你是否还记得有一个游戏叫军棋

时间: 2019-09-09 15:25:21 分类: 手游资讯

你是否还记得有一个游戏叫军棋

你是否还记得有一个游戏叫军棋

作者:柒科志

发布时间:18-03-0800:41

现在越来越的多的游戏出现在了生活里,手游,页游,网游。你是否记得还有一个军棋游戏。当年和老爸每天都要杀上几盘,不同于象棋围棋的过度算计,军棋虽然也要步步为营,但是在过程中充满的不确定性使游戏氛围更为轻松愉快. 这款军棋来自CNVCS,这个军棋是小柒唯一玩的手机游戏,因为它简单,随时可以和电脑杀一盘。也是目前小柒玩过的军棋APP里面最好的一款。不论换哪一款电话,它都会成为必下的APP之一。

军棋

游戏默认为双人军棋,分为人机对战和双人人对战。在右下角你会看到,也提供四国军棋的选项。联网模式主要为在线和棋友们进行切磋,联机模式为和朋友面对面通过两部电话来比拼。包括蓝牙连接或者WiFi连接。

二人军棋的游戏界面如下图所示。在设置里面可以对棋盘,音乐以及可以确定游戏的规则或是你自己制定规则,在游戏的开始有明棋或暗棋的选项。

如果你选择联网模式的话,注册也很简单,只要填写用户名,密码和邮箱便注册成功。无需手机验证或者邮箱验证。当然你也可以选择以游客的身份进行游戏,只是积分会不见哦。对于这样一款耳熟能详的游戏对于80后们不知道有没有认知门槛,哈哈,对了,小柒的用户名是柒科志,不服来战。记得在私信找小柒,APP的约战没有提醒。别怕输然后说因为找不到我。

优点:游戏模式齐全,包含人机对战,联机对战,也有四国军棋的选项。设置方面也从规则的制定到棋盘设定非常丰富,当然,连悔棋的选项也是有的哦。

缺点:如果说缺点的话,可能就是,在和对方的棋子争执不下的时候会有“磨棋”的情况出现。

总结:总的来说满意,因为游戏没有多余的设置以及恼人的全屏广告和内购。实属必备棋类游戏。即使你看不上它没有围棋高雅,没有象棋普及。

“军棋”一款非常经典的二人或四人军棋棋牌小游戏

作者:青春中唯一能够自愈的

发布时间:18-12-1717:41

军棋游戏:是一款非常经典的二人或四人军棋棋牌小游戏。军棋,又名陆战棋,是我国深受欢迎的棋类游戏之一。这款军棋小游戏绝对可以让那些喜欢军棋游戏的玩家好好过一把网上对战的瘾咯!二人军棋,分占棋盘的上下两角,相互作战。四人军棋,分占棋盘的上下左右四角,相互作战。

游戏详情

游戏名称:军棋游戏

游戏类型:棋牌小游戏

游戏大小:85.51 KB

游戏专题:双人/四人,棋牌,pkpk

游戏标签:军旗

吃子规则:司令→军长→师长→旅长→团长→营长→连长→排长→工兵,小棋遇大棋被吃,相同棋子相遇,则同归于尽;工兵能排除地雷,其它棋子不能排雷;炸弹与任何棋子相遇时同归于尽,也就是说,在军棋中,司令是最大的,就是司令可以吃一切的棋子。

字朝下摆:棋牌的字朝下摆的(也叫翻棋、明棋)

棋盘常识:军棋棋盘:军棋棋盘包含铁路线、公路线,每方包括5个行营、23个兵站、2个大本营。兵站是子力的摆放位置,铁路线是子力的快行线,只要在直线上或弧型弯路子力走步数不限,公路线是慢行线,每次只能移动一步。行营是子力的活的保护区,在行营中的子力可以免受其他任何子力的攻击,行营里的子每次只能移动一步,大本营,其中一个必然是军旗所在位置,另一个可以摆放其他任何子力。工兵行棋比较特殊,只要在铁路线上,在没有挡路的情况下,可以飞抵棋盘上任何位置。

获胜方法:吃光对方所有能移动的棋子则获得胜利,或者一方用工兵挖掉对方三颗地雷后再用该方最小的棋子吃掉对方的军旗,也能获得胜利;如果有一方被逼得无棋可走了,也判定该方输棋。

有人逃跑时计分方法:

有人逃跑时,本局必须结束,两人对战时,若对方逃跑,则我方算胜;

在四人对战时,若对方有一人已经输掉,而另一人逃跑,则判我方胜;

若敌人双方都没有输掉,此时敌方有一人逃跑,双方不计分。同时为了防止作弊,分数的计算还与游戏步数有关

20 步之内不允许投降

2 人对战时, 30 步之内结束游戏的胜者不得分, 4 人对战时, 40 步之内胜者不得分

军棋房间中,如果您的分数高于 50 分,而您的对手中有人分数低于 50 分,不增加积分

一局游戏中连续 70 步没有吃子则自动算和棋

计分方法:

四国大战: 赢方得 2 分,输方得 -2 分。 40 步内结束,赢方不得分。

两人对战: 赢方得 1 分,输方得 -1 分。 30 步内结束,赢方不得分。

“吃鸡”手游出现旧日本军旗和“731部队”!中韩网友都怒了……

作者:北京晚报

发布时间:18-07-1820:45北京日报报业集团

15日,人气手机游戏《绝地求生》

下架一批问题游戏装备

因其中出现旧日本军旗“旭日旗”和“731部队”

动图截取自参考消息“参考视频”

中国网友怒了……

目前公司删除新装备,同时致歉

“吃鸡”手游现“731部队” “旭日旗”

负责《绝地求生》业务的开发商、韩国蓝洞工作室PUBG14日推出新装备。

其中一款用于装饰游戏中战斗机飞行员的面具,“旭日旗”图案从人物右耳一直延伸到右脸。

人工智能角色“731部队”

开发商还将游戏中人工智能角色命名为“731部队”。

“旭日旗”被视为日本军国主义象征;“731部队”是侵华日军细菌战部队,第二次世界大战期间以大批中国和朝鲜俘虏为活体实验“材料”,折磨致死大量实验对象。

开发商PUBG道歉:下架问题装备

问题装备上架后遭玩家批评。

他们在《绝地求生》官方论坛上留言说——

“为什么韩国企业要用日本军国主义的象征?”

“对你们感到失望,我会删除游戏”。

截图来源:参考消息“参考视频”

据参考消息报道,有韩网友怒怼本国开发者。↓↓↓

截图来源:参考消息“参考视频”

PUBG公司解释称,这款装备本应在验收阶段删除却当成新装备发售,“我们会立即删除这一装备和角色名并退款”。15日,PUBG通过官方论坛致歉,给所有购买相关装备的玩家退款,并赠送价值约2750元韩币(约合人民币16元)的游戏币。

截图来源:参考消息“参考视频”

中国网友也怒了...

中国网友怎么看待这一事?不少网友表示,这一行为“过了”。↓↓↓

“直接命名‘731部队’,在中国人的心口插了一把刀。”↓↓↓

不少网友呼吁对其“封杀”“卸载”“抵制”↓↓↓

部分网友表示——“已卸载”↓↓↓

相关新闻:

连锁快餐企业汉堡王去年5月在韩国推出新品“松叶蟹皇堡”,因包装图案酷似“旭日旗”遭遇抗议;去年4月,几名日本球迷在韩国球场举起“旭日旗”,遭韩国球迷围堵;2014年,一名韩国艺人因为服装图案酷似“旭日旗”而受到舆论讨伐。

综合 | 新华社 参考消息 中国青年报 环球网

吃鸡手游海外版现日军军旗 网友:蓝洞作死无下限

作者:兔玩网

发布时间:18-07-1713:48北京兔玩在线科技有限公司

援引新华网消息,蓝洞旗下PUBG公司紧急热修了自己运营的人气手游《PUBG Mobile》,下架了旧日本军旗“旭日旗”头盔和“731部队”机器人,向大家退款并致歉。

本月14日,PUBG公司在吃鸡手游中上线了一批新的饰品,这款印有“旭日旗”图案的头盔皮肤引起的大家的注意,“旭日旗”被视为日本军国主义象征。

除此之外,玩家们还发现,在游戏中有一部分机器人的ID被设定为“731部队”,这一下更是引发了轩然大波。因为臭名昭著“731部队”在二战期间犯下了大量反人类罪行,给中国人民带来了极大地伤害。

《绝地求生》能有今天的成功,中国玩家在其中做出了巨大的贡献,所以不少网友很难理解PUBG公司的这种行为,他们直接痛批PUBG公司这是“韩国精日”、“作死无下限”,有种“嫌自己凉得不够快”的感觉。

CNR在转载了这一消息之后,配上了一个醒目的“再见”表情。

刚不过枪?落地成盒?手把手教你成功吃鸡!快关注兔玩英雄训练营

我竟然在这款游戏中同时体验到了游戏王、军旗和炉石传说?

作者:狼人对决

发布时间:03-2518:52优质原创作者

就在3月22号中午,《狼人对决》第二次删档不计费测试正式宣告结束。在为期15天的短暂测试中,玩家们对游戏给出了各种各样的评价,也提出了许多富有建设性的建议。

其中我觉得最有意思的一个评价就是:《狼人对决》就是在游戏王的棋盘上用军棋的方式打炉石传说。这个评价形象化地使用了三种各具特色棋牌类游戏来形容《狼人对决》,而回过头来仔细一想,这样的形容似乎还真的挺像这么回事!究竟这个评价能有多生动形象呢?就让我带着这三个游戏进入《狼人对决》中一探究竟吧。

首先来说说《游戏王》,我们小时候都有玩过这款十分经典的卡牌游戏。在游戏王卡牌主要分为三类,这三类卡牌分别为怪物卡和陷阱卡和魔法卡。在游戏王的牌局中分为上下两排,上面一排可以放置怪物卡,下面一排则是放置陷阱卡和魔法卡,如果不从放置的类型上来说,感觉和《狼人对决》还是挺像的!

在《狼人对决》的游戏中,它的牌局也同样是可以放置两排的卡牌,但是和游戏王不同的是,在狼人对决中的卡牌并不是从手牌中直接放置入场,而是系统直接从牌库中进行补牌,保证场上至少有一头狼。在游戏中也并没有魔法卡和陷阱卡,有的只是狼人、村民、神三个阵营,场上八个卡位都是可以进行放置的。

在游戏的玩法上类似于军旗中的暗棋进阶版的玩法,通过相互的心理博弈,谁先找出对方的军旗(狼人),便能获得最后的胜利。这个玩法也是这款游戏的精髓所在。在游戏中增添了狼人的元素,每一名角色都赋予其独有的角色技能,像可以放枪的猎人,可以施毒的女巫,以及拥有各种不同能力的狼人。这一场究竟是狼人版的大逃杀,还是猎人们的盛宴呢?结局将由玩家来亲自书写!

《炉石传说》,炉石传说的影响力大到几乎可以说覆盖了后续的每一款卡牌游戏。无论是从后来的影之诗到五行师,这些热门的卡牌游戏中或多或少地能看到一些炉石传说的影子。说起炉石,自然不得不提它卡牌中的数值,这些数值可以说是最值得津津乐道的。像玩家经常会谈论这个角色的这个身材绝对超模,这个角色的身材有点惨,但是技能还勉强可以用……

在狼人对决中每一张卡牌都分为卡背和卡面两部分,在暗置的情况下在卡背上我们是无法看见对方手牌的效果的。我们的每张卡牌上都有相对应的信用点,类似于炉石中攻击和生命的结合体。当我们的卡牌明置时,可以选择消耗1点行动力来探查或者攻击对方的卡牌。

当然,最后必不可少的就是《狼人对决》中的特色表情包啦!一款好玩的卡牌游戏怎么能缺少互动呢?

今天的内容就是以上这些,喜欢的话可以在下方评论区进行留言,我们下期再见!

蓝洞又双叒叕作死?海外版绝地求生手游竟推出日军军旗皮肤!

作者:叶子猪游戏网

发布时间:18-07-1715:55广州传悦网络科技有限公司

根据新华社7月16日消息报道,韩国开发商蓝洞旗下的《绝地求生》手游(PUBG Mobile)在不久前的更新中加入了一批新内容,但在该部分内容中竟然包含了印有旧日军军旗的头盔以及名为“731部队”的机器人。在本月15日,官方已经将该部分内容删除,并且向玩家致歉。

据悉,在14日的更新中吃鸡手游里加入了一批全新饰品,其中就包括上图中的旧日军“旭日旗”头盔皮肤。相信旭日旗所代表的的意味和组织各位小伙伴都不陌生,即便是不了解的小伙伴,相信下面的搜索结果也能帮助大家快速了解它的意味。

不仅如此,在游戏中玩家们还发现了一批被命名为“731部队”的机器人!

在日本侵华战争期间,731部队的全名为“日本关东军驻满洲第731防疫给水部队”,对外则称石井部队或加茂部队。他们的存在是日军以假借研究防治疾病以及净化饮用水为名,实则利用活体中国、朝鲜平民或部队战俘作为实验对象的生化武器研发部队。这只臭名昭著的部队在日军侵华战争期间犯下了大量惨绝人寰的罪行,因此消息一经曝光就引爆了网友们的愤怒。

对于此事,中国人民广播电台(CNR)官博也进行了报道,同时在报道中还配上了一张大幅的“再见”表情。

不得不说,身为与中国同样身为二战日军受害者的韩国人,蓝洞这次更新中加入此类内容的原因实在是令人费解,但面对着蓝洞新一轮的作死,感觉吃鸡国服上线可谓是遥遥无期了...

每日讨论:对于蓝洞这次堪称“脑残”的操作,你怎么看?

有趣的民间游戏:海战棋、黑白军棋、禁国王棋、四国军棋

作者:凤姐说民间游戏

发布时间:04-2714:06

有趣的民间游戏:海战棋、黑白军棋、禁国王棋、四国军棋

本文属凤姐说民间游戏原创,素材来自网络,如果喜欢请关注我

导语:海战棋、黑白军棋、禁国王棋、四国军棋

海战棋:海战棋属于海军棋的一种,是一款模拟海战的二人对弈棋类游戏。海战模包括布阵和对战两个过程。玩家必须在规则范围内布阵,通过分析和判断对方船只的准确位置并将其摧毁以获得最终胜利。游戏过程:1.布子。海战棋的棋盘结构复杂,棋子种类繁多,且走法多样。海战棋的棋盘双方将棋子正面朝下布置好,但不能放在安全营内,旗舰只能布置在指挥部。海战棋棋子分为十种:航空母舰、战斗舰、巡洋舰、驱逐舰、雷击舰、扫雷舰、潜水艇、鱼雷、水雷、旗舰,其中旗舰和航空母舰各1枚棋子,其余全部3枚。

2.走子。双方轮流走棋,棋子可沿红线移动一到三格,但不得转弯,当棋子行至敌棋处,棋子要继续保持正面朝下,不能公开棋面(旗舰除外,在移动棋子时要亮棋,即正面朝上)。3.吃子。海战棋十种棋子的功能分别为:雷击舰,能消灭潜水艇;扫雷舰,能够消灭水雷;潜水艇,只会被雷击舰消灭;鱼雷,只能和敌棋同归于尽;水雷,不能够移动棋子,遇敌只能同归于尽,并败于扫雷舰;旗舰,在移动棋子时要亮棋。游戏过程中,被吃的棋子将被移出模盘。4.胜负。消灭对方的旗舰即为胜。

黑白军棋:黑白军棋,属于军棋类游戏的一种,玩法与陆军棋极为相似。黑白军棋相对其他的军棋而言,棋盘简易,规则较少,新手很容易掌握。游戏过程:1.布子。黑白军棋模盘分为四个区域,每个区域有六个刀刃形状的格子,黑白相间,需要准备黑白棋子各15枚,以及2枚骰子。2.走子。双方轮流走棋,必须沿着棋盘中规定的方向移动。每次移动1枚棋子,棋子移动的格数以掷骰子数字总和为准。如2粒骰子掷出了2和4,就可以移动6格;若2粒骰子掷出了4和5,就得移动2枚棋子,一枚移动6格,另一枚移动3格。当一方的棋子都进入己方的阵地后,才可以再次将棋子移出棋盘,白子从左下角移出去,黑子从左上角移出去。

3.吃子。每一格最多可以容纳5枚棋子;走子时,如果前方格子里只有1枚敌方棋子,则可以将己方棋子移进去,并占领该格,将敌棋吃掉。当前方格子中有2枚或者2枚以上的敌方棋子,走子时就不能进入该格内,而要越过这个格子。4.胜负。当一方棋子被全部移出棋盘,则棋局终,胜利一方可得1分;当一方得分时,另一方没有1枚棋子移出棋盘,则记2分;当有一方得分时,敌方在得分一方的区域还有棋子,则记3分。

禁国王棋:戏过程:1.布子。禁国王棋的棋盘黑白两色棋子共10枚,其中9枚白子称“玛米”(意为士兵),一个黑子称“加布”(意为国王)。开局前,将9枚白子置于一个三角形的交叉点,黑子置于棋盘中间点。2.走子。开局后,黑子向右走一步,白子紧跟也向右走一步。双方棋子都是一次一步,且白子要始终保持每条线上的白子都是两个一排,以此形式逼退“国王"。3.吃子。如果走子时白子出现单独1子的情况,则“国王”可以跳吃掉。4.胜负。最终,若士兵禁死国王,则士兵胜;国王吃完士兵,则国王胜。

四国军棋:四国军棋由陆战棋演变而来,大约出现在1980年,可由四人或者五人同时参与游戏。四国军棋的规则与陆战棋一样,但是四国军棋更为复杂,棋子数目也更多。游戏过程:1.布子。四国军棋由四人参与游戏,一人裁判,两人一组,相对而坐。四国军棋棋盘分为四方,棋子为长方体,上面标有军衔,棋子以不同的颜色作为区分。四人分别执红、紫、蓝、绿四色棋子,每人配备25枚,军旗、司令、军长各1枚,炸弹、师长、旅长、团长、营长各2枚,连长、排长、工兵、地雷各3枚。布局时先将己方的棋子摆放在营外的位置,可是炸弹不能放在第一排,地雷只能放在最后的两排里,军旗只能布置在大本营。

2.走子。每次只能移动一个棋子,每次仅移动一格,每个棋子有八个移动方向,地雷和军旗不能移动;在铁路线上,若中间无棋子阻碍,则可以移动任意格。各个棋子的职能:工兵,在铁路线上可以走任意格,并且可以转弯,胜过地雷;地雷,不能移动,所遇棋子都得同归于尽,败于工兵;炸弹,遇敌棋则同归于尽,只有炸弹才能消灭军旗;军旗,不能移动。

3.吃子。当棋子所要移动的目的地有棋子阻碍时,则可移动其他棋子对其进行攻击,若攻击成功,则可移动棋子前往目的地;同方的棋子之间不可相互攻击。军棋棋子按军衔排列,大可吃小,同级别的棋子可同归于尽,工兵只能毁掉地雷,炸弹可与任何棋子同归于尽,除了工兵和炸弹外,其他的棋子均败于地雷。4.胜负。当一组的两个军旗都被消灭时,游戏结束;若一组仅有军旗被消灭,游戏继续;当双方均无法攻灭对方军旗时,为和棋。

你了解手机产业吗?知道手机游戏怎么分类吗?

作者:挽梦忆笙歌类

发布时间:18-12-1517:26

大家好,欢迎关注我的百家号挽梦忆笙歌4,今天给大家介绍的是手机产业、手机游戏的分类。

一、手机游戏的分类

动画游戏通过动画来展开游戏情节。由于动画游戏在内容表现上更为直接生动,具有视觉审美效果,因此其娱乐性也更加强,乐趣类似于普通的电视游戏,玩家通过动画的形式来发展情节。由于游戏采用了更为直观且更为精美的画面表现手法,因此,动画类游戏的游戏性和代入感往往较文字类游戏高,所以广受玩家们的欢迎。

1.按照形式分类

目前,按照形式分类,国内手机动画游戏主要分为嵌入式和非嵌入式两种。

(1)嵌入式游戏。嵌入式游戏是一种将游戏程序预先固化在手机的芯片中的游戏,因此这种游戏无法进行任何修改。也就是说,你不能更换其他的游戏,只能玩你的手机中已经存在的游戏,而且你不能将它们删除。诺基亚早期手机中的“贪吃蛇”、摩托罗拉680的“疯狂赛车”等,都是典型的嵌入式游戏。如下图所示的嵌入式游戏“贪吃蛇”的游戏界面,也发展到了相当高的技术层面。

(2)非嵌入式游戏。非嵌入式游戏是通过一定的程序语言,可以用下载方式取得的手机游戏,例如Java游戏、Brew游戏和Uni-Java游戏。

①Java游戏。Java是一种程序语言,具有平台开放和易于动态下载的特征,第三方开发者可以为掌上设备开发Java应用程序。如果一款手机支持了Java,那么它的功能就是扩展的。服务开发商为它开发增值应用后,用户就可以将其下载到手机里使用。游戏Java有丰富的开发接口,服务开发商可以开发出功能比较复杂的应用,使用户的操作更方便、界面形式更生动。使用Jaⅶa为手机开发应用程序,一般可以提供互动游戏、屏幕保护、股票查询、电子地图服务、图片编辑、个人信息处理等。

②Brew游戏。和Java类似, Brew也是一种程序语言。因此,我们也不用知道Brew是什么东西,要使用Brew,只需要了解你的手机是否支持它就可以了。目前,只有CDMA的手机才支持Brew,但是,CDMA也支持Java于是,为了减小成本,一般的开发商还是愿意选择基于Java的游戏进行开发。Brw提供了完备的应用认证与管理程序,以确保一个用户下载的程序只能为该客户使用,从而有效防止应用软件的非法复制与盗版,并能够在运营商端有效地计费—一Brew平台上大部分的应用是只需要一次付清下载费用就可以无限离线运行的应用,Bew平台的这两个特性是Java平台所不具备的。但由于Brew支持的手机具有一定的局限性,不像Java那样可以被所有手机使用,因此,Brew支持的游戏还不是很多。

③Uni-Java游戏。Uni-Java是中国联通刚刚为其手机准备的一个新的通用开发平台,尚处于开发阶段,目前还没有基于Uni-Java的手机推出。但是在不久的将来,Um-Java必将是联通的一把利器。Uni-Java是中国联通基于网络推出的下载类增值服务。“统一性”是Uni-Java平台最大的特点,这是因为中国联通为Um-Java制定了统一规范,规定了手机厂商与CP/SP的工作内容,从而为用户提供了一个统一的运行平台,保证所有Java应用都可以在此平台上得到实现。同时,Un-Java也是全球首个基于无线Java技术解决方案(JTW)的平台,用户在手机上可以得到更为丰富多样的应用内容。从乐趣上讲,非嵌入式游戏有点像下载的电脑游戏。如果今后手机的宽带得到充分的发展,手机网络游戏也许是一个很好的市场。

2.手机游戏按内容分类

随着手机游戏内容的不断丰富,从内容上看,现在常见的手机游戏可以分为以下几种类型。

①RPG(角色扮演)类。如N okia的同名RPG(角色扮演)“Nokia”、大宇的“仙剑奇侠传Mobile”。 ②FTG(格斗)类。如 Siemens的“ Battle Mail”(港译功夫小子)、日本的“街头霸王”(移动电话版)、Sony的摔跤游戏“斗魂列传”;电影改版类,如 Intel和高通公司投资的 Jamdat的“角斗士”、芬兰 Marvel公司与芬兰游戏研发商Riot Entertainment合作推出的“X战警:无线驰骋”。

③SPG(运动)类。如苏格兰公司 Digital bridges推出的幻想足球世界作品,还有高尔夫、篮球、乒乓球、网球等作品。④其他类。棋牌类,如锄大D、跳棋、斗地主、接龙、纸牌、五子棋、暗棋、军棋、麻将等游戏;动作类,如月球反击战、空军大战、摩托车赛、坦克战等游戏;益智类,如数字吃豆、挖地雷、变幻线、推箱子等游戏;冒险类,如 Nokia的“sped”;模拟类,如大宇的“大富翁系列”等。

二、手机游戏产业

在全球庞大的数字娱乐市场中,手机游戏以设备的便携性和无线通信特征,在各种电子游戏中独树一帜。与传统的电子游戏相比,手机动漫游戏具有便携性优势,可以随时随地使用。而在与掌机游戏的竞争中,手机游戏又以其无线通信功能而表现出可通信和应用范围广的优势。一项关于手机游戏用户的调查表明,用户通常会在个人闲暇时间、去某地的乘车途中、等车等人的过程中玩手机游戏,而用户在没有电脑游戏、掌上游戏机等的情况下才玩手机游戏的比例相对较低。

迪赛据此推论说,手机游戏是用户心中独立的游戏产品。随着手机产品的不断更新、技术的不断发展,手机游戏的市场将更为光明。根据艾瑞的预测,到2008年,全球手机游戏用户规模将达到10.3亿人,市场收入规模将达到520亿美元。手机游戏市场的强势发展将为移动增值市场与游戏市场带来庞大的市场空间,同时促进手机市场本身的发展。由于中国国内的手机互联网普及率不如曾经预计的那样高,因此,整个中国手机游戏市场在2005年进入了盘整期。艾瑞市场咨询公司调查,从2005年至2007年,中国手机游戏市场的收入规模虽然处于上涨趋势,但年增长率呈下降趋势,到2015年全年收入达到了415.1亿,随着市场环境的更加成熟、理性,年增长率将会直线上升。

由于手机游戏业务本身的发展在国内已经走向成熟,增长趋于平缓,加上移动运营商对SP的门槛要求提高,从手机游戏的发展来看,目前集中在门户类和一些实力较强的游戏服务商(SP)身上。因此,对于手机游戏市场而言,短信的投入会逐渐减少。随着技术的发展与用户需求的变化,Java和Brew游戏将会形成一个很大的市场。国内4G网络建设的推进和互联网环境的影响,手机动漫游戏产业前景可观。根据 iResearch艾瑞咨询即将推出的《2008-2009年中国网络游戏行业发展报告》统计,2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,手机动画游戏(包括单机动画游戏和网络动画游戏)成为手机游戏市场收入中贡献最大的一个部分,其中,Jwa与Brew游戏成为手机游戏市场中收入最多的模块。

棋牌类游戏市场悄然崛起,或成游戏行业新增长点

作者:最极客

发布时间:17-11-1316:54

文/东方亦落

据外媒消息,社交和移动游戏开发商Zynga近日以1亿美元的价格收购了土耳其棋牌类手游工作室Peak Games。继在第二季度实现510万美元的盈利之后,Zynga在第三季度的净利润达到了1810万美元,同比增长了23%。此次收购是自去年3月Frank Gibeau出任Zynga首席执行官以来Zynga完成的大规模的并购交易之一,更是对Peak Games专注休闲棋牌游戏战略的肯定。

在互联网市场中,游戏不可小觑,而棋牌游戏在其中发挥了重要作用。Frank Gibeau 也明确表示:“这家公司拥有全球人数最多的拉米纸牌手游和Spades纸牌游戏。收购Peak Games的原因,是因为我们看到把这家公司的游戏引入到公司的棋牌类游戏产品线当中存有机遇。”

在竞争激烈甚至已经达到白热化的游戏市场中,棋牌游戏的发展与增长空间都非常值得关注和期待。从去年Q4起,在资本的高调助力之下,棋牌类游戏吸引了游戏行业瞩目,给市场寒冬带去了暖意。而且即便如此,棋牌市场的作用和潜力依然被资本低估了。

一、棋牌类游戏市场规模增速大,可能保持继续增长势头

棋牌类游戏也算得上是中国文化的一部分,在明清时期曾一度兴盛,以斗地主、中国象棋、军棋、五子棋等为主。

1998年,联众游戏进入互联网,标志着中国线上棋牌游戏正式起步。早期的棋牌游戏是以陌生人竞技方式为主的休闲娱乐平台,QQ游戏大厅、联众等都遵循此模式。此后,JJ推出了竞赛制,赋予了棋牌游戏竞技性,随后各平台都开始借助比赛或影游联动等方法将棋牌的竞技方式加以推广。

直到今天,互联网游戏市场火爆,棋牌游戏也得以进一步深化,并且呈现出了良好的发展态势。棋牌类游戏的普及度极高,本就拥有大量熟知规则的线下用户,加之智能手机的普及,使得棋牌类游戏进入了快速增长时期,从数据之中就有所体现。

第一,棋牌游戏在互联网中活跃度高。从去年Q2到今年Q1,移动游戏的DAU/MAU(用于反映APP的活跃程度)的平均值为0.11,其中棋牌类游戏的DAU/MAU为0.15,与卡牌游戏持平,甚至超出了去年火热的角色扮演游戏。

第二,移动端棋牌游戏用户存留情况好。这类游戏用户忠诚度较高,去年Q2到今年Q1的次日、七日及月存留率均领先于其他主流类型游戏。

第三,棋牌游戏的付费率高达3.77%,优于移动游戏付费的平均水平。

在七八年前,棋牌行业为一些巨头所垄断。比如腾讯,彼时腾讯的爆款棋牌游戏盈利可达40万~50万。像腾讯这样的大公司在游戏领域是很重视棋牌用户的,能够精准判断用户核心基层的位置。当年腾讯游戏斗地主同时在线的帐号就已经达到800多万,当年的互联网研究报告显示,棋牌的用户已经占了整个游戏用户的80%到90%。

此后,移动端游戏市场逐渐成熟。对于内容开发者而言,一个优质的内容瞬间就可以遍及全球。此外,移动支付的成熟和普及也给移动游戏行业注入了巨大的推助力。自移动支付出现之后,棋牌类游戏的付费数额也开始翻倍。

与其他类型的手游相比,棋牌游戏玩法较为固定,创新空间不大。但也正因其固定的玩法,使其累积了一大批受众。并且覆盖的年龄层很广,既有五六十岁的老人,也有十几岁的小孩。这就相当于国内棋牌市场的增量,连行业本身也难以想象棋牌用户的增量会有多大。

其实,这也和游戏行业的普及有关。比如中老年群体,可能他们从前不接受网络游戏的形式。但游戏通过媒介形成了大众传播,使得他们也有机会接触到游戏。以前玩游戏的多为年轻人,但现在我们可以看到越来越多有消费能力并且收入稳定的成年人也开始玩游戏。

此外,棋牌类游戏在众多的游戏分类里是较为特殊的类别,其覆盖面、活跃度及用户基数是超越了多数品类的。所以尽管棋牌类游戏玩法自由度不高,但受众广泛,而且玩法不过时,庞大的受众与较长的生命周期促使棋牌类游戏产生了庞大的下载量。

从目前的趋势来看,棋牌用户的数量仍处于增长态势。在十几亿的游戏人口中,棋牌类游戏的用户大概已经占到3~4亿,并且还在呈增长态势。所以未来,棋牌类游戏很可能成为游戏行业的下一个风口。

二、棋牌类游戏发展前景广阔,方向多样模式创新

作为线上游戏的基础,互联网也处于一个增量状态。从普及过程来说,是一个一线到四线的普及过程。而全国性的棋牌类游戏规则通用,用户体量较大,竞争激烈,已经达到饱和状态,该市场主要被腾讯、JJ比赛等瓜分。而地方性棋牌的游戏种类更为丰富,大企业的全国性平台很难完全覆盖。

因此,尽管地方性棋牌用户基数不大,但总量却极为庞大,成为中小企业进攻棋牌游戏市场的突破口。另外,地方棋牌在设计上更能凸显当地特色,比如采用当地的特有规则、设计方面特色突出,或是用方言配音等。用户对玩法更为熟悉,平均的游戏水平也有所提升。

目前,许多中小城市、乡镇甚至农村地区的基层民众对地方棋牌游戏的需求量庞大,而主流平台难以满足这种需求。以前这部分用户因为网络普及率低和难以触及而被忽略,但随着互联网和智能手机的普及,此种情况有所改观。

据统计,去年第四季度,全国移动宽带普及率为71.2%,用户达到9.84亿。随着智能手机、移动宽带及移动支付的逐步普及,中小城市及农村地区居民的上网率增加,而移动支付习惯的逐步建立让他们更愿意通过智能手机进行娱乐消费,从而带动棋牌游戏行业的盈利增长。

在新型棋牌游戏玩法中,房卡模式是一种重要的创新形式。它不同于售卖游戏币的传统模式,不存在实体货币与虚拟货币兑换,很大程度上规避了赌博风险。房卡棋牌游戏是基于熟人关系,玩家通过购买“房卡”创建游戏房间,然后通过微信或者QQ将房间号分享给好友,邀请好友进入房间游戏。该模式聚合了线上棋牌随时约局,利用碎片和时间的优势,又结合了线下棋牌室可自行规定输赢值,避免系统吃分的优点。

不过,此种模式的棋牌互联网流量难以触及,所以其主营渠道为地推和微商。但这种地方棋牌由于其强大的吸金能力引发了资本的关注。从去年下半年起,越来越多的游戏企业通过收购、并购的方式将地方性棋牌游戏纳入旗下。

去年,棋牌类游戏的用户呈持续增长态势,用户规模达2.58亿,移动端是主要的增长点。从花费时间上来看,棋牌游戏比其他手游更耗时,超过80%的棋牌游戏用户的日均游戏时间都已超过半个小时。

未来,棋牌类游戏还存在更大的发展空间,并且发展方向也是多方面的。

由于规则上的创新空间较小,所以大部分棋牌游戏均以还原线下玩法为主,产品同质化问题显现。不过,跨界合作可能会成为突破这一定势的切入点。比如与直播行业结合,或者加入先进技术等。或者是尝试让棋牌游戏与RPG等游戏联动,以增加其娱乐性。

另外,如今的地方棋牌市场竞争已经非常激烈。所以能否有效掌握渠道资源是地方类棋牌游戏成功的关键。例如商场活动资源、网吧资源、当地的自媒体资源及人脉资源等。只有掌握了更多渠道,才能更好地使游戏触及到玩家群体的敏感点。

除了注重游戏本身的内容和推广之外,游戏的质量和精美程度也会影响其未来的发展。例如游戏界面舒适精美,操作简单,细节完善,安全规格高等。此外,应用的测试维护、后续升级以及对网络攻击的防御也是必不可少的。

综上所述,以“休闲+竞技”为核心的棋牌类游戏在未来的市场中大有发展。尽管在发展中还存在一定的缺陷,但对于游戏市场而言,棋牌类游戏是特别的存在,并且能够为游戏市场未来的发展提供更大的助力。

棋牌游戏的信息流推广如何做?

作者:一条广告狗的自白

发布时间:18-01-0414:28

要想做好棋牌游戏类app的运营方案,首先对棋牌游戏作全面的了解,清楚产品的性质、市场环境、产品内容、目标用户、运营推广手法等等,摸清行业的的整个情况,才能做好棋牌类游戏的运营推广方案。

1、棋牌游戏产品介绍

棋牌游戏是棋类和牌类娱乐项目的总称,包括中国象棋、围棋、国际象棋、蒙古象棋、五子棋、跳棋、国际跳棋(已列入首届世界智力运动会项目)、军棋、桥牌、扑克、麻将等等诸多传统或新兴娱乐项目。

棋牌手游跟传统PC棋牌游戏一样,从玩法上也分为棋类,牌类,麻将(骨骰)类和休闲类。

棋牌手游主要有三大类:斗地主类,麻将类,德州扑克,德州扑克来自于海外,所占比例低于前两者。

2、棋牌游戏类APP的产品属性

1、棋牌的,主要是麻将和斗地主。

2、非WiFi环境下使用多。

3、40岁以上中老年占比多

4、安卓系统环境占比多

5、午间至晚间是充值高峰期

6、用户终身价值高于行业平均价值

7、工作日的晚上8-9点是高峰期

8、高学历人群比较低

9、常用支付渠道,运营商短信代收占比30%-50%

3、棋牌游戏类APP的产品运营的优势和劣势

1、棋牌游戏APP的优势:

由于自带博彩性质,有着超高的用户黏性及付费能力。用一句通俗的话讲:有流量就能赚钱。

2、棋牌游戏APP的劣势:由于国家政策的因素及渠道独家联运模式,让很多棋牌产品无法在安卓应用商店获取流量,甚至一度无法上线。

4、棋牌游戏类的运营破局之道

1、iOS成为大家争先恐后争夺的一块大蛋糕。比如刷榜,冲榜,ASO,热搜等等。苹果对待所有开发者一视同仁,App store把棋牌手游定位在casino,默认守则就是不推广棋牌手游。对于系统榜单排行不做干预,(国内国外都存在刷榜行为),对于侵权和违规手游有下架处理。

2、安卓的做非应用商店类的比如积分墙,push等等。安卓管道方面(国内),目前比较大的管道平台都有自己的棋牌手游,对其他棋牌推荐资源并不多,通常来说棋牌手游CP提交通过后,需要靠一些关系才能获得少量推荐。在某些严打时期,棋牌手游还会遇到下架、改名、内容修改等通知。

5、棋牌游戏类产品推广渠道

1、线下推广:有时间有精力的企业不妨尝试用线下推广的方式来获取用户,这种方式简单粗暴,用户来的还是比较快的。

2、注意有效关键词:对于吸引高质的ios用户来说,App Store热搜榜的重要性是不言而喻的,因此我们在推广时便可以注意这种方式。同为对于有效关键词的研究并将它覆盖以此来获得用户的关注,热门搜索榜、图文评论优化等等都是企业需要重点关注的。

3、发帖,目前发帖这种形式效果不那么直接,不过还是有用的。

4、微博和微信,这两大应用是必须要做的,用户群体那么大,做的好能够带来不少用户。

5、举办活动,尤其线下圈层(对于老客户维系尤其在乎,过节就送道具礼物,充值大的也送公仔邮寄)也一直在培养。

6、棋牌游戏的市场环境

1、地点:国内的棋牌手游公司主要集中3个地方:深圳、江浙以及北京

2、收入:月流水百万以上的公司,预估约60-70家,其中只有博雅一家公司上市。

3、格局:棋牌手机游戏目前产品繁多,质量良莠不齐,总体来讲还是传统棋牌cp占有大部分市场,像腾讯/联众/博雅/波克城市等游戏公司的斗地主产品日活跃都在300万以上。不过也有新兴的手机棋牌厂商占有一定的市场,如上海宁麻将、萌萌欢乐斗牛等产品月流水不俗,甚至有的收入已经超过一些传统cp厂商的产品收入。

4、海外棋牌的玩法:海外棋牌的玩法方面,以美国为例,多数用户喜欢简单,老虎机类型的比较多。

5、国内棋牌的海外化:国内棋牌进入海外市场有2个最大的障碍:

a、语言文化,由于不同国家不同地区玩法和喜欢有所差异,进军海外市场需要了解市场定位用户需求,同样以美国为例,美国有50多个州,每个州的人口分布与贫富水平都有所差异,这是要在进军市场前必须了解的。

b、了解广告平台属性,不同广告平台针对的用户人群有所差异,海外推广与国内推广相似,也存在积分墙与广告平台这种形式。

7、国内现状

目前,无论是国内Android管道还是Ios管道(国外Casino就是博彩游戏,虽然美国目前已有三个州拿到了网络赌博许可,但是在大部分州赌博还是不被允许的)都不会推荐推广棋牌类型的游戏,尤其是自去年文化部点名批评部分手游平台违规运营含有“赌场”字样、扎金花类、梭哈类、六合彩类等涉嫌宣扬赌博的手游,并限期整改后,国内平台对于棋牌类的产品审核也更加严格。

棋牌在中国历史悠久,基于互联网时代的棋牌游戏大约走过了16年头。PC端时代的发展经历了几个时间点:98年联众、03年04年的腾讯、07年JJ(竞技棋牌)、09年波克城市(休闲棋牌)、11年博雅。从这些点我们可以很清楚的看到,并没有一统天下的现象出现,每当新的玩法或是形式出现的时候就会有一波变动。

8、棋牌游戏的产品运营策略

选择何种运营方式要看产品的具体类型,如果是斗地主这种全国性的产品那制定全国性的运营推广计划,首先大面积铺管道,再举行在线或者线下相关活动。如果产品是某地方性的棋牌游戏,那就最好联合地方运营商或者管道门户或者平台联合推广。

9、中小手游棋牌CP如何开拓市场的问题

1、抱管道大腿,大家都懂这里就不多说;

2.走“农村包围城市的道路”,手游棋牌的玩法一共就几种,如果与斗地主、德州扑克竞争难度很大,除非走创新,而中国的山寨抄袭问题又扼杀了这种做法。一些地方性质的棋牌虽然用户量级小,但相对应的竞争压力小,可以开发针对某个地区的扑克棋牌、麻将棋牌,在做大之后向着周边地区拓展。

3、比赛是棋牌游戏的一种存在发展形式,某种意义上也是推广宣传的一种手段,同时棋牌游戏也是智运会的比赛项目。其实在去年年底国家体育总局棋牌运动管理中心就发起了网络棋牌大赛,网络棋牌大赛共设置了包括:围棋、象棋、斗地主三项深受大众欢迎的棋牌类项目。目前的棋牌比赛已经没有很明显的区分在线还是线下活动,棋牌比赛一般都采用在线海选,线下比赛的形式。如每年一届的WPT/麻将比赛/市民德州扑克大赛等。

4、作为一个成熟的产品推广方案,我们首先最需要了解的,是自身产品的优势,或者说:差异化。作为地方棋牌APP,与大众化的棋牌游戏产品最大的区别在于文化差异,比如你可能分辨不了西班牙语和法语之间的区别,但一定能听懂普通话跟本地话的不同。地方性棋牌最大的优势在于当地玩家对游戏有一种天然的亲切感。

5、地方性的棋牌手游APP如何推广

a、搜索引擎推广

优势:用户定位精准,质量高。

劣势:地方性精准流量有限,通用词的流量又太杂,且价格贵。

因为产品是地方类棋牌游戏APP,搜索引擎能带来的流量其实比较有限,不是重点推广渠道。但三四线地方城市用户接触的网络渠道可能并不是很多,所以针对产品词做推广还是有必要的。做一个简单的H5下载页即可。

b、信息流

优势:流量大,后台设置得当的话用户相对精准。

劣势:部分平台对棋牌游戏的推广可能有所限制。

信息流与传统网盟广告最大的区别在于,广告是展现在渠道商自己的平台。不存在网盟广告时代站长自己点击网站广告,获取广告费的乱象。对于棋牌游戏APP来说,信息流广告将是给你带来用户的重要渠道。一般有CPC、CPM、CPT三种计费方式。投放的方法也不尽相同,有些渠道是根据关键词进行投放,有些渠道是根据用户的兴趣点进行投放。根据一些运营商的反馈,效果还是不错的。

c、地方型公众号推广

优势:用户定位相对精准,推广成本低

劣势:用户覆盖面窄,没有市场标准

地方型公众号推广地方型棋牌游戏APP是具备天然优势的,且数量不少,用搜狗的微信搜索地方关键词,就能看到公众号的活跃程度及单篇文章阅读量。你甚至不需要费劲心思去撰写多么巧妙的广告语。“本地棋牌游戏”这个概念,就能引爆朋友圈的转发。唯一的不足之处,在于用户的覆盖面较窄,且推广渠道都需要自己亲自去谈,没有统一的市场标准。

d、海报宣传(线下)

地方棋牌游戏的玩家较为集中,主要分布在网吧、小区、高校等区域,采用海报张贴这种定向宣传方式能够快速、有效的将游戏强制性的推置到潜在玩家的眼前。

费用:低。1张海报成本1元左右(量大从优),一个普通城市大概需要2000张海报,再请上几个勤工俭学的学生做兼职,3天就可以完全覆盖上述重点区域。

优势:推广方法简单易操作,可以实现目标市场的精准投放,如果内容上再辅以相关的促销、比赛活动,就能以较高的曝光率持续影响当地人群,与其他线下推广手段相比,性价比较高。

不足:推广成效很大程度上取决于海报内容的吸引力和美工设计的水平。

E、网吧资源推广,定期举办比赛活动(线下)

网吧行业近年来的发展虽然不够景气,但在国内的二三线城市,网吧仍然是网络游戏的主要市场。如果能够取得当地网吧连锁店或几家大型网吧的合作支持,定期举办一些游戏比赛,如斗地主大赛等,那短时间内就可以为游戏平台*****大量高质量玩家,人气暴涨。

费用:包括人员工资、奖品购买等显性成本和谈判合作的隐性成本,具体费用视个人能力和资源而定。比赛取得一定影响力后,可以向玩家收取一定报名费,引入奖品赞助商,进一步降低推广成本。

优势:比赛是最能体现游戏竞技乐趣的活动方式,举办一场这样的活动,在当地就相当于一次成功的事件营销,对于玩家、棋牌运营商和网吧都是三方共赢的局面。周期性的比赛可以为游戏平台留住老玩家,发展新玩家。

不足:规模较大,实际操作复杂有难度,对于个人的运营能力有较高要求。

F、点卡销售(报刊亭、便利店均可铺设)(线下)

点卡曾经是网游最流行的推广手段,广泛存在于网吧、报刊亭和便利店里,玩家随时随地就能购买,对于游戏的推广和盈利十分有效。

费用:较低。卡的制作成本很低,量大时通常只需要几毛钱,具体数量要看市场需求。

优势:生产成本低,携带方便,流通性强,玩家购买方便。

不足:曝光率低,推广宣称力度不足,较为适用于游戏成熟期。

G、与电脑城合作,将游戏程序直接装机或刻录在系统安装盘(线下)

每天都有无数电脑被送进电脑城重装系统,如果能与电脑城的商家取得合作,将游戏程序刻录到系统安装盘或直接装机,那就能从上游渠道将游戏一步到位安装到用户电脑上。

费用:效果付费。按装机游戏的实际注册成功数或在线时长付费。

优势:可以将游戏程序作为默认游戏软件直接安装到用户电脑,有利于消除用户对陌生软件的不信任感,让用户自觉体验游戏,快速培养玩家的忠诚度。

不足:需要一定的人脉资源和谈判合作能力。

H、电视字幕投放(线下)

借助传统媒体的力量实现大规模的宣传推广是最为常见的方法,但居高不下的价格和漫无目的的投放最终会使推广效果大打折扣,对于地方棋牌游戏运营商而言,电视字幕广告也许是具有较高性价比的折中之法。

费用:价格较高,具体因频道、栏目及投放时段而定,详细费用可咨询当地电视台的广告部门。

优势:辐射地域广,覆盖人群多,品牌效应大,能够在较短时间内迅速吸引潜在玩家注意。尤其在国内二三线城市,电视媒体仍然是当地人最主要的信息接收渠道,可信度较高。

不足:电视台广告基本按秒或者字数收费,相对其他推广方式价格较高。

I、与当地电信商合作,装宽带送游戏点卡或使用弹窗广告。(线上)

与当地的网络运营商如电信、铁通合作,就可以控制用户的上网入口,用户入网即可以网络运营商的名义赠送一定面值游戏点卡,逐渐培养玩家的游戏习惯,或者使用弹窗广告,将推广信息直达每个用户的个人电脑。

费用:按合作模式而定,可以有入股分成,包月广告,游戏点卡激活率付费等多种形式。

优势:入网用户一般都拥有个人电脑和固定住所,上网时间较多,更易于接受网络游戏,因此该部分用户的质量度相对较高。与电信等网络运营商合作,更有针对性、更有效率的覆盖这部分人群,有利于拓展高质量玩家。

不足:需要一定的人脉资源和较高的费用。

J、当地论坛及门户网站广告投放(线上)

网络广告投放是目前最为常见和成熟的推广方法,更是一种必不可少的长期策略,但由于是地方性棋牌,所以投放平台应侧重于当地知名门户网站和论坛,最大限度的将相关信息推广到当地网民。

费用:有免费和付费两种手段。免费方式主要有自助发帖、软文投递、广告位互换等形式;付费主要有硬性广告、有奖征文、抽奖等其他相关活动。

优势:形式多样,选择余地大,覆盖人群广,活动过程及费用可控,适合长期进行宣传,以持续影响当地网民。

10、运营一个手机棋牌游戏APP到底需要重视哪些数据。

1.用户数

获取用户数一直是一个手机棋牌游戏APP的使命。但单纯看用户总数并不能说明很大问题,最主要的还是要关注注册用户数和下载数,其次就是要关注这些用户获取的来源和途径,一般不外乎几种,主要是通过一些应用市场,比较明显的一个例子是数学宝这个用户,在几个主要的应用市场上上架之后每天平均能达到150的下载量;通过广告途径也是一个很好的方法,比如说在内容上做下植入式广告,或通过一些爆点文章吸引用户来下载和注册手机棋牌游戏APP,从广告上来讲, 手机棋牌游戏APP启动页一可以做为广告页,实现运营者的营收,二是可以设置一些和手机棋牌游戏APP相关的有趣图面,吸引用户,以此拉动下载量和注册量。

2.日活跃度、周活跃度和月活跃度

这个很好理解,上面讲过用户数的获取,但用户吸引进来了,是看一看就卸掉APP呢,还是通过不断的提醒又将用户吸引进来呢,这都是要考虑到的情况,所以不能单单只看用户数。用户对手机棋牌游戏APP的内容是否感兴趣,是否是目标用户,对哪些内容进行了点赞和评论,这些数据和用户习惯都可以在管理后台看到。最简单的可以从用户习惯上看到用户的偏好,可以对此做一个简单的统计,哪些内容推出来比较受用户欢迎,哪些内容点击量又少得可怜呢,甚至可以以此划分成频道,将用户分门别类后,将用户引入到他感兴趣的频道,能更好地提到用户的活跃度。一般而言,在互联网上,七天是一个习惯养成的周期,如果七天都能保持点进手机棋牌游戏APP的习惯,那么只要不断地培养用户的习惯,就可以使用户转化为忠实用户。

3.留存率问题

用户引进后,总是不可避免地会面临用户流失的问题,这是很正常的现象,毕竟有些用户就不是自己的目标用户群。但这确实对于运营人员来说起到一个警示作用,运营有时候就像一个清洁工人,疏通管道,打扫好用户经过的路,营造一个干净、舒服而且温馨的空间。从留存率来看,可以越来越清晰地描绘出用户画像,用户的一些习惯偏好,做好总结,对留存率问题客观看待,当然如果留存率异常,那就要反思自己最近的内容运营或者用户运营是不是有哪块出了问题了。

4.盈利问题

这是个很现实的问题,但凡做手机棋牌游戏APP的无不是冲着APP的盈利来的。而APP盈利的商业模式有哪些呢还挺多的,除了大家常规知道的广告费用外,后台在盈利这点是研究比较透彻的。重点插件,直接实现用户的营收,商家可通过某些平台上架产品,用户也可以在此购买需要的产品,实现用户商家运营者的商业闭环;当然仅仅是这样还是不够的,运营最需要的就是激励用户,所以财富系统通过积分奖励用户是常用的把戏,在这点上玩出了新花样,同样是发言或点赞等可以获取积分,不同的是积分可以获取实在的奖品,直接刺激用户的活跃度,而且还有每日签到提高用户的粘度。

要想运营好一个手机棋牌游戏APP当然不能单单只看这些数据,要考虑的方面还是有很多的,比如说APP运营推广的渠道及其有效性,以上建议参考的数据和问题可以说是运营手机棋牌游戏APP就不能绕过的基础数据,只有从数据上来看运营才能看得更加清楚和客观,也希望大家能用好这些工具,更好来为运营工作来服务。

你是否还记得有一个游戏叫军棋(全文完)

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