B站自称中国手游发行TOP5重度依靠单款游戏“内伤”难除

时间: 2019-09-09 13:27:45 分类: 手游资讯

B站自称中国手游发行TOP5重度依靠单款游戏“内伤”难除

B站自称中国手游发行TOP5重度依靠单款游戏“内伤”难除

作者:东方财富快讯

发布时间:06-3002:32

尽管B站被外界称为“披着视频网站外衣的游戏公司”,但一直重度依赖单款游戏的现状并未改观,与此同时,此次B站在上海举办的具有重要意义的十周年发布会上,B站董事长陈睿的讲话中,对游戏板块的总结和展望也“惜字如金”,并未就支撑B站营收中重要的游戏板块大篇幅表述,但其表示下个月将发行新手游。

近日,B站在上海举办十周年发布会,B站董事长陈睿在6000多字的演讲中,最后提到了游戏,而从速记来看,相较于大篇幅得说动画、视频等,对于B站目前最为重要的营收板块游戏的提及相对较弱,对游戏板块的描述不到200字。

陈睿是这样说的:“最后是关于我们的游戏。我们做游戏相关的内容比我们做自制的动画、漫画还要更早,我们在2014年我们就开展了游戏业务,并且我们开始代理发行我们自己的游戏。在过去5年时间,我们逐步的成长为目前可以说是中国TOP5的手游发行平台。我们过去发行的游戏里面,像FGO、《碧蓝航线》已经成为国内一线的手游,我们在下个月即将发行的《重装战姬》大家也可以看看,质量非常好的手机游戏。”

从陈睿的演讲来看,主要内容,一是,B站成为中国TOP5的手游发行平台;第二,下个月即将发行一款新手游。

事实上,区别于其他视频网站,之所以外界称之为“披着视频网站外衣的游戏公司”,是因为游戏业务是核心营收所在,甚至推动其顺利赴美上市。

尽管游戏业务成为公司业绩推力,但缺乏研发能力、代理产品仅靠一两款游戏苦苦支撑,没有后续爆款储备,使得B站的游戏之路并不平坦。

从B站2019年第一季度财报数据来看,2019年一季度B站总营收13.7亿元(人民币,下同),净亏损1.96亿元,较去年同期的净亏损5780万元有所扩大。

从财报来看,尽管B站收入结构已经降低了对游戏的依赖,但营收的主力依然是游戏。第一季度游戏业务收入达到8.74亿元,占一季度总营收的63.6%,同比增长了27%。

在游戏收入方面,B站主要是代理游戏业务,其中占据绝大部分收入的是《FGO》(《命运-冠位指定》)。2017年公司财报,游戏收入在B站总营收的占比为83.4%,其中《FGO》占到了71.8%。而2018年二季度时,B站的游戏收入占到总营收的88%,其中82%都是来自于《FGO》。

而从今年一季度情况来看,这种现状也并未明显改善,一季度财报数据,《FGO》和《碧蓝航线》这两款游戏仍然占游戏收入85%以上。

但现实问题也摆在面前,通常来看,一款手游的活跃周期在五年左右,而运行了将近四年的《FGO》也面临着被取代的现状,如何能够寻找一款甚至几款能够保持活力且成为营收新来源的游戏无疑成为B站当务之急。

在游戏行业里,评判一家游戏公司是否优质最重要的就是——是否能够持续推出优质的游戏,成为有持续盈利能力的公司。而B站尽管是一家视频网站,游戏又是不可或缺的一块,如何实现扭亏,如何提升业绩也是摆在其面前最为现实的问题。

(文章来源:中新经纬)

B站自称中国手游发行TOP5 重度依靠单款游戏“内伤”难除

作者:同花顺财经

发布时间:06-2822:15浙江核新同花顺网络信息股份有限公司

中新经纬客户端6月28日电尽管B站被外界称为“披着视频网站外衣的游戏公司”,但一直重度依赖单款游戏的现状并未改观,与此同时,此次B站在上海举办的具有重要意义的十周年发布会上,B站董事长陈睿的讲话中,对游戏板块的总结和展望也“惜字如金”,并未就支撑B站营收中重要的游戏板块大篇幅表述,但其表示下个月将发行新手游。

6月26日晚间,B站在上海举办十周年发布会,B站董事长陈睿在6000多字的演讲中,最后提到了游戏,而从速记来看,相较于大篇幅得说动画、视频等,对于B站目前最为重要的营收板块游戏的提及相对较弱,对游戏板块的描述不到200字。

陈睿是这样说的:“最后是关于我们的游戏。我们做游戏相关的内容比我们做自制的动画、漫画还要更早,我们在2014年我们就开展了游戏业务,并且我们开始代理发行我们自己的游戏。在过去5年时间,我们逐步的成长为目前可以说是中国TOP5的手游发行平台。我们过去发行的游戏里面,像FGO、《碧蓝航线》已经成为国内一线的手游,我们在下个月即将发行的《重装战姬》大家也可以看看,质量非常好的手机游戏。”

从陈睿的演讲来看,主要内容,一是,B站成为中国TOP5的手游发行平台;第二,下个月即将发行一款新手游。

事实上,区别于其他视频网站,之所以外界称之为“披着视频网站外衣的游戏公司”,是因为游戏业务是核心营收所在,甚至推动其顺利赴美上市。

尽管游戏业务成为公司业绩推力,但缺乏研发能力、代理产品仅靠一两款游戏苦苦支撑,没有后续爆款储备,使得B站的游戏之路并不平坦。

从B站2019年第一季度财报数据来看,2019年一季度B站总营收13.7亿元(人民币,下同),净亏损1.96亿元,较去年同期的净亏损5780万元有所扩大。

从财报来看,尽管B站收入结构已经降低了对游戏的依赖,但营收的主力依然是游戏。第一季度游戏业务收入达到8.74亿元,占一季度总营收的63.6%,同比增长了27%。

在游戏收入方面,B站主要是代理游戏业务,其中占据绝大部分收入的是《FGO》(《命运-冠位指定》)。2017年公司财报,游戏收入在B站总营收的占比为83.4%,其中《FGO》占到了71.8%。而2018年二季度时,B站的游戏收入占到总营收的88%,其中82%都是来自于《FGO》。

而从今年一季度情况来看,这种现状也并未明显改善,一季度财报数据,《FGO》和《碧蓝航线》这两款游戏仍然占游戏收入85%以上。

但现实问题也摆在面前,通常来看,一款手游的活跃周期在五年左右,而运行了将近四年的《FGO》也面临着被取代的现状,如何能够寻找一款甚至几款能够保持活力且成为营收新来源的游戏无疑成为B站当务之急。

在游戏行业里,评判一家游戏公司是否优质最重要的就是——是否能够持续推出优质的游戏,成为有持续盈利能力的公司。而B站尽管是一家视频网站,游戏又是不可或缺的一块,如何实现扭亏,如何提升业绩也是摆在其面前最为现实的问题。

《FGO》之后,B站又把一款二次元手游做到了App Store畅销榜TOP10

作者:游戏对长

发布时间:17-06-1313:59

文 | 手游那点事 | 文君

B站把《FGO》做起来了,5月4日一度登顶App Store畅销榜冠军,将席卷一切的《王者荣耀》挤到了第2名,目前游戏也保持在App Store畅销榜TOP50。

现在B站又把一款二次元游戏《碧蓝航线》做起来,5月24日《碧蓝航线》在iOS平台上线公测,游戏产品本身品质过硬,再加上运营商的不断努力,6月8日在运营活动的加持下,《碧蓝航线》一举进入App Store畅销榜第8名。为何《碧蓝航线》能够获得二次元玩家的喜爱?这款产品有何过人之处?

《碧蓝航线》App Store榜单排名

《碧蓝航线》魅力何在?

大家对二次元手游的预期已经被去年的几款产品拔高了不少,即使在这样的背景之下,B站的《碧蓝航线》足够亮眼。小编刚接触这款游戏,发现了不少亮点。如游戏安装包只有218M,包体远小于竞品,且游戏画面是2D对手机的配置要求不高,游戏战斗比较流畅。《碧蓝航线》在画面、玩法和点评系统的设置上也颇为用心。

(1)最懂宅男心:优雅立绘、Q萌战斗

一个游戏是否优秀,其角色塑造亦至关重要。《碧蓝航线》中的舰娘们,从萝莉到御姐类型,你喜欢的都在。无论身材还是脸部都精于细节描写,游戏人物脸型偏柔和,类似动漫中纯爱番中唯美型,通过人物肢体动作和脸部表情表达出舰船的鲜明个性,让整个人物角色更加贴近其所代表的舰船。

例如,光辉号航母,整体立绘一身白色的大型婚纱占据主体,人物动作定格在回眸片刻,含蓄而笑,极为优雅,名副其实的英伦淑女。腰部是一条深灰色航空跑道,左右两旁各有两架鱼雷机,凸显其航母的身份。给玩家的一种成熟、优雅的感觉,也正与其在游戏战斗中展现出的稳定性能相契合。

在图鉴或船坞中可以通过点击舰船,看到一副完整舰娘立绘,精美到可以直接用做手机的壁纸。舰船的立绘无论在造型和背景上都极大程度传达其战斗风格。而且立绘中还有诱人的绝对领域,这对男性宅宅颇有杀伤力。

立绘的画面做到了对玩家集中力有一定的把握,游走于时隐时现的表现风格上,吸引玩家在画面中某个点停留数刻,达到吸引眼球的目的。

游戏立绘是由中日画师联合打造,整体画风偏日漫,与2013年的《舰C》和2015年的《战舰少女R》风格不尽相同,而且前两款舰娘游戏的出现带动一批军武二次元爱好者,而后来者碧蓝在画风方面也受其影响。

立绘是唯美风格,而在游戏战斗中,舰娘们会变成卡哇伊的Q版形象。这种设置在于Q版的画风有助于减少玩家的审美疲劳。女性玩家也更钟爱可爱、卡通的人物形象,有助于扩大玩家群体。

(2)融合多种玩法,带来更丰富的操作体验

《碧蓝航线》是兼备策略、养成、社交于一体的手游,这谈不上玩法创新而是通过不同玩法的融合给予玩家不一样的体验。和《战舰少女R》这种在战斗方面处于你打我一下我打你一下的老套回合制游戏不一样,《碧蓝航线》更具战斗激情,玩法也更丰富。

《碧蓝航线》作为一款策略类游戏,玩家在游玩时,为了躲避敌人的致命一击,每一步都需要深思熟虑,从而神经紧绷、注意力高度集中,这有助于玩家更加容易融入游戏中。也拉动玩家的积极性,使其在短时间内处于亢奋、好奇心发作的状态,持续性增加玩家粘性。所以《碧蓝航线》在游戏主体不会选择老套的回合制模式。

此外,玩家感觉到疲惫时,可以选择自动战斗或者是到后宅中建造属于自己舰队休息室。后宅功能是游戏中的养成系统,玩家可以商店购买不同种类得家具,打造出不同风格的舰队休息室,丰富玩法的同时也照料些养成类和RPG类的玩家。

(3)还有那些贴心的小细节......

《碧蓝航线》除了战斗有一处小亮点——游戏内的点评系统。玩家可以点击图鉴中部的评论,查看到该角色在玩家中的受欢迎程度以及玩家的具体看法,方便玩家之间的交流。

每个角色的进阶都有特殊的技能展示视频,即便角色没有进阶也能提前预览进阶效果,并且提供详细进阶数据,供玩家参考。减少玩家寻找攻略或角色演示的所浪费的时间,玩家有更多的时间留在游戏里,展示视频直观反映,对玩家也是一种粘性诱惑,促使玩家去升级,增加玩家的游戏时间。

详情页面的右下角有个不起眼HELP的按钮,这个小小的游戏攻略,可以帮助玩家快速熟悉游戏,为玩家省去找基础攻略的时间。

B站作为中国最大的二次元集聚地之一,也有相当大的客户数据。加之《FGO》的成功让B站对自己的产品运营能力有了大致的把握。此次发行的《碧蓝航线》产品品质过硬且选择在6月份全平台公测,这个时间节点正值高考结束、中小大学生放假,玩家的娱乐需求集体大爆发,为《碧蓝航线》提供巨大的机会。相信在B站的运营之下,《碧蓝航线》后续还能给手游市场带来惊喜!

B站搞事情!《时之歌》要改编手游了

作者:轻电竞

发布时间:18-04-1814:21

不知道各位玩家是否知道大型二次元物语音乐计划《时之歌project》呢?它由泛音堂出品,构建了一个全新的幻想架空世界——维尔哈伦大陆,讲述了发生在大陆上四个国家、10余位主角的故事。除了歌曲之外,还有世界观小说、漫画、视频等。第一阶段计划包括5首世界观歌曲和10首人物角色歌曲(歌曲风格多种多样,古风、电子等都有),世界观小说也已经在晋江文学城上连载。另外,《时之歌》漫画四格小剧场已上线腾讯动漫,更新频率大致为一周一章。而此次B站独家代理的手游《时之歌》,正是《时之歌project》的一部分。

《时之歌》这款手游是由原作改编的一款大型协作RPG类型游戏,刀剑、魔法与科技并存于《时之歌》的游戏世界中。在某一日,末日预兆降临于游戏中的四个国家——政教合一的古老东国“楻”,巨树疯长;新兴的移民南国“塔帕兹”,岩浆海啸;炼金发达的北联邦“艾格尼萨”,浮空城坠落;尚武之西国“弗尔萨瑞斯”,傀儡暴乱。玩家需要在游戏开始时选择自己所效忠的国家,为拯救世界而战。

游戏包含大型自由沙盘竞技和角色收集养成元素,玩家们可以在游戏中收集自己心爱的角色,一次次进入可能导致世界毁灭的“终焉”,与其他玩家一起拯救自己的国家、乃至世界。

而根据《时之歌》目前曝光的宣传PV来看,这款手游比较偏向于回合制策略卡牌+放置的玩法,倒是和此前大部分玩家所想的RPG战斗类游戏不太一样。另外,虽然各个角色的立绘看起来都还不错,但在游戏中他们也几乎是以Q版的形象出现。

值得注意的是,玩家们在“终焉”的选择是自由的,是战争还是和平,是朋友还是敌人,是结盟还是独自发展都任凭你的选择;在“庭院”里你可以和你心爱的角色一起生活,提升羁绊,派他们外出探索旅行,并DIY自己心爱的房间;而在“启示”这一个个属于角色的精神领域中,你可以一步步了解这个世界的真相,并感受大陆一个个救世者们内心的故事。

不管《时之歌》通过宣传PV展示出来的东西让大家有什么感觉,游戏实际的品质和体验感还是要等到开测之后才能知晓了。对《时之歌project》感兴趣的玩家,可以关注一下这款手游~毕竟目前看来它还是比较值得期待的!

B站独家代理OtakuGames制作!时之歌IP推出手游

作者:轻电竞

发布时间:18-04-1717:08

改编自二次元音乐物语《时之歌Project》的RPG手游《时之歌》开启预约,手游由bilibili独家代理,OtakuGames研发制作。

《时之歌Project》诞生于2015年11月,最初是以音乐的形式来诠释维尔哈伦大陆上所发生的故事,其后,衍生出基于同一世界观的小说以及漫画作品。

截止目前,《时之歌Project》在B站粉丝数超25万,视频播放量达1573万,微博粉丝关注达13万。

在月初,《时之歌Project》出品方泛音堂所属公司有度文化获辰海资本、B站数百万元天使轮融资。

此外,负责此次手游制作的OtakuGames(御宅游戏)成立于2014年,公司主要业务是游戏研发与发行,团队作品有《机动战姬》、《圣痕OL》、《大战国》、《克鲁塞德战记》。

《阴阳师》拿下B站萌战“双王”,这款两年多的手游依旧人气爆棚

作者:华西悦读

发布时间:18-07-1415:00华西都市报官方帐号

转载自百家号作者:星游君

bilibili 2018国产动画人气大赏,在19天激烈的投票角逐之后,今夜终于落下帷幕。

今年的国产场萌战的最终结果被《阴阳师·平安物语》一举拿下双冠军,分别是男主角晴明和女主角神乐,获得“燃王”和“萌王”称号。

在女子组的角逐中,阴阳师的各路深受玩家喜爱的式神得到了非常高的票数,几乎可以用“屠版”来形容,神乐、辉夜姬、雨女、二口女包揽前四不说,前64强中还有桃花妖、山兔等其他7位式神。

男子组方面则要激烈很多,在与《全职高手》众角色经过非常激烈的对抗之后,“一只独苗”晴明最后保下了冠军的位置,而前六十四强除了晴明也只有源博雅一人。

不得不说,《阴阳师》现如今还能获得如此高的人气,实在是非常不容易了,能够人气不减的运营两年以上的手游在国内屈指可数。运营团队的精准定位,和众经典动画的联动,加上周边、动画等衍生品的加入,为这款游戏注入了持续不断的动力和新鲜血液,使得游戏能够存活至今而人气依旧爆棚。

而最近官方对于B站萌战的宣传和应援也非常关注,在今天拿下“双王”的同时,官方也向全服送出了免费的头像框,各位痒痒鼠们可以注意后续领取哦。

阴阳师吗这款游戏在大家看来生命力为何如此之强呢?欢迎在评论区发表你的看法~

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B站2018年首款独代手游公测了,它会成为第二个《碧蓝航线》吗?

作者:游点好玩

发布时间:18-09-2821:45

说到B站独家代理的游戏,大家的第一印象可能是当家花旦《FGO》和《碧蓝航线》,第二印象可能就是B站在CJ上放的卫星了:《公主连结Re:Dive》和《魔法纪录 魔法少女小圆外传》。但因为版号、限量等等接连的新规,后两者的上线目前还暂无风声。而最近,B站一款独家代理的手游,在新品扎堆上线的9月底,开启了全平台公测,它就是——《方舟指令》。

这款由明朝互动研发的卡牌策略手游,是2018年度B站的首款独代产品。从游戏风格来看,和B站的用户调性非常贴合。而且从目前曝光的广告体量来看,非常有可能是《FGO》和《碧蓝航线》之后挑起B站营收大梁的独代产品。

现在的二次元手游,没有精美的立绘,不请大牌的声优,都不好意思自称二次元。而在这两方面,《方舟指令》无疑在国内是处于中上水平的。游戏中的战斗角色“誓灵”取材于世界各大神话,而且各种属性:双马尾、黑长直、天然、病娇、蹭的累……应有尽有,卡面“可舔度”非常高。

加上钉宫理惠、茅野爱衣、悠木碧、水濑祈、上坂堇、堀江由衣等一众大牌声优配音,在美术和声优方面,可以说是非常稳了。

而在玩法方面,这款游戏走的是回合制模式,战斗中包含了天气、加点、属性、技能等多种策略元素。对回合制策略游戏感兴趣的玩家,不妨一试。而且据称这款游戏的UR爆率非常感人,被别的游戏虐哭的非洲人或许也能去《方舟指令》里找找慰藉和温暖。

除了B站的这款新品,网易的动作版《阴阳师》——《神都夜行录》、动漫IP改编的《约战:精灵再临》、网文IP改编的《斗破苍穹手游》、游族代理怪力猫研发的《嘣战纪》也扎堆在9月底开启了公测。看来,这个国庆假期,就算没有出门,也不会无聊了。

B站赴美上市:营收结构单一是主要问题,80%以上收益来自手游

作者:钛媒体APP

发布时间:18-03-2823:22北京灵动新程信息科技有限公司

钛媒体快讯 | 3月28日消息:北京时间21点30分,弹幕视频网站B站(哔哩哔哩)在美国纳斯达克(NASDAQ)证券交易所挂牌上市,每股发行价为11.50美元,整体募资规模4.83亿美元。

3月17日,B站更新IPO招股书,将此前的4亿美元融资变更为4.41亿到5.25亿美元之间,其中间值估值32亿美元。把上市地点从原定的纽约证券交易所变更为纳斯达克证券交易所,证券代码为“BILI”。

招股书上可以看到,截至2017年第四季度,B站MAU(平均每月活跃用户)为7180万人,同比增长49.4%,活跃用户在B站移动APP上的日均留存时长为76.3分钟。

营收结构单一是B站的主要问题。B站2017年83.4%的收益来自手游,其中71.8%和12.7%的收益来自两款热门游戏《Fate/grand Order》和《碧蓝航线》。

随后在回答记者连线提问时,B站董事长陈睿表示,B站的商业模式和很多现有的公司不同,我们根据用户群的需要,提供给他喜欢的娱乐消费。

““很多人认为bilibili是一个假的视频平台,是一个真的游戏公司,这肯定是误解。《Fate/grand Order》之所以能在B站取得很大成功,是因为游戏真正B站用户喜爱的。但直播、广告、周边销售这些业务的模式增长速度会非常快,未来有可能其他的模式加起来的收入比重超过游戏。”

关于为什么选择在此时上市,陈睿表示想得很简单,“我觉得对于bilibili可能未来需要一个更大的平台,更强的杠杆,更高的品牌知名度做一些事情,所以就应该上市了。”

被问及商业化问题时,他坦言bilibili目前是100%没有贴片广告的平台。他不是不想做商业化,如果不想做商业化,就不会有这家公司,更不会上市。

“其实我对于贴片广告,我容不下,我是反感以牺牲用户体验和强迫用户选择为代价的商业化,我认为这种商业化对于整个互联网产业其实都是不好的东西。”

上市前陈睿还写给了用户一份意味深长的公开信,他提到时间退回到2009年6月26日,一位名叫9bishi的少年在电脑前按下了发布按钮,bilibili网站的雏形mikufans正式上线。

八年多以来,有上亿名用户通过网站和App访问了B站,有200万名用户在B站投稿了1970万个视频,成为UP主。我们一起分享着爱好、欢乐和感动,在这个名为bilibili的世界里,创造着无限的可能。

他坦言B站的理想不变。 相信有一天,将看到中国原创的动画、游戏,受到世界范围的欢迎;相信有一天,将看到世界各国的网民,为咱们中国人的文化创意趋之若鹜。(钛媒体编辑赫婧整理)

以下为B站董事长陈睿答记者问:

记者:这一次上市之后,募集到的资金会供于B站什么业务?

陈睿:我们募集的资金主要应用三个方面,第一个是增加技术的基础建设,就是包括在带宽、服务器能够承载更好的用户体验方面建设和长期投入,这是我们第一个用途。第二块就是我们的创作者内容生态,这个对于我们非常重要,众所周知,bilibili主要内容是有一系列优秀的个人创作者在我们平台上创作的,这一个生态其实是需要我们投入资源维护,包括大家可以看到我们从今年开始推出的创作者激励计划,就是让更多的个人创作者通过在bilibili上创作好的内容,可以拿到一个现金回报,类似于这样的措施,我们后续还会持续推出,这个也是我们长期创作生态的投入。第三个就是对于人才的吸引,因为我觉得如果要建立一个一流的平台,必须需要吸引一流的人才,主要这三方面。

记者:美国的投资人对于B站是什么样的预判和反应?

陈睿:他们对于bilibili看到两个词,第一个是非常独特的平台,第二个是bilibili年轻用户群代表中国的未来,bilibili在互联网模型是增长潜力非常大的模型,所以这个也是我跑这一圈的收获,其实美国的投资人现在越来越认可美国之外的一些互联网模式,包括像bilibili这样的生长于中国很独特的互联网模式。

记者:您刚才提到人才的吸引,请问是哪方面的人才?

陈睿:各方面,现在很多人才对于bilibili是非常关键的,包括对于人工智能、需要很多技术造诣的领域,包括像高层次的内容策划和内容运营的人才,其实这个对于bilibili都是很需要的。

记者:咱们现在的营收其实在游戏占比是比较大的,但是这也引发一些担忧,是不是对于单一业务依赖过于强,将来B站营收结构什么样才是比较健康的形态?

陈睿:我相信很多人看到bilibili的招股书之后,都非常惊讶于游戏的收入占bilibili的80%多,他们觉得他们看的不是一个视频平台,他们认为bilibili是一个假的视频平台,是一个真的游戏公司,其实这个肯定是误解。

原因有两个,第一个是bilibili商业化的模式,它和现有的很多公司不一样,我们商业化的思路,其实是一个基于用户群需求的思路,相当于我们根据用户群的需要,我们提供给他喜欢的娱乐消费,如果我们的用户喜欢游戏,我们就推荐游戏,如果用户喜欢看直播,我们就推荐直播服务,如果用户喜欢买动漫周边,我们就推荐周边文化,如果用户喜欢看秀,我就会推荐各种演唱会。这种是基于模型的模式,所以我们并不是一家游戏公司,典型的游戏公司是手上拿着一款产品用各种各样的方法花钱找用户,但是我们是相反的,我们平台上有一大群用户,他们喜欢玩游戏,我们在外面找游戏提供给他们。

所以我们可以认为bilibili的游戏模式,其实就是一个提供自己平台用户需求解决方案的模式。

第二个就是为什么游戏跟直播以及其他的收入差别这么大,因为我们整个公司的商业化都处于初级阶段,我们的游戏截止去年做了两三年时间,我们直播商业化从去年才正式开始,至于广告,所有人都认为bilibili没有什么广告,看到一个广告其实是相对比较小概率,所以广告的商业化会从今年才开始多一些。

所以在这样的一个情况下,游戏已经是两三年的业务,所以发展阶段就会比其他早很多,成熟度和收入水平也会高很多。如果我们反过来看bilibili游戏前两年的收入,我们会发现前两年收入一开始也很低,也是很快的速度增长,所以这就是我回答你刚才提出收入结构的问题。

从未来来看,我认为游戏仍然会是bilibili非常重要的收入组成部分,因为我认为对于现在年轻的用户群体来说,游戏就是他们最普遍的娱乐消费,就像是当年可能我们小时候那一代,我们是会出门买书、可能去看电影,但是对于90、00后这一代年轻人,他们最普遍的娱乐方式,其实是游戏。所以我认为游戏仍然会是我们非常重要的组成部分,但是我们的直播,包括我们的广告、周边销售,这些模式起来速度会非常快,未来有可能就是其他的模式加起来占的收入比重超过游戏。

记者:国内视频平台起步的时候都是由用户生产视频,后来逐渐转向版权为主的平台类型,B站当时为什么坚持以用户生产视频为主?这有什么商业考量?我们在现在这种监管趋严,或者是版权保护趋于更加严格的情况下,B站有没有考虑在内容上面转型?

陈睿:我的很多朋友都说我是一个比较佛系创业的人,可能我在做B站过程中,我对于一些成绩没有那么高的需求。但是这次出去路演,其实还是非常出乎我的意料,也是超出预期,海外投资人对于bilibili的反响非常积极,他们很喜欢这种模式,他们觉得这种模式很健康,他们能够感觉到,因为他们也会去做很多调研,他们能够感觉到我们的用户对于我们这个产品的喜爱,他能够感觉到在我们平台上建立了不仅仅是数据的连接,更多的是情感连接。

我们这次路演时间挺短的,比其他公司短,我们没有跑其他地方,基本上就是香港和美国,但是我们在额度认购方面远远超出我的预期,所以这个一定程度上让我坚定了信心,我们bilibili的模式是正确的。

第二个问题就是关于用户创作内容,我觉得用户创作内容,会是一个长期的内容品类,因为大家知道,互联网极大的拓宽了内容需求,也拓宽了内容种类,当内容种类到达上百万种的时候,由个人的创作者,或者是由这种小的工作室创作内容,一定会变成一种非常普遍的方式,这个品类未来会长期存在,而且我认为它会非常健康的发展。之所以可能大家觉得用户创作内容,好像做的不长期、做不大的原因,我认为这是一个基于生态的模式,你需要去养。就像你需要去种一朵花,不能在两三个月内看到开花,可能第一年需要松土,需要浇水、施肥,你会等待春天结束、夏天结束、秋天结束,等过一个冬天,第二年春天才能看到有美丽的花朵开放出来。

对于bilibili也是这样,因为对于用户创作内容最重要的其实不是内容,是你有没有产生内容的机制,创作者会是你的平台根,你能不能够为创作者提供最好的服务,你能不能把所有的流量都创作出来,能不能把所有心思都放在创作上,这是模型的关键,而且真的需要经历几年的时间,真的需要做到一定的规模过后才能体现出它的威力,但是一旦建成就会发现变成非常健康的模型,在你的平台上会有很多让你惊喜的内容,你会发现这些内容,比如说我上B站都会惊叹于我们各种各样的创意,我就像在看别人的网站一样,这就是用户创作的神奇之处,我觉得就是需要耐心和坚持。

记者:因为从B站说要上市到真正登陆美国资本市场非常快,这么突然是出于什么考虑?一定要这么快上市,既然你是佛系创业者,跟资本市场离的比较远,这次上市比较突然。第二个问题是今年以来,大家都在说回到A股的事情,我们这样登陆美国市场,有没有回A的打算?

陈睿:佛系创业者也能上市,上市之后不看股价就行了。做的这么快的原因就是因为我想快点做完,安心回去干活,所以我们整个流程推进的也比较快,也没有什么动静。为什么要上市的原因也是因为到一个阶段就做一个阶段的事,我觉得对于bilibili可能未来需要一个更大的平台,更强的杠杆,更高的品牌知名度做一些事情,所以就应该上市了,这个我想的比较简单,我就是这么想的。

第二个问题就是bilibili的用户90%多都在中国大陆,也就是说其实道理很简单,你的用户在哪里,你其实最好选择在哪里上市,因为你的用户是你最好的群众基础。案例来说,所有的互联网公司首选都应该选在国内上市,因为中国大多数的互联网公司都在国内,只是因为各种各样的原因,可能海外效率会高一些,时间会短一些。时间对于互联网公司是很重要的东西,包括发展机会对于互联网公司也是很重要的机会,所以所有的中国互联网公司选择在海外上市都是退而求其次的选择,如果国内的相关规则许可,所有的互联网公司都会选择在中国国内上市的。刚才你问回A股,如果国内制度许可,我相信所有互联公司都很乐意回到A股。

记者:平台上一些UP内容可能会涉及侵权,B站会有什么态度和应对?第二个是未来版权采购商,B站会主要考虑哪些品类?

陈睿:bilibili在态度上一直是特别支持创作者的权利,无论是版权还是知识产权,因为我们自己就是一个以创作为主的社区,bilibili上面超过一大半的内容是UP主的自制内容,我们这种投稿模式有搬运、自制、原创,但是从稿件数量还是用户播放数来看,占一半以上比例都是UP主的自制或者原创的内容,屁股在哪儿,脑袋就在哪儿,我们屁股是坐在创作的社区平台上,所以我们的意识肯定对于创作者的权利,各种权利,版权都是意识上会非常尊重。

所以我觉得bilibili也是随着中国互联网的规范化,我们也在一步一步主动调整,就是包括对于版权问题的规避,包括对于UP主原创的尊重,甚至包括我们会无偿提供支持帮助我们自己平台UP主维权。因为bilibili所有的视频投稿都是机器审核加人工审核,我们对于版权会有一系列的规范,无论是通过自动化程序的识别,还是人工的识别,包括后续也有这种投诉举报的通道,就是三层的保障来保障版权方的权利,包括一些其他创作者的权利不会被侵犯,这是我想说的第一点。

第二点就是上周也有很多朋友问到我这个事情,包括相关的恶搞经典影视,第一个我看了文件,第二个我也咨询了相关的专业人士,整个文件里面,其实主要提到两点,第一个是不能歪曲跟丑化经典文艺作品和影视作品里面的东西,因为这个对于原作者是不尊重的,对于社会风气也是不好的引导。

第二个就是说盗版,打着创作的名义,事实上把人家的作品整个盗版过去,其实我觉得政府相关的规定,主要说这两块的事情,而这两块的事情,事实上bilibili平台态度跟政府的态度完全一样。

我觉得bilibili上面绝大多数的内容,还是向着正能量的方向去,而且绝大多数的内容并不涉及到所谓侵权的风险,反正这个后面就是无论政府相关部门,包括新华社也出了一些文章解读相关的政策,我觉得他们的解读都是比较到点子。可能第一波网络上的反应有些过度了,这是我的理解,我认为B站的内容在目前的形式下,我们肯定是朝着尊重创作者的权利,第二个就是正能量的方向,我们的运营指导思想是往这个方向来运营。

记者:短视频平台是不是会对bilibili造成冲击?

陈睿:首先我想说bilibili不是一个能够让用户衣食住行都在上面的平台,其实我们一直满足的是用户一个方向的需求,对于他的兴趣爱好相关的文化创作。比如说你看我们的大分类,像游戏就是游戏的评测、解说、实况,包括动画创作,包括像大量的原创音乐和在编曲,它是朝着基于兴趣的文化方式。

如果是一个完整的作品,它的长度是不太可能很短,比如说一个音乐作品要一分钟,如果要把一个游戏说清楚也要5-10分钟。所以其实长视频、短视频对于bilibili不是一个分界,我们满足用户这方面的需求是一个分界。所以我感觉抖音、火山跟bilibili的关系其实就是吃薯条和面条的关系,他们是在不同场景消费。而且我一直认为视频不是一种产品,而不是一种能力,当你的平台需要它的时候,它就会成为你的能力,包括bilibili上面的小视频,也有很多UP主喜欢用,因为在UP主自己公开发动态的时候,他们就喜欢用我们的小视频,未来抖音视频也有可能会变长,我们的视频也会有变短,但是我们满足用户的需求是有各自很清晰的定位。

记者:B站的用户人群是什么样?

陈睿:bilibili并不是面向年龄段的产品,而是面向用户类型的产品,我是70后,但是我也是bilibili的典型用户,bilibili具备四个特点:

第一个是以互联网为获取内容的主要方式,第二个以互联网为教育、娱乐、消费的主要场景,第三个以互联网为自我表达和沟通的主要方式,第四个就是有一个自己明确或者喜欢的兴趣爱好,只要满足这四个特点,基本上就是B站的用户,B站也是最符合他们喜好的产品。

这四个特点只是说跟90后、00后群体的重叠度非常高,可能90后、00后里面有80%具备这种特点,我这种70后可能只有5%-10%具备这种特点,所以我们的平台才会年轻的用户比较多,更多是一个用户的习惯差异。

记者:B站是不是反对商业化?

陈睿:其实到现在bilibili上面没有任何一个视频有贴片广告,之前发生过的贴片广告事件,其实是有一些合作的原因,但是这个原因现在我们已经非常好的解决了,所以bilibili目前是100%没有贴片广告的平台。

其实我对于贴片广告的,我容不下,不是我想做商业化,如果不想做商业化,就不会有这家公司,就更不会上市,我是反感以牺牲用户体验和强迫用户选择为代价的商业化,我认为这种商业化对于整个互联网产业其实都是不好的东西。甚至会影响用户对于互联网厂商的印象,我认为从长期来看,互联网业务一定是基于用户价值,一定是先有用户价值才有商业价值,任何上海用户价值的商业举措都是对于产品长期发展非常帮助的。

手机APP为主的场景最好不要有阻断性和遮挡性的广告,所以我才会这个点。这个其实并不是我反对商业化,我们一样去做游戏的推荐,用户喜欢玩的时候给钱,为什么不行?

以下为陈睿写给用户的公开信全文:

写在B站上市之际——致广大用户的公开信

今天,北京时间晚上9点30分,bilibili将于美国纳斯达克(NASDAQ)证券交易所挂牌上市。

时间退回到2009年6月26日,一位名叫9bishi的少年在电脑前按下了发布按钮,bilibili网站的雏形mikufans正式上线。八年多以来,有上亿名用户通过网站和App访问了B站,有200万名用户在B站投稿了1970万个视频,成为UP主。我们一起分享着爱好、欢乐和感动,在这个名为bilibili的世界里,创造着无限的可能。

八年多以来,我们也从一个小社团,成长为一家拥有2000名员工的公司。我们经历过挫折,面临过抉择,背负着越来越多用户的期望。我们一直在问自己:为了什么而努力?为了什么而坚持?

是看到弹幕会心一笑的瞬间,还是看到UP主们各种创意的惊叹?

是对某个本命角色的喜爱,还是对某首神曲的感怀?

是BML观众席上的点点星光,还是“拜年祭”满屏的“干杯”?

答案有很多很多,其实又只有一个。

我们的初心不变。 无论上市与否,B站一直是属于全体用户的B站。上市后,我们将面向全球投资者吸引更多的投资,为用户提供更好的服务、更精彩的内容和环境更优越的创作社区。

我们的理想不变。 我相信有一天,我们将看到中国原创的动画、游戏,受到世界范围的欢迎;我相信有一天,我们将看到世界各国的网民,为咱们中国人的文化创意趋之若鹜。

今天,是属于全体B站用户的一天,是你们的信任和支持,让我们走到这里。今天,让我们怀着对未来的期待,再次出发。

哔哩哔哩 - ( ゜- ゜)つロ 干杯~

bilibili董事长兼CEO

陈睿

2018年3月28日 于纽约

手游FGO运营遭网友狂喷,B站CEO撒200万道歉却火上浇油!

作者:52PK游戏网

发布时间:18-06-2910:34重庆天极畅娱网络有限公司

国内著名的二次元网站Bibili在不久之前在美国上市,在当时很多人都发现了一个情况,那就是B站的主要业务其实一直都是处于亏损的状态,盈利的大头其实是来自于手游,占到了B站去年盈利的83.4%。

在B站运营的手游中,最火的毫无疑问就是《fate grand order》,依靠着fate这个大IP,FGO可以说是国内最火的二次元手游了,但在近日,B站的一系列操作却引发了大量玩家的不满。

首先是代充事件,近日,FGO出现了大规模封号事件,封号的原因根据玩家们的猜测是代充,但是却有玩家发现,B站在一边封号的同时自己却在支持一家代充店,可以说是只许州官放火,不许百姓点灯,引起了很多玩家的不满。

随后则是B站九周年事件,很多玩家发现其他B站代理的游戏都因为B站九周年有一系列福利活动,但是FGO却没有,询问官方得到的回答是因为版权方的问题所以没有活动。进一步引发了FGO玩家的不满。

B站CEO陈睿也在B站上向FGO玩家道歉,并且自掏腰包200万抽奖,但却进一步火上浇油,因为他强调是给B站用户抽奖,而不是给FGO玩家抽奖,让很多FGO玩家感觉B站不把自己当人。

对此,你怎么看呢?

成功将BML打造为一流线下IP后,B站在手游领域又有了新动作

作者:娱乐资本论

发布时间:08-1609:40优质原创作者

作者/游城十代

在多年的成长中,B站变得愈加多元化。

你很难用简单的几个词语去描绘它的全部。基于ACG文化不断扩展的边界,让用户常常忽略了B站最近几年在非二次元领域上展现出的庞大能量。B站在年轻游戏用户中的号召力便是人们常常忽略的一个重点。

以在年轻人中影响力日盛的电竞为例,整个2018年,B站游戏区共收到了超过700万个、总计超过240万小时的视频投稿中,《绝地求生》相关的视频就超过了47万个。《英雄联盟》相关视频总播放量达到48亿次,《绝地求生》相关视频播放总量紧随其后,超过37亿次。类似这样在手游、单机、电竞等不同游戏领域的大量的二创作品,让B站成为国内游戏文化最浓厚的社区之一。

正是看到了B站在游戏领域的能量,越来越多想要抓住年轻用户的游戏厂商开始关注B站,并展开与B站的合作。今天正式公布由B站代理发行的,巨人旗下的《十二神兵器》,便是基于这样的想法与B站展开合作的。

《十二神兵器》是一款怎样的游戏?

如果有这样一款游戏,既有抽卡养成,与小姐姐互动,又有华丽绚烂的打斗特效与酷爽的打击感,这会不会是ACT爱好者与二次元爱好者的心头好?

《十二神兵器》可以算是这样一款游戏。这款由巨人旗下一帮二次元技术宅、动作游戏爱好者组成的Slash Team工作室自主研发的ACT游戏,自立项之初,就设立了这样的目标:制作一款将对战观赏性与乐趣完全结合的游戏。

得益于团队浓厚的二次元文化氛围和多年的游戏开发经验,《十二神兵器》目前呈现出的品质与团队当时的目标十分接近。

在游戏整体玩法上,《十二神兵器》主打技能魔改与角色AI培养,更偏抽卡养成的APRG类游戏。所谓技能魔改,指的是玩家可以通过收集不同的记忆卡牌,来赋予游戏角色不同的技能、追加效果。如星之记忆可以赋予角色不同的技能;剑之记忆可以赋予角色攻击后追加的不同效果;盾之记忆能够增加不同的换人与被动增益。

此外,游戏的建模、打击感与特殊玩法也得到了玩家的好评。

除了这些优点之外,《十二神兵器》的操作方式同样可圈可点。由于玩家技能可以随意组合搭配,加上同一场战斗中不同游戏角色替换出场时会有特殊效果,玩家的技能组合变得十分多样化,让玩家有更多可探索的内容。同时,由于游戏内存在属性克制的设定,更换角色的时机选择也增加了游戏的策略性与深度。

游戏玩法之外,《十二神兵器》的世界观设定也十分完整。在游戏中,玩家需要扮演同调者,与神兵家族的使徒签订契约,透过圣子计划,逐步揭开王庭、金色依贝罗和神秘组织的秘密。在游戏的世界观中,看起来繁荣和平的格兰贝尔大陆,平静表面下却是暗流涌动。月蚀、神兵残骸、魔斗武演,各种奇幻设定将整个游戏的故事与世界观填满。

游戏全程采用的即时脚本动画表演,通过分镜语言以及真实光影渲染使剧情更具沉浸感。

此外,游戏还设定了格兰贝尔圣王国、贝特兰平原、莱米沙漠、坎贝尔山脉、坎贝尔山脉南麓、巴伦西亚联邦、低地联邦、冰境角等诸多城市、国家与地理景观,并赋予不同地区以不同的政治文化,如以魔法文明为主的格兰贝尔王国;看似大权在握,实则受到多方制衡的王庭君主;王庭背后掌握实权的教团等。正是这些不同势力与领土的塑造,让整个游戏世界观变得异常完整。这不仅有助于玩家文化的形成,更重要的是,也为游戏的另一个目标——后续的衍生IP开发提供了便利。

巨人的年轻化策略

巨人集团创立于1989年,《十二神兵器》所属的Slash Team便是巨人集团下属的工作室之一。经过30年的时间,巨人网络已经从一家游戏公司逐渐转型为一家以互联网文化娱乐为主的综合性互联网企业。

提起巨人,大家最先想到的一定是《征途》,这款开创了免费商业模式,首创自动寻路、自动打怪等创新玩法的游戏在十余年里始终保持着非凡的活力与粘性。随着时间的推移,巨人开始将游戏业务的战略重心转向年轻人市场。

2019年初,在巨人集团年会上,史玉柱发表了自己对巨人集团的期待,他认为,巨人集团过去30年能活下来很幸运,离不开用户至上的企业理念;未来是否能再活30年要靠年轻人,取决于公司未来给年轻人搭的平台是否及格。

巨人旗下《球球大作战》在年轻用户中的成功,也为《十二神兵器》提供了思路,奠定了这款主打二次元ACT的游戏年轻化的策略。

近年来,提起年轻化策略,必然少不了IP建设。《十二神兵器》完整的世界观,为IP搭建提供了便利。无论是以《十二神兵器》世界观为基础的小说,还是漫画,创作起来都无需再重新构筑剧情与世界观。

而《十二神兵器》衍生漫画确实也已经投入制作,由国内老牌漫画公司三福互娱担纲;衍生小说则由”不可能的世界”平台签约作者长缨进行创作。在整个IP全链中,漫画起到的作用更多是视觉化同调者,进一步增强玩家的视觉感受,小说则补充了游戏剧情,让《十二神兵器》的世界更完整,故事更丰富。

在漫画、小说等衍生内容的创作之外,巨人还要寻找一个拥有IP打造和运营经验,能够整合传播内容,且在游戏领域亦有建树的平台。

在国内,这样的选择并不多,而最好的答案便指向B站。

为什么巨人与B站走到了一起?

目前,《十二神兵器》的衍生漫画由bilibili漫画独家发布。除此以外,B站还主要负责《十二神兵器》游戏的发行与自建IP的打造工作。之所以巨人与B站合作,主要基于以下三点:1. B站占主导地位的年轻用户与他们所建立起的浓厚社区氛围;2. B站在IP建设上的成功经验;3. B站自身基于IP打造的生态。

根据官方数据,B站18-35岁用户占比达到78%。其中游戏用户年轻、社区文化浓厚且具有高粘性。

人们常说ACG不分家,Z时代用户在游戏与动漫之间切换,本就不是难事。B站的年轻用户大多爱好广泛,除了喜欢游戏,也会流连于观看番剧。他们旺盛的创作力和表达欲望,也让基于游戏内容、游戏人物、影视人物、动漫人物制作的二创视频,在B站上不胜枚举。

以著名IP《Fate》来说,B站上的相关二次创作作品多达万部。其中不乏播放量百万以上的AMV与MMD。2017年,由up主“机智的废柴君”创作的“【FATE全程高燃】战火起 英灵聚 拔剑为谁战!”,截至目前,已获得341万播放,弹幕数量达3.3万,最高全站日排行第一名。即使现在,仍有人在这个视频下许愿抽到心心念念的英灵。

基于内容的用户生态,也成为了是B站能在国内成功落地《Fate》这样一个庞大IP的根基。为用户的创作和传播提供营养的,是B站官方在系列动画、漫画、电影、游戏、周边等多种类内容的拓展。比如即将在8月底举办的《命运-冠位指定》三周年特别纪念展——FES2019,实际上已经超越游戏本身,是一次对《Fate》IP内容的多方位展示。

B站在《Fate》等IP上的成功运营经验,也为《十二神兵器》的IP开发提供了信心。

成熟的思路与丰富的操作经验之外,由电商、漫画平台、自主品牌的线下演出等一系列全链条业务搭建而成的生态系统,也为B站在IP建设上提供了非常大的助力。

至于BML,经过多年的发展,已经从早期800多人的小型演出,发展为三天演出吸引数万人聚集的超大型Live演出。可以说BML已成为年轻人的一个独特文化符号。最重要的是,B站具备将粉丝从线上聚集到线下的能力。2018年B站BML-VR演唱会20分钟内即售出约90%的门票,平台标记想看人数3万左右,今年平台想看人数超过了10万,增长率超过了200%。聚集用户的能力,在IP的打造过程中无疑是至关重要的。

对巨人和《十二神兵器》来说,拥有IP建设能力,良好社区氛围,并能在线上和线下聚集用户的B站,无疑是发行与IP打造过程中最好的合作伙伴。

B站自称中国手游发行TOP5重度依靠单款游戏“内伤”难除(全文完)

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