日本人气排名第一的手游,竟是中国制作?你一定听过
日本人气排名第一的手游,竟是中国制作?你一定听过
日本人气排名第一的手游,竟是中国制作?你一定听过
作者:游戏新气象
发布时间:18-12-0816:13日本最火爆的一款手游,竟是中国制作?你一定听过
如今游戏在世界上占了很大的地位,现在大部分人都会去玩游戏,尤其是手机游戏,无论是在哪里都可以玩上一把手机游戏,甚至是举行了各种的电竞比赛,就像之前的皇室战争职业比赛,在东京举行总决赛,最终是中国战队Nova Esports夺得冠军,在日本也是有不少的手机游戏很是流行,而其中有着一款游戏就不得不提一下,那就是《荒野行动》这款网易的游戏,也是类似于绝地求生一样,从在去年12月正式登上了日本地区,之后就一直是在畅销榜上稳居前列,一直没有跌出前10。
要知道这款手机游戏是中国网易所制作的,当时上架日本的时候就连语言设置都没得,但是在日本很是流行,也成为日本的大人气之作,这一款手机游戏与电脑端的绝地求生也是一样的,并且在国内也有不少人去玩,当时绝地求生在中国很是流行, 所以网易也制作了一款手游版,并且在国内很受欢迎,但是又有了腾讯推出了两款手机版的绝地求生,这样就吸引了更多的用户去玩腾讯的绝地求生,而网易的《荒野行动》就到日本去发展,并且取得了优异的成绩。
在苹果的App Store上日本年度游戏排行榜,而《荒野行动》就很是靠前的,在Android平台上也是排名靠前的,这一点就印证了这游戏在日本手游玩家中的流行程度。
这款手机游戏也即将要加入日语语音包,并且更新各种的新模式,但是这款手机游戏在中国却不是很流行,却在日本很流行,国内还有腾讯的两款吃鸡类手游还在竞争,而且受到了绝地求生的官方授权,这样的吸引力更是强大,许多人都会向着这两款游戏去。
但这两款腾讯的吃鸡类手游虽然也有了国际版,却在日本并不是很流行的,在日本《荒野行动》才是最流行的吃鸡类手游。
以前经常玩马里奥的我们,现在也有一款中国的游戏在日本流行起来了,并且让他们沉迷在其中,也让不少的外国人领略了中国游戏的魅力。对此,大家是有怎么样的看法呢?
你绝对想不到,日本最火的游戏居然是一款中国手游
作者:爱范儿
发布时间:18-12-0709:32广州爱范儿科技股份有限公司如果现在提起《荒野行动》,肯定少不了要带上日本市场。自去年 12 月正式登陆日本地区后,这款来自网易的手游就一直稳居下载榜前列,在畅销榜上更是一直没有掉出过前 10。
你很难想象,这款刚上架时连日语语言都没有内置的手游,如今却成了日本年轻群体口中的「大人気」之作。
前几天,苹果 App Store 公布了一份 2018 年日本年度游戏排行榜,排在前列的就有任天堂的《动物之森》、网易的《荒野行动》和 COLOPL 的《迪士尼 Tsum Tsum》。
而在 Android 平台上,《荒野行动》也同样入选了日本 Google Play 平台的用户选择奖,进一步印证了该作在日本手游玩家群体里的火爆程度。
当然,抛开榜单不谈,《荒野行动》在日本的火,还有很多有趣的现象和话题值得一说。
比如日本最大的二手交易平台 Mercari(メルカリ),它们曾统计过一份 2018 年上半年关键字检索榜,然后发现排在第一名的居然是荒野行动。当时很多人就好奇,一款手机游戏能和二手交易扯上什么关系?难道是卖号?
可实际上,交易的人主要是为了「专用射击手柄」而去的,只不过他们都恰好用了「荒野行动」这个词来作为搜索关键字,估计最后都是想用在游戏里的。
而 Mercari 对这一检索结果给出理由则是「2017 年下半年开始,《荒野行动》便在 10-20 岁为核心的年轻人当中取得了爆发式的人气。」
另外,很多从未接触过 CS 这类 PC 射击游戏的日本女生,也对荒野行动格外热衷,甚至在 Ingstagram 上自发打起了 #荒野女子 的标签,配上各色照片来庆祝自己「吃鸡」成功。而荒野高校之类的线下推广活动也让《荒野行动》这一话题经久不衰。
而在 Twitter 上,# 荒野行動 早已经成为一个话题标签,讨论的内容也不止是游戏本身,还延展到各种线下广告,或是游戏的活动上,偶尔还能在线上看到一些画师的创作。这些同人作品,也是这个游戏在日本走红的直接体现。
至于活跃用户量方面,根据 4Gamer 的报道,《荒野行动》在 2018 上半年涨速非常快,且当时市场也没有同类竞品,虽然之后也受到了《绝地求生》和《堡垒之夜》移动端的影响,但与其说是三足鼎立,倒不如说《荒野行动》仍然在日本保持着绝对的领先优势。
种种迹象都证明,《荒野行动》确实吸引了越来越多的日本玩家,但这种火爆,最开始是在所有人意料之外的。
日本这个游戏市场,对于海外厂商一直都不算很友好,你所看到的很多上榜作品,大部分都是出自本土公司之手;另外,各种注重竞技对抗的 FPS 或是 MOBA 游戏,也在日本游戏榜上难觅踪影,使得不少人都将日本视为是射击游戏的「禁地」。
而《荒野行动》,本质上也算是一款第三人称射击游戏,却成功打入了日本玩家群体中,本就是一件不可思议的事情。哪怕就算是吃鸡这个玩法本身和日本电影有一定关系,在情感上能和本土玩家产生共鸣,但为什么又会选择《荒野行动》,而不是《绝地求生》?
这或许和日本的游戏环境有关。事实上,日本的电脑游戏从 90 年代起就逐渐转向 AVG 文字冒险类,对比主机和手游等同于是个小众领域,这很大程度上影响了 PC 端《绝地求生》的推广。
之后,《绝地求生》推出了主机版,但却选择先登陆微软 Xbox One 而非索尼 PS4,考虑到 Xbox 在日本地区的销量基本可以划分到「忽略不计」那一栏,自然也很难扩散到大众玩家群体。
然而,射击游戏是否真的不受日本玩家欢迎,这种说法在近几年似乎也有些动摇。毕竟像任天堂推出的对战射击类游戏《Splatoon》,也同样霸榜许久,这证明只要有足够好的玩法和创意,射击游戏在日本并非完全没有立足之地。
所以,《荒野行动》恰好也是抓住了这一空白部分。只花了不到 8 个月的时间,就将战术竞技类游戏从 PC 端带到了手机端,成功吸引了第一波对这类型游戏感兴趣的玩家。
有趣的是,当时游戏刚上线还并没有内置日文,但包括绊爱(キズナアイ)在内的知名 VTuber 和一些日本游戏博主都放出不少试玩视频,吸引了几十万乃至上百万玩家的点击观看,有的甚至就直接对着几个汉字强行试玩。
看到这一趋势的网易,也马上为游戏加入了日文语言,如此积极快速地跟进速度,让《荒野行动》在日本圈住了一批早期支持者。
在把握住「先发优势」之后,《荒野行动》并未和很多游戏一样只持续「三分钟热度」,就算是之后面对移动端的《绝地求生》和《堡垒之夜》时,也仍能在日本地区保持优势,这就不得不归功于开发组快速的技术实现,和强大的本地化运营能力了。
事实上在核心玩法方面,《荒野行动》和市面上同类型游戏并无差别,最常见的模式仍然是 100 人空降荒岛,搜集装备,伴随缩圈互相战斗,最后活下来的那个人便是胜利者。
但在扩展内容上,《荒野行动》则并没有局限在传统的游戏玩法上,而是另辟蹊径。
众所周知,射击游戏在移动端的操作和体验一直被玩家所诟病。而作为移动端的先行者,《荒野行动》在这方面做了很多的创新和优化。打个比方,它很早就提供了一套左右手射击的 UI 方案,还在小地图中加入了「脚步声提示」、「枪械声源提示」等,这些内容不仅被早期玩家所认可,还让后续同类游戏加以模仿和运用。
而在玩法上,《荒野行动》则率先加入了独创的娱乐模式和地图场景,如只用狙击枪的狙击大作战、可以扮演圣诞老人的圣诞玩法模式以及可自选天赋的协同作战玩法等等,以及不断丰富的雪地、古堡、都市等作战地图,很好地摆脱了千篇一律 100 人对抗模式 ,带来了一些新鲜的气息。
这在日本地区则有了更本土化的体现。在 2018 下半年,《荒野行动》主推了和知名动漫《进击的巨人》的联动活动,其中就有一项名为「巨人模式」的玩法。玩家会在地图上随机遇到体型庞大的巨人,也可以在建筑之间使用立体机动装置来移动,算是为战局增添了几分额外的乐趣。
此外,《荒野行动》还在日本邀请了《Battle Royale》系列电影的编剧深作健太作为首席剧情顾问,之后也会参与到游戏的世界观构建和剧情撰写。
在一周年之际,日本知名组合「地球代表」更是为其创作并演唱了全新的主题曲《荒野魂》,其演唱视频在 24 小时内突破了 200 万的播放量。
另一个值得提及的是《荒野行动》在日本举办的名为「荒野之光」的线下比赛,借着日本电竞赛事的火热,这类型的手游比赛也培养了很多核心玩家,最终获奖的队伍还可以拿到近 1000 万日元的奖金。
而活动本身,也吸引了一批年轻玩家成为 YouTuber 播主,这种自发形成的游戏社群,连很多日本本土游戏公司都没能做到。
最终,依靠着独创的游戏内容,配合接地气的运营方式,《荒野行动》逐渐从一众日式氪金 RPG 手游中脱颖而出,自然也成为了另类的话题之作。
其实对于这类 F2P 游戏来说,最开始上线时的品质可能只占成功的三分之一,如果模式一成不变,新鲜感也会过去,所以后续的不断更新,以及玩家社群的培育,这剩下的三分之二反而才是用户们最为看重的。
而在中国市场,《荒野行动》也算是许多手游玩家接触的第一款战术竞技手游,毕竟这不需要高端的 PC,也不需要额外的网络加速器,仅仅一台手机或上网本就可以感受到这类游戏的乐趣,也帮助其快速的在市场上站稳了脚跟。
虽然在后续的发展中受到了各方因素的限制,但国产 95 式还有武直十等武器的加入,以及都市地图中出现的本土化广告牌等都让玩家看到了网易对于独创性的追求。即使有一天战术竞技热潮退散,《荒野行动》依然能够给用户提供源源不断的新鲜感。
显然,《荒野行动》为我们提供了一个很好的突破品类限制的例子,在将核心玩法发扬光大之余,它也在不断挖掘新的内容,强化自己原创性的一面,在战术竞技游戏品类上进行着自己的独特创新和拓展,甚至说已经走的更远。
作为从小玩着马力欧和看着精灵宝可梦游戏长大的我们,终于有了一款国产游戏让日本玩家也能沉迷其中,中国的文化力量正在向世界输出,也让越来越多的国外玩家领略到中国的游戏魅力,这或许也是《荒野行动》带给我们的最大的价值吧。
日本名作手游频频失利,背后却是代理商的种种圈钱
作者:王者工场
发布时间:18-09-1820:09《为谁而炼金》是由Fuji&gumi Games出品的一款SRPG(战棋角色扮演)手游,目前国服由DENA代理。游戏日服常年位居日本APP榜单前列,可以说是日本最受欢迎的SRPG手游之一。
从整体上来说,这是一款比较值得一试的手游,画面细腻华美,人物立绘也可以说是非常灵动。同时经典的策略战棋玩法和养成设定对于日式SRPG爱好者来说吸引力极大。
但游戏能否成功推广运行,不仅关乎游戏本身的故事情节操作方式,负责国服引进代理商的运营模式也是很重要的一个方面。
目前关于手游的“代理商垃圾运营,游戏必须靠氪金才能继续”已经成为热议话题,这也使这款游戏一下被推到舆论的风口浪尖。
那么可以理解的是,代理商买下游戏版权在大陆进行试运营,投入的资金自然不会太少,游戏中需要玩家适当氪金也是保证运营成本的必然途径了。
但是过度要求玩家氪金,甚至说达到不氪金就玩不下去游戏的境地,也实在是运营策划的可悲之处。
一款游戏如果无法发挥它作为游戏娱乐大众的最大益处,无法通过带给人们以视觉享受和精神愉悦,让用户真正喜欢上这款游戏,而是必须追求氪金与否来衡量游戏对玩家的公平程度,那么这无疑就丧失了这款游戏国服问世的初衷。
许多玩家将这款游戏与现下热度极高的<<王者荣耀>>、<<阴阳师>>等加以对比,同样是当下时兴的手游,<< 为谁而炼金>>之所以没能减少运营的争议,不是在于内容上的缺失,更多还是在于代理商运营理念的扭曲。
不弹广告,宣传不到位,过于低调运营,会导致游戏几乎没有知名度,使用用户几乎都是贴吧私党,过于小众化,也就不能实现代理商从中获利的想法。而反之如果大幅度高调宣传,大面积网络覆盖广告,在获得较高热度的同时又会使游戏过度商业化。造成用户极大不满,更不利于整体游戏的口碑。故而就此看来,代理商运营模式的规划,宣传力度和尺度,都是需要谨慎把握的。
不要让垃圾的代理模式,毁了一款有前景有市场的游戏。
关于垃圾代理的不合理做法,从端游到手游,近年来比比皆是。举个熟悉的例子,相比多数人都对<<使命召唤ol>>这款枪战网游有一定了解。在内测期间代理商曾承诺采取双轨制,即游戏枪支道具可以都通过游戏币和人民币购买。而当更换了工作室运营,代理商为了使自己利益最大化,与动视协商将steam上的所有使命召唤系列模块集体锁区,国服玩家从此彻底失去了从正规渠道购买使命召唤系列的机会,原本价格低廉的4-6代现在要被迫要在淘宝上花几倍的钱去买。本来是一款良心之作,却因为代理垃圾运营,堕落成了一款人民币氪金网游,实在令人遗憾。
再把目光收回到<<为谁而炼金>>这款游戏身上,代理商氪金经营已经是不正当行为,可面对用户的质疑,代理商表现出的态度令人气愤。“0氪玩什么游戏?”“日系游戏本身就是冲击等级奖励模式刺激消费模式的啊氪金有什么不对?”一时间出现了一群为代理商忿忿不平的观点。开始讲过,游戏的合理氪金是广大用户所能接受的,所谓氪金大佬亦或是0氪一族,都是用户根据自己需要和多方面因素综合考虑,适合自己本身的来对待游戏的观念。
这并不意味着,代理商可以借此理直气壮地给一些愿意氪金的人洗脑。更是凭此抨击指责由于没得到公平待遇,而吐槽的0氪用户。这样的运营模式营造的游戏氛围,无疑是应该被取缔的,未来游戏代理商应该多多致力于钻研,如何通过提高游戏本身内在来提高游戏魅力并宣传游戏。而不是,沿着氪金拜金的风向,毁了很多良心之作,也歪曲了国服游戏的市场风气。
在日本AppStore排名第一的游戏,居然是一款国产手游?
作者:大围城二次元
发布时间:18-12-1219:16很多人对日本玩家都是只玩那些宅男游戏的印象,其实也不差,日本人最喜欢玩的就是有着漂浪女角色的游戏,而对于目前世界上大热的三类游戏“枪车球”日本玩家是很少接触的,但是在近年来,日本玩家们居然变了。在日本的AppStore游戏下载榜上,第一名常年都是让一个射击游戏占据,更重要的是居然是一个中国的射击游戏?!他就是网易推出的真正意义上的第一个吃鸡游戏——《荒野行动》。
为什么《荒野行动》在国内一直都是一种不温不火的情况,到海外就摇身一变成了大哥呢?其实《荒野行动》能够在日本一直保持前十的名次,主要还是在于它那不断推陈出新,一直迎合日本玩家口味的态度,前段时间因为和知名漫画《进击的巨人》搞了联动,所以一直占据与榜首。在战术竞技的玩法里加入不平衡的巨人,网易的脑洞真大!
在最近,网易又推出了新的模式——城市巷战。把以往人们心中荒野,草丛的吃鸡战场搬到了我们熟悉的都市中,这样的脑洞不可谓不高明!与之前的地图对比,城市的地图有了更多的房子,很明显这就是主打老阴比战术玩家们的福音!
以前的地图,除了在一些密集的房区中,其他的地方都是视野开阔的平原,就算你在公里之外,只要跑起来都很容易被看到,但是这次的城市地图完全相反了,有很大机会会跟敌人来个“转角遇到爱”或者像恐怖片的剧情“开门杀”!想想也觉得刺激!除了惊吓度满满的相遇之外,你还要随时留意老阴比,城市地图的高楼比以往多得多,所以可视范围已经变得很小,老阴比们肯定躲的比以前更好了。
所以在这种能见度很低的地图,占据高点是非常必要的。因为开局的落点决定着战局的好坏,如果你能降落在高楼楼顶,不仅可以防止敌人从楼顶把你狙杀,如果捡到枪和倍镜的话,你就掌握了主动权。但是游戏开始后,你会发现所有玩城市地图玩家么都和你有一样的想法!如果落脚点已经有了人,那你就自求多福吧!
在当时玩《荒野行动》的时候,最让我印象深刻的,是那台“补漏神车”。可以说是非常地接地气了,这次的城市地图也是非常的接地气,在城市的广告牌中,可以看到各种各样的梗。如荒县小吃,荒野家,一丢丢奶茶等知名招牌,玩起来比没有名字的烂尾楼好多了!就好像在报点时,平时我们都是以冷冰冰的一窜数字与方位来进行报点,而现在,你可以说在一丢丢门口!敌人在荒县小吃的楼顶!这样听起来不仅要比数字方位要直观,而且这种这么有生活气息的元素,立马让紧张的战场变得轻松起来!
《荒野行动》虽然说在国内斗不过腾讯的《刺激战场》。但是网易找准了思路,把它远销海外,这种也算是一种文化输出,不能不佩服网易的创新与追求。
日本手游近两年最吃香的商业化套路,国游们了解一下?
作者:古星座蜜探
发布时间:18-04-1215:29[ 游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载 ]
不得不说,国内市场对于玩法的迭代已经快要走到头了,自2015年端游改编热兴起至今,能够照搬到移动端的产品已经寥寥无几,没有可以借鉴的产品成了所有团队的困境。
以至于,当一个新玩法火起来以后,无不是大大小小各家厂商对它的疯抢,详见从皇室战争、守望先锋、青蛙,到吃鸡等一系列热门产品的被山寨之路。
这并不是国内市场的独有难题,我们的老邻居日本已经为它犯愁了数年,而国内只是刚刚开始面对。好在的是,我们还犯愁没有可借鉴样本的时候,他们似乎已经解决了这个问题,而且用户还很买账。
玩法之外,他们是怎么在商业化上找到新出路的?
被束缚的市场
曾经,日本市场的龙头产品基本是以玩法创新起家,一步步做大的,《智龙迷城》如是,《怪物弹珠》亦然。但很快,这种以玩法为突破的日系手游,步入了瓶颈。
以当地市场第一大类RPG为代表,日本厂商在选择游戏玩法时,很难抛去过去在主机时代的辉煌,大都在追求王道RPG这一名头,反而在自我突破上放不开手脚,一段时间内很难拿出玩法上的创新。多年过去,依然看不出玩法上的大幅度迭代。
甚至有日本从业者如此评价:“所谓JRPG,其实是被西方赋予了后进性、一成不变、奇技淫巧、官能性等特征的类型化‘异质’日式RPG”。
2015年以前随处可见的日系RPG手游
2018年的日系RPG手游(头部产品)
在2014年下半年,日本手游在玩法创新上的最后一次成功,几乎可以说定格在了《白猫计划》这款产品身上。当年7月份上线,仅两个月便拿下1200万下载,创了当地增速最快的纪录,考虑到当时《智龙迷城》和《怪物弹珠》正打得火热,市场固化现象极为严重,这一成绩可以说非常耀眼了。但就在《白猫计划》之后,日本手游在纯玩法上的迭代几乎一蹶不振。
最典型的叫好不叫座的案例,便是《最终幻想》系列之父坂口博信亲自制作的手游《特拉之战》,玩法思路源于夹击象棋的对局,战斗方式融入了足够的深度。这款产品轻松拿下了苹果的大力度推荐,以及当地媒体的一直热捧,然而产品成绩非常不理想,昙花一现后便消声于市场汪洋之中。
而手握《白猫计划》这个热门产品,以连续创新起家拿下业内极高评价的COLOPL,却在玩法迭代上连连失利。
一方面,他们想依靠软指控这个自创的核心操作,来扩展不同的产品,然而卡牌类的《战斗女子高校》和MMO《PaniPani》都没有取得稳定的好成绩。另一方面,就连这个软指控的操作专利,也被任天堂力怼“非原创”。
自此,COLOPL的业绩一路下滑。
2017年Q4的日本厂商财报
曾经以玩法突破市场的厂商,长期没有能接班的产品;最有名的制作人,搭上当年主机时代一系列的人脉和资源,也败下了阵来。日本市场对于玩法的迭代变得更加谨慎了,这也造就了三年来,日系手游核心玩法几乎一尘不变的窘境。
这一软肋带来更大的不利,是《荒野行动》《堡垒之夜》等新玩法的产品能够轻松打入当地市场,抓住用户的眼球迅速瓜分一大块蛋糕。
我从未见过如此Gay的欧式微笑,能站在日本如此高的榜单位置
玩法之外的出路
转机出现在2015年下半年,起因是两款让日本业界震惊的产品:SE的《MOBIUS 最终幻想》以及Cygames的《偶像大师灰姑娘女孩 星光舞台》。
《MOBIUS 最终幻想》被当时的玩家称为“足以配得上最终幻想正统续作”的游戏,其原由不仅在于剧情渲染很有当年正统作品的氛围,让熟悉旧作的玩家瞬间获得极强的代入感,还在于它的画质有了质的飞跃。
这款游戏拿出了当时市面上最顶级的画面渲染效果,建模足够高清、镜头动作足够刁钻,让原本限制在竖屏中的画面,完全散发出横版宽屏的视觉冲击力。除此之外,竖屏设计下的近距离运镜技巧,也放大了高画质带来的特效酷炫感,尽管这款游戏的玩法体系依旧是老套的关卡制RPG养成。
只用了4天,《MOBIUS 最终幻想》就进入了日区畅销榜前五,虽然后期碍于种种原因,这款游戏的成绩并没有维持得很好,但前期的市场爆发力已经够让人眼馋了。
而在《MOBIUS 最终幻想》之前上架的《偶像大师灰姑娘女孩 星光舞台》,是更足以被打上“革命性”标签的产品。
动漫题材的偶像企划在日本并不少见,前有开山的《偶像大师》后有《Love Live !》等后起之秀,其中灰姑娘系列则是《偶像大师》系列中近年来最为火爆的一个衍生企划,根据用户不完全统计,2017年全年偶像大师灰姑娘女孩系列的CD销售额接近13亿日元,遥遥领先于同类企划。
数据统计:B站UP主,善梨逢林推的Eric
灰姑娘这一系列的人气来源于它的商业化开放性与进攻性,以及背后重重资源的铺垫。彼时,万代联手了以美术见长的Cygames,以灰姑娘系列为蓝本,开发了《星光舞台》这款产品。
他们用上了当时日本手游普遍没有尝试的即时渲染技术,将万代本就在真人动作捕捉上积累多年的技术和丰富资源,融入到了游戏Live MV的表现中,促成了当时市面上最惊艳的产品表现。玩法则是最常见的音乐游戏结合卡牌养成。
令人意想不到的是,游戏一经上线直接空降日本畅销榜第三,直逼当时的两大龙头《智龙迷城》和《怪物弹珠》。
随后,这款产品不仅拿下了畅销榜Top 1,还长期维持在榜单高位,运营两年半至今,依然能够不断冲击Top 3。考虑到偶像文化并非十足的大众内容,偶像大师系列的受众也没有那么宽泛,还是集中在ACG文化消费人群中,能够实现这一成绩,可以说离不开Cygames与万代在技术美术上的突破。
在这两款产品之后,整个日本市场的风向都变了,打破玩法束缚的出路就摆在眼前:更好的包装。
高包装产品井喷
纵观2016年至2017年的日本市场,最明显的变化就是有越来越多产品开始高度重视包装,在题材、美术、技术、视觉表现力等多个方面,注入了大量的心思和成本。其中最早的一波潮流是3D偶像音乐养成游戏,另一波则是重特效、美术和建模的各式新游。
在注重美术风格的产品中,Cygames首当其冲,几乎与《星光舞台》同期上架的RPG游戏《碧蓝幻想》就是这种思路下的产物。
不得不说,《碧蓝幻想》的美术的确非常独特。承袭了Cygames主创在《最终幻想》系列中的美术风格,在用色上表现出了与市面上其他产品大相径庭的厚重感,加之女性人物的描绘手法也非常纯熟,这款产品很快就打入了日本画师的圈子,源源不断地产出着二次创作内容。
Cygames早期作品
《碧蓝幻想》的美术风格
且不论玩法大框架上的老套,《碧蓝幻想》的高包装的确取得了非常大的市场成功。
这款游戏几经负面舆论事件(概率暗改、百万氪进无果等)依然能保持超高的人气,稳稳维持了3年畅销榜Top 10的位置,后来甚至推出了改编动画。而且该动画的BD版本因为配套出售SSR卡,导致销量暴涨,以至于进入了售出万套以上的名作动画范畴之中。
而拿下《碧蓝幻想》和《星光舞台》的这波红利后,Cygames更有了足够的资本去砸美术,又推出了著名的CCG游戏“日本炉石”《影之诗》。
与《炉石传说》的玩法相比,《影之诗》的变化并不大,早期甚至有不少玩家吐槽过于相似。最大的不同是美术风格的选择,以及特效渲染的差异。《影之诗》的目的很简单,做出一个日本人最喜欢的皮,然后能够容纳一些西方幻想元素,搭建起整个产品的支柱,然后基于CCG基础规则循环填充可售卖的卡牌。
最近一段时间,Cygames还在复刻这个商业化的套路,用几乎全动画的制作标准,来包装游戏内的所有过场动画、剧情、细节特效,推出了一款名为《公主链接》的RPG手游。尽管玩法平平无奇,但就是能做到畅销前五。
《公主链接》的卡面特效
其他厂家也没有无动于衷。
比如SE趁热打铁,借《尼尔:机械纪元》和制作人横尾太郎的人气,做了一款尼尔风格非常撩人的手游《死亡爱丽丝》,一度人气过高导致上架即爆服。
《死亡爱丽丝》的人物设计概念图
B站之前宣布代理的《妃十三学园》也是这一潮流中的产品,不过它还跟VR扯上了关系。这款游戏的美术风格非常注重现代萌系的审美,3D人物很强调动作渲染,以表现角色萌动的样子。
Marvelous授权制作的《闪乱神乐New Link》更是几乎保留了主机对动漫式人物渲染的风格,还将尺度不小的换装系统搬上了手机,使得这款产品也遭遇了悲喜参半的爆服境地。
万代还将旗下《噬神者》的主机游戏系列也搬出来,做了一款美术上尽可能还原主机质感的手游,只不过这一系列并没有其他产品那么多的受众,吸引眼球的手段也比较匮乏,成绩一般。
手游大厂SE也在自己尝试原创的产品,比如这款《刀使的巫女》手游,除了建模方面引入了大量的动画渲染效果,还在宣传PV等包装手段上花了不小力气,试图让产品吸引更多人气。
而在另一大派系偶像题材的产品里,花大功夫的产品就更多了,篇幅原因葡萄君就在这里简单列举一二。
《星光舞台》和《Love Live!》的火爆带动了两种偶像游戏的制作思路,一是结合音乐玩法,做高清MV配合游戏内容推动玩家消费,另一种是以塑造角色为主,配合游戏内的养成和游戏外的CD等衍生内容促成玩家的购买行为。
其中男性向或是大众向的偶像游戏中,以音游居多,代表产品有B站代理的《梦幻少女乐队》、万代制作的《偶像大师百万现场剧场时光》,就品质而言,《剧场时光》是目前技术水平最高的偶像音乐游戏类产品。
《偶像大师百万现场剧场时光》
而后还有《Love Live!》的新系列音游,也是要走MV路线的产品。
目前曝光出的MV效果
女性向产品中,以养成类居多,如同样是B站代理的日区人气产品《A3!》,但也有厂商在MV方向做尝试,比如万代(又是你!)的《偶像大师 SideM LIVE ON ST@GE!》。
游戏界面
不难预见,今年内还有很多类似套路的产品陆续冒头。
这样的包装,划算吗?
这些产品在玩家眼里无疑是好顶赞的内容,但从厂商角度来说,这更是大把的成本。当玩法没有过多独特性的时候,仅仅依靠包装真的能获得足够的、稳定的收益吗?要解答这个问题,必须进一步拆分高包装带来的利弊。
从好的角度来看,排除吸量等显而易见的优势来看,包装的作用不仅仅是提升卖相的水平。好的包装能紧密维系住游戏内所有系统之间的关系,让玩家玩得更加自然。如果能做得足够细致,更容易透过某一两个细节抓住玩家的内心,促成口碑的良性传播。
比如我们常说的CV、剧情、立绘,都是包装工作中大的层面,进一步来看,还有UI、过场、CG、特效,以及剧间漫画、人设小故事、特殊动作、专属台词等等小到方方面面的内容。
这些内容一旦围绕游戏世界观主轴运转起来(运转不起来那就只是皮相),会形成强烈的氛围感,发挥出角色的内在魅力,留住玩家的心。
《女神异闻录5》就是可以为所欲为
最简单的例子,各式偶像游戏就是玩转玩家情感诉求的范本,《偶像大师》《Love Live!》两大系列都是如此,而最好的反例,就是前段时间在国内栽过跟头的女性向产品。
而一旦留住玩家的内心,玩法的重要性会大幅下降,而角色等相关内容,以及外部衍生内容的重要性就会大幅上扬,甚至会形成不可替代性。这时候,就真的可以为所欲为了。比如《崩坏3》现在的用户群几乎是后来者无法再撼动的,它的不可替代性或许已经超出了ACT玩法本身。
从相对来说容易陷入误区的角度来看,包装成本的控制又是一门学问。
需要明确的是,如果要将产品包装的足够好,成本是少不了的,但有些时候,包装并不直接与成本构成正比关系。Hit-Point旗下的《旅行青蛙》和《猫咪庭院》就是很典型的案例,这两款都是非常轻量的产品,但细节和氛围的包装极其出色。
原因并不在于他们投入了多大的成本,而在于他们足够理解孤身旅行这种心境和行径,以及铲屎官这种身份和喜好,所以制作团队仅用很简单的画面,就勾勒出神韵足够到位的游戏空间,顺利让玩家体会到他们的所感所悟。
所以在决定用日游这种套路包装一个产品之前,厂商必须心里有个能让自己满意的底子,剧情也好套路也罢,它必须是能被人高度接受的。其次才有后续的商业化处理手段,将这一内容工业化打磨,达到上线的标准。
但必须提醒的是,不论采用什么方式,包装的品质最终需要统一,如果人设很美,3D建模很崩,那么不如直接用2D骨骼,否则会非常减分。一些细节的处理也是如此,过场CG很美妙,但剧间漫画很蹩脚,体验一样极差。
显然,对于掌握这套方法的人,活学活用可以避开竞争红区,以题材为创新源头的内容永远没有正面冲撞的红海区(除非你直接照抄人设、打擦边球,这样蹭到了流量,但用户永远不是你的),拼的都是技术技巧和内容表达方式。
一旦握住用户,后续问题自然迎刃而解,而且很可能一招鲜吃遍天,如同Cygames那样,《影之诗》的角色到《公主链接》里收割一波,再让《星光舞台》的偶像,到《碧蓝幻想》里宰一波,循环拉收。
《影之诗》女主的《公主链接》版本
同一角色换个美术处理风格,照样吸金,这操作是不是很骚?真能把产品包装到这个地步,那么每一笔成本的回报都将以倍数来计算了,当然很划算。
日游最吃香的套路,会成为国游的突破口吗?
葡萄君深信一件事,世界上的玩法就那么几种,翻来覆去不过是重新排列组合,只有某些人偶尔的灵光一闪才有所谓创新玩法出现,而拼玩法,小厂是永远刚不过大厂的。但是拼内容,永远有大厂完全无从下手的领域。
日游的这套基于玩法瓶颈摸索出来的商业化思路,无疑是避开玩法红海竞争的同时,既能保证自身产品独特性,又能积累高粘性用户的有效方法。如果观摩过去一两年国内崛起的数个细分领域,不难发现,早就有不少产品突破出去,甚至攻到国际市场了。
所以还在苦恼的厂商,真的不了解一下吗?
日本超火手游《死亡爱丽丝》汉化版上线!伪娘死库水少女橘里橘气
作者:游槽点
发布时间:18-10-3021:47优质原创作者《SinoAlice》,中文游戏名:《死亡爱丽丝》
颠覆玩家们过往对于童话故事主角的印象,
体验黑暗风格下的动作暴力美学。
少女们为了复活作者,
不得不将其他角色们尽数毁灭…
主打丰富的羁绊剧情、细致的美术画面
日本名声优配音、2D即时战斗
接下来,
让小编展示主角们背景的同时,
为大家解读这款游戏。
Alice
束缚
爱丽丝睁开了眼睛。
漆黑之中,晦暗的音色。
血的味道。
不知道这个世界是哪里。
但是能够明白该做的事情。
将创造出自己的作者
刘易斯 卡罗尔
复活的这件事。
并且爱丽丝知道。
为了将愿望实现
其他的角色们
必须要将他们全部杀死
的这件事
《死亡爱丽丝》角色一览
爱丽丝、白雪公主、睡美人、匹诺曹、小红帽、灰姑娘、辉夜姬、汉塞尔·格莱特、小美人鱼、多萝西、胡桃夹子、三只小猪、阿拉丁。
以及和《龙背上的骑兵》联动角色Zero、One、Accord、Mikhail,
和《尼尔机械纪元》联动角色2B、9S、A2。
正义
白雪公主
白雪辨识出来了。
无论哪里都是延续的漆黑的黑暗,
这片染上赤红的雪中。
能看见自己应该走的道路。
将切细的纸片收集起来
创作为一的格林兄弟。
该做的事情、只有把具有恩情的主人
复活、仅此而已。
在这愿望之前、即使是
必要无数的牺牲
她也会前进
这份使命、
将之阻挡的事物全部踏过。
主要以抽卡与活动兑换两种形式收集装备,
角色随武器赠送
活动肝度强,但也可以咸鱼玩,
不影响游戏体验
日服经常送抽卡石头,
即便不充值,日常活动打完加上送的石头
也可以每次活动抽好几次十连
并且有保底机制。
睡美人
睡眠
呼啊、的打了1个小小的哈欠。
张开倦困的眼瞳、
睡美人想着。
……好想睡。
不想下床。
想要一直一直酣睡下去。
唤醒他的王子
只是碍事而已。
——对了。
这样的话干脆拜托作者吧
让他创造能够一直睡觉的世界!
即使这个愿望需要代价
即使需要他人的性命。
多样的玩法:
主线剧情、每日强化本、限定活动本、公会战、
趣味体力小游戏。
多方向的角色培养:
每个角色都有擅长的四种武器,
分为三大类:物理近战、魔法攻击和辅助治疗。
玩家可根据自己的喜好培养,
专精一种武器,或者混搭。
(选杖啊!选杖!不解释)
公会战前卫和后卫的搭配尤为重要。
小红帽
暴力
小红帽感觉到了。
血的味道。
暴力的声音。
痛苦的呐喊。
——这些、最喜欢了!
给我更多的血。
给我更多的伤。
给我更多的悲鸣。
给我给我给我给我
给我!
为了这个如果需要作者的力量的话、
那就把他复活吧——
还想、再杀。
装备强化突破进化,角色熟练度界限突破
让你真正体验全方位养成的乐趣
好友助战系统,
只要单向关注了大佬就可以让大佬助战!
和路人共同战斗,蹭大腿路人的副本奖励。
交换所各种白嫖货币兑换重要道具。
丰富的剧情内容,穿插在各个副本中。
匹诺曹
依存
匹诺曹感到恐慌。
不明原因的来到这个地方的自己。
处在该做什么才好、
也不知道的状态。
匹诺曹感到恐慌。
对自己手上拿着的武器。
吐着残酷的丑恶的话语的杖。
充满着恐惧、匹诺曹
向作者寻求协助。
不过、如果要复活作者的话
杀死他人
是必要的事情
匹诺曹还不知道。
《SinoAlice》在日本是一款挺火爆的手游,
早在去年就一直有国服可能会出的消息,
结果一直水到了今年的10月份,
终于等来了台服的开测!
不用再为看不懂剧情而苦恼了。
这次删档测试将一直持续到11月2日,
没有抢到资格的小伙伴也不用心急,
先预约上,
相信不久后台服就会公测了!
日本超火手游《死亡爱丽丝》汉化版上线!伪娘死库水少女橘里橘气
作者:游槽点
发布时间:18-10-3021:47优质原创作者《SinoAlice》,中文游戏名:《死亡爱丽丝》
颠覆玩家们过往对于童话故事主角的印象,
体验黑暗风格下的动作暴力美学。
少女们为了复活作者,
不得不将其他角色们尽数毁灭…
主打丰富的羁绊剧情、细致的美术画面
日本名声优配音、2D即时战斗
接下来,
让小编展示主角们背景的同时,
为大家解读这款游戏。
Alice
束缚
爱丽丝睁开了眼睛。
漆黑之中,晦暗的音色。
血的味道。
不知道这个世界是哪里。
但是能够明白该做的事情。
将创造出自己的作者
刘易斯 卡罗尔
复活的这件事。
并且爱丽丝知道。
为了将愿望实现
其他的角色们
必须要将他们全部杀死
的这件事
《死亡爱丽丝》角色一览
爱丽丝、白雪公主、睡美人、匹诺曹、小红帽、灰姑娘、辉夜姬、汉塞尔·格莱特、小美人鱼、多萝西、胡桃夹子、三只小猪、阿拉丁。
以及和《龙背上的骑兵》联动角色Zero、One、Accord、Mikhail,
和《尼尔机械纪元》联动角色2B、9S、A2。
正义
白雪公主
白雪辨识出来了。
无论哪里都是延续的漆黑的黑暗,
这片染上赤红的雪中。
能看见自己应该走的道路。
将切细的纸片收集起来
创作为一的格林兄弟。
该做的事情、只有把具有恩情的主人
复活、仅此而已。
在这愿望之前、即使是
必要无数的牺牲
她也会前进
这份使命、
将之阻挡的事物全部踏过。
主要以抽卡与活动兑换两种形式收集装备,
角色随武器赠送
活动肝度强,但也可以咸鱼玩,
不影响游戏体验
日服经常送抽卡石头,
即便不充值,日常活动打完加上送的石头
也可以每次活动抽好几次十连
并且有保底机制。
睡美人
睡眠
呼啊、的打了1个小小的哈欠。
张开倦困的眼瞳、
睡美人想着。
……好想睡。
不想下床。
想要一直一直酣睡下去。
唤醒他的王子
只是碍事而已。
——对了。
这样的话干脆拜托作者吧
让他创造能够一直睡觉的世界!
即使这个愿望需要代价
即使需要他人的性命。
多样的玩法:
主线剧情、每日强化本、限定活动本、公会战、
趣味体力小游戏。
多方向的角色培养:
每个角色都有擅长的四种武器,
分为三大类:物理近战、魔法攻击和辅助治疗。
玩家可根据自己的喜好培养,
专精一种武器,或者混搭。
(选杖啊!选杖!不解释)
公会战前卫和后卫的搭配尤为重要。
小红帽
暴力
小红帽感觉到了。
血的味道。
暴力的声音。
痛苦的呐喊。
——这些、最喜欢了!
给我更多的血。
给我更多的伤。
给我更多的悲鸣。
给我给我给我给我
给我!
为了这个如果需要作者的力量的话、
那就把他复活吧——
还想、再杀。
装备强化突破进化,角色熟练度界限突破
让你真正体验全方位养成的乐趣
好友助战系统,
只要单向关注了大佬就可以让大佬助战!
和路人共同战斗,蹭大腿路人的副本奖励。
交换所各种白嫖货币兑换重要道具。
丰富的剧情内容,穿插在各个副本中。
匹诺曹
依存
匹诺曹感到恐慌。
不明原因的来到这个地方的自己。
处在该做什么才好、
也不知道的状态。
匹诺曹感到恐慌。
对自己手上拿着的武器。
吐着残酷的丑恶的话语的杖。
充满着恐惧、匹诺曹
向作者寻求协助。
不过、如果要复活作者的话
杀死他人
是必要的事情
匹诺曹还不知道。
《SinoAlice》在日本是一款挺火爆的手游,
早在去年就一直有国服可能会出的消息,
结果一直水到了今年的10月份,
终于等来了台服的开测!
不用再为看不懂剧情而苦恼了。
这次删档测试将一直持续到11月2日,
没有抢到资格的小伙伴也不用心急,
先预约上,
相信不久后台服就会公测了!
Adjust发布2017上半年日本手游行业研究报告!
作者:Gamewower
发布时间:17-11-3015:20全球领先的移动数据监测公司Adjust 今日发布《2017上半年日本手游行业研究报告》。报告中显示,安卓平台尤为典型,通过自然流量获取的玩家次日留存以41%的比例略高于39%的付费玩家,而iOS系统的用户情况却恰恰相反。运动、赛车、拼图和角色扮演类游戏特别受到最有价值的用户群体-上班族的欢迎。在完成游戏关卡方面,iOS自然增长用户每天完成的关卡数最多,而安卓付费用户则以每天完成三个关卡的成绩表现最为平稳。
采样方法
预计2017年底,日本人口总数将达到1.27亿,而智能手机用户将达到5890万。能手机用户将达到预计2020年初其智能手机用户将超过总人口的50%。目前,日本整体数字广告总额达到117.9亿美金,与去年相比移动广告花费则以10%的增速占比总额的56%。这是自2016年以来日本唯一增长率超过2%的广告渠道。
为了更好的了解和分析日本移动营销市场的发展及用户行为,Adjust采集并分析了来自2017上半年使用其平台的日本手游匿名样本。通过对用户留存、交互以及付费用户和自然增长用户行为的比对,深入剖析了日本手游用户的行为及特性,为有计划拓展日本手游市场的移动开发者提供了借鉴。
重要发现(一)
根据对Adjust平台日本手游用户三十天周期内留存情况的监测,令人惊喜的发现是iOS系统的付费用户留存要远高于自然用户。而与之相比,在第一天安卓平台的自然用户留存以41%的优势略高于39%的付费玩家。而iOS平台的付费用户留存自始至终都高于自然用户。这主要基于日本密集且较强的竞争度。为了提升玩家留存,手游开发者或发行商经常与其他流行的IP一起进行推广,通过游戏功能的合并或角色的置换来吸引流失的用户重新返回游戏。
上图为日本手游应用在安卓平台的用户留存率(蓝色为自然用户,灰色为付费用户)
上图为日本手游应用在iOS平台的用户留存率(蓝色:自然增长用户,灰色:付费用户)
重要发现(二)
虽然音乐类游戏(如节奏游戏)与用户互动较强,但是安卓平台的付费用户却对运动、赛车和拼图类游戏情有独钟,而iOS上的付费用户则对角色扮演、拼图类游戏具有浓厚的兴趣。
日本人均上下班乘坐交通工具的平均时间为45分钟,运动、赛车、拼图和角色扮演类游戏因其内容和奖励机制特别受到上班族(最有价值的用户群体)的欢迎。在这个群体中,平均每个用户在每个工作日中会回访两次游戏应用。
上图为不同游戏应用类型在安卓平台的会话差异
上图为不同游戏应用类型在iOS平台的会话差异
重要发现(三)
30天iOS系统与android系统付费及自然用户完成关卡数对比
上图表明,iOS自然增长用户每天完成的关卡数最多,而相反安卓上的付费用户直到第29天完成关卡数量均是最少。iOS付费用户在前期完成关卡数量较高,但随着时间的推移呈现稳步下降的趋,而安卓付费用户却以每天完成三个关卡的成绩成为最稳定的玩家。
结论
尽管目前日本的手游市场趋于饱和,但是凭借独特的市场特性使其仍然具有较强的增长空间。广告主如进军日本市场应重新审视不同系统的广告支出配比,同时奖励以及激励性广告对即将流失的用户采取再营销策略。
关于Adjust
Adjust是一家移动数据监测公司,为全球移动市场营销人员提供优质分析及监测方案。通过 Adjust 的开源 SDK,营销人员能够监测和分析用户行为、用户获取、市场营收、用户生命周期同期群等等。Adjust平台可以通过防作弊系统实时保证数据以及应用内支付的真实性,并提供可理解、可操作以及可对比的合理化报告。Adjust 是 Facebook和 Google的重要合作伙伴。Adjust动态集成应用于全球 1000多个网络平台和分析服务供应商。Adjust 成立于 2012 年,总部位于柏林。目前在旧金山、纽约、圣保罗、伦敦、巴黎、伊斯坦布尔、东京、北京、上海、新加坡、雅加达和莫斯科均设有办事处。
Adjust发布2017上半年日本手游行业研究报告!
作者:Gamewower
发布时间:17-11-3015:20全球领先的移动数据监测公司Adjust 今日发布《2017上半年日本手游行业研究报告》。报告中显示,安卓平台尤为典型,通过自然流量获取的玩家次日留存以41%的比例略高于39%的付费玩家,而iOS系统的用户情况却恰恰相反。运动、赛车、拼图和角色扮演类游戏特别受到最有价值的用户群体-上班族的欢迎。在完成游戏关卡方面,iOS自然增长用户每天完成的关卡数最多,而安卓付费用户则以每天完成三个关卡的成绩表现最为平稳。
采样方法
预计2017年底,日本人口总数将达到1.27亿,而智能手机用户将达到5890万。能手机用户将达到预计2020年初其智能手机用户将超过总人口的50%。目前,日本整体数字广告总额达到117.9亿美金,与去年相比移动广告花费则以10%的增速占比总额的56%。这是自2016年以来日本唯一增长率超过2%的广告渠道。
为了更好的了解和分析日本移动营销市场的发展及用户行为,Adjust采集并分析了来自2017上半年使用其平台的日本手游匿名样本。通过对用户留存、交互以及付费用户和自然增长用户行为的比对,深入剖析了日本手游用户的行为及特性,为有计划拓展日本手游市场的移动开发者提供了借鉴。
重要发现(一)
根据对Adjust平台日本手游用户三十天周期内留存情况的监测,令人惊喜的发现是iOS系统的付费用户留存要远高于自然用户。而与之相比,在第一天安卓平台的自然用户留存以41%的优势略高于39%的付费玩家。而iOS平台的付费用户留存自始至终都高于自然用户。这主要基于日本密集且较强的竞争度。为了提升玩家留存,手游开发者或发行商经常与其他流行的IP一起进行推广,通过游戏功能的合并或角色的置换来吸引流失的用户重新返回游戏。
上图为日本手游应用在安卓平台的用户留存率(蓝色为自然用户,灰色为付费用户)
上图为日本手游应用在iOS平台的用户留存率(蓝色:自然增长用户,灰色:付费用户)
重要发现(二)
虽然音乐类游戏(如节奏游戏)与用户互动较强,但是安卓平台的付费用户却对运动、赛车和拼图类游戏情有独钟,而iOS上的付费用户则对角色扮演、拼图类游戏具有浓厚的兴趣。
日本人均上下班乘坐交通工具的平均时间为45分钟,运动、赛车、拼图和角色扮演类游戏因其内容和奖励机制特别受到上班族(最有价值的用户群体)的欢迎。在这个群体中,平均每个用户在每个工作日中会回访两次游戏应用。
上图为不同游戏应用类型在安卓平台的会话差异
上图为不同游戏应用类型在iOS平台的会话差异
重要发现(三)
30天iOS系统与android系统付费及自然用户完成关卡数对比
上图表明,iOS自然增长用户每天完成的关卡数最多,而相反安卓上的付费用户直到第29天完成关卡数量均是最少。iOS付费用户在前期完成关卡数量较高,但随着时间的推移呈现稳步下降的趋,而安卓付费用户却以每天完成三个关卡的成绩成为最稳定的玩家。
结论
尽管目前日本的手游市场趋于饱和,但是凭借独特的市场特性使其仍然具有较强的增长空间。广告主如进军日本市场应重新审视不同系统的广告支出配比,同时奖励以及激励性广告对即将流失的用户采取再营销策略。
关于Adjust
Adjust是一家移动数据监测公司,为全球移动市场营销人员提供优质分析及监测方案。通过 Adjust 的开源 SDK,营销人员能够监测和分析用户行为、用户获取、市场营收、用户生命周期同期群等等。Adjust平台可以通过防作弊系统实时保证数据以及应用内支付的真实性,并提供可理解、可操作以及可对比的合理化报告。Adjust 是 Facebook和 Google的重要合作伙伴。Adjust动态集成应用于全球 1000多个网络平台和分析服务供应商。Adjust 成立于 2012 年,总部位于柏林。目前在旧金山、纽约、圣保罗、伦敦、巴黎、伊斯坦布尔、东京、北京、上海、新加坡、雅加达和莫斯科均设有办事处。
在日本最火的中国手游是哪款游戏?荒野行动第一,绝地求生第二
作者:范肆玩
发布时间:18-10-1018:14游戏达人最近App annie是发布了2018上半年日本最火的中国出海游戏TOP15,其中在这份榜单中我们可以得知,网易的《荒野行动》是现在日本市场最火的中国手游,除此之外网易的另一款吃鸡游戏《终结者2》也是排在了第六的位置,而第二名是腾讯的《绝地求生》,下面来看看榜单的详细情况:
去年最火的游戏就是大逃杀游戏了,市面上都是各种各样的吃鸡手游,而网易在去年的10月末推出了自己的大逃杀游戏《荒野行动》,在腾讯还没有推出正版吃鸡手游《绝地求生》时,《荒野行动》一度是占据着国内的游戏下载榜首位置,而之后腾讯的《绝地求生》一出来,《荒野行动》的市场也逐渐的没有了。
好在的是《荒野行动》是及时的打通了日本市场,从去年11月中旬登陆日本市场,《荒野行动》就开始迅速走红,一直是稳居日本iOS畅销榜前三,而现在《荒野行动》的主要收入也是来源于日本,甚至在6、7月份的时候两度登顶中国手游出海收入榜,每月的海外流水是突破千万美元。
而排名第二的就是腾讯的《绝地求生》了,《绝地求生》进入日本市场的时间要比《荒野行动》吃迟一些,在今年5月份的时候才上架到日本市场,但是还是取得了不错的成绩,10天下载量超过了300万,之后两款游戏的日本粉丝还开始了互怼,但是因为《荒野行动》先进入日本市场,所以支持《荒野行动》的玩家更多一些。
而除了这几款吃鸡游戏之外,猎豹移动出品的几款休闲游戏也是日本玩家非常喜爱的手游,像《钢琴块2》、《跳舞的线》和《滚动的天空》这些都是休闲益智类游戏,从这里也可以看出来日本玩家对这些休闲益智类的游戏还是很感兴趣的,不像国内前十的游戏都是各种竞技类的游戏。
像后面还有《碧蓝航线》、《放开那三国2》和《三国群英传》等大家比较熟悉的游戏,总体来说算是一个不错的现象,希望之后又越来越多的中国手游走出海外,走向国际。
日本二次元手游氪金量居全球第一,把日本人自己都被吓到
作者:17173游戏网
发布时间:18-07-1717:56北京冠游时空数码技术有限公司日前,Sentower公布了一份APP人均消费数据报告,其中日本玩家以压倒性的优势占据了全球第一,超过第二名澳大利亚一倍有余。
在上榜的国家中,日本经济水平不算最高。而游戏文化氛围上日美两国也相差不大,那么为什么日本“氪金”水平会这么高呢?
其实,日本人自己也很好奇这个问题——为啥我们这么能氪啊!?手游网站Game-cast的新闻评论员就专门撰文分析了一下。
首先,日本人均消费的增长率其实就已经领先美国许多年了,去年甚至达到了88%,拉开了一倍的差距。
其次,日本的手游环境算是世界上最好的。除开日本作为ACG文化输出大国的国民游戏氛围外,日本的网络供应商优秀的服务质量也功不可没。2012年无线网络基站就几乎遍布全国。相比之下,即便到了2016年,在旧金山的市中心,无线信号还是会经常出现不稳定的状况。可以说,高速稳定的网络正是日本手游大厦的地基。
其次,日本游戏公司的市场调研做得非常到位,他们准确的把握住了消费者的经济水平和消费心理,游戏内购的定价的档位既不会引起消费者反感,也能让运营公司赚得最大利益。这一点被业内同行广泛学习,只是他们中有些只学到了形而没有学到神,盲目的将自己的定价拉到和日本大厂一个层次,却没有考虑自己面对的市场的真实情况。
再者,日本因为国内政策、环境等原因,游戏开发商的压力较小,即便是流量很小的厂商,也能生存下来。其他地区则竞争激烈,如果不能在短时间内获得大量收益,公司就会解散,游戏也会停运。这是资本的正确选择,却不是创作者的正确选择。因为只有积累足够的经验,才能让小厂商成长为大厂商。毕竟我们不能苛求所有人都一举成名。
海外市场的奇迹
最后,因为FGO和龙珠等IP在海外市场取得的惊人成绩,日厂也改变了一直以来的“闭关锁国”政策,打算进行海外扩张,而他们看到的第一个市场就是中国。中国拥有全球最大的市场,只是人口太多导致了人均值不高,但却充满了潜力。
日本拥有最好的资源环境,同时也深度掌握自己所面对的市场,也就难怪他们的游戏公司能取得如此惊人的经济效益。而他们的成功经验,也很值得同行们学习和借鉴。
日本热门手游排行榜Top10,荒野行动居然没上榜?
作者:17173游戏网
发布时间:18-02-2817:58北京冠游时空数码技术有限公司各位玩家请注意,您的假期余额已不足。春节假期已经要过去了,大家上班的上班,上学的上学,在此祝大家新的一年事事顺利,心想事成,那么就来进入本周的正题吧!
NO.10《Glitch Dash》
本款游戏是一款跑酷类型的游戏,游戏画面十分的美丽,玩家需要在这个抽象的世界里面进行奔跑。
游戏中,有着锤子,斧头等各种各样的障碍物,玩家需要做到的是避开这些,进行穿越!
NO.09《堆叠与裂缝》
本款游戏是一款休闲益智类型的小游戏。在游戏画面中有着绚丽的场景,玩法十分的有趣。
游戏为方块堆积的玩法,在方块地图上和其他的立方体重叠,翻转立方体进行各自的探索。
NO.8《没有更多的按钮》
本款游戏是一款解谜冒险类型的小游戏,游戏画面十分的简约,在本款游戏中以按钮为主题。
在游戏中玩家需要扮演可爱的主角小黄寻找一个个按钮,解开一道道难题,从而能够寻找到出路。
NO.7《死亡平方》
本款游戏是一款从steam平台上移植过来的休闲益智类型的游戏,本款游戏支持一个或者双人同时进行闯关。
游戏场景由一个个方块组成,玩家需要控制红、蓝、绿、黄不同颜色方块,解开关卡中的机关,让方块到达对应颜色的位置。
NO.6《Dissembler》
本款游戏也是一款解谜类型的小游戏,游戏中的画风十分的简洁,采用了各种几何图案来组成。
在游戏中,玩家的目的就是消除所有的色块,让背景中不存在色块便是成功。
NO.5《Florence》
本款游戏是一款文字类型的游戏,游戏画面采用了手绘风格,十分的美,而且本款游戏是由《纪念碑谷》首席设计师来参与制作的。
本款游戏的主题为初恋,游戏讲述了女孩Florence Yeoh的初恋故事,一一展现了爱情这种美好感情的酸甜苦辣。
NO.4《勇者别嚣张DASH!》
本款游戏是一款有趣的魔王勇者主题类型的策略类RPG游戏,在游戏中,玩家化身为魔王来管理自己的魔王城!这款游戏曾经07年在PSP上发布首款,十分受欢迎。
玩家只需要在地下城中布置强大的怪物和险恶的陷阱来抵御勇者的进攻,而且还能收集各种各样的魔物呦!
NO.3《Fishing Strike》
本款游戏是由韩国Netmarble Games旗下的一款模拟类型的钓鱼游戏,游戏为3D类型。
游戏中有着十种不同的角色可以选择,而且还有着世界著名的钓鱼场景。
NO.2《最终幻想15口袋版》
最终幻想这个大IP就不必多废话了吧,本款游戏是第15作,需要注意的是,在游戏中第一章的免费的,从第二章开始便要收费了呦!
本作这一篇讲述‘真王’拯救星球的故事,与主机版对比起来,角色十分的可爱,而且音效还原,十分的适配手机了,并不是一股脑的复制黏贴而来的游戏,值得一玩。
NO.1《阿尔托的奥德赛》
本款游戏是一款冒险类型的小游戏,作为《阿尔托的冒险》的续作,本款游戏将继续延续阿尔托的冒险故事继续下去。
游戏的旅途是在一个沙漠之上,玩家需要在这里进行冒险。
日本人气排名第一的手游,竟是中国制作?你一定听过(全文完)
--免责声明-- 《日本人气排名第一的手游,竟是中国制作?你一定听过》是一篇非常好看的文章,文笔优美俱佳,《日本人气排名第一的手游,竟是中国制作?你一定听过》这篇文章由本站蜘蛛自动收集转载于网络或由网友上传,《日本人气排名第一的手游,竟是中国制作?你一定听过》版权归原作者,只代表作者的观点和本站无关,如果内容不健康请联系我们删除,如果原作者或出版方认为本站转载《日本人气排名第一的手游,竟是中国制作?你一定听过》这篇文章侵犯了您的权益,请联系我们删除,我们会在看到第一时间删除le2593。