世界上最受欢迎单人纸牌手游《Solitaire》重新回暖
世界上最受欢迎单人纸牌手游《Solitaire》重新回暖
世界上最受欢迎单人纸牌手游《Solitaire》重新回暖
作者:雅馨小筑
发布时间:02-2712:50《Solitaire》(单人纸牌)是由Mouse Games推出的一款经典玩法的卡牌手游。如果你是一位有着相当Windows操作系统使用时间的用户,那么或许曾经接触过其自带的经典纸牌游戏“空当接龙”,而本作的玩法在很大程度上保持了空当接龙的精髓。
作为世界上最受欢迎,人气极高的纸牌游戏,《Solitaire》有着清爽的画面,靓丽的卡牌造型,游戏秉承了空当接龙中单次翻牌可设置为1张或3张的设定,同时加入了多种卡面、卡背、背景的画面定制与每日任务、积分排行榜等时下流行的元素,让《Solitaire》更显时尚。新增的定时模式,也增强了游戏的娱乐性。
《Solitaire》的玩法十分简单,玩家需要将不同颜色且数字相连的两张牌移动到一起,逐步将扣压牌面的纸牌向正面翻起,当所有牌面都被翻开后,系统会自动将所有纸牌收罗到游戏顶部的牌盒内。当然,如果你愿意,可以手动将从A开始的各色纸牌移动进去,便于自己的翻牌和解谜。
目前,《Solitaire》在官方应用商店热门免费游戏排行榜名列第67,安装次数超过500万,内容分级为适合所有人,安装文件大小仅6.1MB,共获得评论49,681个,评价4.8分(满分5)。
如果你是一位忠实的空当接龙纸牌玩家,如果你也曾经历过那个只有扫雷、空当接龙的年代,如果你是一位纸牌游戏爱好者,那么请一定不要错过这款《Solitaire》。
盘点受欢迎的牌类游戏
作者:旭旭游戏视频分享
发布时间:09-0611:41纸牌类游戏作为现今的一种比较休闲放松的游戏,也是非常的受到牌类爱好者喜爱,而针对于如今游戏市场参差不齐的现象,小编为大家盘点了几款受欢迎的好玩牌类游戏。
首先小编想到的就是斗地主,估计没有几个人不知道吧,它也算是牌类游戏中的霸主存在吧。与我们平时玩法规则相同,十分的简单上手,无论哪一边先出完牌,游戏立刻就结束。而这游戏之所以流行,主要源于它可以不分场合和时间,只要有一款手机,匹配好玩家,就能愉快地开始了。
抽鬼牌就更不用小编多说了,这也是最简单的牌类游戏之一吧,只需要两个人就能玩,同时抽鬼牌这个简单的游戏尤其适用于宿舍的人一起玩耍,在宿舍玩这个游戏还是非常好玩的。特别是加入了很多新鲜的惩罚之后,这游戏也会变得十分有意思。与舍友还无形之中增进了感情。
最后小编想到的就是跑得快,规则主要也是看谁先出完牌。当一个人先出完后剩下的人计算手上有多少牌,并且按照牌数的多少记分,当某个人的分数超过一定数额后,其他三个人就对那个人进行惩罚。这款游戏各地的规则可能有些不同,不过本质是相同的。
纸牌游戏还有很多,像拉货车,麻将,炸金花等等,都是非常不错的牌类游戏,增进人们的感情,还愉悦了身心,是休闲必备的精品。
好了,关于牌类这个游戏小编就盘点到这里,如果你还有喜欢的牌类游戏欢迎大家分享交流。
别再用无聊的棋牌游戏打发时间了,盘点几款有趣优质的单机手游
作者:爱玩游戏的aibo
发布时间:05-2216:08大家好,我是爱玩游戏的aibo,无论是忙于学业的学生,还是奔波于职场上的上班族,我们忙碌于紧凑的学习或者工作之中,当忙碌了一天的我们回到家躺在床上的那一刻,往往都会选择一个自己喜欢的方式来来缓解我们一天的疲惫,有的人会选择看一部片子,有的人会选择看一本书,更多的人选择了拿起手机玩一会游戏,那么选择一个什么样的游戏来放松自己就显得尤为重要,今天小编就将给大家推荐几款好玩又精致的单机手游。
1.The room
自2015年第一部theroom的出现,便广受各界玩家的好评,并在接下来的几年陆续推出了续作2与3,作为密室逃脱类的手游,其在游戏立意上并不算是新奇,甚至显得有些老套,但这并不能成为这款游戏不被推荐的原因,相比于一般的密室逃脱手游,theroom在游戏设计上显然更加用心,甚至可以说是同类型游戏的佼佼者,无论是游戏谜题的设计,中西方文化元素的融合,还是优秀的画面,流畅的专场,机关的巧妙,都是这部游戏成功的重大原因,我们在游戏中扮演一个身处各种机关的密室中的人,我们需要解决各种谜题和巧妙机关从密室中逃脱,在剧情设计方面,并没有给玩家带来任何不自然的因素,难度相比于一般同类型游戏也是偏高,是一款十分值得体验的佳作。
2.Dandara
这是一款由巴西的工作室“长帽坊”开发的横版过关类游戏,讲述了一位皮肤黝黑的小姑娘“dandara”为了拯救世界,从而开始的一系列冒险,与一般的横版过关游戏不同,这款游戏有着不同于横版过关游戏的操作方式,玩家只能通过让主人公通过不同角度的跳跃行动,关卡设计十分巧妙,操作手感也是一流,与其说是横版过关游戏,更不如说它是一款探险解谜游戏。独特的游戏立意相信肯定能让很多刚接触的玩家耳目一新。
3.地狱边境
这是一款早些年就比较火爆的解谜类手游,相信有不少小伙伴都玩过或者听说过,游戏的独特画面风格和巧妙地关卡设计是这部游戏的最大亮点。这款游戏以黑,白,灰为主题色调,背景音乐也略显阴森与孤独,玩家通过一步一步解开谜题让我们的主人公不断向前,作为早些年的手游来说,已经算是非常优秀了,很值得一玩。
4.甜甜圈都市
这是一款非常开心的游戏,玩法新颖,剧情也是十分的无厘头,但是立意却颇有些深刻,该作由美国的一位游戏制作者独立完成,游戏的舞台设立在作者的家乡洛杉矶,玩家操控的主角是一个小浣熊,它四处乱画黑洞吞噬周围的一切,最终把所有人带到地底世界,整体游戏风格偏休闲,很适合闲来无事打法时间。
5.艾希
虽然发行已经有很长一段时间,作为一部制作精良的国产独立游戏,小编还是要力挺一下由咱们国人制作的这款游戏,新颖的时代背景设定,值得深思的背景故事,流畅的操作手感,优质的打击效果,画面音乐的完美兼容也是无可挑剔,各种各样的小彩蛋也是增加了游戏的趣味性,旁白带你玩游戏的模式也是充满创意,喜欢秀操作的小伙伴一定不能错过这款由我们国人自主研发的优质作品!
6.Florence
与其说这是一款游戏,不如说这是一本书,这款游戏由作者一人花费五年时间制作而成,这期间作者为了这个游戏画了几千张插图,足以证明了作者的用心之处,这部游戏没有任何操作上的难度,玩家仅仅需要一根手指就能够通关,游戏里我们扮演一个小女孩,白天兢兢业业的完成工作,回了家还要面对家里面的唠叨,就好像我们自己一样,让人不得不置身其中让我们来听她的也是我们自己的故事。
游戏本身的精妙之处是只言片语无法说清的,只有去体验过才能知道,相信各位小伙伴在了解到这款游戏天马行空的展开之后,肯定会和小编有一样的想法,这位作者是个天才。
各位小伙伴平时遇到过哪些好玩的手机游戏呢?可以在文章下方留言讨论,想关注更多游戏资讯,可以给小编点一个关注,小编也会持续给大家推荐更多的优质游戏。你们的支持就是小编创作的动力。
月流水1亿,净赚4000万,棋牌手游真的有这么暴利吗?
作者:抓偶
发布时间:18-04-1216:11“巨头型的地方性棋牌游戏厂商,日流水能够做到1200万,节假日的时候日均流水能够突破3000万,月流水就能够轻松逼近5亿了。”“全国玩家,一半是《王者荣耀》的,一半是棋牌手游的。”
从这段话,可以看出,棋牌游戏真的是暴利。现在游戏公司月流水不破亿,大家都不好意思发通稿。“那些全网通稿说月流水破亿的游戏,公司能赚到手有1000万就很不错了。棋牌游戏平均利润率35%左右,1.5亿月流水,公司就能赚到4500万。某某互娱成立8个月的时候净赚3.8亿,这种赚钱的能力全国能做到的游戏厂商在5家以内,而且那5家少说有10年的游戏经验积累。”
其实,这已经屡见不鲜了。如果不是因为这么暴利,当初昆仑万维也不会花那么高的价格来收购这个互娱公司。据说其中还有隐情,十几亿的价格,还是压低了之后的价格。
但是弈派君这里要告诉大家,手机棋牌游戏固然赚钱,却也有着很大的风险。一是政策风险。说不定哪天就会出问题。二是竞争风险。现在做棋牌手游的有很多,成功的、赚大钱的只是少数。更多的,是经营了几天之后,就倒闭了。
暴利难以想象!棋牌手游的隐秘江湖
作者:读懂财经研究
发布时间:06-1418:00优质原创作者中国有300多个地级市,2800个县级行政单位,每个地方都有一款乃至几款群众接受度高的地方棋牌游戏。这些棋牌游戏,植根于中国民俗文化,在游戏生命周期和用户基础上都有得天独厚的优势。
如今,它们正在以一种新的形式出现在大众视野——棋牌手游。
这是一个被低估的市场。根据极光大数据2017年底发布的棋牌游戏报告,2017年8月棋牌手游申报产品数量迅速飙升,占到游戏行业所有新手游申报数的38.3%。
2017年国内棋牌游戏用户规模高达2.79亿,意味着平均每5个中国人,就有一个人玩棋牌游戏。
随着棋牌游戏的风靡,微屏软件、家乡互动、禅游科技等一批在线棋牌游戏公司都开始奔向港股。而这些公司无一例外都很赚钱。
2018年,微屏软件营收1.94亿,净利润1.01亿,净利率达52%;家乡互动营收4.4亿,净利润2.17亿,净利率达49%;禅游科技营收5.55亿,净利润1.09亿,净利率达20%。
漂亮业绩的背后,是棋牌手游厂商们找到了绝佳的赚钱方式,卖房卡。
所谓房卡是指,玩家创建一个棋牌游戏房间,通过微信、QQ来邀请好友,进入指定游戏房间消耗的道具。
相比传统的棋牌游戏,盈利主要来自玩家游戏币的消耗;以卖房卡为生的棋牌游戏平台变身线上棋牌室,平台可以通过代理分销的方式进行推广售卖自己的房卡,类似微商的分销架构扩大了它们的盈利边界。
站在普通人角度看,在线棋牌游戏无疑是一门好生意,毛利极高,现金流极好,比实业不知好多少倍;站在投资者角度,看法会发生严重分化。尽管常年被“低估”,但棋牌游戏的投资价值还要打个大大的问号。
毕竟,棋牌游戏与赌博之间的界限,薄如片纸,一捅就破。
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房卡,棋牌手游赚钱的秘密
2016年初“春节红包联合团队”拿了腾讯公司级业务突破奖,这个团队没有想到,他们不经意间也推动了地方棋牌游戏的发展。
线上交易的便捷让棋牌游戏的目标客户,从休闲玩家开始变为“不玩棋牌会手痒”的人群。这批人年龄跨度从十几岁到几十岁,有地方棋牌室打麻将的闲人,还有不少家庭主妇,他们都被整合到了地方棋牌平台上面。
2016年,成立不到一年,针对3-6线中青年的地方棋牌游戏闲徕互娱就斩获300万日活,并作价20亿卖身昆仑万维,挣扎在北上广深的游戏公司老板们才恍然大悟,原来老家的棋牌市场才是蓝海。
更重要的是,闲徕互娱为地方棋牌游戏找到了正确的赚钱姿势——卖房卡,2018年公司16亿的收入中80%来自房卡。
所谓房卡是指,玩家创建一个棋牌游戏房间,通过微信、QQ来邀请好友,分享特定房卡,进入指定游戏房间,并消耗特定道具“房卡”开始游戏。
游戏结束时,玩家以积分作为胜负判定和结算标准,回到微信、QQ进行现金交易,以此实现“积分=现金”的兑换闭环,平台不参与兑换,规避涉赌风险。
棋牌游戏平台就这样,撬动人们蠢蠢欲动的赌性,通过熟人社交关系的裂变传播,激活线下棋牌爱好者,实现用户从线下到线上的迁移后,通过卖房卡赚钱。
简单理解就是,游戏商们把线下棋牌室搬到了线上。
闲徕之后,包括家乡互动、微屏软件全国各地大小游戏商跟进,大家一起把蓝海市场杀成了红海。
家乡互动过去两年业绩的快速增长,很大程度上也受益于房卡模式。棋牌生命周期长,基于熟人关系,单个用户更换平台将导致其他用户一起更换,迁移成本过高,因此用户们往往一直使用同一款软件。
2017年家乡互动上线房卡模式后,其产品系列猛增至459款本地化麻将、31种扑克游戏玩法及其他休闲类游戏。当年,公司营收迅速增至2.62亿,同比增长400%,其中43%的收入来自新增的房卡销售。
到了2018年,营收进一步增长至4.4亿,其中2.23亿来自房卡收入,同比增长90%,占总收入的50%;净利润2.17亿,毛利率高达76%。
根据弗若斯特沙利文报告,2022年地方棋牌的市场规模将达259亿。那么,下沉到县城的棋牌游戏,到底是怎么撬动这百亿市场的?
/ 02 /
地方棋牌的“野”路子:层层分销,线上房卡线下红包
全国类的棋牌游戏,没人拼得过QQ游戏,地方棋牌游戏没人比得过闲徕互娱。
闲徕的地方市场份额超过20%,拥有30多万个房卡代理,2018年营收高达16亿。“从上千个棋牌类产品中脱颖而出主要靠地推团队”,闲徕互娱称,与当地麻将馆及老板合作,加大宣传力度,比如将二维码贴在麻将馆从而完成房卡销售。
线上棋牌室和现实中棋牌室难道不是竞争对手吗?当然不是,不信你上门挨个问问那些小老板们:想不想扩大生意?想不想开一个24小时、上百张桌子、不用交房租的棋牌室?
没人会拒绝。只要老板成为平台的房卡代理。
以卖房卡为生的棋牌平台有别于传统棋牌游戏模式。地推是其核心优势,微信渠道成为其发展沃土,它是对平台盈利模式的一次创新。
传统棋牌游戏的盈利主要来自玩家游戏币的消耗。比如,创始团队来自腾讯的禅游科技,5.55亿营收中,近9成来自“天天斗地主”游戏豆等虚拟物品的销售,40%的毛利率、20%的业绩增长明显比不过卖房卡的家乡互动。
房卡模式下,平台的盈利主要来自房卡的消耗。
游戏公司通过“平台-代理商-群主-玩家”四级分销系统:平台向代理商低价出售房卡,代理商找到拥有客源的群主,群主再适当提价向玩家销售房卡,由此完成引流的工作。这种模式,虽不是微商却与微商相似,扩大了平台的盈利边界。
游戏公司将正常售价在1-2元间不等的房卡,按6-7折的价格出售给代理,代理再将房卡以8-9折出售给终端用户。代理靠自己的人脉和影响力赚钱,建微信群、拉人进群,然后将游戏房间分享到群里,玩家输入房间号进入游戏。
棋牌游戏房间链接一个接一个,几分钟后,几块钱一局的麻将结束,大家回到微信,按照积分输赢情况,结算发红包。用户几乎把房卡棋牌当成线下棋牌室,房卡复购率极高。
链接、红包、链接、红包、链接……
这套模式能否高效运转,前期就要看各棋牌游戏平台的地推是否凶悍。根据招股书,它们主要选择上门一对一推广的方式。
地方棋牌游戏的潜在用户中,很多人甚至不会下载APP。最原始的办法就是,走访住宅、社区,与目标受众直接接触,现场演示。
这些线下推广人员精通方言,混迹于各棋牌室、商场、展会和人流量高的街道,摆摊扫码、组织活动、包场玩游戏,忙着组局拉人头,按比例抽成。前期引流后,为避免平台员工涉赌,推广人员也会变为平台的房卡代理。
这样地推的直接有效且成本不高。以家乡互动为例,2016-2018年,其累计注册玩家由1628万增至9700多万,日活由170万增至520万,付费玩家由87.88万人增至322.62万人,对应当期共计9430万元的销售及营销开支,每名付费玩家的获客成本为40.2元。
要知道,游戏行业的普通获客成本基本要在百元以上,安卓平台60-180元,苹果平台120-200元。
一般而言,中小游戏公司最大的成本在宣发渠道,超过50%的盈利会被腾讯、网易等渠道分走。而地方棋牌,通过房卡模式重新分割了利益蛋糕,将更广大群体——代理捆绑入利益链条,利用代理的朋友圈、微信群,以一带百影响受众,为平台带来流量的同时,还能节省大笔游戏分发成本。
2018年家乡互动4.4亿收入中,80%来自于自有渠道,也就是代理地推团队带来的。这样的渠道结构明显提高了它的利润率,近几年其毛利率都在80%左右,净利率在50%左右,而在线棋牌游戏行业的平均净利率为40%,毛利率为65%。
毛利率极高,扩张基本不消耗资本,地方棋牌游戏看上去是一门极好的生意。但背后极高的涉赌风险,是它们最大的命门。
就房卡收入而言,微屏软件的占比更高,1.94亿收入中73.9%来自于此。受去年行业整治影响,其业绩明显下滑,营收和净利均同比下降超20%。
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“赌博”,头顶的达摩克利斯之剑
2018年,多家房卡棋牌游戏公司因涉赌被抓,联众涉赌棋牌事业部被一锅端、博雅互动因“政策风险”业绩下滑、公认最绿色的行业老大腾讯棋牌也面临下滑……
再难再苦再迷路,也要拒绝黄赌毒。“类似开房卡的模式我们非常坚决地不做。”腾讯互娱棋牌游戏相关负责任人表示。2018年腾讯棋牌游戏全面下架房卡、好友模式。
闲徕互娱、家乡互动等认为自家游戏不带有提现服务,也不会对游戏产生的费用抽成,用户的现线下现金交易与公司无关,由此避免涉赌风险,继续做着“付费局”。
这种玩法的逻辑,好比那些极具“包容性”的小旅馆、大酒店,客人出钱,前台给房卡,客人关起房门做了什么事情均与场所无关。没参与,没抽成,扫黄打非也管不着。
游走在赌博边缘,A股上市无望,这些公司亟需找到融资和转型的突破口——港股IPO。
暴利程度不输游戏大厂,但一直以来,棋牌游戏公司在资本市场,却难以享受到游戏股的“待遇”。
4月中旬刚刚上市的禅游科技,股价累计下跌39%,已经破发(IPO发行价为1.23港元);联众涉赌后跌成仙股,总市值不足8亿;博雅互动市盈率常年在10倍之下……
闲徕互娱成立不到一年,作价20亿卖身昆仑万维的故事凤毛麟角。牢牢占据地方棋牌老大的位子后,昆仑万维正积极“调整”闲徕互娱,增设游戏联运、文学内容,主推传奇类、休闲益智类游戏,试图转型地方休闲娱乐平台。
家乡互动和微屏软件则希望继续走“房卡+本地化”的路子,开疆辟土;先一步上市的禅游科技则表态要“做正直的人,正直的公司,正直的事业”,计划带着“斗地主”进军港澳台。
果然,腾讯出来的禅游科技团队更明白,要在中国做棋牌游戏,就必须做正确的事。
颤抖吧,这款“从1测到9”王牌手游轰炸倒计时
作者:舜网
发布时间:03-1910:32山东舜网传媒股份有限公司今天DNF手游上线了吗?并没有,但是开预约了、真的开预约了。
3月18日,《地下城与勇士手游》正式在腾讯三大自有渠道开启预约,截至当天晚上7点,其在微信、手Q、应用宝累计预约用户迅速接近50万,预约用户量还在急速爬坡,昭示着这个让手游市场感到战栗的狠角色真的要来了。
在GameLook看来,DNF手游可能是2019年国内游戏业最具现象级潜力的产品,未来DNF在手游市场掀起的风浪,怕是要比刚刚发布即登顶的《完美世界》手游还要高上几头。
加上最近开启预约的《剑网3:指尖江湖》《权力的游戏 凛冬将至》等手游,经历了2018年的产品断档,2019年国内各大游戏厂商真的是憋坏了,这王炸一个接着一个往外扔,完全不讲道理。
RPG游戏超级巨无霸:十年创收百亿美金,去年还排全球第2
《地下城与勇士》是由韩国Nexon子公司Neople研发,腾讯代理国服的一款格斗类网游,游戏采用了2D街机风格,于2005年8月正式发行,2008年6月国服公测。
作为腾讯“四大名著”之一,DNF一直以强悍生命力闻名,突出表现在“八百万勇士”的高忠诚度与持续的长线收入,2016年腾讯曾宣布DNF最高在线突破500万。
除了玩家圈子闻名遐迩的“西装打团”的传说,DNF神奇之处还在于,很多成名的大主播往往都是玩LOL、暴雪的竞技游戏起家的,但玩DNF的玩家中竟然出现了一个超级大主播“旭旭宝宝”,保守估计他花了千万在DNF这款游戏里,又从粉丝和直播平台手里挣回了几千万。
旭旭宝宝:就是这个背对小马哥的货
时至今日,DNF这款PC游戏依然是全球畅销榜上的常客。
比如在Superdata公布的2018年全球游戏年收入排名中,DNF位列全球第2,2018年收入高达15亿美元、约合人民币100亿元。而整个中国PC游戏市场规模也才619亿元,一款DNF占去了16%,这还是PC游戏市场被移动游戏持续侵蚀的情况下获得的。
去年DNF入华十周年之际,游戏开发商Nexon也正式宣布DNF全球累计收入超过了100亿美元。
或许是NEXON的老板觉得守着DNF这个下金蛋的鹅、实在太没有赚钱的技术含量了,近期韩国老板就打算卖掉NEXON全部股份,这一标价就是133亿美元,腾讯立马参与竞购,而一旦成交这就是全球游戏业“史上第一高并购案"。
可以说,DNF基本上代表了全球PC网游、尤其是RPG网游产品的最顶尖用户规模、和收入水准,国内有"一战之力"能与DNF掰掰手腕的也许只有两款游戏:梦幻西游、传奇。
因此,一旦这样一款重量级选手要改编手游、推向市场,对国内游戏业产生的地震恐怕是摧枯拉朽级别。
DNF手游:“从1测到9”的神秘游戏
然而事实上,DNF手游已经不是第一次亮相了,在DNF玩家眼中甚至也不是第一次预约。
2016年6月,DNF手游以“腾讯神秘格斗手机游戏”的名头,开始招募首批测试玩家,在玩家眼中,DNF手游算是变相启动了首次内测预约,正式上线指日可待。
遗憾地是这一等就是三年,期间DNF手游测了一次又一次,一直没兜出小规模测试的圈子,DNF手游慢到同行都“忍无可忍”的把盗版都搬出来了几款,去年还曾出现过一款同类型手游迅速抢了一波市场,最终被鹅厂起诉。
DNF开测三年来,玩家心态也慢慢产生了变化。从最初的激动,到后来的失落,再到如今的佛系,甚至是“精神失常”,比如故意开玩笑说在未来玩到DNF手游的比比皆是,有的干脆拿出了当年端游的公测信息逗大伙一笑。
幸运是,虽然波折如此之多,玩家对DNF手游的期待还是长久未变的。
2018年7月底,DNF入华十周年,DNF手游也终于开启了精英内测,慕名而来的玩家在一天内就挤满了服务器。
还原60级版本上半年热血测试
根据Neople DNF手游开发总监尹明镇,在去年2018年11月份举行的2018 DNF嘉年华上的介绍,DNF手游将基于60级上限版本进行还原。手游会大致维持端游的剧情和架构,并会相应添加一些影响力重大的新事件,增加趣味性。
2019年1月,DNF手游再度迎来了测试,仅游戏测试码淘宝卖价就高达1000-2000元一枚,经历了如此多次测试后,DNF手游也正在趋于定型。
具体游戏长啥样呢?如下图:
DNF手游还原的是最经典的60级版本,采用了传统2D横版,左边摇杆右边技能的操作模式,决斗场、公会、拍卖行等系统让人倍感亲切,墨竹手镯、鳞岩护肩等经典装备也再度回归。新内容则包括1v1街机模式、迷你吃鸡模式,以及现版本高人气的Raid副本等。
手游在原有的货币系统中,引入了新的货币“泰拉币”,泰拉币可以通过任务和点券兑换获得,同时可用于购买大部分的增益道具和换装皮肤。
在手游的交易行中,玩家对于卖出的货品不能自由定价,而是系统给出了上限和下限,仅根据品级来制定价格,基本上断绝了搬砖致富的套路。
如今3月刚过一半,预约如期而至,显然让担心被放鸽子的玩家送了一口气,期待夏季更大范围测试的可能性。
十年前,八百万勇士路过万千虚拟世界之一的阿拉德大陆,从一群哥布林手中救下了一名精灵少女。
去年DNF玩家最熟悉的一个梗莫过于“十年前我就不该救那个叫赛丽亚的女孩”,不过真的有再来一次机会的话,八百万勇士依然会义无反顾。
棋牌游戏手游目前市场如何
作者:武汉闲玩游戏
发布时间:02-2717:06棋牌这种特殊的游戏类型,相对于其他游戏有着明显不同。
棋牌游戏对联网强度的要求不如角色扮演等游戏,用户在非WiFi或移动中也可以保持游戏流畅运行,棋牌游戏在网络需求上更具有优势(48%的棋牌游戏用户使用2G/3G网络)。因此,在春节等节日期间,由于用户外出增加,移动棋牌游戏的优势更加明显。
而根据对中国移动棋牌游戏收入Top10机型占比的分析,移动棋牌游戏对画面的视觉效果要求更低,操作更为简洁,其对于终端屏幕大小的低门槛,是棋牌游戏用户结构完整的重要原因之一。
移动棋牌用户主要由两部分组成,一是来自于PC端线上棋牌用户的迁移,另一部分则直接来自于线下的棋牌爱好者,这样的组成使得棋牌用户的基本属性区别于总体水平和角色扮演等品类。
在使用次数及时间上,棋牌游戏使用次数相对较低,但是使用时长相对较长,原因有二:一是中年用户占有一定比例,这部分用户拥有较多的自由时间;二是棋牌游戏虽然操作较少但是思考时间会相对较长,完成一局需要用户停留较长时间。但也正是如此,在用户利用碎片时间上,便显得不如休闲类游戏。
不过,棋牌游戏有一个重要的天生优势:用户终生营收高。近几年,中国移动游戏行业平均获取单个用户成本由2.3元上升至3.2元。并且移动游戏行业整体近80%用户的获取成本大于用户的终生营收,只能从20%的用户上实现正利润。但是棋牌游戏近80%的用户终生营收在3元以上,远高于平均水平。棋牌游戏玩法相对传统,用户生命周期也相对更长,所以能够较好地抵消获取用户的成本。
十年前爆火的那些王牌手游,现在都过得怎么样了?
作者:极客公园
发布时间:05-0722:15北京传奇极客管理咨询有限公司前几天《植物大战僵尸》迎来了十周年,官微只发了一条「戴夫碎碎念」的日常微博,粉丝在评论里留言:「祝植物大战僵尸十周年快乐!」,不过互动寥寥无几。作为一个已经诞生十年的游戏,它早就没有了当年的热度,如今的排行榜被 FPS、MOBA 等多人游戏占据。
把时间放回到十年以前,智能手机刚刚兴起,最受欢迎的是休闲游戏。它们针对触屏设计,自由的操作激发了无数灵感,在手机性能还不是很强的时候,创意就是最强的竞争力。于是在 2009-2011 的那段时间里,诞生了很多经典的手机游戏,即使放到今天也不过时。十年过去了,它们过得如何?
愤怒的小鸟:智能手机上的第一个爆款游戏
《愤怒的小鸟》是智能手机上的第一个爆款游戏。可爱的小鸟造型极具亲和力,简单的操作让所有人都能快速上手。凭借着不错的画面和物理引擎,愤怒的小鸟很快在全世界风靡。它变成了一个流行文化符号,Rovio 公司开始涉足周边售卖,它们为小鸟搭建了主题公园,和乐高合作推出积木,拍大电影。当然,这一切都要有游戏 IP 作为先导。
《愤怒的小鸟》火了之后,Rovio 公司继续在原作的基础上推出特别版,里约版、星球大战版。凭借着小鸟 IP 的影响力,这些游戏都获得了不错的销量,但并没有在玩法上有什么创新。后来,Rovio 开始尝试其它类型,如果你现在去搜,会发现愤怒的小鸟系列几乎覆盖了所有的游戏种类,竞速、RPG、射击、消除、卡牌......
它们的最新尝试是脱离手机屏幕,在现实世界里进行探索。愤怒的小鸟推出了 VR 版 游戏,和 Magic Leap 合作推出 MR 版游戏,最近你可以在手机上玩到 AR 版的愤怒的小鸟了。
水果忍者:爽就一个字
《水果忍者》爆火也得益于智能手机的流行。这款游戏比愤怒的小鸟更加「无脑」,只要用手指在屏幕上不断划就可以,当然你要注意别碰到炸弹。一刀砍掉更多的水果会获得高分,有的水果还有特殊效果,比如冰香蕉的时间降速。
水果忍者后来加入的多人模式,让它有了社交属性。这里的社交还不是指线上,而是本地。多人模式中屏幕会分为两半,分别由两个人进行比拼。在校园里,第一批有智能手机的人就成为了伙伴中的骄傲,一下课就被围成一团,而过于热闹的比赛也更容易把老师吸引过来。
制作水果忍者的 Halfbrick 公司,后来还出了一款叫做《疯狂喷气机》的射击游戏,创意不错,后来还被腾讯的《天天酷跑》「借鉴」。
而水果忍者本身由于设计简单,很难延伸出其它玩法,游戏中也没有太具象化的角色可以产出周边。它们后来推出了 VR 版游戏,3D 化后的水果切起来更爽快,不过局限于设备要求,水果忍者很难再度成为热门。
割绳子:创意十足的益智游戏
《割绳子》是最受欢迎的益智类手游之一。它完美地利用了物理引擎,用各种巧妙的想法为玩家设置障碍。怪物吃糖果这个设定简单又有趣,在可爱的卡通画风下,割绳子的玩法其实一点都不幼稚。
割绳子的游戏难度、还有对物理引擎的应用,比愤怒的小鸟要复杂得多。小孩应该很快会放弃,反而是那些不信邪的成年人,会一直挑战下去。ZeptoLab 后来推出了多款衍生手游,都围绕割绳子的基本玩法。
它们的最新作品是《CATS:喵星大作战》,模拟了机器人对战的场景,各种零件的不同会影响行进方式、攻击方式,可玩性很高。这款游戏完全不同于割绳子的玩法,但还是可以从中看到 ZeptoLab 对物理引擎应用的积累。
神庙逃亡:竖版跑酷的鼻祖
《神庙逃亡》开创了竖版跑酷类游戏的先河。它对智能手机的运用更加完美,左滑右滑控制转弯,上下滑动躲避障碍,利用手机的陀螺仪可以调整运动方向,获取金币。这样紧张刺激的玩法不同于休闲游戏,能唤醒人的挑战欲。
神庙逃亡最吸引人、也最受质疑的地方,就是没有终点。网络上关于终点的探讨一直没有断过,有人声称自己见过终点,有人用作弊的方法不停地跑,但最终谁都没有通关。比较合理的解释是,你跑到一定的距离后跑道就会不断循环,永远没有尽头。
《神庙逃亡》流行起来后,很多游戏都来模仿。而 Imangi Studios 公司则是不断推出续作,它们后来也推出了 VR 版,不过就像水果忍者一样,这种节奏较快的游戏并不适合 VR,神庙逃亡没有再流行起来。
更重要的是「持续创造力」
十年前手机交互发生变革,给游戏行业带来机会。那是手机游戏的红利期,只要玩法简单、适应触屏操作,游戏很快就能流行起来,但这并不能成为持续的竞争力。爆款游戏带来的影响会随时间变淡,真正让游戏公司维持发展的是「持续创造力」。我们之前在一期「游戏厂商的极客荐」中表达过类似看法,能持续产出好游戏的公司是有特点的,但在玩法上要创新。
上面提到的这几个王牌手游,都曾享受过爆火带来的红利,有的在原作基础上不断推出衍生作品,有的靠 IP 影响力来卖周边。VR 兴起,它们都不约而同地推出了 VR 版游戏。但这样的移植作品显然不适应新平台,想要重回巅峰就要像当初的它们一样,做出颠覆性的作品。
编辑:Rubberso
腾讯手下的三款金牌手游,各个都成为领域的领头羊
作者:游戏中的神
发布时间:18-03-1210:23现在手游市场异常火爆,各大手游井喷而出。大家都知道腾讯和网易公司都有着很多的代表手游,比如腾讯的《王者荣耀》、《QQ飞车》以及《绝地求生刺激战场》,网易的《阴阳师》、《决战平安京》以及《荒野行动》。但是,比较下来腾讯公司的手游一直处于碾压网易的状态,今天小编也是盘点腾讯手下的三款手游的优势与劣势。
关注小编,一起观热点《王者荣耀》算得上是手游里面的代表手游,虽然现在的《王者荣耀》不及之前的热度,但是《王者荣耀》的下载量依旧处于最高位置。《王者荣耀》有一大缺点就是更新太快,无论是英雄还是皮肤,更新速度很快,并不是很稳定。
关注小编,一起观热点《QQ飞车》是继于《王者荣耀》下载量之后的另一款由腾讯打造的手游,《QQ飞车》之前的端游可说是打造的非常成功了,手游是否能超越端游的成绩,这是一个问题。
关注小编,一起观热点其实很多老牌端游都有了自己的手游,比如《魔域》在2017年下半年就打造了自己的手游《魔域手游》,《魔域手游》依旧是继承了之前端游的经典玩法、画风,与此不同的是在此基础上也是推陈出新,更加有心意。
关注小编,一起观热点最后要说的就是《绝地求生刺激战场》了,这款手游也是最接近端游画风的了。但是吃鸡的手游也是非常多,不知道这款是否能站住脚跟?
关注小编,一起观热点棋牌手游成春节期间玩家首选
作者:笨笨王子
发布时间:18-02-2214:37“爆竹声中一岁除,春风送暖入屠苏”。在一片欢乐喜庆的氛围中,人们送走了旧的一年,中国手游市场也正式迈入了2018年。春节期间国内手游产品表现如何呢。晓风棋牌游戏系统发现春节期间手游活跃度整体走高,但不同类型的手游活跃度走势差异比较大,这其中以棋牌、休闲益智类游戏增长最为明显,轻度游戏受到玩家的欢迎。
以棋牌为主的轻度游戏成为春节玩家的首选
春节期间人流量非常大,绝大多数玩家都要都要回老家与亲友团聚。从时间来看,回程途中,节中访友以及返程途中都有大量的碎片化时间用来娱乐,以棋牌为主的轻度游戏的优势在这些场景下被淋漓尽致的发挥出来,RPG、策略等中重度的游戏产品相应收到制约。
此外,棋牌、消除等轻度游戏Q萌、简洁的风格也很贴合春节期间玩家们走亲访友的情感需求。
轻度游戏各有增长,棋牌类“一枝独秀”
棋牌类游戏在春节期间用户数量增长非常快,甚至是一枝独秀,深层原因在于棋牌手游有着广泛的文化沉淀,过年期间和朋友们一起打打牌,来一局家乡特色麻将等游戏很容易唤醒玩家们的“家乡记忆”,其乐融融的节日的气氛在一起玩了的过程中一下就被烘托出来了。
地方棋牌走在节日情感营销前列
春节作为传统节日,在国人心中有着举足轻重的地位。做好节日营销,引发情感共鸣是首要,地方棋牌游戏往往都主打家乡特色玩法,起到了天然的情感纽带作用。
春节是一场玩家和厂商的集体狂欢。厂商制定好针对性的春节营销策略,针对春节期间玩家游戏碎片化、情感化等特征整合好线上线下资源,制定节日活动。在春节巨大流量的带动下,自己运营的棋牌游戏平台活跃量的保障将成为顺理成章的事情。
世界上最受欢迎单人纸牌手游《Solitaire》重新回暖(全文完)
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