《底特律变人》等三款游戏登陆Epic商城 靠独占真能让口碑反转?

时间: 2019-09-09 16:04:09 分类: 手游资讯

《底特律变人》等三款游戏登陆Epic商城 靠独占真能让口碑反转?

《底特律变人》等三款游戏登陆Epic商城 靠独占真能让口碑反转?

作者:ZBT游戏社区

发布时间:03-2110:13优质原创作者

最近一款国产的名为《隐形守护者》影视互动游戏受到国内玩家的追捧,而说起将影视互动游戏发扬光大者,就不得不提开放商Quantic Dream,他们旗下的《暴雨》《超凡双生》以及《底特律:变人》带给了玩家一种不同于以往的游戏方式,游戏不再考验操作,玩家的每一个选择都将影响后续的剧情,使玩家成为推动剧情的主角,大大增强了游戏的沉浸感。

《暴雨》《超凡双生》和《底特律:变人》此前一直都是索尼playstation的独占游戏。而就在今天,Quantic Dream宣布,旗下三款游戏《暴雨》《超凡双生》和《底特律:变人》将登陆PC平台,不过登陆的平台并非steam而是《堡垒之夜》母公司的Epic平台。

《暴雨》《超凡双生》曾是PS3上的游戏,后来也登陆了PS4,而《底特律:变人》去年5月才PS4发售。此前Quantic Dream一直与索尼互娱有着密切的合作关系,这一次登陆PC平台也是其进入PC市场所迈出的第一步。Quantic Dream的CEO表示:非常感谢过去12年来与索尼互娱的合作,以至于让我们创作出了这些优秀作品。而现在Epic又成了我们新的伙伴,我们可以将优秀的作品带给更多的玩家,PC用户也终于可以感受到我们作品的魅力了。

据悉,《暴雨》《超凡双生》和《底特律:变人》三款游戏将在Epic平台上限时独占1年,而在1年后,这几款游戏或还将登陆其他平台销售,比如steam。目前,官方并未公布三款游戏PC端的具体发售日期。

去年年底Epic商城上线以来,凭借较低的抽成获得了许多游戏开发团队的青睐,就连育碧等一些游戏大厂都与其达成了深度合作关系。不过《地铁:离去》临时更改发售平台登陆Epic商城事件受到了不少玩家的抨击,这种野蛮的争夺游戏资源方式遭到了绝大多数玩家的反感。《暴雨》《超凡双生》和《底特律:变人》在Epic商城的限时独占确实可以争取一部分用户,但如何反转口碑留住用户,依旧是其要思考的大难题。

《黑镜》和《底特律:变人》之后,真人实拍手游要火了?

作者:有饭研究

发布时间:02-2711:14

新内容能带来新玩家,新模式能有新市场。

2018年末,几个手游公司的订单救活了季铭钊的VR实景拍摄作坊。

这批客户出手阔绰,需求里不包括设计和全景拼接,只按照剧本要求做好基础拍摄就算完工。

这么几单生意做成后,老季在公司最新的BP里信誓旦旦道:

“2019年,真人实景素材开始成为千亿规模手游市场的新宠,随腾讯等巨头入局,真人手游将迎来元年,产生巨大的真人素材制作需求和关于影游互动的想象空间。”

这是忽悠投资人的常用话术,乍一看前景大好,一打听也有迹可循,但其中关键论据真假参半。

在2019年初,确有数款真人手游集中发布,业内观点附议“真人实拍是新趋势”。其中《记忆重构》是腾讯极光计划的发行新品,《甜蜜糖果屋》是微信首批创意小游戏之一,有腾讯的事,但没展示出“入局”那么大的决心。

《甜蜜糖果屋》和《记忆重构》

不过,据某大厂旗舰产品策划透露,在2019年,确实有3家上市公司考虑代理真人实拍类手游新品,1家已经立项自研。另外还有两家视频网站正在做“影视剧+真人互动剧+真人手游”的“影游互动3.0”概念。

他们的“灵感”,除了来自于游戏大厂的跟进,其实还有来自热门影视剧《黑镜》最新的真人互动设定,以及3A游戏大作《底特律:变人》的主要玩法(基本和一些互动影视剧一样,通过选择,影响剧情和结局)。

还有一些,即将上线测试的作品,如曾出品女性向卡牌游戏《王与异界骑士》的亚比欧工作室,在3月8日就会推出一款真人拍摄的恋爱游戏《手心的世界》,在逐渐为行业构想出一个新品类。

真人手游这事实情肯定没老季说得那么玄,但从新内容能带来新玩家,新模式能有新市场的基础逻辑来说,确实值得关注。

有时候本没有风,吹的人多了,就成了风,我们回想过去的风口,绝大多数情况就是这样。

当我们谈真人手游,我们到底在谈什么?

关于真人手游的定义,参与方们各执一词。

老季等一众素材外包商说是“用真人实景做主要素材的手机游戏”,属游戏的新品类,给玩家新体验。

研发商如《记忆重构》背后的百恩互娱说是“互动影游”,是介于互动剧和游戏之间的一种新娱乐内容,目标用户是包括游戏玩家在内的整个泛互联网人群。

但究其本质和所选渠道性质,有饭研究认为,真人手游其实还是游戏,是一种用真人、实景影像做主要素材,通过现代QTE做互动的手游。

它的制作逻辑和现在市面上绝大多数手游产品不一样,但其实也不新鲜。

且不谈1983年《Dragon's Lair》之流的动画互动电影,光真人实拍素材+互动的制作逻辑,早在1992-1998年间就流行过一阵。

《Dragon's Lair》,中文译作《龙穴历

其中正经(相对)的产品如1992年发售的《Night Trap》,玩家通过看剧情,按照提示点击按键,帮助游戏内少女躲开吸血鬼追杀。

《Night Trap》,中文译作《午夜陷阱》

不正经的如《Battle》《Predator》,字面意思挺正常,其实主要内容是艳舞,按时点击按钮还能触发更难以描述的画面。

《Predator》里通按键解锁可播放成人电

当时的创新产生于游戏产品对画面、沉浸度和交互体验升级的需求,后来因为3D建模技术兴起,老套路成本高、可塑性低、容易掺入不法内容而被逐渐淘汰,演变成《暴雨》《底特律:变人》等。

如今,20年前的套路被手游重新采用,有相似的需求、问题,也有新的形态和想象空间。

苦求新类型的游戏圈,从趣味营销里找到灵感

但其实,手游真人化的这波,最直接的灵感应该是来自于趣味营销。

真人实拍素材+互动在移动端的应用最早以H5广告为主,最早一批把这种互动广告游戏化(定位为游戏产品,单独实现盈利)的也以营销圈子里的老人居多。

2016年,国内集中出现了一批真人H5手游,知名的有《活口》,小众的有《千里眼》《灵之契约》等。

其中《活口》制作人赵良唯是就当时腾讯TGIdeas的负责人,在《王者荣耀》《DNF》等多款游戏的营销工作里尝试过“互动影游”的概念。

《活口》

2016年10月,抱着以独立产品检测“互动影游”能量的心态,他和朋友一同在国庆假期间制作了这款解谜逃脱类小游戏。

因为素材沉浸度高,玩法门槛低,在没有任何推广的情况下,《活口》45天UV过30万,付费用户数过25万。

泛互联网人群对新娱乐内容的需求让赵良唯看到了互动影游的市场,因此才在2017年6月辞职,创立百恩互娱。

百恩互娱,主营业务是互动影游、掌剧的

另一方面,据老季等视频素材创业者回忆,2016-2018年间,聚集在广东一代的同行们搭过3轮“便车”。

第一轮是VR的全景视频,第二轮是广告营销公司的互动广告,第三轮刚刚开始,就是2018年末至今的“手游素材”。

从2018年11月至2019年2月,老季已经完成3个拍摄订单,包括两个H5手游,1个APP手游。相熟的同行也有类似体验,粗略估算,老季和相识的十几家视频团队已经在最近4个月间接触了近20个“真人素材”的订单。

从已经发布的,2019年初《记忆重构》《手心的世界》和《甜蜜糖果屋》为代表的这批真人手游来看,经过两年的发展,真人手游的开发商已经变为专业的游戏公司,H5居多。

2019年初上线的几款产品 发行商暂定

因为主要用实拍素材,固定影像并不如3D建模好做玩法和交互,所以这批真人手游集中在注重视觉体验、交互形式相对简单,操作空间较小的品类里,如解谜、模拟。

其游戏性可能比不上RPG和MOBA等大众品类,但门槛低,有吸收泛游戏用户的可能,在沉浸度和开发成本、衍生空间上也有优势。

他们在做的真人游戏:成本低、周期快、体验新、衍生方向广

现在的真人手游相比传统手游,在成本、体验、衍生和合作空间上,有比较大的想象空间。

制作环节上,一款真人手游大致要经过立项、编剧、拍摄、制作、测试五个阶段。

其中大体包,强互动类,如《记忆重构》,用第一视角,全部实拍,素材以多版本的长视频为主。小提包,较弱互动类,如《甜蜜糖果屋》等,所选素材以照片,多版本短视频为主。

他们中,有以低成试水的模式。玩法和素材,都是新的,也难免有些实验性。

百恩互娱类公司有成熟的影视、游戏开发团队,PUNCH等团队面临的素材压力较小,均可内部消化工作。而更小的,如老季接触的地方游戏公司则需要外包制作素材。

按照外包公司的说法,目前所接订单中,解谜类的剧情都相对简单,创作周期不会超过1个月。

素材包括人物造型、动作、场景三类,一批个数在200以内,总时长在400分钟左右的素材,如果赶一赶,老季的8人团队能在40个工作日内完成,如无特邀演员的酬劳,成本能控制在20万元以内。

其中,编剧和拍摄工作量最大,玩法方面的策划等、成本和制作周期都比传统手游低得多,但这个低的原因,是来自于“新品类”的尝试。

一般在行业尝试组一些新东西的时候,因为其不确定性,会特意降低制作成本,减短周期,来降低风险。相应的,用户对于新品类的产品,也的确没有那么挑剔,因此新品类从中获得机会。

也有人用另外一种思路做真人游戏,他们选用在玩法上已经获得验证过的恋爱养成,把素材更换为真人,从逻辑上推出,比二次元素材更有代入感的真人恋爱游戏,也能获得成功。

但其中难度在于,要和已有的女性向产品竞争,优势在于可拓展性更强,有真人做载体粉丝经济也可能成为新的商业模式。

《手心的世界》,以与演员签约的方式邀请颜值出众的专业艺人和流量明星参与。

这样一款1200分钟视频,50万字剧情,30多个人物形象的产品,在成本和制作周期上就和传统手游基本持平。

《记忆重构》中的第一人称实景探索解谜

在持平或更低的成本、制作周期之上,真人手游在解谜和模拟养成类游戏里有高沉浸度、低门槛两个体验优势。

如《记忆重构》,剧情讲述采用影视剧素材,分三集,每集有相互联系、递进的剧情背景。

在解谜模块,游戏采用第一人称视角,玩家可根据剧情、场景提示,使用VR全景探索、点击等交互形式寻找线索,解开谜题,触发新的剧情。

这种真人实景素材和第一人称视角提高了解谜游戏的沉浸度,以点击为主的操作方式几乎没有体验门槛。

在TapTap上,《记忆重构》的测试评分为9.1,优于绝大多数密室逃脱、解密类游戏,目前已有近6万人预约,其中包括部分首次尝试解谜类游戏的影视剧用户。

另外,在恋爱养成类游戏里,《心跳女友》虽然是图片为主的“伪真人手游”,但靠明星脸、真人互动等元素还是有热度,AppStore上线3个月已有3000+评论。

《甜蜜糖果屋》则用更轻、更真实的恋爱养成体验入围首批创意小游戏。专职互动内容制作的PUNCH、专职手游开发的梦马和有千万用户资源的夜听三方合作的联合开发模式也给小团队手游开发以新的想象空间。

最后在衍生品方面,真人手游和影视靠的更近,有完整的剧本和重叠度较高的素材可用,用户对人物、剧情的印象更深。

除周边产品外,衍生影视剧、动漫作品的难度更低,用户接受程度却更高。《手心的世界》还没有上线,已经尝试了异业合作,甚至考虑直接用真人形象带货。

在手游变影视之前,如《忘忧酒馆》等游戏衍生的互动剧也在2018年相继推出了一批互动页游。

想象空间来自于:新用户和新商业模式

真人手游的想象空间来自内容决定的新用户和新变现方式。

所有人都希望还有增量空间,这个增量其实就来自于新内容的吸引力。真人互动游戏,特别是更随时随地能看能玩的手游,有实力和潜力抢夺影视剧的观众。也正是因此,有人认为这类游戏的对手是影视剧,受众则是广大影视剧的主要用户——女性观众。

《手心的世界》启用的全女生团队,坚信他们的立项方向:“非真人的游戏,二次元化,而的确有一帮用户,无法接受二次元的素材,特别是在一些需要强代入感的内容中”。这也是很多真人素材手游,会先用H5来承载的原因,吸引并不适应游戏的“新”用户,必须用门槛足够低的方式吸引他们进场。

而商业模式,通过真人的演出,也带来新的想象。

道具收费之外,真人演员偶像,可以获得更多的曝光机会,甚至代入感比其他曝光要强得多的方式。这使得游戏有可能向,明星/偶像经济、粉丝经济去拓展。

在《逆水寒》等新RPG游戏中有“互动剧情视频”,玩家在看剧情时可以发布实时弹幕,那么如果是真人出演,除了弹幕也可能衍生出演员打赏的付费设计。

但是,也有人提出了不同的看法,比如现有养成、解谜两类游戏的空间很有限。

据《2018年中国游戏产业报告》数据显示,模拟养成类产品全年收入占比约2.6%,排在第九位,较去年有所下滑。解密类收入未排进前10。

这两类产品本身用户和收入都不多,到底是过去的产品不行,需要如真人游戏等更具有开创性的品类和玩法去开拓,还是这个市场本来就不大?

真人素材如果想有更大的发展,是否应该应用到RPG、MOBA等大众品类中去,又怎么去应用呢?这都还需要在做思考、实践。

在赚钱之外,当真人手游得以普及,真人素材的需求量增大之后,可能产生专门的游戏素材拍摄公司,在以往影视、广告营销、游戏动画CG制作之上,成为一个新的创业方向。

而因为真人手游对游戏和影视之间关系的重新定义,也可以突破以往相互改编的简单联系,产生创作团队直接合作,影视作品和真人手游同步开发,共享用户和渠道,或产生新的“互动影游”渠道的可能。

从细分领域创新冒头,到大厂入局,到行业认可,需要先有产品给大厂信心,大厂提高新品类的用户规模和知名度,再招来资本和更多合作空间。

按时间看,3月正是第一波产品集中上线的时段,如果表现良好,加上传闻中几家大厂下半年的助力,真人手游的想象空间可能还不止于此。

你愿意为一款真人手游花多少钱?如果主角是你的爱豆呢?

高分游戏《底特律:变人》遭禁播 游戏是否要细化分级?

作者:游久网游资讯

发布时间:18-06-0110:13优质原创作者

早前索尼互娱Santa Monica工作室的制作的《战神4》在英国实体游戏销量榜上已经取得了五连冠的成绩,但是在本周奎托斯的统治在被被机器人终结。《底特律:变人》独占登陆PS4,游戏由《暴雨》,《超凡双生》开发商Quantic Dream制作。

《底特律:变人》在上周(5月25日)发售,仅仅一周时间就冲到了排行榜首位。这也是过去一年中在英国实体游戏销量榜上的第十个夺冠的PS4独占游戏了,正好力压第二的Xbox One独占游戏,Undead Labs的《腐烂国度2》。

虽然该游戏被不少游戏区直播UP主吐槽为“大型橙光游戏”但是整体来看建模真实的音画感受,独树一帜的人设和视角结局,以及流畅的操作都让这款游戏快速成为PS4平台的新宠。

但是就在此时微博却有网友爆料,《底特律:变人》将在6月1日18点开始列为禁播游戏,也会成为自从彩虹六号下播后,又一款游戏遭到禁播。消息一出也使得本已非常火爆的游戏,又因此再次被推上风口浪尖。

目前也有不少媒体朋友已经联络相关游戏直播平台,得到的答案是暂时并未接到正式通知。

近期不少游戏直播遭禁,也使得广大玩家已经开始杯弓蛇影,也希望大家能等待正式文件和官方反馈之后再做判断。

好的游戏大家都喜欢,不少玩家在没有时间全通或想要学习通关技术的时候都会选择看录播或者游戏up主的直播,小编也希望这样优秀的游戏作品能借此扩大游戏的影响力,让更多人了解并开始接触更多优秀的游戏。

《底特律:变人》值不值得买?我们提前玩到游戏并和制作人聊了聊

作者:游研社

发布时间:18-04-2420:10北京游研创梦文化传播有限公司

《底特律:变人》保持了Quantic Dream工作室的一贯风格和水准,而且在前作《暴雨》的基础上代入感更强,故事也更吸引人。

当大部分人还沉浸在新《战神》带给我们的震撼体验之时,又一部索尼PS4独占大作即将在5月25日推出,那就是由Quantic Dream工作室开发的互动类型游戏《底特律:变人》(Detroit:Become Human,官方中文名未定)。

两周前,游研社作为受邀游戏媒体之一,到香港提前体验到了这款游戏,并对游戏制作人Guillaume de Fondaumière先生进行了一场简单的访问。

受限于保密协议,直到今天我们才能公开它的内容。如果你正在关注这款游戏的话,希望这份简评能让你找到为它掏钱包的理由。

总的来说,《底特律:变人》保持了Quantic Dream工作室的一贯风格和水准,而且在前作《暴雨》的基础上代入感更强,故事也更吸引人,而且在玩过游戏之后,就剧情中的一些冲突和选择,也值得玩家们讨论,或者发表自己的看法。

从这几点来看,《底特律:变人》是值得互动类游戏爱好者的期待的。它也可以看做是一部制作精良的“美剧”,尤其适合安利给那些没太多时间通关一部考验操作的大部头3A游戏的玩家,或者是平时不太关注游戏的人。

具体来说,在经过两个小时的试玩之后,以下几点可能是玩家们非常在意的:

—— 游戏包含10-20个小时的流程,如果想要体验全部内容的话,可能需要25-40个小时。从体量上来讲,《底特律:变人》是目前QD工作室所制作的游戏里,内容最丰富,最庞大的一部作品。

—— 游戏包含六个结局,和大量分歧路线。第一次通过之后,会解锁之前看不到的隐藏情节。

—— 新加入了类似流程图的设计,可以看到已解锁或者未解锁的内容,重复的内容可跳过。

—— 三名角色的剧情是同时发生的,看似无关却都围绕主题展开。不同的选择会影响剧情发展,甚至可能导致角色死亡。有不少事关道德问题的选择。

—— 三名角色之间并不是一个演完才切换下一个,而是会打散、穿插进行。通过后也不会追加单一角色的顺叙流程。

—— 有类似扫描的功能,打开之后,部分可互动的内容会高亮显示,而且会以文字提示该关卡中的主线和支线目标。

—— 游戏中可以随时切换难度,高难度只是让解密或者操作变难了,而并不会影响奖杯或者剧情发展。

—— 有两种相反的固定视角(身前和身后)可供随时切换。相比前两作令人困扰的视角问题,有一些改善但不算彻底解决,有的时候仍然会出现卡视角的小Bug,玩家可以活动的路线和范围仍旧是设定好的,无法实现真正的自由探索。

—— 可以调整字幕大小。

作为互动类游戏的爱好者,在《底特律:变人》之前,我玩过很多同类型的游戏。对于这类游戏,能否让玩家产生带入感,是衡量游戏好坏与否的最重要原因。而能否产生带入感,又取决于两个重要因素,一个是剧情,一个是操作方式。

从剧情上来讲,除了一个紧张,循序渐进的好剧本之外,能否通过玩家所做的选择对剧情发展产生影响可能是玩家们最看重的地方,在这方面,有一些互动类游戏剧本其实是非常取巧的。比如类似《暴雨》的侦探类故事,或者《直到黎明》的多人逃生类故事,由于天然就有开放结局(或者判断),所以都是比较容易在游戏中实现“蝴蝶效应”效果的。

暴雨

相反的例子则是QD工作室的《超凡:双生》,因为它更像一个单一主线的故事,即使把叙事顺序打乱了,从本质上来讲,它还是一个一本道故事——由于每一章的剧情已经定死,很难在剧情上影响到下一章的进展,更不要提单一主角的设定,我们无法在开头就让艾伦·佩姬死掉。

《超凡:双生》

而《底特律:变人》在剧情设定上显然在取巧的基础上更进一步,三名截然不同的主角,每个人都有不同的性格,代表了不同的思考。

Connor是一名帮助警察处理故障仿生人事故的仿生人,这段故事的主题是 “Loyalty Has Price”(忠诚的价值,制作人语)。他的身份决定了他在处理问题时,必然要面对自身认同和上级命令之间的矛盾,画面色调也是冷冷的,这是我在试玩时最喜欢的人物。

Kara章节的主题是“Love Has Price”(爱的价值),她在游戏是一名家务型仿生人,在单亲家庭中,她的形象更贴近于母亲。为了体现日常感,这部分章节更多的采用手持拍摄的方法。在有关她的试玩内容中,也就是预告片中看到了有关保护孩子躲避父亲家暴的片段中,如果你没能事先发现家中的一些物品和房间布局,在最后结局中就有可能导致最后无法顺利脱身。这是我在游戏开头最直观的关于分歧剧情的感受。(此处我还获得了一个奖杯)

另外一个角色Markus则是画家的助手,在帮助主人进行艺术创作的过程中,试图证明仿生人也是有自己的思考的,这部分的主题则是“Resistance Has Price”(存在的价值)。为了衬托这一主题,他的章节则玩起来更加“壮观”,在游戏初期就会了解到整个社会对仿生人的态度。

在访谈中,制作人希望在底特律中,“玩家应该是导演或者监督,而并非一个旁观者”,从这一点来讲,这个故事从整体上来讲已经算是成功的了。

“设计这款游戏的目的是为了反映一种社会问题,一种对于人类意义的思考,我们并不会为人性定论,玩家也不需要听我们讲道理,我们的游戏只想做一个提问者——怎么回答该交给玩游戏的人。”

Quantic Dream的游戏,或者说市面是几乎所有的互动类游戏,操作都是非常单调的,功能局限于选择对话,或者是乏味的QTE。在这次的新作中,问题依旧存在:互动基本都要靠右摇杆完成,包括开门把手,捡起道具,挥手等动作。

反倒是Connor章节的破案剧情玩起来会更吸引人,这段内容看起来像《暴雨》和Telltale公司的《蝙蝠侠》的结合品,你需要搜集分析各种线索,然后靠自己的判断将这些线索连成一段故事。收集的线索越多,越可能“和平”解决遇到的仿生人案件。

在之后的采访中,我们也向制作人提出了关于“什么样的操作才能更有代入感”的问题。制作人表示,为了提高可玩性,他们尽可能削弱了游戏中重复无意义的互动,比如拿起又放下一个水杯,重复开门关门等动作,而且还增加了针对PS4手柄触摸板的操作,就是为了增强带入感。

但是对于另外一些新的操作方式,考虑到机能和玩家们的接受程度,最终并没有加入到游戏之中。这可能也是目前最大的遗憾之处。

至于游戏画面,《底特律:变人》作为专门为PS4打造的全新之作,相比两部前作也有了很大提升。制作人透露“本作是工作室有史以来最大规模的制作”,前后一共有200多人参与到了动作和面孔采集工作。

由于技术的进步,现在的动作捕捉制作流程已经非常成熟,很容易做出逼真的动作,但是目前对于真人眼球的动态模拟还无法解决,这也是现在大部分3A游戏的通病——“眼睛无神”。为了解决这一问题,工作室的画师花了大量的时间为每一个人物单独绘制眼睛,以求能精益求精,从目前的效果来看,游戏中几个主要角色的效果还是相当真实的。

既然来到了《底特律:变人》的试玩会,现场的仿生人Cosplay自然是一个保留曲目。虽然并没有见到去年在TGS游戏展现场出名的“机器人女友”,但是这两位Coser在现场也是相当敬业的:

最后我们也向制作人表达了未能在新作中见到诸如艾伦·佩姬一样的大牌明星的遗憾,他表示,在选角时更看重的是演员的性格和演技,而并非他(她)的名气。不过在未来,并不排除再次使用一些知名演员的可能。

《底特律:变人》预定将在5月25日登陆PS4平台,数字普通版售价398港币,豪华版468港币,包含数字设定集,原声带和动态主题一份。你的钱包准备好了吗?

还在底特律变人当云玩家?这款剧情交互游戏居然只要17元

作者:莫恩的游戏杂谈

发布时间:18-07-2223:09

今年夏天《底特律:成为人类》这款游戏着实火了一下,那些日子几乎包揽了某站游戏区的头版,也成功让剧情交互式游戏走进了许多新玩家的视野。然而ps4的独占和炒到300+的价格实在让许多人望洋兴叹,只能当个云玩家看别人爽爽。而今天给大家介绍的游戏,只要17元,而且是pc版,20个小时爽到,这就是《奇异人生》。

与科幻的底特律变人不同,奇异人生讲的故事十分现实,而又在现实中加入了一点科幻,比如蝴蝶效应、混沌理论,让剧情更有深度。而富于生活气息的美国大学生的生活,多样化的人际关系,又给与了这个游戏深深的广度。从第一集中发现自己有超能力——回溯时间之后为所欲为,到后来一个一个阴谋浮出水面,女主最后险些性命难保……一步步剧情就是一步步好棋,险象环生,而主角又往往化险为夷,让人大呼过瘾。

游戏中涉及到的除了超能力,更多是现实。与同学之间的关系如何处理,与闺蜜的恩怨和女生之间的小秘密,与长辈和校领导的交流和周旋,对校园欺凌的反抗,对弱者的帮助。一切都跟我们的大学没什么差别。清纯无辜却饱受欺负的小女孩凯特,活脱《芳华》里的苗苗;从小的玩伴克洛伊,一起出生入死;大姐头维多利亚和她的碧池组织;横行霸道的纨绔子弟内森;小混混弗兰克;道貌岸然的老师杰弗逊……一切都能在我们身边找到对应的那个人,这才是这部游戏的魅力所在。

当你拥有了超能力,你会怎么使用?人们都做过这样的白日梦。你是拯救世界?还是自己爽爽?游戏中你的每一个选择都有可能决定身边的人的命运,千万小心。每章节结束后,还会有官方的统计看到其他玩家的选择占的比重,是特立独行还是追求普世道德?由你决定。这才是剧情交互游戏的魅力。

在网络游戏中,《底特律变人》到底好玩吗?进来看看就知道了!

作者:游戏最新咨询

发布时间:18-06-2517:25

我是27号拿到实体盘的,感觉非常好玩,目前还没有通关在打分制剧情。但是目前我的体验,单说剧情就可以秒杀现在市面上一切游戏了,而且这部游戏是一部“互动电影”式的游戏,剧情代入感非常强。

镜头感

先说说《底特律变人》的镜头运用,开发商不愧是有着多年的互动电影游戏制作经验,在镜头拉伸和运动感上下足了功夫,始终保持人物在画面中看起来最舒服的位置,而且看起来还很有动感,尤其在康纳追逐异常仿生人的时候那一段。

在稻田中的一段,只要进入追逐战,游戏的UI就会消失,这样给予玩家组好的观影体验,而后面穿插的QTE也不是很频繁,节奏把握的很好。

画面感逼近真人电影,场景已经无懈可击

《底特律变人》的画面可以说在次时代游戏画面中发挥到了最高规格,在游戏里各种场景中,比如公共场所、艺术工作室、别墅内,阴暗光影的配合和渲染都达到了真实世界的水平。

而人物还是保持了高水准的表现,尽管我们还是一眼能看出来这个就是游戏人物,但是已经拉高了很多。

剧情选择

值得一提的是,《底特律变人》里的剧情分支选择是目前我见过最成熟最有诚意的一款游戏,以往的游戏我们在剧情选择时,无非就是对话不同,后来影响结局动画,还有最多会死掉一个同伴,但是在《底特律变人》中,玩家的所有选择都影响非常大,会有不同的动画、对话、人物、数种结局、数种不同的剧情,也就是说制作组把每种可能的性格选择都做了一遍 ,果然是有钱任性……

这里是游戏中的分支选择,大家可以看出来有多少剧情了。

人物角色

首先,我还没有通关,而且我也不喜欢剧透。喜欢这款游戏的玩家可以亲自去玩玩游戏,你会有不一样的感受,所以这里我只说说游戏里的人物。

康纳

游戏一开始首位出场的仿生人,也是仿生人公司最高最先进的型号,可以看出他的编号是800,而且具备一定的战斗能力和高级权限,一般市面流行的仿生人则是600、400型号只能具有保姆的功能。

康纳在游戏中负责是仿生人公司协助警方破案的助理以及谈判专家,在游戏中的破案过程中,康纳有着自己的思维模式,一点点开始认识到人类与仿生人的矛盾,并且他会做出相应的选择,当然这些都需要玩家去选择,不同的选择导致不同的结果。

卡拉

第二位出场的人物,保姆型仿生人。美丽漂亮,而且非常有爱心,她服务于一个普通家庭。但很不幸,女主人去世,而男主人失业并且患上了抑郁症。只有一个可怜的小女孩,男主人经常打小女孩,甚至连对卡拉也使用暴力手段,在一个夜晚,卡拉终于忍受不了男主人的暴力,突破了自己我的程序约束带着小女孩逃跑。

这一个非常坚强的女性,她也是游戏中第一个觉醒的仿生人,最接近于人类,富有感情。

马库斯

第三位出场主角,600型仿生人,具有一定的保卫功能,比卡拉的400型号要厉害很多。他是被一位有名的艺术家购买作为保镖兼保姆,这名艺术家非常喜欢他,甚至还把他当成儿子,当成真正的人看待。

甚至,在艺术家的指导下,马库斯居然自己创作出了一幅画——

马库斯在与艺术家接触的过程中,了解了人类与仿生人的力场,而且自己也希望仿生人得到尊重,但是由于一次事故,艺术家死亡、马库斯从此走上了反抗的道路……

总之,马库斯的道路更像是仿生人组织的领袖,玩家要么把他塑造成伟大的领导人,或者是残暴的独裁者。

网易收购《底特律:变人》厂商,或将联手推出同名手游!

作者:红尘君

发布时间:06-3017:25优质原创作者

一款《底特律:变人》大火,让Quantic Dream进入到了大众玩家的视野,但其实这家游戏厂商已经成了有20多个年头了。他们旗下的《暴雨》、《超凡双生》、《底特律:变人》都是非常优秀的单机作品。近日,该公司的CEO在接受媒体访谈的时候,提到了一家中国的游戏厂商:网易。

其实早在今年的年初,网易便已经收购了Quantic Dream公司相当一部分的股份,成为其股东。只不过网易和腾讯采取了同样的措施,不干涉厂商内部结构及计划,也就是所谓的放养。但是好景不长,这才过去短短半年的时间,网易便按耐不住了,商量着要跟Quantic Dream一起搞个大新闻。

Quantic Dream的CEO明确的表明了自己的态度:更网易合作是一个非常正确的选择,他们非常能够理解我们的想法,我们对亚洲的游戏市场非常感兴趣,尤其是移动游戏市场。看完这一段话后,我当时的心那是哇凉哇凉的,这是不是意味着网易有成功的拖了一家口碑厂商下水?

等等,我为什么要用又?看来大家都还记得那句:你们难道都没有手机么?不过吐槽归吐槽,如果真的能够将《底特律:变人》移植到移动平台,我是肯定买爆的,不过就怕他们没有那个技术。从双方目前的这股子亲密劲来看,估计他们的下一部计划就是讲这些游戏移植到PC国区,这对于广大的单机玩家来说,也算是一个好消息了吧。

但是对于直播行业发达的中国来说,《底特律:变人》这样重度剧情的游戏,实在是有点水土不服,毕竟能够云体验的游戏,极少有人愿意再去补票。不知道各位对于这两家厂商的联手怎么看?你们希望《底特律:变人》移植推出PC国服,或是移动端么?

网易收购《底特律:变人》开发商股权,养猪场的氪金手游要来了?

作者:搞趣网

发布时间:01-3011:46

暴雪《暗黑破坏神》宣布和网易将推出《暗黑破坏神:不朽》手游后,遭到了众多网友的抵制。那么,如果作为白金殿堂主机游戏的《底特律:变人》也推出个手游《底特律:不朽》之类的产品,你们觉得如何?

这件事还真不是没有可能。随着这些年中外游戏两开花趋势的加快,腾讯、网易等国内大厂正在将版图扩张到越来越多的国外游戏公司里。这不1月29日晚间,网易便宣布收购了《底特律:变人》开发商Quantic Dream的少量股权。Quantic Dream为此还做了个短视频,借仿生人Chloe小姐姐之口,官宣了这场合作。

虽然只是少量的股权,但网易收购Quantic Dream的股权到底有多少,又花了多少钱,大概要等到2018年的财报或者2019年网易Q1季度的财报出来,我们才能知晓一二。股权不多,意味着网易对Quantic Dream不会有太多的干涉。官宣里也提到了这一点,Quantic Dream将继续在David Cage和GuillaumedeFondaumière的指导下独立运营。

那么,网易和Quantic Dream的这场合作,会让网易在接下来有哪些在游戏产品上的新动作呢?

关于这点,大概可以从网易副总裁王怡的话里找到些蛛丝马迹,他说““Quantic Dream在互动故事中的卓越表现和二十年中建立的宝贵专业知识正是我们一直在寻找的。”回过头来看,不管是《底特律:变人》,还是之前的《暴雨》和《超凡双生》等游戏,都可以看到Quantic Dream在这方面的造诣。

有了暴雪和网易的前车之鉴,对此不少网友则是调侃称养猪场(网易)这是打算把《底特律:变人》也移植到手游平台上,推出个《底特律:不朽》吧?

但是,在搞趣网看来,网易利用和Quantic Dream的合作关系,加强在MMO游戏中的情感和故事讲述倒是更加值得期待。

正如Quantic Dream的David Cage所说,他们过去在游戏产品的制作中,一直都是以“注重情感与故事的游戏流程创作、可以操控时空的交互式3D剧本、不同角色拥有不同道德观念的游戏设计”为理念。这对越来越无趣的MMO来说,无疑是非常值得吸收借鉴的东西。我们也可以从《楚留香》《逆水寒》等网易的部分新MMO产品上,看到他们在这种方向上的一些尝试。

当然,保不准除了手游和端游之外,网易也想尝试一些新的游戏类型。回想起来,去年,网易还和中《命运》系列的开发商Bungie达成了合作关系,前者为后者提供了高达1亿美元的资金支持,共同开发一个新的IP产品。也许Quantic Dream在情感和故事叙述上的经验,就会被运用在这个游戏里呢?

舍弃索尼选择网易的底特律变人,这家公司的未来将会何去何从

作者:晴天的游戏时间

发布时间:06-2921:27

近些年来,随着玩家市场游戏类型的丰富,一种与以往不太一样游戏类型也逐渐出现,那就是“互动电影式游戏”。作为一种新的游戏类型,它有着电影一样的质感,玩家则需要通过控制人物做出不同的选择引导游戏走向结尾。

比如由国外游戏开发商Quantic Dream推出的《底特律变人》便是这样一款游戏。虽说游戏并不十分吃操作,但却能够让玩家获得电影式的良好感官体验,也因此虽然作为一款索尼独占游戏,但仍旧吸引了不少玩家的关注。

今年3月,在出乎所有人意料的选择不再与索尼合作研发独占游戏之后,Quantic Dream选择与中国游戏公司网易合作进行新游戏的开发,并预备将《底特律》、《暴雨》等PS主机游戏推往电脑游戏市场。

玩家在对于开发商舍弃已经合作了12年的索尼感到费解的同时,也纷纷对Quantic Dream今后的发展计划感到好奇。

而或许是为了回答网络上网友的疑问,在近日举办的巴塞罗那Gamelab会议上,Quantic Dream公开对于与网易合作的举动以及未来的发展计划进行了介绍。

会议上Quantic Dream公司的创始人大卫凯奇表示,与网易的合作基础对公司未来发展方向的考虑, 端游市场作为游戏市场中不可忽视的一部分让他们越来越注意到了主机主占游戏的局限性,舍弃索尼转而与网易合作则是为了将现有主机游戏推向全平台,并且未来还将自己发行游戏。

另外大卫凯奇本人还表示,在接下来的游戏开发工作中将会更加关注亚洲玩家市场和手游玩家群体,因此可以相信,国内庞大的玩家市场应该是Quantic Dream与网易合作的最直接原因,毕竟作为中国游戏大厂,网易在国内占领着相当大的游戏玩家市场份额,这是想要打入亚洲、中国游戏市场的《底特律》开发商所非常需要的。

不过对于这次的合作将会呈现出怎样的结果这个问题,在小天个人的心中还是打了一个大大的问号的,虽说网易手握不少游戏大IP且拥有庞大的玩家群体,但网易游戏的玩家显然对东方风格(国风)游戏有着更大的游戏偏好, 因此玩家会不会对Quantic Dream的买账是一个首先要考虑的问题。

并且要知道,目前除了Quantic Dream一家公司外,网易在今年还与拥有超级英雄大IP的漫威达成了战略合作,预备一起开发“复仇者联盟”系列游戏,当两个游戏“撞车”,Quantic Dream无疑会是其中大伤元气的一方。

而最近因为端游《逆水寒》引起的全民吐槽风波,网易游戏在玩家群体中的口碑也有所下滑,相比这也会对网易接下来推出的游戏造成一定的影响。

另外比较值得玩味的一点则是,除了与网易达成合作关系外,Quantic Dream还与国外新兴游戏平台Epic达成了合作关系,相信今后的游戏都将会通过这个平台推向玩家。

而Epic因为“独占”游戏引起了部分玩家的不满,这一点或许在日后也会成为影响到Quantic Dream公司的一个不稳定因素。

究竟说这个刚刚从主机游戏开发中面向更广阔市场的Quantic Dream的未来会是怎样的呢?在日后它又将会给我们带来什么惊喜亦或是让人大跌眼镜呢?就让我们拭目以待吧。

底特律变人:我们都免费啦 B站大神都在玩的PS4最新游戏

作者:大能猫影视乌托邦

发布时间:18-10-0423:22

《底特律:变人》将机器人变得如此逼真,如此深入地融入人类社会时,它的未来将是一个老生常谈的问题,除非它们突破到另一边,获得意识。没有太多时间来研究这样一个看似可以预防的事件是如何发生的。底特律主要关注的是机器人在觉醒过程中的经历,以及他们第一次用清澈的眼睛看待人类时的震惊。最终,他们如何面对逆境取决于你。

这是一种章节式的游戏体验,分为几十个章节,在过场动画和探索序列中涉及数百个游戏决策。唯一真正的挑战是要够快、够彻底、够敏锐,引导角色做出符合你道德标准的决定--或者如果你喜欢你的故事混乱无序的话,不要这样做。由于底特律众多的十字路口,很少有球员会以同样的方式体验比赛。关键时刻出了差错会导致某些角色过早死亡,但即使是微小的偏差也会对你在整个过程中遇到的人、地点和事件的状态产生持久的影响。很多决定一开始可能看起来平淡无奇,但不管选择看起来多么温和,它们累积起来,逐渐把你吸引到每个角色的个人经历中。

底特律是故意设计在一个混乱的时尚,留下你在整个游戏的迷你悬念,因为它从一个角色的角度循环到下一个角色在每10到20分钟的章节结束。这听起来可能有点混乱,但实际上主要角色卡拉小姐姐, 康纳酱,和马库斯都各有特色。这种多样性确保你永远不会感到无聊,而且几乎总是对接下来发生的事情感到惊讶。卡拉,一个机器人管家,一开始被一个虐待狂买回家中,他是个吸毒成瘾的单身父亲。卡拉作为一个监护人保护爱丽丝。不幸的是,卡拉小姐姐很天真,结果发现自己和爱丽丝经常陷入麻烦。事实上,对于卡拉来说,危险也意味着,对一个年幼的孩子来说危险,这大大增加了在紧要关头的利害关系。你努力保护他们不受误入歧途的人类的伤害,尽管很容易找到正确的选择来确保他们的安全,但细节常常是混乱的。

相比之下,康纳酱的章节更个人化,也更令玩家好奇。他帮助了一个名叫汉克的老侦探,这个侦探因为根深蒂固的偏见而讨厌他的出现,两人必须合作解决一系列与流氓机器人有关的谋杀案。康纳的伴侣不太讨人喜欢。他脾气暴躁,棱角粗糙,但他仍然是一个很好的陪衬者,你可以利用他。

汉克和康纳将定期一起调查犯罪现场,在那里你需要分析你的环境,收集线索,并通过插入证据重现事件。并不是每一个犯罪现场都有引人入胜的故事,但调查过程始终引人入胜。康纳对人类的忠诚(以及他处理汉克直率仇恨的第一手经验)让你有机会更好地了解底特律卷入社会的双方。如果底特律有一个安卓机值得细究,那就是康纳。

所有这一切都表明,底特律是高度语境化的,它的结构使人们能够通过多种不同的视角经历同样的道德困境或艰难的选择。从最初的两个小时来看,它的实际写作在很多地方并不可靠,它的整个故事是否有效仍有待观察,但至少它是讲述一个故事的有趣方式。

尽管这款游戏是为多重游戏设计的,但很难想象为了完美主义的目的,你会为了修复"错误"或用尽所有可能的结果。底特律很值得一玩,但它很难再给你选择的自由,提醒你这最终只是一场游戏之间的平衡。

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