2018年移动游戏如何?手游大佬腾讯用数据吐露实情

时间: 2019-09-09 12:12:01 分类: 手游资讯

2018年移动游戏如何?手游大佬腾讯用数据吐露实情

2018年移动游戏如何?手游大佬腾讯用数据吐露实情

作者:科技炒年糕

发布时间:01-0715:59重庆天极网络有限公司

2018已经过去,但是对于游戏业来说,这绝对是不平凡的一年。虽然2018年已经结束,但是游戏厂商却没有停下脚步,作为中国目前最大的游戏厂商,腾讯公司在近日就发布了《2018中国移动游戏质量白皮书》,分析了当前游戏市场的大环境,同时也反映了用户的相关喜好,指明2019年的发展方向。

腾讯手游《王者荣耀》

2018年,游戏业的市场十分广阔,根据中国互联网络信息中心(CNNIC)第42次《中国互联网络发展状况统计报告》指出,我国网民规模已达8.02亿,其中手机网民规模已达7.88亿,而网络游戏使用率更达到了60.6%。游戏已经成了人们日常娱乐的一部分。

但是另一方面,游戏业在这一年也充满了挑战,随着游戏业的不断发展,也受社会的广泛关注,游戏的社会价值也逐步受到重视。此外,由于国家相关部门改革,游戏版号在去年曾一度停发,这无疑使游戏行进入了凛冽的“寒冬”。

在这种背景下,腾讯发布的《2018中国移动游戏质量白皮书》更有意义。在这篇白皮书中,腾讯首次公开了手游性能的大数据。文章根据时下主流游戏品类,全面盘点iOS与Android系统、不同分档机型中游戏的性能表现。未来腾讯或许可以根据手机硬件性能来为用户优化更加的游戏体验,这也有可能成为此后新品游戏开发的重要依据。

除了对游戏硬件设施进行分析以外,腾讯作为游戏开发者也充分考虑到游戏用户的体验。在白皮书中,腾讯WeTest企鹅风讯平台对抽样游戏在2018年产生的舆情调查显示,登录、卡顿、掉线问题最受玩家关注。从游戏分布来看,登录问题主要集中于动作类、策略类游戏;而卡顿问题则是动作类、角色扮演类游戏的高发问题。玩家对于游戏客户端有极高的要求,客户端的稳定或许也将成为腾讯游戏未来关注的重点。

腾讯发布的《2018中国移动游戏质量白皮书》

此外,2018年也是小游戏爆发的一年,从腾讯WeTest企鹅风讯平台的调查结果来看,角色扮演类型的小游戏成为大众最喜爱的游戏类型。同时轻便化的小游戏也新出现了问题。调查中适配问题占据了将近一半的份额。据了解这可能是不同型号手机在加载同款游戏时给用户带来的一些烦恼,例如部分异形屏手机可能无法完美的展示游戏的UI界面。

腾讯统计的相关数据

目前,国家相关部门已经重新发布游戏版号,这对游戏业来说无疑是一个十分积极的信号。但是这次过审的游戏号与往年相比减少了很多,这也给各大游戏公司带来了巨大的挑战。2019年是5G“元年”,或许这一年还会有更多的智能终端出现,特别是5G的发展还有望带来物联网技术的突破,游戏业必将迎来新的春天。

26张图说透中国移动手游的玩家、趋势和价值投资

作者:时代周报

发布时间:18-02-2817:58广东时代传媒有限公司

文章授权转载自苏宁金融研究院

(ID:SuningWealthInsights)

苏宁金融研究院见习研究员

作者:李涛

营收突破2000亿元,同比增长17.7%,用户数量直逼6亿人次,2017年的中国游戏市场已然成长为一个“庞然大物”。

回首过往五年,中国游戏市场一直在书写着自己的增长奇迹:2014年营收破1000亿元、2016年破1500亿元、2017年超2000亿元,未来还将持续刷新增长上限。

既然游戏产业如此“多金”,我们能不能从中淘出一点呢?机会当然有,前提是得了解这个产业。下面本文将从玩家画像、产品品类、发布渠道、行业背景、未来趋势以及价值投资六个方面,给大家详细解读目前中国游戏产业里表现最抢眼的移动游戏行业。

玩家画像

随着移动互联网时代的全面到来,市场竞争不断提速,“用户体验”已经成为企业致胜的重中之重,市场研究最终都会回归用户方,起点自然大多也将始于用户。因此,这里我们从移动游戏行业的玩家画像出发。

1您想的没错,玩手游的男生比女生多

易观智库2017年8月发布的《中国移动游戏市场盘点分析2017H1》报告显示(以下简称《盘点分析》),中国移动游戏2017年1-6月用户性别比例中,男性占比56.65%,女性占比43.35%(参见图1)。虽然《王者荣耀》、《球球大作战》等手游产品吸引了大量女性用户,但是中国移动游戏市场基本仍以契合男性偏好的产品居多,男性当前还是移动游戏用户的主力。

2长大了就不喜欢玩游戏,是骗人的

据《盘点分析》统计,2017年中国移动游戏1-6月用户年龄比例中,青少年占比32.81%,仍是移动游戏用户的主要人群;31-35岁年龄段的“中年”群体以29.62%的比例紧追其后;此外,其他年龄段的人群也都有一定占比,移动游戏全民化的特点越发明确(参见图2)。可以说,长大了就不喜欢玩游戏,是骗人的。

3有钱没钱,愿意为游戏花钱的人还挺多

另据《盘点分析》统计,2017年中国移动游戏1-6月消费能力比例中,中等及以上消费能力的用户合计达到71.04%,而中高消费者的占比更是处在31.47%的高位(参见图3)。总之,中国移动游戏玩家不管是真“金主”还是伪“土豪”,愿意为游戏花钱的人挺多。

产品品类

大概“画出”玩家轮廓后,我们回到主题——中国移动游戏行业,从产品端起手,顺着产品层面的“画面”,来一览全行业“景象”。

1老玩家曾经看不起的单机游戏,现在是主流

据艾瑞咨询数据显示,中国移动游戏产品目前呈现出单机化趋势,联网游戏的占比逐年下降(参见图4)。不过从DataEye发布的《2017年Q3移动游戏行业报告》信息分析,在2017年第三季度出品的新游戏中,单机游戏占比66%,网络游戏占比34%,单机游戏“完胜”的局面或将在2018年得到一定程度的缓和。值得注意的是,网游的流水以九成市场份额远超单机游戏流水(参见图5),移动游戏行业的主要盈利点其实在网游。

2休闲益智、射击两大项领跑移动单机游戏类型分布

在单机游戏产品类型方面,据艾瑞咨询统计,中国移动单机游戏类型当前主要分布在休闲益智、射击、跑酷、竞速、消除五项,而休闲益智、射击两大项则领跑移动单机游戏类型分布(参见图6)。

3角色扮演、卡牌两大项领跑移动网络游戏类型分布

在网游产品类型方面,据艾瑞咨询统计,中国移动网络游戏类型目前主要分布在角色扮演、卡牌、棋牌、策略、动作五项,其中角色扮演、卡牌两大项领跑移动网络游戏类型分布(参见图7)。

发布渠道

在消费者消费产品的过程中,看似只涉及产品、消费者两个要素,其实还有第三个要素往往被人们所忽略,那就是——渠道,因为商品从生产出来,并不会自己跑到消费者手上,而是通过各种渠道触及消费者,为他们所消费。下面简单阐述下移动游戏行业的“发布渠道”。

1手机硬件:苹果一枝独秀,安卓抱团力量大

玩手游最基础的配备——手机,处于“发布渠道”的终端。据易观智库统计,中国移动游戏2017年1-6月用户设备分布中,苹果以29.87%的占比一枝独秀,比第二名的OPPO多出16.26%(参见图8)。但是,如果把整个安卓系统用户合算,则有70.13%的比例,抱团起来力量大。

2资讯渠道:腾讯手握四成用户,社交媒体平台唱主角

在玩家使用手机玩游戏之前,首先要知道这款游戏的存在,然后才有了尝试玩的想法,而实现这个过程的就是游戏资讯,资讯处于“发布渠道”的源端。

据伽马数据发布的《2017年1-6月游戏企业品牌报告》监测数据显示,有39%的用户是通过微信或者QQ等腾讯旗下社交媒体来获取游戏资讯的,腾讯目前拥有市场上近四成的用户流量(参见图9)。而综观整个资讯获取渠道分布情况,能够发现,具备社交性质的媒体平台是玩家接收游戏资讯的主要途径,其对于游戏资讯的传播意义重大。

3推广成本水涨船高,未来游戏厂商或走向线下“开荒”

当前,具备社交性质的媒体平台是玩家接收游戏资讯的主要途径,不过相对于夸张的移动游戏产品数量增速来说,这些途径依然属于稀缺资源。随之而来的,游戏产品的推广成本(专业机构习惯称之为“买量成本”)水涨船高,很多中小厂商“压力山大”,未来走向线下“开荒”用户资源是大势所趋。

或许要不了多久,当我们匆匆穿梭在地铁站内、等候在公交站台旁、闲逛于百货商场里······满眼的广告不仅是电商、汽车、化妆品等广告,《王者荣耀》、《绝地逃生》等移动游戏广告也将占有一席之地。

行业背景

用户、产品、渠道三位一体,共同构成了移动游戏的产品层。上面提到,在移动游戏产品端,单机游戏占据主导地位,而网游却是核心“掘金池”。那么,这个池子有多大呢?下面就要上升到行业层面,从宏观和微观两个层次,为大家做一个详尽分析。

1宏观层面看移动游戏行业的四大利好

任何事物,若进行宏观解析,未免略显空大,但宏观“晴雨表”会在一定程度上影响行业发展。就目前来看,四方面宏观因素利好移动游戏行业的发展。

(1)经济转型和消费升级背景下,游戏产业发展获政策支持。近年来,国家在鼓励文创产业大发展,不少文化产业政策(参见表1)中都提出要加快网络游戏的原创化,打造民族网游品牌。从这个层面来说,政策因素是利好移动游戏行业的。

(2)我国移动游戏产业正处于“成长-成熟期”阶段。据艾瑞咨询统计,自2011年起,我国的移动游戏市场规模始终保持高速增长态势(参见图10),其中2014、2015、2016更是连续三年同比增速超80%,预计2018年市场规模有望达到1765.3亿元,且仍在快速发展中。如此,从产业生命周期理论的角度判断,我国移动游戏产业时下正处于“成长-成熟期”阶段,这无疑是利好的经济环境。

(3)伴随着文化开放,大众对网络游戏的态度已经发生转变,电子竞技正在成为社会主流文化的一部分。据艾瑞咨询统计,2016年国内电竞用户人数达1.25亿人(不包括移动电竞用户),2018年国内电竞用户将达到1.9亿人,年复合增长率达24.69%(参见图11)。此外,2013年-2015年,国内规模以上电竞赛事数量增加了12个,增长率超过80%(参见图12)。就玩家人数和赛事数量两个点看,电竞文化的蓬勃崛起可见一斑,而这是对移动游戏行业比较利好的社会环境。

(4)IT技术多轮革新、直播平台合力助推手游等游戏产业稳步上升。这一点可以从内外两侧进行考察。内侧,乘着IT技术多轮革新的“东风”,网络游戏依托电脑硬件升级与互联网优化持续演进,实现集娱乐性、竞技性和社交性等多种趣味元素于一体。外侧,各家直播平台方兴未艾。现阶段,直播平台成为电竞赛事最重要的传播路径,亦是电竞行业最重要的变现渠道之一(参见表2)。

2微观层面看移动游戏行业的发展态势

宏观层面的利好,为手游行业创造了优良的外部发展环境。然而,游戏正如零售商品,有没有人买单,本源还得看产品的吸引力。一个行业走向“死亡”的过程,其实是一部吸引力消退的剧本。那么,移动游戏行业的产品吸引力如何?周期有多长呢?这就需要对移动游戏行业做个微观解剖了。

(1)先看优势:手游能利用碎片化时间、操作简单易上手。现代社会生活节奏紧促,不论是学生还是职场人士,面临的压力都愈来愈大,相比端游和页游那种较长的游戏时间和持续的人机互动,移动游戏能利用碎片化时间,为用户创造更加轻松便捷的娱乐方式,也比较贴合现代玩家的生活偏好。

据艾瑞研究调查,68.6%的端游用户因为“学业/工作/家庭太忙”而放弃端游(参见图13),这与页游用户放弃页游的原因分布基本一致(参见图14)。

手游能利用碎片化时间,且操作简单、容易上手,不仅在很大程度上克服了“学业/工作/家庭太忙”无暇玩游戏的问题,也解决了女性玩家的游戏喜好问题。女性玩家在PC端游世界凤毛麟角,重要原因之一便是PC游戏操作难度偏高,不大符合女性玩家的游戏喜好,而手游凭借更简易的操作恰恰解决了这一弊病,把男性玩家以外的广大女性玩家也纳入用户流量,引爆游戏市场。在此以王者荣耀为例,据极光大数据《王者荣耀研究报告》显示,王者荣耀的女性玩家占比超过男性玩家8.2个点(参见图15)。

可以说,手游的用户覆盖面比端游和页游更广,这是不是意味着手游产品的生命周期更长呢?其实不然!

(2)手游产品的生命周期普遍较短。由于手游的上手难度远低于PC端游,热门移动手游发布后,通常短时间内就会走红,但也引致了“上手愈快→熟悉愈快→‘弃坑’愈快”的症结,故而,手游的生命周期普遍较短。除了当前腾讯出品的现象级游戏——王者荣耀,行业内还未出现过火爆达数年的手游产品,比起坐拥多个大热近十年精品游戏的PC端游行业,手游产品公司面临着频率更高的持续性研发压力,这导致手游行业的营收不确定性增加,价值波动较大。

未来趋势

不过,这并不意味着手游行业走不远。手游未来可以走多远?关键还要看其能不能把握下一轮发展机会。

在笔者看来,手游行业的下一轮发展机会主要有三个方向:一是手游电竞化,二是借端游“IP”的壳,三是植入海外市场。下面简要做一个解析:

1手游竞技化打造行业营利生态

艾瑞咨询发布的《2017年中国移动电竞行业报告》表明,得益于主流游戏的火爆,2016年中国移动电竞市场规模突破100亿元,占移动游戏市场规模的12.7%,同比增长148.1%,远超行业当年增长率81.9%,预计2017年增长率有望达到256.7%(参见图16)。

与移动电竞市场规模相伴随的,是移动电竞赛事利润的增长。据荷兰市场研究公司Newzoo近期发布的《2017年全球游戏市场报告》预测(最新2017年行业详细数据尚未有公开资料),2017年中国电竞赛事市场收入3.62亿美元(约合人民币24.35亿元)。

当然更重要的是,移动电竞赛事在获利的同时,也间接宣传了游戏IP,进一步形成“手游支持赛事,赛事促销手游”的营利生态。行业典型案例如王者荣耀赛事(KPL联赛),凭借比赛的观赏性、参与性留存既有用户流量。

不过,洞悉手游电竞化过程的投资价值,还需要深入到移动电竞产业链中(参见图17)。图17基本呈现了中国移动电竞产业链的轮廓,从中不难观察出——移动电竞产业链几乎是对端游电竞产业链的刻复。因此,这里可以沿用传统的产业链分析思路,从手游行业的上、中、下游展开解析。

(1)上游内容授权:研发市场双寡头格局形成,发行市场群雄逐鹿。

据易观智库统计,2016年腾讯游戏、网易游戏这两家的研发营收占中国移动游戏研发市场近七成份额,智明星通、完美世界等位列其后,但占比均低于10%(参见图18)。腾讯的“利器”在于以社交为核心的庞大用户基数;网易则基于优秀的研发能力,以量取胜,手游产品覆盖二次元、卡牌、射击等各大细分市场。由此,研发市场双寡头制霸几成定局。

不同于研发市场的双寡头格局,发行市场“多强”林立(参见图19)。2016年,中国手游发行商TOP5的营收占据了市场3/4比例,前几名的中手游、恺英网络、龙图游戏之间的市场份额差距微小,成鼎足之势。并且随着手游市场不断扩大,非手游行业厂商也接连入场“分一杯羹”,如小米互娱和哔哩哔哩,在2016年第四季度的发行市场用户渗透率分别达到6%、5%,表现亮眼。总的来看,发行市场格局目前尚未稳定,正处于群雄逐鹿阶段。

(2)中游赛事执行与内容制作:移动电竞赛事初创,腾讯和英雄互娱领衔。

移动电竞产业链中游涉及的参与项目最多,但由于中国移动电竞刚从起步期步入成长期(参见图20),成功的手游赛事较之端游却很少,相对知名的有腾讯旗下KPL、TGA联赛,英雄互娱的HPL以及巨人网络的BPL。参照传统电竞赛事的发展历史,未来移动电竞赛事领域可能会出现“强者恒强”的结构,腾讯和英雄互娱或将领军。

(3)下游内容传播:老牌直播平台扩充既有用户盘子,垂直移动电竞平台纷纷入场。

移动电竞作为电竞赛事的一类,其内容传播流程与普通电竞赛事别无二致。因此,各大老牌直播平台如斗鱼、虎牙等,在兼顾原有端游用户数量的基础上,顺势添加移动电竞赛事播放栏目,扩充了既有用户盘子。当然,以移动游戏直播为主要内容的垂直移动电竞平台如触手、狮吼等,亦纷纷入场,更加注重移动端体验。

2未来需要“精品+更多新意”

2016年中国的移动游戏用户约5.21亿,同比增长14.5%,延续了前两年10%+的增长率(参见图22),但是考虑到现有的庞大玩家基数,继续开发国内新玩家的难度日益加深,可以预见用户规模将临近饱和。

手游人口红利逐步消退,必然导致手游市场由“蓝海”转“红海”,产业内竞争加剧。未来随着用户体验疲劳感周期的缩短,手游产品单纯依托“借端游‘IP’壳”只能引致赢利区间越来越窄。那么,借“IP”壳这条道路的新出口在何方呢?答案是:精品+更多新意。

所谓“精品”,是指产品为王,拼的是“良心”。在政策端,“版号”新规的出台使新发行的手游面临更严格的监管和审批,政策层对游戏质量提出的要求愈来愈高。在供给端,以腾讯、网易为代表的厂商近些年推行的精品战略成果显著,起到了良好的标杆作用。在需求端,未来的“红海”手游市场时期,玩家对产品品质的“胃口”必将不断提升,产品为王乃大势所趋。

所谓“更多的新意”,是指将手游IP与其他文化娱乐形式相融合。网易游戏在2017年度发布会上,拟对旗下《梦幻西游》、《阴阳师》等七大游戏IP全面升级,端手联合,在影视、动画等领域进一步挖掘,逐渐形成网易游戏泛娱乐文化圈层;腾讯游戏深耕游戏、动漫、文学、影视、音乐五维度IP文化······而泛娱乐IP与手游融合的诸多形式中,目前又以游族网络的“影游联动”概念为翘楚。

不过,无论是“更多的新意”还是“精品”,终究都得回归到研发体系强弱与运营水平高低的本源问题上。

3出海“争霸”将成下个增长点

据伽马数据统计,中国自主研发移动网络游戏在海外市场的实际销售收入2015年为26.3亿美元,2016年为46.5亿美元,同比增长76.8%,预计未来两年仍将保持高位增长,到2018年的销售收入预计接近100亿美元(参见图24)。在国内“蓝海”手游市场渐渐转“红”的背景下,各家厂商趁着全球移动游戏市场快速扩张的“东风”,出海寻找另一掘金点。

值得注意的是,出口移动游戏多集中于策略、卡牌及中欧背景战争、魔幻等题材(参见图25,图26)。以三国、西游和武侠为题材的移动游戏在文化差异较小的东南亚地区有相对优势。而在欧美大市场,与西方魔幻、战争元素结合的MMOPRG、APRG已慢慢被用户接受和欢迎,比如游族网络的《Legacy of Disorder》(简称LOD)通过精准本地化运营形成差异特色,成功开拓北美APRG游戏市场,其来自北美市场的收入已占LOD海外总营收的30%。

价值投资

说了这么多,普通人该如何在本轮移动游戏行业发展的红利期分得一杯羹呢?

短中期看,手游行业的未来发展在电竞化、借端游“IP”壳及其他可能的泛娱乐IP、出海。这三个方向映射的重要单位资源包括:高研发与运营能力、独家的赛事举办权、卓有成效的海外市场开拓策略等。掌握以上一种或多种资源的公司将可能在行业竞争中脱颖而出,成为下一个明星投资标的。

那么,就当前来看,哪些企业有成为明星投资标的的潜力呢?笔者这里筛选出来6家供参考(近来股市颇为“抽搐”,大家后期有兴趣可以关注,另外提醒一句:股市有风险,投资需谨慎):

(1)游族网络(002174.SZ):八大工作室提供稳健研发来源;海内外成熟发行体系构建业务基础;2017H2公司精品游戏上线速度加快。(2)三七互娱(002555.SZ):海外发行能力逐步完善,凭借旗下《六龙御天》已打开东南亚市场,2017年加码欧美市场;买量运营模式成功嫁接手游,公司毛利率持续提高;2017H2产品储备丰富。(3)中文传媒(600373.SH):2015年1月,中文传媒完成对智明星通100%股权的收购,而智明星通是国内研运一体的手游出海龙头,手游爆款全球运营经验在国内独树一帜。(4)完美世界(002624.SZ):IP储备丰富,自主研发能力强;以IP为核心,将端游和影视IP延伸至手游,旗下《诛仙手游》上线两月后流水维持在3-4亿,目前有《完美世界国际版》、《武林外传》等多款手游正在研发过程中。(5)英雄互娱(430127.OC):公司创立了顶级移动电竞赛事品牌——HPL英雄联盟,曾在2015年被易观智库列入移动电竞游戏两大领导者之一;拥有一流的移动电竞游戏研发、运营团队;储备了多款移动电竞游戏。(6)巨人网络(002558.SZ):巨人网络是国内手游竞技化的先行者之一,在2015年代理的《球球大作战》一直处于畅销榜前50名,一度进入前10名,积累了相当的发行运营经验;巨人还举办了BPL职业电竞赛事。

最后,需要提醒的是,股市有风险,行情、公司面始终处于变化中,有时间长短之异、幅度大小之异。唯有吃透行情的投资者,才能最大概率规避风险,享受收益。

来源:苏宁财富资讯 (ID:SuningWealthInsights)

编辑:蔡骏

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移动游戏的利与弊

作者:依手游

发布时间:18-05-2113:36

随着智能手机的发展,手游这种新兴的游戏类型正悄然改变着玩家们的习惯。在日本,许多人因为沉迷手游而不务正业,有甚者为了手游氪金抽卡更是倾家荡产。都说手游的坑慎入,确实,这一课起金来根本停不下来!之前夜空就是一个手游沉迷者,为手游也是氪金无数,手游这种东西确实非常的有魔性,让人一直的想去玩。难道手游真的只有坏处没有好处吗?今天夜空就跟大家讨论一下,手游的好处和坏处都有什么?

好处:

操作简单,好上手

相比于核心游戏来说,手游的操作非常简便。尤其是卡游,你只要动动你的手指头就可以完成操作。就连没怎么玩过PC,家用机的大叔大婶都可以乐在其中。不管是国内的游戏还是国外的游戏,只要熟悉了大概操作,你所需要做的只是划动几下手机罢了。

随时随地都可以玩

手机已经是大家必备的东西了吧。不管是上课,吃饭,路上,还是出去玩的时候,只要是有手机,有WIFI,有流量,就可以玩手游!就算是在家里躺着,睡觉之前也可以玩几把!就是这么的方便,所以才会如此受欢迎吧!

浪费时间必备利器

夜空每天都坐地铁上班,在地铁上大约要经历1个小时不到。在这段时间内,你可以干些什么呢?1.看书,2.看视频,3.玩手游。虽然还有其他的,但是这三种人应该占据了很高的比例了吧。玩手游是一种消除空闲时间,非常好的手段。闲的时候就玩几分钟手游,而且现在的手游大多都有体力限制,玩几局就去忙别的也是大多数人的选择。

坏处:

氪金根本停不下来

90%以上的手游都是有抽卡系统的,抽的卡分等级,最好的概率低但是非常强力,而概率高的卡一般都是狗粮卡没有什么用处,这就让很多人掉进了沟里。为了抽到自己想要的强力卡,真爱卡,往往都是往死里氪金。《LoveLive!》的UR卡只有1%,我边上的某同事课了1000块钱都没有出一张,可想而知有多么的费钱了(她有多非了)。

沉迷手游不务正业

很多手游是挺好玩的,一旦你陷入了手游的大坑再想起来就有点难了!多少人因为手游的关系不务正业,一直在那里玩手游?确实手游这个东西非常容易沉迷,但是体力是有限制的!没有体力了怎么办?氪金!一般体力都是可以买的!这就是个连锁反应了!氪金+一直玩,手游会让你越陷越深……夜空分享一下之前看到一个人说的4个字:手游灭国。

破坏友情

为什么会这么说呢?夜空其实是深有体会的,在大学的时候我和我的同学一起都在玩《锁链战记》这款手游,夜空有一天突然抽出了SSR卡,然后同学就看见了,当时就觉得他有点生气,结果俩人关系一段时间都变得不太好。如果你的小伙伴是个竞争意识很强的人,千万不要让他看到哦!

优点和缺点夜空就说到这里。最后说说夜空的亲身体验,夜空是前年开始接触手游的,最开始玩的是《锁链战记》,然后就一蹶不振,就连上课的时候都在玩,还和小伙伴们各种比拼自己的卡片。还好当时是无课玩家,所以也没有当回事。工作了之后开始入了《LoveLive!》的天坑,课了不少钱,突然有一天,一个在日本的小伙伴和我谈了谈,一下觉悟了!于是怒卖号,结果没到多长时间又入了其他的坑……

在那之后5个月之后,夜空已经是脱胎换骨了,手游什么的没有沾了…这个东西真的是太能让人沉迷了!

自由移动还能集火攻击,这个手游的战斗体验,让很多同类手游羞愧

作者:游戏小侦探

发布时间:18-12-0116:17优质原创作者

今天要说的是一款新上线,叫做黑暗使者的手游,这款游戏在几年前,就可以在谷歌商店下载了,而这次上线的是中文版的,氪金也不用美刀了,所以让小编的印象非常深刻。同时这也是最近少有的几款,上线后还有7分以上评价的手游,其余的都是2分3分评价的,看的让人都感觉颤抖。

这款游戏开局的时候,玩家就可以选择3个角色,组成一个小队进行战斗。小编把3个角色,都选择了女性的,这样看上去更好,事实上男女角色的技能和侧重点不同,所以小伙伴们选择的时候,还是要注意了。

看到开头,相信大家都明白了,这是一款卡牌手游,但跟一般手游不同的是,黑暗使者的战斗体验非常棒。一般的卡牌手游,战斗的时候,玩家只要点技能就可以了,但这个游戏中,玩家可以控制角色移动,并且选择攻击的目标,最骚的是有点击系统。

玩家可以通过点击怪物,对怪物造成额外的伤害,也能通过点击自己的角色,为角色进行治疗加血,还能释放各角色的技能和绝招,所以战斗中能做的操作很多。这无疑是加大了游戏的战斗体验,让人有种很棒的感觉,所以遇到打不过的关卡,可以试试手动战斗,多点点怪物,再给自己的角色点点,相信结果还是不一样的。

这个点击系统,也是可以进行升级的,玩家可以升级点击的伤害能力,也能升级点击的加血能力或者是绝招伤害。多升级伤害和治疗能力,再配合玩家的单身20年的点击速度,感觉真是棒棒哒!

当然,这个游戏在其它方面还是比较肝的,比如角色有升星和提升品质的设定,所有角色都能提高星级,所以低级角色也是可以慢慢培养的,后期升星即可。但这个游戏也有个神坑的地方,那就是技能的提升了,采用的是技能点的方式。

技能点还是通用的,并且10分钟恢复1点,上限还只有10点,这就要求玩家经常上线了,对于咸鱼玩家来说,还是有点难受的。其余的方面感觉还好,只是游戏的画面,比起现在的手游感觉差一些,毕竟是几年前的手游了。那么,对于这样的手游,小伙伴们觉得怎么样呢?

手游刺激战场如何移动射击

作者:疯狂的撒拉特斯

发布时间:03-0109:52

哈喽大家好,我是一个刺激战场操作熟练实战却打不过别人的两指操作玩家。不知道屏幕前的你有没有被我打倒过呢,或者是我为你深情的变成盒子呢?哈哈,能打过我的希望再见面时手下留情,打不过我的吗,请多加努力吧,我是不会客气的收下你那可爱的小指标的。

一般我们在刷抖音和其他主播时,大部分都是三指四指的厉害玩家,但是需要买辅助配件才能满足,有很多小伙伴就算是买了也不一定能用习惯,我一个朋友就买了一套,玩起来因为不太习惯现在估计那套配件应该是长眠了吧,当然有人不适应也有人玩得非常好,能快乐的玩耍不就行了对不对?现在有很多地方都出现回南天,到处都比较潮湿,那我就少吹点水,否则干货就要发霉了。

你见过别人一边扫射一边移动的吗?方法很简单,关键在于练习,首先进入训练场找好枪,我们一般打连发步枪都是左手控制移动方向右手开火,开火键按住不放时只要控制得好,往下拖是可以压住开火的后坐力的,既然按住开火键不放可以往下拖方向,那么同样也是可以按住开火键往左或右拖方向的吧?当目标在你正前方时,我想一边从左边跑一边开火打他应该怎么操作呢?

请还没有学会的小伙伴们记好了:左手控制方向往左拖动使角色移动,右手开火的同时往右拖动调整准星对准目标,想要控制得好多在训练场练习一下就好了,虽然这不是什么游戏秘籍,但还是有大部分新手玩家没有撑握的,在这里再给小伙伴们分享一下。最重要的一点也请记好了,这种方法只适合近距离作战哈,中远距离不合适的。

各位小伙伴们还有什么想从我这了解的,欢迎屏幕下方留言,下期再会!

腾讯与动视合作使命召唤手游?使命召唤移动端手游经历了什么

作者:游久网游资讯

发布时间:18-09-1117:10优质原创作者

近期,动视宣布,将与腾讯进行一次重磅项目的合作,这个项目将会与国内游戏巨头腾讯共同开发一款使命召唤的手游,而这款手游将会非常照顾中国的游戏人群,这是继使命召唤OL后,腾讯与动视又一次的大型合作。动视自从开发了《使命召唤》系列后,除了主流平台,对移动端平台也非常重视,这次与腾讯合作开发使命召唤手游,也不是动视第一次尝试做移动端的使命召唤,那么使命召唤出过哪些移动端的作品呢?

动视推出的第一款使命召唤移动端游戏并不是登录某些游戏掌机上,反而是款手游,过了十几年后动视才回归本源,开发了基于手游的使命召唤移动端游戏。这款使命召唤手游基于《使命召唤》的要素开发,于2003年发售,同时也叫《使命召唤》。登录了当时诺基亚推出的游戏手机N-GAGE。该游戏虽然是3D画面,但十分粗糙,由于机能问题,该作的帧数也是让人无力吐槽。同时该游戏只有几M大小,使用卡带作为载体,在当时已经算很不错的了。但由于N-GAGE操作手感差,以及更换游戏卡带很不方便,这款使命召唤也只能随着N-GAGE消失在历史的潮流中。

第二款是发售自NDS上的《使命召唤:现代战争》,基于现代战争开发,阉割了很多东西,游戏本身只有40多M,由于NDS的按键限制,操作上也非常的蛋疼,由于nds载体容量和机能的原因,画面当然非常一般,只能算动作在掌机上的第一次尝试。

第三款是发售自PSP平台上的《使命召唤3胜利之路》,这是动视推出的最像样的使命召唤系列移动端作品。本作作为《使命召唤3》的资料片,剧情关卡独立设计,玩家将从其它战场,配合《使命召唤3》的主角在二战的战场上战斗并取得胜利,玩家在游戏中扮演多个角色,从美、英、加拿大三个国家的士兵的视角,体验残酷的二战战场。游戏画质属于当时掌机游戏的巅峰,联机模式游戏性也较强,在那个时代的射击类掌机游戏非常受欢迎,不过游戏还是有不少BUG,比如某些枪械能无限换弹。

第四款是发售自PSV上的《使命召唤7黑色行动:解密》,这款作品跟《使命召唤3胜利之路》一样是一款资料片作品,玩家将在9歌关卡中扮演黑色行动的主角,去解开《使命召唤7黑色行动》中未解开的谜团,同时加入了不错的联机模式和生存模式 。玩家可以登录PSN,与全球的玩家进行对战。网战的爽快度不错,算的上是PSV上不错的射击游戏。但这款游戏是动视外包给其它公司制作,游戏素质差强人意。游戏手感和流畅度善可,但画面有点对不起PSV 的机能,游戏难度偏大,而且关卡内没有任何存档点,一旦阵亡只能从头再来。在960*544 的屏幕中也能看到明显的锯齿,同时网战服务器不佳,武器种类和配件也太少,这些要素伤透了玩家的心。以至于这部作品直接毁了PSV的欧美市场,到现在也没有翻过身来。

第五款是发售自IOS和安卓平台的使命召唤:突击队。该作采用的全新系统可以让玩家在第一和第三人称之间随意切换,借以获得第一人称射击的快感以及第三人称小队作战的成就感。游戏容量超过1G,画面非常出众,有丰富的多个关卡可供战斗。游戏并非完全的射击游戏,还加入了上帝视角的策略操作系统,使得玩家在正面攻击敌人的同时,也要注意团队的战术。该作并不能适配手柄,但玩家可以使用按键映射适配手柄游玩,这是不可多得的手机射击游戏,一定要试试。

据悉,使命召唤手游将于几个月后上市,喜欢的朋友们可以去准备自己的手机了。

DOTA2自走棋,移动端手游刀塔霸业来袭

作者:游戏家族123

发布时间:08-2817:48

DOTA2自走棋上线以来,风靡一段时间,热度也渐渐的降下来了,处于不温不热的一种状态,这种状态原因很多种,自我感觉热度下来还是因为移动端出现很多类似自走棋的游戏来蹭热度。

多多自走棋,战争艺术:赤潮,侠客自走棋,等等。这些游戏很多都模仿DOTA2自走棋,有些基本一样,就是模型换了一下而已。还有PC端LOL都知道什么吧,LOL也来蹭热度,也推出自走棋模式,手游端就不说了,本来好好的MOBA类5V5竞技游戏,也加入自走棋模式,听说王者荣耀也要有自走棋模式了,不知真假了。

而这样的效果是很多玩家放弃PC端的DOTA2自走棋,转而去玩手游端的自走棋,虽然手游端自走棋画面操作等等都比不上没有PC端的DOTA2自走棋,但很多玩家们是图的方便,在手机上就能玩等一些因素,从而完PC端的就少了。

现在不一样了,DOTA2(V社)官方推出一款正宗的自走棋了,名字叫做《刀塔霸业》,这款游戏从建模就是原汁原味的还原官方建模,玩法跟《DOTA2自走棋》基本一样,但是在该手游加入全新的装备系统和羁绊效果,又会让你再一次沉浸在这款游戏里面。

首先说下刀塔霸业是可以在任意选择的平台上与全世界的玩家对战,获得顺畅的跨平台游戏体验。 要迟到了在电脑上开始比赛,然后在移动设备上打完(倒过来也没有问题)。 你在《刀塔霸业》的个人资料跨设备共享,因此无论你在什么设备上进行游戏,都不会丢失进度。

在刀塔霸业游戏模式上,可分为多人模式、单人/机器人模式、新手教程和刀塔传统的天梯模式。天梯模式出现是根号的匹配到实力相近的玩家,带来竞争的乐趣。

在英雄装备上也有了大幅度改动,每个英雄棋子只能装备一件装备,并且该装备是无法卸下和升级的。野怪掉落装备改为了选取装备的机制。

移动快乐源泉,由小众走向大众:浅谈中国手机游戏发展史

作者:电竞小学徒

发布时间:18-12-2315:12

在当前时代,手机游戏俨然成为了人们生活之余调节心情、放松神经的良好方式,各家端游厂商纷纷投入手游怀抱,一方面是因为手游受众群体更大、达成长时间在线时长付出的代价更小,另一方面也是因为手游的吸金能力更强,毫不夸张的说手游已经成为了三大游戏平台中最赚钱的一个,挤掉了网页游戏原本应有的位置。

那么在中国,手机游戏是什么时候开始的,又是什么时候开始走向繁荣的?今天班突就来带大家看看中国市场环境下手机游戏波澜壮阔的发展史。

时间回到21世纪初期,GPRS刚刚登陆人们的视野,支持GPRS的手机并不多,能够用得起GPRS、彩屏、64和弦手机、自带手机游戏的人依然是少数,大多数人还在使用黑白液晶屏幕的老式手机,但一款手机在2005年起到了推波助澜的作用,这款手机就是诺基亚1110,同时这款手机也是许多人对于手机游戏的最初印象。

作为一款全球销量2.2亿台、充满了传奇色彩的手机,诺基亚1110内置了贪吃蛇、掷骰子和Rapid Roll三款游戏,这三款游戏影响了许多人,就如同Windows XP上的扫雷一样,如今我们说某台垃圾电脑“只能玩扫雷”就是这款游戏在人们脑海中印象深刻程度的真实写照,当时的贪吃蛇也是诺基亚1110甚至是手机游戏的标志,无数人在闲暇之时掏出手机玩上一局贪吃蛇,消磨时间、调整心情。虽然这个时候手机游戏还是人们作为上厕所时除了看报纸、看书和数瓷砖之外的另一个选择,但真正的手机游戏风潮即将到来。

几乎是同一时间(应该是更早),摩托罗拉推出了一款跨时代的产品,这款手机就是摩托罗拉V3。在刚刚上市的时候V3的价格之高昂绝对配得上它当时惊艳的外表,同时期没有任何一款手机比它更好看,当然这款手机直到2006年开始才真正走入平常老百姓的生活中,不过手机的事我们不提,只说一下手机游戏。V3支持Java且支持存储卡拓展,这是一个非常重要的点,Java的存在让V3可以通过摩托罗拉自己的Java商城或是浏览器下载Java应用并安装,这给了V3良好的拓展能力,许多Java游戏纷纷对V3进行适配,例如《狂野飙车1》等作品逐渐出现,但让Java在国内走向巅峰的则是买断式单机游戏和网络游戏。

2004年末《三界传说》就是第一款手机网游,它在中国Java游戏界乃至手机游戏行业都是一次大胆的尝试,事实证明《三界传说》很成功,当时有钱用支持Java手机的人例如MOTO E680等,都会安装《三界传说》进行游玩,不仅能展现自己的财力,还能向别人炫耀“我能在手机上玩网游”。

2008年,距离奥运会在北京召开仅剩一年时间,手机游戏行业开始遍地开花,有针对塞班智能系统做客户端的单机精品游戏、有坚持Java平台的网络和单机游戏、还有通过网页中的文字以及低质量插图来实现文字游戏体验的网络游戏(例如当时腾讯推出的“抢车位”、“收菜”等游戏,本身在电脑端就是网页游戏),但这个时候一股潮流已经席卷到了中国,这个潮流就是触屏智能手机。

触屏智能手机的诞生在今天看来是非常具有颠覆意义的,但在当时的中国却并没有多少人能够第一时间尝到这个新鲜东西,第一款iphone在中国销量还没有诺基亚N95、N97多,安卓刚刚从1.0起步,简陋的界面和没有九键键盘的变革让国内使用过的人少之又少。

不过进入2010年,一切都变得不一样了,许多家庭条件较为优渥的人开始使用HTC和MOTO智能手机(当时的安卓智能手机市场主要就靠着HTC和MOTO撑起一片天),条件更好的人则会选择iphone 3GS这部在苹果手机历史上具有跨时代意义的产品,智能手机游戏开始初露峥嵘,《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》登陆安卓1.5和IOS平台,优良的画面、舒适的操控让玩家体验到了不同的感觉,手机游戏的质量也随之来了一次爆炸式增长。

2011年是智能手机游戏开始混战的一年,手机单机游戏发展迅猛,不少玩家应该都体验过《asphalt5》,那个时候的手机游戏厂商巨头绝对是Gameloft莫属,《现代战争》、《NOVA》都代表了手机游戏的画质巅峰;除此之外《刺客信条》、《细胞分裂5》、《鬼泣4》、《死亡空间》等端游也逐步登陆手机游戏平台;而智能手机的网络游戏也开始试水,多家硬件厂商开始加强手机图形计算能力,手游平台正式成型。

时至今日我们能够玩到第一手的手游大作、能够在手机上体验高画质、高流畅度、高完成度的游戏,长达十年的手游摸索期和近几年的手游繁荣期起到了绝对作用,从2004年到如今,手机游戏对你的意义是否发生了改变呢?

任天堂首款移动手游Miitomo宣布于5月9日停止运营

作者:太平洋电脑网

发布时间:18-01-2516:16广东太平洋互联网信息服务有限公司

Miitomo是任天堂在2016年3月推出的首款智能应用,玩家可在Mii虚拟形象系统创建角色,在游戏中聊天互动,分享心情等。尽管超萌的画面以及丰富的可定制型在发布之初,迅速成为iOS和Android应用商店的第一名,但由于无法从Facebook、Twitter等社交平台撬动足够多的玩家, 任天堂于今天宣布这款游戏将于北京时间2018年5月9日15点停止运营。

在到期之后玩家依然能够使用这款社交游戏,并且收取登陆奖励的Miitomo金币,但是任天堂将会对已经购买但没有使用的Miitomo金币进行退款。

8月手游TOP10:在热门移动游戏的数据中你看到了什么?

作者:游戏没有圈儿

发布时间:09-0223:46游戏达人,优质原创作者

【游戏没有圈】到了9月初,就要回顾一下上月手游数据,它们哪些有着较高人气?收入情况又是怎样呢?今天我们截取TapTap热玩榜TOP10的人气手游,看看它们在8月旺季有着如何“恐怖表现”!值得一提的是,以下游戏数据仅为苹果App Store平台。

排名参照TapTap热玩榜顺序

《王者荣耀》霸占各平台游戏榜单也不是一天两天了,对于它我们还是要“老生常谈”。8月份下载量高达200万次,收入9300万美元。如果不严谨的推算一下,结合安卓更庞大的用户群体,突破2亿美元也是极有可能的。流量游戏依旧反馈恐怖数据。

《明日方舟》是厂商榜第一,热玩榜第二的“大佬”,可以说鹰角凭借这款手游有了“鼻孔朝天”的资本。8月份下载量30万次,收入1500万美元(较比7月上涨40%左右)。把《王者荣耀》这种级别的游戏抛开,《明日方舟》本身吸金能力还是不容小窥的。嗯,在保证每月都有新内容以及两个新6星干员的前提下……。

《伊洛纳》 是一款未满月的手游,但既然上了热玩榜,我们也要按惯例来安利一下。8月份下载量60万,收入7万美元。雷霆游戏今年夏季代理了很多质量较高的手游,颇有几分抢占手游市场的火药味。至于代理后能否赢得用户喜爱,我们静看细水长流。

《和平精英》自从正式从PUBG中剥离,吸金能力直线上涨。当然,光子工作室作为腾讯“左膀右臂”,运营国内市场自然也是驾轻就熟。8月份下载量200万次,收入6800万美元。相信本土电竞化的《和平精英》未来依旧光明?

《我的勇者》也是一款未满月游戏。8月下载量不足5000次,收入低于5000美元。由于对这款手游并不是了解,所以还是进入游戏窥探了一番:它是一款像素+roguelike的手游,虽国内比较流行,但已是逐渐过时。发售过半月的它,似乎也并未被玩家所接受。

《崩坏3》如果你不知道它,那么米哈游你肯定有所耳闻。是的,同为《原神》游戏开发商,话题性极高。8月份下载量10万次,收入400万美元。

《王牌战士》是一款青春热血类的多人对战射击游戏,8月新游。玩法上与暴雪《守望先锋》不尽相同。8月份下载量400万次,收入200万美元。

《Fate/Grand Order》简称FGO,指令式卡牌游戏。8月份下载量3万次,收入900万美元。这个数据(下载少,收入高)如果没有错的话,基本能确定游戏氪金坑很深。了解FGO的玩家不妨评论简单介绍一下。

《元气骑士》常驻TapTap热玩榜,是一款偏重单机性质的“地牢射击”游戏,像素+roguelike游戏中的佼佼者。8月份下载量50万,收入40万美元。

《多多自走棋》本月跌落至第十。8月下载量50万次,收入低于5000美元。

再次强调:以上手游数据均为苹果单一平台,并未将安卓数据计算在内(实际安卓数据获取极难)。最后,手游市场的恐怖吸金能力在于庞大的用户群体,动辄每月盈利几亿美金的游戏实在是令人汗颜。那么问题来了:假设我们与这些手游开发商位置互换,还会耗时费力的去做单机主机等独立游戏吗?@游戏没有圈儿

2018年移动游戏如何?手游大佬腾讯用数据吐露实情(全文完)

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