棋牌游戏手游目前市场如何

时间: 2019-09-09 12:51:54 分类: 手游资讯

棋牌游戏手游目前市场如何

棋牌游戏手游目前市场如何

作者:武汉闲玩游戏

发布时间:02-2717:06

棋牌这种特殊的游戏类型,相对于其他游戏有着明显不同。

棋牌游戏对联网强度的要求不如角色扮演等游戏,用户在非WiFi或移动中也可以保持游戏流畅运行,棋牌游戏在网络需求上更具有优势(48%的棋牌游戏用户使用2G/3G网络)。因此,在春节等节日期间,由于用户外出增加,移动棋牌游戏的优势更加明显。

而根据对中国移动棋牌游戏收入Top10机型占比的分析,移动棋牌游戏对画面的视觉效果要求更低,操作更为简洁,其对于终端屏幕大小的低门槛,是棋牌游戏用户结构完整的重要原因之一。

移动棋牌用户主要由两部分组成,一是来自于PC端线上棋牌用户的迁移,另一部分则直接来自于线下的棋牌爱好者,这样的组成使得棋牌用户的基本属性区别于总体水平和角色扮演等品类。

在使用次数及时间上,棋牌游戏使用次数相对较低,但是使用时长相对较长,原因有二:一是中年用户占有一定比例,这部分用户拥有较多的自由时间;二是棋牌游戏虽然操作较少但是思考时间会相对较长,完成一局需要用户停留较长时间。但也正是如此,在用户利用碎片时间上,便显得不如休闲类游戏。

不过,棋牌游戏有一个重要的天生优势:用户终生营收高。近几年,中国移动游戏行业平均获取单个用户成本由2.3元上升至3.2元。并且移动游戏行业整体近80%用户的获取成本大于用户的终生营收,只能从20%的用户上实现正利润。但是棋牌游戏近80%的用户终生营收在3元以上,远高于平均水平。棋牌游戏玩法相对传统,用户生命周期也相对更长,所以能够较好地抵消获取用户的成本。

每天4000万人玩的棋牌游戏,把目光放在了全手游行业

作者:i黑马

发布时间:18-01-1110:46北京创业未来传媒技术有限公司

《欢乐斗地主》在过完了自己的11岁生日后,达成了注册用户超8亿、DAU超4000万、MAU超1.2亿的成绩。这款极其长寿的手游,已是中国棋牌行业头部产品,但《欢乐斗地主》还有更大的野心,想要成为整个手游行业的头部产品。

对于这个更大的目标,《欢乐斗地主》计划用挖掘产品IP价值的方式去达成。IP在影视行业已经成为一个成熟的概念,但对于棋牌游戏行业来说,仍是一块处女地。当行业内从业者的目光大多数还放在流水和用户量上时,《欢乐斗地主》已经开始探索棋牌游戏的IP化,在游戏盈利之外寻找更大的发展空间。

既无前人经验可参考,也无跟随者可互勉,棋牌行业的IP探索之路,《欢乐斗地主》会是异想天开的堂吉诃德,还是第一个成功吃螃蟹的人?

第一站:泛娱乐和大众生活

《欢乐斗地主》第一次向外公布IP计划,是在3个月前的11周年庆典上。当时公布的轻IP计划包括三方面,IP改编3D动画《欢乐逗地主》第一季、IP定制综艺《欢乐耍大牌》,以及IP潮品周边。

从对外公布IP计划,短短不到3个月时间,《欢乐斗地主》算是一个行动派,IP探索已经有了初步的成果。

首先是改编IP的轻喜剧动画《欢乐逗地主》,目前第一季共6集已经完成。动画延用了游戏IP中的人物设定,围绕农民与地主在都市的搞笑日常展开,给这两个游戏形象赋予了多面的性格。动画一集只有短小精悍的3分钟,让玩家能利用碎片化时间内得到娱乐体验,目前全网播放量突破1亿次。

动画中老实幸运的农民遇到地主的倒霉和热情,俩人俨然一对欢喜冤家

《欢乐斗地主》轻IP计划第二个已经在做的尝试是潮品。乍一看,棋牌这样的国民大众娱乐方式难以与口味小众分化多样的时尚潮品产生什么化学反应,但《欢乐斗地主》确确实实在尝试。

《欢乐斗地主》的潮品计划与国内的设计类综合社区站酷网联合合作,发起「定义“市井潮-欢乐斗地主衍生品设计大赛”」,让全民参与到市井潮的潮品设计中来,截至目前征集到862份有效作品。在站酷活动区内,可以看到民俗的、市井的元素在设计师手中得以改头换面,通过色彩、线条的包装,市井文化与游戏形象得到融合,潮流与民俗也浑然一体。

站酷网参赛作品,设计师:温度品牌设计

《欢乐斗地主》中的地主、农民形象成为了风土民俗的代言人,一会儿去陕西蹲着吃面,一会儿去都市街头嘻哈说唱,衍生周边囊括了手机壳、文化衫、扑克牌、邮票等等。游戏中的欢乐豆等也成为了设计元素,王炸、三带一等游戏用语也有了视觉化表达。

站酷网参赛作品,设计师:诶呦不错

这是游戏IP的首次自建潮品品牌,同时IP潮品也意味着一种变现途径。为了让游戏IP从单纯游戏中走出来,能走进玩家的日常生活,目前可见的潮品设计类型都是大众生活中常出现的,从衣帽鞋到室内装饰品,从游戏手办周边到文化收藏品。这些潮品将会把《欢乐斗地主》IP元素渗透进玩家的生活,随时随地传达游戏情感。

《欢乐斗地主》的自设计潮品已有曝光,三个系列包括了墨镜、帽子、文化衫和手机壳等产品,都带有属于老百姓的生活烟火气和人情味,贴合着“市井潮”的概念。自设计潮品包括"见钱眼开"的概念墨镜、"闷声发大财"的概念口罩等,既将游戏里的手气、财气元素表达了出来,也融合了百姓生活里的聚财集福寓意,同时趣味性迎合了年轻人的喜好。

IP潮品的开发也不局限于游戏官方的思路内,《欢乐斗地主》规划的“市井潮”潮品还会进行IP授权和品牌合作,目前已经吸引了时尚服装品牌“以纯”和零售品牌“华润”的合作,这会带来更多的IP授权收入。

在更大众化的娱乐方式里,《欢乐斗地主》还瞄准了综艺市场,有一档名为《欢乐耍大牌》的节目已经在敲定明星阵容。

《欢乐斗地主》的轻IP计划,在已有的探索实践中尝试游戏元素的再现,均围绕着国民量级和欢乐调性两个点展开,这两点也是《欢乐斗地主》游戏本身的特点。但作为一个游戏IP,《欢乐斗地主》需要挖掘的IP价值是对玩家泛娱乐生活的渗透能力,是在游戏之外,这个IP还能给玩家带来什么样的乐趣,这条路的未来对《欢乐斗地主》来说,还是未知。

《欢乐斗地主》IP化的挑战

在一年之前,棋牌行业的市场规模达到了近60亿的表现。而一年时间过去,棋牌市场整体的表现虽然仍有较大增长,但是资本的热度显然比2016年底要下降许多。

究其原因,一方面与房卡棋牌的政策风险有关,另一方面也与这个领域的头部产品(如《欢乐斗地主》)正在吃掉越来越多的市场份额有关,这也让能够挑战其地位的产品几乎难以出现。正如我们此前所提到的,《欢乐斗地主》在运营了11年后,还能保持超过4000万的DAU,超过1.2亿的MAU,这几乎是从未有游戏做到过的。

一定程度上,这与《欢乐斗地主》不断推出新的玩法和模式有关,它保证了用户极大的新鲜感。在《欢乐斗地主》十一周年庆典时,我们曾这样写道:这款极其长寿的产品,在过去的11年间一直在对游戏的玩法进行创新与迭代。从传统的对局中,推出了欢乐豆系统,并围绕它展开附加倍数的抢地主、明牌等玩法,之后又推出癞子局、天地癞子局的模式。今年(2017年)5月,随着《欢乐斗地主》再次推出新玩法“不洗牌”模式,其在App Store免费榜已经稳定处在前五名的位置。

同时,不能忽略的是,这个成绩也与近年来不断强化的年轻化品牌营销及产品策略有着直接关系。目前《欢乐斗地主》的年轻用户已经占到了整体的60%,在这个大娱乐的时代,用户自然对“泛娱乐”相关的内容表现出了极大的需求。而在用户量已经做到8亿这个体量的状态下,用户对于一款产品的需求必然呈现多元化的表现,对《欢乐斗地主》来说,有足够的理由与机会进行IP泛娱乐化的尝试。

但这样的尝试也必然伴随着诸多风险与挑战:

1. 没有成功案例

游戏行业历史上从来没有一款如此体量的大众棋牌游戏成功实现IP化,甚至连进行IP化尝试的棋牌游戏都是凤毛麟角。这也意味着,动画、综艺、跨界合作等等一系列的合作都将是全新的探索,棋牌游戏的特殊性,也导致了它很难完全照搬其他品类游戏的成功。在接下来几点,葡萄君也会说到这一问题。

2. 缺少具象化的世界观及故事情节

坦白说,棋牌游戏在IP化上最大的难度便在于,游戏的附加内容上没有足够的深度。它的核心玩法足够明确,策略玩法经得起时间的考验。但是它无法承载一个《魔兽世界》那样的宏大世界,也从未打造过一个像二次元用户喜欢的各种小姐姐这样专属于斗地主的角色。这意味着,IP化的进程要从游戏外重新打造一个新的故事、赋予游戏中的角色更有厚度的人设。

3. 用户年龄分布广泛,难以顾及不同年龄层用户的需求

当8亿人玩过你的游戏的时候,你很做一个作品让8亿人都满意。甚至能让十分之一的人感到满意,也都是一件十分困难的事情。

结语

上述这些困难一件没落地摆在《欢乐斗地主》的面前。庆幸的是,它不仅没有因此萌生退意,并且把一个个IP泛娱乐说过的计划都做了出来。正如我们看到的,它用国民IP的价值,吸引不同行业的优秀合作伙伴加入;推出动画让衍生内容赋予游戏新的世界观和生命力。

作为棋牌行业用户体量最大的产品,《欢乐斗地主》的每一步尝试对于棋牌游戏行业来说,仍具有非常重要的探索价值。正如腾讯互娱光子欢乐游戏工作室总经理赖思彦此前对我们提到的那样:对于现在《欢乐斗地主》来说,如果还有挑战,便是能不能做到整个手游行业的第一,而不仅是棋牌的第一。

别再用无聊的棋牌游戏打发时间了,盘点几款有趣优质的单机手游

作者:爱玩游戏的aibo

发布时间:05-2216:08

大家好,我是爱玩游戏的aibo,无论是忙于学业的学生,还是奔波于职场上的上班族,我们忙碌于紧凑的学习或者工作之中,当忙碌了一天的我们回到家躺在床上的那一刻,往往都会选择一个自己喜欢的方式来来缓解我们一天的疲惫,有的人会选择看一部片子,有的人会选择看一本书,更多的人选择了拿起手机玩一会游戏,那么选择一个什么样的游戏来放松自己就显得尤为重要,今天小编就将给大家推荐几款好玩又精致的单机手游。

1.The room

自2015年第一部theroom的出现,便广受各界玩家的好评,并在接下来的几年陆续推出了续作2与3,作为密室逃脱类的手游,其在游戏立意上并不算是新奇,甚至显得有些老套,但这并不能成为这款游戏不被推荐的原因,相比于一般的密室逃脱手游,theroom在游戏设计上显然更加用心,甚至可以说是同类型游戏的佼佼者,无论是游戏谜题的设计,中西方文化元素的融合,还是优秀的画面,流畅的专场,机关的巧妙,都是这部游戏成功的重大原因,我们在游戏中扮演一个身处各种机关的密室中的人,我们需要解决各种谜题和巧妙机关从密室中逃脱,在剧情设计方面,并没有给玩家带来任何不自然的因素,难度相比于一般同类型游戏也是偏高,是一款十分值得体验的佳作。

2.Dandara

这是一款由巴西的工作室“长帽坊”开发的横版过关类游戏,讲述了一位皮肤黝黑的小姑娘“dandara”为了拯救世界,从而开始的一系列冒险,与一般的横版过关游戏不同,这款游戏有着不同于横版过关游戏的操作方式,玩家只能通过让主人公通过不同角度的跳跃行动,关卡设计十分巧妙,操作手感也是一流,与其说是横版过关游戏,更不如说它是一款探险解谜游戏。独特的游戏立意相信肯定能让很多刚接触的玩家耳目一新。

3.地狱边境

这是一款早些年就比较火爆的解谜类手游,相信有不少小伙伴都玩过或者听说过,游戏的独特画面风格和巧妙地关卡设计是这部游戏的最大亮点。这款游戏以黑,白,灰为主题色调,背景音乐也略显阴森与孤独,玩家通过一步一步解开谜题让我们的主人公不断向前,作为早些年的手游来说,已经算是非常优秀了,很值得一玩。

4.甜甜圈都市

这是一款非常开心的游戏,玩法新颖,剧情也是十分的无厘头,但是立意却颇有些深刻,该作由美国的一位游戏制作者独立完成,游戏的舞台设立在作者的家乡洛杉矶,玩家操控的主角是一个小浣熊,它四处乱画黑洞吞噬周围的一切,最终把所有人带到地底世界,整体游戏风格偏休闲,很适合闲来无事打法时间。

5.艾希

虽然发行已经有很长一段时间,作为一部制作精良的国产独立游戏,小编还是要力挺一下由咱们国人制作的这款游戏,新颖的时代背景设定,值得深思的背景故事,流畅的操作手感,优质的打击效果,画面音乐的完美兼容也是无可挑剔,各种各样的小彩蛋也是增加了游戏的趣味性,旁白带你玩游戏的模式也是充满创意,喜欢秀操作的小伙伴一定不能错过这款由我们国人自主研发的优质作品!

6.Florence

与其说这是一款游戏,不如说这是一本书,这款游戏由作者一人花费五年时间制作而成,这期间作者为了这个游戏画了几千张插图,足以证明了作者的用心之处,这部游戏没有任何操作上的难度,玩家仅仅需要一根手指就能够通关,游戏里我们扮演一个小女孩,白天兢兢业业的完成工作,回了家还要面对家里面的唠叨,就好像我们自己一样,让人不得不置身其中让我们来听她的也是我们自己的故事。

游戏本身的精妙之处是只言片语无法说清的,只有去体验过才能知道,相信各位小伙伴在了解到这款游戏天马行空的展开之后,肯定会和小编有一样的想法,这位作者是个天才。

各位小伙伴平时遇到过哪些好玩的手机游戏呢?可以在文章下方留言讨论,想关注更多游戏资讯,可以给小编点一个关注,小编也会持续给大家推荐更多的优质游戏。你们的支持就是小编创作的动力。

棋牌游戏公司禅游科技香港IPO,占据棋牌手游4%市场份额

作者:界面新闻

发布时间:04-1616:32界面(上海)网络科技有限公司

记者 | 彭新

4月16日消息,网络游戏商禅游科技控股有限公司(下称禅游科技)今日正式登陆港交所,招股价每股1.23港元,拟集资1.8亿港元。这是自2018年末,内地恢复新电子游戏版号发行后,第一家在港上市的网络手机游戏公司。

截至港股当日收市,收报1.61港元,较IPO价1.23港元涨30.89%,盘中最高涨超36.5%至1.68元。公司此次公开发售获超购约46.48倍。

禅游科技由腾讯前首席运营官曾李青创办,他是腾讯五位创始人之一。2010年7月,曾李青离开腾讯,成为天使投资人,自起炉灶。他目前是禅游科技第三大股东,持股量达16.52%。董事长兼首席执行官叶升曾担任QQ游戏产品部门的产品总监,CTO杨民曾担任QQ游戏部门的研发总监。

招股书显示,公司在国内棋牌类手机游戏市场排名第五,占有约4%的市场份额。旗下主要游戏产品为斗地主、快鱼捕手和四川麻将等,其中最具代表性的游戏为《天天斗地主(真人版)》。截至目前,公司旗下共有44款游戏,包含19款牌类游戏、12款棋类游戏以及13款其他游戏。

招股书显示,禅游科技在2016年-2018年的营业收入分别为3.38亿元、4.6亿元、5.55亿元;同期毛利为7310万元、1.58亿元、2.47亿元;年内利润分别为4041万元、6639.6万元、1.09亿元。

禅游科技主要收入来源为游戏收入。数据显示,游戏板块在2018年实现收入4.81亿元,占公司总收入的86.7%。而非游戏收入中,游戏内广告在2018年实现收入0.74亿元,占公司当年总收入的13.3%。

其中,牌类游戏是禅游科技的主要营收来源。数据显示,2016年-2018年,牌类游戏分别为禅游科技贡献2.94亿元、4.32亿元、4.24亿元,占游戏总收入的86.9%、94%、88%。

禅游科技董事长兼首席执行官叶升今日在记者会上表示,公司目前用户超4亿,月活跃用户达350万,虽然目前公司游戏以棋牌类为主,但未来会进一步提高休闲类游戏数目占比,使业务更多元化。

叶升称,目前公司共取得57个游戏版号,其中两个是于内地放宽游戏版号政策后取得,均属休闲类游戏,预期未来公司每季推出3至5款新游戏,在国内及海外均有大量新品推出。

招股书称,本次IPO募得的约35.2%资金用于加强研发能力;30.2%用于为推广及营销活动提供资金;15.1%用于收购其业务与集团业务相辅相成的其他棋牌及休闲手机游戏开发商及公司;10.1%用于为扩充海外市场提供资金;9.4%用于营运资金及一般企业用途。国泰君安为独家保荐人。

本次赴港上市的禅游科技,所面临的政策风险不容忽视。招股书风险提示称,国内关于虚拟货币以及反赌博的法律可能会对主营业务产生影响。同时,版号发放政策存在不确定性,也会对公司发展造成影响。

棋牌游戏公司家乡互动也在今年3月底再次向港交所提交了招股书。此前,老牌游戏厂商博雅互动和联众游戏已经于2013年和2014年在港股上市。这四家游戏公司的业务里,棋牌游戏均展为营收主力。

棋牌手游公司落地线下赛事,竞技化会是棋牌游戏商业模式的创新吗?

作者:懒熊体育

发布时间:17-12-1320:13懒熊体育官方账号

如果一个游戏公司把线上棋牌的生意挪到线下,做成竞技化的赛事,将会是一个怎样的局面?

这家名为途游的公司就这么做了。

这家以棋牌游戏为核心业务的游戏公司举办了“TUPT棋牌锦标赛”。自今年5月开启线上选拔以来,目前这届锦标赛每天开赛近5000场,线上累计参与比赛人次600余万,累计关注比赛人次超1亿。目前,该赛事的竞赛项目包括斗地主和象棋,均属于个人赛。

“2017TUPT途游棋牌锦标赛今年是第二届,与去年不同,除总决赛外,今年在哈尔滨、西安、武汉、深圳还设置了分站赛,扩大了赛事数量和辐射范围。”途游游戏总裁郭子文在接受采访时表示。

2013年成立的途游是一家棋牌游戏公司,以棋牌游戏为核心业务,集游戏研发及发行于一体,产品涵盖途游斗地主、德州扑克、麻将、象棋等数十款棋牌种类。途游线上规模已累积超3亿用户,日活达300万。

棋牌游戏市场从2016年开始爆发,迅速席卷整个互联网。根据DataEye&S+发布的《2017年手机棋牌游戏研究报告》显示,2016市场规模达28亿,80%玩家日均时长超30分钟。2016Q2-2017Q1手机棋牌游戏的次日、七日和月留存率,均领先其他主流类型游戏。

在此之前,2008年成立的JJ斗地主,在成立之初就举办过线下玩家斗地主大赛,2014年为推动“斗地主”项目竞技化,JJ比赛发展线下裁判。截至目前,“JJ比赛杯”已成功举办过九届,赛事分个人赛与团体赛。

目前,整个棋牌游戏以金币模式和房卡模式为主。“房卡模式”相对于游戏金币模式,能将熟人之间的用户资源再进行深度挖掘和再利用, 玩家通过多种社交渠道邀请好友,分享二维码生成独属房卡,进入指定游戏房间——而这种模式主要集中三四级城市或乡镇县城。

尽管地方棋牌市场很大,途游在“房卡模式”上却没有过多布局,为行业上游活动提供技术和服务支持。在平台产品的玩法上,途游以全国性通用玩法的棋牌品类为主。

这种选择的背后是这家公司依托自身产品,试图打通全国棋牌游戏市场的策略。2015年,途游开始线下比赛的尝试。这家公司尝试与中国扑克大赛合作,通过途游高校联赛首次把中扑赛推广进高校校园,在北京、上海、沈阳、南京等8座城市的200余所高校,展开为期3个月的比赛。

在接下来的一年,2016年途游举办了第一届途游TUPT棋牌锦标赛,面向广大棋牌爱好者,继续落地线下赛事,推动棋牌竞技化发展。并通过斗鱼TV等平台直播比赛实况。

原本在线上做生意的公司切入线下的赛事的契机是政府出台了新的指导方向所致。2016年3月,国家体育总局棋牌运动管理中心提出了“传统棋牌趣味化”和“趣味棋牌竞技化”两大发展方针,随后以“斗地主”为原型的竞技二打一扑克成为国家认可的首个竞技趣味棋牌项目。

上述变化使得途游这家公司开始线下业务当做发力点来推进。在郭子文看来,棋牌游戏从2016年开始受到广泛关注,并在2017年迅速发展。原来棋牌游戏只属于游戏行业,后来发展到互联网行业,再后来成为社会、民生领域的一部分。2016年11月,途游游戏成为国家体育总局棋牌运动管理中心首批战略合作伙伴之一,获得竞技二打一全国锦标赛承办授牌,来推动棋牌竞技化发展。

“从行业前瞻视角上看,棋牌竞技是未来行业发展的大势所趋。棋牌与竞技相结合,能为棋牌爱好者提供一个可以成为职业化选手的机会”,郭子文继续解释说,“如果只做线上游戏,那么用户只是在平台上,也可在其他游戏平台。但选择城市中心地段举办线下赛事,再通过线上直播比赛,可以更好地做推广,提高用户在自己平台的黏性;而将棋牌行业和体育行业衔接,会创造更多的商业营收可能性。”

在决赛现场,你会看到这样的场景:总决赛当天,来参赛的选手几乎都是中年男性。在这背后反映棋牌类游戏的消费人群——目前国内棋牌用户更多集中在三、四线城市,以30~50岁的男性用户居多。与年轻未婚群体不同,这类用户的社交会集中于熟人圈,并对实质性的物质奖励更为敏感。为了增加黏性,针对这部分人群,途游开展提供米、面、油等奖品的线上比赛。

而对于更加年轻化的群体,途游则推出了线上的暑期家电赛、春节红包赛,以此将不同人群区别开来。郭子文表示,途游游戏不仅在华为手机、OPPO、Vivo渠道棋牌同类产品里下载情况不错,在腾讯应用宝10月单机游戏品类里收入排名第五,棋牌品类里排名第一。这些渠道也能够为其带来年轻用户。

由于棋牌游戏很难做出差异化产品,所以在国内棋牌游戏市场,各游戏公司并没有很强的竞争关系,而是有着广泛的业务合作可能,产品互相代运营,发行彼此的产品。“斗地主在线上的游戏规则、玩法想做出差别并不容易,围绕赛事运营是途径之一。途游诞生于互联网风口,所以在手机版的体验尚相对成熟一些,对手机产品架构、手机移动网络的体验、服务也会更顺畅些。”郭子文解释说。

对于途游未来的发展方向,郭子文表示将加大品牌及赛事投入,通过线上、线下的比赛,将体育产业、游戏产业有机结合,推动手游棋牌向竞技化、休闲化的方向发展。

在他看来,竞技化或将是棋牌游戏商业模式的一种创新。未来,途游将开启“棋牌竞技+”模式,通过赛事合伙人计划,让棋牌爱好者裂变融合,全国各地有能力承办棋牌比赛的团体、组织和个人,都可成为途游赛事合伙人,彼此资源互通、权益共享,形成一个棋牌竞技绿色生态。

“赛事今年尚未启动商业化,但随着今后的发展,可以按照竞技赛事的角度考虑变现,如选手的报名费、赛事商业赞助、合作办赛、选手经纪都可以成为营收的一部分。”郭子文告诉懒熊体育。

延展阅读:

要做智力运动的先行者,聚众互动瞄准了线下赛事和视频直播 | 创业熊

说出来你可能不信,麻将在中国其实是门小众运动 | 懒熊涨姿势

棋牌游戏——病毒式传播的手游中棋牌游戏是如何脱颖而出的!

作者:小幸运五张

发布时间:18-12-2618:27

根据2018年的数据分析,安卓系统收益“前100强”中,棋牌游戏占据了15%以上,也就是说至少有15款棋牌游戏“榜上有名”,棋牌游戏的可玩弹性非常大,所以它是占据我们日常零碎时间最好的消遣方式,我们所说的零碎就是几分钟或者十几分钟,在工作间歇或者学习间歇,这种不连续性或者空闲时间短的时间。棋牌游戏不受时间、空间的限制的特点,让它在一众游戏中,脱颖而出,成为老少皆宜的游戏,也是我们当今社会最常见的大众娱乐模式。

目前棋牌游戏的市场格局已经基本形成,腾讯、联众、博雅等大厂商已经占据了绝大部分的市场份额,这也从侧面反映出大众对棋牌游戏的热爱。如果想要“突出重围”,那么需要的是一股新鲜的血液,要有非常新颖的思路,来能吸引玩家。

其实不要看棋牌游戏普及性那么广,但是其中的水还是比较深的,因为开发的成本低、单次游戏时间短、操作简单等特点,市面上的棋牌游戏竞争非常激烈,毕竟选择余地那么大,你这个游戏我不喜欢了,我就可以选择另外一款,对玩家也没有任何的影响,所以这个游戏的忠诚度非常低,你要不断推陈出新,才能长期的吸引玩家的注意。

据数据调查,超过80%的玩家会同时玩3-4款棋牌游戏,究其原因就是因为这个游戏比较单一,没有太大的特点,虽然玩法中有出新,但是毕竟基本的东西不能少,跟网络游戏不同,它们可以无脑设定游戏规则,但是棋牌的“棋”跟“牌”还是不能变的,只能在其中的玩法上变出点花样。

其实现在的棋牌游戏创新点不应该放在花样上,而是应该要怎么留住玩家的点上,毕竟现在人民币玩家当道,只要是“VIP”级别的,就可以有很多的道具使用,再加上费用项目繁多,小喇叭、小礼物什么的统统都是要收费的,而收费内容除了无成本的优惠之外,其实并没有实际的用途。这也是棋牌游戏中,忠诚度不高的一个主要原因,谁都不愿意被特殊对待,不是吗?

或许棋牌游戏可以来点更多的地方性的特色,让我们在不同的地域就可以感受到异地的游戏玩法,这也是非常新奇的一种方式。当然,我们这里所说的并不只是地方性的游戏规则,毕竟这个在棋牌游戏进入网络之后,就可以不是新鲜玩意儿了。棋牌游戏,虽然现在还是火爆的,但是不排除有更火爆的产品出现,在此之前,好好珍惜现在的玩家吧,让他们在闲暇之余可以体验到更好的棋牌游戏。

棋牌手游开发商Playtika收购休闲游戏创企Wooga,价格超1亿美元

作者:猎云网

发布时间:18-12-0407:40北京猎云万罗科技有限公司

【猎云网(微信号:)】12月4日报道(编译:Anna)

棋牌社交类手游开发商Playtika宣布已完成对Wooga的收购,据说收购价格超过了一亿美元。Wooga是一家休闲游戏开发商,总部位于柏林。

经过这次收购,Playtika将接收来自Wooga近190名员工,并保留Wooga整个团队及其领导者Jens Begemann。Jens Begemann于2009年创立Wooga,促进了手游的发展,使其成为了一个市值700亿美元的行业。然而Playtika并不打算透露此次收购Wooga的价格。

在发展初期,Wooga凭借Diamond Dash和Bubble Island等休闲游戏在手游行业中崭露头角。后来该公司专注于研发硬核手游,但发现这条研发之路太难走,于是决定裁员,并重点发展其核心实力,那就是如June's Journey和Pearl's Peril等剧情主导休闲游戏。在这些剧情主导游戏中,玩家们需要解开谜题并寻找隐藏在剧情中的目标。

Playtika由其首席执行官Robert Antokol和Uri Shahak于2010年创立,总部位于以色列Herzliya。根据Eilers&Krejcik Gaming发布的报告显示,Playtika的Slotomania游戏深受人们欢迎。2011年,社交博彩娱乐公司Caesars Interactive以1.5亿美元的价格收购了Playtika。Slototomania游戏每月盈利约2000万至2200万美元。

“我们认为Playtika在休闲游戏行业中还有很多发展机遇,而显然这次我们对Wooga的收购为我们下一阶段的发展奠定了基础。”Antokol说。“Playtika在游戏运营策划、高级人工智能和规模绩效营销方面的优势将有利于Wooga开发和发展剧情主导型休闲游戏。我们将携手为全球玩家带来全新刺激的游戏体验。Wooga团队充满激情和活力,同时拥有强大的领导力。我们很高兴能让他们加入Playtika家族。”

游戏分析师表示,Playtika在社交博彩游戏市场中名列前茅,其市场份额排名第一,占市场总份额的28.6%,而且该公司第三季度的收入高达3.72亿美元。他们还指出,相对于市场份额排名第二的Aristocrat,Playtika的市场份额是它的两倍多。

此前,中国企业巨人网络早在2016年就以44亿美元的价格成功收购了Playtika。

收购Wooga标志着Playtika多元化发展战略进入新游戏市场的重要一步。收购完成后,Playtika的一半游戏都将是休闲类游戏。

Playtika于2017年10月开始发展新的游戏类型。在收购休闲游戏开发公司Jelly Button Games之后,Playtika的收益增长了12倍。

Wooga独特的创造力和故事主导优势,结合Playtika的数据营销、游戏运营策划和专业绩效营销优势,两家公司强强联手,发展更好了。

“这对Wooga来说是美好的一天。成为Playtika的一份子将会打开我们公司历史的下一篇章。”Begemann说。“这对双方来说是互利共赢的。我们拥有创造和研发剧情主导休闲游戏的专业知识,而Playtika可以帮助我们更好地运营游戏,从而吸引更多的新玩家。”

Playtika每月活跃的游戏用户数量达到2200万。目前,该公司成立了12个办事处,拥有2000多员工,这些办事处位于世界各地,包括特拉维夫、伦敦、蒙特利尔、芝加哥、拉斯维加斯、圣莫尼卡、布宜诺斯艾利斯、东京、基辅、布加勒斯特、明斯克、第聂伯以及文尼察。

Playtika的一位发言人说:“我们认为两家公司之间有着紧密的联系,能够互相分享相似的企业价值观和企业文化,这对Wooga成功融入Playtika至关重要。此外,Wooga的办公位置让我们能够进入柏林令人惊叹的人才中心。”

Wooga表示,它已经完成了转型。在融入Playtika之后,它将变得更有竞争力。Wooga表示:“风投机构通常会在有限的时间内投资,并希望在未来几年内出售其股票。不同的是我们虽然被收购了,但是我们将会与Playtika共同发展。这不是简单的收购交易,而是两家公司强强联手,可以发展更迅速。”

Wooga被收购后,其研发的游戏产品不会有改变。

影视IP难出爆款,区域性棋牌手游发展迅猛——DataEye&S+2016移动游戏行业年度报告

作者:游戏对长

发布时间:17-01-2313:15

文 | 手游那点事 | Jagger

今天,DataEye&S+发布了《2016年中国移动游戏行业年度报告》。2016年移动游戏收入首次超越PC端游戏,但能从中分到一杯羹的产品却越来越少;二次元游戏引爆了玩家热情,区域性棋牌游戏也在2016年迎来了迅猛的增长;H5游戏厂商已1500家,移动电竞热度一路高走,武侠类ACT游戏展示了强大的吸量能力······

以下是手游那点事带来的重要信息解读:

一、分到819.2亿大蛋糕的产品少了

2016年中国移动游戏规模已经增长到819.2亿,比去年多了300多亿,但能够从中分得一杯羹的产品反而变少了。因国家政策的严格把控,中小厂商产品上线率下降;政策规范化又淘汰了一批产品。在这种情况下,一日玩家的占比却在持续攀升,次日留存在不断下降。也就是说819.2亿的蛋糕,中小厂商能分到的更少了。

移动游戏类型多元化、移动端加载成本降低、IP效应带来的一系列效果等都不断地把移动游戏的收入拉到一个新高度,腾讯网易双寡头格局明显。而中小厂商却没有拿到新的利好,全年手游市场两极分化现象明显,产品品质稳定性和多元化品类渗透让大厂在市场上拥有更高的话语权,大厂头部产品吸量吸金能力极强,而中小厂商则恰好相反。

2017年中小厂商的日子也不会太好过。

二、最失望:影视IP难出爆款,《倩女幽魂》是影游联动唯一赢家

今年用户最低获取成本已经去到了4美金,IP因用户获取优势,也被放到了前所未有的高度。以往,IP主要集中在游戏类上,《梦幻西游》、《大话西游》等端游IP的成功也证明游戏类IP的巨大能量。不过《花千骨》手游月流水2亿引爆行业,网文和影视IP也备受手游圈追捧,影游联动概念被频繁提起。IP改编逐渐成为各家游戏厂商的主旋律,但是效果却不尽人意。

2016年IP网游就占了38%,IP类型也从游戏、动漫拓展到了影视、网络文学和综艺节目,但产品成绩却没有体现出IP多元化的利处来。2016年比较成功的IP改编手游有《问道》、《倩女幽魂》和《剑侠情缘》,这三个IP均来源于端游。而几乎所有的影视剧IP改编手游,都没有取得好成绩。多数影视剧IP都不适合改编成手游,《倩女幽魂》为影游联动提供了一个新思路。

《倩女幽魂》是目前市场上的非典型性影游联动产品,意义更多在营销的深度上,而非影视剧IP改编手游和联动上。《倩女幽魂》与电视剧《微微一笑很倾城》的定制化营销,为手游带来了10倍用户的增长,收入也迅速跻身第一梯队(App Store畅销榜TOP20)。

厂商是时候重新审视IP在手游中起到的作用,重金购买与手游不契合的强IP,不仅救不起手游更是在消耗IP的价值。

三、最惊喜:二次元爆发,区域性棋牌厂商营收破亿

今年最惊喜成绩出现在二次元和区域性棋牌领域。2016年网易首款二次元大作《阴阳师》以及Bilibili的《FGO》、米哈游的《崩坏3》同时引爆,二次元手游得到了空前的关注。更值得注意的是《阴阳师》这款产品还将不少休闲玩家和女性玩家转化成了中重度游戏玩家。

二次元的爆发主要是亚文化的拥护者慢慢成长为社会中坚力量,二次元优质产品的出现让玩家的需求得到了填充。另一方面则是游戏类型出现了瓶颈,换皮、山寨等劣性做法不断增加玩家对同质化手游的腻烦,二次元类型的出现激活了玩家的热情。

不少中小厂商也从中看到了二次元手游的出路,纷纷引进海外二次元游戏或者IP。而国内二次元玩家群体庞大,市场也值得深挖。手游细分领域的热点迭出,军事策略游戏、独立游戏、女性游戏等细分类型中都有中小开发者推出的表现惊艳的作品,也是2017年值得重点关注的领域。

区域性棋牌2016年连连爆出惊人成绩,约局房卡模式和“微商式”推广手游不断深入到老龄用户和农村用户中去。如网狐CEO胡穗华所言,棋牌玩家的组成从来都是分成休闲玩家、赌徒玩家和竞技玩家,从来没有变过。休闲玩家可以做广告变现,抓住赌徒玩家和竞技玩家则可以做高付费。有从业者表示靠着出售1.5元一张的房卡,让一些公司营收破亿。

这个用户规模从未变过的盘子,还有大量的流量可以开发,棋牌游戏的低门槛也让小团队有获得高利润的可能。2017年的区域性棋牌市场,厮杀只会更惨烈。

四、最潜力:电竞持续火爆,H5游戏厂商已达到1500家

电竞手游和H5游戏无疑是最具潜力的两个细分领域。

2016年电竞产业持续火爆,发展出多个具有相当影响力的赛事,包括WCG联赛等。而同年电竞产业也得到国家扶持,在首批试点高校中推出电子竞技专业学科,培养一批专业化的电竞产业从业者,灌输更专业化的电竞理念以及思维特性;移动电竞的蓬勃发展,使得整个产业生态迅速构建。同时电竞赛事也趋向多元化,除了传统MOBA类,FPS类项目同时也衍生出多种类型比赛,而棋牌类(斗地主)竞赛奖金已高达500万元人民币。未来可以期待电竞类手游的发展。

2016年H5游戏玩家数和厂商数都迅速扩张,据统计H5游戏厂商目前已达到1500家,某些平台已开始布局准备在2017年重度推广,其中以《御龙》IP下放做H5游戏最为明显;即点即玩,无需安装的便捷性以及画面技术的成熟也极大提高了H5游戏自身的竞争力。

这个每天超过4000万人玩的棋牌游戏,在成为品类第一之后,把目光放在了全手游行业

作者:游戏葡萄

发布时间:18-01-1006:02

《欢乐斗地主》的每一步尝试对于棋牌游戏行业来说,仍具有非常重要的探索价值。

《欢乐斗地主》在过完了自己的11岁生日后,达成了注册用户超8亿、DAU超4000万、MAU超1.2亿的成绩。这款极其长寿的手游,已是中国棋牌行业头部产品,但《欢乐斗地主》还有更大的野心,想要成为整个手游行业的头部产品。

对于这个更大的目标,《欢乐斗地主》计划用挖掘产品IP价值的方式去达成。IP在影视行业已经成为一个成熟的概念,但对于棋牌游戏行业来说,仍是一块处女地。当行业内从业者的目光大多数还放在流水和用户量上时,《欢乐斗地主》已经开始探索棋牌游戏的IP化,在游戏盈利之外寻找更大的发展空间。

既无前人经验可参考,也无跟随者可互勉,棋牌行业的IP探索之路,《欢乐斗地主》会是异想天开的堂吉诃德,还是第一个成功吃螃蟹的人?

第一站:泛娱乐和大众生活

《欢乐斗地主》第一次向外公布IP计划,是在3个月前的11周年庆典上。当时公布的轻IP计划包括三方面,IP改编3D动画《欢乐逗地主》第一季、IP定制综艺《欢乐耍大牌》,以及IP潮品周边。

从对外公布IP计划,短短不到3个月时间,《欢乐斗地主》算是一个行动派,IP探索已经有了初步的成果。

首先是改编IP的轻喜剧动画《欢乐逗地主》,目前第一季共6集已经完成。动画延用了游戏IP中的人物设定,围绕农民与地主在都市的搞笑日常展开,给这两个游戏形象赋予了多面的性格。动画一集只有短小精悍的3分钟,让玩家能利用碎片化时间内得到娱乐体验,目前全网播放量突破1亿次。

动画中老实幸运的农民遇到地主的倒霉和热情,俩人俨然一对欢喜冤家

《欢乐斗地主》轻IP计划第二个已经在做的尝试是潮品。乍一看,棋牌这样的国民大众娱乐方式难以与口味小众分化多样的时尚潮品产生什么化学反应,但《欢乐斗地主》确确实实在尝试。

《欢乐斗地主》的潮品计划与国内的设计类综合社区站酷网联合合作,发起「定义“市井潮-欢乐斗地主衍生品设计大赛”」,让全民参与到市井潮的潮品设计中来,截至目前征集到862份有效作品。在站酷活动区内,可以看到民俗的、市井的元素在设计师手中得以改头换面,通过色彩、线条的包装,市井文化与游戏形象得到融合,潮流与民俗也浑然一体。

站酷网参赛作品,设计师:温度品牌设计

《欢乐斗地主》中的地主、农民形象成为了风土民俗的代言人,一会儿去陕西蹲着吃面,一会儿去都市街头嘻哈说唱,衍生周边囊括了手机壳、文化衫、扑克牌、邮票等等。游戏中的欢乐豆等也成为了设计元素,王炸、三带一等游戏用语也有了视觉化表达。

站酷网参赛作品,设计师:诶呦不错

这是游戏IP的首次自建潮品品牌,同时IP潮品也意味着一种变现途径。为了让游戏IP从单纯游戏中走出来,能走进玩家的日常生活,目前可见的潮品设计类型都是大众生活中常出现的,从衣帽鞋到室内装饰品,从游戏手办周边到文化收藏品。这些潮品将会把《欢乐斗地主》IP元素渗透进玩家的生活,随时随地传达游戏情感。

《欢乐斗地主》的自设计潮品已有曝光,三个系列包括了墨镜、帽子、文化衫和手机壳等产品,都带有属于老百姓的生活烟火气和人情味,贴合着“市井潮”的概念。自设计潮品包括"见钱眼开"的概念墨镜、"闷声发大财"的概念口罩等,既将游戏里的手气、财气元素表达了出来,也融合了百姓生活里的聚财集福寓意,同时趣味性迎合了年轻人的喜好。

IP潮品的开发也不局限于游戏官方的思路内,《欢乐斗地主》规划的“市井潮”潮品还会进行IP授权和品牌合作,目前已经吸引了时尚服装品牌“以纯”和零售品牌“华润”的合作,这会带来更多的IP授权收入。

在更大众化的娱乐方式里,《欢乐斗地主》还瞄准了综艺市场,有一档名为《欢乐耍大牌》的节目已经在敲定明星阵容。

《欢乐斗地主》的轻IP计划,在已有的探索实践中尝试游戏元素的再现,均围绕着国民量级和欢乐调性两个点展开,这两点也是《欢乐斗地主》游戏本身的特点。但作为一个游戏IP,《欢乐斗地主》需要挖掘的IP价值是对玩家泛娱乐生活的渗透能力,是在游戏之外,这个IP还能给玩家带来什么样的乐趣,这条路的未来对《欢乐斗地主》来说,还是未知。

《欢乐斗地主》IP化的挑战

在一年之前,棋牌行业的市场规模达到了近60亿的表现。而一年时间过去,棋牌市场整体的表现虽然仍有较大增长,但是资本的热度显然比2016年底要下降许多。

究其原因,一方面与房卡棋牌的政策风险有关,另一方面也与这个领域的头部产品(如《欢乐斗地主》)正在吃掉越来越多的市场份额有关,这也让能够挑战其地位的产品几乎难以出现。正如我们此前所提到的,《欢乐斗地主》在运营了11年后,还能保持超过4000万的DAU,超过1.2亿的MAU,这几乎是从未有游戏做到过的。

一定程度上,这与《欢乐斗地主》不断推出新的玩法和模式有关,它保证了用户极大的新鲜感。在《欢乐斗地主》十一周年庆典时,我们曾这样写道:

这款极其长寿的产品,在过去的11年间一直在对游戏的玩法进行创新与迭代。从传统的对局中,推出了欢乐豆系统,并围绕它展开附加倍数的抢地主、明牌等玩法,之后又推出癞子局、天地癞子局的模式。今年(2017年)5月,随着《欢乐斗地主》再次推出新玩法“不洗牌”模式,其在App Store免费榜已经稳定处在前五名的位置。

同时,不能忽略的是,这个成绩也与近年来不断强化的年轻化品牌营销及产品策略有着直接关系。目前《欢乐斗地主》的年轻用户已经占到了整体的60%,在这个大娱乐的时代,用户自然对“泛娱乐”相关的内容表现出了极大的需求。而在用户量已经做到8亿这个体量的状态下,用户对于一款产品的需求必然呈现多元化的表现,对《欢乐斗地主》来说,有足够的理由与机会进行IP泛娱乐化的尝试。

但这样的尝试也必然伴随着诸多风险与挑战:

1. 没有成功案例

游戏行业历史上从来没有一款如此体量的大众棋牌游戏成功实现IP化,甚至连进行IP化尝试的棋牌游戏都是凤毛麟角。这也意味着,动画、综艺、跨界合作等等一系列的合作都将是全新的探索,棋牌游戏的特殊性,也导致了它很难完全照搬其他品类游戏的成功。在接下来几点,葡萄君也会说到这一问题。

2. 缺少具象化的世界观及故事情节

坦白说,棋牌游戏在IP化上最大的难度便在于,游戏的附加内容上没有足够的深度。它的核心玩法足够明确,策略玩法经得起时间的考验。但是它无法承载一个《魔兽世界》那样的宏大世界,也从未打造过一个像二次元用户喜欢的各种小姐姐这样专属于斗地主的角色。这意味着,IP化的进程要从游戏外重新打造一个新的故事、赋予游戏中的角色更有厚度的人设。

3. 用户年龄分布广泛,难以顾及不同年龄层用户的需求

当8亿人玩过你的游戏的时候,你很做一个作品让8亿人都满意。甚至能让十分之一的人感到满意,也都是一件十分困难的事情。

结语

上述这些困难一件没落地摆在《欢乐斗地主》的面前。庆幸的是,它不仅没有因此萌生退意,并且把一个个IP泛娱乐说过的计划都做了出来。正如我们看到的,它用国民IP的价值,吸引不同行业的优秀合作伙伴加入;推出动画让衍生内容赋予游戏新的世界观和生命力。

作为棋牌行业用户体量最大的产品,《欢乐斗地主》的每一步尝试对于棋牌游戏行业来说,仍具有非常重要的探索价值。正如腾讯互娱光子欢乐游戏工作室总经理赖思彦此前对我们提到的那样:对于现在《欢乐斗地主》来说,如果还有挑战,便是能不能做到整个手游行业的第一,而不仅是棋牌的第一。

关注微信公众号“游戏葡萄”,每天获取最前瞻的游戏资讯

棋牌游戏手游目前市场如何(全文完)

--免责声明-- 《棋牌游戏手游目前市场如何》是一篇非常好看的文章,文笔优美俱佳,《棋牌游戏手游目前市场如何》这篇文章由本站蜘蛛自动收集转载于网络或由网友上传,《棋牌游戏手游目前市场如何》版权归原作者,只代表作者的观点和本站无关,如果内容不健康请联系我们删除,如果原作者或出版方认为本站转载《棋牌游戏手游目前市场如何》这篇文章侵犯了您的权益,请联系我们删除,我们会在看到第一时间删除le1496。

<small id='le1496'></small><noframes id='le1496'>

  • <tfoot id='le1496'></tfoot>

          <legend id='le1496'><style id='le1496'><dir id='le1496'><q id='le1496'></q></dir></style></legend>
          <i id='le1496'><tr id='le1496'><dt id='le1496'><q id='le1496'><span id='le1496'><th id='le1496'></th></span></q></dt></tr></i><div id='le1496'><tfoot id='le1496'></tfoot><dl id='le1496'><fieldset id='le1496'></fieldset></dl></div>
              <bdo id='le1496'></bdo><ul id='le1496'></ul>