忍者必须死3手游电脑版怎么玩?我玩忍者必须死3的实用心得分享
忍者必须死3手游电脑版怎么玩?我玩忍者必须死3的实用心得分享
忍者必须死3手游电脑版怎么玩?我玩忍者必须死3的实用心得分享
作者:游戏直播泡面君
发布时间:18-09-2917:08忍者必须死3算是除了吃鸡之外最近比较好玩的手游了。之前看评价不错就下载了,越玩越喜欢,给各位萌新或者即将入坑的小伙伴介绍一下忍者必须死3里面的角色、武器选择攻略,分享一下我的经验心得,欢迎参考探讨。
1、忍者必须死3游戏人物角色有哪些?
小黑:新手推荐小黑。操作简易,养成便宜。重点是便宜!!琳和苍牙觉醒以及后面大量的石头量,微氪玩家要很慢养成的!(举个例子,琳70级觉醒后的天赋树 护盾技能 就要80个水石点亮)。
女仆琳:忍术全屏砸冰雹 和忍2天魔刀一样,不是无敌,3v3表现,毕竟忍术范围伤害,6星,有套装攻击加成的话,7、8星左右吧。
阿力:推荐给喜欢3v3的玩家(我觉得要有朱雀或一文字养比较好),操作好了3v3伤害很高,养成价格和小黑差不多,算不贵了。
苍牙:推荐给氪金大佬,琳70级觉醒后点亮天赋树的护盾技能 就要80水石了,小黑阿力觉醒要各用30觉醒石,琳要45个,苍牙要60个,可见苍牙觉醒后蛮贵的。
2、忍者必须死3游戏武器怎么选择?
我推荐风扇和朱雀;玉箫和苦无这种纯功能性武器,偏保命并有没多少伤害。不是特喜欢,最好别去养;一文字或爱疯要配合朱雀突脸打高额伤害,当然没朱雀也可以用用,毕竟是ssr;纯输出的话麒麟伤害最高,但保命能力就低了;其他武器感觉都差不多,抽到都可以用。
3、忍者必须死3游戏用模拟器电脑玩好还是手搓好?
个人推荐用模拟器在电脑上玩好得多,不仅屏幕视野比较大手感强,目前也可以匹配手机玩家,胜率比较高。当然很多模拟器比较迟吃配置操作太卡了,我用得比较多的是tcgames,笔记本也带得起,你们可以试试!
忍者必须死3新手前期攻略
作者:寒月悲笳
发布时间:18-10-1318:27忍者必须死3新手前期攻略
忍者必须死3绝对是一款简约而不简单的跑酷手游,浓墨的游戏画风,丰富多彩的剧情,炫酷的忍术技能,难度不一的关卡BOSS,细微的操作技巧和打击感,想必都是吸引各位看官的重要因素,但对于刚刚入坑的萌新来说,想要玩好这个游戏可并不简单,下面我会为各位看官带来一些游戏心得(对于一个马上进攻S悬赏令的我还真是“羞涩”呀!)。
隼白1、关于忍币和勾玉的使用
在这个游戏里忍币和勾玉是非常重要的货币,尤其是在前期资源匮乏的情况下,忍币和勾玉的使用方法是否得当,就嫌的尤为重要。新手签到奖励,包括JJC(竞技场)的新手任务补贴,前期玩起来还是没有难度的,如果不知道忍币该如何使用或者要用在什么地方,可以先留着,先跟着剧情走,每个关卡系统都会对角色/武器等级有一定要求,前期不懂可以跟着关卡要求走,不用在意是否三星是否无伤,先过关卡拿首通关奖励,这是一个养成游戏,不要心急。
2、角色介绍
这个游戏一共只有4个角色,分别是小黑、阿力、琳、苍牙。这4位忍者的能力简单说一下:
小黑:忍术·火龙炎弹【火系忍术】召唤三个炙热火球,追踪攻击目标,持续8秒。(火球不会破坏障碍物)
拥有2段跳能力(拥有S级宝物龙血围巾和龙骨号角可拥有三段跳能力)
阿力:忍术·烈雷爆丸【雷系伤害】阿力凝聚雷之力,制造一个极不稳定的巨型雷球。雷球缓慢向前移动,摧毁路径上的一切目标,持续8秒。
拥有2段跳能力
琳:忍术·冰天雪葬【冰系忍术】琳制造极寒领域,召唤暴风雪,持续9秒(释放时全屏伤害,伪无敌)
拥有滑翔的能力,可在二段跳结束时滑翔一段距离(空之舞)
苍牙:忍术·魔风鬼轮【风系伤害】苍牙甩出高速旋转的手里剑攻击目标,持续9秒。(再次释放忍术可拉会自己身边 手里剑拉会是无敌)
拥有3段跳的能力(踏风)
3、关于角色的选择
如果你不打算充钱包括月卡党,新手建议玩小黑前期养成成型快,攻击输出也不俗。阿力的忍术输出局限性比较大,没有好武器的配合使用,很难打出把伤害打足。至于琳和苍牙,之所以不推荐,是因为后期养成无论是石头还是觉醒石,需求量要比前两者大一些,举个很简单例子,小黑阿力70级觉醒,觉醒石需要30颗,而琳是45颗,苍牙是50颗。但这毕竟是一个养成游戏,你有时间什么都好说!其实就是时间问题,只不过前期脱节无法提升自己,会卡的很不舒服。
4、武器介绍
武器最好的当然是品级SSR级的,新手建号前30天内有保底(20发必出随机SSP品级武器),能干就肝,毕竟SSP比SP的综合属性要高,只要不是肉串,笛子,伤害输出还是都可观的(如果不欧,是笛子,肉串,也可以先过渡使用,毕竟并不是想要什么就有什么)。如果是 炎宿·朱雀 鬼泪村正 御火芭蕉扇 风妖镰 这些都可以作为70级觉醒双刀主武器使用,天晶苦无 玄雷一文字 爱疯XXX 这种偏功能性保命武器可作为副手武器使用,至于炎宿·麒麟这把武器存在一定缺陷:伤害不俗,但是保命机制略低,还是那句话,有总比没有好。
5、关于货币的使用和日常必做任务
上面也提到过,不懂得可以根据系统要求慢慢升级,等到了上忍,基本就可以去打33了,每日任务一定要完成,一周可以换15个石头,找一个家族,每周可以200贡献可以换取1个(每周上限3个) 每日悬赏令商店D级悬赏令建议购买3000每天可以买一个,队员奖励次数D级C级各五次,大多数到了上忍角色40级武器50级攻击力会有1000左右,可以打过D/C的,不会的多练习,刚开始谁都是萌新,多打多练,两天保你出师(什么?你都好几天了还是不会打!emmmmmmmm 你当我没说过!)。商城武器银箱子每天免费一次 4000/8000各一次,建议购买,后期武器升星需要大量低级武器做垫子,尤其是SR的武器,不要给武器SSP的武器当锤子升级,个人建议当4星垫子为同属性升星提升技能级别。上忍开始会有神秘商店,每天都会自动(5.00)刷新,会有一些锤子,天赋石头随机刷新,看自己实际情况决定是否购买,如果刷新出S级悬赏令(大多数应该是15W忍币)在自身不够强大之前不要购买,因为你找不到大佬去拖你,尽可能多去加好友,每天最好领取15个饭团,后续需要大量忍币去给角色升级,不要等到时候没忍币没饭团,那就真是叫天天不应,叫地地不灵了!对了!师徒系统刚出不久,最好在成为狂忍之前去找个师傅,徒弟的奖励还是挺丰厚的呢!
总结:
有人可能喜欢忍3那浓墨而别具一格的风格,有人可能被那华丽炫酷的忍术所吸引, 也有可能是因为无聊翻看手机,无意间闯进了这个世界。但不管什么原因,感谢忍3有你们一直陪伴,也希望忍3会越做越好!
接下来!让我们一起去寻找属于我们自己的忍道吧!
忍者必须死3 SSR武器详解篇
作者:寒月悲笳
发布时间:18-10-1414:05忍者必须死3 SSR武器详解篇
忍3的武器数量繁多,武器多达55把,其中SSR武器占据数量占据13把。那么今天让我们看看这13把武器的基本属性和日常应用技巧。
鬼泪村正鬼泪村正:属性风 释放武器技能时向前方砍出2~4道剑气,释放时剑气数量随机,砍的多,砍的少完全是看脸!但是它依然有着技能伤害最高的美名。鬼泪这把武器找好释放时机,因其剑气释放为自动释放,把握剑气攻击的间隔使其不被打空,这是使用这把武器的基本要求。
风妖镰鼬风妖镰鼬:属性风 释放武器技能时,向前扇出一个小型龙卷风,在身前停留一秒向前方漂移,停留的这一秒自身会被笼罩在其中,视为无敌(其实不到一秒),伤害也比较可观,其技能伤害在SSR领域里也算是排的上名号的
玄雷一文字玄雷一文字:属性雷 释放技能时瞬间开启5个环绕自身的雷球缓慢向外扩张,刚开启时,是无敌状态(因为刚开始的1~2秒5个雷球是离角色最近的,可以说成是密不透风,几乎没有任何障碍或者BOSS攻击手段可以碰到自己)。但是其输出环境要求比较苛刻,类似于比较灵活的BOSS(蝙蝠)(蚊子)(血影),武器技能伤害很难打足(后面伤害最高的雷球是向外滚动,但几乎刮蹭不到BOSS)不过像个别BOSS,伤害还是爆表的(邪·式神)(赤/青炎剑)(黑龙)但是要注意把握技能释放时间。(比如,当邪·式神过来近身攻击时,式神第一次攻击后便开启,刚好混动的雷球可以打到在后方的式神)
雷宿·麒麟雷宿·麒麟:属性雷 释放技能向前释放21道追踪雷箭,伤害非常爆炸,这把武器最重要的就是,你不需要担心武器技能会不会打空,其追踪的特性,可以让你保持一个稳定输出,但是保命机制却大大下降。
炎宿·朱雀炎宿·朱雀:属性火 向前冲刺60米,落地产生爆炸清屏伤害,技能伤害输出比较客观,而且如果说【炎宿·朱雀】是所有武器里面机动性最高的武器,绝对不是吹捧,其武器技能和小黑的忍术【火龙炎弹】,阿力的【烈雷爆丸】配合度非常高,可利用武器冲锋配合忍术释放时机,打出爆炸性伤害!包括觉醒后开启二刀流之后,和副手武器之间的搭配使用,默契度也是很高的。
天晶苦无天晶苦无:属性水 瞬间释放,释放时可造成全屏伤害,功能性非常高且偏自保。这是一件完美的觉醒副手武器,也是游戏里到目前为止唯一一把技能可以储存两个的SSR级的武器,不建议作为主武器养,相比以上几把,伤害要略微逊色。
神使·沧溟神使·沧溟:属性水 释放技能向前召唤大量鱼群攻击,这件武器官方刚刚推出时,争议性也是比较大的,有人说,这是一把废武器,不值得肝,但也有人说,这是一把神器。(其实个人认为,这把武器就是专门为琳所设计的,武器技能配合琳的忍术,几乎没有任何攻击手段可以伤害到自己,这把武器前期的确不是特别强,但是武器技能升级到5级后鱼群数量增加,武器本身会产生质变,但是升5级谈何容易(神豪除外),这是一个漫长的过程,不知道我自己要等到多久才会看到!
爱疯XXX爱疯XXX:属性雷 释放技能为一个无敌雷罩,持续5秒无敌,5秒后雷罩破碎并造成全屏伤害,偏自保武器,伤害输出不是很好,而且伤害不直接,输出慢,只能等雷罩破碎后清屏伤害才可以打出伤害。不过觉醒之后配合朱雀冲锋,二者合理搭配使用,可以把伤害最大化。
真·凌玉弓真·凌玉弓: 属性水 释放三排扇形冰箭,冰箭数量逐渐增加。这把武器冰箭1没有【;雷宿·麒麟】的稳定性,2没有【鬼泪村正】的穿透性,但是如果贴脸输出,伤害的确爆炸,但是后期养成之后,B级BOSS应该就会感觉到了,尤其是到A的时候,伤害输出环境不怎么客观,个人不建议养这把武器。
御火芭蕉扇御火芭蕉扇: 属性火 释放一个向前滚动的火球,造成持续性伤害,伤害输出不俗,总的来说,这把武器是可以的,尤其是对于体型稍微大一些的BOSS(比如黑龙),从头打到尾。
下面的内容我没有任何歧视!(一副乖巧的表情)
天音灵箫龙神飨宴说到笛子和肉串的话!个人认为,一个忍者怎么能拿着肉串就去打BOSS了呢,这完全不符合我们形象好嘛!笛子我也还可以理解,吹吹笛子,杀杀怪,优雅一些,但是你给我加个罩子,还是碰两下就会碎的罩子,什么情况!!!!不过仔细想想,如果笛子【天音灵箫】的罩子是没有破碎时间限制的话,就是在没有碰道到障碍物的情况下,会一直保留,那么在一些大神手里,这绝对是JJC里面的一把神器!然后打XSL BOSS的时候,可以再点击一下,直接取消罩子来完成清屏爆炸伤害,这把武器可以就会灵活一些了!
武器的话,最好的武器自然是SSR品级的,但是其获取几率(2%)着实有点低了!不过官方现在给的获取渠道还算是可以(学生党,上班族几乎没时间去肝这个国庆活动的海边多人竞速),加上创建30天内抽取20发金箱子会有保底SSR武器,也不算是难肝,师徒系统的徒弟福利(勾玉)获取量还算是比较可观的,20发也不算难抽,那么在20发之前没有SSR品级武器的情况下,使用什么武器过渡呢?类似于SSR品级的武器其实在SR品质里面,都会有一个缩小版的,二者的使用起来的舒适度和使用过程中的效果虽然会不如前者,但是过渡期使用,还是可以满足日常基本需求的!
比如SR品质的烈焰
烈炎村正
村正追雷弓
追雷弓本文由寒月悲笳原创。
以上仅是个人对武器的理解,如果说的有所偏差,还请各位看官多多海涵!最后祝看到这里的看官,抽奖都是SSR武器!!(一身欧气,吼吼吼!)
血影暨王者之后,又一款有机会与之相媲美的手游——《忍者必须死3》
作者:兔子游戏解说
发布时间:18-11-2712:56王者这款游戏近年来可谓是如日中天,一经推出飞速的在青少年甚至成年人之间风靡起来。但在这项游戏的同时,就像第五人格和最近刚刚推的《明日之后》,前者本来饱受追捧,可是后来呢,近乎无人问津。但这也不是没有理由的首先玩法太过于单一,这是硬伤,至于明日之后,我还没有入手,只希望能够在这场洪流中坚持住。
我最近在玩一个好玩的游戏叫“忍者必须死3”(至于它的第一版和第二版我也从未触碰过)。它本身是归于跑酷类游戏。我开始接触时,只是收集欲在作怪,又或者说是我对它有莫名的信心。后来随着等级的提高,我开始对这款游戏越来越感到喜爱。至于现在我对这款游戏只有期待,期待着他在王者荣耀的压迫下坚持下来。我对这款游戏如此高看自然有我自己的缘由。
下面我先为大家笼统的介绍一下其最大的特点——多样化(至于为什么是笼统,我只能说没有大篇幅的描述,无法概括它的全部优点)。其一是玩法多样化,这款游戏与其说有多款玩法不如说有多种模式可供玩家娱乐,这点与王者比较类似,首先是剧情模式,也就是我们常说的故事模式,这种模式旨在让新手玩家更快的了解游戏的玩法,由前面简单的操作,先满足下新手的小虚荣心,到后面的关卡由浅入深,有简单到困难,逐渐的激发玩家的不认输的性格。
其中还有一点是我特别看好这款游戏的原因,那就是类似等级限制的忍阶限制,各个玩家都是从“不入流”这一忍阶开始再到忍生、下忍、中忍、上忍、狂忍、超忍、影忍(满满的忍者气息有木有,咳,由于我就在这一段,在网上应该还有,只是现在的我接触不到而已)而且下忍以后还分为一二三星这种小阶段。游戏规定只有到达相应的忍阶才能开放对应的模式,就好像到达上忍才能解锁“多人战场”这一模式一样。
其二是人物多样化(并且人物技能各有不同)。在这款游戏中迄今为止出现了四个人物他们分别是小黑(系统赠送,技能:火龙炎弹)、阿笠(第四章第二关当做奖励赠送,技能:烈雷暴丸)、琳(现金购买或者积攒水纹石换取,。技能:冰雪天地)、苍牙(据悉是其中的最强英雄,风纹石换取,同样一百个,也可勾玉购买。技能:魔风鬼轮)。注:勾玉是游戏中可以用钱换的一种货币。
这四位不仅技能不同,而且作为作为人民币英雄的琳和苍牙,当然得有其独特的技能。就像琳,在其二段跳后(未落地前)再次点击跳跃可向前飘进一段距离。而苍牙更有远胜其他英雄的三段跳越。这也是它受玩家喜爱的主要原因。
好了,这就是我要说的这款游戏的独特之处。
忍者必须死3:新手小白必看!
作者:忍3小白甜甜圈
发布时间:05-0718:57Hello,大家好!我是甜甜圈,大家可以称呼我为圈圈。今天由我给大家带来一款近期热门的游戏“忍者必须死3”,这是一款看起来简约却极为考验技巧的跑酷手游。炫酷的忍术,引人入胜的剧情关卡,激烈的悬赏战斗。在这里,你能跟好友一起并肩作战提升自己的33段位,挑战最高的ss级悬赏,可以加入家族追逐忍界巅峰,探索忍界的奥秘。
想必各位看官已经急不可耐想来一把刺激的忍3了吧,作为一名玩了将近8个月的老(小白)玩家,我想在这里告诉大家一些关于忍界的秘密^_^
一、忍阶问题
在忍界,忍者们从最初的不入流、忍生、下忍、中忍、上忍、狂忍、超忍、影忍。想要提升忍阶需要完成相应的忍阶任务。只有提升忍阶,才可以解锁更多的功能,参与更为激烈的战斗,去征战更为广阔的忍界!大家可能会问甜甜圈你是什么忍阶呢?说道忍阶圈圈我真是惭愧,我还是一个影忍3星的小萌新,作为一名手残党,玩这个游戏真是太难了。
二、角色介绍
现在忍3的大家族里已经有五位成员啦!分别是初始角色小黑、熊猫阿力、玉狐一族琳、苍牙、小椒。其中又分为火(小黑、小椒),雷(阿力),冰(琳),风(苍牙)四个属性。每个忍者都有自己专属的炫酷忍术以及专属天赋,升级天赋和忍者等级可以提升实力!70级还能进一步觉醒忍者,解锁皮肤,同时解锁二刀流!他们的忍术名称分别为:火龙炎弹、烈雷暴丸、冰天雪葬、魔风鬼轮、百烈凤炎!
三、角色选择
零氪党选择小黑吧,初始角色,提升难度最低,伤害稳定输出,忍术追踪,手残党必备!其次是阿力,通关剧情解锁,难度一般,血量最多,喜欢坦克的可以尝试,后期伤害利用的好也可以爆炸。苍牙,琳需要100专属天赋石解锁,后期可以解锁,但想要提升除非是肝帝或者你是氪佬,但是玩的好伤害爆表,考验技术。最后一个,新出的角色小椒,想要获得只能氪金购买,新手不建议购买,难度较大。
四、勾玉和忍币
玩游戏如何提升自己的实力呢?相信大家也要过很多手游,里面最重要的就是流通货币啦!忍3里最流行的就是勾玉和忍币了,它们可以提升忍者等级,购买各种物品用来提升忍者的实力。俗话说得好,钢用在刀刃上,我们又如何最大限度利用勾玉和忍币来提升自己的实力呢?首先我们得明白,忍币可以通过跑酷竞技场,首领关卡,通灵兽巡逻以及更多方式来获取。勾玉虽然需要充值来大量获得,但也可以通过活跃度宝箱,活动以及大家最爱的官方维护补偿来获得。因此,大家也明白了勾玉更为珍贵,买的东西也更加稀有。对于新手玩家来说,勾玉一定要好好把握,不要浪费,用来买商城的天赋石礼包最为划算,能够快速提升自己的实力。新手获得忍币一般是通过每日签到,竞技场,剧情关卡,通灵兽巡逻,这个阶段虽然显得资源匮乏,但是提升需要的资源也相对较少,没什么压力。
五、武器介绍
在忍界,武器分为N、R、SR、SSR四个等级,SSR是最好的。新手有保底福利,第20次必出SSR武器,其中SSR武器有鬼类村正、风妖镰鼬、爱疯XXX、漩雷一文宇、雷宿·麒麟、三日月雷切、真·凌玉弓、天晶苦无、神使·沧溟、龙神飨宴、御火芭蕉扇、炎宿·朱雀、天音灵萧、祝融。很多人说朱雀好,风扇推风,火扇伤害爆炸,其实我觉得每个武器都有自己的特性,没有好与不好,只有利用的好坏与否,圈圈我自己小黑使用的很多人不看好的肉串,可我自己用的得心应手,这把武器对手残党比较友好,既可以恢复血量还能够回复忍术能量,伤害也比较客观。因此,大家一定不要跟风,而冷落一些武器,存在即合理,每个武器都有自己的用处!
好啦,今天就更新到这里啦!谢谢大家观看,圈圈会持续更新为大家带来更多的忍3资讯的!
本文未完待续~圈圈爱你哟~
《忍者必须死3》真的是跑酷游戏吗?
作者:游一手
发布时间:18-06-2313:14写在前面:前几天《忍者必须死3》开启了TestFlight测试,我第一时间进行了试玩。从1代开始,忍者形象、山水场景、手绘风格的搭配,就让整个系列独具特色,3代在画面表现和玩法包装上手法也更加成熟。由于这次测试的完成度已经很高,我把这款游戏推荐给了朋友考拉。考拉试玩了一阵后,洋洋洒洒四五千字,告诉我这并不是一款跑酷游戏。
正文内容(本文已发布于TapTap论坛):
给我推荐游戏的人说,《忍者必须死3》(下简称忍者3)是个跑酷游戏,而且是个相当好玩的跑酷游戏。我就带着错误的预期去玩了,结果玩的很别扭,很难受。但摸索了一段时间后,我发现这其实不是一个跑酷游戏,而是市面上常见的二次元抽卡养成肝氪游戏,一旦接受这个设定,玩起来就很舒心了。
这款游戏乍一看会被误认成是跑酷游戏,主要还是因为大家很少会去区分游戏的主要内容和游戏的玩法结构。举例来讲,一款MMORPG游戏的玩法结构可以是战斗-获取资源-利用资源实现成长-成长后挑战更困难的战斗-从战斗中获取更多资源这样一个循环;而一款动作游戏的结构则可以是战斗-从战斗中学习技巧提升操作能力-挑战更强大的战斗。
很明显,我们这样子去陈述,MMORPG和动作,就是两个不同的游戏类型。但问及游戏过程中玩家主要在做什么,MMORPG的玩家90%的时间都是在打怪,动作游戏的玩家90%的时间也都在打怪,那我们可以把这两种游戏类型统称为打怪游戏吗?显然是不可以的。因为打怪不是游戏的本质,只是游戏的主要内容而已。
为什么我们要区分游戏的主要内容和玩法结构呢?那是因为主要内容告诉我们游戏可以玩什么,而玩法结构告诉我们怎样玩。以忍者3来讲,主要内容是跑酷,因此喜欢跑酷的玩家可以很快上手这款游戏,但忍者3从玩法结构来讲是肝氪游戏,那么抽卡、养成才是顺利玩下去的关键。
擅长跑酷只能给玩家提供一个相对更高的起点,在其他条件相同的情况下,擅长跑酷的玩家可以玩的更好。可再怎么擅长跑酷,也不可能不升级人物,不升级武器,靠着1级人物和1级N武器,打穿整个游戏,数据傲视群雄。甚至于,一个跑酷高手,也会因为人物等级和装备属性不足,被菜鸟吊打。而玩家对游戏类型的认知,会影响玩家决定要怎么玩游戏,如果玩家对游戏类型存在着错误的认知,就会以错误的方式去玩游戏,结果自然是怎么玩怎么不愉快了。
跑酷和肝氪的乐趣不一样,所针对的玩家心理也不一样。跑酷属于动作游戏的一个分支,如同上面所说,它的核心在于提升自己的技巧去应对更高难度的挑战,属于CHALLENGE型的游戏,它针对是那些更容易从自己变得远超常人的强大中获得乐趣的玩家,这里说的强大是指自我认知上的,即玩家很强,而不是玩家在游戏里的化身很强。肝氪游戏的来源我没有去考据过,但类型上和MMORPG类似,核心在于通过努力获得资源让自己在游戏中的化身变得强大,如果不想付出努力就花钱,在零氪玩家中属于FARM型的游戏(氪金玩家的乐趣和游戏类型无关,暂且不提,社交乐趣跟本话题无关,也按下不表),它针对的是喜欢从易于实现且反复执行的行动中获得稳定的、可预期的回报的玩家。
CHALLENGE型的游戏如果要满足它所针对的玩家类型,就需要做到三点:
玩家能够借助游戏提供的关卡显著提升游戏能力;游戏提供能够检验玩家游戏能力挑战;玩家在战胜了更难的挑战之后可以清晰地意识到自己操作和技术比其他人更强。
其中第一点和第三点忍者3都没有做到,第二点虽然做了但并不完善。
以第一点来讲,忍者3的游戏设计中有大量可以用于引导玩家掌握游戏技巧的环节,但被故意做成了不鼓励玩家掌握技巧的模式。
举例来讲,游戏的每个关卡都有个明确的技巧要点,可以通过反复练习来提升自己对特定技巧的掌握,关卡也分成三个星等的通关条件,按照常理来讲,玩家可以通过挑战不同难度的通关条件,来逐步掌握该关卡的通关技巧。然而游戏中做到了三个星等的通关条件存在有梯度的难度的关卡并不多。大部分关卡的三个星等完全不设梯度,比如正常通关、随便玩玩,最后分数是80000,可关卡的三个星等却是通过、达到30000分、达到50000分。
玩家明明没有吃到大部分的硬币,而且撞上了许多障碍,完全是残血通关,全靠运气,却被评价为三星通关,继续练习也没有任何奖励,甚至会因为下次练习没有足够的运气而遭到疲劳惩罚。这种设置完全是在鼓励玩家不要反复练习、掌握技巧,一旦通关赶紧去下一关。
游戏中有部分环节用硬币排列出了路径作为挑战提示,如果玩家能够准确按照指示的路径进行移动可以在通关之余获得额外的分数。这个设计很有效地鼓励了玩家去掌握技巧,而不只是追求活过终点,很适合配合吃硬币来做出分数梯度。但在游戏中,硬币提示路径的设计虽然常见,却在分数占比中并不高,并没有起到做出分数梯度的效果。而且通常只在前期和过渡期出现,并没有贯彻始终。硬币也只有从头排列到尾这一种规划方式,实际上可以做出诸如在关键要点放一个大硬币之类的改良,来区分不同的挑战难度。
游戏中有教学关,非常适合用于针对特定的障碍类型练习技巧,但教学关只有一次通关奖励,没有梯度挑战,更多地是作为基础的玩法说明使用,而不是玩家锻炼技巧的场所。教学关也不记录任何数据,玩家并不知道自己每次通关的评价如何,是否比之前有所提升,也不知道还可以在哪些方面进行改良和提高。而且教学关只有最基本的障碍和可实现的基本操作的说明,并不提供特定怪物的练习场,玩家除了实战没有其他机会可以针对特定怪物的运动规律进行练习。
游戏中对玩家行动的指引和反馈与一般跑酷或动作游戏相反,并不是玩家战胜了更难的关卡所以获得正反馈,而是要求玩家抵达了一个特定的位置,然后将取消更难的关卡作为正反馈。换句话说,这款游戏通过行为反馈指引玩家去回避更难的关卡,而非挑战更难的关卡。不仅不能够鼓励玩家去提升自己的技巧,还和跑酷游戏所针对的玩家需求相左。这一设计主要集中体现在竞技场的挑战中,大多数障碍段落之前都会有一个道具,吃了之后可以无敌通过该段落,而吃到这个道具的难度比通关该段落要低上很多。
以第二点来讲,忍者3中的难度设置主要集中在容错率的变化上,其他方面或许进行了难度设置,但并没有准确地进行反馈。
玩家出错的概率在一定程度上可以反映玩家对游戏玩法的掌握程度,但这种反映是不准确而且有局限的,更适合作为参考指标之一,而非唯一指标。随着关卡的提升、竞技场前进米数的增加,小怪和BOSS的血量在变厚,伤害在变高,直到一击伤害大于玩家的总血量。在这种情况下,玩家只要出错一次就必定结束游戏,挑战的只是多久出错一次。
通常来讲,一个普通人对一个特定行为再怎么熟练,也仍然有0.15%-0.2%的概率出现错误,更何况在一个缺乏有针对性的练习的游戏里,0.2%的出错率其实很难达到。而在跑酷游戏里,一秒钟数次操作很常见,0.2%的出错率并不能让人多坚持多久,而且从概率上来讲,哪怕是0.2的出错概率,也可能第一次操作就出错。
像是我和家族成员打BOSS,遇到一个很难的BOSS时,我们另外四个人都跪了,只有族长坚持打完全程。可换一个更简单、大家也更熟悉的BOSS之后,族长却开场翻车,我们其他人反倒打完了,就连族长也觉得很不可思议。从上一局的游戏反馈来讲,族长的实力显然高于我们,但从下一局的反馈来看,他的实力又低于我们。因此单纯只看玩家过了多久第一次出错,是一种很不精确的能力反馈。
以第三点来讲,忍者3以无尽模式(竞技场)的总分作为单个玩家实力的排行,如果这个总分能够准确反映玩家玩游戏的技术水平,那么它无疑能够为追求技术和操作的玩家提供成就感,但实际上这个分数并不能准确反映玩家的技术水平,更多反映的是玩家在游戏里的化身的属性高低。
游戏中的忍阶可以直接影响分数的高低,而忍阶的高低会受角色等级等不反映玩家技术水平的因素影响。前面指出游戏主要考验的是出错概率,而角色等级、武器属性、宝物属性都可以影响游戏对容错率的考验。换句话说,玩家可以通过并不反映跑酷技术水平的角色养成,来增加关卡的容错率,获得更高的分数。倘若这些养成的内容只能微量影响分数,技术要素还是占据了更大的权重,那么这个分数也可以令重视技术的玩家满意,但游戏中角色养成对分数产生的影响远远大于技术产生的影响。
在游戏测试中,我和组长忍阶一致,武器相同,星级一致,角色等级一致,仅有的区别在于我的武器比组长高5级,并且多一个A级宝物。在竞技场中,我的常规分数是组长的两倍,最高分数也是组长的将近两倍。但当我们组队打怪的时候,组长的实际操作水平远远高于我。倘若我不亲眼看着组长操作,我永远无法得知组长的技术水平远在我之上,甚至在组长围观我打怪之前,她都以为我的水平高于她。由此可见,这个游戏的排行榜更多的是对养成情况的排行,不能直观地让玩家看到自己的技术是否胜于其他人。
由此可见,忍者3并未试图满足跑酷类玩家的心理诉求,游戏仅仅具备跑酷的环节,其他方面的设计并不围绕跑酷进行,因此可以称游戏为具备跑酷元素,或者以跑酷为主要游戏内容,却不能说这是一款跑酷游戏。
那么又为什么说忍者3是一款肝氪游戏呢?肝氪游戏有四个方面的特征:
玩家通过反复执行不以操作和技术水平作为硬性要求的行动来获取相对可预期的资源;玩家在游戏中的化身借助这些资源进行成长;玩家对游戏中的化身的培养得到游戏的正向鼓励;游戏中设置氪金点,通过资源需求曲线的陡然攀升让玩家选择要么花费大量时间去反复执行重复的游戏过程,要么花钱省略这一过程,并且明确提示和鼓励玩家去进行这个选择。
在忍者3中,玩家养成角色所需要的资源主要有忍币、锤子、宝物和武器。其中忍币的主要来源是竞技场。锤子、宝物和武器的主要来源,除了氪金外,是多人组队战斗,而多人组队战斗的机会主要也来自于竞技场。上面也提到,想要在竞技场上取得好的成绩,更多需要的是玩家去养成角色而非提升技术,而且不论竞技场上成绩好坏,玩家都可以获得成长所需要的资源。因此以竞技场为核心的资源循环机制正符合了肝氪游戏的前两个特征:在不需要刻意追求更高技术的前提下玩家可以从竞技场中获得稳定的资源回报,将这些回报用于角色养成之后可以从竞技场中获得更高的资源回报。
前面也提到游戏并不鼓励玩家去提升技巧,与之相反,游戏明确提示和鼓励玩家去培养化身。玩家提升忍阶需要打通关卡,而关卡通关失败时,按照跑酷游戏的逻辑,应该提示玩家通关技巧,或者去教学关进行对应的练习,但游戏多数时候只是提示玩家去升级自己的角色或者武器,竞技场的排行榜也是对养成角色的直观正向鼓励。
游戏关卡和竞技场的难度提升也是在通过容错率的收窄去鼓励玩家去养成角色,提升容错率。毕竟游戏并不提供一个充满趣味和游戏性的技巧提升过程,相比看不到自己是否存在进步、也无法从进步中得到直接的正向反馈的技巧提升,直接可以获得正向反馈的角色养成成为玩家在游戏机制的引导下更多会去选择的做法。
既然游戏的核心机制是获取资源-用资源升级-获取更多资源的循环,那么在这个升级过程中突然加剧资源需求或者突然降低资源获取就可以构成一个明显的氪金点。忍者3的氪金点出现在40级左右。角色要突破40级需要大量的角色石升级,武器在40级以后升级所需要的锤子量也大幅增加,从3星升到4星所需的武器量也陡然提升,宝物从A替换为S同样是个需要大量消耗资源的过程。游戏难度的提升集中体现在资源需求增加上,并且资源可以通过氪金直接获取,这是典型的氪金游戏的特征。
综上所述,忍者3的游戏机制从全局来看以肝氪为核心进行组织,跑酷只是每个玩家获得稳定回报的过程,隶属于肝氪机制的一部分。常见的肝氪游戏在战斗环节可能会做回合制战斗或者卡牌战斗,忍者3把战斗环节替换成了跑酷,其他地方都没变。然而无论跑酷水平高低,都可以获得一定回报,也就是说跑酷的技术不会对游戏产生结构性的影响,只是提高资源的获取效率而已。
忍者必须死3:创新跑酷手游,核心玩法有boss战,3v3战和竞技场战
作者:沫沫聊游戏
发布时间:07-1814:44本文原创侵权必究
忍者必须死3:创新跑酷手游,核心玩法有boss战,3v3对战和竞技场战
想必很多从红白机年代就开始接触游戏的老玩家们,都对那个时代一不小心就死上无数遍的横版过关游戏记忆犹新吧,其中以独特创意和出色游戏性为立身根本的《忍者必须死》系列就位列其中,系列的最新作品《忍者必须死3》于2018年秋末正式登陆双端手机平台。小编觉得作为国内老资格的平台,跑酷网游的开发者之一,小白工作室本次的作品可谓诚意满满,不仅延续了系列作品一贯的出色手感,更在游戏玩法,画面画风,音乐上做了大幅优化,也给玩家带来了更好的游戏体验。
与前两代游戏最大的不同之处三代从立项到开发,跟他的名字一样,用了整整三年时间,就连里面的3000张以上的原画稿都是小白工作室一张一张画出来的。游戏的核心玩法分成了三个部分,剧情模式下的boss站,3v3对战和竞技场模式。小编认为玩法中一个亮点就是各种大魄力高难度的boss战,与操作忍者不同,boss从另外一个角度层层推进剧情,你可能想不到,第一章的boss黑龙会是自己的坐骑,神秘的阴阳师一开始并不跟玩家刚正面,而是在不断地召唤式神战斗,甚至还有不断刷新屏占比的巨大机器人boss。
在一路逃亡的路上,也会让你感觉到十足的压迫感。小编认为在挑战这些boss的时候,玩家就像在亲自制作火柴人打斗视频一样,紧张之余爽快十足,这些个性突出的boss则成为了忍者们解开故事真相的钥匙,带领玩家去见证那些令人难以置信的事实。小编认为3v3对战是本次《忍者必须死3》带给玩家最大的惊喜,因为不同于市面上其他同类游戏的pvp系统,本次忍者3的3v3可谓是将平台跑酷游戏的动作性和速度性完美地糅合在一起,同时加入了团队合作和一定的策略性,带给玩家的是最新鲜也是最极致的对待体验。
双方玩家需要在一张地图里,以最快的速度越过重重陷阱,最后击败boss达成胜利。其中引入的技能卡牌系统则是对战的重中之重,通过在对战地图中收集到的金币,用来在boss战之前兑换各种效果各异的,或加强自身,或辅助队友或妨碍对手的技能卡片,来获得胜利女神的青睐。3v3对战的地图中创造性地加入了非线性可选择路线,更加考验了玩家的技术与熟悉程度。通过难度更高的隐藏路线,可以收集更多鱼币并更快见到boss,而固定的四个卡牌槽位小编认为则决定了玩家要有一定的策略头脑。
不仅要考虑不同地图的金币数量,也要考虑不同的战场效果,通过缜密的思考,合理利用卡牌,达成一次完美的combo逆天翻盘获得mvp,也令定每个PvP爱好者大呼过瘾,成就感爆棚。如果说剧情模式的BOSS战仅仅是给大家练练手的,那么3v3就是整个游戏最精髓的玩法所在。在这里平台跑酷手游得到了玩法上的创新,以前你只需要考虑自己跑多远就行了,现在你要考虑到完全相反,是让你的对手越难受,就越好玩。你永远不知道陪你一起玩《忍者必须死3》的玩家跟吃鸡里面拿着全套神装躲进天命圈里面当伏地魔的,是不是同一个人。
在竞技场模式中,除了完美地继承了前作的设定以外,还将本次作品的几乎所有玩点都整合进的那条不知长度的绳子之上,在躲避各种陷阱,跳过各种悬崖的同时,你还可以干忍者的老本行切水果,拯救竹叶寨被捉走的熊猫和各路boss斗智斗勇,骑着通灵兽来一场王牌空战等等,再搭配赏心悦目的画风背景与悠扬悦耳的BGM,让整个游戏过程都充满了速度激情,而忍币的获得与段位提升的奖励则赋予了每个玩家无穷的动力。
小编认为精彩纷呈的游戏模式,也从侧面证明了《忍者必须死3》作为小白工作室的匠心之作,接过了系列作品的经典出色之名,这成为了国产平台跑酷手机网游的扛鼎作品。
图片来源网络侵删
忍者必须死3新手攻略 忍者必须死3怎么玩
作者:精彩手游小贴士
发布时间:01-2513:59忍者必须死3是大家一款很喜欢的跑酷游戏,在游戏里丰富的玩法要素,也让玩家乐趣不仅仅局限在跑酷玩法力,各种炫酷的忍术和跌宕起伏的故事剧情都丰富的游戏的乐趣,玩家也可以通过自己的操作来提升游戏评价,所以在新手接触游戏的时候往往比较的迷茫,这里给新接触游戏的玩家讲讲怎么玩这款游戏。
游戏中游戏4个不同的角色,每个角色都拥有不同的忍术特性:小黑是火系忍术的忍者,可以召唤火球追击目标并拥有二段跳的能力;阿力则擅长雷系的忍术,可以发出一个缓慢前进的巨型雷球,也可以二段跳;琳擅长冰系的忍术可以创造9秒时间的全屏暴风雪,并且在二段跳后还可以滑翔一段距离;苍牙则使用风系忍术,使用手里剑攻击敌人并可以二段释放将敌人拉到面前,也是唯一拥有3断跳的角色。
在玩家选择角色的时候,可以根据适合自己的类型培养,同时培养角色也会消耗一定的资源,前期小黑的养成速度比较得快,适合大部分的玩家培养,而苍牙因为技能泛用性不强,还需要强力的武器,不是重氪的党的话不适合优先培养,而琳和苍牙在70级需要大量的觉醒石,会需要更长的培养时间,心急的小伙伴也不建议培养。
忍者必须死3: 游戏难度很值得挑战的跑酷
作者:瓜皮少女游戏姬
发布时间:18-09-0322:00本文章并不是用爱发电,纯粹是游戏介绍,大家随意观看
“忍者必须死3”是由小白工作室于2018年8月推出的一款手机游戏,游戏第一部出现的时候应该是连智能手机都没普及,可以说这款游戏的老玩家群体是非常久远且庞大的了,而今年第三部正式上线,可以说是十分让人期待了
然而,8月23号开服当天,游戏炸服了,维护了一天后放出了消息,服务器架构出现问题,需要回档,这一手打的玩家们一脸懵逼,一些氪金大佬也开始骂街。
有人就该问了,既然是这么老的游戏系列,为什么不去找一些大厂代理呢?其实小白是怕了,游戏的第二部是由网易代理的,然而猪场的尿性emmmmmm,大量的氪金项目直接毁了忍2,所以小白独自运营起了第三部游戏。
现在游戏已经再次开服,可以说忍3的游戏质量是十分之高的,游戏的场景真的可以说是美如画,游戏模式也是十分多样的,氪金项目安排也十分得当,作为手游是少见的可玩性十分强的游戏作品,不然我也不会破天荒的在这里介绍网游是吧,我又没收钱。
非要说这游戏哪里劝退的话,游戏难度真的是。。。。。。在跑酷游戏里,忍3可以说是难度很高了,大量的关卡,障碍和进阶技巧真的可以让玩家哭出来,说这游戏是跑酷游戏界的黑魂有些夸张,但绝对不过分,所以,想尝试的各位做好受苦的准备吧。
好了,怎么找这游戏不需要我来说明了,大家想玩的去玩就好了,我要去招小白工作室看看能不能要点赞助了。
忍者必须死3悬赏令BOSS打法详解(A级青炎剑)
作者:寒月悲笳
发布时间:18-10-1818:11忍者必须死3悬赏令BOSS打法详解(A级青炎剑)
赤炎剑乃是由忍村长老合力封印在忍村禁地的一把邪剑,此剑阴邪极甚,后因阴阳师从中作梗,为此剑解开了封印!有着白夜叉之称的隼白前来阻止,不料遭到阴阳师诡计,也一并被掳走!(心疼隼白哥哥)
刚开始打赤炎剑的时候会觉得这个BOSS真的难打,不断的围着自己转啊转的(自己还躲不掉!手动黑脸)。这个BOSS攻击判定距离较大,注意起跳时机,前期攻击节奏不要过早判断,大概在距离角色三个模型大小的时候,赤炎剑有时候会突然改变攻击轨道!看似无法躲避,其实都是卡着最大距离,大多数用二段跳便可以轻松躲避的,其实也没有什么难度。值得注意的,我会为大家列出几点,诸位忍忍参考一下!
1、青炎剑会召唤飞剑攻击我们,前面的飞剑三排飞剑都没有难度,比较容易躲避,主要是后面生成的飞剑,因为生成位置混乱(其实还是有顺序的),不方便记忆,给人的感觉就是不知道怎么去处理,怎么去躲避,如果真的记不住的话(反正我是记不住,不接受任何评判!傲娇!),可以保持在绳子上方,因为赤炎剑召唤的飞剑是有顺序的飞向我们(哪一把第一个生成,哪一个第一个飞行),看准飞剑飞行轨道的位置,这里考验的,是我们的反应能力。不要做多余动作。
2、青炎剑会自动瞄准我们,锁定后使自身快速飞向我们,发动飞剑攻击(有点小疼,没觉醒的话,应该扛不住三下)。这里多注意青炎剑的动作,在飞行前,会有一个前摇动作(就是不停的转圈),当不转的时候,大概有不到一秒钟的时间留给我们做出躲避反映!因为飞行速度很快,动作不要拖泥带水,一定要干脆!
3、青炎剑砸向地面(造成一次伤害)再向后拉扯一下(造成一次伤害)。这两次是高伤,嗯…有点疼!如果在队友状态良好,时间充裕的情况下,不建议顶着伤害去捡一个飞镖(大多数情况下当赤炎剑砸向地面,上空刚好会出现一个飞镖)基本可以活到这里的,后面稍加注意便可!
4、我不知道大家有没有遇到过这种情况,就是当我们自身正在疲于躲避BOSS技能,马上要凉凉的,由于队友发力,打出高额的输出。使的BOSS立刻进入第二种形态,最主要的就是当BOSS进入第二种形态时,之前所有的攻击障碍物会全部消失,从而救了自己。在保持自己技术反应熟练度等等一系列因素的情况下,5名队友可同时发力,不需要刻意留有技能。
建议打赤炎剑的话,可携带一些肉装、生命恢复类的宝物,个人推荐比如可以减伤BOSS百分比伤害的【龙鳞甲】有着不俗生命恢复的【不尸魂水】,这两件S级宝物可遇不可求,获取途径完全看脸,不过好在官方之前活动也有免费获取的【小白厨娘】和【中秋月饼】,这两件虽然是A 级,但是提供生命值的同时,也提供每秒恢复2点生命值的效果,可以过渡使用。
本文由寒月悲笳原创。
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忍者必须死3手游电脑版怎么玩?我玩忍者必须死3的实用心得分享(全文完)
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