三国手游:江山是吕布、诸葛亮打下的,后宫是貂蝉、黄月英建设的
三国手游:江山是吕布、诸葛亮打下的,后宫是貂蝉、黄月英建设的
三国手游:江山是吕布、诸葛亮打下的,后宫是貂蝉、黄月英建设的
作者:好牛叉手游
发布时间:18-09-0615:23谈论三国,总不免要说说一些英雄人物。以三国游戏来看,通常智力100的诸葛亮和武力100的吕布,就属于风云人物了。
有意思的是,这两个人物都属于有些争议的存在,比如诸葛亮有些多智近妖,不过争议更大的还是吕布,大概是声名在外,却又缺少项羽那种破釜沉舟之类的事迹。
由于诸多三国游戏和作品都非常多,因此三国里人物都会拥有比其他时代更高的人气和名气,从魏国五子良将到蜀汉五虎将,或者东吴的四大都督,换作其他朝代,你很难想象,一生几乎没有太多波澜的人,轻而易举就留名青史。
吕布似乎就占了这样的有利因素,特别是著名的连环计,让董卓、貂蝉、吕布形成了一个奇妙的三角,而由也几乎变成了三个符号,一个残暴不仁,一个美艳无双,一个英雄无畏。
其实小编也是很喜欢吕布这样的武将,因为吕布的性格和普通人很像。
大汉是刘邦创造的奇迹,但是他同时也是一个无赖,可以让项羽分一杯煮父亲的羹,可以亲手把儿女推下车,历史有时候是赤裸裸的,这就是现实。
现实也有可能是,袁绍因为小儿子生病,错过重要的时机。
吕布身上就充满了普通人的无奈,获得一个起点以后,可能就因为现实变得不折手段,可是却又天生缺少那种枭雄的果决,比如曹操杀人屠城,看来云淡风轻,一点也不像满手鲜血的样子,反倒仍是一个浪漫的诗人。
吕布身处乱世,为了向上杀丁原,惑于美色杀董卓,可笑的却是手握坚城却被攻破,从此再无逞强之能,投袁绍,奔袁术,甚至当时刘备、张杨,一生的巅峰在于因缘际会把曹操打得如丧家之犬一样。
胜时难以自守,败时又病急乱投医,其实细数来看,吕布中期手里握着着实不错的好牌,打得稀里糊涂,输得不肝又无奈,多多少少让人想着,如果哪里能够改变,是不是吕布也能横扫六合,就像我们平时在生活里输得很惨的时候,也想着有没有逆袭的一天。
有时候一些东西没有想明白,吕布是赢不了的,换了项羽也一样,甚至赢很多次没用,输一次就是一败涂地。
不过更多的时候,大家喜吕布,是因为故事里的充满了大家喜欢的人设,游戏里是占据了完美的数值,在三国志系列的游戏历,吕布100的武力的确更好用,也在于九代的飞射,10代的多技能,11代的飞将,12代的人中吕布更是输出爆炸。
同样,在青龙三国志这款手游里,吕布的数值也很高,符合橙色武将的标准,同时还拥有这样的技能,高伤害还群体击飞,
那么,小伙伴们,你们想来青龙三国志里,带着吕布征战四方,打下你的江山社稷么。
八阵图到底有多神奇,《九州劫》手游带你领略诸葛亮的智慧
作者:任玩堂Mobile
发布时间:06-2511:29太极生两仪,两仪合四象,四象生八卦。这是著名的道家思想也是我国古人智慧的体现,早在三国时期,蜀国军事诸葛亮就利用这个思想创造出了一个八阵图,任何闯阵者假如说敢乱来的话,最后死的人只可能是他们自己,所以八阵图在一定程度上影响了三国的走势,为最后的三足鼎立打下了一个基础,是一个特别优质的战术,而这种战术,却能在《九州劫》手游中得到体现,足以见证这款手游的精妙。
千变八阵图,诸葛亮智慧显现
根据现有的史籍记载,八阵图是诸葛亮历经千辛,查阅了无数历史书籍才研究出来的特殊战术,传说八阵图是以乱石堆堆出来的石阵,以遁甲排序,千变万化,就算是敌人有十万精兵,要是想要硬闯八阵图都是绝无可能的事情。
智勇博弈,八阵图求生门
当然,既然有阵那么也必然有破阵之法,八阵图也不例外,想要破解八阵图就要苦心专研道家之法,从那千变万化的阵势中找到生门所在,从生门突破以后自然也就破了这八阵图,不过像诸葛亮这样的人才,是不可能那么轻易的让你得逞的,因此你就要和诸葛亮来一场斗智斗勇才能成功的突破八阵图。
还原八阵图,博弈《九州劫》
《九州劫》手游作为一款以三国还有幕府战国时期为背景的专业手游,对于这种传奇的战术自然是密切关注的,因此玩家也能在《九州劫》手游中体验到闯八阵图的游戏体验,在一开始去闯这种级别的关卡自然是不太可能的,不过随着时间的发展,玩家们也会找到八阵图的弱点并且将其给攻克,到了那时你就会发现八阵图真正的玄妙之处。
除了八阵图,玩家还能在《九州劫》手游中体验到虎牢关、八歧之乱等历史有名战役,和历史角色们一同探索这些战役的危险以及享受胜利的喜悦。6月24日,《九州劫》手游现已在全平台正式公测,喜欢战国题材的玩家可不要错过!
《梦三国手游》智囊担当:诸葛亮操作攻略
作者:17173资讯
发布时间:18-12-2510:31北京冠游时空数码技术有限公司《梦三国手游》由电魂网络《梦三国》原班人马打造,无论在操作打击,还是在地图细节还原都做到了几乎100%完美的复刻,而给玩家留下最深刻印象的,就是《梦三国手游》依托真实三国历史背景,借鉴大量《三国演义》的描写,所创造出一个又一个三国传奇人物,智囊担当——诸葛亮,就是其中一个广受玩家喜欢的角色。
卧龙先生可以说是三国时期最杰出的军师,琴棋书画样样精通,天文地理无所不晓。如此博古通今、器宇不凡、才高八斗的绝世奇才,在《梦三国手游》中,诸葛亮无论何时都保持谦谦公子的仪态,手执蒲扇贴放胸前,释放技能也岿然不动。四个技能“七星续命灯”、“火烧博望破”、“孔明借东风”、“卧龙出山”,不仅伤害范围大、弹射群敌,更是招招致命。“至尊高手不用剑,剑在心中”恐怕讲的便是诸葛先生了。
【七星续命灯】
诸葛亮前期对线压制敌人的技能,特点:耗蓝低,弹射目标多,无冷却时间。不过由于升级后伤害提升不大,所以前期建议只升一级。这个技能 主要是用来对小兵释放。你对敌方前排小兵释放,敌方英雄会很尴尬,他如果要补兵,必然受到伤害,如果不补兵,那经济就要吃亏。这个技能是诸葛前期霸线的主要保障。
【火烧博望坡】
超高的单体伤害技能,轰击目标后对目标造成伤害并获得目标周围视野并附带反隐效果。超级输出技能。冷却时间也比较短,附带眩晕可以用来打断敌人释放技能,前期一个E几乎可以打掉对方英雄三分之一的血。另外,这个技能主要是配合三技能才能打出最大伤害。所以释放的时候不要离敌人太远。
【孔明借东风】
诸葛的最强技能,诸葛后期的输出杀手锏。不论诸葛使用什么技能,都会对周围的地方英雄造成生命值百分比的伤害。此技能决定了诸葛是一个打前排的法师,冲到敌军阵中,一轮技能,就可以将敌人打残,就算自己阵亡了,队友也可以进行收割。
【卧龙出山*天下惊】
强力技能,对敌方所有英雄造成伤害,并获得他们的视野。这个技能的主要作用是前期的伤害和后期的视野效果,极为霸气的技能。
通过简单的介绍,相信玩家已经对诸葛亮的英雄属性和技能了然于心,《梦三国手游》即将迎来下一次测试,现在参与预约还可以获得极品装扮和绝版坐骑,届时玩家将看到诸葛亮覆手为云,与敌方运筹帷幄,血战到底,想必如此热血的场面也将引燃玩家心中的激情,快到官网参与预约,与诸葛亮沙场相见,此次势必决出胜负!
真正的姜维是什么水平?带你了解《九州劫》手游中的姜维
作者:任玩堂Mobile
发布时间:06-2222:58在《三国演义》中,诸葛亮是故事中期的男主角。诸葛亮死后,姜维继承了诸葛亮的遗志,并接过了故事主角的重担。说起姜维,大家对此人的印象往往是他武功高,懂兵法,有胆识,能力强。人们觉得他是诸葛亮的完美继承人,但又总觉得他比诸葛亮要差上一点。不过话说回来,整个三国能够比得上诸葛亮的人又有几个?
但有一点,姜维或许能更胜过他的导师诸葛亮,那就是他的坚持。姜维接手的蜀汉,是一个四分五裂,政党斗争形势严峻的蜀汉。他身为降将,无论是荆州派还是益州派都容不下他。他所面临的局势远比诸葛亮时期更加凶险。但是他坚持了下来,面对魏国数倍于自己的国力,姜维使出了毕生所学,和曹魏相互征伐了几十年。
连魏国精心准备的西征灭蜀计划,也被姜维一人将该计划付之一炬。如果不是邓艾神级偷袭战术,蜀汉还不会这么早亡。但即便是蜀国投降,姜维还是和钟会在剑阁对峙,谁也拿姜维没办法。
蜀汉灭亡之后,姜维仍然不遗余力的想办法找机会复国。他甚至将邓艾、钟会双双说服,两人先后都有兵变的计划。只可惜,姜维的复国计划最终还是没能成功,但他仍然成功将灭蜀的祸首邓艾、钟会拉着一起共赴黄泉。
一个人要付出怎么样的坚持,才能在内有政敌拼命打压,外有帝国虎视眈眈的情况下,苦苦支撑数十年?要具备怎么样的忠诚才能在国家覆灭,皇帝投降的情况下,还在坚持一个人想办法复国?
在《九州劫》手游中,姜维是玩家一进入游戏就能获得的强力新手武将。游戏的故事开始于丞相北伐,与司马懿对阵五丈原,无奈丞相寿命已近油尽灯枯,不得不向天借命。可诸葛亮的七星阵非但没能为他成功续命,反而还开启了时空裂缝,引发时空动乱,并招来了千年后的战国大军前来搅局。
从这时候起,姜维就会一直陪伴各位玩家,在游戏中一同成长。在《九州劫》手游中有着非常多三国和战国时期的名将在等待玩家的招募。或许玩家在游戏中很快就能找到比姜维更强的武将,但姜维才是陪伴你从一而终的那个人。6月24日,九州劫手游即将正式公测,来游戏中一起招募名将,称霸一方吧!
手游王者荣耀:秒选一点都不可爱,这几个英雄最近受人歧视
作者:解说小诺
发布时间:18-04-0320:46优质原创作者风水轮流转!王者荣耀最近有几位英雄特倒霉,选出来就是被人歧视的命!好可怜。
5、诸葛亮
诸葛亮请君看看诸葛亮最近的胜率,47.9%!要知道诸葛亮前段时间还是中单一哥呢。太需要突脸近战了,在战士如此强大的今天,近战的代价就是死,离远了1技能伤害打到对手身上如同挠痒痒。中单选手秒选诸葛亮绝对是一个天大的错误。
4、不知火舞
不知火舞和诸葛亮一样,不知火舞也是要突脸打一套。成则把对手一套打残(请注意,不是搞死,战士血厚你怎么搞得死),败则把自己的小命交代出去。说句实话,目前不能打出全套伤害的法师都不适合当前版本,战士太强了。
3、关羽
关羽秒选关羽的我从心底希望他是神,可我也知道基本都是坑。我是钻石局,大神会出现在钻石局么?肯定不会,那秒选关羽的绝对是坑,神坑!我见过太多的关羽玩家了,连基本的走位都不会!坑队友真的有意思么?
2、宫本武藏
宫本武藏宫本武藏的弱绝对是一个错觉!可钻石场的选手驾驭不了这个沧桑的男人。意识和操作不达标!我不能把希望寄托于某人身上,所以在努力提升自我,争取早日上王者,见一见传说中的落地三刀取敌军大将首级于瞬间。
1、韩信
韩信不说了,就算是韩信大神我也不服他!熬过10分钟他就是一个超级兵,除了偷偷塔还能去干嘛?
话是人说出来的,字是我打出来的,游戏是你玩下去的!所以还是你的感觉最重要。
九州劫手游武将哪个好 历史上的众多人气角色
作者:18183手游网
发布时间:06-1302:03天津畅玩网络科技有限公司作为一款沙盘战争模拟策略游戏,九州劫手游在上线之初就包括85类武将组合、126种战斗技能、无数随机兵法组合。武将更是包括三国以及日本战国历史上的众多人气角色。接下来就让我们来看一看九州劫的武将图鉴立绘吧。
诸葛亮
诸葛亮,字孔明,号卧龙,徐州琅琊阳都人,三国时期蜀国丞相,杰出的政治家、军事家、外交家、文学家、书法家、发明家。
早年随叔父诸葛玄到荆州,诸葛玄死后,诸葛亮就在隆中隐居。后刘备三顾茅庐请出诸葛亮,联孙抗曹,于赤壁之战大败曹军。形成三国鼎足之势,又夺占荆州。建安十六年(211年),攻取益州。继又击败曹军,夺得汉中。蜀章武元年(221年),刘备在成都建立蜀汉政权,诸葛亮被任命为丞相,主持朝政。
蜀后主刘禅继位,诸葛亮被封为武乡侯,领益州牧。勤勉谨慎,大小政事必亲自处理,赏罚严明;与东吴联盟,改善和西南各族的关系;实行屯田政策,加强战备。前后六次北伐中原,多以粮尽无功。终因积劳成疾,于蜀建兴十二年(234年)病逝于五丈原,享年54岁。刘禅追封其为忠武侯,后世常以武侯尊称诸葛亮。
【石兵八阵·诸葛亮】动图欣赏
九州劫诸葛亮摆石兵八阵破十万雄兵的时刻:诸葛亮手持羽扇,指挥布阵,决胜千里之势尽显无遗。
羁绊一【国士无双】
成员需求:3
魏 荀彧 、蜀 诸葛亮 、吴 周瑜
组合效果:
战斗中,我军前锋获得战前技能【国士无双】
*国士无双:战斗中,使我军3个目标造成的灼烧、中毒、诅咒、溃逃伤害提升
三国战国大乱斗!《九州劫》手游双时代背景争天下霸主
作者:任玩堂Mobile
发布时间:04-1717:35沙盘战争模拟游戏 《九州劫》手游已经在安卓平台全面首测。开服第一天新服人气火爆,服务器全面爆满!《九州劫》手游给玩家们提供了极佳的战略模拟玩法,内容充实、诚意满满的单人剧情模式对种田流来说也是十分友好公平的游戏环境。最让人感到新奇的是,游戏还独具创意性的加入了三国VS幕府的剧情背景设置。接下来就让我们一探究竟。
从东汉末年黄巾起义开始,到魏蜀吴三国鼎立为高潮,再到晋灭东吴,天下归晋为终结,中间一共经历了近百余年的时间。这段时间出现了许多英雄豪杰,有威名传千年的关羽、气吞山河的曹操、年少得志意气风发的周瑜,更有鞠躬尽瘁死而后已的诸葛亮。
而日本战国则是从日本室町幕府时代的应仁之乱开始,到织田信长近乎统一日本为高潮,再到德川家康统一日本,建立德川幕府并终结了战国,这前后总共经历了接近一百五十年左右。同样的乱世,自然也是人才辈出,群雄并起。虽然有一些人错误的认为日本国土面积小,人口少,即便是所谓的大战也只不过相当于百人村战。但是战国时代的各路英豪其实力也绝不能轻易小觑。
许多三国粉丝和战国粉丝们都希望自己心目中的英雄们如果能够身处同一个时代,将会碰撞出怎么样的火花。终于,三国VS幕府的幻想情节,在《九州劫》手游震撼上演。这究竟是怎么回事?双方势力是怎么齐聚一堂的?
原来,刘备死后,诸葛亮继承刘备中兴汉室的遗志,框君辅国,安汉兴刘,将蜀汉治理得井井有条,并和东吴关系重归于好。为了能够有朝一日能够将复兴汉室,也为了转移国内的政治斗争矛盾,诸葛亮几次三番的踏上了北伐的道路。
尽管每次伐魏都收效甚微,但是诸葛亮始终没有放弃,一直坚持自己的北伐大业。这一次蜀国与吴国相互约定同时伐魏,东路战线由孙权亲自率军北上,从巢湖口攻向合肥新城。魏明帝曹睿非常重视,正好借机树立自己的政治威信,亲自率领大军决战孙权。而蜀国则负责西线战事,由诸葛亮率领大军六出祁山,这次诸葛亮又遇上了他的老对手司马懿。
诸葛亮与司马懿都是三国中后期的最顶级军事家,他们之间的对决相当精彩。这次两人在五丈原相互对峙,诸葛亮因为远道而来,而且蜀道补给困难,一直想找机会主动约司马懿决战。而司马懿则看准了蜀军的致命缺点,一直坚守不出,等到粮草耗尽蜀汉军队必定会不战自退。
双方军队一个每天上前疯狂挑衅,一个禁闭大门坚守不出,已经相互耗上了好几个月。蜀军的粮草储存已经十分堪忧,并且诸葛亮的身体状况也越来越差。就在这时候,东边战线的孙权被魏军打得丢盔弃甲望风而逃,给众人的心里蒙上了一层阴影。诸葛亮夜观天象,发现自己将星陨落,心里清楚自己命数已尽。
为了能够实现自己心中的理想,为了北伐大业不能失败,诸葛亮打算强行逆天改命,布下七星大阵为自己强行续命,并令姜维驻守在营外,防止有人前来打扰。果然,魏延知道诸葛亮已经时日无多,果然起了二心。就在姜维和魏延争执不下之时,突然七星阵法发生了巨变,经过了一连串的异象之后,一道虫洞突然出现在了战场之上。无数战国大军纷至沓来,为首一员神采奕奕的将领正是日本战国时期的第六天魔王织田信长。三国VS战国的纷争年代就此开始。
《九州劫》手游已经正式在安卓平台首测,快来在这乱世一起逐鹿天下吧!
2018三国策略手游《简单三国》后期武将搭配攻略(二)蜀国阵营
作者:中联游戏
发布时间:18-09-2714:37《简单三国》是一款轻度化三国策略手游,包含所有重度策略玩法,在这里以轻度形式展现。玩家可以招募众多顶级三国名将和公会兄弟征战天下,成为军中战魂,国之栋梁,进而问鼎天下,一统江山。
之前和大家分享了魏国阵营武将的搭配,今天我们再来探讨蜀国武将配合使用
蜀国阵营篇
三个大情缘
一、蜀国阵容首推‘五虎上将’情缘(五个将均加成)
激活效果:攻击+42%,武力+45%,生命+40%,统率+45%
武将包括:关羽、张飞、赵云、马超、黄忠
二、‘入蜀之路’情缘(庞统加成)
激活效果:统率+42%,智力+40%,攻击+35%,生命+40%
武将包括:刘备、庞统、黄忠、赵云
三、‘智勇双全’情缘(诸葛亮、吕布加成)
激活效果:武力+38%,智力+38%,攻击+35%,统率+40%
包括武将:诸葛亮、司马懿、关羽、吕布
两个中等情缘
一、 ‘桃园结义’情缘(刘备加成)
激活效果:攻击+32%,生命+30%
武将包括:刘备、关羽、张飞
二、 ‘龙凤呈祥’情缘(刘备、庞统加成)
激活效果:攻击+36%,统率+40%,智力+35%
武将包括:刘备、诸葛亮、庞统
小情缘(无用的不写了)
一、 ‘无双上将’情缘(赵云加成)
激活效果:统率+29%
武将包括:赵云、吕布
二、 ‘如意郎君’情缘(黄月英加成)
激活效果:智力+35% 统率+32%
武将包括:黄月英、诸葛亮
三、 ‘上阵父子’(关平加成)
激活效果:武力+26%
包括武将:关平、关羽
四、 ‘一等武将’(关平加成)
激活效果:武力+27%
包括武将:关平、魏延
五、 ‘信任有加’(魏延加成)
激活效果:攻击+26%
包括武将:魏延、刘备
六、 ‘长沙双雄’(魏延加成)
激活效果:攻击+27%
包括武将:魏延、黄忠
七、 ‘刮骨疗伤’(华佗加成)
激活效果:生命+32%
包括武将:华佗、关羽
蜀国阵营和之前说过的魏国阵营不一样,两个将激活的小情缘比较少,好多小情缘基本都是鸡肋,用不上的。不像曹操和五子良将,李典等之间有好多互相穿插的情缘。比如五虎将的小情缘,四个人都是和魏国武将关联,只有赵云和吕布可以用。不浪费武将位置的只有关平,魏延两个12资质的武将。
下面小编为大家推荐几个阵营:
1、 五虎上将+刘备+诸葛亮+庞统+关平+魏延
可激活情缘:‘五虎上将’、‘入蜀之路’、‘桃园结义’、‘龙凤呈祥’、‘上阵父子’、‘一等武将’、‘信任有加’、‘长沙双雄’
这个是纯蜀国阵容,前期可以考虑,但关平、魏延毕竟是12资质武将,实际战力会打折扣。
2、 五虎上将+刘备+诸葛亮+庞统+吕布+司马懿
可激活情缘:‘五虎上将’、‘入蜀之路’、‘桃园结义’、‘龙凤呈祥’、‘智勇双全’、‘无双上将’
这个阵容多一个大情缘,对诸葛亮和吕布都有加成,再加上吕布、司马懿都是比较厉害的武将,战斗力肯定不弱,只不过司马懿入手比较难
总体来说蜀国阵营比较好搭配,五虎上将加上卧龙凤雏再加上刘备,就占去了八个位置,这几个还是必备的,所以只剩下两个位置可以去研究的。除了上述关平、魏延和吕布、司马懿外,还有很多可以混搭,只是会损失情缘加成。比如加血的华佗,加群防群降攻的曹丕,群降群伤的孙尚香,黄月英等。
蜀国阵营暂时介绍到这里,下期介绍吴国阵营搭配,敬请大家继续关注:中联游戏三国策略手游《简单三国》。
手游抽卡是不是玄学?从设计的角度讲当然不是
作者:触乐
发布时间:01-0108:00北京云际传媒信息技术有限公司作者丨银狐
触乐原创,转载请注明作者、出处。
银狐是台湾的游戏行业从业者,曾经担任过宇峻奥汀、雷爵网络的制作人,目前正在设计某款手游的抽卡设计,因此花了些时间把经手过的专案采用的设计做了整理,并将抽卡设计原则分为4个部分:将一切交给几率、一个萝卜一个坑、脸黑的需要保障、设定额外的条件。
手游抽卡如果将一切丢给几率、把玩家交给运气,这种做法虽然没什么问题,但在实际运作上,玩家付费的体验并不是很好,这时就需要增加一些额外条件。
同时,为了照顾脸黑玩家,手游抽卡还会增加一个业界通称为“水位”的设计,记录在玩家身上,随着玩家转蛋抽卡时获得的物品来决定升降,玩家会不会抽到好卡全部都由水位来控制,这对于游戏公司来说是最保险的做法。同样的,游戏也会通过设计来使付费玩家与免费玩家在水位的累积速度上略有不同。
总的来说,这些手游抽卡设计原则虽然对玩家而言看不见也摸不着,但都被认为能带给玩家更好的游戏体验,将抽卡从完全的几率控制中解放,解决玩家因为手气不好、脸黑抽不到好东西而产生负面情绪的问题。触乐与作者银狐联系,获得了文章的授权转载。
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丨 将一切交给几率
无论是早期的MMORPG还是现今的手机游戏,当游戏采用“免费”的模式在营运时,游戏中一定要有收费的项目来维持游戏的营运。而在众多的收费项目中,转蛋与抽卡算是最直接、最有效果的收费项目。因此,在大多数这一类的游戏中,我们可以都看到转蛋与抽卡的身影。
(转蛋抽卡是目前许多手机游戏中的营收主力)
不过,转蛋抽卡这个看似简单的东西,实际在游戏制作的时候却有许多的技巧。转蛋抽卡并不像某些人所想的,就是把一堆东西放在一起,然后设个几率,几率要多机车有多机车,然后玩家就会乖乖的掏钱出来这么简单的。在以下的文章中,银狐将介绍游戏公司在设计转蛋抽卡时使用的方式,并且透过实际的范例来说明。
假设我们正在做一款三国背景的游戏,在游戏中要推出转蛋让玩家抽武将卡。在这个转蛋中有以下十张武将卡(在实际的状况下,转蛋中应该不会只有这么少的变化。这里只是举例,所以用比较少的武将卡种类来说明):
编号:武将卡(星等)
1001:诸葛亮(五星)
1002:刘备(四星)
1003:关羽(四星)
1004:张飞(四星)
1005:赵云(三星)
1006:黄忠(三星)
1007:马超(三星)
1008:魏延(三星)
1009:庞统(三星)
1010:法正(三星)
在游戏制作的时候,我们会为所有游戏中的物品设定独一无二的物品编号。在游戏中,这个编号就代表了这件物品。在以上的例子中,1001就代表着是诸葛亮的这张武将卡。
现在让我们来将这十张武将卡设为一组转蛋。一般来说,当我们在设计转蛋的时候,会为每一个要放在转蛋中的物品订定一个获得的几率。而设定这个几率,则是有使用权重值或是百分比的方式。
首先我们来看一下权重值的设定方式:
1001诸葛亮(五星):1
1002刘备(四星):3
1003关羽(四星):3
1004张飞(四星):3
1005赵云(三星):15
1006黄忠(三星):15
1007马超(三星):15
1008魏延(三星):15
1009庞统(三星):15
1010法正(三星):15
这是采用权重值设定的方式,从数值上来看好像和前面的百分比的设定方式没有什么差别。不过,这种设定方式权重值的总合并不需要是100,可以是任何的数值。而每一项物品的取得几率就等于各自的权重值除以权重值的总合。
接着我们来看一下用百分比的设定方式:
1001诸葛亮(五星):1%
1002刘备(四星):3%
1003关羽(四星):3%
1004张飞(四星):3%
1005赵云(三星):15%
1006黄忠(三星):15%
1007马超(三星):15%
1008魏延(三星):15%
1009庞统(三星):15%
1010法正(三星):15%
在百分比的设定方式下,我们会给所有放在这个转蛋中的物品都订定一个获得的几率。这种设定方式,百分比的总合必须要是100%。
以上这两种做法各有各的优缺点。权重值的方式,在转蛋中增减物品比较简单,不需要像是百分比那样每次增减都要很仔细的计算各项的获得几率;但是百分比的方式很清楚的标示出各项物品的获得几率,设定者可以很清楚的在设定时就知道各项物的获得几率。
不过,在实务上,大多数的游戏公司不会采用这么简单的设定方式。就银狐个人的经验,以及之前所经手的各个专案,我们在规划转蛋的时候,会采用两层的设定。
就以这个例子来说,首先我们会将这十张武将卡依它的星等分为三个群组:
群组1(五星群组):1001(诸葛亮)
群组2(四星群组):1002(刘备)、1003(关羽)、1004(张飞)
群组3(三星群组):1005(赵云)、1006(黄忠)、1007(马超)、1008(魏延)、1009(庞统)、1010(法正)
假设我们目前要做的这个转蛋中,五星卡的几率是1%;四星卡的几率是9%;三星卡的几率是90%,那么我们就会将上面设定的群组1、群组2、群组3串在一起设定为一组转蛋,这个转蛋的编号是1。所以转蛋1的几率设定如下:
群组1(五星):1
群组2(四星):9
群组3(三星):90
实务上,由于会有机会需要设定低于1%的几率,因此大多数的游戏在设定的时候会将数值放大一些。例如,将所有的数值放大一百倍,设定100代表着1%;9000代表着90%,这样的做法是很常见的。
在这样的设定下,当玩家抽卡的时候,系统会先Random一次决定玩家抽到的是几星的武将卡,然后再从对应的群组中Random一次随机抽出一张。假如第一次Random决定玩家抽到的是五星卡,因为五星卡的群组里只有诸葛亮这张武将卡,因此玩家就会获得诸葛亮;但若是第一次Random决定玩家抽到的是四星或是三星卡时,就会从对应的群组里随机抽取一张。
随着游戏的更新,我们会在这个转蛋中增加新的武将卡。假设在某一次的更新中,我们新增加了以下的这张武将卡:
1011:孙尚香(四星)
根据之前的规划,这张四星卡应该加入群组2之中,让原本只有三张武将卡的群组2中变成有四张武将卡:
群组2(四星群组):1002(刘备)、1003(关羽)、1004(张飞)、1011(孙尚香)
当群组2加上孙尚香这张武将卡后,它们还是持续共享著9%的几率。因此,原本各自拥有3%几率的刘备、关羽、张飞这三张武将卡,因为多了一张孙尚香武将来分摊它们的几率,四张武将卡都剩下2.25%的几率。如果我们持续的在这个群组2中加入更多的四星武将卡,那么每一张卡所能分到的几率就会越来越小。
如果我们希望能确保这张新加入的孙尚香武将卡有3%的几率,那么就不能将它直接加到群组2的这个四星群组,而是应该给它订一个新的群组:
群组4(四星新卡群组):1011(孙尚香)
然后,将这个新增的群组4与前面的群组1、群组2、群组3另外组合成一个转蛋2,分别给这四个群组订定以下的:
群组1(五星):1
群组2(四星):6
群组3(三星):90
群组4(四星新卡):3
用这样的方法,就可以确保这张新加入的孙尚香武将卡的几率有3%。而且因为群组4里只有这张编号1011的孙尚香武将卡,因此当玩家抽卡时若是抽到这个群组4时,就一定会获得孙尚香武将卡。至于刘备、关羽、张飞这三张武将卡,抽到的几率则是由原本的3%降至2%,不过因为它们是旧卡,所以玩家对它们的关注也比较低,所以影响不大。
使用这个两层式的设计,也可以在第二层的群组中加上权重值,让权重值来影响同一个群组中的物品出现几率。就拿上面这个例子里的群组3来举例好了,这个群组3里面有六张武将卡,如果我们希望其中的赵云出现几率比其他五张低,那么在加入权重值的做法下,这个群组3的资料会变成以下这样:
群组3(三星群组):1005(赵云)=1、1006(黄忠)=2、1007(马超)=2、1008(魏延)=2、1009(庞统)=2、1010(法正)=2
用这样的设定方式,这个群组3的总权重值是11,而赵云的权重值只有1,因此赵云这张武将卡的出现几率就只有1/11;其余的五张武将卡各自是2/11。而群组3的几率是90%,因此赵云的出现几率就会变成90%*1/11。
不过,如果要在群组的设定中导入权重值的设定,那就表示所有的群组都要用一样的规则。而加上权重值会造成群组的资料增加一倍(从原本的一栏变成两栏),并不是银狐喜欢的做法。如果要做出这样的效果,银狐会比较喜欢用拆群组的方式,将原本的群组3拆分为三星高几率与三星低几率这两个群组,一样可以达成相同的效果。
采用这种几率的设定,如果我们抽100张卡,最后统计之后会发现结果和我们设定的结果可能会有些差距。就算我们将取样的次数放大到10000次,最后出来的结果也可能只是趋近于我们的设定,而不见得会完全一样。
而且,就算真的最后统计的结果和我们设定的五星、四星、三星卡的几率相同,其中每一张卡的出现数量可能也不会那么的平均。像是在四星群组里的刘备、关羽、张飞这三张武将卡,它们共同分享9%的出现几率,但实际上玩家的获得却不见得会分配得那么均匀,很有可能会发生某一张武将卡特别多,而另一张武将卡比较少的状况。
这种将一切丢给几率,把玩家交给运气的做法虽然没有什么问题。不过在实际的运作上,它在玩家付费的体验上并不是很好。当玩家对于挫折的接受度不高,不断的付费却一直无法抽到期待的目标物时,可能会诱使玩家付更多的钱来抽卡;也很有可能就这么流失。所以,在转蛋抽卡上,我们有的时候会采用一些不一样的做法。
丨 一个萝卜一个坑
采用几率的做法,就是把一切的结果交给几率。虽然说取样的数量大到某个程度后,其结果会接近设定的几率,不过在实务上这样的结果有时候表现出来的效果并不好。特别是像转蛋抽卡这种玩家要花钱的消费项目,如果将一切交给几率,那么许多玩家可能会不太满意抽到的结果。
(几率控制的转蛋抽卡手气不好的玩家抽不到就是抽不到)
如果今天我们要制作一个转蛋抽卡,然后希望转蛋抽卡的结果和我们设定的几率完全符合,那么我就不会采用前一篇文章所采用的几率这个模式,而是会采用一个萝卜一个坑的模式。以建表的方式将设定的奖项分布在这个表中,然后玩家在转蛋抽卡的时候,就依照转蛋抽卡的顺序从表中取出对应的奖项来。实务上这个做法会怎么做,请看以下的说明:
采用这个做法,和前面提到的几率的做法一样,我们需要先有一个各种奖项出现几率的设定。就同样的以刚才的那个三国背景的武将卡来举例好了,如果我们要制作一组转蛋抽卡,里面有十张不同的武将卡,那么我们需要先订出这这些武将卡的出现数量:
1001诸葛亮(五星):1
1002刘备(四星):3
1003关羽(四星):3
1004张飞(四星):3
1005赵云(三星):15
1006黄忠(三星):15
1007马超(三星):15
1008魏延(三星):15
1009庞统(三星):15
1010法正(三星):15
在以上这个范例中,我们订定了这十张武将卡在这个转蛋抽卡中的张数。这些武将卡出现张数的总合,就是这个转蛋抽卡的总数量。在设定上,不见得一定要是100的倍数。这里会这么巧的是100这个总合,是因为前面的举例是用百分比,所以总合刚好是100的关系。
有了以上这个设定表,接下来我们就需要有一个程式来将这个设定打散到对应的表格中。这十种武将的总张数是100,所以我们会另外开一个100格的阵列。然后程式就依据这个设定表,把这些武将卡的编号乱数放到这100格的阵列中。
这个阵列大约会是这样:
第1格:1005
第2格:1009
第3格:1002
第4格:1007
第5格:1004
:
省略
:
第99格:1006
第100格:1006
举例来说,程式首先要放的是编号1001的诸葛亮这张五星卡,Random出一个47的数字,于是就将1001这个数字填到阵列中的第47格。接下程式要处理的是编号1002的刘备这张四星卡,因为有三张,所以程式会Random三个数字,然后将1002填如阵列中相对的位置。
如果程式Random出来的数字所对应的阵列中已经有放了武将卡,那么就重新Random。然后就这样一直重复的做,把十种武将卡共100张填入阵列中。完成之后,我们会获得一个100格的阵列,里面每一格都有一个1001到1010的数字,这个数字就代表着武将卡的编号。
接下来,每次当游戏中有玩家转蛋抽卡时,就照顺序从阵列的第一格开始,对应格子中的编号就是玩家抽到的武将卡。以上面的例子来看,第一格是1005这个编号,因此玩家就会取得赵云这张三星武将卡,然后第二格是1009这个编号,因此玩家抽第二次就会取得庞统这张武将卡。
就这样,随着玩家的转蛋抽卡逐一将阵列中的资料取出,然后将对应编号的物品作为玩家获得的物品。当100格的资料都用完之后,第101个转蛋抽卡就回到第1格,然后就这么继续下去。如果担心这个只有100格的阵列被玩家找出规律,那么就放大产出的阵列,将上面设定的奖项放大10倍、100倍,这样产出的阵列就会是1000格或是10000格的资料,玩家就无从记录。
采用这种做法的优点,就是将这个阵列中的物品都抽完后,统计各种物品出现的几率会和设定的几率完全相同。不过传统的转蛋抽卡,是所有的玩家一起抽同一个目标,因此就算几率和原始的设定相符,其中最好的奖项不见得会被抽了最多次的玩家抽到。很有可能,一名玩家抽了许多次,刚好在最大奖的奖项前停手,结果最大奖被接下来的玩家抽到。
因此,有部份的游戏厂商将这种转蛋抽卡的做法运用在给玩家个人的转蛋抽卡上。这种抽卡,每个玩家都有一个专属的卡包,卡包的资讯里会明确的标示出这个卡包中有那些物品,每一种物品的几率各是多少。简单的说,这种专属卡包的作用,就是玩家就算手气再背,只要把这个卡包里的物品都抽光,就会取得所有的物品(包含最大奖)。
采用这样的做法,如果要加入新的物品到卡包中,就需要重新输入整个阵列。就以上面的这个例子来看,如果我们要加入一张编号1011的孙尚香四星武将卡到这个设定中,那么设定就会变为以下这样:
1001诸葛亮(五星):1
1002刘备(四星):3
1003关羽(四星):3
1004张飞(四星):3
1005赵云(三星):15
1006黄忠(三星):15
1007马超(三星):15
1008魏延(三星):15
1009庞统(三星):15
1010法正(三星):15
1011孙尚香(四星):3
由于数量多了3,因此产出的阵列就会由100扩大为103,而设定上的三张编号1011的孙尚香四星武将卡就会散布在这103格的阵列中,接下来玩家转蛋抽卡的时候就有机会获得。
实际在使用这种方式来制作转蛋抽卡,特别是个人的转蛋抽卡时,游戏公司不会希望玩家太早就抽到这个转蛋抽卡中的最大奖。为了让这个个人化的转蛋抽卡能带来较大的营收,也许会在打散奖项的程式中增加一些额外的条件,让最大奖不要出现在阵列的最初期。当然,也可以额外增加当玩家抽到最大奖后,可以重制整个个人卡包,透过“可以再抽到一张大奖”的诱惑,引诱玩家继续的抽下去。
除非是个人化的卡包,否则这种做法还是无法解决某些手气不好的玩家就是抽不到好奖项的问题。在现今的游戏市场上,如果一个愿意付费的大户玩家因为手气不好而流失,那么对于游戏公司的伤害可不小。所以,聪明的游戏设计者就会在这一类的转蛋抽卡设计中增加某个保护挫施,让手气不好的玩家能够在累积一定的“脸黑值”之后获得一些补偿。
丨 脸黑的需要保障
无论是采用设定几率或是阵列式的照顺序抽奖,都没有办法避免一个问题,那就是手气好的玩家可能没抽几次就中大奖(或是一抽就中),以及手气不好的玩家怎么抽都抽不重的这个问题。一抽就中也就算了,玩家的好运我们不需要觉得眼红,毕竟不可能永远都在过年的。但对于那些脸黑、手气不好的玩家,怎么抽都抽不中想要的目标,这个问题就严重了。
(游戏公司用各种不同的手段来保护手气不好的玩家)
有做过转蛋抽卡的游戏设计者都知道,抽中大奖的几率其实是很难设定的,绝对不像某些玩家所认为的“能设多低就设多低”这么简单。几率太高,玩家简单的就抽到想要的标的物,那么游戏的获利就不会高;几率太低,玩家可能会在还没有抽到标的物之前就因为挫折感太重早早离开,最后也没有办法赚到钱。由于每个玩家对于挫折的承受度不同,因此这个部份一直都很难控制。
就再拿之前举的那个例子里的几率来说明吧:
1001诸葛亮(五星):1%
1002刘备(四星):3%
1003关羽(四星):3%
1004张飞(四星):3%
1005赵云(三星):15%
1006黄忠(三星):15%
1007马超(三星):15%
1008魏延(三星):15%
1009庞统(三星):15%
1010法正(三星):15%
假设我们要做的这款游戏要推出一个武将卡的转蛋,这个转蛋里会有这十张武将卡,然后每一张武将卡的出现几率就如上面的设定。我们采用群组式的设定,先将上面这十张卡分别设定为五星、四星、三星武将卡的群组,然后各群组的几率如下:
群组1(五星):1%
群组2(四星):9%
群组3(三星):90%
在之前的文章中银狐曾经提到,采用这样的几率,理论上抽到五星卡的几率是1%没错。但是在现实的状况下,如果有一百位玩家都抽了100次,其中却只会有63.x位的玩家真的有抽到五星的武将卡。换句话说,另外的那36.x位的玩家,抽了100次手中还是没有五星的武将卡。
出现这样的状况,就是采用几率的方式所无法避免的。所以,为了避免玩家发生这样的状况,更重要的是避免玩家出现这样的状况就放弃游戏不玩,部份的游戏会在这个转蛋抽卡的机制中隐藏一个“补正”的机制,透过这个机制来补偿这些因为手气不好一直抽不到标的物的玩家。
保护的手段有很多,有的是玩家看得到的;有的则是玩家看不到的。玩家看得到的部份手段很多,在这里银狐就不多说,留给各位自己在不同的游戏中体验。至于玩家看不到的做法,在这里银狐介绍一个业界称之为“水位”的设计。
这个水位的资料会记录在玩家的身上,随着玩家转蛋抽卡时获得的物品来决定升降。举例来说,我们在玩家的身上加入一个抽到五星卡的水位,每当玩家转蛋抽卡时,如果没有抽到五星卡这个水位就加一,然后等到这个水位升到某个数值的时候,下一次玩家抽卡时就一定会抽到五星卡。如果在还没累积到这个数值前玩家就已经抽到五星卡,那么就将水位归零。
照前面的设定,游戏中五星卡的抽中几率是1%,直接换算成抽卡的次数就是100次,这个水位升到满的数值一定会订得大于100。从几率的试算中,我们知道当玩家抽到138次的时候,会有25%的玩家还是都没抽到五星卡,如果我们想要保护这25%手气不好的玩家,那么就将水位升到满的数值订为138。这样就算是手气再背的玩家,在水位条件符合的发动状态下,最少最少抽139次的时候都可以获得一张五星卡。
当然啦,以上说的是设计的基本原则,在实务上我们可能会将这个设计原则做一些修改,以配合各游戏的需要。
首先,是采用水位保护的不见得一定要是最高等级的标的物。在上面举例的时候,银狐用的是五星卡的这个项目,不过实务上,我们不见得要把水位的设计拿来放在五星卡这个项目上,把水位的设计放在四星卡,然后五星卡的部份还是留给几率其实也是一种做法。
就一样以这个各群组的几率来举例好了:
群组1(五星):1%
群组2(四星):9%
群组3(三星):90%
在这个例子里,我们设定玩家抽到四星与五星卡的几率加起来有10%。单从几率上来看,很多的玩家会认为这代表着抽十次里,应该会有一张四星卡或是五星卡。不过实际上从几率来看,抽十次之后100名玩家中,还是会有35位的玩家一张四星或是五星卡都没有抽到。
根据几率的试算,在抽卡时有10%的几率可以抽到四星卡或是五星卡,抽22次的状况下,还是会有10%左右的玩家一张四星卡或是五星卡都抽不到。因此当我们将水位的这个功能做在四星卡时,可以将水位升到满的数值订在23。这样若是有一个玩家倒霉的一直都抽不到四星卡或是五星卡时,在他抽第24次卡的时候,系统就让他直接抽到一张四星卡。如果我们觉得24次的这个次数太多,也可以降低这个水位设定的数值,让手气不好的玩家更早抽到四星卡。
这种因为水位满了才抽到的卡,不见得一定会和真正抽到的卡相同。就以这个例子来说,我们设定水位的是四星武将卡,在正式的设定中,这个群组2(四星卡)中有三张武将卡,如果就直接采用这个群组2的话,玩家会获得的就是这三张四星武将中的任意一张。
在设计上,我们要注意一件事,那就是当水位的数值低到某个程度时,玩家是有可能会感觉到这个规律的。就以上面这个例子,四星武将卡的水位订为23时,因为数值并不是很大,所以玩家很有可能在多次的抽卡之后就发现到这个规律。
因此在实际制作的时候,我们会加上小幅度的乱数,将这个23的水位数值透过乱数变成21-25这个范围中的随机一个数字。然后当水位满了或是要重新开始累计时,再Random一次来乱数决定。这样就可以避免水位的数值是固定,然后被玩家发现的这个状况。
当然,我们也知道,就算同样是四星武将卡,在游戏中也会因为能力啦、技能啦、装备啦等等各式各样的原因,而使得同样是四星武将卡却有着不同的实用效果,而这个实用不实用的状况就会将武将卡分出好坏。假设刘备、关羽、张飞这三张四星武将卡中刘备最不好用,而我们希望玩家因为水位升到满所取得的四星卡一定是刘备的话,那么们就额外订一个群组:
群组5(四星中比较烂):1002(刘备)
然后将水位升到满时会去抽那个群组的设定指向这个额外订出来的群组5,那么就可以确保玩家因为水位满了才抽到的四星武将卡不会是比较好的那两张。而用这种方式营造“差一点就抽到好卡”的气氛,有的时候会促使玩家继续努力的抽卡。
水位这个设计可以只有一个,也可以有多个。如果今天把所有不同星等的武将卡都透过水位来设计,那么这种设计方式就很像目前市面上许多的老虎机游戏,玩家会不会抽到好卡全部都由水位来控制,对于游戏公司来说是最保险的做法。不过这种做法太过复杂,所以通常这一类的游戏只会把少量高阶的标的物用水位来控制。
水位的这个做法,可以运用在世界或是个人上。不过使用在世界上,就少了可以保护个人的效果,因此一般来说我们在运用这种设计时,比较会将它放在个人的保护上。将它运用在转蛋抽卡上,就是为了避免玩家的手气真的真的很背,所以从某个角度来说,这样的设计其实是对玩家有利的设计。
不过,如果在游戏中加入水位的设计,那就表示所有的玩家都会受到水位的保护。如果我们希望水位的效果在付费玩家以及不付费玩家的身上有不同的成效,那么就要额外加上其他的判断条件。
丨 设定额外的条件
在前一篇文章里谈到的水位这个设计,理论上是对所有的玩家一视同仁。不过,实务上我们不见得会希望它是这么运作的。为什么银狐会这么说,这就牵涉到目前的游戏市场实际在营运时所遭遇的状况。
(设计者可以在转蛋抽卡背后隐藏各种条件式)
目前的游戏市场,是以手机游戏为主。而手机游戏的市场,是以免费下载/商城的这个营运模式为主。而这样的营运模式中,真正会付费的玩家只是所有玩家中的少少一部份。在大多数的游戏中,这种有付费玩家所占的比例大约市3%到5%左右。
这一类的游戏,为了要留住玩家并且培养玩家的消费习惯,通常会透过游戏中的各种机制提供玩家需要付费才能取得的商城币。这些商城币在不同的游戏中有各自不同的名称,有的叫宝石、有的叫水晶或是金币等等,不管它叫什么名字,要使用游戏中的各项付费服务,通常都要使用这些商城币。而这一类游戏中最主力的消费项目,就是银狐花了这么多的篇幅介绍的转蛋抽卡。
由于游戏的营运会赠送玩家商城币,因此就算是不愿意付费的玩家,也可以透过累积这些游戏厂商赠送的商城币来转蛋抽卡。如果转蛋抽卡采用的是正常的几率,那么就很有可能发生花了大钱的愿意付费玩家怎么抽都抽不到大奖,但是不愿意付费的玩家却用厂商赠送的商城币一发就抽到大奖的状况。要解决这个问题,我们可以透过额外的设定来保护这些愿意付费的玩家。
也许有部份的玩家已经注意到了,在某些游戏中有将厂商赠送的商城币和玩家储值获得的商城币切割开来。在显示的时候虽然会将两者相加,不过实际上在游戏内却是分成两栏来记录的。就以下面这款日本Square Enix的《Samurai Rising》来说,就可以在这个页面上看到游戏中的水晶(商城币)有分为有偿取得以及无偿取得的两种。
(《Samurai Rising》)
就以前面的转蛋抽卡以及水位的范例来继续说明吧。在前面的几篇文章中,我们在游戏中设定了一个可以抽到三星、四星、五星武将卡的转蛋,而五星、四星、三星武将卡的几率分别是:
群组1(五星):1%
群组2(四星):9%
群组3(三星):90%
照前一篇文章的举例,我们会做一个四星武将卡的水位。不过,在这里我们希望付费玩家(使用储值获得商城币)与不付费玩家(使用游戏赠送商城币)的玩家在水位的累积速度上略有不同。由于任何一位玩家都会使用到两种不同管道获得的商城币,所以我们要依据玩家抽卡时使用的商城币,来决定水位提升的幅度。
假设我们希望使用储值获得商城币的玩家水位提升的速度是使用游戏赠送商城币的两倍,那么我们可以做成在玩家抽卡后,如果没有抽到四星以上的武将卡(包含四星)时,去判断玩家当时抽卡使用的是什么样的商城币。如果玩家使用的是储值获得的商城币,那么水位就增加2;如果使用的是赠送的商城币,那么水位就增加1。
由于水位累积的数值有了1和2的变化,假设我们不去改变水位升到满的数值的话(之前的举例是23),那么一位都是使用储值获得商城币的玩家只要连续抽卡12次都没有抽到四星武将卡时,那么他的下一次抽卡就一定会抽到一张四星武将卡。而另外一位都是使用游戏赠送商城币抽卡的玩家则是维持原本的设定,要23次都没有抽到四星武将卡,下一次才会保证一定抽到。利用这种水位提升速度的差距,就可以针对有付费和没付费的玩家做出差异。
在实务上,有将商城币划分为有料取得和无料取得的游戏都采相同优先消耗无料取得商城币的这个原则。因此无论玩家手中有多少商城币,当玩家使用到游戏中任何一项需要消耗商城币的功能时,都优先从无料获得的部份来扣,直到无料获得的部份扣完了才会扣有料获得的。因此当玩家在使用某项需要消耗商城币的功能时若是混合了无料以及有料获得的部份时,我们可以将它视为都是有料获得的,因此水位就采用有料获得的方式来提升。反正玩家并不知道水位的存在,也不知道水位设定的数值,不用担心玩家会透过某些精算来取得最好的效率。
除了在水位的提升上可以做这种额外的条件外,游戏设计者其实可以在游戏内设定各式各样的条件来引导玩家。举个简单的例子好了,现在的手机游戏大多都有教学,而且教学中的一环就是引导玩家去进行一次转蛋抽卡。这个被我们俗称“首抽”的流程,其实设计者就可以加入额外的条件。
这个俗称首抽的功能,用最简单的方式来做就是给玩家一笔足够转蛋抽卡一次的商城币,然后系统引导玩家来到游戏中的转蛋抽卡所在地,让玩家进行一次转蛋抽卡,然后取得转蛋抽卡所获得的物品。这样的流程,因为也有着教育玩家游戏功能的作用,因此目前大多数的手机游戏只要是营收的主力是来自于转蛋抽卡,几乎都可以看到它的存在。
虽然可以用这么简单的方式做,但是实际上几乎大多数的游戏在这个首抽的部份都会刻意去设定玩家仔首抽中会获得什么物品。因为如果直接套用现成转蛋抽卡的内容物,里面一定会有好有坏,而手气不好或是脸黑的玩家在首抽的时候若是抽到不好的内容物,就会影响到他们接下来的游戏体验。与其让玩家为了拿到首抽的好奖而不断的重刷,还不如在游戏设计的时候就先把首抽可以获得的物品做一些筛选。
除了首抽,这些额外的条件其实可以存在于游戏的各个阶段,也可以为不同的玩家量身订作不同的条件。只要设计者愿意,在游戏中可以有很多可以参考的数据资料,像是玩家的等级、玩游戏的总时间,以及部份玩家很讨厌的VIP等级(储值累计值)、前一次储值的时间、金额等等,都可以拿来作为这些条件式的依据。
就拿一些手机游戏来说,会特别的针对玩家在游戏初期的抽卡做一些额外的条件设定。除了前面提过的首抽之外,游戏设计者还会特别规划接下来玩家在第几抽、第几抽的时候会抽到比较好的卡牌。游戏设计者这么做,就是为了在游戏的初期尽量的给玩家比较好的游戏感受。特别是手机游戏,当玩家下载后第二天是否会继续玩事关游戏是否能存活的大事,初期放宽一点给玩家好的感觉,是不少游戏会用的手段。
无论是水位或是这些额外的条件,都是为了带给玩家更好的游戏体验,将转蛋抽卡由完全的几率控制中解放,解决玩家因为手气不好、脸黑抽不到好东西而带来的负面情绪。至于要怎么操作这些设计,怎么运用让它们在游戏中达到带给玩家更好的体验,就是游戏设计者的工作。
三国手游:江山是吕布、诸葛亮打下的,后宫是貂蝉、黄月英建设的(全文完)
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