年流水突破26亿,《永恒纪元》成功的内因和外因

时间: 2019-09-09 12:53:45 分类: 手游资讯

年流水突破26亿,《永恒纪元》成功的内因和外因

年流水突破26亿,《永恒纪元》成功的内因和外因

作者:游戏对长

发布时间:17-07-0614:10

文 | 手游那点事 | 子安

26亿的流水,这是《永恒纪元》上线后一年在国内所取得的成绩。作为“页转手”的标杆之作,《永恒纪元》似乎打破了业界对于“页转手”产品寿命短、一波流的固有认识。近日,37手游总裁徐志高接受了手游那点事的深度专访,讲述了过去一年《永恒纪元》的推广运营之道,以及他对未来手游市场的见解及37手游的战略打法。

年流水突破26亿,《永恒纪元》成功的内因和外因

2016年7月1日,《永恒纪元》正式开启不删档测试。随后《永恒纪元》创下的一系列成绩令业界为之侧目,其也当之无愧地成为了“页转手”的标杆之作。在被问及《永恒纪元》上线一年所取得的成绩之时,徐志高回答道:“上周国内的流水刚刚突破26亿,我们内部还举行了一个小型的庆功会。”

26亿,这是一个或许在《永恒纪元》上线之前连徐志高自己都不敢想象的数字。但这个成绩,确实真真切切地发生在了《永恒纪元》和37手游上。或许在外界看来,《永恒纪元》的成功主要是搭上了买量红利的“顺风车”,但徐志高并不这样认为。他表示,《永恒纪元》的成功,游戏过硬的品质,是内因;而合作伙伴的支持,则是外因。

徐志高进一步说到,其实市场上玩法与《永恒纪元》相似甚至抄袭它的产品有很多,但是这些游戏在玩法、数值上或多或少存在一点硬伤,即便是前期导进去不少用户,游戏后期也很难做起来。《永恒纪元》则不然,极光工作室强大的研发实力是游戏品质的保证。此外,他们在版本持续迭代上的能力,也能确保《永恒纪元》可以一直为玩家提供新的内容,这是内因。

而外因,则是指一众合作伙伴对于《永恒纪元》的支持。与其他厂商相比,37手游在《永恒纪元》的推广上采取了“渠道+买量”平行的模式。徐志高透露,其实自上线以来,新增中广告带来的占比并不没有外界想象中的高,渠道才是《永恒纪元》玩家更重要的来源。

长线运营有诀窍,线上线下活动令玩家产生归属感

细心的从业者可以发现,《永恒纪元》已经长时间稳定在了各大渠道畅销排行的前列位置。这也打破了业界对于“页转手”寿命短、一波流的固有认识。而37手游在游戏长线运营上的能力,也得以体现。

在游戏上线之初,37手游就定下了不接入返利公会的运营策略,甚至还组建了一支四十余人的“打击公会小分队”。现在看来,无疑是一个极为明智的选择。徐志高认为“页转手”游戏往往寿命短的主要原因就是过度消耗游戏数值,返例、打折售卖,一定会破坏了整个游戏的生态;而《永恒纪元》正是因为拒绝了这些“旁门歪道”,才换来现在稳定、持续的营收表现。

除了拒绝返利公会入驻以外,持续的线上、线下活动则是《永恒纪元》运营中的另一大特色。作为37手游举办的线上回馈活动,“精灵盛典”已经成为《永恒纪元》玩家们每月一次的狂欢,单日流水也屡创新高。

而从百日盛典到渠道活动专场再到全国巡回见面会,《永恒纪元》的运营团队坚持每两个月举办一场线下活动。据悉,《永恒纪元》下一场的线下活动将会是在本月初在上海举办的周年庆典。在徐志高看来,这些线下活动,大大拉近了运营团队与玩家之间的距离。玩家在见面会上对于游戏建议对后期的游戏版本的更新和运营方案的制定都有极大的帮助。

近半年,37手游也加大了《永恒纪元》市场层面上的投入,例如在黄金时间段投放电视广告、冠名赞助CBA总决赛电视直播等。徐志高表示,这些市场推广活动,拉新只是其次,最主要的目的还是要增强玩家们对于游戏的信心,让他们对游戏产生归属感。

正是这一系列线上、线下的运营活动和市场推广活动,才令《永恒纪元》取得了令人瞩目的成绩。徐志高认为,也是从《永恒纪元》开始,37手游才渐渐地找到了手游发行和运营的感觉。

下半年发力推多款重度产品,努力保持在“其他”中的靠前的位置是目标

也正是这种感觉,令徐志高对于37手游的未来有了更多的想法。在3月7日由三七互娱主办的第四届GIGC上,徐志高喊出了“今年内推出5款月流水三千万以上的游戏,努力做腾讯、网易外的其它市场。”的口号。

不过回顾今年前六个月,37手游只发布了《天堂荣耀》一款游戏。因此可以预见,接下来将会是37手游“厚积薄发”的半年。徐志高也表示,下半年37手游将发布多款重量级产品,“重心依旧还是放在ARPG以及SLG这两种37手游最为擅长的品类上。”在专访中,他主要提到了《大天使之剑(手游)》、《凡人诛仙诀》、《武易》和《阿瓦隆之王》这四款游戏。

如很多人所知的,《大天使之剑》在页游上,有非常瞩目的表现,时至今日,依然保持页游开服数TOP5的优异成绩,而《大天使之剑(手游)》由《大天使之剑》原班人马打造,是《永恒纪元》的姊妹篇,是否能够续写《大天使之剑》在页游时代的辉煌,值得期待。此外,《凡人诛仙诀》、《武易》也同样是ARPG类的产品,而《阿瓦隆之王》则是一款SLG游戏。其中《阿瓦隆之王》在全世界200多个国家获得谷歌、苹果推荐,此前更是登顶过美国区App Store畅销榜,游戏的品质已经得到了认证。

凭借37手游目前的产品储备,如果要完成年初定下的目标,可谓绰绰有余。但是徐志高还希望37手游能有更多方面的布局与尝试。因此,37手游也在积极地寻找一些不同类型、带有特色的产品,希望能扩大自己在行业中的品牌影响力,吸引更多不同喜爱的玩家。“稳中求变”,这是徐志高对37手游下半年发展策略的定位。

不过徐志高也坦言,37手游现阶段面临的压力也相当之大。他分析道:“从去年第四季度开始,由于市场上的几个拳头产品对整个游戏用户市场的影响很大,移动游戏玩家不管是数量上还是游戏时间上的红利已经抵达了一个瓶颈。在这样的情况下,游戏要发得好变得越来越困难,目前看这半年下来似乎只有两类型的游戏做了起来。一种是大IP、大制作的游戏;另外一种则带有页游属性的游戏,而这些页游化产品的崛起,是建立在极高的推广成本以及一些不健康的“玩法”之上。其实这对行业每一家公司来说都是考验,对37手游来说也不例外。”

对于这样的市场环境,37手游也在修炼自己的“内功”,徐志高将其总结为:细分、品质以及特色。他进一步解释到:“细分是指产品针对细分市场,去‘圈’对应特色的目标人群;品质是指游戏品质有保证,要在一众同质化严重的竞品中脱颖而出;特色是指结合37手游的核心竞争力,选择相关的产品和发行‘套路’。”

在被问及对37手游未来的愿景之时,徐志高是这样回答的:“愿景不敢谈,我们距离腾讯、网易的差距太大,我们只希望一方面尽力而为、做好自己,另一方面,可以在腾讯、网易两个巨人之外的市场中有比较好的表现。”

这款迪丽热巴代言的新游,成为《永恒纪元》最大劲敌!

作者:游戏对长

发布时间:17-05-1012:34

文 | 手游那点事 | 欣欣

近日,各大游戏媒体版面、主流渠道推荐位、朋友圈等都充斥着一款新游——《神话永恒》。这款由中手游和天马时空联合发行的ARPG手游全平台上线24小时,连开140服,日流水达818万。正在风头上的《神话永恒》值得关注,而手游那点事同时也想起了另一款大作,就是37手游的《永恒纪元》。

《神话永恒》与《永恒纪元》两款游戏,同样的魔幻风格、同样的ARPG玩法、相似的题材和画面,在市场定位也可谓是有异曲同工之妙,两者在当下的市场中确实存在着许多微妙的关系。另一,这两款游戏在魔幻ARPG手游市场中已经形成了两座大山,这个领域似乎更难突破了。

一、《神话永恒》:首日流水818万,畅销榜TOP2,中手游来势汹汹

1.产品品质更胜一筹,“稳”中求胜

从产品战斗体验、画面、系统设计等方面来看,《神话永恒》在当下的手游市场中还是有一定优势的,天马时空多年的研发经验在这款游戏上有所体现。

2014年底上线的《全民奇迹》,已经在全球收获了超过65亿元的营收,目前仍然保持亿级月流水规模。天马时空凭《全民奇迹》跻身国内一线研发商行列的同时,也开始积累更多的研发经验。

《神话永恒》是由《全民奇迹》原班核心人马打造,还邀请了跨国顶级美术团队打造,由曾负责《天堂2》、《TERA》、《剑灵》等产品的美术大咖担当主美。《神话永恒》历时两年研发,先后6次测试,不管是天马时空还是中手游,对这款游戏都非常重视。

《神话永恒》在玩法上继承了《全民奇迹》的核心优势和系统,这意味着这款游戏有着已经被市场验证过的核心玩法和数值,在当下市场中会更加稳健和成熟,能迅速拉拢并留住一些用户。

2.高举高打的市场推广,对目标用户进行全面渗透

天马时空与中手游的联手,本身就是为了达到研发和发行两方面的极致表现,中手游在此次《神话永恒》的营销推广中也是非常大手笔。据肖健介绍,中手游为《神话永恒》首发后三个月准备了高达亿元的买量费用,预热到首发首月3000万的品牌营销费用。

中手游在《神话永恒》上的营销投入力度可以说是空前的,邀请迪丽热巴作为游戏的代言人;在各大热门综艺节目、户外媒体、热门电影、线下粉丝会等进行全方位立体化品牌推广;在《奔跑吧》、《快乐大本营》、《72层奇楼》等多档热门综艺进行TVC广告投放等等。

不管是买量投入还是产品市场营销投入,中手游走的显然是高举高打的路线,从各方面对《神话永恒》的目标用户进行全面渗透。从前期的热度来看,《神话永恒》在中手游的助力下,比《永恒纪元》更胜一筹。

3.联合多家合作伙伴,共同推进《神话永恒》

全平台上线24小时,共计开启140组服务器,首日流水高达818万,拿下iOS畅销榜第二位,《神话永恒》创下的数据与各渠道和买量团队的支持不无关系。

《神话永恒》成为了硬核联盟5月明星产品。每个月硬核联盟成员都会共同推选1-2款品质上乘的手游作为每月的明星产品,并配以S级优质资源推荐。这意味着,《神话永恒》在5月份将获得硬核联盟最顶级的推广资源。

除此之外,各大安卓渠道也纷纷给出S级资源,以重点产品定位,此前已经完成了共计超200万的预约数量。在首发当日,应用宝更是成为了《神话永恒》全渠道下载量和流水双料第一。

而除了渠道,《神话永恒》背后还有一些联运发行的公司和买量团队的支持,其中君海游戏、益玩游戏、银狐游戏、草花互动均位列其中。这些厂商在联运买量上能力突出,又对ARPG手游有足够的运营推广经验,相信能带来不亚于部分渠道的吸量效果和后劲。

二、《永恒纪元》:总流水突破21亿,37手游推广精细化运营有一套

上线10个月,总流水突破21亿,最高月流水超3亿,最高日流水6200万,拿下iOS畅销榜第二的位置,至今每个月的新增玩家数依然保持持续增长。37手游《永恒纪元》的成绩是魔幻ARPG手游中的佼佼者,是将渠道+买量做到极致的典型产品,也是“页转手”的标杆,37手游的突围之作。

1.抢占最佳市场机遇,至今成绩依然坚挺

去年年中,《永恒纪元》正式上线,当时少有人认为它会一直坚持在畅销榜前列。而三个月过后,持续攀升的排名使得大家对这款游戏刮目相看。

当时手游市场上,还没有魔幻类ARPG游戏能坚挺在榜单前列,《永恒纪元》算是打破了这样的格局。从时间点来看,《永恒纪元》的上线时间比《神话永恒》的更有利,尽管当时市场上没有类似产品取得较大成功,但却也占据了先发优势。

在《永恒纪元》之前,“页转手”几乎没有月流水超5000万的,而《永恒纪元》现在的成绩,也足以证明它已经拉拢了不少忠实玩家,在魔幻类ARPG大作市场中占据了有利地位,给后来者的突围带来一定的“威胁”。

2.多年的ARPG手游运营经验

“历史的原因使我们对ARPG理解能力更强,造血能力也会更强一些,我们在这方面的积累和资源优势非常明显。我们要做的就是聚焦自己的核心竞争力。”徐志高表示。

作为“页转手”的产品,《永恒纪元》吸收了页游《大天使之剑》的许多精髓,并在手机端上进行了改良,加强游戏内玩家成长节奏的把控。“页转手”的重点在于沿袭数值和成长,再用出色的游戏素材吸引用户,而《永恒纪元》做到了。

除此之外,多年的ARPG手游研究和积累让37手游能有实力和底气将《永恒纪元》运作起来,这也是后来《永恒纪元》的成绩逐渐攀升且不会出现大起大落的重要原因。

3.买量的高手

如果没有买量,或许就没有《永恒纪元》的今天。这句话一点也不为过,《永恒纪元》确实因为37手游流量的采买而进一步扩大了自己的市场规模。

《永恒纪元》的推广模式是渠道+买量同时推进。37手游与应用宝、华为、OPPO、VIVO、小米、阿里游戏等主流渠道之间的关系和合作非常密切,其中应用宝是《永恒纪元》的主要战场,在这个平台上的单日流水曾突破400万。

通过让利来推高总盘子,《永恒纪元》在安卓渠道的收入大概占到了70%,每个月的买量预算不设上限,实际消耗大多在5000万左右。37手游在流量采买上已经形成了一套详尽的机制,游戏的包体、转化率、手机适配、名字的曝光、点击、下载、甚至贯穿各个环节可能的转化和流失,都有细致的分析。

三、魔幻ARPG手游市场的两座大山,是竞争更是加快扩张

《永恒纪元》占据的市场先机和已收获的成绩给《神话永恒》的推广带来一定难度,而《神话永恒》的出现也给《永恒纪元》后续成绩的坚挺形成一定压力。两款游戏同在魔幻风格下,同样的ARPG玩法,相似的画面,同样出自大厂之手,相似的打法,这些都注定了这两款游戏多少有些“正面较量”的地方。

当然,《神话永恒》主打的千元机手游市场就是一个巧妙的突破口,这个市场有很大的可挖掘空间,但却少有游戏能针对性地进行突破。“千元机手游”或许会成为了《神话永恒》作为后来者站稳脚跟的有力支撑。

而另一方面我们也看到,《永恒纪元》的坚挺和《神话永恒》的突围,已经在魔幻类ARPG手游市场形成了两座大山。在这个有可观用户量且足够赚钱的领域中,这两座大山之间的竞争会促使双方快速且不断地挖掘并吸收大量的用户,抢占市场份额,而这样一来,留给两者之外的产品的时间和空间就不多了。

毕竟,老大与老二之间的较量,受伤的往往并非对方,而是老三。

2016年中国手游海外收入46.5亿美元,《永恒纪元》台湾市场表现仅次于《王者荣耀》

作者:游戏对长

发布时间:17-05-0410:47

文 | 手游那点事 | Jagger

近日,伽马数据和中国音数协游戏工委发布了《2017年Q1移动游戏产业报告——海外市场专题》。该报告详细分析了海外市场格局和中国手游出口现状。

以下是手游那点事带来的重要信息点解析:

一、2016年中国自研手游海外收入高达46.5亿美元

2016年全球移动游戏市场为369亿美元,增速高达21.3%。在全球移动应用方面,游戏类应用收入占比超过80%。同时,移动游戏平均每年每用户在游戏上花费48.02美元,正式超越PC端用户46.22美元的均值,游戏用户在客户端的消费已经减少并在移动游戏上形成了稳定的付费习惯。

(1)2017年出口手游便有望占出口游戏70%的份额

中国游戏企业也为全球游戏市场作出了重要贡献。2016年中国自研手游海外收入高达46.5亿美元。根据伽马数据预测,2017年出口手游便有望占出口游戏的七成,实现国内移动游戏的第二次爆发。

(2)国产手游拿下台湾、马来西亚等市场超20%的份额

哪些市场是国产游戏的主要战场呢?

中国手游在美国、日本和韩国这三大市场所占的份额并不高,而且这些收入几乎是少数大厂畅销产品支撑起来,中小厂商很难分到一杯羹。如国产游戏拿下日本市场3%的份额,主要是乐元素旗下《偶像梦幻祭》、《梅露可物语》都曾冲进日本iOS和Google Play畅销榜TOP10,是少数能够迎合日本用户特点的手游。韩国也仅有《全民奇迹》能够常常进入月度收入榜TOP10。

在欧洲、拉美、中东和东南亚等自研产品较匮乏的地区,中国移动游戏份额则相对较高。台湾、马来西亚和菲律宾能够拿下24%的份额,沙特阿拉伯也能拿下20%的份额。这些没有被当地游戏公司进行深耕细作的市场,固化程度低,可挖掘潜力大。一方面是这些地区游戏都靠舶来品,对外来手游的接受程度比较高;其次,中国厂商需要对抗的对手是面向全球市场发行的精品,这些精品往往在本地化方面有很多不足之处。

二、出口移动游戏特征

(1)IP:强IP具有引爆性威力,但出口游戏无IP者达67%

去年,任天堂推出的《Pokemon Go!》、《超级马里奥》以及Supercell推出的《皇室战争》引爆市场,让不少行业人士深切认知到大IP在全球化中的引爆性威力。而目前,出口手游却高达67%没有IP,其中国内IP又占了IP产品的80%以上,多为三国、西游、武侠等在港澳台、东南亚等文化背景相似的地区才有优势的IP。

在研发水平层面,中国厂商已经处于全球高位水平,但始终没有全球性IP能够做到锦上添花。未来对于全球性IP的二次研发并反馈海外市场必将成为趋势。另外,也有公司开始反其道而行之,通过游戏为介质来打造深造和扩展中国IP,实现中国IP到全球IP的晋升。

(2)类型:策略卡牌游戏获取成本最高,亦是出口手游的营收高地

近年来出口移动游戏多集中在策略、卡牌类型以及中欧背景战争、魔幻等题材上,智明星通的《列王的纷争》、IGG《王国纪元》、龙创悦动的《丧尸之战》等全球爆款均属此类。经过多年的出海市场探索,已经验证了这类游戏更容易突破欧美等巨头市场,同时也更容易全球无死角的扩张产品布局。而这类产品也拥有更长的生命周期和营收能力,如上线三年的《列王的纷争》依然中最赚钱的出口手游。值得注意的是,得力于中国厂商的不断入侵,与西方魔幻元素结合的MMORPG、ARPG已逐渐受到欧美市场的欢迎,如游族网络的欧美魔幻3DARPG《狂暴之翼》已经成为了该区域最吸金的ARPG手游。这也意味着中国厂商已经从迎合用户走向主动培养用户的重要转变。

国内RPG游戏则大多活跃在东南亚、港澳台等海外市场。如三七互娱的《永恒纪元》已经拿下了2017年3月份台湾市场iOS&Google Play收入榜第2名,仅次于《王者荣耀》台湾版。

(3)市场:欧美捕鲸鱼用户,东南亚获取市场先机

北美地区用户拥有良好的付费习惯,不仅有策略培养的高ARPU值用户,还有消除类游戏培养的大量小额付费用户。根据AppAnnie数据,2016年Q4,出口手游收入榜TOP15中,超过12款产品的主要收入来源集中于欧美市场。

对本土用户依赖度较高的日本市场,其用户拥有较高的付费价值,而面对用户基数小且已有大量本土产品选择下,在这样的市场获取用户的成本也相对较大。欧美地区也获取用户成本略高于国内市场。东南亚、中东、北非等新兴市场更容易吸引用户,且推广成本低,更易获得先机优势。这也是为什么中国出海新军总是朝着东南亚、中东、北非等新兴市场去的原因。

三、厂商出口呈现标签效应,“一条路走到黑”

海外市场尽管复杂,但是也不乏做得相当成功的厂商。有个有趣的现象是,厂商出口呈现标签效应,几乎都是“一条路走到黑”的姿态。以三七互娱、游族和中手游为例:

(1)三七互娱:深入用户赢得东南亚等市场

三七互娱在东南亚、港澳台市场表现最为出色,其发行的《六龙御天》在马来西亚iOS与GooglePlay双榜第一,并占据马来西亚iOS畅销榜首3个月之久,《创世破晓》(《永恒纪元》繁体版)也在港澳台地区双榜登顶。

三七互娱在对当地用户偏好和本地化运营方面有着相当深入的研究。以《六龙御天》的发行为例,在选产品方面,这款PVP内容、社交系统出色的产品本身在东南亚地区接受程度较高,而国战题材的产品又是稀缺品;本地化方面,三七互娱根据用户的特性,调整版本游戏系统以及版本的节奏;用户方面,游戏本身的设计,从版本规划、活动策划、社区管理三个方面,提供专属服务。细致到素材也选择了东南亚用户偏好的色彩鲜艳的画风。

2017年三七互娱则将继续针对东南亚、港澳台等地区当地用户偏好,发行《问剑》《墨香》《诛仙》等新游戏,继续深挖东南亚用户。

(2)游族网络:大打差异化,LOD打开海外ARPG市场

各地区的主流产品类型似已成定势,而游族的成功却是基于扮演违背市场惯性的角色。以北美市场为例,博彩、策略、休闲三大类型已为红海,以往能够在该市场取得成功的国内手游几乎都是策略类——综合了当地用户偏好和国内厂商优势的品类。但是游族却推出的《Legacy of Discord》(简称LOD,国内名《狂暴之翼》)ARPG手游形成差异化。根据AppAnnie上的数据统计结果显示,2017年第一季度ARPG类游戏海外收入排行中LOD处于首位,其中自北美市场的收入达到36%。

这款欧美市场的“非主流”让大家看到了差异化打法的广阔市场空间。

(3)中手游:独立游戏打开海外市场新入口

相对于SLG、RPG等重度游戏在海外发行中会出现文化隔阂的风险,受文化影响较小且具有创新性的独立游戏往往能适应更多市场,且研发成本低,激励型广告模式越发成熟也能帮助独立游戏获得稳定的收入。

中手游则是用独立游戏打开海外市场入口厂商,中手游建立的“拿手好戏”独立游戏扶持计划,对全球独立游戏开发者在资金、技术与服务等方面提供支持。3月,中手游发行的独立游戏《萌龙冒险家》、《激流快艇3》已经获得苹果多个地区的推荐。

王者荣耀收入全球TOP5,国内iOS收入TOP10仅永恒纪元非腾讯网易系——1月全球手游分析

作者:游戏对长

发布时间:17-02-1610:01

文 | 手游那点事 | 欣欣、Jagger

今天(2月15日),AppAnnie发布2017年1月份全球手游指数报告。报告显示,《王者荣耀》在全球iOS&Google Play收入榜上升三位,排于第五名,创下新高;《阴阳师》凭借港台突出表现也成功上升四名,重回全球收入TOP10榜单;尽管国产游戏在全球市场中表现亮眼,但日本市场的成绩更加突出,《怪物弹珠》iOS收入是《王者荣耀》的1.6倍;另外,乐元素利用春节期间优秀的运营推广手段成功地引爆《消消乐海滨假日》。

手游那点事选取报告中的核心信息进行了以下解读:

全球iOS&Google Play游戏榜

1.《王者荣耀》双榜收入进入全球TOP5(未统计第三方安卓平台收入)

iOS&Google Play -游戏收入- 全球 - 2017年1月

从一月份的数据表现来看,《王者荣耀》在全球iOS&Google Play收入排行榜中上升了3名,排于第五位。由于国内安卓生态的复杂性,国产游戏在Google Play上的收入占比极少,因此该榜单并未计算国内安卓收入,这点对国产游戏多少有些“不公平”。而据手游那点事了解,近两年来,能进入该榜单TOP5的国产游戏只有两款,一款是《梦幻西游》手游,另一款就是《王者荣耀》。

凭借国内iOS单平台的收入,就足以与全球性大作各地区双平台总收入抗衡,《王者荣耀》的吸金能力实在不容小觑。而回顾过去的iOS中国榜单,《王者荣耀》已经连续10个月排于月度下载榜和月度收入榜TOP3之内(目前是双榜第一),也就是说,其不仅营收能力强劲,用户量也在节节攀升。按照现阶段的用户增长情况和发展态势,再加上一旦进行海外布局和拓展,这将是一款在全球舞台上非常恐怖的游戏。

2.《阴阳师》依靠港台收入排名上升4位,重回全球收入TOP10榜单

国产手游除了《王者荣耀》之外,《阴阳师》的讨论热度也非常高。《阴阳师》去年9月1日上线App Store,从10月开始就基本维持在畅销榜TOP3以内。从一月份的全球iOS&Google Play收入榜单上来看,《阴阳师》上升了4名,排于第七,重回TOP10榜单中。

由于《阴阳师》在中国iOS收入的榜单排名中并没有发生变化,那么不难看出,其在一月份全球排名中的上升是得益于游戏在港台地区的出色表现。据手游那点事了解,《阴阳师》在去年12月19日上线台湾Google Play后,成绩就直线上升,基本徘徊在畅销榜第一二名之间。香港地区的成绩更是亮眼,一月份牢牢占据了畅销榜TOP1的位置。

《阴阳师》在台湾Google Play畅销榜成绩

《阴阳师》在香港Google Play畅销榜成绩

《阴阳师》的游戏品质在大陆、香港、台湾地区都得到了验证,吸金能力更是强劲,单靠港台两个地区就能带动其在全球iOS&Google Play收入榜上上升4位。而在不久后的2月23日,《阴阳师》还将上线日本市场,目前游戏的预约人数已经超过了30万。在这个课金最深的市场,凭借日式和风以及日本主流的抽卡玩法,《阴阳师》的成绩还有很大的上升空间。

全球iOS游戏榜

3.日本市场完胜!《怪物弹珠》iOS收入是《王者荣耀》的1.6倍

iOS -游戏收入- 全球 - 2017年1月

日本市场上的《怪物弹珠》再次成为了全球收入第一的产品。Think Gaming数据显示,一月份《怪物弹珠》iOS全球下载增长仅为《王者荣耀》的1/30,但是收入却是《王者荣耀》的1.6倍。要知道春节假期的存在已经将《王者荣耀》的收入拔高了不少。考虑到《怪物弹珠》几乎所有的收入都来源于日本市场,iOS平台上,日本市场头部产品的吸金能力依然可以碾压中国的。

除了吸金强劲之外,日本市场还拥有忠诚度极高的玩家,日本吸金四大天王——《智龙迷城》、《怪物弹珠》、《白猫计划》、《FGO》都是发行超两年半的产品。日本市场吸金强、守榜易(非刷榜的情况下)正是中国发行商挤破头也要争的原因。遗憾的是,目前仅有乐元素算得上进入日本市场第2梯队的中国发行商,再有就是奇酷工场发行的《战舰帝国》也频繁出现在日本iOS畅销榜TOP10。打入日本市场是九死一生的艰难,一旦成功,回报也足够丰厚。

此外,索尼的《FGO》这款粉丝向手游的iOS收入也上升了7位;《超级马里奥Run》虽然下载量榜首笑傲,却无缘收入榜。难怪索尼忍不住在财报中说,尽管任天堂手游下载惊人,但我们《FGO》收入高啊。

中国iOS游戏榜

4.乐元素用一个春节档就引爆了新游《消消乐海滨假日》

iOS -游戏下载-中国 - 2017年1月

1月14日乐元素发行了新游《消消乐海滨假日》准备冲刺春节假期,这款产品仅凭18天的下载就进入了中国iOS下载榜第7名,和第六名的《开心消消乐》实现了榜单会师。

上周,手游那点事曾说过乐元素是春节营销最成功的厂商。百度指数显示,1月14日正是“游戏”指数春节档的第一个峰值,与此同时电商、外卖、共享平台等行业进入营销休憩期,避开了广告干扰。《消消乐海滨假日》切入成为最佳回乡伴侣,获得大量自然流量并顺利冲进iOS下载榜TOP3,成功衔接随后的春节。《消消乐海滨假日》冲到iOS下载榜TOP3只用了《开心消消乐》1/20的时间。

乐元素在一个春节假期就完成了一款新游从用户积累到爆发的全过程。乐元素对春节营销的重视已经有三年时间,运用起春节效应也游刃有余。

另一个春节效应的验证是《贪吃蛇大作战》,这款手游上升了8个名次后重新出现在全球iOS下载榜。但看中国榜就会发现,《贪吃蛇大作战》依然排在第2名,发行商微派的下载排名反而下降了4位。也就是说在春节期间,头部的产品几乎都实现了不同程度的增长。

5.《永恒纪元》进入国内iOS收入TOP10,其它都被腾讯网易霸占

尽管寒假期间各大手游厂商都集中发布新作,以及给旗下大作给予更多营销推广上的支持,但从月度产品收入榜来看,最终胜出的依然是腾讯网易旗下的游戏。

iOS -游戏收入-中国 - 2017年1月

在一月iOS中国收入榜TOP10中,TOP5的排名与上个月完全一致,依然是《王者荣耀》、《阴阳师》、《梦幻西游》、《倩女幽魂》以及《大话西游》牢牢占据。而后5名除了腾讯的《穿越火线》以及37手游的《永恒纪元》挤进榜单之外,其余的也基本不变。也就是说,不仅App Store畅销榜出现了固化现象,连游戏月度收入榜也开始被固定产品所垄断。

值得注意的是,在TOP10榜单中,腾讯网易依旧占据了9款,剩下的一个席位上个月被吉比特的《问道》所占据,这个月被37手游的《永恒纪元》所占据。据手游那点事了解,在2016年上半年的手游企业收入排名中,腾讯网易牢牢占据前二的位置,而排于第三的智明星通仅占据了3%的市场份额,两极分化现象非常严重。

半年之后的今天,这样的情况是否有所好转还不得而知,但可以肯定的是,在整个手游市场的拳头产品领域,腾讯网易的垄断还在加剧。


37手游徐志高:10家公司争夺剩余30%市场

作者:中国青年网

发布时间:17-03-0813:08中青网新媒体科技(北京)有限公司

2017年3月7日,第四届中国国际互动娱乐大会(以下简称CIGC)在广州拉开帷幕。会上,作为主办方的三七互娱发布了2017年手游、海外、页游等主要业务线的全新战略。

2016年《永恒纪元》创下月流水2.8亿、单日流水5500万的纪录,37手游在发行业务上的理念也逐渐成型,37手游总裁徐志高在大会现场演讲中,将37手游发行模式总结为“产品+流量”的整体经营。

对于行业未来的发展趋势,徐志高表示:“接下来会有更多“抱团”案例发生,只不过不再以“取暖”为目的,而是以“控盘”为目的,抱在一起控制这个局面,控制用户的流向。在接下来的1—2年时间里面,腾讯、网易抢占50%—60%的市场份额,剩下30%多的市场一定只会被5—10家公司瓜分。整个产业链不同环境里,会有剧烈的竞争,接下来时间里会更加惨烈。”

以下是徐志高演讲核心内容:

《永恒纪元》连续8个月罕见增长:让行业认识37手游

在演讲中,徐志高表示:“37手游被行业和越来越多玩家认识,是因为《永恒纪元》,《永恒纪元》给我们带来了很多很多的不一样,开启了不一样的37手游的今天,形成了我们的沉淀。”

他回顾了《永恒纪元》的发行过程,刚开始外界有不少质疑,但过去这几个月的优异表现将这些质疑声音一一扼杀,行业从感到不可思议到开始思考这种现象。“《永恒纪元》连续8个月每个月都在增长,游戏新增用户已超过了2500万。而且,不可思议的是,连续8个月新增都在微涨。从过往的五年中行业发行历史看,一款游戏连续8个月新增还在微涨的,我想也许不是绝无仅有,但至少是极其罕见的。”

“记得去年的今天,我很明确的说2016年、2017年页转手游ARPG时代的春天即将到来。回过头来看过去的一年,以《永恒纪元》为代表的这种形态的产品已经逐渐走向游戏历史的舞台。 且去年下半年开始还有一系列的ARPG游戏,特别是广州、深圳地区开发的ARPG游戏,都陆陆续续的崭露头角。”

对于《永恒纪元》成功的根本原因,徐志高总结道:“37是一家根据市场预判展望未来发展的公司,踩中了一些市场发展的轨迹。《永恒纪元》发行过程中虽然有天时、地利、人和,方方面面的原因,但最重要的还是合作伙伴的大力支持,特别是流量平台、渠道对这个项目的大力支持。”

37手游对未来市场的三个预判:将出现抱团控场

徐志高总结了过去这几年手游行业的发展过程:“ 2012年是手机游戏元年,2013年是快速发展的一年。2014年资本热度变得极强,对手机游戏的创业者来说,是疯狂但极其不理智的一个年份。2015年下半年一些人开始冷静下来去看一些问题,审视浮躁的背后是否有些东西可以挖掘。所以2016年,在我的角度来看,是一个相对来说比较健康的年份,行业整个运作模式还是相对比较规范的。”

不过徐志高也提到2016年末出现来源于业务的新一轮躁动:“除了所谓的“阴招、阳招”,也有‘下三烂’的做法,在2017年过去的2个月来看,这种苗头似乎有愈演愈烈的趋势。比如说包括切充值,其实损害的是谁的利益?再比如蛮多游戏中出现有人跟玩家聊天推荐别的游戏。如果这种招数都使得出来,会有被集体封杀的可能性,我想这些公司离挂已经不远了。”

“在2017年里面,坚持自己的核心竞争力,深耕细作去挖掘自己的核心竞争力,并且放大自己核心竞争力的企业,一定可以走得更长远,这是我的第一个判断。

第二个判断,我相信接下来会有更多“抱团”案例发生,只不过不再以“取暖”为目的,而是以“控盘”为目的,抱在一起控制这个局面,控制用户的流向。这个事情可能会发生在大渠道、大发行、大研发身上。按照这种格局,今年还会有新的一轮中小研发的渠道和发行倒闭的可能性。

第三个市场趋势可能更加危言耸听,甚至传统意义上的大发行,大渠道和大研发,也可能在接下来的1—2年时间里面,面对非常窘迫的情况。腾讯、网易抢占50%—60%的市场份额,剩下30%多的市场一定只会被5—10家公司瓜分,问题是第11家公司怎么办?有且只有两个命运:关门大吉,或去尝试更细分的一些市场。在研发端也是一样,头部游戏抢占了越来越多的用户,留给后部尾部游戏很少的用户,资源会往少数且极少数的几家巨头身上聚拢。渠道也是一样的。

在国内手机游戏格局下面,渠道商、发行商和研发商,这个三角关系我相信在未来的很长一段时间里面,是不会被根本打破的,但是在整个产业链不同环境里,会有剧烈的竞争,接下来时间里会更加惨烈。聚焦到自己的核心竞争,才是更关键的。”

流量经营存在4个误区:37手游产品流量两条腿走路

对于37手游的发行,徐志高表示:“我们一直强调发行是两条腿走路:一个是产品,一个是流量。”

“产品始终是发行的基础,没有好的产品,这种发行是不稳的。37手游应该是比较早提出流量经营理念的公司,但是流量经营有它的误区。

第一个比较显著的误区是,过分的看中了流量本身,而忽略了产品。打个最简单的例子,这个游戏LTV是50块钱,那个游戏LTV是100块钱。你会发现,你无论阴招、阳招还是下三烂的招都不管用了。所以流量经营第一个重要的点,是获取足够优秀的产品,这是第一点。

第二点,获取的足够优秀的产品有特定前提,它应该符合流量变现的要求。37手游在未来可见的1—2年里,一定不会碰轻度游戏,最多是帮忙,但是一定不是我们发行的主力,因为它不太符合流量变现的一些核心要素,这是关于流量经营的第二个观点。

第三个观点,流量不代表广告,不代表广告采买。渠道的量也是需要成本的,广告的量也是需要成本的。同样的概念,如果你的发行策略是在广告端,如果表现非常好,在渠道端的表现一定不会差,为什么你要放弃渠道那么粗的大腿?所以我非常不赞成发行商做封闭式的,依靠自己的渠道去发行的业务。如果在渠道端表现不行,说明游戏本身是有问题的,在广告采买上投入大量精力,无异于自掘坟墓。

第四个误区是什么?虽然说很多人都重视流量,但是并不代表他的套路是流量经营的套路。比如网易广告采买量非常大。但网易在我的眼里,他不是一家以流量经营为思路,为策略的公司,他是产品型公司,是以产品为王的思路,这是两个完全不一样的思路,在不一样思路下,就会产生不一样的套路。

举个例子,网易的IOS收入占比远超过安卓。但是在37,以《永恒纪元》为例,我们安卓渠道的收入平均在70%左右。所以这个事情就非常值得推敲,这是37手游的发行理念,我们更加关注产品从用户进入到产品端之后,整体的流量经营,这时候我们会关注各种转化,特别关注产品的适配,去判断这个转化率,并且细致分析每个环节可能的影响。

37试图在做一些不是简单的“产品+流量”,而是试图打造一种更重视产品,更重视产品到后端流量整体运作经营的套路,我们聚焦的是腾讯网易之外的30%、40%的市场份额,即使只吃下其中的10%,意味着一个每年30亿、40亿的市场盘子。所以说聚焦在某一些你更擅长的领域里面,走出你的套路来,是每一个发行应该重视的问题。

即便相比腾讯和网易来说,37在页游重度游戏,页游化思路比较强的ARPG,以及一些SLG类型的游戏这些品类上有独特的、天然的,以及基于团队自身的一些特殊的优势,这也许是我未来决战游戏市场很重要的基石。所以找到自己的模式,相信你就找到了2018,找到了未来。

我曾经去年某一天在朋友圈里发了一个微信,微信内容是说今年37手游的目标至少要发5款过千万的项目,刚好我们发了5款过千万的项目,2017年里今天我依然要说同样的话,2017年里我们至少推出5款,这时候数字变了,不是过千万的游戏,是过3千万的游戏,如果做不到怎么办?明年这个时间在台上,你们可以见证,但我相信一定会做到,敬请大家期待,也期待大家继续支持37手游,支持37互娱,支持我们一起携手共创更加美好的2017年,谢谢大家!

年流水突破26亿,《永恒纪元》成功的内因和外因(全文完)

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