对比棋牌手游国内外市场!

时间: 2019-09-09 13:09:34 分类: 手游资讯

对比棋牌手游国内外市场!

对比棋牌手游国内外市场!

作者:MICP品牌计划

发布时间:18-04-2712:35地球图片

棋牌手游存在于国内外,今天,就来说说棋牌手游在国内外的市场对比吧!

●国内棋牌手游国内的棋牌手游公司主要集中3个地方:深圳、江浙以及北京,月流水百万以上的公司,预估约60-70家,其中只有博雅一家公司上市。棋牌手机游戏目前产品繁多,质量良莠不齐,总体来讲还是传统棋牌cp占有大部分市场,像腾讯/联众/博雅/波克城市等游戏公司的斗地主产品日活跃都在300万以上。不过也有新兴的手机棋牌厂商占有一定的市场,如在线途游/同趣/名游等公司的斗地主产品月流水不俗,甚至有的收入已经超过一些传统CP厂商的产品收入。

●海外棋牌手游海外棋牌与国内棋牌有着本质的区别,这跟文化差异性有很大关系,这从Appstore 的游戏分类中可以看出,有Card和Casino两个类别。海外的Casino游戏收入非常高,而且十分稳定,这跟我们国内棋牌游戏的生命周期十分相似。据观察,从去年年初到现在,Appstore前200名中的20多款Casino游戏排名都没有大的变化,而对应的其他手游却变动频繁。

商务图片

国外Casino游戏类型主要就是Slots/Poker/Bingo/Blackjack等,像国内的主流棋牌游戏就是斗地主,麻将等。不过值得一提的是,目前国内有些游戏厂商研发的Casino类型已经进入北美排行榜收入前200名。海外棋牌的玩法方面,以美国为例,多数用户喜欢简单,老虎机类型的比较多。国内棋牌进入海外市场有2个最大的障碍:1.语言文化,由于不同国家不同地区玩法和喜欢有所差异,进军海外市场需要了解市场定位用户需求,同样以美国为例,美国有50多个州,每个州的人口分布与贫富水平都有所差异,这是要在进军市场前必须了解的。2.了解广告平台属性,不同广告平台针对的用户人群有所差异,海外推广与国内推广相似,也存在积分墙与广告平台这种形式。国内与海外棋牌除了在文化用户上的差异外,海外棋牌手游质量也是一方面,虽然看着简单,但在一些制作细节上还有许多值得我们借鉴的地方。

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月流水1亿,净赚4000万,棋牌手游真的有这么暴利吗?

作者:抓偶

发布时间:18-04-1216:11

“巨头型的地方性棋牌游戏厂商,日流水能够做到1200万,节假日的时候日均流水能够突破3000万,月流水就能够轻松逼近5亿了。”“全国玩家,一半是《王者荣耀》的,一半是棋牌手游的。”

从这段话,可以看出,棋牌游戏真的是暴利。现在游戏公司月流水不破亿,大家都不好意思发通稿。“那些全网通稿说月流水破亿的游戏,公司能赚到手有1000万就很不错了。棋牌游戏平均利润率35%左右,1.5亿月流水,公司就能赚到4500万。某某互娱成立8个月的时候净赚3.8亿,这种赚钱的能力全国能做到的游戏厂商在5家以内,而且那5家少说有10年的游戏经验积累。”

其实,这已经屡见不鲜了。如果不是因为这么暴利,当初昆仑万维也不会花那么高的价格来收购这个互娱公司。据说其中还有隐情,十几亿的价格,还是压低了之后的价格。

但是弈派君这里要告诉大家,手机棋牌游戏固然赚钱,却也有着很大的风险。一是政策风险。说不定哪天就会出问题。二是竞争风险。现在做棋牌手游的有很多,成功的、赚大钱的只是少数。更多的,是经营了几天之后,就倒闭了。

暴利难以想象!棋牌手游的隐秘江湖

作者:读懂财经研究

发布时间:06-1418:00优质原创作者

中国有300多个地级市,2800个县级行政单位,每个地方都有一款乃至几款群众接受度高的地方棋牌游戏。这些棋牌游戏,植根于中国民俗文化,在游戏生命周期和用户基础上都有得天独厚的优势。

如今,它们正在以一种新的形式出现在大众视野——棋牌手游。

这是一个被低估的市场。根据极光大数据2017年底发布的棋牌游戏报告,2017年8月棋牌手游申报产品数量迅速飙升,占到游戏行业所有新手游申报数的38.3%。

2017年国内棋牌游戏用户规模高达2.79亿,意味着平均每5个中国人,就有一个人玩棋牌游戏。

随着棋牌游戏的风靡,微屏软件、家乡互动、禅游科技等一批在线棋牌游戏公司都开始奔向港股。而这些公司无一例外都很赚钱。

2018年,微屏软件营收1.94亿,净利润1.01亿,净利率达52%;家乡互动营收4.4亿,净利润2.17亿,净利率达49%;禅游科技营收5.55亿,净利润1.09亿,净利率达20%。

漂亮业绩的背后,是棋牌手游厂商们找到了绝佳的赚钱方式,卖房卡。

所谓房卡是指,玩家创建一个棋牌游戏房间,通过微信、QQ来邀请好友,进入指定游戏房间消耗的道具。

相比传统的棋牌游戏,盈利主要来自玩家游戏币的消耗;以卖房卡为生的棋牌游戏平台变身线上棋牌室,平台可以通过代理分销的方式进行推广售卖自己的房卡,类似微商的分销架构扩大了它们的盈利边界。

站在普通人角度看,在线棋牌游戏无疑是一门好生意,毛利极高,现金流极好,比实业不知好多少倍;站在投资者角度,看法会发生严重分化。尽管常年被“低估”,但棋牌游戏的投资价值还要打个大大的问号。

毕竟,棋牌游戏与赌博之间的界限,薄如片纸,一捅就破。

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房卡,棋牌手游赚钱的秘密

2016年初“春节红包联合团队”拿了腾讯公司级业务突破奖,这个团队没有想到,他们不经意间也推动了地方棋牌游戏的发展。

线上交易的便捷让棋牌游戏的目标客户,从休闲玩家开始变为“不玩棋牌会手痒”的人群。这批人年龄跨度从十几岁到几十岁,有地方棋牌室打麻将的闲人,还有不少家庭主妇,他们都被整合到了地方棋牌平台上面。

2016年,成立不到一年,针对3-6线中青年的地方棋牌游戏闲徕互娱就斩获300万日活,并作价20亿卖身昆仑万维,挣扎在北上广深的游戏公司老板们才恍然大悟,原来老家的棋牌市场才是蓝海。

更重要的是,闲徕互娱为地方棋牌游戏找到了正确的赚钱姿势——卖房卡,2018年公司16亿的收入中80%来自房卡。

所谓房卡是指,玩家创建一个棋牌游戏房间,通过微信、QQ来邀请好友,分享特定房卡,进入指定游戏房间,并消耗特定道具“房卡”开始游戏。

游戏结束时,玩家以积分作为胜负判定和结算标准,回到微信、QQ进行现金交易,以此实现“积分=现金”的兑换闭环,平台不参与兑换,规避涉赌风险。

棋牌游戏平台就这样,撬动人们蠢蠢欲动的赌性,通过熟人社交关系的裂变传播,激活线下棋牌爱好者,实现用户从线下到线上的迁移后,通过卖房卡赚钱。

简单理解就是,游戏商们把线下棋牌室搬到了线上。

闲徕之后,包括家乡互动、微屏软件全国各地大小游戏商跟进,大家一起把蓝海市场杀成了红海。

家乡互动过去两年业绩的快速增长,很大程度上也受益于房卡模式。棋牌生命周期长,基于熟人关系,单个用户更换平台将导致其他用户一起更换,迁移成本过高,因此用户们往往一直使用同一款软件。

2017年家乡互动上线房卡模式后,其产品系列猛增至459款本地化麻将、31种扑克游戏玩法及其他休闲类游戏。当年,公司营收迅速增至2.62亿,同比增长400%,其中43%的收入来自新增的房卡销售。

到了2018年,营收进一步增长至4.4亿,其中2.23亿来自房卡收入,同比增长90%,占总收入的50%;净利润2.17亿,毛利率高达76%。

根据弗若斯特沙利文报告,2022年地方棋牌的市场规模将达259亿。那么,下沉到县城的棋牌游戏,到底是怎么撬动这百亿市场的?

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地方棋牌的“野”路子:层层分销,线上房卡线下红包

全国类的棋牌游戏,没人拼得过QQ游戏,地方棋牌游戏没人比得过闲徕互娱。

闲徕的地方市场份额超过20%,拥有30多万个房卡代理,2018年营收高达16亿。“从上千个棋牌类产品中脱颖而出主要靠地推团队”,闲徕互娱称,与当地麻将馆及老板合作,加大宣传力度,比如将二维码贴在麻将馆从而完成房卡销售。

线上棋牌室和现实中棋牌室难道不是竞争对手吗?当然不是,不信你上门挨个问问那些小老板们:想不想扩大生意?想不想开一个24小时、上百张桌子、不用交房租的棋牌室?

没人会拒绝。只要老板成为平台的房卡代理。

以卖房卡为生的棋牌平台有别于传统棋牌游戏模式。地推是其核心优势,微信渠道成为其发展沃土,它是对平台盈利模式的一次创新。

传统棋牌游戏的盈利主要来自玩家游戏币的消耗。比如,创始团队来自腾讯的禅游科技,5.55亿营收中,近9成来自“天天斗地主”游戏豆等虚拟物品的销售,40%的毛利率、20%的业绩增长明显比不过卖房卡的家乡互动。

房卡模式下,平台的盈利主要来自房卡的消耗。

游戏公司通过“平台-代理商-群主-玩家”四级分销系统:平台向代理商低价出售房卡,代理商找到拥有客源的群主,群主再适当提价向玩家销售房卡,由此完成引流的工作。这种模式,虽不是微商却与微商相似,扩大了平台的盈利边界。

游戏公司将正常售价在1-2元间不等的房卡,按6-7折的价格出售给代理,代理再将房卡以8-9折出售给终端用户。代理靠自己的人脉和影响力赚钱,建微信群、拉人进群,然后将游戏房间分享到群里,玩家输入房间号进入游戏。

棋牌游戏房间链接一个接一个,几分钟后,几块钱一局的麻将结束,大家回到微信,按照积分输赢情况,结算发红包。用户几乎把房卡棋牌当成线下棋牌室,房卡复购率极高。

链接、红包、链接、红包、链接……

这套模式能否高效运转,前期就要看各棋牌游戏平台的地推是否凶悍。根据招股书,它们主要选择上门一对一推广的方式。

地方棋牌游戏的潜在用户中,很多人甚至不会下载APP。最原始的办法就是,走访住宅、社区,与目标受众直接接触,现场演示。

这些线下推广人员精通方言,混迹于各棋牌室、商场、展会和人流量高的街道,摆摊扫码、组织活动、包场玩游戏,忙着组局拉人头,按比例抽成。前期引流后,为避免平台员工涉赌,推广人员也会变为平台的房卡代理。

这样地推的直接有效且成本不高。以家乡互动为例,2016-2018年,其累计注册玩家由1628万增至9700多万,日活由170万增至520万,付费玩家由87.88万人增至322.62万人,对应当期共计9430万元的销售及营销开支,每名付费玩家的获客成本为40.2元。

要知道,游戏行业的普通获客成本基本要在百元以上,安卓平台60-180元,苹果平台120-200元。

一般而言,中小游戏公司最大的成本在宣发渠道,超过50%的盈利会被腾讯、网易等渠道分走。而地方棋牌,通过房卡模式重新分割了利益蛋糕,将更广大群体——代理捆绑入利益链条,利用代理的朋友圈、微信群,以一带百影响受众,为平台带来流量的同时,还能节省大笔游戏分发成本。

2018年家乡互动4.4亿收入中,80%来自于自有渠道,也就是代理地推团队带来的。这样的渠道结构明显提高了它的利润率,近几年其毛利率都在80%左右,净利率在50%左右,而在线棋牌游戏行业的平均净利率为40%,毛利率为65%。

毛利率极高,扩张基本不消耗资本,地方棋牌游戏看上去是一门极好的生意。但背后极高的涉赌风险,是它们最大的命门。

就房卡收入而言,微屏软件的占比更高,1.94亿收入中73.9%来自于此。受去年行业整治影响,其业绩明显下滑,营收和净利均同比下降超20%。

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“赌博”,头顶的达摩克利斯之剑

2018年,多家房卡棋牌游戏公司因涉赌被抓,联众涉赌棋牌事业部被一锅端、博雅互动因“政策风险”业绩下滑、公认最绿色的行业老大腾讯棋牌也面临下滑……

再难再苦再迷路,也要拒绝黄赌毒。“类似开房卡的模式我们非常坚决地不做。”腾讯互娱棋牌游戏相关负责任人表示。2018年腾讯棋牌游戏全面下架房卡、好友模式。

闲徕互娱、家乡互动等认为自家游戏不带有提现服务,也不会对游戏产生的费用抽成,用户的现线下现金交易与公司无关,由此避免涉赌风险,继续做着“付费局”。

这种玩法的逻辑,好比那些极具“包容性”的小旅馆、大酒店,客人出钱,前台给房卡,客人关起房门做了什么事情均与场所无关。没参与,没抽成,扫黄打非也管不着。

游走在赌博边缘,A股上市无望,这些公司亟需找到融资和转型的突破口——港股IPO。

暴利程度不输游戏大厂,但一直以来,棋牌游戏公司在资本市场,却难以享受到游戏股的“待遇”。

4月中旬刚刚上市的禅游科技,股价累计下跌39%,已经破发(IPO发行价为1.23港元);联众涉赌后跌成仙股,总市值不足8亿;博雅互动市盈率常年在10倍之下……

闲徕互娱成立不到一年,作价20亿卖身昆仑万维的故事凤毛麟角。牢牢占据地方棋牌老大的位子后,昆仑万维正积极“调整”闲徕互娱,增设游戏联运、文学内容,主推传奇类、休闲益智类游戏,试图转型地方休闲娱乐平台。

家乡互动和微屏软件则希望继续走“房卡+本地化”的路子,开疆辟土;先一步上市的禅游科技则表态要“做正直的人,正直的公司,正直的事业”,计划带着“斗地主”进军港澳台。

果然,腾讯出来的禅游科技团队更明白,要在中国做棋牌游戏,就必须做正确的事。

棋牌游戏手游目前市场如何

作者:武汉闲玩游戏

发布时间:02-2717:06

棋牌这种特殊的游戏类型,相对于其他游戏有着明显不同。

棋牌游戏对联网强度的要求不如角色扮演等游戏,用户在非WiFi或移动中也可以保持游戏流畅运行,棋牌游戏在网络需求上更具有优势(48%的棋牌游戏用户使用2G/3G网络)。因此,在春节等节日期间,由于用户外出增加,移动棋牌游戏的优势更加明显。

而根据对中国移动棋牌游戏收入Top10机型占比的分析,移动棋牌游戏对画面的视觉效果要求更低,操作更为简洁,其对于终端屏幕大小的低门槛,是棋牌游戏用户结构完整的重要原因之一。

移动棋牌用户主要由两部分组成,一是来自于PC端线上棋牌用户的迁移,另一部分则直接来自于线下的棋牌爱好者,这样的组成使得棋牌用户的基本属性区别于总体水平和角色扮演等品类。

在使用次数及时间上,棋牌游戏使用次数相对较低,但是使用时长相对较长,原因有二:一是中年用户占有一定比例,这部分用户拥有较多的自由时间;二是棋牌游戏虽然操作较少但是思考时间会相对较长,完成一局需要用户停留较长时间。但也正是如此,在用户利用碎片时间上,便显得不如休闲类游戏。

不过,棋牌游戏有一个重要的天生优势:用户终生营收高。近几年,中国移动游戏行业平均获取单个用户成本由2.3元上升至3.2元。并且移动游戏行业整体近80%用户的获取成本大于用户的终生营收,只能从20%的用户上实现正利润。但是棋牌游戏近80%的用户终生营收在3元以上,远高于平均水平。棋牌游戏玩法相对传统,用户生命周期也相对更长,所以能够较好地抵消获取用户的成本。

棋牌手游开发公司架设+维护一条龙服务

作者:点点通软件公社

发布时间:18-03-2910:40

棋牌手游开发公司架设+维护一条龙服务,成都点点通科技有限公司是一家集网络手机游戏、街机捕鱼游戏于一体的新型高科技软件开发公司。团队核心成员由多位游戏开发经验人士组成,已开发多款手机游戏平台、游戏软件,成功打造了多个成功案例,成为众多运营商值得信赖的手机游戏开发公司。点点通做客户理想中的手机游戏。做运营商迈向成功路上的最佳合作伙伴。

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点点通手机棋牌游戏开发作为一家技术型科技公司,我公司的技术人员都是拥有多年棋牌开发经验,专业化程度非常高,未来行业精细化程度会越来越高,所要求开发公司无论在开发技术和服务里面都要专注、专业、专一。

棋牌游戏开发设计,主要是对产品生产设计的把控,对游戏要做到高质量、较高的可玩性等等,这些不是一朝一夕就可以打造出来的游戏,这需要从业者和开发商都拥有对棋牌游戏开发足够的阅历。

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点点通手机棋牌游戏开发公司是最为专业的棋牌游戏开发设计,定制运营服务的公司,始终把“专”字贯穿到棋牌游戏开发。

1、专注

点点通从创立以来始终坚持完善棋牌游戏开发在现代化互联网行业的发展,致力于开创中国传统棋牌文化与当今主流游戏文化的相融合、相贯通。专注棋牌游戏,专注中国特色的休闲游戏开发。使得当下的棋牌游戏有突破有创新也有传统的相结合。新软作为一个优秀的棋牌游戏开发公司,做好棋牌游戏开发为投资者提交满意的答卷。坚持,专注于棋牌游戏开发,并且做好,做强,做远。

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作为专业的棋牌游戏开发公司,新软拥有目前最优秀的一批棋牌游戏开发技术型人员,他们每一个无不身经百战,在棋牌游戏开发设计,开发创新上都曾流过数不尽的汗水,正是他们的坚持和专业,才造就了今天专业化的新软。

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在棋牌游戏开发上,当今市场下同质化产品游戏严重,试问这难道不是不专一不静心的后果吗。有太多的小开发公司为了一己私利,不注重自己所处的棋牌游戏开发创新精神,抄袭严重,没能做到专一。再者,点点通始终专一做棋牌,一直在为做到更好而努力,这也是为什么新软的产品质量高、稳定性强,创新研发度高的最重要原因。

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暴利的地方性棋牌市场已成“红海”,用户规模开始出现负增长!

作者:游戏对长

发布时间:17-11-2214:46

文 | 手游那点事 | 欣欣、火龙果

大家都在说地方性棋牌市场暴利,但却很少人说地方性棋牌竞争激烈!

从2016年,地方性棋牌游戏市场就一直不缺乏“一夜暴富”的故事,有成立仅8个月营收就破4亿的闲徕互娱、有累计用户达3亿的途游游戏、有覆盖全国20个省囊括上百种地方玩法的嘉兴乐玩、也有月流水稳定超200万的10人小团队等等。

那么2017年的地方性棋牌游戏市场是怎样的呢?今天(11月21日)极光大数据发布了《2017年中国地方性特色棋牌游戏研究报告》,从地方棋牌游戏的发展历程、渗透率、地域分布、DAU、用户画像等角度来解析这个暴利的行业,手游那点事结合市场情况对其进行分析解读。

一、地方性棋牌用户规模触及天花板,人口红利逐渐消失

“低门槛”、“高收入”、“用户粘性高”,集三者于一身的地方性棋牌游戏早早地就吸引了一大批厂商以及资本的关注。极光大数据近期发布的数据显示,在去年10月到今年10月这一时间段内,3月份是地方性棋牌游戏的高峰,不论是用户规模、整体渗透率还是手游占比都达到了一定的高度。

1.地方性棋牌用户10月MAU3654.3万,相比3月份下降了500万

在棋牌手游中,地方性棋牌手游的占比不断攀升。今年3月份棋牌手游占比19.6%,10月虽然略有下降,但也达到了16.7%。用户规模方面,3月份的用户规模达4121.1万。10月份地方性棋牌的手游用户规模为3654.3万,同比去年增长22.7%。

2.10月整体渗透率为3.7%,相比3月峰值略有下滑

和用户规模的增减相关,今年3月份地方性棋牌手游整体渗透率也达到峰值4.6%。截至10月份,地方性棋牌手游渗透率为3.7%,虽然略有下滑,但同比去年仍有一定幅度的增长。

3.入局者甚多,2017年1-10月过审的地方性棋牌游戏数量高达1956款

与其他类型的手游相比,棋牌游戏开发时常更短、制作流程也更简单,在棋牌手游这一风口上,市场上不乏厂商直接购买一套代码制作、快速推出的棋牌产品。

伴随着越来越多的厂商涌入棋牌市场,2017年地方性棋牌手游的数量快速攀升,根据广电总局公布的数据,今年地方棋牌手游过审的数量持续增长。过去10个月过审的地方性棋牌游戏数量为1956款,仅今年8月份就有365款地方性棋牌手游过审,而1月份这个数字仅为130。

4.地方性棋牌爆发之后,大厂陆续进入

线上棋牌游戏在国内的起步很早,但真正算得上地方性棋牌手游大爆发是在2016年。从整体的游戏大环境而言,手游的崛起带动了地方性棋牌手游的发展。另一方面,基于地方性棋牌庞大的用户基数,它的盈利能力使得众多厂商注意到了这一市场。金利科技18.41亿元收购微屏93%股权、昆仑万维20亿收购闲徕互娱等多起资本收购案都证明了这一点。

在这一风口上,国内的厂商包括边锋、博雅、网易游戏、QQ游戏也纷纷推出地方性棋牌手游,可以预见未来地方性棋牌手游的竞争将更加激烈。

二、TOP10游戏排名:拿下100万用户就能挤进全国TOP5

1.用户规模:《熊猫四川麻将》突围,以379万用户拿下第一

由于具备地方性的特色,单款地方性棋牌游戏的用户覆盖量有一定局限,目前超过100万用户就能在全国排名TOP5之内。根据极光大数据的报告显示,《熊猫四川麻将》以379.4万用户排名第一,《微乐贵阳捉鸡》以312.7万排名第二,《吉祥棋牌》以178.6万拿下第三,这三款产品都是今年地方性棋牌市场的黑马。

紧随其后的是《大唐麻将》,拥有166.4万用户;以及《波克棋牌》,拥有157.2万用户。而此前大热的《闲徕麻将》则只能排在第六名,用户规模91.5万,还未破百万。从《闲徕麻将》开始与第一梯队出现断层之后,接下来的游戏在用户量上都相差不大,排名第六到第十的产品,基本集中在80万—90万之间。

2.每个地区都有一款“霸主”

明显的地方性特色造就了各个细分地区出现了几近垄断的现象,甚至有些游戏在部分省份的占比超过了80%,而且随着产品数量的上升,几乎扫荡了中国大部分地区。《波克棋牌》在黑龙江省占比30.2%,在辽宁省占比17.5%;《吉祥棋牌》拿下了吉林省83%的市场份额;《微乐贵阳捉鸡》则占据了贵州省的71.5%;《熊猫四川麻将》无疑在四川省有良好的表现,占比达54.1%;《大唐棋牌》则攻克了山西省,占比达60%。

3.日新增用户:多款下滑,但《微乐贵阳捉鸡》却逆风上涨

在过去的一年中,多款地方性棋牌手游在日新增用户数上都表现出了下滑的趋势,TOP10的产品中只有2款是同比去年有所上涨的,那就是《微乐贵阳捉鸡》和《吉祥棋牌》,前者的日新增达到2.5万,后者的日新增也去到1.5万,这两款游戏都是今年地方性棋牌市场突围的典型。

从整个棋牌游戏市场来看,大部分产品的日新增用户都有共同的下滑趋势,甚至今年三月之后就一路下跌。一方面是因为随着竞争者加多,市场趋于饱和,增量放缓;另一方面也因为地方性棋牌的热度有所下降,大量新游崛起争夺市场蛋糕。

4.留存率:《吉祥棋牌》74.5%拿下第一,《闲来麻将》TOP10垫底

30天留存率反映的是用户对游戏相对长线的依赖程度,位列前面的游戏会更稳定一些。30天留存率超过70%的游戏有三款,分别是《吉祥棋牌》、《波克棋牌》和《微乐贵阳捉鸡》,而TOP10中最后一名则是《闲来麻将》,留存率为60.7%。

三、棋牌用户从老龄化向年轻化蔓延,26至35岁占比约六成

随着地方性棋牌游戏的普及,这个领域逐渐颠覆了用户多为中老年的印象,甚至呈现出年轻化的趋势,年轻玩家比例显著提高。26-35岁的玩家占比为58.1%,排第二的是16-25岁的玩家,占比28.1%,排第三的才是36-45岁的玩家,占比10.7%。

地方性棋牌游戏用户大多分布在三线及以下城市,占据的份额高达66.9%。不同地区的用户对这类型游戏也有着明显的喜好之分,其中四川省、贵州省、广东省是棋牌游戏用户的聚集地,渗透率都超过8%。而从城市来看,重庆、成都、长春位列前三。

四、盈利模式依然是“房卡”独领风骚,但暗藏“灰色玩法”

从“陌生人棋牌”到“熟人棋牌”,房卡模式对营收的突破做出了巨大的贡献,目前地方性棋牌游戏依然以房卡为第一盈利点。房卡模式是基于熟人关系,玩家通过购买“房卡”创建游戏房间,并通过社交软件将房间号分享给好友,邀请好友进入房间游戏,以达到熟人传播的目的。

但同时,地方性棋牌游戏也有涉赌、涉传销的风险。游戏币反向兑换、从游戏中抽成、利用游戏结果在第三方平台上进行押注转账等做法都被认定是涉赌行为。另外,地方性棋牌游戏通过层层代理销售房卡的模式从中非法牟利的行为也有可能被认定是传销。因此地方性棋牌领域依然存在不少风险,暴利的同时暗藏危机。

中超官方休闲棋牌手游《中超棋牌》上线

作者:新华社体育

发布时间:18-04-1416:15新华社官方帐号

新华社北京4月14日电 14日,由中超联赛官方打造的全民休闲棋牌手游——《中超棋牌》上线。

呆萌的球星造型,地道的方言配音,正宗的本地玩法,球迷可以在游戏中看到中超各俱乐部当家球星,例如北京玩家可以选择“北京国安”进入中超棋牌游戏大厅,能够看到奥古斯托、索里亚诺和主教练施密特。

此外,球迷朋友们还可以通过游戏认识更多球员,增加对家乡球队的了解。中超棋牌现已推出北京、上海、山东等多款地方特色游戏,后续还会加入台球、象棋等休闲对战棋牌游戏。

作为中超联赛高级游戏合作伙伴,疯狂体育与中超公司在去年已推出首款中超题材竞技对战手游《实况中超》,游戏主打操控玩法,极具对抗性。相比更加注重操作技巧的竞技对战和足球经理类游戏,《中超棋牌》降低了游戏门槛,旨在扩大受众面。(完)

棋牌手游成春节期间玩家首选

作者:笨笨王子

发布时间:18-02-2214:37

“爆竹声中一岁除,春风送暖入屠苏”。在一片欢乐喜庆的氛围中,人们送走了旧的一年,中国手游市场也正式迈入了2018年。春节期间国内手游产品表现如何呢。晓风棋牌游戏系统发现春节期间手游活跃度整体走高,但不同类型的手游活跃度走势差异比较大,这其中以棋牌、休闲益智类游戏增长最为明显,轻度游戏受到玩家的欢迎。

以棋牌为主的轻度游戏成为春节玩家的首选

春节期间人流量非常大,绝大多数玩家都要都要回老家与亲友团聚。从时间来看,回程途中,节中访友以及返程途中都有大量的碎片化时间用来娱乐,以棋牌为主的轻度游戏的优势在这些场景下被淋漓尽致的发挥出来,RPG、策略等中重度的游戏产品相应收到制约。

此外,棋牌、消除等轻度游戏Q萌、简洁的风格也很贴合春节期间玩家们走亲访友的情感需求。

轻度游戏各有增长,棋牌类“一枝独秀”

棋牌类游戏在春节期间用户数量增长非常快,甚至是一枝独秀,深层原因在于棋牌手游有着广泛的文化沉淀,过年期间和朋友们一起打打牌,来一局家乡特色麻将等游戏很容易唤醒玩家们的“家乡记忆”,其乐融融的节日的气氛在一起玩了的过程中一下就被烘托出来了。

地方棋牌走在节日情感营销前列

春节作为传统节日,在国人心中有着举足轻重的地位。做好节日营销,引发情感共鸣是首要,地方棋牌游戏往往都主打家乡特色玩法,起到了天然的情感纽带作用。

春节是一场玩家和厂商的集体狂欢。厂商制定好针对性的春节营销策略,针对春节期间玩家游戏碎片化、情感化等特征整合好线上线下资源,制定节日活动。在春节巨大流量的带动下,自己运营的棋牌游戏平台活跃量的保障将成为顺理成章的事情。

棋牌游戏公司禅游科技香港IPO,占据棋牌手游4%市场份额

作者:界面新闻

发布时间:04-1616:32界面(上海)网络科技有限公司

记者 | 彭新

4月16日消息,网络游戏商禅游科技控股有限公司(下称禅游科技)今日正式登陆港交所,招股价每股1.23港元,拟集资1.8亿港元。这是自2018年末,内地恢复新电子游戏版号发行后,第一家在港上市的网络手机游戏公司。

截至港股当日收市,收报1.61港元,较IPO价1.23港元涨30.89%,盘中最高涨超36.5%至1.68元。公司此次公开发售获超购约46.48倍。

禅游科技由腾讯前首席运营官曾李青创办,他是腾讯五位创始人之一。2010年7月,曾李青离开腾讯,成为天使投资人,自起炉灶。他目前是禅游科技第三大股东,持股量达16.52%。董事长兼首席执行官叶升曾担任QQ游戏产品部门的产品总监,CTO杨民曾担任QQ游戏部门的研发总监。

招股书显示,公司在国内棋牌类手机游戏市场排名第五,占有约4%的市场份额。旗下主要游戏产品为斗地主、快鱼捕手和四川麻将等,其中最具代表性的游戏为《天天斗地主(真人版)》。截至目前,公司旗下共有44款游戏,包含19款牌类游戏、12款棋类游戏以及13款其他游戏。

招股书显示,禅游科技在2016年-2018年的营业收入分别为3.38亿元、4.6亿元、5.55亿元;同期毛利为7310万元、1.58亿元、2.47亿元;年内利润分别为4041万元、6639.6万元、1.09亿元。

禅游科技主要收入来源为游戏收入。数据显示,游戏板块在2018年实现收入4.81亿元,占公司总收入的86.7%。而非游戏收入中,游戏内广告在2018年实现收入0.74亿元,占公司当年总收入的13.3%。

其中,牌类游戏是禅游科技的主要营收来源。数据显示,2016年-2018年,牌类游戏分别为禅游科技贡献2.94亿元、4.32亿元、4.24亿元,占游戏总收入的86.9%、94%、88%。

禅游科技董事长兼首席执行官叶升今日在记者会上表示,公司目前用户超4亿,月活跃用户达350万,虽然目前公司游戏以棋牌类为主,但未来会进一步提高休闲类游戏数目占比,使业务更多元化。

叶升称,目前公司共取得57个游戏版号,其中两个是于内地放宽游戏版号政策后取得,均属休闲类游戏,预期未来公司每季推出3至5款新游戏,在国内及海外均有大量新品推出。

招股书称,本次IPO募得的约35.2%资金用于加强研发能力;30.2%用于为推广及营销活动提供资金;15.1%用于收购其业务与集团业务相辅相成的其他棋牌及休闲手机游戏开发商及公司;10.1%用于为扩充海外市场提供资金;9.4%用于营运资金及一般企业用途。国泰君安为独家保荐人。

本次赴港上市的禅游科技,所面临的政策风险不容忽视。招股书风险提示称,国内关于虚拟货币以及反赌博的法律可能会对主营业务产生影响。同时,版号发放政策存在不确定性,也会对公司发展造成影响。

棋牌游戏公司家乡互动也在今年3月底再次向港交所提交了招股书。此前,老牌游戏厂商博雅互动和联众游戏已经于2013年和2014年在港股上市。这四家游戏公司的业务里,棋牌游戏均展为营收主力。

地方性棋牌或成手游行业下个竞争点|数据报告之极光大数据

作者:游戏圈那点事

发布时间:18-02-2214:15北京游中互娱信息科技有限公司

前两期我们在艾瑞咨询的数据报告汇总中提到,移动游戏近两年快速发展,如今已经进入一个冷静期。2017年,极光大数据就阴阳师、王者荣耀、吃鸡与棋牌游戏、手机游戏等关键词推送了5份游戏相关数据报告,包括《2017年手机游戏市场研究报告》《2017年中国地方性棋牌手游研究报告》《11月“吃鸡”游戏数据报告》《9月阴阳师app研究报告》《王者荣耀研究报告》。《2017年手机游戏市场研究报告》中提到,截止到2017年12月最后一周,手游市场的渗透率已经达到76.1%,可以简单理解为,76.1%的用户在玩移动游戏。其中,在细分的游戏品类中,扑克棋牌类、即时战略类、休闲益智类手游渗透率均在20%以上,仅有《王者荣耀》《开心消消乐》两款手游的渗透率在10%以上,也就是说,10个人中就有一个人在玩《王者荣耀》或《开心消消乐》。

针对腾讯网易的《王者荣耀》《阴阳师》,极光大数据也发布了相关数据报告。《阴阳师》上线一周年,用户规模先升后降,从2017年2月的1403万降到9月的683万,月均DAU也降至149万,仅高于刚上线的当月。但《王者荣耀》用户规模却在2017年不断扩大,截止2017年5月已经超过2亿,DAU更是不断攀升,达到5412万。

对比棋牌手游国内外市场!(全文完)

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