《游戏发展国OL》:经典单机手游改编能否成功?
《游戏发展国OL》:经典单机手游改编能否成功?
《游戏发展国OL》:经典单机手游改编能否成功?
作者:触乐
发布时间:18-12-2116:39北京云际传媒信息技术有限公司开罗游戏(Kairosoft)是一家中国玩家非常熟悉的游戏厂商,虽然中文名字被译为“开罗”,实际上它是一家来自日本的游戏公司,以开发像素画风的模拟经营类型游戏著称,尤其是主打手机上的模拟经营领域。目前,开罗游戏已经在各种平台上发售了近60款游戏,其中《游戏发展国》是它的早期作品,也是流传度最广的作品之一,1997年最初在PC端问世,后来被移植到手机平台上,并渐渐为更多人所知。许多玩家从《游戏发展国》熟悉了开罗游戏,也因为开罗游戏,接触到了更多类似的经典单机手游。
简单来说,《游戏发展国》需要玩家经营一家游戏公司,从一个人的小作坊一直发展到世界一流的游戏公司。虽然世界上的游戏公司多如牛毛,但是很奇怪,很少有公司会制作游戏发展题材的作品,《游戏发展国》正好填补了这个空白,因而许多玩家非常喜欢这部作品,纷纷表示玩起来就停不下来,睡前打算玩一下,可是不知不觉就天亮了。
《游戏发展国》的画面是像素的
现在,由开罗游戏授权、开心网发行的模拟经营类游戏《游戏发展国OL》已经上市,游戏没有继承开罗游戏经典的像素风格,而是改成与像素风联系紧密的卡通风,不过还是将开罗游戏最核心的模拟经营玩法保留了下来,可以让玩家在其中体会一把当游戏公司老板的乐趣。看起来这是个有改动,但是也有继承的“游戏发展国”系列衍生作品。
游玩体验:核心仍是游戏开发
进入游戏,首先映入眼帘的是一种不像素,但是的确会给你一种像素感的比较细腻的卡通画风,在如今大屏手机细腻的屏幕上,这样的画风转变和改善应该说还是比较舒服的。
玩法方面,与原作一样,本作的核心仍然是开发游戏。进入游戏,玩家需要去招聘员工,将员工分配到工作室中,而后就可以开始游戏产品的制作了。
与《游戏发展国》一样,《游戏发展国OL》中员工可以说是最重要的资源,你可以看到许多原作中的员工
在制作游戏时,需要注意游戏的题材与类型、玩法一定要互相契合。二者相契合就会有良好的市场反响;二者若不契合,通常情况下结果会很糟糕。例如,“航海”题材与“冒险”类型就是一个不错的组合,而“恋爱”题材加上“跑酷”玩法则让人摸不着头脑。
其实我挺期待的,就做这个吧!
可以考虑研发中的不同侧重点,当然被你重视的部分会增加成本投入
游戏制作过程与《游戏发展国》原作一样,可以点击气泡收集研发点数(用来给员工升级),游戏制作好后会收到关于刚刚完成的作品的相关评价。
“通过Bug提高技术”
游戏有品质之分,初期制作的游戏都惨不忍睹,但汲取经验教训后,一般后期就能做出好游戏了
制作的游戏可以直接销售给代理,也可以选择自己发行,一般来说,自己发行的获利更高一些,但如果做出来的游戏惨不忍睹,还是卖给别人吧。
在公司之外,游戏还设置了大地图。玩家在可以在大地图上招募人才、在酒吧与员工互动、送员工出国旅游、参加世界游戏展,等等,还可以参加……活动副本?
项目很多,但总体来说,就是提高员工属性、获得一些道具的活动
老实说,“活动副本”这个名字有点突兀,但我还是参加了一下
和单机版不同,作为一个网络游戏,本作中具有诸如市场占有率统计等排行榜消息,从这个功能的设计来看,应该是一个玩家间的排名。
排名具有相应的奖励,这也是很通行的设置了
游戏中还有许多后期玩法,例如自研硬件平台等。从当前的情况来看,游戏的内容十分丰富,作为免费游戏主要的课金点也在员工的获得和培养上,考虑到游戏并不强制交互(例如设置PvP玩法等),倒也谈不上“逼课”。
游戏的后期玩法,或许未来还有运营网游等功能的加入?
总之,目前的游戏版本体验比较流畅,核心玩法和单机版类似,应该说熟悉“游戏发展国”系列的朋友能够很快上手,不会遇到太大的玩法上的阻碍。唯一值得注意的是,在体验测试版游戏的过程中出现了闪退的问题,希望这些问题在正式版本中能够修复。
开发历程:如何平衡玩法,让新老玩家能够接受
开发者们在2016年第三季度从开罗游戏那里获得了本作的授权,此后,游戏的开发经过了一年多的时间,在2017年底进行第一次测试后,他们对游戏中许多不尽如人意的地方进行返工,经过2018年的3次测试后,目前,开发团队已经准备好了一个可以的公开版本。
在经历几次测试后,游戏目前在TapTap上的评分是8.3分
《游戏发展国OL》最吸引人眼球的地方自然是原作授权,核心玩法保留下来的同时,他们针对一款手游在新时代的标准,在画面与社交功能方面也做了强化——这些都是相对单机版本的玩法延伸,开发者们希望不管新老玩家都不会在其中感到陌生。
制作组说,他们在设计中给游戏定下的目标是“有乐趣、不坑钱”。他们预料到可能部分《游戏发展国》的老玩家会比较排斥网络化,毕竟玩一款单机游戏并不怎么需要花钱,但是网游可能就会有很多花钱的地方。
对这一点,他们也很坦诚:“我们不会像其他游戏那么坑钱,但是一些基本的计费内容还是会有的,我们团队几十人开发了两年的时间了,不管是时间的投入还是人力成本的投入,都付出了很多。”展望未来,开发人员们希望在满足玩家游戏乐趣的同时能收获一定的回报,从而支撑起游戏的后续开发。
从目前版本的游戏来看,正如开发者所言,游戏中相对于原作的继承和变化,以及微交易内容的加入还是在谨慎地求取平衡,以期老玩家和新人都能取得比较好的体验。当然,对今天的手游业界而言,一款游戏最后成绩如何,除了本身的品质外,运营也很关键,但有了相对扎实的内容基础,这款游戏还是值得去尝试一下的,我们期待着《游戏发展国OL》的后续表现。
属于自己的游戏公司 开罗游戏首款国内手游《游戏发展国OL》试玩
作者:爱玩游戏的花花酱
发布时间:18-12-2112:01相信喜欢玩模拟经营类的玩家肯定多少听说过开罗游戏,不得不说开罗游戏的模拟经营玩法确实好玩,让人一上手就停不下来。而作为开罗游戏中比较经典的《游戏发展国》,现在网游版《游戏发展国OL》也默默上线了,虽然是授权国内厂商制作的,不过正版授权感觉可以试一试!
《游戏发展国OL》的游戏背景和原作一样,在这里你将会拥有属于自己的游戏公司,你可以根据自己的眼光选择招聘你需要的人才,培养他们成为你的得力干将,根据每个人的才华将他们分配到合适的位置,研发符合你心意的游戏,或是选择精准分析市场行情,发行受玩家欢迎的火爆游戏。
虽说是正版授权,但游戏在画质方面并没有沿袭旧作的像素风格,也许是为了迎合新玩家?不过花花个人还是更喜欢旧作的像素风,更加更有感觉一些。
游戏整体对发展国原版有个50%的还原度,主要是核心玩法做游戏,员工数值依旧会对游戏产生影响,在做游戏方面过程上倒是相当还原。但是发售和卖掉赚的钱比较少,不再像原版一样,直接会影响公司生死,过程也就变得不那么需要认真对待了。
剩下50%融入了真实游戏公司的状态,玩起来还是有亲切感的。还有发行部、市场部,能想到这一出的绝对是策划鬼才。而且游戏不再拘泥于游戏公司,更有一个完整的园区。在这里,招聘人才,搞好员工关系,参加游戏展,给员工放个假,甚至献祭一个制作人,都可以满足你。
其他周边玩法做了很多扩展,有市场份额,游戏展会什么的,给一些养成道具,都是网游常规配置,没太多可说的。
既然做成了免费网游,那氪金点就必不可少。游戏的氪金点主要集中在员工招募这一款,想要一个高能力员工做出屌炸天的游戏?那么氪金抽吧!不过个人觉得这个氪金点还能接受,目前看过去,不氪金慢慢肝慢慢升级也能做出好游戏,不想氪金的话心态放好当个养老游戏就好,不缺钱能让你的游戏变屌的快一些。
整体来说,前期的核心玩点还是对配方的探索和对员工的养成。新的配方和员工属性对游戏的影响藏得很深,但是影响也很大,探索出来对游戏的评分有非常大的加成。如果探索出一个白金游戏,不但收益超高,还可能拿到全服游戏大赛奖项,这块的兴奋点很好的还原了原作。
个人觉得游戏比较遗憾的点是《游戏发展国OL》中没有一个能够比较直观看见销售成绩的图表,原作《游戏发展国》吸引人的很大一部分就是底下那一行图表,能够看销售排名,销售数量,非常有成就感。现在的感觉就是,做完游戏了,哦,做完了,不够调动那种想要不断变得更强的情绪。
游戏总得来说觉得还不错,虽然还是觉得单机经典的《游戏发展国》更好玩,但是如果在网游上能有更好的突破,相信会有更多人喜欢它的。
2019年1-6月中国游戏产业报告:自主研发游戏发展稳健,手游超端游占比第一
作者:金融界
发布时间:08-0111:25北京富华创新科技发展有限责任公司来源:智通财经网
智通财经APP获悉,8月1日,由中国音数协游戏工委(GPC)主办,中国音数协游戏工委(GPC)、 国际数据公司(IDC)进行数据调研和分析的《2019年1-6月中国游戏产业报告》发布。
中国自主研发游戏海内外都“吃香”
报告中表示,2019年1-6月,越来越多的游戏企业重视自主研发实力的提升,关注创造创新,促使国产游戏脱颖而出,中国自主研发游戏产品的数量占产品总数的八成。更多的游戏企业积极的走向海外市场,不断提升海外拓展能力,逐步取得一席之地。在增加海外收益的同时,也把更多的中华文化元素传递给海外消费者,扩大中华文化的影响力。
报告中数据显示,2019年1-6月中国游戏市场保持稳中向好的状态。这段时间内,中国游戏市场实际销售收入1140.2亿元, 相比去年同期增长90.2亿元,同比增长8.6%,增速同比提高3.4个百分点。截至2019年6月,中国游戏用户规模突破6.4亿人,环比增长1.3%,同比增长5.9%。
调查发现,中国自主研发游戏收入达自2015年以来最高,为921.4亿元。中国自主研发游戏市场自2015年以来一直保持增速状态,至2019年1-6月已占超八成市场份额。不仅在国内,海外中国自主研发游戏也十分“吃香”,调查数据显示,2019年1-6月,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达55.7亿美元(人民币为381.3亿元,按6.85的汇率折算),同比增幅高达20.2%,继续保持快速增长。其中角色扮演、策略、多人竞技(MOBA)三类游戏最受海外玩家欢迎,合计占比达到83.0%。
移动游戏独占市场鳌头,电子竞技类朝气蓬勃
2019年1-6月,在中国游戏市场中,移动游戏市场移动游戏占比最高,占整体的67.6%,实现销售收入770.7亿元,同比增长21.5%,连续4年实现增长,用户规模达6.2亿人;客户端游戏市场实际销售收入313.3亿元和占比27.5%,用户规模环比下降至1.46亿人,在游戏用户中占比22.6%,较上一季度下降1.2个百分点;网页游戏市场继续缩水,占比下降至4.5%。用户占比同比下降6.2个百分点至33%,用户规模下降趋势逐步放缓。
拥有严格比赛制度和国际范围内的正规赛事的电子竞技类游戏近几年一直保持较快增长,2019年1-6月,中国电子竞技游戏市场实际销售收入465亿元,同比增长11.3%。其中,移动电子竞技游戏实际销售收入为277.4亿,同比增长22.9%,继续保持较好上升势头。客户端电子竞技游戏市场实际销售收入为187.7亿,同比下降2.4%。移动电子竞技游戏市场规模近两年快速增长,迅速超过了客户端电子竞技游戏市场规模。
紧跟科技前沿,AR/VR游戏发展良好
随着科技的发展,AR/VR技术也逐渐应用于游戏之中。2019年1-6月,中国AR游戏市场实际销售收入3479万,同比增长71.8%。AR游戏用户规模为137万人,同比增长20.4%。中国VR游戏市场实际销售收入12.1亿,同比增长50%。VR游戏用户规模为731万人,同比增长14.9%。均较去年呈现上升态势。
特色游戏市场:女性向、二次元
2019年1-6月,中国游戏女性用户规模由去年同期的2.74亿人增长为2.93亿人,同比增长8.9%。由此可见,女性用户规模增长上仍有发展空间。数据显示,2018年1月-6月至2019年1-6月期间,中国游戏女性用户规模突破2.93亿人,占中国游戏用户规模的45%,中国游戏市场女性用户贡献的实际销售收入为260.8亿,占整体游戏市场收入的22.97%,均基本保持稳定。2019年1-6月,女性用户的平均游戏产品消费能力约为89.93元/半年,约为中国游戏用户的平均游戏产品消费能力177.41元/半年的一半,女性用户消费潜力正在逐步释放。
主打ACG文化的二次元游戏市场发展稳定,趋势向好。2019年1-6月,中国二次元游戏市场实际销售收入达104.1亿元,相比2018年1月-6月93.7亿元,同比增长11.1%,二次元游戏市场未来增长潜力巨大。
报告最后指出,对中国游戏市场而言:1.电子竞技类游戏是将来的大热门,也是游戏类行业发展的重点。2.国产游戏出海可有所大作为,应积极架设文化学习的桥梁,深入开展游戏行业的合作,形成多元互动的交流格局。3.在知识产权保护方面,应进一步强化和提升保护手段和效率,为游戏版权新产品、新业态创新发展提供保障。
移动快乐源泉,由小众走向大众:浅谈中国手机游戏发展史
作者:电竞小学徒
发布时间:18-12-2315:12在当前时代,手机游戏俨然成为了人们生活之余调节心情、放松神经的良好方式,各家端游厂商纷纷投入手游怀抱,一方面是因为手游受众群体更大、达成长时间在线时长付出的代价更小,另一方面也是因为手游的吸金能力更强,毫不夸张的说手游已经成为了三大游戏平台中最赚钱的一个,挤掉了网页游戏原本应有的位置。
那么在中国,手机游戏是什么时候开始的,又是什么时候开始走向繁荣的?今天班突就来带大家看看中国市场环境下手机游戏波澜壮阔的发展史。
时间回到21世纪初期,GPRS刚刚登陆人们的视野,支持GPRS的手机并不多,能够用得起GPRS、彩屏、64和弦手机、自带手机游戏的人依然是少数,大多数人还在使用黑白液晶屏幕的老式手机,但一款手机在2005年起到了推波助澜的作用,这款手机就是诺基亚1110,同时这款手机也是许多人对于手机游戏的最初印象。
作为一款全球销量2.2亿台、充满了传奇色彩的手机,诺基亚1110内置了贪吃蛇、掷骰子和Rapid Roll三款游戏,这三款游戏影响了许多人,就如同Windows XP上的扫雷一样,如今我们说某台垃圾电脑“只能玩扫雷”就是这款游戏在人们脑海中印象深刻程度的真实写照,当时的贪吃蛇也是诺基亚1110甚至是手机游戏的标志,无数人在闲暇之时掏出手机玩上一局贪吃蛇,消磨时间、调整心情。虽然这个时候手机游戏还是人们作为上厕所时除了看报纸、看书和数瓷砖之外的另一个选择,但真正的手机游戏风潮即将到来。
几乎是同一时间(应该是更早),摩托罗拉推出了一款跨时代的产品,这款手机就是摩托罗拉V3。在刚刚上市的时候V3的价格之高昂绝对配得上它当时惊艳的外表,同时期没有任何一款手机比它更好看,当然这款手机直到2006年开始才真正走入平常老百姓的生活中,不过手机的事我们不提,只说一下手机游戏。V3支持Java且支持存储卡拓展,这是一个非常重要的点,Java的存在让V3可以通过摩托罗拉自己的Java商城或是浏览器下载Java应用并安装,这给了V3良好的拓展能力,许多Java游戏纷纷对V3进行适配,例如《狂野飙车1》等作品逐渐出现,但让Java在国内走向巅峰的则是买断式单机游戏和网络游戏。
2004年末《三界传说》就是第一款手机网游,它在中国Java游戏界乃至手机游戏行业都是一次大胆的尝试,事实证明《三界传说》很成功,当时有钱用支持Java手机的人例如MOTO E680等,都会安装《三界传说》进行游玩,不仅能展现自己的财力,还能向别人炫耀“我能在手机上玩网游”。
2008年,距离奥运会在北京召开仅剩一年时间,手机游戏行业开始遍地开花,有针对塞班智能系统做客户端的单机精品游戏、有坚持Java平台的网络和单机游戏、还有通过网页中的文字以及低质量插图来实现文字游戏体验的网络游戏(例如当时腾讯推出的“抢车位”、“收菜”等游戏,本身在电脑端就是网页游戏),但这个时候一股潮流已经席卷到了中国,这个潮流就是触屏智能手机。
触屏智能手机的诞生在今天看来是非常具有颠覆意义的,但在当时的中国却并没有多少人能够第一时间尝到这个新鲜东西,第一款iphone在中国销量还没有诺基亚N95、N97多,安卓刚刚从1.0起步,简陋的界面和没有九键键盘的变革让国内使用过的人少之又少。
不过进入2010年,一切都变得不一样了,许多家庭条件较为优渥的人开始使用HTC和MOTO智能手机(当时的安卓智能手机市场主要就靠着HTC和MOTO撑起一片天),条件更好的人则会选择iphone 3GS这部在苹果手机历史上具有跨时代意义的产品,智能手机游戏开始初露峥嵘,《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》登陆安卓1.5和IOS平台,优良的画面、舒适的操控让玩家体验到了不同的感觉,手机游戏的质量也随之来了一次爆炸式增长。
2011年是智能手机游戏开始混战的一年,手机单机游戏发展迅猛,不少玩家应该都体验过《asphalt5》,那个时候的手机游戏厂商巨头绝对是Gameloft莫属,《现代战争》、《NOVA》都代表了手机游戏的画质巅峰;除此之外《刺客信条》、《细胞分裂5》、《鬼泣4》、《死亡空间》等端游也逐步登陆手机游戏平台;而智能手机的网络游戏也开始试水,多家硬件厂商开始加强手机图形计算能力,手游平台正式成型。
时至今日我们能够玩到第一手的手游大作、能够在手机上体验高画质、高流畅度、高完成度的游戏,长达十年的手游摸索期和近几年的手游繁荣期起到了绝对作用,从2004年到如今,手机游戏对你的意义是否发生了改变呢?
属于自己的游戏公司 开罗游戏首款国内手游《游戏发展国OL》试玩
作者:华西悦读
发布时间:18-12-2115:06华西都市报官方帐号转载自百家号作者:爱玩游戏的花花酱
相信喜欢玩模拟经营类的玩家肯定多少听说过开罗游戏,不得不说开罗游戏的模拟经营玩法确实好玩,让人一上手就停不下来。而作为开罗游戏中比较经典的《游戏发展国》,现在网游版《游戏发展国OL》也默默上线了,虽然是授权国内厂商制作的,不过正版授权感觉可以试一试!
《游戏发展国OL》的游戏背景和原作一样,在这里你将会拥有属于自己的游戏公司,你可以根据自己的眼光选择招聘你需要的人才,培养他们成为你的得力干将,根据每个人的才华将他们分配到合适的位置,研发符合你心意的游戏,或是选择精准分析市场行情,发行受玩家欢迎的火爆游戏。
虽说是正版授权,但游戏在画质方面并没有沿袭旧作的像素风格,也许是为了迎合新玩家?不过花花个人还是更喜欢旧作的像素风,更加更有感觉一些。
游戏整体对发展国原版有个50%的还原度,主要是核心玩法做游戏,员工数值依旧会对游戏产生影响,在做游戏方面过程上倒是相当还原。但是发售和卖掉赚的钱比较少,不再像原版一样,直接会影响公司生死,过程也就变得不那么需要认真对待了。
剩下50%融入了真实游戏公司的状态,玩起来还是有亲切感的。还有发行部、市场部,能想到这一出的绝对是策划鬼才。而且游戏不再拘泥于游戏公司,更有一个完整的园区。在这里,招聘人才,搞好员工关系,参加游戏展,给员工放个假,甚至献祭一个制作人,都可以满足你。
其他周边玩法做了很多扩展,有市场份额,游戏展会什么的,给一些养成道具,都是网游常规配置,没太多可说的。
既然做成了免费网游,那氪金点就必不可少。游戏的氪金点主要集中在员工招募这一款,想要一个高能力员工做出屌炸天的游戏?那么氪金抽吧!不过个人觉得这个氪金点还能接受,目前看过去,不氪金慢慢肝慢慢升级也能做出好游戏,不想氪金的话心态放好当个养老游戏就好,不缺钱能让你的游戏变屌的快一些。
整体来说,前期的核心玩点还是对配方的探索和对员工的养成。新的配方和员工属性对游戏的影响藏得很深,但是影响也很大,探索出来对游戏的评分有非常大的加成。如果探索出一个白金游戏,不但收益超高,还可能拿到全服游戏大赛奖项,这块的兴奋点很好的还原了原作。
个人觉得游戏比较遗憾的点是《游戏发展国OL》中没有一个能够比较直观看见销售成绩的图表,原作《游戏发展国》吸引人的很大一部分就是底下那一行图表,能够看销售排名,销售数量,非常有成就感。现在的感觉就是,做完游戏了,哦,做完了,不够调动那种想要不断变得更强的情绪。
游戏总得来说觉得还不错,虽然还是觉得单机经典的《游戏发展国》更好玩,但是如果在网游上能有更好的突破,相信会有更多人喜欢它的。
来试试《战争机器》的这款塔防手游|周末宅游戏
作者:TapTap
发布时间:09-0722:11欢迎来到 周末宅游戏 栏目,在可以自由支配的周末,我们为大家提供本周的国内外新游,以及一些冷门或适合重温的经典作品。
本篇的游戏包括:
《战争机器》的手游好玩吗?塔防对战 《Gears POP!》无数好评都与“好玩”无关,日系恐解 《梦日记》一张gif图吸引无数玩家入坑,萌系放置 《企鹅岛》打着打着判定线就飞了,硬核音游《Phigros》开出花儿的益智游戏,色彩解谜《Colorzzle》
Gears POP!
新游先锋团
标签:塔防,即时对战
平台:Google Play/App Store(外区)
02:56新游先锋团 视频评测
今天介绍的这款游戏,来自于微软旗下的知名IP《战争机器》,从06年至今,十几年的发展让战争机器系列成为了战争题材手游中屈指可数的存在,高画质与高流畅度,配合优秀的剧情与极强的操纵感,俘获了一众粉丝。
今年的E3展会中,在《战争机器 5》推出的同时,开发团队将战争机器系列中的传奇人物全员萌化,无论是可怕的僵尸,还是稳重的将军,又或者英勇的女兵,全部化身大头娃,做了一款类皇室战争的即时策略手游。
与已经运营了三年的《皇室战争》相比,这款游戏还略显稚嫩,却仍有创新之举,是即时策略游戏的潜力股。
同样是三塔地图,游戏中加入了占领机制,玩家的出兵起始位置需要根据已占领的区域位置来确定,这种新的领域对抗方式能引发出更多的思考,构建更多有趣的战术体系。
为了搭配占领机制,在士兵设定中,除去常见的攻防数值,占领速度与费用的权衡成为了游戏前期新的对抗方式。
同时,游戏中的非占领单位也各有不同的功效,有肉盾,有输出,有偷塔,有防御工事等等,玩家可以根据自己的战略搭配多样的卡组。
游戏暂时有四种对战模式,新人的训练营和匹配的训练模式,双人合作的围攻模式和排位的对抗赛机制,排位胜利可以获得箱子,升级卡牌,连胜越多获得的箱子等级越高。
在新英雄的获取方面,玩家需要提升自己的排位等级,才能解锁更多可获得的新英雄,千万不要因为段位不够,却闷头开箱而错过了自己喜欢的英雄。
对于喜欢DIY或捏脸的玩家来说,游戏还提供了自由搭配的元素,可令你的角色独一无二。
《Gears POP!》的路还很远,如果你是《战争机器》的忠实粉丝,又或者即时策略的爱好者,这款满满机械风的游戏要不要趁着开服,赶紧尝试一下?
本期内容制作参与者名单
视频剪辑:鼻涕
视频配音:狸野
视频文案设计:鼻涕
视频素材提供:鼻涕、点点
游戏推荐人:点点
游戏测评人:鼻涕
DREAM DIARY(梦日记)
玩赏家 西行寺幽幽子
标签:惊悚,解谜,提神
平台:PC/NS
这是一个在非常黑暗的气氛下的梦中世界(设定)奔走的游戏。没有什么故事和目的,只是不断走来走去的游戏。
——开发者 ききやま
谈及日系恐解,很多作品感性的内容与感官的反馈远比游戏核心玩法带来的乐趣更令人印象深刻。《DREAM DIARY(梦日记)》自2004年放出0.00版以来,已经过去十五个年头,可这款诡异的像素游戏却始终令大量玩家难以忘怀。
这本就是一场黑暗的梦境。清醒时的活动范围只有房间和阳台,而梦中也仅仅是在难以名状的梦境奔走,或调查梦境中的生灵获得某种效果,但归根结底,一切的作为也仅是在黑色的梦境中沉沦......
阳台、出不去的门、老旧的电视游戏、记录梦境的日记、单人床,这便是梦醒世界的全部。上床入睡,回过神来却身处阳台,而那扇打不开的门却已通向了诡异未知的世界......
《梦日记》最与众不同之处在于,它没有完整的游戏目的,也没有一丝剧情可言,就像真实的梦境一样杂乱无章,没有前因后果。非线性的流程与十二个风格迥异的梦境赋予游戏广阔的构造,整个游戏就是在许多个场景衔接而成的地图中探索、奔跑、调查。
所谓的剧情也只是玩家行走在游戏世界里的自我感想,与其说玩家在感受故事,不如说以自己行为一点点补完故事,玩家以有限的内容获取无限的遐想,感受到什么,体会到什么,可谓如人饮水,冷暖自知。
在「RPG Maker 2003」的时代,受到256色与低位音乐的限制,更多的作者选择倾心于游戏本身的内容,而这也是最不受创作工具所限制的部分。同时这还是网络还没有发展起来的时代,玩家并不像现在可以轻松的获取一个游戏的视频攻略,所能做到的除了独自思索游戏内容外,只能在论坛上与其他玩家用文字互相交流。
人类的种种情感,在互相的交流与流传中得到放大,这些情感难以名状,却一直萦绕在玩家的脑海中,就像一个黑洞,将接触到的玩家吸进去并碾个粉碎。
相传《梦日记》中的游戏画面都来自作者 ききやま 自己的梦境,他在游戏中以极具个人特色的美术风格,鲜艳而极端的色彩搭配,造型诡异的模型,大量的隐秘细节,给所有玩家带来了压抑阴郁的体验。
梦作为现代精神分析的分析对象之一,也被认为是无意识欲望和儿时欲望的伪装的满足,我们不知道 ききやま 本人如何理解这些画面,ききやま 也从未解释这些画面与其背后的含义。与《梦日记》相关的一切想象与解读,究竟是一个个玩家面对游戏时内心的感想,还是冥冥之中作者的传达,我们始终不得而知。
注:
建议晚上关灯独自耳机食用。
建议初次食用前不查看具体攻略。
游戏不会突然跑出怪物或惊悚的画面。
噩梦无法拒绝,但游戏可以,请量力而行。
可在《梦日记中文站获取文件完整的游戏本体。
Penguin's Isle
编辑 爆丸
标签:企鹅,企鹅,企鹅
平台:Google Play/App Store
第三次推荐这款游戏了,玩法是类似于《深海水族馆》和《我的绿洲》的放置,一张可爱的动图足以表达:
Phigros
玩赏家 药丸
标签:音游,硬核,酷炫,强节奏感
平台:TapTap/App Store
划重点:想获得最好的游戏体验,请使用大屏幕设备,水果机平板优先考虑。
如果说黑魂是硬核动作游戏,那么《Phigros》就得算是硬核音乐游戏。即便你是通杀各种铺面玩法的音游大佬,在这款游戏下也会感受到那股心累......
游戏比在篝火测试时的手感好了许多,虽然入门会劝退一部分人,但是玩过几遍之后上手还是挺快的。(你如果非得冲着收歌去,那当我没说)
早在半年前于Steam平台上登陆的音乐游戏——《音灵》,虽然也是传统的下落试玩法,但由于其“夸张”的视觉特效无形之间提升了玩家的读铺难度,加之按键判定严苛,因而被众多音游“大佬”口诛笔伐,口碑一度下滑严重。最后《音灵》制作方不得不对游戏作出妥协来迎合玩家。
说回到这款游戏。《Phigros》在视觉效果上做得也是非常令人眼花缭乱,初玩高难度歌曲的时候,前一秒还在视觉重心的判定线,下一秒就不知道飞到哪去了。再加之频繁的音符变速、旋转、位移,在不熟悉歌曲的情况下几乎不能愉快地玩耍了!
游戏非常考验玩家对于铺面的记忆程度,许多的操作如果仅根据眼睛来判定,只会手忙脚乱,令你猝不及防之间便错过众多音符。
好在游戏的选曲还是较为不错的,大多数歌曲的节奏感都非常强烈,即便不能相信眼睛了,还是可以依靠着听觉来对下一个按键的时机做出判断。
我相信该作的手元一定会非常具有观赏价值的。
Colorzzle
玩赏家 一荼
标签:艺术,益智,色彩
平台:Google Play/App Store
原本售价0.99美元的《Colorzzle》在谷歌商店限免了!
刚开始因为看不懂这是什么游戏所以没怎么在意,但是因为是色彩游戏所以还是很好奇地下载了下来,没想到这其实是个很棒的游戏!
游戏以色彩为主要元素,相同的颜色拼在一起,繁花盛开,树木成荫。里面还有颜色需要我们去搭配,例如红和黄会变橙,黄加绿变黄绿。
不单是简单的色块之间的组合,后期还加了色彩线、镜子、五彩框、多色盘,你需要运用这些东西,把空心的框颜色填满,开出花朵。但是也由于模式太多,导致简单的关卡的比例较大,所以玩起来难度不够,也是这游戏的一点不足。
游戏难度不大,有一些小关卡需要思考一下之外,别的都很简单,我的通关时间是50分钟左右。
游戏画面偏向简约风,整体画面很温柔,搭配的BGM也是很合主题的钢琴调,特适合慵懒的午后。如果对色彩游戏比较感兴趣的可以尝试一下这款游戏,但是游戏关卡太少,通关时间太短,可能会让你有种意犹未尽的感觉呢。
以上就是本周推荐了,最后是诚意征稿环节:如果各位玩家有什么想要安利给别人的游戏,欢迎留言,和我们一起分享!
扩展阅读
2019年1-6月中国游戏产业报告:自主研发游戏发展稳健 手游超端游占比第一
作者:同花顺财经
发布时间:08-0113:14浙江核新同花顺网络信息股份有限公司智通财经获悉,8月1日,由中国音数协游戏工委(GPC)主办,中国音数协游戏工委(GPC)、国际数据公司(IDC)进行数据调研和分析的《2019年1-6月中国游戏产业报告》发布。
中国自主研发游戏海内外都“吃香”
报告中表示,2019年1-6月,越来越多的游戏企业重视自主研发实力的提升,关注创造创新,促使国产游戏脱颖而出,中国自主研发游戏产品的数量占产品总数的八成。更多的游戏企业积极的走向海外市场,不断提升海外拓展能力,逐步取得一席之地。在增加海外收益的同时,也把更多的中华文化元素传递给海外消费者,扩大中华文化的影响力。
报告中数据显示,2019年1-6月中国游戏市场保持稳中向好的状态。这段时间内,中国游戏市场实际销售收入1140.2亿元,相比去年同期增长90.2亿元,同比增长8.6%,增速同比提高3.4个百分点。截至2019年6月,中国游戏用户规模突破6.4亿人,环比增长1.3%,同比增长5.9%。
调查发现,中国自主研发游戏收入达自2015年以来最高,为921.4亿元。中国自主研发游戏市场自2015年以来一直保持增速状态,至2019年1-6月已占超八成市场份额。不仅在国内,海外中国自主研发游戏也十分“吃香”,调查数据显示,2019年1-6月,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达55.7亿美元(人民币为381.3亿元,按6.85的汇率折算),同比增幅高达20.2%,继续保持快速增长。其中角色扮演、策略、多人竞技(MOBA)三类游戏最受海外玩家欢迎,合计占比达到83.0%。
移动游戏独占市场鳌头,电子竞技类朝气蓬勃
2019年1-6月,在中国游戏市场中,移动游戏市场移动游戏占比最高,占整体的67.6%,实现销售收入770.7亿元,同比增长21.5%,连续4年实现增长,用户规模达6.2亿人;客户端游戏市场实际销售收入313.3亿元和占比27.5%,用户规模环比下降至1.46亿人,在游戏用户中占比22.6%,较上一季度下降1.2个百分点;网页游戏市场继续缩水,占比下降至4.5%。用户占比同比下降6.2个百分点至33%,用户规模下降趋势逐步放缓。
拥有严格比赛制度和国际范围内的正规赛事的电子竞技类游戏近几年一直保持较快增长,2019年1-6月,中国电子竞技游戏市场实际销售收入465亿元,同比增长11.3%。其中,移动电子竞技游戏实际销售收入为277.4亿,同比增长22.9%,继续保持较好上升势头。客户端电子竞技游戏市场实际销售收入为187.7亿,同比下降2.4%。移动电子竞技游戏市场规模近两年快速增长,迅速超过了客户端电子竞技游戏市场规模。
紧跟科技前沿,AR/VR游戏发展良好
随着科技的发展,AR/VR技术也逐渐应用于游戏之中。2019年1-6月,中国AR游戏市场实际销售收入3479万,同比增长71.8%。AR游戏用户规模为137万人,同比增长20.4%。中国VR游戏市场实际销售收入12.1亿,同比增长50%。VR游戏用户规模为731万人,同比增长14.9%。均较去年呈现上升态势。
特色游戏市场:女性向、二次元
2019年1-6月,中国游戏女性用户规模由去年同期的2.74亿人增长为2.93亿人,同比增长8.9%。由此可见,女性用户规模增长上仍有发展空间。数据显示,2018年1月-6月至2019年1-6月期间,中国游戏女性用户规模突破2.93亿人,占据中国游戏用户规模的45%,中国游戏市场女性用户贡献的实际销售收入为260.8亿,占整体游戏市场收入的22.97%,均基本保持稳定。2019年1-6月,女性用户的平均游戏产品消费能力约为89.93元/半年,约为中国游戏用户的平均游戏产品消费能力177.41元/半年的一半,女性用户消费潜力正在逐步释放。
主打ACG文化的二次元游戏市场发展稳定,趋势向好。2019年1-6月,中国二次元游戏市场实际销售收入达104.1亿元,相比2018年1月-6月93.7亿元,同比增长11.1%,二次元游戏市场未来增长潜力巨大。
报告最后指出,对中国游戏市场而言:1.电子竞技类游戏是将来的大热门,也是游戏类行业发展的重点。2.国产游戏出海可有所大作为,应积极架设文化学习的桥梁,深入开展游戏行业的合作,形成多元互动的交流格局。3.在知识产权保护方面,应进一步强化和提升保护手段和效率,为游戏版权新产品、新业态创新发展提供保障。
来源: 智通财经
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