恺英网络:主力手游《全民奇迹》授权许可获延续一年
恺英网络:主力手游《全民奇迹》授权许可获延续一年
恺英网络:主力手游《全民奇迹》授权许可获延续一年
作者:e公司
发布时间:17-12-0817:16深圳证券时报社有限公司e公司讯,恺英网络(002517)12月8日晚间公告,公司全资二级子公司上海悦腾近日与Webzen、天马时空签署协议,将《全民奇迹》游戏授权许可合同延续一年,游戏分成比例与原合同保持一致。据恺英网络半年报介绍,《全民奇迹》为公司主力手游,截至6月底累计活跃用户数已超过1.9亿人次,累计流水收入突破70亿元。
做手游的成功率极低?那是因为你没有做“奇迹”!
作者:游戏对长
发布时间:18-01-0513:01文 | 手游那点事 | Jagger、Ben
能让所有人都赚一把的游戏IP,大家都能想起“传奇”,其实还有个“奇迹”。
仅用了一天的时间,腾讯发行的《奇迹觉醒》冲到了App Store畅销榜第3名。
打开App Store游戏畅销榜会发现TOP100中除了《奇迹觉醒》还有3款“奇迹”IP手游,刚好“传奇”IP手游也有4款,总体成绩还是“奇迹”们更胜一筹。虽然“奇迹”手游的数量极少,但是做到了几乎百发百中的爆品率。一直说做手游成功率低的厂商或许是差一个“奇迹”IP。
在手游领域,“奇迹IP”挖了4年,爆了4款
奇迹IP产品几乎也陪着手游市场从爆发到渐入成熟的阶段。奇迹IP的魔力在于,无论是巨头开战的2015年前后还是现在格局既定的2018年,奇迹IP产品总能在市场上卷起风浪。
1.那年的《全民奇迹》曾让恺英网络创下63亿借壳上市记录
在2015年的时候,《梦幻西游》来了,《大话西游》来了,《热血传奇》也来了。巨头的狂欢中,“奇迹”的光芒被掩盖了不少。在2014年末恺英网络上线一款《全民奇迹》,这款产品在App Store游戏畅销榜TOP10的位置保持了半年之久,也是当时为数不多能够冲击《梦幻西游》霸榜位置的产品。《全民奇迹》顺势出海,在韩国更是长达一年的时间保持在App Store畅销榜TOP5内,加上在港澳台和东南亚等地的突出表现,单是海外流水便累计超过了5亿美金。
凭借这款产品,恺英网络63亿元借壳上市,成为当时游戏公司当中最大的借壳上市案例。直到后来巨人网络150亿借壳世界游轮,记录才被打破。而《全民奇迹》的研发商天马时空也一跃成为国内一线手游厂商并获得了小米互娱的投资,再后来被掌趣科技并购,韩国发行商网禅也重拾了些风采。
2003年,端游《奇迹MU》开始正式运营,让代理商九城成为当时唯一一家能和代理《传奇》的盛大分庭抗礼的公司。10年之后的手游领域,奇迹IP又为恺英网络、天马时空和网禅带来了奇迹。
2. 三七互娱《大天使之剑H5》上线,手游第三极稳了
2016年三七互娱的《永恒纪元》凭借着买量超凶的页游打法冲出了重围。大家也很关注这家公司在2017年能够交出什么样的产品,成则稳住国内手游领域第三极的地位。结果,在2017年,三七互娱旗下的“传奇IP”产品《传奇霸业》被腾讯代理并一度挺进App Store畅销榜TOP20。自己发行的“奇迹IP”产品《大天使之剑H5》公测24小时月流水破亿、成绩稳定之后就未曾跌出过App Store畅销榜TOP30。
值得一提的是,《大天使之剑》页游也是三七互娱在页游领域的重要产品,而在手游领域又以《大天使之剑H5》撬动了微端市场。很难说是三七互娱延伸了“奇迹IP”,还是“奇迹IP”助力了三七互娱。
3. 《奇迹:最强者》来了,大家终于又记起了龙图游戏
在《刀塔传奇》之后,龙图游戏旗下让人记得住的产品似乎也就只有《热血江湖》了,这款产品连续在App Store畅销榜TOP10占据了有超半年的时间,但是存在感不强甚至遭到了一些质疑。
12月9日《奇迹:最强者》上线便冲到了App Store第3名并至今依然未曾跌出过TOP10。龙图游戏算是在快结束的2017年扳回了一城。有趣的是,沉寂的《热血江湖》似乎也就在《奇迹:最强者》爆发之后遭到放弃,慢慢跌出了畅销榜TOP50。
龙图游戏CEO杨圣辉在公测发布会上也说到了公司对《奇迹:最强者》的重视。从立项、研发到公测经历了三年的时间。之所以拉上研发商塔人网络一起做,也是看中他们几年来在国内经营《奇迹》端游积累的经验,甚至特意召集16位《奇迹》端游公会的会长加入到产品的开发中。也就是说这款产品在2014年便立项,在龙图游戏迟迟没有新爆品的情况下也憋足了劲磨产品。
3年的时间,《奇迹:最强者》让龙图游戏再次感受到了爆品的味道。
4.《奇迹觉醒》,也是腾讯2017UP发布会非自研产品中表现最好的一款
自从腾讯开始走手游精品化路线以来,几乎所有的非自研产品都是合作伙伴手中的杀手级。这次腾讯又从恺英网络手游顺利接棒了天马时空研发的第2款奇迹产品——《奇迹觉醒》。
这款产品最早是在2017年腾讯UP年度发布会上出现,去年10月份专门举办了奇迹音乐会,并且选择了2018年1月3日上线,帮腾讯打今年的第一场仗。而从结果上来看,《奇迹觉醒》确实也是腾讯发布会中提到的非自研产品中表现最佳的。
这个16年的IP为什么能让大家都赚到钱
这个跨越了16年的游戏IP,贯穿了整整三个游戏时代。从2002年首部端游上线起便开始受到玩家追捧,随后转战页游和手游领域,依旧是相当火热。
1.“奇迹IP”都未缺席产品金字塔顶端,培养出庞大的核心玩家群体
2003年2月,端游《奇迹》开始正式商业化运营,它的游戏注册用户达到了1500万,同时在线人数达到30万,按照当时国内用户体量计算,这是一个庞大的数量。页游时代,三七互娱旗下的《大天使之剑》的推出,一举拿下上线两个月总流水就突破了3.2亿,单日总流水超过2000万的成绩。此外2014年末发行的手游产品《全民奇迹》,常年稳坐App Store畅销榜Top100,其中大部分时间在Top50以上。贯穿了三个游戏平台的持续精品输出,自然为“奇迹IP”沉淀了大量的核心用户。
据百度指数显示,即使在“奇迹IP”产品几乎没有更新的2014年-2016年之间,“奇迹MU”搜索指数依然能够维持在1500的线上,而在2017年新品逐渐填充的过程当中,搜索指数又开始一路回暖。
想想奇迹IP的这批数量庞大的核心玩家,16年前正值年少时期,在游戏中投入的大量时间已经沉淀出了感情。现在这批少年多数已经过了而立之年,开始有更多的经济来支撑自己的回忆。而当时的意犹未尽也都将随着平台的迁移而转向移动端。有金有情怀,很难忍住掏钱的手。
2.IP授权很克制,打击侵权很积极
IP之强也经不起反复糟蹋,而奇迹IP在授权上还算把控得比较得当。
网禅执行副总裁宋亮麒就曾对授权一事表示,在过去的几年里,网禅不断接到多方关于授权的电话询问。但是他们希望一年可以将授权产品控制在5-6款内。从某种程度上来说这种方式也让IP都落在了有实力的厂商手里。实际情况大家现在也看得到,出来的产品还不多,大家都还在憋着劲做。IP的把控让授权产品有了一定的品质保障。
当然,光是把控授权是限制不住足智多谋的厂商的。打击侵权也是IP方一直在努力的事情。2014年关于恺英网络联合网禅打击侵权的消息就来了一波又一波。实锤下来的也有,如2017年上海知产法院判决网游《奇迹神话》抄袭《奇迹MU》,硕星公司、维动公司需赔偿壮游公司经济损失及合理开支410万余元。
很克制,保证了“奇迹IP”在手游端的强动力。
结语:
这一波或许只是“奇迹”手游时代的开始。
按照网禅那边一年5-6款的说法,从2014年开始至今至少累计了20款奇迹产品,而至今我们看到的寥寥数款。也就是说这一波只是收割奇迹情怀的开始。
手游那点事也很期待群雄争霸的场面,毕竟"奇迹"玩法决定了它不太可能像MOBA和吃鸡一样,竞争到最后只能留下一两个赢家。
从掌趣科技股价暴跌看:手游垄断态势下中小企业举步维艰?
作者:康斯坦丁
发布时间:17-12-1903:54优质原创作者当某个行业出现垄断态势后,处于垄断地位的巨头成为既得利益者,而与之形成竞争关系的中小企业则只能接受炮灰和牺牲品的“命运”。甚至在众多看似百花齐放的行业中,已然隐隐出现了垄断之势。比如就在当下异常兴盛的手游行业中,腾讯、网易等已经成为当之无愧的“垄断者”。
它们不仅在自研手游、代理渠道等方面有着突出的表现,还以热门手游占据着最多的玩家基数和碎片化时间。而这,也让其他中小手游企业“很受伤”。比如此前曾推出或代理《全民奇迹MU》《大掌门》《崩坏学园2》等手游,且被称之为“游戏第一股”的掌趣科技就出现了股价暴跌、高管离职并套现等不利于公司发展的事件。而类似的事件,或许也是手游市场之后的常态。
股价暴跌、高管离职并套现:掌趣科技变得“无趣”
在12月12日掌趣科技股价下跌2.08%至6.12元后依然没能止住下跌步伐,股价于12月13日再度下跌1.31%至6.04元,市值仅仅为160亿左右。要知道的是,掌趣科技最辉煌的时候其市值超过540亿,还是当年的“游戏第一股”。此外,众多高管离职并套现更是为掌趣科技的未来蒙上了一层阴影。就在11月底,掌趣科技一口气发布10则公告,董事长、总经理、监事三人同时离职,且两年内十多位离职的高管累计套现超过60亿。
掌趣科技从辉煌到落寞有很多原因,从自身来看其总是想一劳永逸地通过并购、收购“躺着赚钱”。数据显示,从2008年以来掌趣科技发起的并购、收购达十数起。但在强化自身力量的同时掌趣也养成了惰性,没有真正适应手游市场环境的变化。而从手游大环境上来看,几乎所有的高收入、高盈利手游作品几乎都被腾讯、网易等把持着,优质手游团队也迅速向它们靠拢,掌趣科技再难以简单地“捞到大鱼”。变得“无趣”的掌趣科技,最终还是迎来了下滑的命运。就短时间内来看,掌趣科技很难再回到正轨。
举步维艰:手游垄断态势下的中小企业
手游市场早就有了“集群效应”,越火的手游越火、一旦过气就被迅速摒弃。而这样的转变对手游企业的实力、嗅觉等有着很高的要求,中小企业是很难达到的。比如近段时间兴起的吃鸡类生存竞技手游,能够迅速研发并推向市场且受到关注的只有腾讯、网易、小米等寥寥数家巨头。
而其他中小企业基本上没有那个实力,即使是能够推出,但在巨头的碾压和步步逼近之下,成绩表现也非常惨淡。从另一个角度看,巨头们的宣发、代理实力也决定着它们将中小企业逼上绝境。比如《纪念碑谷2》这样的优秀手游作品,首选就是让腾讯代理。巨头们既当裁判,又当运动员,让其他竞争者很难受。
可以预见的是,在接下来的时间中,中小手游企业将会更加举步维艰。一步行差踏错,就可能导致关门大吉。毕竟在人工、研发、宣发、流量等成本水涨船高的当下,中小手游企业的生存压力可比此前要大的多。
注重优质内容,远离资本游戏
毋庸置疑的是,现在已经不是靠一款热门手游就能“吃遍天”的时代。即使中小手游企业推出了热门手游,也很容易被巨头“复制”。再加上玩家游戏口味转变过快,让中小手游企业的处境愈发艰难。
但无论如何,注重优质内容去打造精品、原创手游,还是中小手游企业打破困境的最好方法。没有了好作品做基础,它们也就成了无源之水、无根之木。此外,中小手游企业还要远离资本游戏。将太多精力放在资本层面,只会导致本末倒置,让它们太过专注于资本层面的“倒腾”而影响企业文化,甚至抹杀企业向前迈进的积极性!
生存不易,且行且珍惜。在巨头当道的垄断时代,中小手游企业还能为玩家带来惊喜吗?(科技新发现 康斯坦丁/文)
恺英网络:主力手游《全民奇迹》授权许可获延续一年
作者:证券时报
发布时间:17-12-0816:43深圳证券时报社有限公司恺英网络(002517)12月8日晚间公告,公司全资二级子公司上海悦腾近日与Webzen、天马时空签署协议,将《全民奇迹》游戏授权许可合同延续一年,游戏分成比例与原合同保持一致。据恺英网络半年报介绍,《全民奇迹》为公司主力手游,截至6月底累计活跃用户数已超过1.9亿人次,累计流水收入突破70亿元。
第一款手游就月流水2.5亿,登顶34国畅销榜,这家公司是怎么做到的?
作者:游戏葡萄
发布时间:17-08-1523:47海外也能欣赏页游化的国产ARPG手游?
从某种程度上讲,青果灵动是一家赶上手游末班车的游戏研发公司。
青果灵动成立于2009年,2016年才推出第一款手游《狂暴之翼》。这款ARPG产品被游族代理出海,先后登顶海外34个国家的畅销榜,今年6月的月流水达到了2.5亿。借着连续成功的页游和手游,青果灵动已经开始筹备IPO的申请。
虽然游戏收入颇高,但青果灵动的CEO刘睿似乎并不满意,他之前接受采访时曾表示,他们的产品“在商业化上很成功,但作为游戏来说是不成功的。”这种观点似乎可以理解,毕竟刘睿是一名重度主机玩家,PSP上《怪物猎人》的存档时间达到了2000个小时,而青果灵动的产品都是传统意义上的页游,《狂暴之翼》也是一款页游化的产品。
青果灵动CEO刘睿
近日,刘睿向葡萄君复盘了《狂暴之翼》给他们带来的启示,也分享了一些公司的经营心得。青果灵动始终把项目给公司带来流水的10-15%拿出来作为奖金,而非是利润的固定比例,这种透明的奖金政策让他们留住了一批核心技术人才,在自研引擎上建立了一些技术优势。
而在未来,青果灵动将继续研发适合全球市场的ARPG手游,并且尝试研发一些创新品类的产品。“作为游戏人来说,我们已经挣到了钱,也到了给自己一个交代的时候了。”
《狂暴之翼》:海外也能欣赏快节奏的国产ARPG手游
葡萄君:《狂暴之翼》是青果灵动的第一款手游,为什么这么晚才做手游?
刘睿:我们是2014年开始布局的手游。2013年之前我们没怎么赚钱,2014年《黑暗之光》是赚钱了,但当时最明星的几款产品都是手游,我们仍然感觉危机很大,所以我们内部说2014年无论如何要开始做手游了。
做页游的时候我们发现纯研发很吃亏,不做到TOP 1,就很难向运营商展示自己的价值,《黑暗之光》确实也是我们做成的第一款产品,很难给我们足够的信心。于是我们尝试做了手游发行,但也不太成功。我们几个合伙人都比较宅,还是更适合做研发,最终我们准备自研一款手游。
我们有一款自研引擎Fancy 3D,擅长让技术和美术配合,实现更好的美术效果,ARPG最适合做这种表现,而且之前我们做的也是ARPG。我们还一直觉得游戏市场是全球化的,所以选择了魔幻题材。2014年中,我们立了《狂暴之翼》,2015年9月把产品给到了游族。
葡萄君:但2016年6月《狂暴之翼》才正式上线,所以这期间做了很多调优?
大部分改的是节奏。最直观的改动是加快了功能开启的速度。2014年立项的时候我们没做过手游,觉得页游和手游完全不同。页游的核心玩法是挂机,手游还是需要一些操作。当时我们参考的是《太极熊猫》和《地牢猎手》,成长节奏做得很慢,希望用户一点儿点儿推进关卡。
但2015年年底我们看到了《全民奇迹》,第一天玩家就可以升到100多级。我们意识到页游的手游化其实也可行,手游的节奏其实可以和页游一样快。后来我们和发行方游族去碰,他们也觉得这是一条路。所以我们开始研究页游的手游化。之前我们考察的是30日的LTV,后来发现7日的LTV也很重要。
葡萄君:除了成长节奏,页游的手游化还有什么特性?
系统上也要做更多关联。我们在付费系统上花了很多心思,不会让用户觉得钱花得不值。比如说宠物系统。很多RPG的宠物系统是能力或者技能上的加强,但我们把宠物和之前80%的系统都做了关联,比如它是之前一些系统的卡点,你必须把获得这个宠物,或者把宠物培养到一定的程度才能解锁之后的关卡。这样用户会觉得它们息息相关,不会单纯觉得它是一个新坑。
葡萄君:所以你们的用户付费情况如何?
大部分所谓的大R用户累计付费5000到20000,月付费在2000。我们付费周期做得比较平稳。
葡萄君:说实话,我们也没想到《狂暴之翼》能拿到苹果和谷歌的推荐,因为它的美术风格不像是这两个商店喜欢的风格。
游族在里面起了非常大的作用。《狂暴之翼》的海外收入是国内收入的两倍,这个是所有人都没有想到的。我们刚开始给《狂暴之翼》预估的海外月流水是3000万,没想到ARPG能在海外做起来,更没想到可以在北美和欧洲这么大的市场做起来。可能苹果和谷歌也是从这个角度来考虑问题,它是一个新兴品类的代表作。
葡萄君:所以其实海外用户也能欣赏国产的ARPG手游。
《狂暴之翼》真的改变了我们对海外市场的认知,我们发现全球的用户都是一样的。《狂暴之翼》的海外版只是去掉了VIP系统,数据投放的调整和付费设计没有太大的差别,这说明国外的ARPG玩家也会觉得《地牢猎手》的节奏太慢,想玩一些节奏更快的手游。
用户真的在融合。拿我们从业人员来说,你不玩国外的游戏吗?你不玩主机吗?现在连题材都在融合。2013年武侠、仙侠算是第一IP,但现在国内的第一IP是机甲和二次元。
国外的ARPG战斗做得很好,但付费和社交做得很烂;而国内的ARPG则恰恰相反。我们现在正在立项一款新的ARPG,希望把这两点融合起来。《狂暴之翼》现在有30个系统,绝大多数系统都是付费坑,做几个外观,做一个新的界面,加上一个新的按钮就OK了。我们下一款产品准备把系统砍到8-10个,同时让每个系统都有足够的策略性,同时让打击感朝着《怪物猎人》的方向努力。
亲自培训技术,按流水比例分成
葡萄君:真的能做到《怪物猎人》的高度吗?我们的团队实力和团队规模和他们似乎都有差距。
不一定。我做技术真的是做蛮久了,我2005年进了一家外企,公司老板之前是暴雪的技术总监。2009年青果灵动成立,一直到2013年底我都负责自研引擎的开发。2016年年初,《狂暴之翼》还在苹果全球开发者大会上做过展示,我们的团队也和苹果做Metal 3D的人做了交流,他们对我们的评价也不错。
葡萄君:Fancy 3D的主要竞争力是什么?
举个例子,虚幻4的引擎渲染效率肯定是行业第一,Fancy 3D差不多能排到第二,渲染效率一般比Unity 3D强15%。当然,有的时候它也会优化得更好。
此外,因为是自研引擎,我们的技术和美术配合得也会更好。比如《狂暴之翼》上线了全球几十个国家,但当时项目团队只有6个技术。这6个技术没有一个人懂3D,因为还有20个人懂3D,你想要什么效果,我们帮你搞定。
《狂暴之翼》之所以能在菲律宾这样的地方也做到畅销第一,就是因为它对机器的性能要求很低,这个门槛对手游来说也非常重要。
葡萄君:你们的技术团队一共有多少人?
不到20人,核心成员不到10人,做引擎级别的技术就应该是这样。
我们所有的技术人员都至少和我做了4年以上,都是我从零开始培训出来的,写代码的方式我之前都会亲自抓。整个2014年全年我都在看他们写代码,具体到每个空格和空行我都有要求。多一个空格就要罚10块钱。
葡萄君:为什么这种小错误都不允许出现?
做技术需要一定的仪式感。在我之前的公司,我上面除了那个暴雪的技术总监,还有一个给《星球大战》、《变形金刚》做设计的美术大神朱峰,他曾经排入过美国原画师的前10名。
朱峰对工作就特别敬业,哪怕用15分钟画一个用来做梳理的草图,他都会签上自己的名字。所有开会用的文档,页眉、页脚、标签也都做得非常工整。所以我觉得一家公司是需要把细节坚持得一定高度的。
葡萄君:你从哪里找到合适的技术人才?
现在我们最核心的技术都是12年,13年我从实习生培训出来的。我之前在市场上招过不下10个做过3-5年的技术,但发现他们从根上就有问题,他们对自己的要求只有80分。
我总说一句话,做引擎,只有0分和95分以上,没有中间值。你做到60分很简单,从网上找几个例子抄一抄就可以了;做到80分可能需要经验;做到90分以上就必须从小的细节,以及代码结构上去抠。
葡萄君:你对实习生有什么要求?
足够聪明。我会问他们一些问题,考察他思考的深度,感受他的语速。现在我们的核心技术真的很聪明,有几个12年入职的人,做了一年半左右,我曾经交给他们一个任务,想让他们花点儿时间好好研究一下,结果他们几个一天半就做完了。当时我心里就阵阵发凉――当年我可达不到这个水平。
葡萄君:你怎么留住他们?
对于特别喜欢做技术的人来讲,我们这儿的技术氛围非常好的;其次,我们的报酬普遍较高,毕业3年左右,技术比较强的同事光工资就能拿到两万五以上,我们的奖励体系也更可观。
青果和大部分公司不一样。大部分公司的奖励体系是和利润挂钩的,年底财务还要核算人员成本是多少。我们的奖励体系是透明的,它直接和你进公司后的产品流水相关。
我们要求每个项目上线的时候都给项目组里的人发青果股,也就是这个项目的股份。根据这个股份,每个人都可以在后台每天看到自己当天赚了多少钱。这项制度最大的好处是和员工结成了契约关系,而不是说你年底发奖金还要和所有人搞好关系,这样办公室政治也会少很多。
总体来说,产品给公司带来流水的10%-15%都会拿出来做奖励,按照比例来讲,把腾讯网易都算上,我们员工拿到分红的份额也能排进前三。
葡萄君:对公司而言,为什么要用流水而非利润来计算奖金?
第一它透明。利润是可以由公司计算的,很多时候一算起来这个数字就模糊了。
第二,很多人问研发如何保证产品的连续成功,他们往往没有考虑一个情况:帮助你取得成功的这些人愿不愿意再在你的平台上继续工作?很多公司的制作人做出一款月流水过亿的项目就走了。他们的奖金取决于利润,很有可能产品上线半年才有利润,或者干脆拿不到利润,那他们肯定会离开的。
我们2014年《黑暗之光》之所以能成,也是因为这个团队之前做了两款不太好的产品。可能他们当时只有85分,但过1-2年他们就能成长到120分。如果你分的不是流水,而是利润,那他们纷纷离职,你就成了黄埔军校了。
葡萄君:但这样会不会也拉高公司的成本?
我算过,如果一款产品的一年的累计月流水能达到6000万以上,那流水的15%基本就相当于利润的18%。做游戏嘛,如果产品不赚钱,那你已经在亏钱了。
2014年之前,我们这项制度一直在亏钱,但也正因如此,2014年之后我们的所有产品才能都很划算。所以这项制度的确提高了运营成本,但也大大提高了项目的成功率。
未来规划:做创新类型,申请IPO
葡萄君:什么时候你意识到《狂暴之翼》做成了?
今年3月份。《狂暴之翼》在国内的峰值是8000多万,感觉没成。我们11月上了东南亚试水,1月主推北美,2月的数据也不错。我们一度认为是推广做得好,但到了3月,我们的推广量在下降,但收入反而涨得更多,我们意识到这款产品在海外做成了,公司的战略也需要调整了。
葡萄君:之后会更专注海外市场?
去年年底我们自己的想法是页游手游各占一半,毕竟页游我们做得更扎实,竞争也更少。但现在我们发现海外有这么大的一块市场,所以我们决定把已有的3个页游项目做完,然后就不立新的页游了。
葡萄君:但页游毕竟也是很大一块营收。
今年的页游市场可能比去年下滑得还要厉害,整个PC市场的用户开机量都在逐年下降。任何一个行业都不能与趋势对抗,所以我们肯定会很坚定地在高品质ARPG的路上走下去。我们现在官网都变了,我还要找你们做PR,牛逼已经吹出去了,这条道路我们是很坚定的。
现在青果灵动的官网首页很情怀
另一方面,现在愿意大推页游的运营商也不多。当然,如果运营商真的有很好的IP合作给我们,那我们仍然会考虑合作。
葡萄君:之后青果的产品规划是什么?
1-2年内,我们90%的人力还是会放在ARPG上,现在正在研发3款手游和2款页游。此外我们还会把10%的人力放在新类型上,在公司内部做一些孵化。
葡萄君:孵化新类型?
以后我们公司所有的新项目都会通过比赛的形式孵化,会最大程度地支持创意。我们准备采用72小时GameJam的形式,做出一个Demo,或者至少做出一个视频来让玩家,而不是管理层投票。如果参与投票的只有管理层,那他们通过的项目仍然会带着过去的基因。
我的想法是限制团队规模和项目的时间节点,但对游戏类型不做限制。不管比赛有多少支队伍参加,最后我们都会选出两款产品进入孵化阶段,然后每个月都对项目进行评审。一旦发现某个项目做歪了,那就马上停掉,让之前比赛的第三名开始做,或者搞一场新的比赛。
葡萄君:你之前说自己很讨厌“用低劣玩法骗钱”的游戏,你怎么定义这个事情?
如果一个研发方做某个系统,把80%以上的精力都放在如何去赚钱上,那就是“用低劣玩法骗钱”。如果用这个定义,那我们自己的游戏也属于这种产品。我们的产品在商业化上很成功,但作为游戏来说是不成功的。
葡萄君:但你自己并不是这种产品的玩家,之前你说自己的《荒野之息》进度已经达到100%了,而且《怪物猎人》仅在PSP上的存档时间就有2000小时。你会不会觉得做的事情和自己的追求不太一样?
谈不上追求。作为经营者,你必须最大化产品的成功率。2009-2013年我们都不赚钱,那时必须做快速赚钱的产品,一款产品做成了,还要做类似的产品,这样运营商才能喜欢,产品的未来也可预期。
但现在用户需求的变化越来越快,对玩法提出了越来越高的要求;产品的竞争也越来越白热化,每天可能都有2款风格几乎一样的产品开始测试。这个时候复制的产品,或者微创新的产品已经没有优势了,这个市场环境倒逼我们做出新的变化。
每个人都想规避风险,但如果你只是在固有的模式上做延展,那你只会迎来更大的风险。很多公司的失败并不是因为他做错了什么,而是因为他没做什么。如果我们2015-2016年不够坚决,甚至不惜和游族谈并购都要把手游做起来,那我们现在可能已经没有机会了。
我希望在后年,整个行业和玩家对我们的认可不只是做出了《狂暴之翼》这样的产品。作为游戏人来说,我们已经挣到了钱,也到了给自己一个交代的时候了。
葡萄君:去年游族对青果的并购中止了,现在游族和你们还有财务关系吗?
一开始游族付了我们3%股权的意向金,但后来并购中止,这部分意向金已经退回了。
葡萄君:听说现在你们正在筹备IPO?
我们股改已经做完,现在正在培训期。今年下半年到明年上半年准备提交IPO,具体时间还在沟通。
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第一款手游就月流水2.5亿,登顶34国畅销榜,这家公司是怎么做到的?
作者:游戏葡萄
发布时间:17-08-1523:47海外也能欣赏页游化的国产ARPG手游?
从某种程度上讲,青果灵动是一家赶上手游末班车的游戏研发公司。
青果灵动成立于2009年,2016年才推出第一款手游《狂暴之翼》。这款ARPG产品被游族代理出海,先后登顶海外34个国家的畅销榜,今年6月的月流水达到了2.5亿。借着连续成功的页游和手游,青果灵动已经开始筹备IPO的申请。
虽然游戏收入颇高,但青果灵动的CEO刘睿似乎并不满意,他之前接受采访时曾表示,他们的产品“在商业化上很成功,但作为游戏来说是不成功的。”这种观点似乎可以理解,毕竟刘睿是一名重度主机玩家,PSP上《怪物猎人》的存档时间达到了2000个小时,而青果灵动的产品都是传统意义上的页游,《狂暴之翼》也是一款页游化的产品。
青果灵动CEO刘睿
近日,刘睿向葡萄君复盘了《狂暴之翼》给他们带来的启示,也分享了一些公司的经营心得。青果灵动始终把项目给公司带来流水的10-15%拿出来作为奖金,而非是利润的固定比例,这种透明的奖金政策让他们留住了一批核心技术人才,在自研引擎上建立了一些技术优势。
而在未来,青果灵动将继续研发适合全球市场的ARPG手游,并且尝试研发一些创新品类的产品。“作为游戏人来说,我们已经挣到了钱,也到了给自己一个交代的时候了。”
《狂暴之翼》:海外也能欣赏快节奏的国产ARPG手游
葡萄君:《狂暴之翼》是青果灵动的第一款手游,为什么这么晚才做手游?
刘睿:我们是2014年开始布局的手游。2013年之前我们没怎么赚钱,2014年《黑暗之光》是赚钱了,但当时最明星的几款产品都是手游,我们仍然感觉危机很大,所以我们内部说2014年无论如何要开始做手游了。
做页游的时候我们发现纯研发很吃亏,不做到TOP 1,就很难向运营商展示自己的价值,《黑暗之光》确实也是我们做成的第一款产品,很难给我们足够的信心。于是我们尝试做了手游发行,但也不太成功。我们几个合伙人都比较宅,还是更适合做研发,最终我们准备自研一款手游。
我们有一款自研引擎Fancy 3D,擅长让技术和美术配合,实现更好的美术效果,ARPG最适合做这种表现,而且之前我们做的也是ARPG。我们还一直觉得游戏市场是全球化的,所以选择了魔幻题材。2014年中,我们立了《狂暴之翼》,2015年9月把产品给到了游族。
葡萄君:但2016年6月《狂暴之翼》才正式上线,所以这期间做了很多调优?
大部分改的是节奏。最直观的改动是加快了功能开启的速度。2014年立项的时候我们没做过手游,觉得页游和手游完全不同。页游的核心玩法是挂机,手游还是需要一些操作。当时我们参考的是《太极熊猫》和《地牢猎手》,成长节奏做得很慢,希望用户一点儿点儿推进关卡。
但2015年年底我们看到了《全民奇迹》,第一天玩家就可以升到100多级。我们意识到页游的手游化其实也可行,手游的节奏其实可以和页游一样快。后来我们和发行方游族去碰,他们也觉得这是一条路。所以我们开始研究页游的手游化。之前我们考察的是30日的LTV,后来发现7日的LTV也很重要。
葡萄君:除了成长节奏,页游的手游化还有什么特性?
系统上也要做更多关联。我们在付费系统上花了很多心思,不会让用户觉得钱花得不值。比如说宠物系统。很多RPG的宠物系统是能力或者技能上的加强,但我们把宠物和之前80%的系统都做了关联,比如它是之前一些系统的卡点,你必须把获得这个宠物,或者把宠物培养到一定的程度才能解锁之后的关卡。这样用户会觉得它们息息相关,不会单纯觉得它是一个新坑。
葡萄君:所以你们的用户付费情况如何?
大部分所谓的大R用户累计付费5000到20000,月付费在2000。我们付费周期做得比较平稳。
葡萄君:说实话,我们也没想到《狂暴之翼》能拿到苹果和谷歌的推荐,因为它的美术风格不像是这两个商店喜欢的风格。
游族在里面起了非常大的作用。《狂暴之翼》的海外收入是国内收入的两倍,这个是所有人都没有想到的。我们刚开始给《狂暴之翼》预估的海外月流水是3000万,没想到ARPG能在海外做起来,更没想到可以在北美和欧洲这么大的市场做起来。可能苹果和谷歌也是从这个角度来考虑问题,它是一个新兴品类的代表作。
葡萄君:所以其实海外用户也能欣赏国产的ARPG手游。
《狂暴之翼》真的改变了我们对海外市场的认知,我们发现全球的用户都是一样的。《狂暴之翼》的海外版只是去掉了VIP系统,数据投放的调整和付费设计没有太大的差别,这说明国外的ARPG玩家也会觉得《地牢猎手》的节奏太慢,想玩一些节奏更快的手游。
用户真的在融合。拿我们从业人员来说,你不玩国外的游戏吗?你不玩主机吗?现在连题材都在融合。2013年武侠、仙侠算是第一IP,但现在国内的第一IP是机甲和二次元。
国外的ARPG战斗做得很好,但付费和社交做得很烂;而国内的ARPG则恰恰相反。我们现在正在立项一款新的ARPG,希望把这两点融合起来。《狂暴之翼》现在有30个系统,绝大多数系统都是付费坑,做几个外观,做一个新的界面,加上一个新的按钮就OK了。我们下一款产品准备把系统砍到8-10个,同时让每个系统都有足够的策略性,同时让打击感朝着《怪物猎人》的方向努力。
亲自培训技术,按流水比例分成
葡萄君:真的能做到《怪物猎人》的高度吗?我们的团队实力和团队规模和他们似乎都有差距。
不一定。我做技术真的是做蛮久了,我2005年进了一家外企,公司老板之前是暴雪的技术总监。2009年青果灵动成立,一直到2013年底我都负责自研引擎的开发。2016年年初,《狂暴之翼》还在苹果全球开发者大会上做过展示,我们的团队也和苹果做Metal 3D的人做了交流,他们对我们的评价也不错。
葡萄君:Fancy 3D的主要竞争力是什么?
举个例子,虚幻4的引擎渲染效率肯定是行业第一,Fancy 3D差不多能排到第二,渲染效率一般比Unity 3D强15%。当然,有的时候它也会优化得更好。
此外,因为是自研引擎,我们的技术和美术配合得也会更好。比如《狂暴之翼》上线了全球几十个国家,但当时项目团队只有6个技术。这6个技术没有一个人懂3D,因为还有20个人懂3D,你想要什么效果,我们帮你搞定。
《狂暴之翼》之所以能在菲律宾这样的地方也做到畅销第一,就是因为它对机器的性能要求很低,这个门槛对手游来说也非常重要。
葡萄君:你们的技术团队一共有多少人?
不到20人,核心成员不到10人,做引擎级别的技术就应该是这样。
我们所有的技术人员都至少和我做了4年以上,都是我从零开始培训出来的,写代码的方式我之前都会亲自抓。整个2014年全年我都在看他们写代码,具体到每个空格和空行我都有要求。多一个空格就要罚10块钱。
葡萄君:为什么这种小错误都不允许出现?
做技术需要一定的仪式感。在我之前的公司,我上面除了那个暴雪的技术总监,还有一个给《星球大战》、《变形金刚》做设计的美术大神朱峰,他曾经排入过美国原画师的前10名。
朱峰对工作就特别敬业,哪怕用15分钟画一个用来做梳理的草图,他都会签上自己的名字。所有开会用的文档,页眉、页脚、标签也都做得非常工整。所以我觉得一家公司是需要把细节坚持得一定高度的。
葡萄君:你从哪里找到合适的技术人才?
现在我们最核心的技术都是12年,13年我从实习生培训出来的。我之前在市场上招过不下10个做过3-5年的技术,但发现他们从根上就有问题,他们对自己的要求只有80分。
我总说一句话,做引擎,只有0分和95分以上,没有中间值。你做到60分很简单,从网上找几个例子抄一抄就可以了;做到80分可能需要经验;做到90分以上就必须从小的细节,以及代码结构上去抠。
葡萄君:你对实习生有什么要求?
足够聪明。我会问他们一些问题,考察他思考的深度,感受他的语速。现在我们的核心技术真的很聪明,有几个12年入职的人,做了一年半左右,我曾经交给他们一个任务,想让他们花点儿时间好好研究一下,结果他们几个一天半就做完了。当时我心里就阵阵发凉――当年我可达不到这个水平。
葡萄君:你怎么留住他们?
对于特别喜欢做技术的人来讲,我们这儿的技术氛围非常好的;其次,我们的报酬普遍较高,毕业3年左右,技术比较强的同事光工资就能拿到两万五以上,我们的奖励体系也更可观。
青果和大部分公司不一样。大部分公司的奖励体系是和利润挂钩的,年底财务还要核算人员成本是多少。我们的奖励体系是透明的,它直接和你进公司后的产品流水相关。
我们要求每个项目上线的时候都给项目组里的人发青果股,也就是这个项目的股份。根据这个股份,每个人都可以在后台每天看到自己当天赚了多少钱。这项制度最大的好处是和员工结成了契约关系,而不是说你年底发奖金还要和所有人搞好关系,这样办公室政治也会少很多。
总体来说,产品给公司带来流水的10%-15%都会拿出来做奖励,按照比例来讲,把腾讯网易都算上,我们员工拿到分红的份额也能排进前三。
葡萄君:对公司而言,为什么要用流水而非利润来计算奖金?
第一它透明。利润是可以由公司计算的,很多时候一算起来这个数字就模糊了。
第二,很多人问研发如何保证产品的连续成功,他们往往没有考虑一个情况:帮助你取得成功的这些人愿不愿意再在你的平台上继续工作?很多公司的制作人做出一款月流水过亿的项目就走了。他们的奖金取决于利润,很有可能产品上线半年才有利润,或者干脆拿不到利润,那他们肯定会离开的。
我们2014年《黑暗之光》之所以能成,也是因为这个团队之前做了两款不太好的产品。可能他们当时只有85分,但过1-2年他们就能成长到120分。如果你分的不是流水,而是利润,那他们纷纷离职,你就成了黄埔军校了。
葡萄君:但这样会不会也拉高公司的成本?
我算过,如果一款产品的一年的累计月流水能达到6000万以上,那流水的15%基本就相当于利润的18%。做游戏嘛,如果产品不赚钱,那你已经在亏钱了。
2014年之前,我们这项制度一直在亏钱,但也正因如此,2014年之后我们的所有产品才能都很划算。所以这项制度的确提高了运营成本,但也大大提高了项目的成功率。
未来规划:做创新类型,申请IPO
葡萄君:什么时候你意识到《狂暴之翼》做成了?
今年3月份。《狂暴之翼》在国内的峰值是8000多万,感觉没成。我们11月上了东南亚试水,1月主推北美,2月的数据也不错。我们一度认为是推广做得好,但到了3月,我们的推广量在下降,但收入反而涨得更多,我们意识到这款产品在海外做成了,公司的战略也需要调整了。
葡萄君:之后会更专注海外市场?
去年年底我们自己的想法是页游手游各占一半,毕竟页游我们做得更扎实,竞争也更少。但现在我们发现海外有这么大的一块市场,所以我们决定把已有的3个页游项目做完,然后就不立新的页游了。
葡萄君:但页游毕竟也是很大一块营收。
今年的页游市场可能比去年下滑得还要厉害,整个PC市场的用户开机量都在逐年下降。任何一个行业都不能与趋势对抗,所以我们肯定会很坚定地在高品质ARPG的路上走下去。我们现在官网都变了,我还要找你们做PR,牛逼已经吹出去了,这条道路我们是很坚定的。
现在青果灵动的官网首页很情怀
另一方面,现在愿意大推页游的运营商也不多。当然,如果运营商真的有很好的IP合作给我们,那我们仍然会考虑合作。
葡萄君:之后青果的产品规划是什么?
1-2年内,我们90%的人力还是会放在ARPG上,现在正在研发3款手游和2款页游。此外我们还会把10%的人力放在新类型上,在公司内部做一些孵化。
葡萄君:孵化新类型?
以后我们公司所有的新项目都会通过比赛的形式孵化,会最大程度地支持创意。我们准备采用72小时GameJam的形式,做出一个Demo,或者至少做出一个视频来让玩家,而不是管理层投票。如果参与投票的只有管理层,那他们通过的项目仍然会带着过去的基因。
我的想法是限制团队规模和项目的时间节点,但对游戏类型不做限制。不管比赛有多少支队伍参加,最后我们都会选出两款产品进入孵化阶段,然后每个月都对项目进行评审。一旦发现某个项目做歪了,那就马上停掉,让之前比赛的第三名开始做,或者搞一场新的比赛。
葡萄君:你之前说自己很讨厌“用低劣玩法骗钱”的游戏,你怎么定义这个事情?
如果一个研发方做某个系统,把80%以上的精力都放在如何去赚钱上,那就是“用低劣玩法骗钱”。如果用这个定义,那我们自己的游戏也属于这种产品。我们的产品在商业化上很成功,但作为游戏来说是不成功的。
葡萄君:但你自己并不是这种产品的玩家,之前你说自己的《荒野之息》进度已经达到100%了,而且《怪物猎人》仅在PSP上的存档时间就有2000小时。你会不会觉得做的事情和自己的追求不太一样?
谈不上追求。作为经营者,你必须最大化产品的成功率。2009-2013年我们都不赚钱,那时必须做快速赚钱的产品,一款产品做成了,还要做类似的产品,这样运营商才能喜欢,产品的未来也可预期。
但现在用户需求的变化越来越快,对玩法提出了越来越高的要求;产品的竞争也越来越白热化,每天可能都有2款风格几乎一样的产品开始测试。这个时候复制的产品,或者微创新的产品已经没有优势了,这个市场环境倒逼我们做出新的变化。
每个人都想规避风险,但如果你只是在固有的模式上做延展,那你只会迎来更大的风险。很多公司的失败并不是因为他做错了什么,而是因为他没做什么。如果我们2015-2016年不够坚决,甚至不惜和游族谈并购都要把手游做起来,那我们现在可能已经没有机会了。
我希望在后年,整个行业和玩家对我们的认可不只是做出了《狂暴之翼》这样的产品。作为游戏人来说,我们已经挣到了钱,也到了给自己一个交代的时候了。
葡萄君:去年游族对青果的并购中止了,现在游族和你们还有财务关系吗?
一开始游族付了我们3%股权的意向金,但后来并购中止,这部分意向金已经退回了。
葡萄君:听说现在你们正在筹备IPO?
我们股改已经做完,现在正在培训期。今年下半年到明年上半年准备提交IPO,具体时间还在沟通。
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掌趣科技再出爆款《一拳超人:最强之男》上线首日霸榜
作者:TechWeb
发布时间:06-2011:01千钧万博(北京)信息技术有限公司6月19日,由掌趣科技自主研发并发行,日本集英社领衔制作委员会担任监修的《一拳超人:最强之男》手游正式开启不删档测试。作为改编自超人气动漫《一拳超人》的首款官方正版手游,《一拳超人:最强之男》自立项起就聚拢了广大玩家的狂热期待与业界关注。这份能量于游戏上线之后迅速爆发,帮助其在8小时内取得App Store免费总榜第一,游戏类免费榜第一,畅销榜第四成绩,展现出强劲的市场号召力及认可度。
大IP有大能量
《一拳超人》是近年来日本动漫业界最炙手可热的超级IP之一,由漫画家ONE原作,村田雄介重制,讲述了兴趣使然的英雄琦玉对抗怪人、拯救城市的热血故事。重制版漫画于2012年在集英社的网上漫画杂志《TONARI NO YOUNG JUMP》上连载,在网络上可以观看绝大部分内容的情况下,截至2018年依然发行了1600万本实体单行本,且在最能代表日本ACG文化的评选企划“SUGOI JAPAN”中获评漫画部门第一位,充分证明了这部作品的超高人气。
动画化是《一拳超人》IP影响力发散全球的重要推手。随着2015年10月动画第一季播出,《一拳超人》在国内外迅速走红,豪华制作阵容、反套路人物设定、爽快战斗场景和漫画分镜巧妙运用等各项亮点被专业媒体及动漫爱好者所“吹爆”,被外媒评为“2015年最优秀动画”之一,并获得2016年上海电视节“白玉兰奖”最佳动画剧本奖。
今年4月,《一拳超人》动画第二季终于在千呼万唤中顺利开播,为本就备受期待的《一拳超人:最强之男》手游赢得更多关注,其上线前的游戏官网预约人数超过700万。手游的强势表现不仅得益于IP的巨大影响力,更通过有趣的玩法设计和剧情体验让很多从未接触过原作的玩家产生对原著动画和漫画的兴趣,进而提升《一拳超人》IP的长期价值能量,展现出研发发行商掌趣科技对市场环境的敏锐把握和成熟的产品策略。
品质创新+文化融入
与脸谱化的日漫套路不同,《一拳超人》的画风、设定及剧情发展处处“不走寻常路”:主角琦玉出场即无敌,无论多么强大的敌人统统一拳搞定,而在他之下,众多有血有肉角色及精彩打斗背后,共同探讨的是人们对于“英雄”这一既浪漫又朴素定义所引发的价值观的碰撞。这正是《一拳超人》系列能够持续火爆的魅力所在,但对于强调角色成长的游戏改编却提出了很大挑战:如何在保证游戏性基础上还原原作精髓成为《一拳超人:最强之男》的一大看点。
首先,《一拳超人:最强之男》在故事设定、人物形象、画面表现等诸多直观细节方面悉数还原原作,如剧情完全按照原作节奏推进,并采用了大量的动画镜头素材,保证了游戏与原作整体风格的一致性和连续性;游戏中的各类UI素材都来源于原作,粉丝玩家甚至可以迅速分辨出游戏中看到的各个素材的来源和考据;游戏为所有角色加入动态立绘特效,并聘请古川慎、悠木碧、石川界人、宫野真守、泽城美雪等参与了《一拳超人》原作动画配音的一线日本声优为游戏配音,保持了掌趣科技大IP手游一贯的高水准制作。
游戏性方面,掌趣科技就IP特点进行了大量玩法创新,如游戏中加入了“琦玉系统”,玩家通过模拟琦玉平时在家生活获取奖励;将扫荡系统命名为“一拳通关”,完美契合琦玉老师一拳KO的经典设定,也让熟悉原著剧情的玩家会心一笑。
巧妙“玩梗”不仅体现在游戏内容的方方面面,更在其推广运营过程中引发玩家共鸣,起到了广泛的自传播效应。像掌趣科技在程序员聚集的北京地铁西二旗站投放《一拳超人:最强之男》地铁广告,就采用了动画中的经典台词“我变秃了,也变强了”,在微博、微信等媒体平台引发热烈话题讨论,背后折射出的是研发、发行团队对于IP文化内涵的深入理解和融合。
产品矩阵协同发力
实际上,对于经典IP系列化深耕和文化融合一向是掌趣科技的强项,其自主研发的《全民奇迹》、《拳皇98终极之战OL》、《奇迹MU:觉醒》等多款大IP作品的连续成功为掌趣科技建立起一套行之高效的IP手游方法论。这一成果在新作《一拳超人:最强之男》身上得到了持续性验证,并成为公司应对更激烈市场竞争的壁垒优势。
与此同时,去年的行业调整和公司自主转型为掌趣科技深耕产品、练好内功奠定了坚实基础。自《一拳超人:最强之男》起,掌趣科技旗下《境·界:灵压对决》、《我的英雄学院:入学季》、《街霸OL》等多款大IP新作陆续浮出水面,精品矩阵开始进入产能释放阶段。其中,改编自日本国民级动漫《BLEACH》的《境·界:灵压对决》手游已率先取得版号,或将成为公司下一阶段的重点产品。
值得注意的是,《一拳超人:最强之男》的成功不仅表现了市场对产品品质的认可,也代表掌趣科技着力构建的自主发行体系趋近完善,这将为公司后续产品提供持续性增益。大IP+精品化研发+精细化运营的产业闭环是掌趣科技转型升级的重心,也是《一拳超人:最强之男》等产品实现连续成功的根本基本逻辑。
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