超级马力欧手游下载超1.5亿:付费用户少
超级马力欧手游下载超1.5亿:付费用户少
超级马力欧手游下载超1.5亿:付费用户少
作者:中关村在线
发布时间:17-07-1108:30北京知行锐景科技有限公司据外媒报道,近日有统计机构给出数据显示,《超级马力欧:跑酷》在上架7个月后,全球下载量突破了1.5亿人次。相比同为任天堂推出的《火焰之纹章:英雄》,《超级马力欧:跑酷》的下载量就远远强于前者。不过从付费用户的数量来看,《超级马力欧:跑酷》的付费用户仅为10%。
超级马力欧手游下载超1.5亿:付费用户少(图片来自于IGN)
任天堂社长君岛达己在最近的股东说明会上提到,《超级马力欧:跑酷》的下载量展现了其在游戏市场的巨大实力,但是付费用户远远没有达到他们的预期。这在他们看来是一个比较有意义的经验。任天堂未来将考虑设置不同定价,并寻求多种方法吸引用户进行付费。
此前,Sensor Tower曾对《超级马力欧:酷跑》的首月数据进行过评估,他们认为游戏首月下载量为5000万,上线首日就突破500万是他们没有想到的。Sensor Tower透露这是App Store上第一款完整版售价9.99美元的游戏在首日完成霸榜。
不过,他们也认为这款手机的用户粘性要比《Pokemon Go》弱很多,所以能否继续造成《Pokemon Go》的风潮值得继续观察。不过现在来看,Sensor Tower显然是低估了任天堂手机游戏的威力。
对于任天堂来说,近期最为重要的事情是进一步的推动新主机Switch销量的提升。根据现有统计数据显示,截止到2017年6月25日,Nintendo Switch在日本已经售出了100万台。在这17周的时间里,卖得最好的软件是《马里奥赛车8:豪华版》。
日本知名电玩杂志Fami通也提到,Nintendo Switch在十七周的时间里达到百万销量,这也是目前日本市场主流销售的主机中卖得最快的一台。在游戏销量方面,《马里奥赛车8:豪华版》排名第一,卖出了501614张。值得注意的是,销量榜前五名中仅有一款第三方游戏《超级炸弹人R》,是Nintendo Switch的首发游戏,不过他的销量并没有突破十万,因此第三方游戏在这台主机上的表现还需要8月发售的《怪物猎人XX Switch版》来检验。
超级马力欧手游12月15日发售内置中文
作者:中关村在线
发布时间:16-11-1610:21北京知行锐景科技有限公司据国外媒体IGN报道,任天堂官方昨天晚间在推特上放出了首款超级马里奥手机游戏的具体信息,并更新了其官方网站。与此同时,这款游戏的中文官网也在同一时间上线,定名为《超级马力欧:酷跑》。不过目前,这款游戏并没有公布登陆国服App Store的计划。
超级马力欧手游12月15日发售 内置中文(图片来自于The Verge)
据悉,《超级马力欧:酷跑》将于2016年12月15日在全球App Store上线。这款游戏将包含三种不同的模式,每一个用户都可以免费试玩。但为了获得完整的游戏体验,玩家们还需要一次性支付9.99美元的费用。本次更新的消息中,也是第一次确认这款游戏包含中文版本。
任天堂在今年九月的苹果秋季新品发布会上首次公开了这款“超级马里奥”手机游戏《Super Mario Run》。一经公布就立即登上了App Store主页。与此同时,我们也惊奇的发现,App Store中首次出现了通知功能(Notify)。
“超级马里奥”之父宫本茂在苹果新品发布会上表示,这款游戏玩法非常简单,只需要不断的点击屏幕收集金币来完成游戏。每一关都要在规定时间里完成,但与其他改版的传统游戏不同,该游戏可单手玩。另外游戏里还有对战模式“toad rally”。
手游大厂……任天堂?
作者:游研社
发布时间:18-05-0317:36北京游研创梦文化传播有限公司1
“任天堂不做手游。”
在《超级马力欧酷跑》问世之前,任天堂不做手游的印象在人们心中是根深蒂固的。
智能手机还被塞班系统统治的时代,很多家游戏厂商嘴上说着瞧不起手机平台,背后也是明的暗的都插了一脚。倒是任天堂一直不紧不慢的,对这样一个市场广大的新兴平台无动于衷。
当时的舆论氛围是:任天堂老了,跟不上时代的脉搏了。
这个问题的发布时间在2011年可是等到后来各种氪金手游的兴起,舆论风向又有了新的变化。任天堂还是那个任天堂,虽然在手游领域的造诣依然为0,但架不住友商的衬托。
时过境迁,并肩作战的老战友们已经不是当年的模样。SE被冠上了“手游大厂”的名号,而EA和科乐美更是能活活把家用机平台的游戏都给做成手游的模式,也是业界的一道亮丽风景线。
于是当大家在“负分”道路上越走越远的时候,0分的任天堂反而被莫名其妙的戴上了高帽子。不进军手游行业也就成了很多人心目中的“业界良心”。
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但任天堂毕竟是游戏业界一股不可忽视的庞大力量,带头老大哥老是没动静,就不免让其他人展开各种猜想。
民间的分析势力基本上把能想到的理由也都说了个遍。有的说手游的不符合任天堂对游戏的设计理念,有的说为了情怀的坚守或者说是对旧时代的眷恋。
这其实跟任天堂当时的当家人岩田聪对不做手游所给出的理由也差不多,总结出来大概有以下三点:
在0.99美元游戏充斥的手游平台支配下,守住游戏的价值。一直以来软件硬件相结合的市场策略。时机不成熟。
当然,岩田聪的这份“固执”也在后面的大靠山山内溥去世后受到了一次不小的地位冲击。
不过另一方面,在劣质手游泛滥成灾之后,岩田聪的此举也让他成为了许多玩家心中那“最后一片净土”的守护神。
2011年,岩田聪对日经的记者说:“(做手机游戏这件事)我们完全没有考虑。如果我们那么做了,任天堂就将不再是任天堂。”
各家媒体借题发挥,在这些陈词的基础上还衍生出了一些更吸引眼球的标题:
媒体报道是标题党,但岩田聪抵制手游的印象却由此在很多人心中扎下根了。
2015年7月11日,聪哥去世,很多媒体给出的缅怀标题颇为耐人寻味:
其实这话表面上来看还真没什么毛病。
他去世一个多月以后,同年8月24日,任天堂占了1/3股份的宝可梦公司上线了《宝可消消乐》的手游版。虽然任天堂实际上并没有宝可梦公司的决策权,但在这个时间点发生这样的事,多少有些戏剧性。
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前两天,4月27日,任天堂宣布与日本手游公司Cygames (代表作:《偶像大师 灰姑娘女孩》,《碧蓝幻想》等)达成合作,并获得 Cygames 5%的股份,这也代表着任天堂在手游市场的布局上又迈出了新的一步。
同一天,这两家公司也同时公布他们合作后的产物:手游《Dragalia Lost~失落的龙约~》。
预约界面的顶端有一条标准的“任天堂红色”,最左边是任天堂的LOGO
在这样一个常规到甚至有些俗套的手游预约界面中,看到任天堂的标志还多少有那么一点违和感。
但真的进入预约画面之后,那股熟悉的感觉便扑面而来:
“事前预约人数达到50万,将送1500个龙辉晶,可进行10次召唤。”
这句话一出,大家用脚趾都也能想明白这是什么类型的游戏了。
通常来说,这类游戏常常处在业界那个若隐若现的“鄙视链”下层。看着曾经被举高高的任天堂推出这种游戏,有些朋友不免表示疑惑和诧异。
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从坚定的“手游抵制者”到积极的“手游参入者”,任天堂只用了三年时间。
但这三年还好巧不巧地发生在岩田聪去世之后。
由此也就衍生出了一个说法:
任天堂背叛了岩田聪。
这句话看起来好像有点道理。不过,虽然岩田聪的确曾表达过对手游的抵触情绪,但并不像很多媒体渲染的那样绝对。
在2012年底任天堂决算说明会上,岩田聪就明确表示了对手机平台的看法,总结出来也是三点:
把手机平台跟社交游戏(速成、抽卡等元素)挂钩起来是不对的。手机平台亦敌亦友,敌是因为平台的竞争关系,友是因为手机的社交软件是宣传自家产品的有力工具。免费或道具收费的手游很难展现游戏的价值。
从这里也能看出,岩田聪本身对手机平台并不是完全的否定,而更多是在考虑如何利用和自我勉励。
几个月后,2013年的一次采访中,岩田聪当时的表述可能对现在很多玩家朋友来说都有很强的认同感:
“那些社交游戏,‘不管是大人还是孩子,以为自己付了100円,其实付了10万円。’,让人产生这样错觉的抽卡系统,我们绝对不做。这样的短期利益不可持久。”
不过时代的发展速度并没能留给他多少时间来贯彻这份作为玩家的信条。
两年之后,岩田聪去世前三个月,2015年3月20日任天堂与当时社交游戏的领头羊DeNA发布了合作公告。
负责专题报道的日经商业网援引岩田聪当天的一句话作为标题——
“岩田聪社长激动地说:时候到了。”
左:DeNA社长守安功,右:任天堂前社长岩田聪
“‘许多媒体称任天堂多次被逼入了绝境,但是我完全不这样认为。’岩田聪说,‘不用说,我们也知道,一间公司必须懂得如何应对这个快速变化的世界,否则它只能面临衰退的局面。但是,我在这里要强调的是,我们与DeNA的合作并不是一间走投无路的公司在无从选择之下做出的决定。’”
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不过,任天堂的手游之路也并不是一帆风顺。
2016年3月27日,任天堂与DeNA第一个作品出来了:《Miitomo》。
虽然在很多人眼中,这根本都不能算是游戏,只不过是一个能绘制形象的社交软件罢了。但毕竟有3DS平台上的类似作品《朋友聚会》在先,所以把它称作是一款社交游戏也不算过分。
就像铁树开花,这游戏的消息一出来,大伙的期待还是挺大的。
欧美区的《Miitomo》发布仅1天,总用户数就超过了300万。一个月后,这个数字变成了1000万。
不过,作为参入手游业得第一部试水作品,不得不说任天堂这次水蹚得还是太浅了,显得过于小心谨慎。
《Miitomo》在初始阶段固然有任天堂的品牌号召力做支撑,但是因为内容的匮乏和较低的粘性让它没能在竞争激烈的手机平台市场上站稳脚跟。
生命线未过两年,《Miitomo》在今年的1月宣布停运(正式停运时间为5月9日)。
不过话说回来,这部作品作为游戏的基因毕竟还是太少了,不管是任天堂还是玩家们恐怕都不会把这份作品当做一款传统意义上的手游来对待。
真正让任天堂系的手游打开局面的,还是那个2016年7月上线的《精灵宝可梦GO》。
这游戏的知名度已经不用多提了,在虚拟现实和增强现实概念爆炸的2016年加上宝可梦IP的号召力,让他在各大应用商店的各种“第一”拿到手软。
并且与其他宝可梦相关游戏不同,这次的《精灵宝可梦GO》不是宝可梦公司独立开发的,而是宝可梦公司与时为谷歌旗下的Niantic Labs公司,以及任天堂本部联合推出的作品,所以功劳自然也是有任天堂的一份。
但任天堂真正把自己独立开发的《超级马里奥跑酷》掏出来的时候,麻烦又来了。
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当任天堂终于把马里奥这个明星IP搬到手机平台上,并做一个标准的手游作品时,不得不说还有一定的里程碑意义的。
事实证明,马里奥的号召力也一点都不比宝可梦差。《超级马里奥跑酷》发行首日的下载量在全球范围内超1000万次,达到了《精灵宝可梦GO》首日下载量的10倍。
然而下载量增长的强劲却并不能抵消掉玩家们对这款游戏的诟病。
虽然是手游,但《超级马里奥跑酷》并没有放弃任系手游一贯的富有挑战性的关卡设计,不过如此一来,相对其他同类型的手游,它的难度也就显得过高了。
这种设计对于那些玩手游就求个爽的玩家来说可并不那么买账。
另一方面,任天堂在这款游戏中依然采用传统游戏的付费方式——买断制(9.99美元),这对于玩惯免费游戏的手游用户来说体验可就太糟糕了。
在应用商店五分制的评价中,《超级马里奥跑酷》的评价一度低到了2.2。这样一个超级IP最后在手机上的表现,难说成功。
即使他们已经在很多地方作出妥协,但传统的游戏制作和运营方式,在手机平台上还是疲态尽显,但他们尝试过了。
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“我们绝对不做那种抽卡系统的社交手游,这样的短期利益不可持久。”
2017年2月2日,任天堂发布了手游《火焰纹章:英雄》,带抽卡系统,角色分1-5星。
讽刺的是,任天堂官方年底的数据显示,《火焰纹章:英雄》2017年上半年收入超过1亿美元,相对应的,《超级马力欧酷跑》收入不及它的十分之一。
而另一方面,《火焰纹章:英雄》在苹果应用商店的用户评价分是4.7/5。
回过头来再看看这次任天堂新公布的《Dragalia Lost~失落的龙约~》,感觉一切都是那么合情合理,“预约送晶石”显得如此自然和舒适。而暂时无法登陆国区,但自带简中这样的骚操作,更是让人倍感情切。
任天堂的手游之路,便是以退为进的妥协之路,只不过退到最后才发现,这条路走到尽头,果然还是那些热热闹闹的手游大厂的起点。任天堂新社长古川俊太郎近日在接受日经采访时表示,希望能让手游业务达到1000亿日元的级别。如果说之前的任天堂一直是那个木讷的一心打造技艺的手工匠人,如今的任天堂,相比之前的“固执”,多了几分圆滑,更像是一位身怀绝技但为人处世更为圆滑的“民间高手”。
不过至少他们曾经证明过,你们想要的那种手游,的确行不通。
大可期待!任天堂将推《马力欧赛车手游》
作者:环球网游戏
发布时间:18-02-0116:56环球时报在线(北京)文化传播有限公司继《精灵宝可梦Go》之后,任天堂又宣布了将进军手游领域的又一个 IP,它就是《马力欧赛车》。该应用名叫《Mario Kart Tour》,预计发布时间为下一财年,即 2018 年 4 月至 2019 年 3 月之间。除此之外,该公司没有透露更多细节。 昨天,任天堂还宣布了 Switch 主机销售量已达 1486 万台的喜讯,而《马力欧赛车8:豪华版》的销量也贡献了一半。当然,即便在Wii U平台上,《马车》依然可以卖出 800 万份。
从近年来的举动来看,任天堂确有逐步进军手游领域的计划。去年,《华尔街日报》曾报道任天堂正在制作手游版《塞尔达传说》。
不过,虽然该公司原计划在 2017 年将五个作品手游化,但最终我们只见到了《超级马力欧:跑酷》、《火焰纹章:英雄》、《动物森林:口袋营地》、以及时运不济的社交应用《Miitomo》的身影。
接着我们来说说任天堂的又一个大事件。该公司刚刚证实,其将制作一部《超级马力欧》的动画电影,合作方为《神偷奶爸》和《小黄人》背后的工作室。
其实早在去年 11 月的时候,《华尔街日报》就已经报道过这件事。至于这部影片的细节,目前知晓的并不多,不过“马力欧之父”宫本茂、以及《神偷奶爸》系列制作人 Chris Meledandri 确定会参与合作。
尽管影片上映时间未知,但鉴于《超级马力欧》拥有如此高的人气,各方应该不会怠慢它,就当是慢工出细活吧。
[编译自:TheVerge1,2]
童年的经典游戏《超级玛丽》
作者:每日最新游戏集锦
发布时间:18-05-1710:53《超级玛丽》是台湾盗版商所起的错误译名,正确译名应为《超级马里奥兄弟》。《超级马里奥兄弟》,是任天堂公司开发并于1985年出品的著名横版过关游戏,最早在红白机上推出,有多款后续作品,迄今多个版本合共销量已突破5亿4000万套。
马里奥是靠吃蘑菇成长,闻名世界的超级巨星。特征是大鼻子、头戴帽子、身穿背带工作服、还留着胡子。与他的双胞胎兄弟路易基一起,常年担任任天堂的招牌角色。
路易基是马里奥的双胞胎弟弟,最早被设计出来的目的就是拿来当作2P操作的角色,但就设定上,路易基比起马里奥而言是相对较高且较瘦的,而且两人的胡子外型有所不同(路易基是直的,马里奥是卷的)。
任何一款fc多合一卡带都会有的游戏,在当时的那个机能有限的时代,你能从这里领略到经典的游戏bgm和人性化的关卡设计。哪怕是在如今他们也都是教科书级别范例。无数人研究过他的关卡、他的音乐、他的游戏性、并延展到自己的游戏中。而这游戏的世界纪录也在油管上被刷新了无数次。走到今天超级马里奥的bug都是一个仍然被很多人津津乐道的话题,所以,它是一款值得玩家们去铭记的游戏。值得后辈玩家们去体验的游戏。
游戏超级玛丽基本简介
作者:小单游戏
发布时间:18-01-3111:41超级玛丽,全名"超级马里奥兄弟",是任天堂公司出品的著名横版游戏。最早在红白机上推出,有多款后续作品,迄今多个版本合共销量已突破4000万套。其中的主角马里奥、路易、碧琪公主、奇诺比奥等等已成为任天堂的招牌人物。主角马里奥日文原名マリオ,英文译作Mario,在译成中文时因时代不同,华语圈地区不同而译作"马力欧""玛丽"等情况也确有存在。根据任天堂公布的官方中文译名和牛津词典,现在一般称为"马里奥"。所以本文一般用游戏全名《超级马里奥兄弟》。
在E3 2013的任天堂直面会中,官方公开了3D马里奥新作《超级马里奥3D世界》。这款游戏已于2013年发售,对应平台则为Wii U。
超级玛丽作为1983年游戏《马里奥兄弟》 的续作在FC红白机 上推出。在游戏《超级马里奥兄弟》中,玩家控制马里奥从库巴手上设法营救伞菌公主(后改名为“碧奇公主”)。马里奥的弟弟路易只能在游戏的多人模式中作为第二玩家加入,其角色情节与马里奥完全相同,而本游戏改编动画亦于亚洲电视本港台播出。
20多年来,《超级马里奥兄弟》一直是史上最畅销的电子游戏,直到2009年才被《Wii Sports》迎头赶上。除开Game Boy Advance版和Virtual Console版的销量,游戏已在全世界售出4024万份。游戏很大程度上奠定了FC游戏机的初步成功,同时也结束了1983年美国游戏业萧条期后长达两年的游戏销售低迷。作为宫本茂和手冢卓志早期最具影响力的成功之作,游戏也激发了众多模仿作、续作和衍生作品的推出。由近藤浩治创作的游戏主题曲也一直被视为全体游戏音乐的代表作,并在全世界广受公认,即便从未玩过该游戏的人们也对其耳熟能详。
游戏的2代有着两个完全不同的版本,分别对应不同的市场:日版续作的游戏方法完全承袭原作,而美版续作则本地化自另一个本不相关的游戏《梦工场》(夢工場 ドキドキパニック)。这两款游戏都以“超级马里奥兄弟2”之名在当地发售,导致其后两作都以不同的名字在不同的国家推出。游戏还有很多特殊版本,例如《通宵日本超级马里奥兄弟》,该版本加入了同名日本广播节目的相关特性。
《超级马里奥兄弟》的成功也使其几乎被移植到了任天堂的每款游戏机上,此外还有NEC PC-8801版的《超级马里奥兄弟特别版》等。2010年下半年,为庆祝游戏发行25周年,任天堂在全世界范围推出马里奥主题色红色的限定款Wii和任天堂DSi XL,并同捆有马里奥相关游戏。
任天堂新手游《马力欧赛车Tour》已开始内测,今夏正式到来
作者:超能网
发布时间:05-2309:49广州超能网络科技有限公司在2016年授权推出的《精灵宝可梦GO》,任天堂算是见识到手游市场的火爆和庞大潜力,只是这家百年来深受玩家喜爱的日本游戏公司,也没有泛滥到随手用自己IP就做个新手游出来忽悠大家,在之后三年内也只是陆续推出为数不多的作品,直到去年任天堂公布了他们的又一个人气系列,《马力欧赛车Tour》登陆到手机上,随即成为大家期待的手游新作,而在最近,任天堂已经开始了这个在手机上用马力欧来开车的内测了。
《马力欧赛车》系列是任天堂最经典的赛车竞速游戏,自SFC上大获成功后,成为几乎每一台游戏机上的必备大作,其玩法是有《超级马力欧》里面的角色驾驶卡丁车,在原作世界观的地图上进行跑3圈的八人竞速,过程中可以采用道具来陷害阻挡对手,国内玩家熟知的某某飞车其实就是效法它的玩法,由于玩法简单、画风清新,所以《马力欧赛车》一直都老少咸宜,登陆到手机上可谓合适。
从外媒kotaku放出的报道和试玩视频来看,手游版的《马力欧赛车Tour》也并没有用虚拟手柄那样相对复杂的双手控制,而是继续单手就能玩的操作,虽然这大幅减低了新手和轻度玩家的门槛,但也应该会让原来的粉丝玩家们无感,其实宫本茂早在此前的采访中表示,他们认为在手机上玩游戏就应该遵循手机的操作方式(也就是只有点、点、点)。
而值得注意的是,此前的《精灵宝可梦GO》虽然热度非凡,但实际任天堂自己赚的并不多(因为他们只是版权公司的大股东,真正开发和发行商是Niantic),而在之后的《超级马力欧Run》换用需要花9.99美元的买断制,但收益依旧一般,直到《火焰纹章:群雄》手游上,任天堂才发现免费+氪金才是手游的真正赚钱模式,所以《马力欧赛车》将会有开箱、开包的内容。
《马力欧赛车Tour》将在今个夏天推出,虽然目前beta测试只有Android版,但正式版会同时登陆iOS和Android双平台。
到底谁才是最好的「游戏手机」?
作者:AppSo
发布时间:18-04-1712:42广州爱范儿科技股份有限公司作者:木斯
近日游戏圈发生了一件挺有意思的事。原本主机游戏发售前解禁评测是非常稀松平常的,可前天 PS4 游戏《战神》却引发了一轮国内外游戏玩家的热议。
不仅包括 IGN 和 Polygon 在内的一众媒体给出了满分评价,而且 Metacritic 上的均分也冲到了 94 分,大有角力今年年度游戏的势头。
虽然从历代的战神作品来说,90+ 这个分数算是延续了本系列的佳作定位,但放在 PS4 生命周期中,目前在 Metacritic 上比《战神》分数高的目前只有两个,一个是《GTA5》,一个是《最后的生还者重置版》,而这两者严格意义上说,还算是 PS3 时代的作品。
所以有朋友就跟我说:「在 PS5 都开始出传闻的时候,索尼终于在 PS4 上盼来了一款真正意义上的满分新作。」作为对比,你在微软 Xbox One 上就很难找到同样水准的作品。
根据 Metacritic 的排行榜数据,我们可以对比一下这两个平台目前所有游戏作品的素质:
均分超过 90 分的,在 PS4 上有 23 款,80 分以上的则有 273 款。而在 Xbox One 上,超过 90 分的有 10 款,80 分以上的则为 177 款。
虽然游戏评分本身和品质并非 100% 挂钩,但主机玩家群体中也有句话,叫「高分信媒体,低分信自己」,考虑到 Metacritic 采用的是平均分机制,这在某种程度上还是有一定参考价值的,也或多或少可以反映这两个主机平台的游戏现状。
从时间点来看,索尼 PS4 和微软 Xbox One 的上市时间都是 2013 年,但根据 Vgchartz 给出的数据,PS4 目前的销量大概是 Xbox One 的 2 倍。
同一起跑线下,会出现这样的差距,从刚才的游戏阵容对比其实也能看出一些问题。不管微软如何辩解,Xbxo One 现在的「低存在感」,和它略显贫瘠的游戏阵容是有很大关系的,而 PS4 正是依靠稳定的第一方游戏佳作,才能保证主机本身长期维持在高热度讨论中。
当然,从微软这几年的部门调整来看,Xbox 游戏的地位下降已经是一个无可争辩的事实,服务性游戏的大热,也让纯线性叙事类游戏作品处于边缘地位,当然这些不是本次讨论的重点。
本质上,游戏机的产品定位,终究还是决定了只有让用户产生「在这款游戏机上花钱是值得的」的想法,那么这件事才有成功的可能性。
这不像手机、电脑这些产品,如果没有游戏,我们还会拿手机通话,将电脑用于办公,游戏只是众多需求的其中之一,游戏不好,不会限制它们在其它方面的应用。
但如果有手机将自己定位成「游戏手机」,那我们又应该如何理解?如果单纯只是堆堆料,用最强的芯片,最好的屏幕,最快的运存,是否就可以将自己称之为「游戏手机」?
这个说法是站不住脚的,因为如果这个逻辑成立,那么目前市面上任何一款旗舰手机,都可以为自己挂一个「游戏手机」的标签。
当然,中国的游戏市场,或者说手游市场很特殊,我们没有成熟的主机游戏环境,而《王者荣耀》和《绝地求生》两款手游的大火,让很多人看到了“以游戏为卖点的手机产品”的潜力,这是无法否认的。
在 2017 年 11 月,有「灯厂」美誉的雷蛇推出了一款名为 Razer Phone 的手机,主打的就是「游戏手机」的定位。为了强化这个概念,Razer Phone 自然是少不了各种堆料,尤其是屏幕上选择了一块 2K 分辨率的低功耗 IGZO 屏幕,刷新率最高可达 120Hz,以获得比其它手机更平滑的动态画面,这也是雷蛇官方重点宣传的部分。
比较值得一提的是系统内置的「Game Booster」的应用,这个应用提供了包括 CPU 主频、分辨率和帧率等参数的修改,还有抗锯齿的功能。只要游戏不锁帧,那么 Razer Phone 上跑同类型的手游的确可以获得更好的体验。
国内的「黑鲨」游戏手机基本也是遵循了「在硬件和结构上下功夫」这套思路。从发布会介绍的内容来看,黑鲨参考了游戏本的热管技术,改进了手机的散热系统,目的是让手机芯片长期处于高频运行状态,保证游戏中能长期满帧运行。
此外像 X 型天线、Pixelworks 独立图像芯片的运用,也是把重点放在了信号和屏幕色彩的改进上。
另外,黑鲨还专门设计了一个可拆卸的摇杆手柄,实现了单边实体按键的操作。
但某种程度上,如今亮相的黑鲨手机,更像是为《王者荣耀》和《绝地求生》这些竞技游戏的「专用机」,包括像黑鲨主打的「生为竞技」口号,其实也是在看好目前大热的移动电竞市场。
从艾瑞咨询给出的报告来看,2015 年至 2017 年,移动电竞规模已经从最初不到 20% 发展到现在接近 50%,大有反超端游竞技的势头。移动电竞玩家的大量涌入明显改变了目前手游市场的结构,这是中国游戏市场的特殊性造成的,吸引各种资本涌入也就是顺理成章的事情。
而利用「手游玩家」的强需求,来寻找增速放缓下的手机市场的新突破口,也是雷蛇和黑鲨等这些产品所希望找到的切入点。
虽然不管是诺基亚时代的 N-Gage,还是索尼爱立信时代的 Xperia Play,过去主打游戏的手机表现都不能说很好。但细分市场并非没有成功的案例,美图不也只靠美颜和拍照,在手机市场玩出了自己的一片天?
所以,游戏手机在硬件上,解决屏幕视觉、性能和散热等问题;软件上,提供更好的帧率和操作方式,或者和手游厂商进行定向优化。哪怕大众玩家不买账,吸引一批核心手游粉丝和电竞爱好者,也不是不可能的事情。
只不过从体验来说,采用优秀的配置只是保证游戏体验的基准线;但游戏体验的天花板,往往是游戏内容造就的。
这方面的典型是任天堂,它靠《塞尔达传说旷野之息》和《超级马力欧奥德赛》两款素质超高的游戏,为刚上市一年的 Switch 构筑了一条坚实的「护城河」;而且这条护城河的宽度,我估计单纯靠架桥是进不去的。
从生态环境来说,Android 的开放性注定没办法在游戏「独占」或是「排他性」这点上做太多文章,所以不管是之前的雷蛇,还是现在的黑鲨,终端品牌更多还只能把精力放在某些「专属优化」上。
然而,这种「优化」的门槛并不高,毕竟连采用了中端芯片的 OPPO、vivo 手机都可以率先拿到《王者荣耀》的高帧率支持,就证明这并不是一个技术壁垒,而更多是话语权的强弱问题。
最终,这些主打「游戏手机」的 Android 产品,只能先保证核心玩家玩到比同类产品「更好一些」的吃鸡手游。市场和生态环境决定了,手游的质量根本不影响游戏传播。强如「核弹厂」NVIDIA,凭借和任天堂非同一般的关系,也只能在一个自家的电视盒子上获得塞尔达和马力欧相关旧作的移植,更何况其它品牌呢?
放手机上说,真要比这份「独占力」,苹果的 iPhone 才是最好的游戏手机啊。
《超级马力欧:奥德赛》初印象:NS平台最棒的游戏
作者:太平洋电脑网
发布时间:17-10-3016:17广东太平洋互联网信息服务有限公司任天堂的超级明星IP马力欧登陆了无数个作品,但是超级马力欧3D系列却是如数家珍,任天堂可谓每款必求精品,而该系列阔别七年后,任天堂终于在最新的NS平台上推出了万众期待的《超级马力欧:奥德赛》:几乎每一家媒体和玩家都再次被马里奥大叔带来的乐趣征服,被任天堂的真诚打动,为任天堂的创意拍案叫绝。擅长跳跃的马力欧大叔新作就像是飞人乔丹再一次超越了时代。
外媒SlashGear的游戏评分编辑Eric Abent 在几天体验游戏后,给出了他对这款神作的初步评价和印象:与其它所有电子游戏相比都独一无二的杰作,既有倍感温馨的向系列前作的情怀致敬,又有完全与众不同的游戏特性。以下译选文章部分内容:
从你启动《超级马力欧:奥德赛》的那一秒开始,你就已经被它带进去了,无法轻易释怀。既不用泛泛而谈的博览展示,也没有罗里吧嗦的无休止的训练教程,只有随剧情进展恰到好处的动作提示,游戏会数次温馨提示你去看“动作菜单”那里会有每种基础动作操作的详尽说明及手柄展示,(当你希望做出高难度动作完成全部收集时就可以细细专研,而如果你只是通关的话,跟着剧情走就行了,没有训练关卡),如果你觉得你是马力欧系列的老手,你也需要细细领会这些操作说明,因为许多能够达成的动作不是那么直观体现的。
我对游戏唯一的抱怨:有些操作必须要用Joy-Con体感操作才能做出来。不过目前为止,我还没有在游戏中遇到那种只能靠体感操控才能完成的部分,尽管有些收集使用体感会轻松许多,但都可以用传统按键找到替代方式。尽管老任固执地提示希望你用很多动作通过体感完成,但如果你用按键组合搓招也是可以的,个人觉得按键搓招有时候略胜一筹。除此之外(尽管这缺点真的微不足道),我真的觉得任天堂做出了一款无可挑剔的工匠师式游戏。在画面表现上真的是非常养眼,尽管Wii U平台中有HD画质的3D过关式(非沙盒开放式)作品《超级马力欧 3D世界》和《新超级玛丽兄弟U》,你可以想象把《超级马力欧64》以高清画质重现,《超级马力欧:奥德赛》真的拥有唯美的画面。值得一提的是,这款游戏在掌机和TV模式均能稳定在60帧流畅运行,这对动作游戏的手感来说是非常关键的。
另外我真的被任天堂对于可收集要素“力量之月”的摆置设计而感到惊喜,在奥德赛中探寻秘密位置的力量之月,其给人的惊喜和成就感是非常巨大的。就像前作,你需要收集力量星和阳光才能继续冒险(当然不用全部收集也可以通关)。在《马银河》和《马阳光》中其全收集个数均是120个,但是在奥德赛中,力量之星的总个数达到了600多个。而且不像以前想要获得它们仅仅是通过做秘密任务才行,有许多方式能够获取力量之月,任何你能想到的地方都可能隐藏有力量之月,这让开放式探索变成游戏的重要组成部分,也比前作更加强调。每当我来到新的世界,攀爬每一寸地方都让我充满了兴奋感。说不定就能够发现力量之月和一些小惊喜。看着收集列表上的个数增加,这让奥德赛的核心玩法空前有趣和令人上瘾(不用害怕后期游戏会变得索然无味)。
最后作者表示《超级马力欧:奥德赛》完整评测正在编写,除非在以后的游戏时间中发现了真正难以接受的质量下降的部分,否则《超级马力欧:奥德赛》目前已经是NS平台上推出的最佳游戏之一。
任天堂的下一款手游是《马力欧赛车》,预计明年 3 月推出
作者:动点科技
发布时间:18-02-0114:36上海创言信息科技有限公司任天堂今天在 Twitter宣布,面向智能手机推出的《马力欧赛车》游戏《Mario Kart Tour》正在开发中,预计最迟会在 2019 年 3 月推出。除此之外,任天堂没有公开任何与这款游戏相关的其他消息,不论是游戏画面还是玩法、角色,现在都还是个谜。
从评论中玩家们的反应来看,人们对这款作品还是抱有相当高的期望的。《马力欧赛车》系列是任天堂在 1992 年推出的赛车竞技类游戏产品,最新正统续作为 Nintendo Switch 平台上的 《马力欧赛车 8 豪华版》(Mario Kart 8 Deluxe)。
任天堂曾表示,他们面向智能手机和平板电脑用户推出“Smart Device”业务主要目的在于,任天堂 IP 触达人口的最大化、Smart Device 业务的收益化以及加强与游戏机业务的协同。
利用多种应用来扩大旗下 IP 的受众也是任天堂“Smart Device”业务的主要战略之一,例如此前推出的《超级马力欧酷跑》(Super Mario Run)下载量已经突破 2 亿,在这之后推出的 《动物之森:口袋营地》(Animal Crossing Pocket Camp)和《火焰之纹章:英雄》(Fire Emblem Heroes)也获得一些粉丝的追捧。
不过面对早已成为一片红海的手游市场,即便是最懂“玩”的任天堂也难免碰壁,例如《超级马力欧酷跑》虽然已经获得 2 亿下载量,但却 没什么人愿意付费,最先推出的《Miitomo》上线两年,最终也难免一死。
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