是基于大DAU的轻型游戏自研团队。针对投资方面,主要还是在寻找一些合适的目标,此前虽然也投过一些策略游戏团队,但规模都不大。IP孵化我们主要是参与了一些IP网剧的投资,但IP孵化是一个漫长的过程,所以整体而言还是处于比较早期的阶段。

记者:多酷游戏虽然名义上已经脱离百度,但我们看到无论资源还是合作方面都还是以往“百度游戏”的模式,那么这种独立有什么样的实际意义呢?

詹旭敏:首先多酷游戏的分离实际是百度“航母计划”的一部分,无论是叫多酷游戏还是叫百度游戏,它都必然承载着百度系流量在游戏领域变现的重要诉求,这个基本任务是不变的。所以在多酷游戏未来的发展路线中,“做好百度的渠道”这个职责是要始终坚持的。

另一方面,我们在其他方向上的突破和探索也不可能完全脱离百度去展开,这无疑是自废武功,有百度系的资源支撑和背书也比较方便我们开展很多的工作。

多酷游戏在独立运营后最大的变化在于让我们能够以一个更快、更灵活的方式去应对手游市场的快速变化。百度毕竟是一个非常庞大的集团,它的决策模式和内部流程主要是为核心业务设计的,而相对于手游来说,我们则是需要更快速的应变方式。另外独立运营后除了百度方面的资源,我们也可以获得很多其他方面的资源,比如影视方面等IP相关的产业、游戏研发等产业,让我们可以在不同的圈子里进行新的整合。

记者:渠道是多酷游戏的传统优势之一,去年在发行上也有也亮眼的成绩,从发展前景来讲,詹总希望多酷游戏更偏重于这两项业务中的哪一个?或者说您认为哪一个的市场前景更好。

詹旭敏:这两个业务其实是一守一攻,很难说真正偏重于哪一边。做好的渠道工作,可以为我们提供一个良好的基础和现金流去做更多开拓性的事情,但这毕竟是整个产业链的最后一环,我们必须向前走,比如研发、IP孵化等等,我们未来的梦想是做一家能够涵盖全产业链的游戏公司。所以渠道的传统优势肯定要发挥好,同时也要开展一些拓展的工作。

记者:从现阶段而言多酷游戏在公众面前更多的应该还是一个渠道的形象,既然您提到未来愿景是发展成一家综合性游戏公司,那么将来会不会在宣传口径、产品推广策略上刻意淡化渠道的出身。

詹旭敏:我们的确是在计划逐渐摆脱一直以来“只有渠道”的单一形象,主要方式的话还是通过更多的产品让大家了解我们的转变,展现我们渠道之外的更多业务侧重。当然这种形象的转变肯定需要一个过程,只能一步步往前走。

记者:您之前提到过由于人口红利的逐渐消失,渠道用户增长率已经遇到瓶颈,这对多酷游戏的实际业务有没有影响?会采取哪些措施进行应对?

詹旭敏:这种趋势其实从大约1年半之前就开始了,所有渠道都会受到影响,不过客观来讲这也是事物发展的必然过程,任何增长都会遇到瓶颈、都会增长到顶。在这种情况下,作为渠道我们做得更多的事其实是在挖掘细分类,因为增长率降低的同时也标志着用户成熟时代的到来,用户的选择会变得更加多样化和分散化。

用户总量增长变慢并不意味着既有用户的游戏需求减少,而且通过数据可以看到,至少在手游上的需求还是在快速增长的。所以不光我们自己,其他渠道也在把品类做细分和精分,做更细化的用户运营,让他们更方便更直接地找到自己喜欢的游戏,也就是挖掘用户的深度价值,从粗放到精细,同时通过一些外围的方式帮助用户熟悉和了解游戏。

记者:国内的手游分发一直有一个问题,就是海外iOS和Google Play两家独大,而国内则山头林立,我也听不少CP抱怨过渠道分走了太多的利润等等,您认为这个格局的优势和劣势在哪里?将来是否可能出现“江山一统”这样的局面。

詹旭敏:没错,海外的市场貌似十分统一,而国内则呈现出分裂的景象。但实际从CP的运营角度而言,我们有着另外的看法:针对海外CP而言,如果他们把国内的每一个一线渠道都看作是一个国家的话,其用户数量其实远远超过了欧洲很多国家的实际人口,这是因为中国人口众多。CP在海外需要对不同国家的玩家进行分类运营,而国内只是换了个形式,不同类型的用户都归类在不同的渠道下面。这种非集中化的运营可以说是人口规模造成的必然现象,所以从长远来看,我不认为国内会出现类似“大一统”的分发渠道。

就算在海外,谷歌和iOS其实也是两个区别明显的渠道,彼此之间的用户也有一定的差异。比如苹果的用户可能对时尚内容、高价内容、顺滑式体验比较感兴趣,而喜欢创新和探索新事物的用户可能就会到Google Play去找东西,所以其实也是有用户筛选的,筛成两个大类。国内只是筛得更细一点,比如百度、小米、VIVO的用户属性都是不一样的,所以对于CP来说,如果能够理解不同渠道各自的属性,反而能够更精准地进行投放和发力。

至于渠道分走太多利润的问题,我其实一直不否认,之前在小米的时候我就说过渠道是一个暴利行业。至于这种情况会不会改变,这当然不是一家渠道的事情,我相信最终渠道会形成新的、更合理的模式。其实当下的渠道已经在做很多的事情进行反补,只是这种反补绝大多数情况下没有直接落实在CP身上,而是给了用户,但随着游戏生命周期的延长,其实已经间接地也惠及了CP。其实从我自身在渠道的经验来看,基本上都会有15%到20%的利润会返给用户,用以延长他们的生命周期,这样算下来其实跟iOS还有Google Play的分成比例相差并不太大。

记者:近两年国内陆续上线了一些单机游戏、硬核游戏的分发平台,您对这个市场需求是怎么看的?多酷游戏将来是否可能涉足这方面的内容分发。

詹旭敏:我个人认为国内的主机用户是相对缺乏基础的,这其中的原因也很复杂,从而导致主机游戏在国内并没有真正流行起来,和海外的差异非常明显,用户的接受度也不是很高,相对而言手游、端游、页游则用一种非常轻松的方式将用户带入到游戏体验之中。从我个人的角度来看,未来主机游戏在国内依然不会是一个特别主流的市场。当然它会一直存在下去,而且也会有一批非常核心的用户,但不会像其他很多类型那样变得这么大众化。另外这个判断还跟我们的传统文化有关,在国内家庭的客厅里玩游戏,多多少少还是要受到一些限制的,不会像手游这么有私密性,也更容易普及一些。

你刚才提到的平台问题,我认为不管Steam或是其他平台,都不会只是覆盖主机游戏,未来甚至可能涉及手游的分发。最近几年在Steam上我们的确看到了单机游戏一轮所谓“回潮”,但从长远来看,无论是主机、手机、还是PC,也仅仅只是“端”而已。我还是认为网络游戏拥有最广阔的市场前景,用户毕竟还是更愿意跟人一起玩游戏的,所以大的趋势肯定是融合与联结,只是端的数量可能会不断增加。

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