腾讯手游的五年狂奔

时间: 2019-09-09 15:02:17 分类: 手游资讯

腾讯手游的五年狂奔

腾讯手游的五年狂奔

作者:钛媒体APP

发布时间:18-07-2809:21北京灵动新程信息科技有限公司

即便是再乐观的人,也肯定不会预料到,手游产业仅仅用了5年的时间就成了一个产值破千亿元的行业。

而从行业自身来说,这样的结果又并不让人感到意外,因为只有身处其中才会切实的体会到,手游行业无时无刻不在高速向前。

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2013年1月12日,一家叫乐动卓越的公司上线了一款游戏。

在上线这款游戏之前,这家公司唯一能够吸引人眼球的是他的创始人,邢山虎,或者我们更愿意叫他在网络上的笔名,“说不得大师”。

但是,自从上线这款游戏之后,这家公司开始变了,它成为了游戏行业的明星公司,不再以创始人传奇的经历为唯一的噱头。

这款游戏名字叫《我叫MT Online》,是一款卡牌游戏,手游产业真正意义上的第一款明星产品,它的出现让一直对手游的发展且信且疑的业内人士真真看到了手游的潜力。

很快手游产业开始了真正的爆发,以《我叫MT Online》以及更早的《大掌门》为原型,手游行业出现了一批卡牌产品。

卡牌游戏的出现,很好的融合了触摸屏,同时它的人均ARPU值也并不低,配合智能手机海量的用户,手游行业迎来了第一波高潮。

然而,2013年真正影响手游行业的还有另外一件事,这件事是腾讯这家巨头在当年的年中正式的进入手游行业。

2013年8月5日,微信和手Q同时更新了一个版本,微信上线了5.0,手Q上线了4.2.1,在这次更新当中,两大平台同时内置游戏中心,宣告着腾讯移动游戏平台的正式上线。

有意思的是,与行业全都聚焦于卡牌类产品不同的是,腾讯的眼光放在了更为休闲的产品上,微信和手Q平台的第一款产品是《天天爱消除》。

此后《天天连萌》、《节奏大师》、《天天酷跑》这样的休闲品类产品接连上线,腾讯也着重打造了以“天天”、“全民”为名字的两大系列化产品。

休闲、轻度,这是腾讯切入手游产业一开始的主要战略,当中的意图很明显,用休闲手游去占领市场快速增长的用户需求,圈住用户,并且不断地用不同品类去培养新的用户,如酷跑类、消除类、飞行射击类等等,配合自身的两大社交平台,快速的转化巨大的人口红利。

根据数据显示,当时的微信用户是4亿,而手Q的用户为5.5亿,与此对应的是根据2012年中国游戏产业报告的数据显示,2012年底,中国的移动游戏用户为8900万人。

这样的效果也很明显,在《我叫MT Online》成为3000万月流水丰碑之后,《天天酷跑》这款产品将这个量级拉升到了1亿月流水,而其中最主要的秘密就是在于《天天酷跑》吸纳了海量的游戏用户。

腾讯这样的战略除了给自身带来了巨大的成功外,整个行业也收获了巨大的好处:市场教育充分,移动游戏用户规模逐渐扩大,手游行业有了走向良性发展的“底层基础”。

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凭借着卡牌、休闲类产品,手游产业得以迅速的圈住了海量的游戏用户。

但经过2013、2014年短短两年,人口红利逐渐的消失,已有用户迅速开始走向成熟,对于游戏的要求越来越高,个性化的色彩越来越浓,市场对于精品、重度的呼声此起彼伏。

这个需求最直接的体现在了两个方面,其一是渠道的作用不再明显,因为用户成熟后有了主观选择游戏的意愿,同时没有新的用户涌入。

这一点作为当时三大渠道之一的360感受最深,2015年Q1 360的互联网增值服务营收为1.337亿美元,同比增长7.1%,环比下滑20.1%,Q2(宣布私有化前最后可查数据)则是1.222亿美元,同比下滑16.4%,环比下滑8.6%。

而另外一方面是2015年3月底,腾讯之外的另外一大巨头网易带着《梦幻西游手游》正式的杀入了手游产业。

市场开始一下子变了天,重度化、精品化瞬间到来,在那一年众多的中小团队由于不适应从而纷纷被淘汰。

其实如果仔细的翻看一下手游行业的发展历程,2015年应该是小的手游公司关门最多的一年,因为市场的竞争开始彻底走向另外一个层面。

实际上即便是贵为行业第一的腾讯,在一开始也遭遇了转型带来的阵痛,因为渠道、休闲类产品在当时是腾讯最大的两个利器,但却同时遭遇问题。

在财报上的体现,根据腾讯2014年Q1到2015年Q2的财报显示,这6个季度手游的收入分别为18亿元、30亿元、26亿元、38亿元、44亿元、45亿元。

除了2014年Q3因为苹果调整算法出现了环比下滑造成的影响外,在2015年Q2腾讯手游的环比近乎停滞。

根据腾讯游戏副总裁刘铭之后在接受媒体采访时对那个时候腾讯的复盘,“尽管我们在做细化,但是运营的手法没有深化。这种负面体验逐渐发展到抵触、麻木,不断恶性循环”。

当时腾讯所做的依然是用以前的运营手法去对待市场,比如利用微信推送消息给所有的用户,弹出不同的游戏通知。

索性的是腾讯之后及时做了调整,2015年下半年,腾讯移动游戏接连推出的精品战略2.0到精品3.0,将产品和运营能力进行更加精细化的打磨。

这直接提现在了产品发布的节奏上。在腾讯2015年的UP互娱发布会上,曾发布60款的年度手游精品计划,而 2015年全年,腾讯实际正式上线重点产品31款。

减少产品发布的节奏的同时,是腾讯对精品、爆款内容的聚焦。2015年下半年,腾讯和盛大游戏一起发了一款产品,《热血传奇》手游,这款产品在2015年顺利突围。

而也正是以《热血传奇》手游的成功为契机,腾讯开始了“英雄联盟”战略,以开放的姿态,联合众多合作伙伴,着重打造精细化的运营,这才使得腾讯彻底转型。

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《我叫MT Oline》、《天天酷跑》、《梦幻西游手游》,这三款产品可以说在手游发展的历史进程了发挥了十分突出的作用。

但是,真正让手游产业迈上一个更高台阶的是《王者荣耀》这款产品。

2015年底,《王者荣耀》正式上线,到了2016年底,这款产品迎来了高峰,根据腾讯给出的数据是2016年10月份起日活用户超5000万,注册用户2亿,创造了腾讯平台上的智能手机游戏的新纪录。

这将成为游戏史上一个极难被打破的记录。

这是行业第一次去审视手游能够带来的影响力,在此之前,尽管整个行业有超过5亿的用户,但没有人敢去想一款游戏能够拿到5000万日活这样的数据。

对于手游这个行业本身而言,《王者荣耀》的出现极大的拉伸了产业的天花板,众多用户开始接触中重度游戏。

比如女性用户,在《王者荣耀》出现之前,女性用户的聚焦基本上是一些休闲类的游戏,但《王者荣耀》的出现改变了这一现状。

要去研究这个话题可能需要花很大的篇幅,但总结去说,《王者荣耀》让全民开始玩游戏,并且有了将这部分用户转化为真正游戏用户的可能,而不是停留于边缘,这是社交效应,也是马太效应。

而如果脱离游戏本身,手游电竞也是一个不得不提的话题,在《王者荣耀》之前,手游电竞一直被视为是一个伪命题,但KPL在2017年超100亿人次的观看告诉我们这不是伪命题。

另外,在更深次的角度,《王者荣耀》基于它庞大的用户数量以及全民效应,正在营造一个从游戏本身演变为我们生活当中的一个大众文娱产品,而不局限于游戏的可能性,这一点上将极大的抬高手游的阶梯和空间。

因此,在手游行业飞速发展的过程当中,《王者荣耀》带去了很多的可能以及无意中抬高了这个行业的天花板。

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尽管类似《王者荣耀》这样的游戏带给了手游行业更多可能,但在2017年游戏整体产业依旧遭遇了行业天花板所带来的影响。

手游产业到底是否还能增长,如何增长,空间在哪里,这是每一个从业者都在寻求的答案。目前来看,再去聚焦大众类产品几乎已经很难了,大众类产品推出的意义对于公司而言有意义,但对于整体市场而言无非就是左手与右手之间的互相变换。

但是在大众类产品之外,垂直细分的市场会有极大的空间存在,这是目前大公司均在聚焦的事情。

在2017年的UP大会上,腾讯推出了极光计划,一个专注于垂直细分市场的计划,以独立游戏作为代表,《纪念碑谷2》是个中之代表。

腾讯极光游戏产品部发行制作人周芸芸接受媒体采访时表示:其实我觉得极光计划的意义,不仅仅是只针对腾讯的,就像我们发布会的主题一样,我觉得它是针对整个行业的,是为我们行业找到未来的一条路径,去推开未来成功的那扇窗户。

这扇窗的意义在于,将每一个小众用户的需求发掘出来,再以小众的产品去满足。

也就是说,在未来,我们极有可能看到的是,腾讯会发布一些用户量只有百万级别的手游产品,但是这样的产品在某一个群体当中有着极高的粘性,靠着几十个乃至上百个这样的产品,彻底的覆盖所有玩家的需求。

举例而言,在大众品类上,《王者荣耀》可以说几乎每一个用户都在玩了,但是这是大众性的重度产品,玩家除了对这样的产品需求,还有一些特别细分的爱好需求,比如张三喜欢体育,李四喜欢历史,而体育当中又分足球、篮球。

那么,在《王者荣耀》这样的大众产品之外,再提供以每个人不同的兴趣爱好的产品。

腾讯在做这样的细分,去挖掘这样的用户需求,这样的需求一旦被挖掘对于整个行业而言的确是一个好事,因为这将直接催生中国游戏行业的工作室模式,一些只有几个人但专注于细分领域创新的工作室将有生存空间,也可以认为这是独立游戏的空间。

从这一代玩家的需求去看,创意、玩法的确正在被无限的拔高以及获得尊重,这将是整个手游产业接下来要去做的重点布局。

虽说手游的发展仅仅只有5年,但这5年当中手游产业已经发生了巨大的变迁。

从轻度休闲游戏,到重度手游满足玩家对精品化的需求,再到竞技类游戏的出现以及现阶段对转化玩家进行了更极致的细分。

手游在短短的5年时间在内经历了4个时代,手游行业也从不足百亿元的规模直接蹿升到了超过千亿元,这样的扩张速度在任何一个行业都是极其罕见的。

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当手游已经主流化,覆盖了超过5亿的用户时, 如何去平衡游戏的娱乐价值和社会价值,是手游行业需要去思考的。而最佳的方式显然是,提供足够多的产品,拓展游戏的类型边界,让人们在自由选择的前提下,发现游戏在价值上的更多可能——腾讯游戏早前提出的新愿景“探索游戏更多可能”,很大程度上是基于这样的前提。

在今年腾讯互娱UP新文创大会上,腾讯重点所谈及了功能游戏——《榫卯》《折扇》《纸境奇缘》《欧氏几何》等产品在此次大会上被披露,今年6月份腾讯又宣布代理了《微积历险记》。而在更早前,腾讯上线了“自断财路”的成长守护平台,旨在协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为引导。

发现,纠偏、进化……在移动游戏行业行至成熟期时,重新思考核心问题反倒能让产业更加稳健前行。

在过去5年,移动游戏行业经历了一轮又一轮跨越式的发展——从海量吸纳用户、满足用户深层次的游戏需求,再到今日挖掘、探索游戏的正面价值。在这个过程中,腾讯作为最重要的参与者,除了让移动游戏成为一个惠及无数公司的产业外,也持续把更普世的价值观注入其中,避免它走向无趣,走向失控。

其中的得失取舍,腾讯已考虑的非常清楚,如腾讯游戏副总裁刘铭所言:“与游戏的社会价值相比,一城一池的得失没那么重要了。”

这句话是腾讯游戏的自觉,我亦希望它能成为行业的共识。

手游爆款时代终结,精品时代已来临!

作者:游戏对长

发布时间:18-07-2710:50

转眼间,国内移动游戏市场已经迈入了第十一个年头。在此之前的十年,变化可谓是翻天覆地。据权威数据显示,从2008年到2017年,国内移动游戏用户规模从0.1亿人增加至5.54亿人,而实际销售收入则从1.5亿元增加至1161.2亿元。数十乃至数百倍的增长,无疑在印证着国内移动游戏市场的急速发展。

过去的十年,我们见证了大量爆款手游的诞生,《水果忍者》、《愤怒的小鸟》、《世界OL》、《我叫MT》、《刀塔传奇》、《梦幻西游》手游、《王者荣耀》、“吃鸡”手游等爆品游戏都代表着各个时代的游戏特色。

现如今,特别是进入2018年之后,在产业链各环逐渐成熟的推动下,移动游戏也从“爆款”时代,迈入了“精品”时代。过去几年,爆款的出现代表着游戏玩法的不断突破、细分领域的不断击穿、用户获取的快速扩充,而如今精品时代的背后,则意味着行业的更为成熟和完善。

爆款难出,但精品已经成为了主流。

一、国内手游市场形成,为爆款提供土壤(2008-2012)

游戏产品成为爆款需要基因,游戏市场出现爆款同样需要。对于国内移动游戏市场而言,这个阶段的“基因”是新一代智能手机的出现和普及。

从2008年6月上线的iPhone 3G开始,智能手机的发展便进入了新时代。随后2009年9月Android的1.6版本发布并在全球范围普及,以及2010年6月iPhone 4的引爆全球。在这两个合力的作用下,智能手机纵身一跃成为全球主流的移动设备,同时也为移动端游戏市场的发展创造了空间。

在这期间,第一批爆款手游就已经出现。

说到2009-2010年的全球手游市场,有两款产品不得不提。它们是2009年12月上线的《愤怒的小鸟》以及2010年4月上线的《水果忍者》,这两款产品是当时现象级手游的范例。

而当它们在国内市场同样受欢迎时,一些国内的游戏厂商便看到了机会。

2011年4月,触控的《捕鱼达人》成为国内厂商第一款在全球范围取得成功的产品。据悉,这款产品曾在全球33个市场获得免费总榜第一,并在其中16个市场获得付费总榜第一,单月苹果分账后收入近200万人民币...

2011年9月,谷得的《世界OL》成为首款获得市场肯定的移动端MMO。据悉,截至2013年11月,这款产品累计收入达到了5.66亿元人民币,注册用户数5800万,付费用户460万...

当然,此后国内外仍不乏一些标志性的产品出现,如2012年7月的《神庙逃亡》和2012年8月的《部落冲突》,后者据Sensor Tower最近的报道称,到目前为止的6年间,其在iOS的收入已经接近200亿元人民币...

从以上几款产品看来,在国内移动游戏市场的前五年,整体市场环境仍处于挖掘、培养玩家的阶段。而此时出现的爆款,则都是各自品类的先行者,只要产品的玩法、呈现形式较为完整,在当时就具备了成为爆款的基因,并且能迅速掀起一股全民浪潮。

而在这五年间,国内移动游戏市场收入已经从1.5亿元增加到32.4亿元。爆款的出现不仅拉动了市场发展,同时也创造了一批新晋的游戏厂商。究其原因,是当时大厂还未入局,市场的竞争相对没那么激烈所致。

二、爆款新品频出,大厂逐渐入场收割(2013-2016)

在进入2013年后,国内的爆款新作可以说是层出不穷。在市场条件具备后,厂商瞄准各品类积极进攻,如2013年1月的卡牌类《我叫MT》、2013年3月的动作格斗类《时空猎人》以及2013年9月的SLG《风云天下》等国产爆款逐一在市场涌现,进一步带动了国内手游市场的发展,这个时候,爆款不再局限于小游戏,而是具备一定深度玩法的游戏。

当然,还有随后在2014年7月的《刀塔传奇》,2014年8月的《神武》《开心消消乐》,2014年11月《太极熊猫》等,此时,部分厂商已经瞄准单一品类进行精品化设计和运营。

在看到移动游戏市场的红利后,还在做端游的腾讯就开始虎视眈眈,并尝试用小游戏和休闲游戏切入移动游戏市场,其中以“天天”和“全民”系列最具代表性。仅在2013年,腾讯一下子就推出了多款手游产品,包括2013年8月《天天爱消除》,2013年9月《天天酷跑》,2013年11月《天天飞车》...

而网易则更为直接,2015年3月的《梦幻西游》手游上线后霸占iOS畅销榜第一长达一年多,陆续接上的还有2015年9月上线的《大话西游》手游、10月的《率土之滨》、2016年7月的《倩女幽魂》、9月的《阴阳师》...

从整体看来,国内移动游戏市场中间四年是处于剧变期。从开始的“百家争鸣”,到后来以腾讯、网易为首的大厂入场,对游戏品类的逐一收割。

在这四年间,国内移动游戏市场收入已经从112.4亿元增加到819.2亿元,用户规模从3.10亿人增加到5.28亿人。更为值得注意的是,在腾讯入局移动游戏市场的2013年,市场整体收入与用户规模同比增长近250%。由此可见,大厂进场压缩了其它厂商的生存空间,但却着实地拉动了整个市场的发展。

三、行业格局初定,手游进入“精品时代”(2017至今)

国内移动游戏市场在度过了前中期共计九年后,许多品类已经经历过爆款的洗礼。当今市场,某个品类领域也许会有一两个爆款,但是扩大到整个手游市场,“大”爆款不复存在。虽然优秀的、高质量的游戏产品出现不少,但都没有成为整个市场的“爆款”。

《王者荣耀》可以说是目前最后一款“全民爆款”,而由于这款游戏在进入2017年后的强势发展,吸纳了大量用户,同时也霸占了许多产品的用户时间。随后,许多传统意义上的爆款,它们的高亮时刻并没能持续太久。如2017年12月的《恋与制作人》、2018年1月的《楚留香》、2018年5月的《武林外传》等等。

随着市场的深挖和用户的细分,市场上出现爆款的难度则越来越高,游戏产品同质化严重,同时,玩家的选择空间也越来越多。游戏市场上的产品繁多,摆在玩家面前的是大量可选择的游戏,因此玩家逐渐被分散。除此之外,玩家的游戏习惯被培养了起来,对某一细分领域的偏好更加坚定,二次元、女性向、国战等以往被认为是非常小众、甚至不成品类的游戏类型,也逐渐冒尖,游戏市场的品类呈现了百花齐放的状态。

因此我们很难再看到一款产品能在市场上成功引爆、并且持续地掀起大范围的浪潮。于是乎,国内移动游戏市场的爆款时代逐渐终结,大厂能保证的则是精品的输出、更高效的推广手段、和更深度的运营。同样的,从行业角度来看,手游精品支撑起了绝大多数市场份额,成为最中坚力量。

四、手游“精品时代”的背后:准入门槛低,但分蛋糕难

国内游戏市场在经过数年洗礼后,用户对游戏的鉴赏能力也随之提高,在市场的倒逼下,厂商们不断提升游戏产品的品质,“精品”已经不再是中大型游戏厂商的难题。

具备成熟的模式或套路,使得进入游戏行业的门槛也大大降低,过去我们更多是看到大厂之间的博弈,而近一两年,中型厂商已经能够独当一面,在特定的领域建立竞争壁垒。但同时我们也必须认识到,爆款时代的过去,意味着小团队逆袭成行业黑马的可能性大大降低,当年的《我叫MT》、《刀塔传奇》等突围盛况已经很难在当下的行业中重现。

新的空白市场基本不再存在,想要依靠玩法创新成为全民爆品难上加难,Supercell的《皇室战争》算得上是其中之一,但又有多少研发团队能像Supercell那样对产品如此严苛。因此从另一个角度上看,对绝大多数厂商来说,在某个垂直领域做到TOP3,成为了精品时代的共同目标;用美术风格来对旧玩法进行新包装,成为了精品时代的共同打法;用强有力的买量和营销来辅助产品交出好成绩,成为了精品时代的共同套路;......

那么手游“精品时代”的到来,也就意味着拼综合实力的到来。

大话西游手游:我这两个队友,整天撩妹,却不敢真的和妹子说话

作者:勇弟说游戏

发布时间:18-04-0910:04

其实工作挺忙的,一年了吧,都处在手机里有这个APP,却不太打开的状态,但是关于这个游戏里有我们说不清道不明的青春,或许我们这一层人跟有些喜欢游戏的人,终归是不一样的,我们不是服务器排行榜上的常客,也没有那么多可以炫耀的装备,唯一值得我们炫耀的或许就是我们投入的情感和一直的坚持,从懵懂少年到现在,不管被生活如何打压,不管为面包如何纠结,不管嘴上说得多么强硬,在某些独处时候,在某两个朋友聊起这个游戏的时候,内心还是激动。

一生所爱卢冠廷,莫文蔚

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这个游戏太难忘,让我们变成热血的模样

现在各种各样的游戏很多,也有些游戏火到你在公交车、地铁上、咖啡馆甚至小吃店都能看见,你也会听到很多鄙视回合制游戏的说辞,你甚至觉得自己是不是老了,还在坚持这样砍来砍去的幼稚游戏,尽管这样,你还是为自己曾经得到一件仙器、打上一颗宝石、杀掉一颗星、撩到一个妹子而会心一笑,没有人会懂,这才是青春。

你曾发过很多次誓,江湖陌路再无交集,在你用其他游戏消磨时光时,你还是会想念表哥给你的那些纠结的青春回忆,你会想里面的某个朋友现在过的如何,你会想土豪们是不是早就2回合解决掉你杀了好多次都没杀过的星,你会想渔村的提着灯笼的女鬼,和那个给她刷铃铛说永远爱她的神天兵还在一起么?或者,那个总是只给黑铁的200环有没有在你不在的时候,坑爹的把神兵给了别人。还有那些神兽、化无真的就能撩到妹子么?

总之,你会想很多,在你下班回家的霓虹闪烁的街上、在你坐下来小憩的咖啡馆、在雨后晴朗的天空下和被生活压抑后,你抱住头的房间里的沙发里,你也不知道你到底想要怎样,再回去或许是没那么多精力让那个神天兵、逍遥生、俏千金、祭剑魂、夜溪灵、玄剑娥、虎头怪、狐美人变得比之前更好,你打开手机,想着,算了吧,朋友都三三两两离开了,再没有过去那些激情和让你充满激情的人了。

我并不是一个合格的大话粉,从端游到手游,我认不全地图、不会带队、带天只会跑不会飞,我甚至都记不清每个星在地图上的哪个位置,或许你觉得我是盲目的追捧,或许吧,就是这样盲目的坚持着,我固定队的、游戏里的朋友也在坚持着,无论每天多忙,都会在群里喊着任务,调侃几句,而我附和着。我身边的几个朋友才是真正的忠粉,从高级装备到龙马一阶,一点一点到现在的三阶,每一个装备里都倾注着所有的坚持,半夜起床带队做任务、遛孩子的时候杀星、把车停在马路边打帮战,打完了接着上路,这一点一滴,那么多年,不是只靠盲目就能过下来的。

谁的青春不是盲目的,如果你事事都清清楚楚,那叫什么青春,而大话仿佛是青春的全部,慢慢的,生活越来越忙,坚持也就变成一种习惯,这习惯成为了我们这些大话玩家的情怀,在岁月的沉淀下愈发浓烈和深刻,游戏里你带着三流的装备在白骨、渔村、地宫、园子的那些日子不知道你还记不记得,或者说,你还愿不愿承认你记得,你用你那时候仅有的钱,给自己穿上金甲、打上宝石的日子你还记不记得,如果你说你忘了,或许就忘了吧,但别佯装真的忘了,如果你说你还记得,也别那么伤感,还有很多人,等着你回来,杀不过16还有10星可以杀。

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故事开始了,记得带酒来听

今天,让我写关于这个游戏的情怀的问题,我感觉脑子里跟放电影一样。

我想我应该先介绍一下我队里那几个老男人,还有那几个虽嘴上天天说没劲,却依然天天动力十足的朋友,嗯,是那几个老男人带着我装逼。

我是个玩儿过端游却始终没认清地图的奇葩,可是我固定队里那几个老男人不同,属于大话的忠粉,从端游到手游,地图、任务、装备炼化、挣钱,包括装逼撩妹儿,都是门儿清,最初的固定队里一直在一起的是男鬼披萨、男魔鼠标、女人刑、女魔秃子、女仙我。男人这个角色要么就是老换人,要么就是世界喊,当然,现在的固定队里我们已经有了固定的男人,我之后的故事里,会慢慢告诉大家。

然后就是我的几个朋友,其实说到几个朋友,现在我能记得的,很清楚的其实也就那么三四个,女仙玻璃,后来她改过几次名字,我还是一直叫她玻璃,一个直接仗义的妹子,男人渲染,我叫他菜花儿,黑色衣服、亮瞎双眼的扇子,还有只萌萌哒的神兽,也是一位在生活压迫中默默挣扎的已婚男人,不知道我这么说,会不会被他打,女魔花儿,是一个男人,愤青,已脱坑,这里面我想除了我和玻璃,每个人和大话都有超过5年的故事,我和玻璃最短,也有3、4年了。我之后要讲的故事,都和这些人有关,和我们在大话里消耗掉的青春有关,和大话的虚拟世界与生活的现实残酷有关,我想这并不只是一个轻松的喜剧。

那我先说披萨吧,我应该最开始认识的就是他,那个时候我们的服务器还叫“唯我独尊”后来合区成了现在的“海纳百川”游戏里最初他是一个神天兵,他说他喜欢神天兵这个形象,很像他,玉树临风、潇洒倜傥,这些我是不赞同的,如果非要说像,那就是瘦,如果表哥给以后的神天兵加个眼镜,就更像了。

披萨生活中是已婚男人,有个年幼的儿子,这个不是重点,重点是,他除了工作,还是个心甘情愿的家庭妇男,当初的他带着情怀与抱负从端游过来后,辗转来到表哥的怀抱,我想我之所以这三年的时光都没放弃这个游戏,除了怕他太坑找不到队友外,还是对他有一些崇拜的,这种崇拜来源于他游戏里、生活上都能平衡得很好,或者还有一些是因为他是真的很敬业,遛孩儿、吃饭、哄孩子睡觉都不会忘记带任务,那个时候我们经常都熬夜任务,也正是我们对大话手游热情最高的时候,白天点不满的星都是熬夜也要点完,即便第二天都还要上班,可披萨晚上是要哄孩子的,队伍里、帮派里、世界上总有一些语音信息是他不敢听,怕吵到孩子睡觉只能是一遍遍说,别语音啊,凯哥睡了(凯哥是他儿子的名字)我们就偏不管他,一个劲儿在队伍和帮派频道里唱歌儿、聊天,故意说有妹子啥的,披萨一度以不带任务要挟我们,最终都没有成功。

用他自己的话说,他是个情怀与务实兼备的男人,虽然我不太认同,出于尊重他,我还是假装他是了,游戏里他一直认真跑环,因为能挣钱,这个钱虽不是毛爷爷,也是身份的象征,不过那个时候因为手游刚公测不久,大家装备区别都不大,一阶仙器和龙马就封顶了,我们几个貌似也是最初拥有这些的土豪,披萨很喜欢研究装备炼化和各种战术,他是真的因为情怀回归的,天天说妹子,实际即便到现在已成为男鬼的他,也并没有任何游戏绯闻出现,这一点我还是很佩服他的,不过鼠标爆料说,或许是披萨藏得深,我们没发现,我倒是觉得这个可能性不大,毕竟游戏像披萨这种情商,搞不出这样深层次的东西,就连结婚系统出后,他唯一的妻也是他自己的小号,说到这,我是真的,不道德的笑了。

固定队成员也时常会有很多矛盾,也会在输了的时候抱怨几句,会因为点不到星说谁谁谁很黑,披萨永远都以过来人的身份做和事佬,说他情商低不是没有依据的,因为有时候他劝完了其实都还不清楚我们到底为什么争论。那个时候的披萨和现在不同,很积极、话很多,现在情怀没变,却因为孩子逐渐到了3、4岁最调皮的年纪时间慢慢少了。他也会偶尔在酒后感叹几句,为啥表哥还不几率他,为什么还没有神兽,甚至偶尔会用他并不标准的普通话唱几句不在调上的歌,我都是假装听懂了。

我想,像披萨这样的男人很多,但像他这样即便被生活琐事折磨得疲惫不堪,还能为自己当初的坚持不断坚持的人,很少,游戏不是生活的必需品,却因为承载了那些青春而浓烈深刻,披萨说,端游的时候,为了点卡、为了装备,他可以天天吃泡面,他可以整夜不睡跑环,他可以为了计算一个装备炼化需要多少钱,而这些钱要跑多少环可以赚回来而想很久,难道这真的只是为了游戏本身么?回合制游戏就是单调的重复,坚持本就不易,而一直不放弃,源自于内心深处对这个游戏的重视,现在的披萨是一个三阶男鬼,不知道带神兽的滋味,化无啥的都与他没啥关系,还时不时被表哥几率,被冰、被混、被抽,他都是笑笑说,表哥太爱他,才老是注意他,也是他告诉我,游戏比的不是装备,而是细水长流的坚持,朋友在大话在,这便是最好的状态,排行榜上的土豪们可能体会不到像披萨这样真正在大话里享受游戏的心情,对了,我有一件重要的事情忘了说,披萨最大的愿望就是,把号练得很牛叉,让他儿子继承这个号,打遍大话无敌手,我们应该一起祝福披萨,美梦成真。

如果说披萨是一个虽普通却还有所期许的男人,那鼠标就是一个普通加2却比披萨多了那么一丢丢情商又纠结的男人,同样已婚,现在是孩子他爹,他的故事唏嘘里带了些伤感,苦涩里又有些甜蜜,应该比披萨丰富些,毕竟唯一结了两次婚都是和男人,有兴趣的话,坐等我更新吧。

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鼠标.江湖纷乱.莫忘初心

我在这个游戏里认识的第二个人,也是相对会有很多纠结情绪的人,是队伍里的男魔,他叫鼠标,上次我说到鼠标是相比较披萨而言,普通加2的已婚男人,确实是,他的生活里没有披萨那么多娱乐活动,没有几乎每周一次的酒局、没有朋友三三两两名目繁多的聚会,因为他的工作很特殊,休息很少,之前没有孩子的时候,他除了陪媳妇儿之外的时间,都奉献给了这个游戏,不过这个除了陪媳妇儿的时间,是少之又少的,他就会见缝插针的利用一切时间来玩游戏,比如上班休息的间隙、媳妇儿睡着了之后或者媳妇儿不在身边的时候,我认识鼠标是个很偶然的机会,当时是在帮派里喊做天,我加了进去,这货在任务过程中把我整死了,我在帮派里问,他视死如归的出来承认说是他,从此开启了不断坑我的大话生涯。

那个时候还不流行用闷骚来形容一个人,现在看来,鼠标就是个典型的闷骚男,大话端游开始就是忠粉,那个时候的鼠标还是个青葱少年,本来就没几个钱,却有着宁愿不吃不喝都要玩儿大话的决心,至今说起来还是他的骄傲,他说他记得端游的每一个地图,记得端游的每一个任务,当初为了省钱,连上课都在计算着宝宝的成长率,我想这是现在很多玩家不曾体会到的滋味,他说,他所有的热血都给了大话,自此之后再没有任何一个游戏让他如此痴迷,正是因为对大话端游的热爱,在手游公测后,他跟我们一样,成了第一批手游玩家,最初的时候他是没有仙器和龙马的,后来是因为跟别人打架,被别人秒杀后深刻的认识到这年头,得有基本的标配才不会被鄙视。说他是个典型的闷男,不是没有证据的,他和披萨那个时候满世界撩妹,却从不敢真正跟任何一个女玩家有更多接触,我见证了他有一颗撩妹的心,却没有撩妹的胆的大话生涯,那个时候的鼠标和披萨永远热情满满在游戏里带着我瞎晃悠,即便任务做完了,也在游戏里胡侃。

不过出乎意料的是,鼠标因为考试、生孩子,暂时离开了,当时的我是不理解的,明明说好一起走下去,半路鼠标却下车了,所以在很长 一段时间里,我并没有再跟鼠标联系,不过披萨应该是经常和他联系,毕竟他们同属普通已婚老男人,固定队的群里还有他,他却极少出来说话,不过时间久了,我想我还是理解了,也原谅了,游戏里的友情很奇怪,和现实不一样,很真实、很直接,说好的就是说好的,如果提前离开,貌似这就是一种背叛,我一度认为,鼠标背叛了我们,可是每个人的生活方式和环境是不一样的,当你被生活压得喘不过气,也就没有了这些闲情逸致,生活的压力除了物质上的,还有精神上的,说到这里,我不得不提到一件让鼠标很不愿意说的事,大概是两年前吧,鼠标媳妇在鼠标的微信里,把我和披萨的微信删了,还发了一些莫名其妙的信息给我,我记得我当时还发短信调侃鼠标,鼠标很无奈的回复了几个字,虽然后来又加上了,但这个梗,现在还会被我们时常说起,说鼠标是待罪之身,要好好带队。

鼠标怕媳妇儿在队里是出了名的,比披萨还怂,很多人都说怕媳妇儿是中国男人的美德,我没结婚,所以我不太懂,不过鼠标是真的在这个游戏里没充过什么钱,应该是手里没什么财政权,说到这儿我有点想笑,不知道鼠标看到会不会觉得我黑他,但我还是很佩服他内心深处那些被生活压抑后纠结着的挣扎和信念,他始终认为如果没有时间玩儿,就停止吧,挂机并不是他要的游戏态度,游戏里他并不是一个攀比的人,他觉得没有牛逼的装备,就做简单的任务,杀容易的星,生活里他也是一样,他心甘情愿的在努力工作的同时,争取做好一个家庭煮夫的角色,其实我有问过他,这样的生活不会很辛苦么,我说披萨看来比你幸福些,他云淡风轻的说,各有各的幸福,确实是,就算是在大话里,排行榜上和拿着神兵的玩家,也是各有各的游戏位置和快乐。

不过在情感纠葛上,鼠标是个奇葩,我至今也不确定他到底在游戏里有没有真正的对某个女仙或者女鬼或者女魔或者女人动过心,不过有段时间总感觉他很伤感,时不时流露出一些风花雪月的感叹,当然这些情绪,像队伍里的披萨这样情商低的人是察觉不到的,不过这种事情谁能知道呢,始终是结了婚的男人,没有资格也没有精力再去谈一场无疾而终的所谓恋爱,更何况像鼠标这样一个喜欢道德标榜的男人,更是不会去做一些逾越底线的事,想必这也是大话独特的地方,在一个虚拟的世界里,宣泄一些真实情感,那时候很流行刷铃铛,经常可以看到谁谁谁刷几十个铃铛跟游戏里的谁求婚表白,这种事鼠标一直是鄙视的,说浪费钱,所以最后我们也不知道他到底有没有对谁动过心,我想那个或许被他喜欢了的某个妹子也是觉得遗憾的,不过他在游戏里结婚的两个角色,现实都是男人,第一个是被忽悠了,人家告诉他是个女孩儿,我们就调侃他让他发照片来看看,不过直到游戏里离婚,鼠标都没听过那个人的声音,为此他还失落过几天,倒不是因为他对那个人动了心,只是男人的尊严受到了伤害,第二任游戏老婆是我们固定队里的女人刑,现实也是个男人,鼠标偶尔喝酒后,还是会说一些平时不会说的话,比如生活的压力,每天那么辛苦,其实也没赚太多钱,还得养家,我觉得鼠标对大话的情感是深沉的,虽然估计总共就花了不过两千吧,可有句话说,一个男人不在乎他赚多少钱,而是在乎他肯为你花多少钱,在面对生活的重重压力下,他还能充钱,其实真的是真爱了。

前几天,鼠标又回来游戏了,每天下班了只要不带娃,他就会喊着任务,上班间隙抽支烟的时间,他也会叫进队杀星,他说他已经不会带队了,1年多快2年了,他说他是忐忑的,他怕大话已经遗忘了他,他怕他已经适应不了大话。有一天晚上任务的时候,我们说到那时候每晚熬夜杀星的日子,即便杀满了,却还是执着的准点去点星,用鼠标的话说,杀多一点星,让别人无星可杀,聊到这些,鼠标本来语音着,却开始打字,我能感觉到,他是伤感且激动的,毕竟这些年大家各自都有各自的生活,他有了儿子,生活的压力更大了,他说他觉得自己老了,我调侃说,还不老,大话里那么多妹子还等着你,他说他唯一不能忘怀的,就是在大话里那些疯狂而执着的岁月,那些不计后果的付出,熬更守夜的坚守,他说有时时常会想,大话这个游戏对他而言,太重了,重到他用了那么多时间还没有放下。

现在他的号儿,甚至连仙器都没有了,却依然认真对待每一个任务,鼠标回来了,带着他以往的游戏态度和对大话的执着,这算得上是我们这个固定队这些朋友最开心的事了吧,鼠标的回归其实也代表了现在很多玩家回归的心态,人这一辈子,终究会归于平淡,终究会淹没在生活鸡毛蒜皮的各种琐事中,所谓情怀就愈发变得奢侈起来,我想我们会一直坚持下去,我也希望我的朋友们能一直坚持下去,哪怕穿着并不牛叉的装备,哪怕还是杀不过16星,但只要我们一直在,一直在,情谊就会一直在,大话就会一直在。愿所有曾经在大话里付诸热血和青春的人,都能在枯燥的生活中找到属于自己的那么一点坚持和信念,尘世路远,英雄梦长,江湖纷乱,愿我们莫负初心。

4

未完待续

3月26日—4月1日共有50款开测游戏

作者:北斗游戏社

发布时间:18-03-2912:03

2018年3月26日—4月1日的最新手游开测信息,共有50款游戏开测。以下是开测信息:

3月26日

星辉天拓发行《苍之纪元》安卓公测

阅文游戏发行《吞噬星空》安卓二测

3月27日

星辉畅娱发行《天天萌宠》安卓公测

爱奇艺游戏&魅族发行《莽荒纪HD》安卓删档封测

网易游戏发行《王牌猎手》安卓测试

莉莉丝游戏发行《英雄战境》全平台公测

3月28日

初见科技发行《狂暴西游》安卓不删档首发

网易游戏发行《舰无虚发:暗星》安卓公测

蜗牛数字&欢瑞游戏发行《天乩之白蛇传说》全平台寻缘测试

腾讯游戏发行《消除者联盟》安卓不删档内测

3月29日

银河聚阵发行《十二战纪》全平台公测

昆仑游戏发行《轩辕剑之汉之云》iOS首发

飞流九天发行《天下第一剑客传》安卓删档封测

四三九九发行《勇者联盟》全平台首发

网易游戏发行《潮人篮球》全平台破晓测试

椰岛游戏发行《OPUS:灵魂之桥》iOS上架

电魂网络发行《梦塔防》安卓删档内测

蜗牛游戏发行《萌将风云》安卓不删档内测

3月30日

星河互动发行《王者乾坤》安卓不删档内测

网易游戏发行《叛逆性百万亚瑟王》iOS首发

一天赚1.5亿的游戏究竟火在哪里

作者:武汉完美空间

发布时间:18-04-2110:02

(本文首发于2017年6月1日《南方周末》,原标题为《全球最赚钱的游戏<王者荣耀>火爆之谜》)

它是全球苹果用户iOS手游收入榜第一位。日活跃用户5000万,一季度每月流水30亿,《王者荣耀》创造了中国游戏的历史。

和很多走红游戏一样,《王者荣耀》火爆之后,也引来了诸如让青少年成瘾等众多非议。

“我们班有几个小孩在玩‘王者农药’,我们陈老师也玩喔。我们在讨论当什么人物,我当‘马可波罗’、真真当‘诸葛亮’、佳佳当‘达摩’……”小戊是一位5岁的小朋友,在幼儿园上中班,他用稚嫩的声音在电话里念叨。

真人秀节目《妈妈是超人》中,演员秦昊两手捧着手机,“这局打得太艰险了。”他瞥了一眼坐在对面略显不满的妻子伊能静,说,“跟朋友社交一下,怎么了?”

明星当中,杨颖和黄晓明在《王者荣耀》有情侣账号,林更新叫“更新失败”,王思聪号称“国服第一鲁班”,而杨幂被爆已接近最高级别,玩了近6000场。

上线20个月,这款游戏就打破了年龄、身份、圈层的界限,把每个人都变成了“战士”。《王者荣耀》也成了腾讯的吸金利器。2017年一季报,网游收入228亿元,几乎占了腾讯总体收入的半壁江山,《王者荣耀》无疑是其中龙头。

不仅在国内,它已经变成了全球最赚钱的游戏。根据2017年3月数据,它是全球苹果用户iOS手游收入榜第一位。日活跃用户5000万,一季度每月流水30亿,《王者荣耀》创造了中国游戏的历史。

十几年前,PC游戏《传奇》风靡一时,因为它赶上了全国网吧遍地开花和互联网普及的时点。进入智能手机时代,《愤怒的小鸟》成为手游红利的揭幕者,人们发现手机可以如此清晰而灵敏。

随着手机技术提高,热门游戏越来越“重”,从轻度休闲类的消消乐、跑酷,变为格斗、角色扮演、多人在线竞技,《王者荣耀》就是这一变化的里程碑,更重要的是,它赶上了4G和无线网络的发达,一款游戏得以连接所有人。

“王者”之路

腾讯如今已是全球最大的游戏公司。2016年营收排名,全球五大上市游戏公司依次是腾讯、索尼、动视暴雪、微软、苹果。

然而在14年前刚入行时,腾讯的原创游戏总是难以成功。直到做出了QQ游戏大厅,情况才有所改变。在那个普通网站注册一个账号要填三页表的时代,可以用QQ号一键登录的游戏大厅迅速挤占了市场。

几年后,腾讯出手获得了一批世界级游戏的中国大陆代理权,比如《穿越火线》《地下城与勇士》,以及《英雄联盟》。一位游戏制作人说,“2009年腾讯代理LOL之后就踏上了封神之路。”

LOL是《英雄联盟》的简称,这款美国拳头游戏开发的产品是多人在线战术竞技游戏(游戏类型中被称为“MOBA”)的代表,进入中国后被网友戏称为“撸啊撸”。它的全球月活跃用户大约1亿,其中一半以上来自中国。腾讯先是拿下了它的中国大陆代理权,又在2011年几乎全资收购了这一游戏的开发商。

“我去,怎么和‘撸啊撸’这么像?”每个《英雄联盟》的玩家打开手机、进入《王者荣耀》的页面都会这么说。《王者荣耀》可以被看作《英雄联盟》的手机版,它最初的用户就是以千万计的《英雄联盟》玩家。从这里出发,它可以说已经成功了。

《王者荣耀》把《英雄联盟》的人物、技能基本上照搬过来,换上了中国人熟悉的名字,项羽、李白、鲁班、妲己、马可波罗……古今中外大乱炖。又降低了新手入门难度,把从前每局半小时缩短到10-15分钟,更容易占用碎片时间。电脑操作也顺畅地转移到手机上,左右手一起玩,配置低的手机也跑得起来。

买版权、复制、搬上手机,是这款游戏成功的捷径。

不过它并不是试图模仿的唯一一款游戏,在诞生之初,腾讯内部就有它贴身肉搏的对手。

《王者荣耀》的研发团队是在成都的腾讯互动娱乐天美工作室群-L1工作室,最初一百多人。负责人姚晓光曾经制作出了《天天酷跑》《天天爱消除》等第一批大获成功的微信游戏。

2014年,刚改组的天美工作室花了7个月时间做出了仿LOL的《英雄战迹》。腾讯旗下的光速工作室也做出了一样玩法的《全民超神》。两款游戏同天测试,狭路相逢,《英雄战迹》完败。

当时,《全民超神》是纯竞技的,主打5V5,不带养成线,而《英雄战迹》带养成线,主打3V3。然而接下来,双方都朝着各自相反的方向改了,最终《英雄战迹》更名为《王者荣耀》,2015年10月一经上线就成了神话级产品。

腾讯方面提供给南方周末记者一组数据:2015年底,《王者荣耀》日活跃账号750万;2016年7月,日活3000万;2016年底达到5000万。

2016年初,天美工作室拿到了公司级业务突破奖,同年拿到这个奖的还有“春节红包联合团队”。

截至目前,《王者荣耀》总注册账号数已达到2亿,长期稳定在苹果App Store中国区的免费游戏榜首位。

卖皮肤一天赚1.5亿

《王者荣耀》不是第一款手机MOBA游戏,在腾讯之外,也曾有过先行者。《自由之战》《乱斗西游》《虚荣》等MOBA手游都赚到了钱。早在2014年,网易的第一款MOBA游戏《乱斗西游》就登顶过iOS畅销榜,然而随着版本更迭、用户大量流失,一年半就被挤出了流水榜前十。

它们为什么没有成为《王者荣耀》?因为在规则上,玩家的前期投入会影响后期的对战水平,花钱越多、投入时间越多,就越厉害。在游戏的世界里,“人民币玩家”碾压全场。

游戏有三种盈利方式:下载时一次性购买;游戏内嵌广告;游戏内道具收费或升级收费。

中国早期游戏市场培育不成熟,人们对游戏的理解停留在“打怪、升级、刷装备”的网游。而盗版猖獗,使得游戏免费成为唯一道路,内嵌广告又体验太差,大多数游戏都选择了道具收费的办法盈利。

但很多游戏的付费道具是以破坏游戏平衡为卖点来吸引人的,花钱越多才能越厉害。这样容易激起用户反感。同样是卖道具,《王者荣耀》却没有走这条路。

在《王者荣耀》的世界里,钱分为金币、钻石、点券三类,只有点券是要人民币兑换的,前两者都可以靠经验积累。游戏中可以购买的是英雄、技能和皮肤,其中只有买皮肤必须花钱。花钱与否不影响游戏体验,维持公平环境,从而砍掉了新手入门的门槛。

购买皮肤,类似于早年用Q币购买QQ皮肤、打扮自己的头像,在这里可以给自己选择的游戏人物换装,属于腾讯消费的老路数。一款皮肤卖几十甚至上百块,仅这门生意,就带来了日入过亿的业绩。

但网易却选择了与腾讯不同的道路。

一位接近这两家公司的业内人士对南方周末记者说,网易游戏比如《梦幻西游》,虽然很赚钱,但比较小众,进去的人少。它的规则相对复杂,要培养角色、搞装备、提升道具甚至结婚拜把子,一般人要玩很久才懂,可能玩懂了就已经不想玩了。它用户量不大,但这种游戏的玩家愿意出钱,用户付费意愿高,黏性大。

比如《王者荣耀》日活跃用户5000万,每个用户每天差不多贡献7毛钱,一天的利润就是3500多万,一个月流水可能就超过10亿;而《梦幻西游》,比如日活跃用户100万,但每个用户能贡献10块甚至20块钱,一个月流水也有3亿-6亿。

他说,这是两种不一样的模式,但《王者荣耀》用户群体更广泛。

腾讯作出这个选择,也在于它是一个流量惊人的互联网入口。近期腾讯公布一季度年报,微信的日活跃用户数达9.38亿,QQ月活跃账户8.61亿。这个入口,对游戏同行来说都是“恐怖”的。

上述业内人士说,没有社交平台接入,一款游戏需要打广告拉客户,每新增一个用户的成本差不多是30块钱。

“《王者荣耀》每天活跃用户5000万,别说5000万了,我想要500万人来玩我这个游戏,营销费用差不多就要1.5亿。”他说,腾讯的游戏会出现在微信朋友圈下面的“游戏”入口,“只要那里加一个红点,微信用户1/10甚至1/100的人点进去看一下,就已经不得了了。”

他说,现在除了网易,那些游戏的大厂商像金山、盛大都会选择把自己以前端游时代成功过的游戏改编成手游,改好后,它自己不发行,找腾讯帮它发行。这也是腾讯变为全球最大游戏公司的原因之一。

腾讯的游戏,自带社交光环。站在《英雄联盟》的肩膀上,《王者荣耀》接入社交网络,如虎添翼。

打开手机,在游戏界面右端,你可以看到在线的微信、QQ好友,发出邀请,就可以一起玩。随时随地和朋友们组队打游戏,变成了吃饭、K歌之外年轻人们新的娱乐方式。

从前的游戏,是一个虚拟的世界。而这款游戏,是现实生活的延伸。

游戏人生

南方周末记者采访了二十余位《王者荣耀》的玩家,他们普遍表示会玩是因为“周围的人都在玩,不玩没有共同话题”。腾讯方面也证实,这款游戏每次玩家数量的暴涨都在节日,特别是暑假、国庆和春节。

当用户达到一定数量时,就会引发“羊群效应”,游戏本身是否好玩已经不重要了,它已经变成了一种社交,如果你不参与就会显得孤立。在手游领域,此前也有一夜爆红的,但游戏都比较简单,不能引发更多的交流,玩家玩了一会就扔了。

林欢是一名在广州上学的大三学生。2017年开学后,一个高中同学从珠海来广州找他玩,去正佳广场看了电影以后逛街,觉得很无聊。最后两人索性坐在商场走廊边的板凳上玩起了《王者荣耀》,话也多了起来。“从珠海到广州玩,结果坐在路边一人一个手机打游戏。”这幅画面他现在想起来也觉得搞笑。

在天津工作的小羽是一个1995年出生的女孩,在《王者荣耀》之前,从不玩对战类的游戏。她也是在朋友们的影响下加入的。跟她组队的有三个群,高中同学、大学同学和同事。

小羽有四位堂哥、堂姐,因为都大她10岁左右,从小就很难融入他们,长大后四散各地,联系不多。但最近发现大家都在玩《王者荣耀》,于是开了个微信群叫“意识很重要”,段位高的她带领哥哥姐姐玩,约定每天晚上十点开黑,嘻嘻哈哈间拉近了距离。

社交属性再往深走,就产生了情感依赖,甚至成全爱情。“让我带你飞”,是这款游戏中男女互动的主要模式。女生进入多半是为了陪男友玩,而女生多更激发了男生们玩游戏的热情。

一个从前只敢在女神朋友圈下点赞的小男孩,一夜之间成了一个女神天天黏着你、要你带她上分的“荣耀王者”。这样的故事在现实生活中并不多,但在《王者荣耀》里天天有。

还在上大学的小言,就是通过这款游戏,交到了自己的男朋友老白。在玩了半年时,她在游戏QQ群里认识了老白。他是群里段位最高的“荣耀王者”,小言想拉胜率,就找他陪自己“开黑”。第一局,在他的保护下,把砍最后一刀的机会都留给了她,一路过关斩将,轻松获胜。以后,她就经常找这个在群里显得高冷的男生和自己打匹配。

从来没有考虑过网恋的小言第一次发现有人对自己这么好。她在广东,男生在江苏,看了下照片、报了个身高体重,两人就开始了一段甜蜜的异地恋。

不久,这款“红娘”游戏,居然变成了吵架的导火索。“因为我比他差,有的时候他会有一种带不动的感觉。”小言说。老白打排位赛,会冷落她,她又因为打不上去干着急,经常吵架。老白建议,“要不我们不玩这个游戏了。”现在他已经打算毕业后到小言的城市来工作。

往“王者”的塔尖上走,这款游戏玩得最好的人们有三条去路:代练、主播或职业选手。

南方周末记者联系了一位在天猫做代练的店主,他的店有8.8万条评价,月销量高达282万。但一周内,他都没能腾出空来接受采访。他的朋友圈只有两类消息,一种是凌晨3点多发的图片,一种是医院打针的照片,“疲惫不堪”是日常状态。

婷小姐是在虎牙直播《王者荣耀》的主播。大家都叫她婷姐,她在微信自我介绍里喊话:“你们不要叫我姐姐了,我才21岁!”

来虎牙直播游戏前,她在另一个平台直播唱歌,每天3小时。2015年寒假起,她从最低段位“青铜”开始直播《王者荣耀》。直播的画面分为两部分,左边是游戏屏幕,右边是精心打扮过的她,有时还会扮成游戏人物的样子,比如穿上“貂蝉”的行头。

观众人数显示2万-16万不等。在直播间里,她经常被问到身高、体重、有没有男朋友。她说女主播总被认为技术不行,“你赢了,是队友带你赢的,‘躺赢’;输了,就全是你的‘锅’。”

跟她一样,女主播的画面里几乎都有本人,人们不只看游戏,也要看颜值。男主播则更拼技术,画面只有游戏。

九日是虎牙的另一位主播,今年只有18岁,却是游戏“大神”。在做主播之前,他做过代练,48小时从最低的“青铜”打到“王者”,如果打到“王者”上100颗星,代练一次要收上万元。

他从小学就开始玩《英雄联盟》了,只要一天就可以打到很高段位,他喜欢复盘和琢磨。现在每天他除了健身,其余时间都在直播。赚的钱给妈妈管。

“王者荣耀Tan_ke”同样是网红主播,微博上有17万粉丝。他27岁,以前在银行做程序员,因为打游戏被单位开除了。现在做直播,收入比从前高,最多的一个月收了10万左右的礼物。

他介绍,职业电竞选手对技术水平要求很高,要“王者”55颗星以上。他们来自不同地方,公司包吃包住,有底薪,但收入主要来自比赛的奖金提成和直播的外快。

职业选手的生活很单调,跟运动员类似,大家吃住练都在一起,每天8点起床,除了健身,从早训练到晚。

南方周末记者联系的三位男主播,都欣然接受采访,却沟通十分困难,一轮问答通常只说两三个字。以玩游戏为生活方式和经济来源,他们的生活像对着一面灰色的墙,禁闭而单调,很多人下线以后都不愿意再碰《王者荣耀》。

和很多走红游戏一样,《王者荣耀》火爆之后,也引来了诸如让青少年成瘾等众多非议。5月26日,中国青年报就发表一篇名为《“王者荣耀”似鸦片般传播学生深陷其中》的文章,称很多学生沉迷其中,甚至报警说“自己被追杀”,还有学生为了给游戏充值而偷父母的钱。

不过,该文章也称,为了防止未成年人长时间玩游戏而耽误学业,“王者荣耀”游戏客户端发布了关于游戏实名制的公告。通告的最后截止时间显示,5月17日之后,没有通过腾讯游戏实名注册和防沉迷系统完成实名认证步骤的玩家将无法再进入游戏。根据防沉迷系统,未满18岁的玩家每天只能玩两个小时。

梦幻西游手游妹子的这些套路你中了几个

作者:雪凝评测

发布时间:18-12-0807:20

各位好,今天雪凝来说下梦幻西游手游妹子的这些套路你中了几个。雪凝感觉梦幻西游手游中的妹子套路不是一般的深,那套路玩得简直像真的一样。1个就算了,问题是实在太多了,雪凝的感觉是这群妹子已经把对这群套路习以为常了,当然还有很多妹子是好的。

梦幻

首先说下我最反感的一种妹子套路吧。就是找人养自己,要染色要坐骑,最后还要养孩子。这不是关键,关键是男的不愿意离婚后。她开始装出一副可怜相,天天在空间里说弃游了,伤心了,自己多么多么受伤害。等等这些话语,天天世界发状态,吸引下一个鱼上钩,问题是这个套路还真的很管用。

梦幻

接下来说的这个套路同样让我很反感。就是找了老公再找结拜大哥这种,或者直接找结拜的这种。你连婚姻都不愿意付出,就想让人家带着你玩。天天各种撒娇,各种唱歌,吸引着一个又一个的人,反正有人带,挂着机就好,难度再大,依然可以挂机。

梦幻

相信各位一定要碰到个现在我要说的这个套路,一身漂亮衣服加好看的坐骑。一看是妹子,又这打扮肯定是土豪,赶紧加进队来。但你其实加进来一个坑,因为我认识的好几个妹子,钱都用来买衣服和坐骑了,身上一身环,宝石和修很低,就靠这个套路蒙人组她。你要问,她会说女孩子就是爱漂亮啊。

梦幻

还有一种是天天发征婚的套路。你想想梦幻西游手游新区人还是不少的,天天这么征婚,怎么可能找不到,而且从她发的文字里感觉好真诚。但是如果你私聊她,只要你看起来不像土豪,人家连回话都不回一句。懂了吧,人家就只是找土豪包养而已。

梦幻

至于那些天天在空间里发别人照片的妹子,还有是托的妹子,我就不说了,相信大家已经碰到太多了。我不知道这些妹子是怎么把这些套路当日常的,但肯定有人这样付出,而且很多,才导致这群妹子变成这样。梦幻西游手游妹子的这些套路你中了几个,各位看看吧。

大话西游手游:玩家故事连载,青春是灵兽村天天站岗的执着!

作者:西湖岸边荡秋千

发布时间:03-2411:16优质原创作者

本文作者:百度贴吧玩家落字含香,已获作者授权转载。西湖岸边荡秋千,一个专注大话西游的游戏自媒体,不求名利,只想三十而立的你我偶尔还能翻到大话的新闻,足矣。

昨晚帮里很热闹,大家都在聊大话端游。有从03年开始玩的,有从05年开始玩的,算算大家的年纪也都不小了。

不得不承认,我们虽然在世界骂过表哥,曾经在长安桥变过大象,也义愤填膺的说要脱坑。可最终大话让我们走过一个又一个区,从端游到手游,遇见过一些人,仇人或朋友。对大话的这份感情始终没变,因为里面有大家的青春。

青春是大雁塔里大仙带升级的自豪,是买男人挂机烧法的努力,是灵兽村天天站岗的执着。还有和你一起走过的风风雨雨,虽然你已不玩游戏了,我都记得。

有些人走着走着就散了,有些事看着看着就淡了。在帮17天,今天终于离帮了。虽有些不舍,但天下没有不散的宴席,大话这个江湖,能相见的定有再见的时候。

有些人真的很奇怪,弄几个仙器,带两个无行宝宝,在帮里当个一官半职,就觉得自己是人上人了,在帮里发号施令。那种君临天下,万民都得向他跪拜的成就感已经令他沉沦,不想醒来。

帮战一次没到,管你什么事,管你在帮多久,管你贡献多少,踢踢踢。看不惯的踢,不服管教的踢,话多的踢,长得帅的踢。

接连载第二篇,大话西游手游:玩家故事连载,还是熟悉的大话,熟悉的公屏!

故事未完,连载继续。

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95后提问:《梦幻西游》手游凭什么能在各大榜单上进前十?

作者:天天聊游戏

发布时间:18-05-2215:05优质原创作者

今天游戏君遇到个很有趣的话题,一位95后网友问,想不明白为什么《大话西游》这种老游戏在各大榜单上都能进前十?十几年的老游戏为什么人气还这么稳定?回合制游戏都老掉牙了,想不明白玩这类游戏的人都是什么心态....

好吧,游戏君作为回合制爱好者,来聊聊这个话题吧!

梦幻玩家说最多一句话:我就会玩这一个...

首先要说的就是关于情怀,梦幻的玩家几乎都是5年以上的游戏时长,这款游戏的粘性可以说是国内所有游戏粘度最高的,很多梦幻的玩家经常会说这句话:“我就会玩这一个游戏....!”

梦幻电脑版的成功,藏宝阁功不可没

讲完了“虚无缥缈”的情怀,就必须说正儿八经的事实了!梦幻电脑版之所以人气稳定,无外乎强大的经济体系和官方认可交易的平台藏宝阁,早就了一批靠梦幻养家糊口的人,职业5开玩家以及各种小型工作室,好吧,这是很多人玩这款游戏的主要目的!

梦幻手游和电脑版不同,为什么还有这么多人?

众所周知,梦幻之所以成功是归功于社交系统及稳定的经济系统,但梦幻手游却没有电脑版的藏宝阁,也就是说梦幻手游没有官方认可的交易平台,为何还有这么高的人气?这就回到开头的“情怀”了,梦幻手游里的玩家99%都是情怀玩家!而且同类题材的游戏没有一款能超越梦幻的,在如今移动时代,碎片化时间玩一把梦幻,手游无疑是最好的选择了!

,游戏君就说到这里吧,仅是个人看法,欢迎各位评论区发表不同看法,大家一起聊聊!

PS:原创手打求关注和点赞,游戏君每天都会带来最新的游戏资讯和攻略干货,我们,天天见!

梦幻西游手游萝卜是什么意思 喇叭里天天喊的收萝卜是什么东西呢?

作者:18183手游网

发布时间:03-0416:57天津畅玩网络科技有限公司

梦幻西游手游中的萝卜就是梦幻币的意思,在梦幻西游手游中梦幻币是禁止在世界频道发布的,所以只能用萝卜这个词来代替的。

1、土豆、大米、菜都是梦幻币的意思。

2、你要在世界上发梦幻币这个词会被禁言。

3、顶帖环节一般就是卖家找的担保,一般都是名人做担保,像跨服的武状元的这些人去顶帖。

4、操作就是买家打钱给卖家。卖家收到后把梦幻币给买家。走藏宝阁要收手续费。你要收1000元梦幻币,它能收你大概40多手续费。

1、《梦幻西游》是一款由中国网易公司自行开发并营运的网络游戏。游戏以著名的章回小说《西游记》故事为背景,透过Q版的人物,试图营造出浪漫的网络游戏风格。

2、为了方便玩家分类查阅以往的聊天频道信息,游戏中还设置了聊天查询功能。玩家可以查找到本次登陆以来某一个或多个指定频道的信息记录,还可将查到的信息以文本格式(.txt)输出保存。

3、游戏商业系统主要有拍卖行、跨服购买、摆摊、开店、药店、中介、商人、杂货店、福寿店、服饰店、乐坊、钱庄、武器店、当铺、酒店、股票系统、替身货郎、仙玉系统。 以上就是18183小编给大家带来的梦幻西游手游萝卜是什么介绍。

《楚留香》手游我是同学里最后一个退坑的,每天做的事都是重复的

作者:小葭

发布时间:18-04-2322:54

关于氪金方面我磕了也只有近300。

我可以十分坦诚的说我是流失玩家之一,原本和同学们一起玩,我是这一队里最后一个想退坑的。修为131级7200+的暗香,这个数据实在是不高。一部分可能是因为不会磕,一部分因为我不会玩,所以关于氪金方面我不做过多评价。但关于高自由度的玩法,自由度高,但也有点定势,每次新出的活动玩法也没有什么新意,多大的地图跑久了也会腻。

关键是所有的任务都是重复的,每天要做的事是重复的,剧情是重复的不同活动需要做的事情是极其相似的,而且所有的只要挂着就可以自己完成没你什么事了高兴了看着,不高兴就可以不管他,在此基础上,不氪还跟不上以上重复性动作的进度

我没有那种花钱每天做长时无聊重复事情的自虐倾向,好看也救不了这种无聊。每天上线一成不变的任务也就是挂机,想通过压等级来叠修为是根本不可能的,谁都知道在这个游戏里等级不是脸,修为才是。即便同服,新开角色也要氪金,氪金不同步作为一个学生党实在是没有这个肝力。

感觉网易每次优化都能给你一点点玩下去的希望,但是依然有一大堆小问题膈应人,就像是鞋子里的小石子,走路可以走但是很不舒服。算是彻底咸鱼了,有空就做满100活跃度,没空上去打完副本就下。另外你们升级机制能不能改一下,想收徒发现徒弟可能五六天就能赶上我的等级,这还有什么好带的oxo

腾讯手游的五年狂奔(全文完)

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