《愤怒的小鸟》公司上市了,市值10亿美元:用动画拯救手游人气

时间: 2019-09-09 12:14:28 分类: 手游资讯

《愤怒的小鸟》公司上市了,市值10亿美元:用动画拯救手游人气

《愤怒的小鸟》公司上市了,市值10亿美元:用动画拯救手游人气

作者:三文娱

发布时间:17-10-1023:26

2016年开始,Rovio宣布改变公司定位:从游戏公司转变为娱乐公司,重点开发大电影,用内容拉动游戏,并将游戏向F2P模式转变。

本文作者:Hardcandy

国庆节前,Rovio在赫尔辛基纳斯达克上市,进行首次公开募股。每股的发售价格为11.50欧元,与此相应Rovio的市值在8.96亿欧元(约10亿美元)左右。公司将发售260万余新股,另外现有股东也将出售3430万余持有股票。

Rovio是一家全球娱乐内容公司,以手机游戏的开发和发行为主,并围绕手机游戏进行各种授权业务。公司以创建品牌“愤怒的小鸟”而闻名世界。

愤怒的小鸟最开始是一个广受欢迎的手机游戏,现在已经扩展到其他游戏、动画剧集、愤怒的小鸟大电影、娱乐公园和授权的衍生周边。公司总部位于芬兰,在瑞典、英国、中国和美国都设有办公室。

Rovio公司现主要有两大业务部:游戏部和品牌授权部。其中游戏部在2016年-2017年的营收占了公司总营收的79%,而公司营利的前五大游戏(愤怒的小鸟2、愤怒的小鸟:爆破、愤怒的小鸟和朋友、愤怒的小鸟POP!和海湾战役)占了游戏游戏业务部门总营收的82%。

品牌授权部门负责对“愤怒的小鸟”为主的品牌进行管理和授权。该业务部又包括两个子部门:消费者产品部和内容授权部。消费者产品部在2016年携“愤怒的小鸟”系列在约120个国家进行了销售,拥有共计300多个品牌授权,共销售共计2.5亿个授权产品。

内容授权部主要负责动画剧集、段视频和广告视频内容的开发和发行,共计已经获得YouTube和ToonsTV上100亿次以上的观看量。2017年Rovio的动画剧集在传统媒体和新媒体上全球发行。

愤怒的小鸟前五大游戏占了游戏业务总营收的80%多

从Rovio发布的招股书中,我们能看到Rovio近几年战略的调整脉络:

2014-2015年:手游商业模式落后,亏损严重,大幅裁员

2014年,手游的收费模式正从付费购买向免费游戏+付费购买游戏内道具的模式转变,而Rovio没有及时调整收费策略,依旧采取付费模式,之后调整成为广告视频观看模式,导致当年营收下降9%,营业利润大降73%,营业利润大幅度的下滑导致公司大量裁员,裁员人数一度占公司总员工数的近40%。当时的CEO Mikael Hed引咎辞职。

从招股书中公布的2014-2017年营业额及利润来看,2015年全年,Rovio的总营收为1.42亿欧元,与2014年的1.58亿欧元持平,但是营业利润为亏损2108万欧元,税前利润为亏损2029万欧元。

2016年开始,Rovio宣布他们改变了公司定位:从游戏公司转变为娱乐公司,重点开发大电影,用内容拉动游戏,并将游戏向F2P模式转变。

2016-2017年:借大电影之风,促进游戏盈利

2016年5月,Rovio首次在88个国家发行了愤怒的小鸟大电影,上映首周就在包括美国和中国在内的50多个国家取得票房冠军,在去年中国的海外动画电影中获得票房第三的成绩。

在中国,愤怒的小鸟大电影上映首周取得1.97亿人民币票房,夺得当周票房冠军,次周获得1.45亿票房,最终累计票房5.12亿人民币。这部电影在全球收入约为3.5亿美元。

Rovio通过愤怒的小鸟大电影,促进了品牌效应的爆发,这之后的一年时间里,Rovio又推出了如《愤怒的小鸟2》《愤怒的小鸟:爆破》等几款新游戏,并借由大电影的加持而大获成功。

根据调研公司Verto Analytics的统计,愤怒的小鸟IP旗下所有产品的月度用户(18岁以上)在过去一年了翻了三倍。今年7月月度用户为590万人,而2016年7月用户为200万人。愤怒的小鸟手游(210万访问用户)和愤怒的小鸟手游2(140万用户)分别上涨了351%和128%。

虽然愤怒的小鸟手游仍远落后其他竞争对手的代表游戏:如King的糖果传奇有1020万月独立用户,Supercell的部落冲突则有560万独立用户。但是Rovio已经开始慢慢收回了用户。

截至2017年6月30日,Rovio的游戏下载量已经超过37亿次,从2017年3月-6月,平均月活跃用户(MAU)为8000万,平均日活跃用户(DAU)为1100万。

愤怒的小鸟游戏向F2P模式转变,并在大电影之后再创新高

Rovio在2016年重新开始盈利。2016年全年总营收为1.92亿欧元,营业利润为1689万欧元。在大电影带来的余温未散时又推出一系列游戏,让2017年上半年总营收达到1.53亿欧元,相较于2016年上半年的7850万欧元翻了一番,营业利润2017年上半年为1938万欧元,是2016年上半年565万欧元的三倍有余。

2017年财年(2016年6月30日至2017年6月30日)总营收达到2.66亿欧元,营业利润为2948万欧元。

招股书中预测Rovio在2017年(2017年1月1日-12月31日)的年营收和EBITDA,相较于2016年将显著增长,这主要得益于今年5-8月发行的新游戏以及用户游戏内消费的增加,而Rovio认为今年的游戏和用户收入表现强劲也得益于愤怒的小鸟大电影的驱动。

实际上,在电影上映的那一季,他们游戏的日活和月活人数都大幅增长,同时,授权业务部也有余大电影带来的品牌效应吸引了更多的合作伙伴。

目前,愤怒的小鸟系列大电影已经定档2019年9月,由哥伦比亚影业发行。

IPO后的未来策略:收紧娱乐公园投入,加强IP授权,计划进入中国市场

曾经Rovio喊的最响亮的口号就是“对标迪士尼”。希望围绕愤怒的小鸟一系列IP,开发娱乐产业,缔造娱乐帝国。然而,愤怒的小鸟IP并未开发出支线庞大的衍生内容,相比迪士尼花样繁多的IP王国,内容略显单薄的愤怒的小鸟和朋友们最后也没有在实体主题乐园上获得成功。

在招股书中Rovio提出,未来将继续收紧其在游戏外的其它领域(如娱乐公园)的投资,而加强把愤怒的小鸟IP授权给第三方共同开发,分摊风险。

招股书中公布了Rovio分业务部的营业额和营业利润。品牌授权的营业额光是2017年上半年(3464万欧元)就比2016年全年(3266万欧元)还要多,2017年财年(2016年6月30日至2017年6月30日)已经达到5567万欧元,创历史纪录。而就营业利润来看,2017年上半年的品牌授权业首次扭亏为盈,盈利494万欧元。

细分品牌授权业务,Rovio品牌授权业务主要包括消费者产品(衍生周边等)和内容授权两块,就营业额来看,内容授权业务的营业额逐年上升,消费者产品的营业额则逐渐下降。

2016年,内容授权营业额为2048万欧元,首次超过消费者产品(1219万欧元)。2017年上半年内容授权所占的品牌授权大业务中的比重达84.8%,是2016年所占比重(21.8%)的三倍。

除此之外, 招股书中提到Rovio的“其他”业务包括一个控股80%的子公司Hatch娱乐。

另外,Rovio现阶段最重要的是美国市场和欧洲市场,前者占总营收的64%,后者占23%。然而,中国现在已成为目前世界上最大的游戏市场,而Rovio也有意在战略上往中国市场扩张。

上个月Rovio游戏部的执行副总裁Wilhelm Taht在接受采访时表示,“我们正在与中国一些高水平的合作伙伴接洽,如果想在中国做好游戏业务,需要很强的本地化,我们已经开展了一些项目的合作,获得了6亿的下载量,今后我们将更加强于中国业务的合作。”

股价开盘后表现

Rovio在上市公开交易的第一天,其股价有一个4.3%的小幅上涨,但是就像他们的游戏《愤怒的小鸟》中,小鸟飞出击石形成的抛物线一样,这个上涨并没有持续多久就下跌了。

Rovio的起始价格是11.5欧元每股,希望公开募集约3000万欧元,而在早上开市上涨4.3%达到12欧元每股之后,股价随即涨到12.34欧元每股,然后跌至了与昨天开市同样的11.5欧元每股,在下午两点甚至跌破发行价至11.35欧元每股。

看完《愤怒的小鸟2》,再喝一杯怒鸟の茶铺的奶茶,美滋滋

作者:守望美食的幸福模样

发布时间:09-0714:17

相信很多人对《愤怒的小鸟》这款游戏都不陌生,在那个手游还是单机游戏的时代,这些“小鸟”可以说是非常受欢迎的游戏角色之一,身边人几乎没有人不玩这款游戏的,以至于它创造一项吉尼斯世界纪录,那就是“世界上最快达到一亿下载量的手机游戏”,可以说是当之无愧的“现象级”手游。后来,《愤怒的小鸟》大电影上映,在全球拿下3.52亿美元的票房,如今它的续作来袭,自然也引起了很多人的关注,纷纷慷慨解囊的走进电影院收获欢笑,小编我就是其中之一。

对于《愤怒的小鸟2》这部电影,我不想过多的评价,毕竟咱也不是专业的电影人,但是它能带给我们欢笑,那就是好的。当然,除了电影,今年的“愤怒的小鸟”还走进了茶饮行业,跨界成立茶饮品牌“怒鸟の茶铺”,这对我们这些爱好者来说可以说是大大的福利了,毕竟看完电影欢笑完,再喝一杯奶茶让心情更好,这种美滋滋的感觉谁不喜欢呢?

虽然随着如今手游行业的大发展,《愤怒的小鸟》这款游戏已经不再那么的吃香,但是这个超级品牌文化IP的调子已经定下了,在IP流量经济的驱动下,会有越来越多的文化衍生品出现在我们的生活中,“怒鸟の茶铺”就是一个很好的例子,毕竟人们还没想过喝一杯“愤怒的小鸟”元素的奶茶,那感觉真不一般,担心会“炸掉”。

总之,不管是大电影还是茶饮,《愤怒的小鸟》及其相关产品都是能够给我们带来欢乐的东西,如果你喜欢或者感到无聊,它们都将是你的好选择。

愤怒的小鸟:引领了手游时代,却玩垮了一家公司,你还记得它吗?

作者:电竞小艾

发布时间:01-1514:09

十年前很多人还在拿着摔不烂的诺基亚,用着牛逼哄哄的塞班系统时,安卓系统横空问世,便与塞班打得难舍难分。螳螂捕蝉黄雀在后,更加牛逼的ios犹如巨无霸,一上来便碾压了这两头猛兽。而当初安卓有的游戏ios都有,然而ios独有的《愤怒的小鸟》却在安卓中找不到。可以说,当年玩怒鸟是一件很拉风的事情。

开发《愤怒的小鸟》的公司ROVIO曾许下豪言壮志,立志要打造第二个迪士尼。作为一款休闲类手游,最开始《愤怒的小鸟》无疑是成功的,它成功被安卓打开了市场,与ios一起风靡全球。然而手游市场瞬息万变,愤怒的小鸟的确引领了一个时代,但它却被后起的秀浪埋没在了手游历史的长流之中。纵观现在手游界的巨头,都是网络类型的竞技类游戏,就算是单机休闲类,竞技类游戏都在不断进行进化创新,然而《愤怒的小鸟》却败给了自己,还玩垮了一家公司。

《愤怒的小鸟》失败的原因有很多,首先第一个便是IP形象过于单一,创新性不足。的确,Rovio曾许下了迪斯尼的梦想,还打造了主题公园,将小鸟与绿皮猪的形象都植入到了公园中的餐厅,乐园中去了。然而一次次压榨IP形象的Rovio却没能打造一个好的形象,玩法始终单一成了最致命的弱点,最后工作是接连倒闭,一次又一次地裁员,再也没有了当年火爆全球的游戏帝国壮观之景。

高频率使用IP,过度稀释品牌价值也是失败的原因之一。我们现在可以在应用商店看到,只要你打上愤怒的小鸟,便会出现一大堆系列游戏产品。当初Rovio也意识到了弹弓模式玩法的单一,但自己也设计不出新的玩法,便将《愤怒的小鸟》IP授权给了其他游戏开发,于是便出现了现在的跑酷,设计,消除,竞速类等各种五花八门的游戏系列,华而不实。不清楚的玩家在选择下载时便往往会犯难,不知道哪个才是最初的《愤怒的小鸟》。品牌价值被过度稀释,也让小鸟正在逐渐淡出手游的市场。

每年的亏损让Rovio面临着巨大的财务危机,好在16年上映的电影版《愤怒的小鸟》依靠着玩家们的最后一点情怀,成功将自己从鬼门关拉了回来。然而这也只是缓解一下燃眉之急罢了,正视问题之后的Rovio开始裁员,将非游戏工作室包括动画电视等都卖了出去,只专注做游戏领域。然而在这个更新换代强烈的手游血泊之上再杀出一条血路,并保证能够走得长远,没有超越局限的创意是不可能完成的。

这是一个最好的年代,也是一个最坏的年代。愤怒的小鸟当年之所以能够引领这个时代,其实还是有运气成分的,让它正好赶上了ios击败塞班,并且还拥有了安卓的市场,一起打开了智能机手游的世界大门。而如今这个早已尸横遍野,巨头独大的大地上,Rovio如果想再创经典,还是举步维艰的。

正所谓“成也小鸟,败也小鸟”,当年Rovio因为《愤怒的小鸟》而一举打造了属于自己的游戏帝国,然而现如今面临倒闭危机的最大原因也正是因为《愤怒的小鸟》的衰落。《愤怒的小鸟》引领了手游时代,却玩垮了一家公司,或许这就是手游市场的残酷吧。

对此,你现在还记得这款游戏吗?

FPS版愤怒的小鸟《Knock Balls!》毒厂推摧毁手游

作者:雅馨小筑

发布时间:18-11-2106:00

《Knock Balls!》(爆震球)是由毒厂VOODOO推出的一款全新炮击摧毁手游,作为一个曾开发出多款人气爆款手游的团队,Voodoo此前推出的《Paper.io2》、《Fire Balls 3D》、《Helix Jump》、《黑洞大作战》、《Bumper.io》等作品都在Google Play游戏市场上名列前茅。

《Knock Balls!》的操控十分简单,玩家将控制一门大炮,将远处架子上的各种堆积造型击溃,并将其完全击落到架子下面,即可通关。单就游戏玩法而言,更像是第一人称视角的《愤怒的小鸟》,用活力十足的炮弹替代了充满激情的小鸟。

简单的玩法有着并不简单的游戏体验,这点在《Knock Balls!》上表现的淋漓尽致。尽管游戏画面十分简洁、配色也一沉不变的传承了毒厂简单的搭配,但游戏中数百个结构奇特、视觉炫目、让人耳目一新的关卡,仍然锁定了许多玩家的目光。

愤怒小鸟创始团队用手游让孩子学粒子物理

作者:中国青年网

发布时间:01-0108:00中青网新媒体科技(北京)有限公司

如果你还对那个电子词典和小霸王学习机风靡的年代有印象,就会记得不少同学都以“学习”为由向父母索要了这些电子产品,然后……拿它们打游戏。而现在的孩子则不用那么大费周章了,他们可以名正言顺地玩那些“具有教育意义”的手游,比如下文这款。

这款名为“大爆炸传奇”(Big Bang Legends)的游戏是一个教玩家粒子物理知识的手游,听上去不是很好玩,甚至让人生畏。然而它却很好地解决了教育类手游中“教育”和“娱乐”谁优先的问题。

从这张截图看来,它完全不像传统的益智游戏。而游戏的规则听起来也很常规,没有解谜和运算,似乎也没涉及太多的脑力。玩家需要发射高能粒子射线来捕捉夸克,然后把夸克集合为质子,用以形成不同物质的原子。元素周期表上的前 10 个元素(从氢到氖)都会以个性相异的动画形象出现,玩家们可以操纵这些角色来对抗 Boss——由反物质组成的怪兽。

原子战斗团队的一部分,卡片背面是拟人化的角色属性

反物质反派团的某几个成员

这款游戏出自开发公司 Lightneer,也是这个初创公司推出的首款游戏。公司创始人兼 CEO J?rvilehto 来自芬兰游戏工作室 Rovio Entertainment,后者因“愤怒的小鸟”名声大噪。当 Rovio 在 2015 年解散了教育游戏部门后,J?rvilehto 和“愤怒的小鸟”的创意总监 Lauri Konttori 离开了公司,在伦敦初创投资公司 Founders Factory 以及 Rovio 的联合创始人 Niklas Hed 的支持下成立了 Lightneer。

Lightneer 的小鸟背景还要追溯到一个人身上,那就是现任营销顾问的 Vesterbacka。当他还在 Rovio 时就敲定了教育版“愤怒的小鸟”与 NASA 和欧核中心的版权协定。这次他再次向欧核中心发出邀请,让后者成为了 Lightneer 的顾问。

家长们当然不能指望孩子们玩过游戏就成了物理学专家,但是孩子们一定会对物理学的专有名词有所熟悉,并知晓一些基本概念,创始人 Deborah Quazzo 这么认为,她是 GSV Acceleration 的联合创始人,她的公司领投了去年 Lightneer 的一轮 300 万美元的融资。

剑桥大学的教育学教授 Keith Taber 也指出,“这样的游戏有助于他们建立起信心,这样在升中学接触到物理和化学中的元素时就不会轻易感到害怕了”。

智能手机10年超变记,水果忍者愤怒的小鸟等经典手游你玩过几款?

作者:耐撕儿游戏

发布时间:06-1110:03游戏达人,优质原创作者

2009年是游戏多元化的一年,单机电玩游戏热度下滑,网络游戏进入鼎盛时期,网页游戏正式诞生,手机游戏方兴未艾。在那个诺基亚还称霸一方的时期,能看到手机游戏前景的国内游戏厂商不多,纵然如此,得益于海外智能手机市场的发展,这个时期还是有一批优秀的手机游戏诞生的。除了《贪吃蛇》,《俄罗斯方块》等像素游戏外,不知道以下作品大家是否体验过呢?

真正让智能手机风靡起来的,恐怕要数《愤怒的小鸟》这款作品。也许玩过《愤怒的小鸟》的玩家很多很多,但是能使用早期的智能手机玩这款游戏的绝对不多。在多端取得成功后,愤怒的小鸟很快推出各种类型和不同版本,竞速、RPG、射击、消除、卡牌等应有尽有。如今《愤怒的小鸟》已经完成了手机游戏的拓荒之举,也成了一个全球品牌。

绝大多数玩家体验到《忍者水果》,都是体验到了它的续作。因为《忍者水果》手游第一部成为经典的时候,智能手机还没有普及。这部迷一样存在的手机游戏,开创了无脑式的手游操作,玩家只需要在智能手机屏幕上划啊划,划啊划,躲过炸弹就可以,切中的水果会有好玩的动效。极致简单的操作,却能给人带来无与伦比的游戏体验,放大了手游的市场预期。

同样,绝大多数手游玩家能玩到的第一款神庙逃亡游戏,是《神庙逃亡2》,神庙逃亡最早的上线时间已经很模糊,怕是连官方都未必记得清楚。不过庆幸的是,神庙逃亡是最早一批探索商业化的作品。并且顺利成为第一批游戏内置付费点的作品。商业化的落地,让手机游戏很快便实现了产业化。

要说10年经典哪款最经典,怕是绕不过《植物大战僵尸》这款作品了吧?各类可爱的僵尸从右边向左边进攻,左边的豌豆,向日葵,坚果,樱桃,食人花,小蘑菇等各种蔬果伺候。诡异紧张的配乐,让人不知不觉代入其中。《植物大战僵尸》同样是一款多端产品,是早期手游的经典,这款绿色游戏至今仍然令人叹为观止。

2013年,腾讯一款《天天酷跑》,正式拉开了手机游戏残酷的竞争局面。不过很少有人知道,这款游戏“模仿了”一款叫《地铁跑酷》的玩法。与神庙逃亡相比,地铁跑酷更加注重操作和细节,画面也更加细腻丰富。此时人们才发现,手机端的游戏品质,已经可以和PC端媲美。从此,各大厂商入局手游市场,蓝海竞争时代开始。

当年这些游戏爆火的共同特点都是一个,那就是白嫖。有充值渠道,但只是让你玩的更好,不影响你体验基本的游戏,所以绝大多数的玩家都是白嫖,嫖的开开心心,还不给钱。不过很奇怪,就是这群人,现在不少都成了反盗版斗士,一听到玩盗版就嗤之以。岁月无声,转眼,智能手机已经走过了10个年头。

手游巅峰《愤怒的小鸟》再战VR!打了十年的“绿猪”还会有趣吗?

作者:VRPinea媒体

发布时间:02-2709:45苏州三目维度数字科技有限公司

刚过完年的时候,小编得知《愤怒的小鸟》首款VR游戏正式上线了。

《愤怒的小鸟》究竟多有名,已经不是三言两语能说清的了。其于2009年首次发布,就成为了手游中的佼佼者(也是小编这代人的儿时回忆)。随后,《愤怒的小鸟》变成了潮流Icon,衍生出大量商品、游乐设施,甚至于电影动画。

而当游戏周边产品开始火热爆发时,游戏本身却逐渐变得“冷门”。是以,在游戏推出10周年之际,《愤怒的小鸟》上线了VR版,让小编不禁有些感慨万分。

作为已发表10年之久的老游戏,《愤怒的小鸟》并没有停止折腾。照理来说,“冷饭再炒”总会有一些普遍性的无趣,和审美的疲劳。所以当《愤怒的小鸟》再次出山时,小编疑惑,这部作品除了情怀之外可还有别的意义存在?

手游变VR,有何不一样?

从去年5月开始,拥有《愤怒的小鸟》品牌的Rovio便跟Resolution Games合作开发了这款VR游戏。目前,该游戏已上线Steam、OculusStore、Viveport。历时9个月的VR版《愤怒的小鸟》,其关卡、视觉设计同手机版如出一辙,并在此基础上增添了VR的沉浸感。

游戏概念:与手游版一致,玩家需要消灭一群目中无人的绿色小猪。这些小猪盘踞在各种不同的“堡垒”上,“堡垒”看起来由坚不可摧的材料搭建而成,但其实“摇摇欲坠”。

玩家的任务就是仔细观察后寻找到这些“堡垒”的结构弱点,并把小鸟(数量有限)当成子弹用弹弓发射出去,准确命中结构弱点从而使得“堡垒”毁于一旦。

视觉色彩:VR版延续了手游版清新自然的画面风格。可爱的造型和明快的颜色,使得整个游戏都呈现出简洁大方的主题。角色的表情细节也很到位,搞笑拟人化的脸,让各自的性格脾气都能生动体现。游戏的色彩充满活泼的魅力,容易让人在体验时产生眼前一亮的感觉。

VR效果:不同于原版2D的设计,VR版《愤怒的小鸟》已然完全3D化。角色、建筑物都变成了3D立体。

再通过VR系统的空间追踪机能,玩家可以戴着VR头显在游戏中迈开脚步四处观察,从各个方向对“堡垒”机构进行研究,然后找到最合适的位置瞄准射击。在VR中,弹弓玩法变成了玩家用双手来操作,更具有真实感。

目前,游戏共4个章节,每章节12个关卡以及一场Boss战。游戏的体验很不错,即使是从来没有接触过VR的玩家,也可以在简单的几秒钟内迅速掌握要领,并花费几个小时的时间沉浸其中。

同时,游戏较低的难度也给玩家降了门槛。VR版《愤怒的小鸟》不需要玩家一次又一次的去摸索要领培养手感以通关,游戏将通过可控的视觉观察,让玩家获得最直接的游戏乐趣。

但没有难度的射击并不意味着VR版《愤怒的小鸟》便趋于平淡。玩过《愤怒的小鸟》的人应该都明白,即使玩家能在短时间内过关,但并不代表一定能完美获得三星。对于有“强迫症”的人群来说,这将是一款不乏重复体验价值的VR作品。

测评如潮,那好评呢?

很多人同小编一样,在这款游戏一经推出的当口,便立马将其划到了近期的重点关注对象之中。短短几周的时间内,大量的游戏测评应接不暇。所有人都在猜测,VR版《愤怒的小鸟》会如当初手游版那样成为现象级游戏吗?

确实,大量的测评对于这款游戏的评价都是趋向“优质”的。许多人在体验过后,都连连称赞游戏在改编成VR后,增添了更多的趣味与真实感。VR版的《愤怒的小鸟》已经成为了现下“值得一玩”乃至“值得推荐”的VR游戏之一。

也有人打开了直播频道,给大家直播演示游戏过程。为吸引人眼球,主播还特地选取了10位观众赠送Steam体验账号。

可奇怪的是,体验效果不错的游戏至今在Steam平台上的评论还未超过50条,吸引力貌似没有达到大多数人想象的那样。

对此,也有一部分人表示,这并不意外。

出现时间的尴尬。IP改编一直都是游戏走红的关键,VR版《愤怒的小鸟》也继承了IP简单有趣的优点,但是在VR游戏市场的需求不断上涨、VR硬件不够普及的今日,游戏的吸引力下降了不少。游戏的体验不够轻巧也不够大型,这大概是大多数VR游戏的通病。有人谈到,这款游戏需要双手操作,但他只希望能够躺在沙发上更舒服的游玩。或许在轻量级应用上,开发商可以将这款游戏转至更轻便的VR一体机上;而重量级的体验,则可以结合大空间和定制外设进行改进。缺少足够的支援。2016年,Rovio曾联手三星的Gear VR推出过几款VR版《愤怒的小鸟》的游戏,但最后都不了了之没了下文。那时,VR市场正在快速上升期,Rovio的试水做法都没有获得助力,而行业趋于冷静的当下,又会有多少支援?

是以,如何评价这款游戏?大概大家都能很坚定的说,这是一款优质且可玩性很高的游戏。但如何预测这个游戏的前景?估计很难有人能说的清楚。

2009年,《愤怒的小鸟》首次登陆于iOS,那时没有人能够准确的预测出,它会成为全球首款真正取得主流成功的手机游戏。但到了2019年的今天,我们能很明确的知道,这款游戏不会再现当年的奇迹,甚至很有可能成为茫茫新作中的路人甲。

那我们该如何看待这款游戏?或许,“推广VR”会是这款游戏的最佳定位。当前VR概念的缺乏,也是市场发展缓慢的原因之一,而作为大众都了解的《愤怒的小鸟》IP如若能为VR概念推广助力,或许将为整个市场带来些许不一样的意义。

所以,下一个爆款游戏会是怎样?目前依旧让人摸不着头绪。但值得我们肯定的是,爆发点一定会出现。就像《工作模拟器》、《Beat Saber》那样,不应是众星捧月,而应是出乎意料。或许,只有卸下对于VR版《愤怒的小鸟》的期待重压,并抱着对于整个VR游戏市场的信心去玩这款游戏,才能玩出其最本真的乐趣。

本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:[email protected]

《愤怒的小鸟》十周年!继VR版“打倒绿猪”后又出“AR手机版”

作者:VRPinea媒体

发布时间:03-2111:03苏州三目维度数字科技有限公司

Insta360完成3000万美元融资,计划于2020年上市

近日,360度相机厂商Insta360宣布其已完成3000万美元的C+轮融资,投资者包括朗玛峰创投、麦高控股和华金资本等。早期投资者包括IDG技术创业投资基金、启明创投、苏宁控股,以及迅雷。其计划利用该资金来继续产品的研发,以及针对关键国际性市场的营销推广和售后服务,包括继中国之后的第二大市场美国和第三大市场日本。

VRPinea独家点评:Insta360一直都在努力研发以保持自己的领军地位,尽管360度相机还需要很长的一段时间才能拥有自己的市场。

谷歌参投,Mojo Vision完成5800万美元B轮融资

近日,Mojo Vision获得5800万美元的B轮融资,由尚珹资本、谷歌旗下的Gradient Ventures、惠普旗下的HP Tech Ventures、LG电子参投。Mojo Vision表示将利用这笔资金来推进全新AR平台的开发。囊括此次融资后,Mojo Vision的总融资额已经超过1.08亿美元。

VRPinea独家点评:拿了资金以后立马就用来推进新技术的研发!

nreal与高通XR生态下的平台合作方网易AR建立合作

在GDC 2019上,MR眼镜制造商nreal宣布,将与高通XR生态下的平台合作方网易AR建立合作,并联合推出《YuMe》MR版本游戏。《YuMe》是一款以解谜为载体,充满幻想又基于现实的AR游戏。对此,网易AR相关负责人表示,将推出更多以nreal眼镜为载体的游戏应用。

VRPinea独家点评:有了网易AR丰富的内容作保障,非常期待下一款作品会是什么!

英伟达发布2D、3D软件实时协作平台Omniverse

今日,英伟达正式发布了开放式协作平台Omniverse。这个平台适用于多种工具,可以帮助团队同时利用2D和3D软件进行实时协作,创建和渲染场景,如支持Autodesk Maya、Adobe Photoshop和Unreal引擎等行业标准图形开发程序之间的实时对接。

VRPinea独家点评:超强大平台,一举包揽各种工具的实时协作。

《愤怒的小鸟》AR版将于今年春季上线

近日,Rovio宣布正在开发《愤怒的小鸟》AR版,即支持ARKit。《愤怒的小鸟AR:猪之岛》将游戏的经典玩法和iPhone/iPad的摄像头结合,基于ARKit,玩家可以以全新的方式查看游戏,并将3D建筑物覆盖到现实世界中。据悉,《愤怒的小鸟》AR版将于今年春季上线。

VRPinea独家点评:最近借着十周年的势头,Rovio真是拼了。

手游萌物惊现身边,有个手巧的娘我们玩现实版愤怒的小鸟

作者:宝宝知道

发布时间:01-0108:00优质原创作者

作者:百度宝宝知道 弯小妞

最近和哥哥一起爱上了粘土
哥哥做了玫瑰花送给我
还和我一起做了愤怒的小鸟家族
在游戏中学习知识和技能
自己动手做出可爱的造型
成就感也极速上升
让孩子更有自信心
勇于开拓创新,激发智力!









超轻粘土,比传统橡皮泥更柔软更耐用,手感柔软,没有味道,成品半个小时后就变干变硬,更容易保存和把玩儿很适合和孩子一起玩,增进感情

文章来自百度宝宝知道,更多孕产育儿精彩内容,请下载“宝宝知道”APP

和平精英:昔日的吃鸡手游,如今变成了养成游戏?已是氪金的天下

作者:游戏速递哥

发布时间:09-0422:04游戏达人

还记得我玩过的第一个吃鸡游戏叫做《荒野行动》,2017年10月这款游戏上线,当时算是我认为最有吃鸡体验的一款游戏了。就在2018年2月,由腾讯旗下的光子工作室群自研发的《绝地求生:刺激战场》上线。

刺激战场

《绝地求生:刺激战场》打着绝地求生正版手游的口号席卷吃鸡手游市场,当然这款手游一出现,我也就抛弃了《荒野行动》转战到了《绝地求生:刺激战场》。说实话,个人感觉《刺激战场》的人物动作、地图场景以及倍镜给人的视觉效果确实要比《荒野行动》突出一点,《荒野行动》的人物略显僵硬。

不幸的是,正当玩家玩得酣畅淋漓的时候,《绝地求生:刺激战场》宣布了停服。也就是2019年5月,腾讯以游戏测试结束为由,关闭了服务器,这时候玩家才知道,原来《刺激战场》只是一个处在测试阶段的吃鸡游戏。

重装对决

然而正当玩家纷纷处于懊恼的时候,这款吃鸡游戏又莫名其妙地变成了一个名叫《和平精英》的游戏。本着对《刺激战场》游戏的信仰,一开始我对《和平精英》是拒绝的。

相信很多小伙伴也有同样的心态,可惜我的底线很快就被击破了,更新了《和平精英》。然后和朋友玩着“真香”,《和平精英》里面很多地方还是有《刺激战场》的影子,但是改动确实挺大的。

后面又一度传出《绝地求生:刺激战场》要回归的消息,但是经过这么久也没有上线的消息,然而在《和平精英》里面添加了更多《刺激战场》的元素,可能这就是另一种形式的“回归”吧,其实光子也在这方面做出了努力的。

SS3赛季

《和平精英》的上线一改《刺激战场》的游戏风格,理所应当地加入了游戏氪金系统,其实这个做法也一定程度的在我的意料之中,以腾讯的以往的做游戏风格,怎么可能有一款一直没有氪金的游戏呢?

但是《和平精英》吃鸡手游在氪金路上做出的“努力”也是不少的,也可以说是一去不复返。最明显的就是赛季的变化,《和平精英》将原来《刺激战场》的S赛季变更为了SS赛季,并且加入了类似于国际服的赛季手册,只是在国际服叫做通行证。

氪金时代就此开启,虽然很多人面对“变质”的吃鸡手游开始纷纷转战国际服,但是玩《和平精英》的人自然是很多的。

和平精英

其实站在游戏开发商的角度来看,开发一个游戏进行盈利是很正常的事情,但是现在的《和平精英》氪金程度一度提高,腾讯真的不放过任何一个可以氪金的点,我也在怀疑这款游戏难道就要变成土豪玩的游戏了吗?我觉得也没必要太花里胡哨了。

《和平精英》也是很火的吃鸡游戏,但是氪金的出现也一定程度地影响了现在的青少年,成年人能够有自己的判断力和自制力,面对这样的事情会有自己的考虑和打量。但是现在的很多小孩子就不同了。

在我的记忆中,已经因氪金出现过很多事件,很多小孩子用家长的手机私自进行游戏充值,造成大笔的无意支出,这也让很多家长开始厌恶这类游戏。

9月3日数据指出《和平精英》赛季更新卖出180多万套赛季服饰,充值总额已经上亿,可以看出这款游戏的氪金不容小觑。

氪金军团

我还看到过一些叫做“氪金军团”的游戏军团,进团要求是紫色服饰总计1000件以上,当然我不能干预每个人的行为,也不做评价,每个人都有不同的想法。但是我还是挺担忧现在的青少年的,他们没有很多的思考,而且盲目跟风很严重,通常容易跟着别人去消费,很可能造成严重的后果。

说到《和平精英》吃鸡手游在氪金上的提高,不得不说真的很“努力”。当初就是几件服饰,到现在这款游戏的服饰更新速度越来越快,各种花里胡哨的服饰上架,当然不氪金是得不到的。还有各种形式的氪金,就比如之前的愤怒的小鸟皮肤套装,居然采取充值抽奖的形式获取,运气不好的玩家表示太难了!

背包gua's

SS3赛季又更新了,更新后的赛季又加入了新的氪金物。对于以前的服饰、枪械皮肤还能接受,但是现在出来的东西我也是表示很无语了。居然又更新出了一种货币,名叫“物资币”,然后就更新出了背包挂件,这是在开始强加装饰物啊,60物资币你就可以购买。重要的是一个挂件只能装一个级别的包,三级装一个,所有三级包都有,二级包要装就要卸下来。

精英手册还加入了滑翔尾迹,想要更好看的尾迹,80个物资币就可以购买。可以说各种货币环环相扣,只要你有钱,就可以得到你想要的。

滑翔尾迹

相信以光子目前的速度,物资币出来后很快就会更新很多的装饰品,比如各种各样的背包挂件,或许还能加入一些人物首饰,给枪械再加一些贴纸。光子这活生生的把一个竞技大逃杀类的游戏变成了养成类游戏啊。

我一度在思考这款吃鸡游戏以后还能让普通玩家玩吗?难道渐渐的要变成土豪的游戏了。其实很多玩家在这款游戏中充钱数额是不少了,少则几百多则上万,并且很多玩家事后也表示没有丝毫意义。

同时我也发现这样的玩法也一定程度的影响了游戏的秩序,很多玩家为了得到队友的衣服,可以不惜恶意伤害队友。这款游戏已经变成走秀游戏了,就是看谁的衣服更好看。

说了这么多,我还是想说适度氪金可以,重度氪金是不可取的,当然只是个人看法。我认为一款游戏也没必要太过注重氪金程度,这样一定程度上会让当代青少年产生攀比心理,后果也是可想而知的。

外挂

最后我还是最希望光子能在游戏的优化程度上多做努力,不知道大家有没有遇到过,更新游戏后开始变卡了,优化相对有点缺乏。再者就是游戏中遇见外挂的概率也变大了,这点严重影响了游戏的公平性。希望光子在这方面多努努力,不要让一款火爆的吃鸡游戏毁于氪金。

《愤怒的小鸟》公司上市了,市值10亿美元:用动画拯救手游人气(全文完)

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