月流水1亿,净赚4000万,棋牌手游真的有这么暴利吗?

时间: 2019-09-09 13:31:14 分类: 手游资讯

月流水1亿,净赚4000万,棋牌手游真的有这么暴利吗?

月流水1亿,净赚4000万,棋牌手游真的有这么暴利吗?

作者:抓偶

发布时间:18-04-1216:11

“巨头型的地方性棋牌游戏厂商,日流水能够做到1200万,节假日的时候日均流水能够突破3000万,月流水就能够轻松逼近5亿了。”“全国玩家,一半是《王者荣耀》的,一半是棋牌手游的。”

从这段话,可以看出,棋牌游戏真的是暴利。现在游戏公司月流水不破亿,大家都不好意思发通稿。“那些全网通稿说月流水破亿的游戏,公司能赚到手有1000万就很不错了。棋牌游戏平均利润率35%左右,1.5亿月流水,公司就能赚到4500万。某某互娱成立8个月的时候净赚3.8亿,这种赚钱的能力全国能做到的游戏厂商在5家以内,而且那5家少说有10年的游戏经验积累。”

其实,这已经屡见不鲜了。如果不是因为这么暴利,当初昆仑万维也不会花那么高的价格来收购这个互娱公司。据说其中还有隐情,十几亿的价格,还是压低了之后的价格。

但是弈派君这里要告诉大家,手机棋牌游戏固然赚钱,却也有着很大的风险。一是政策风险。说不定哪天就会出问题。二是竞争风险。现在做棋牌手游的有很多,成功的、赚大钱的只是少数。更多的,是经营了几天之后,就倒闭了。

棋牌游戏手游目前市场如何

作者:武汉闲玩游戏

发布时间:02-2717:06

棋牌这种特殊的游戏类型,相对于其他游戏有着明显不同。

棋牌游戏对联网强度的要求不如角色扮演等游戏,用户在非WiFi或移动中也可以保持游戏流畅运行,棋牌游戏在网络需求上更具有优势(48%的棋牌游戏用户使用2G/3G网络)。因此,在春节等节日期间,由于用户外出增加,移动棋牌游戏的优势更加明显。

而根据对中国移动棋牌游戏收入Top10机型占比的分析,移动棋牌游戏对画面的视觉效果要求更低,操作更为简洁,其对于终端屏幕大小的低门槛,是棋牌游戏用户结构完整的重要原因之一。

移动棋牌用户主要由两部分组成,一是来自于PC端线上棋牌用户的迁移,另一部分则直接来自于线下的棋牌爱好者,这样的组成使得棋牌用户的基本属性区别于总体水平和角色扮演等品类。

在使用次数及时间上,棋牌游戏使用次数相对较低,但是使用时长相对较长,原因有二:一是中年用户占有一定比例,这部分用户拥有较多的自由时间;二是棋牌游戏虽然操作较少但是思考时间会相对较长,完成一局需要用户停留较长时间。但也正是如此,在用户利用碎片时间上,便显得不如休闲类游戏。

不过,棋牌游戏有一个重要的天生优势:用户终生营收高。近几年,中国移动游戏行业平均获取单个用户成本由2.3元上升至3.2元。并且移动游戏行业整体近80%用户的获取成本大于用户的终生营收,只能从20%的用户上实现正利润。但是棋牌游戏近80%的用户终生营收在3元以上,远高于平均水平。棋牌游戏玩法相对传统,用户生命周期也相对更长,所以能够较好地抵消获取用户的成本。

暴利难以想象!棋牌手游的隐秘江湖

作者:读懂财经研究

发布时间:06-1418:00优质原创作者

中国有300多个地级市,2800个县级行政单位,每个地方都有一款乃至几款群众接受度高的地方棋牌游戏。这些棋牌游戏,植根于中国民俗文化,在游戏生命周期和用户基础上都有得天独厚的优势。

如今,它们正在以一种新的形式出现在大众视野——棋牌手游。

这是一个被低估的市场。根据极光大数据2017年底发布的棋牌游戏报告,2017年8月棋牌手游申报产品数量迅速飙升,占到游戏行业所有新手游申报数的38.3%。

2017年国内棋牌游戏用户规模高达2.79亿,意味着平均每5个中国人,就有一个人玩棋牌游戏。

随着棋牌游戏的风靡,微屏软件、家乡互动、禅游科技等一批在线棋牌游戏公司都开始奔向港股。而这些公司无一例外都很赚钱。

2018年,微屏软件营收1.94亿,净利润1.01亿,净利率达52%;家乡互动营收4.4亿,净利润2.17亿,净利率达49%;禅游科技营收5.55亿,净利润1.09亿,净利率达20%。

漂亮业绩的背后,是棋牌手游厂商们找到了绝佳的赚钱方式,卖房卡。

所谓房卡是指,玩家创建一个棋牌游戏房间,通过微信、QQ来邀请好友,进入指定游戏房间消耗的道具。

相比传统的棋牌游戏,盈利主要来自玩家游戏币的消耗;以卖房卡为生的棋牌游戏平台变身线上棋牌室,平台可以通过代理分销的方式进行推广售卖自己的房卡,类似微商的分销架构扩大了它们的盈利边界。

站在普通人角度看,在线棋牌游戏无疑是一门好生意,毛利极高,现金流极好,比实业不知好多少倍;站在投资者角度,看法会发生严重分化。尽管常年被“低估”,但棋牌游戏的投资价值还要打个大大的问号。

毕竟,棋牌游戏与赌博之间的界限,薄如片纸,一捅就破。

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房卡,棋牌手游赚钱的秘密

2016年初“春节红包联合团队”拿了腾讯公司级业务突破奖,这个团队没有想到,他们不经意间也推动了地方棋牌游戏的发展。

线上交易的便捷让棋牌游戏的目标客户,从休闲玩家开始变为“不玩棋牌会手痒”的人群。这批人年龄跨度从十几岁到几十岁,有地方棋牌室打麻将的闲人,还有不少家庭主妇,他们都被整合到了地方棋牌平台上面。

2016年,成立不到一年,针对3-6线中青年的地方棋牌游戏闲徕互娱就斩获300万日活,并作价20亿卖身昆仑万维,挣扎在北上广深的游戏公司老板们才恍然大悟,原来老家的棋牌市场才是蓝海。

更重要的是,闲徕互娱为地方棋牌游戏找到了正确的赚钱姿势——卖房卡,2018年公司16亿的收入中80%来自房卡。

所谓房卡是指,玩家创建一个棋牌游戏房间,通过微信、QQ来邀请好友,分享特定房卡,进入指定游戏房间,并消耗特定道具“房卡”开始游戏。

游戏结束时,玩家以积分作为胜负判定和结算标准,回到微信、QQ进行现金交易,以此实现“积分=现金”的兑换闭环,平台不参与兑换,规避涉赌风险。

棋牌游戏平台就这样,撬动人们蠢蠢欲动的赌性,通过熟人社交关系的裂变传播,激活线下棋牌爱好者,实现用户从线下到线上的迁移后,通过卖房卡赚钱。

简单理解就是,游戏商们把线下棋牌室搬到了线上。

闲徕之后,包括家乡互动、微屏软件全国各地大小游戏商跟进,大家一起把蓝海市场杀成了红海。

家乡互动过去两年业绩的快速增长,很大程度上也受益于房卡模式。棋牌生命周期长,基于熟人关系,单个用户更换平台将导致其他用户一起更换,迁移成本过高,因此用户们往往一直使用同一款软件。

2017年家乡互动上线房卡模式后,其产品系列猛增至459款本地化麻将、31种扑克游戏玩法及其他休闲类游戏。当年,公司营收迅速增至2.62亿,同比增长400%,其中43%的收入来自新增的房卡销售。

到了2018年,营收进一步增长至4.4亿,其中2.23亿来自房卡收入,同比增长90%,占总收入的50%;净利润2.17亿,毛利率高达76%。

根据弗若斯特沙利文报告,2022年地方棋牌的市场规模将达259亿。那么,下沉到县城的棋牌游戏,到底是怎么撬动这百亿市场的?

/ 02 /

地方棋牌的“野”路子:层层分销,线上房卡线下红包

全国类的棋牌游戏,没人拼得过QQ游戏,地方棋牌游戏没人比得过闲徕互娱。

闲徕的地方市场份额超过20%,拥有30多万个房卡代理,2018年营收高达16亿。“从上千个棋牌类产品中脱颖而出主要靠地推团队”,闲徕互娱称,与当地麻将馆及老板合作,加大宣传力度,比如将二维码贴在麻将馆从而完成房卡销售。

线上棋牌室和现实中棋牌室难道不是竞争对手吗?当然不是,不信你上门挨个问问那些小老板们:想不想扩大生意?想不想开一个24小时、上百张桌子、不用交房租的棋牌室?

没人会拒绝。只要老板成为平台的房卡代理。

以卖房卡为生的棋牌平台有别于传统棋牌游戏模式。地推是其核心优势,微信渠道成为其发展沃土,它是对平台盈利模式的一次创新。

传统棋牌游戏的盈利主要来自玩家游戏币的消耗。比如,创始团队来自腾讯的禅游科技,5.55亿营收中,近9成来自“天天斗地主”游戏豆等虚拟物品的销售,40%的毛利率、20%的业绩增长明显比不过卖房卡的家乡互动。

房卡模式下,平台的盈利主要来自房卡的消耗。

游戏公司通过“平台-代理商-群主-玩家”四级分销系统:平台向代理商低价出售房卡,代理商找到拥有客源的群主,群主再适当提价向玩家销售房卡,由此完成引流的工作。这种模式,虽不是微商却与微商相似,扩大了平台的盈利边界。

游戏公司将正常售价在1-2元间不等的房卡,按6-7折的价格出售给代理,代理再将房卡以8-9折出售给终端用户。代理靠自己的人脉和影响力赚钱,建微信群、拉人进群,然后将游戏房间分享到群里,玩家输入房间号进入游戏。

棋牌游戏房间链接一个接一个,几分钟后,几块钱一局的麻将结束,大家回到微信,按照积分输赢情况,结算发红包。用户几乎把房卡棋牌当成线下棋牌室,房卡复购率极高。

链接、红包、链接、红包、链接……

这套模式能否高效运转,前期就要看各棋牌游戏平台的地推是否凶悍。根据招股书,它们主要选择上门一对一推广的方式。

地方棋牌游戏的潜在用户中,很多人甚至不会下载APP。最原始的办法就是,走访住宅、社区,与目标受众直接接触,现场演示。

这些线下推广人员精通方言,混迹于各棋牌室、商场、展会和人流量高的街道,摆摊扫码、组织活动、包场玩游戏,忙着组局拉人头,按比例抽成。前期引流后,为避免平台员工涉赌,推广人员也会变为平台的房卡代理。

这样地推的直接有效且成本不高。以家乡互动为例,2016-2018年,其累计注册玩家由1628万增至9700多万,日活由170万增至520万,付费玩家由87.88万人增至322.62万人,对应当期共计9430万元的销售及营销开支,每名付费玩家的获客成本为40.2元。

要知道,游戏行业的普通获客成本基本要在百元以上,安卓平台60-180元,苹果平台120-200元。

一般而言,中小游戏公司最大的成本在宣发渠道,超过50%的盈利会被腾讯、网易等渠道分走。而地方棋牌,通过房卡模式重新分割了利益蛋糕,将更广大群体——代理捆绑入利益链条,利用代理的朋友圈、微信群,以一带百影响受众,为平台带来流量的同时,还能节省大笔游戏分发成本。

2018年家乡互动4.4亿收入中,80%来自于自有渠道,也就是代理地推团队带来的。这样的渠道结构明显提高了它的利润率,近几年其毛利率都在80%左右,净利率在50%左右,而在线棋牌游戏行业的平均净利率为40%,毛利率为65%。

毛利率极高,扩张基本不消耗资本,地方棋牌游戏看上去是一门极好的生意。但背后极高的涉赌风险,是它们最大的命门。

就房卡收入而言,微屏软件的占比更高,1.94亿收入中73.9%来自于此。受去年行业整治影响,其业绩明显下滑,营收和净利均同比下降超20%。

/ 03 /

“赌博”,头顶的达摩克利斯之剑

2018年,多家房卡棋牌游戏公司因涉赌被抓,联众涉赌棋牌事业部被一锅端、博雅互动因“政策风险”业绩下滑、公认最绿色的行业老大腾讯棋牌也面临下滑……

再难再苦再迷路,也要拒绝黄赌毒。“类似开房卡的模式我们非常坚决地不做。”腾讯互娱棋牌游戏相关负责任人表示。2018年腾讯棋牌游戏全面下架房卡、好友模式。

闲徕互娱、家乡互动等认为自家游戏不带有提现服务,也不会对游戏产生的费用抽成,用户的现线下现金交易与公司无关,由此避免涉赌风险,继续做着“付费局”。

这种玩法的逻辑,好比那些极具“包容性”的小旅馆、大酒店,客人出钱,前台给房卡,客人关起房门做了什么事情均与场所无关。没参与,没抽成,扫黄打非也管不着。

游走在赌博边缘,A股上市无望,这些公司亟需找到融资和转型的突破口——港股IPO。

暴利程度不输游戏大厂,但一直以来,棋牌游戏公司在资本市场,却难以享受到游戏股的“待遇”。

4月中旬刚刚上市的禅游科技,股价累计下跌39%,已经破发(IPO发行价为1.23港元);联众涉赌后跌成仙股,总市值不足8亿;博雅互动市盈率常年在10倍之下……

闲徕互娱成立不到一年,作价20亿卖身昆仑万维的故事凤毛麟角。牢牢占据地方棋牌老大的位子后,昆仑万维正积极“调整”闲徕互娱,增设游戏联运、文学内容,主推传奇类、休闲益智类游戏,试图转型地方休闲娱乐平台。

家乡互动和微屏软件则希望继续走“房卡+本地化”的路子,开疆辟土;先一步上市的禅游科技则表态要“做正直的人,正直的公司,正直的事业”,计划带着“斗地主”进军港澳台。

果然,腾讯出来的禅游科技团队更明白,要在中国做棋牌游戏,就必须做正确的事。

对比棋牌手游国内外市场!

作者:MICP品牌计划

发布时间:18-04-2712:35地球图片

棋牌手游存在于国内外,今天,就来说说棋牌手游在国内外的市场对比吧!

●国内棋牌手游国内的棋牌手游公司主要集中3个地方:深圳、江浙以及北京,月流水百万以上的公司,预估约60-70家,其中只有博雅一家公司上市。棋牌手机游戏目前产品繁多,质量良莠不齐,总体来讲还是传统棋牌cp占有大部分市场,像腾讯/联众/博雅/波克城市等游戏公司的斗地主产品日活跃都在300万以上。不过也有新兴的手机棋牌厂商占有一定的市场,如在线途游/同趣/名游等公司的斗地主产品月流水不俗,甚至有的收入已经超过一些传统CP厂商的产品收入。

●海外棋牌手游海外棋牌与国内棋牌有着本质的区别,这跟文化差异性有很大关系,这从Appstore 的游戏分类中可以看出,有Card和Casino两个类别。海外的Casino游戏收入非常高,而且十分稳定,这跟我们国内棋牌游戏的生命周期十分相似。据观察,从去年年初到现在,Appstore前200名中的20多款Casino游戏排名都没有大的变化,而对应的其他手游却变动频繁。

商务图片

国外Casino游戏类型主要就是Slots/Poker/Bingo/Blackjack等,像国内的主流棋牌游戏就是斗地主,麻将等。不过值得一提的是,目前国内有些游戏厂商研发的Casino类型已经进入北美排行榜收入前200名。海外棋牌的玩法方面,以美国为例,多数用户喜欢简单,老虎机类型的比较多。国内棋牌进入海外市场有2个最大的障碍:1.语言文化,由于不同国家不同地区玩法和喜欢有所差异,进军海外市场需要了解市场定位用户需求,同样以美国为例,美国有50多个州,每个州的人口分布与贫富水平都有所差异,这是要在进军市场前必须了解的。2.了解广告平台属性,不同广告平台针对的用户人群有所差异,海外推广与国内推广相似,也存在积分墙与广告平台这种形式。国内与海外棋牌除了在文化用户上的差异外,海外棋牌手游质量也是一方面,虽然看着简单,但在一些制作细节上还有许多值得我们借鉴的地方。

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棋牌手游开发公司架设+维护一条龙服务

作者:点点通软件公社

发布时间:18-03-2910:40

棋牌手游开发公司架设+维护一条龙服务,成都点点通科技有限公司是一家集网络手机游戏、街机捕鱼游戏于一体的新型高科技软件开发公司。团队核心成员由多位游戏开发经验人士组成,已开发多款手机游戏平台、游戏软件,成功打造了多个成功案例,成为众多运营商值得信赖的手机游戏开发公司。点点通做客户理想中的手机游戏。做运营商迈向成功路上的最佳合作伙伴。

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点点通手机棋牌游戏开发作为一家技术型科技公司,我公司的技术人员都是拥有多年棋牌开发经验,专业化程度非常高,未来行业精细化程度会越来越高,所要求开发公司无论在开发技术和服务里面都要专注、专业、专一。

棋牌游戏开发设计,主要是对产品生产设计的把控,对游戏要做到高质量、较高的可玩性等等,这些不是一朝一夕就可以打造出来的游戏,这需要从业者和开发商都拥有对棋牌游戏开发足够的阅历。

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点点通手机棋牌游戏开发公司是最为专业的棋牌游戏开发设计,定制运营服务的公司,始终把“专”字贯穿到棋牌游戏开发。

1、专注

点点通从创立以来始终坚持完善棋牌游戏开发在现代化互联网行业的发展,致力于开创中国传统棋牌文化与当今主流游戏文化的相融合、相贯通。专注棋牌游戏,专注中国特色的休闲游戏开发。使得当下的棋牌游戏有突破有创新也有传统的相结合。新软作为一个优秀的棋牌游戏开发公司,做好棋牌游戏开发为投资者提交满意的答卷。坚持,专注于棋牌游戏开发,并且做好,做强,做远。

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作为专业的棋牌游戏开发公司,新软拥有目前最优秀的一批棋牌游戏开发技术型人员,他们每一个无不身经百战,在棋牌游戏开发设计,开发创新上都曾流过数不尽的汗水,正是他们的坚持和专业,才造就了今天专业化的新软。

3、专一

在棋牌游戏开发上,当今市场下同质化产品游戏严重,试问这难道不是不专一不静心的后果吗。有太多的小开发公司为了一己私利,不注重自己所处的棋牌游戏开发创新精神,抄袭严重,没能做到专一。再者,点点通始终专一做棋牌,一直在为做到更好而努力,这也是为什么新软的产品质量高、稳定性强,创新研发度高的最重要原因。

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点点通为投资者提供最佳的棋牌游戏开发设计方案,打造一流的棋牌游戏。做棋牌游戏新软始终贯彻“专注、专业、专一”这三个关键词,从而实现与投资者的共赢。

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2017年的棋牌手游市场,到底是机会还是坑?

作者:游戏对长

发布时间:17-02-2810:02

文 | 手游那点事 | 欣欣

“涉赌”游戏一律取消版号。

广电总局近期针对部分已经获得版号的游戏,开始一系列的复查,主要针对涉及赌博、审查版本与上线版本不一致等情况,已经有多款游戏被撤销版号。其中,“涉赌”是本次复查的重点审查对象。

广电总局的插手对已经布局或打算入局棋牌手游的厂商来说犹如当头一棒,半年前才开始沸沸扬扬的棋牌手游市场,转眼就进入了冷热交替中。而广电总局政策收紧的背后,至少说明这个市场已经发展到相对成熟的阶段。对现在还想入局的团队来说,政策压力之下,竞争加剧之中,棋牌手游还是不是一个好机会呢?

过去半年,地方性棋牌手游席卷而来

从2016年下半年开始,不管是产品数量,还是营收数据、资本动向、入局团队等,棋牌手游市场就一直备受关注,且越发热闹。

有数据显示,中国棋牌游戏用户已经突破2.4亿,相当于每5位中国人就有1位棋牌游戏用户。而在去年10月的棋牌手游热度小高峰中,App Store免费榜TOP100中就有25款棋牌类手游。资本的入局更是加速了地方性棋牌手游的发展,使得该细分领域得到了前所未有的关注。

2016年10月13日,巨人网络以44亿美元收购以色列棋牌游戏公司Playtika;

2016年10月,天神互动拟9.8亿收购一花科技100%股份;

2016年12月,昆仑万维联合辰海科译20亿元全资收购闲徕互娱。闲徕互娱开发的产品包括棋牌游戏“闲来麻将”、“闲来跑得快”、“熊猫四川麻将”等系列产品,2016年4月份才成立,10个月营收4.5亿元,利润3.8亿元;

2017年1月,A股上市公司天神娱乐宣布以4.69亿元、溢价222倍的价格收购乐玩网络42%股权。

不可否认,在过去的半年里,入局棋牌手游市场的厂商基本都有了不少收获,不管是用户市场还是资本市场,都能明显看到足够的红利。房卡、银商、地方性棋牌、线上付款、棋牌直播等许多从前只属于小众人群的领域,也被越来越多人所熟知。

闲徕互娱2016年营收状况

能迅速赚钱的领域自然是有非常大的诱惑,因此稍微有点棋牌手游门道的团队都开始摩拳擦掌。“平时5万多的一套棋牌游戏代码,春节前价格涨到30多万。”一位游戏研发人员透露。然而值得注意的是,像地方性棋牌手游这类游走在法律边缘的细分领域,其红利期也往往只有半年的时间,半年过去,问题随之而来,这时候想要入局,就需谨而慎之。

红利期已过,多重压力之下棋牌手游还适不适合入局?

棋牌游戏的更新换代总是那么迅速且剧烈,98年联众、03年04年的腾讯、07年JJ(竞技棋牌)、09年波克城市(休闲棋牌)、11年博雅,甚至是16年的闲徕模式,都得到了不少人的追随和模仿。然而在头批厂商以迅雷不及掩耳之势收割之后,可以肯定的是,棋牌手游市场已经过了“跑马圈地”的时期,甚至还面临着一些难题。

1.广电审核加紧,棋牌手游面临政策风险

在手游版号审查如此紧张的时候,广电总局从已过审的游戏中进行复查,特别针对“涉赌”手游,这说明这类型游戏在市场中已经引起了足够的反响。同时也在一定程度上证明了“房卡”等棋牌手游的盈利模式已经相对成熟,甚至由此给棋牌手游团队非常可观的收入。

政策的收紧至少预示着,棋牌手游需要有所收敛了。而未来广电对棋牌游戏的审核及棋牌手游市场的监管将会更加严格,这一次的事件可能会在不久后让棋牌手游成为一个重灾区。

2.巨头布局,抢占了绝大多数市场份额

一线的棋牌手游厂商都已经稳稳占据了其市场地位。作为国内最大的棋牌手游厂商,腾讯的麻将全集、斗地主、炸金花等几乎形成了垄断之势,其占据了75%的用户。而靠地方性棋牌手游突围的闲徕互娱也被不少大厂所模仿。腾讯、巨人、昆仑、天神娱乐等都已经从初期的竞争中拔得头筹,要想从他们手中分得一杯羹实在不易。

尽管棋牌手游用户量大,市场规模不断膨胀,地方性棋牌受青睐,总体蛋糕很大,但实则能入局分羹的厂商不多。棋牌游戏盈利需要足够的基础用户量,这需要有大厂大渠道的配合。

3.一大波棋牌创业团队涌入,竞争加剧

地方性棋牌手游具有地区定制化、研发成本较低的优势,且相较其他手游产品更容易打开农村市场,因此成为了2016年下半年不少手游大厂的重点狙击目标。而看着先前部队营收不断攀升,到2016年底,但凡有一些棋牌手游基因的团队都不愿意错过这个市场机会,开始思考着是否入局的问题。于是到了今年春节前,入局棋牌手游的团队数量成指数上升,春节过后其产品更是爆发式地涌出,竞争加剧。

那么在这个时候,政策压力之下,竞争对手剧增之下,还想入局的团队,就需谨慎,提防变成炮灰。至少可以肯定的是,棋牌手游市场已经没半年前那么好做了。

当所有人都看到那是个机会的时候,往往就已经不是机会了。

地方性棋牌或成手游行业下个竞争点|数据报告之极光大数据

作者:游戏圈那点事

发布时间:18-02-2214:15北京游中互娱信息科技有限公司

前两期我们在艾瑞咨询的数据报告汇总中提到,移动游戏近两年快速发展,如今已经进入一个冷静期。2017年,极光大数据就阴阳师、王者荣耀、吃鸡与棋牌游戏、手机游戏等关键词推送了5份游戏相关数据报告,包括《2017年手机游戏市场研究报告》《2017年中国地方性棋牌手游研究报告》《11月“吃鸡”游戏数据报告》《9月阴阳师app研究报告》《王者荣耀研究报告》。《2017年手机游戏市场研究报告》中提到,截止到2017年12月最后一周,手游市场的渗透率已经达到76.1%,可以简单理解为,76.1%的用户在玩移动游戏。其中,在细分的游戏品类中,扑克棋牌类、即时战略类、休闲益智类手游渗透率均在20%以上,仅有《王者荣耀》《开心消消乐》两款手游的渗透率在10%以上,也就是说,10个人中就有一个人在玩《王者荣耀》或《开心消消乐》。

针对腾讯网易的《王者荣耀》《阴阳师》,极光大数据也发布了相关数据报告。《阴阳师》上线一周年,用户规模先升后降,从2017年2月的1403万降到9月的683万,月均DAU也降至149万,仅高于刚上线的当月。但《王者荣耀》用户规模却在2017年不断扩大,截止2017年5月已经超过2亿,DAU更是不断攀升,达到5412万。

棋牌游戏公司禅游科技香港IPO,占据棋牌手游4%市场份额

作者:界面新闻

发布时间:04-1616:32界面(上海)网络科技有限公司

记者 | 彭新

4月16日消息,网络游戏商禅游科技控股有限公司(下称禅游科技)今日正式登陆港交所,招股价每股1.23港元,拟集资1.8亿港元。这是自2018年末,内地恢复新电子游戏版号发行后,第一家在港上市的网络手机游戏公司。

截至港股当日收市,收报1.61港元,较IPO价1.23港元涨30.89%,盘中最高涨超36.5%至1.68元。公司此次公开发售获超购约46.48倍。

禅游科技由腾讯前首席运营官曾李青创办,他是腾讯五位创始人之一。2010年7月,曾李青离开腾讯,成为天使投资人,自起炉灶。他目前是禅游科技第三大股东,持股量达16.52%。董事长兼首席执行官叶升曾担任QQ游戏产品部门的产品总监,CTO杨民曾担任QQ游戏部门的研发总监。

招股书显示,公司在国内棋牌类手机游戏市场排名第五,占有约4%的市场份额。旗下主要游戏产品为斗地主、快鱼捕手和四川麻将等,其中最具代表性的游戏为《天天斗地主(真人版)》。截至目前,公司旗下共有44款游戏,包含19款牌类游戏、12款棋类游戏以及13款其他游戏。

招股书显示,禅游科技在2016年-2018年的营业收入分别为3.38亿元、4.6亿元、5.55亿元;同期毛利为7310万元、1.58亿元、2.47亿元;年内利润分别为4041万元、6639.6万元、1.09亿元。

禅游科技主要收入来源为游戏收入。数据显示,游戏板块在2018年实现收入4.81亿元,占公司总收入的86.7%。而非游戏收入中,游戏内广告在2018年实现收入0.74亿元,占公司当年总收入的13.3%。

其中,牌类游戏是禅游科技的主要营收来源。数据显示,2016年-2018年,牌类游戏分别为禅游科技贡献2.94亿元、4.32亿元、4.24亿元,占游戏总收入的86.9%、94%、88%。

禅游科技董事长兼首席执行官叶升今日在记者会上表示,公司目前用户超4亿,月活跃用户达350万,虽然目前公司游戏以棋牌类为主,但未来会进一步提高休闲类游戏数目占比,使业务更多元化。

叶升称,目前公司共取得57个游戏版号,其中两个是于内地放宽游戏版号政策后取得,均属休闲类游戏,预期未来公司每季推出3至5款新游戏,在国内及海外均有大量新品推出。

招股书称,本次IPO募得的约35.2%资金用于加强研发能力;30.2%用于为推广及营销活动提供资金;15.1%用于收购其业务与集团业务相辅相成的其他棋牌及休闲手机游戏开发商及公司;10.1%用于为扩充海外市场提供资金;9.4%用于营运资金及一般企业用途。国泰君安为独家保荐人。

本次赴港上市的禅游科技,所面临的政策风险不容忽视。招股书风险提示称,国内关于虚拟货币以及反赌博的法律可能会对主营业务产生影响。同时,版号发放政策存在不确定性,也会对公司发展造成影响。

棋牌游戏公司家乡互动也在今年3月底再次向港交所提交了招股书。此前,老牌游戏厂商博雅互动和联众游戏已经于2013年和2014年在港股上市。这四家游戏公司的业务里,棋牌游戏均展为营收主力。

一家合格的棋牌手游发行商应该具备哪些能力?

作者:心游网络科技

发布时间:18-03-2815:54

提起棋牌手游发行,相信很多人马上联想到腾讯、联众、博雅等各大渠道。其实在棋牌手游行业的发展过程中,大多数开发商不具备发行的市场能力,顾于快速上线新产品将手游交由发行商。拥有大量游戏产品的棋牌游戏发行商得益于渠道关系密切等优势,也就迅速成为游戏产业一股重要力量。

棋牌手游发行商是“连接手游与玩家之间的综合运营商,其中包括游戏产品的运营、市场营销的运营以及游戏分发的运营。”它不像渠道那样只是手游与玩家之间的简单载体,也不像媒体那样只是手游与玩家的媒介,它更像电影发行商,是一个链接“内容”与“用户”的综合体。

合格的棋牌手游发行商应该具备那些元素

随着手游的兴起与繁荣,手游发行商的价值也在不断发生变化。现阶段优秀的手游发行商至少应该具备五个方面的基本能力,分别是:

1.获取流量能力;

2.市场营销能力;

3.产品评估能力;

4.游戏运营能力;

5.产品优化能力。

这些也正是手游发行商在手游产业链中的核心价值。而这其中,获取流量的能力无疑是首当其冲的。扁平化的网络环境、个性化的用户需求,都意味着行业对发行商市场能力的要求越来越高,这样的市场能力绝不只是停留在与渠道的合作上,还包括买量能力及市场营销能力等。

买量和营销,是棋牌手游发行商比拼的关键。创造用户期待,除了得益于产品品质之外,还需要通过市场手段来实现。现阶段的棋牌手游发行商在进行手游营销时,往往只注重第一波的营销,忽略了建立更多后续的市场起伏以及可持续的市场节奏把控。而买量则需要对买量市场有深入了解和丰富经验,在长尾流量的利用上,买量的效率非常高。这其实需要一只专业推广团队,因为不管是各推广渠道的账户优化,还是开辟新渠道,都是非常考验团队构成人员的经验和能力的。

当然,市场营销、产品优化方面等其实都算在运营体系,限于文章篇幅,我们就不多谈了。

棋牌手游公司落地线下赛事,竞技化会是棋牌游戏商业模式的创新吗?

作者:懒熊体育

发布时间:17-12-1320:13懒熊体育官方账号

如果一个游戏公司把线上棋牌的生意挪到线下,做成竞技化的赛事,将会是一个怎样的局面?

这家名为途游的公司就这么做了。

这家以棋牌游戏为核心业务的游戏公司举办了“TUPT棋牌锦标赛”。自今年5月开启线上选拔以来,目前这届锦标赛每天开赛近5000场,线上累计参与比赛人次600余万,累计关注比赛人次超1亿。目前,该赛事的竞赛项目包括斗地主和象棋,均属于个人赛。

“2017TUPT途游棋牌锦标赛今年是第二届,与去年不同,除总决赛外,今年在哈尔滨、西安、武汉、深圳还设置了分站赛,扩大了赛事数量和辐射范围。”途游游戏总裁郭子文在接受采访时表示。

2013年成立的途游是一家棋牌游戏公司,以棋牌游戏为核心业务,集游戏研发及发行于一体,产品涵盖途游斗地主、德州扑克、麻将、象棋等数十款棋牌种类。途游线上规模已累积超3亿用户,日活达300万。

棋牌游戏市场从2016年开始爆发,迅速席卷整个互联网。根据DataEye&S+发布的《2017年手机棋牌游戏研究报告》显示,2016市场规模达28亿,80%玩家日均时长超30分钟。2016Q2-2017Q1手机棋牌游戏的次日、七日和月留存率,均领先其他主流类型游戏。

在此之前,2008年成立的JJ斗地主,在成立之初就举办过线下玩家斗地主大赛,2014年为推动“斗地主”项目竞技化,JJ比赛发展线下裁判。截至目前,“JJ比赛杯”已成功举办过九届,赛事分个人赛与团体赛。

目前,整个棋牌游戏以金币模式和房卡模式为主。“房卡模式”相对于游戏金币模式,能将熟人之间的用户资源再进行深度挖掘和再利用, 玩家通过多种社交渠道邀请好友,分享二维码生成独属房卡,进入指定游戏房间——而这种模式主要集中三四级城市或乡镇县城。

尽管地方棋牌市场很大,途游在“房卡模式”上却没有过多布局,为行业上游活动提供技术和服务支持。在平台产品的玩法上,途游以全国性通用玩法的棋牌品类为主。

这种选择的背后是这家公司依托自身产品,试图打通全国棋牌游戏市场的策略。2015年,途游开始线下比赛的尝试。这家公司尝试与中国扑克大赛合作,通过途游高校联赛首次把中扑赛推广进高校校园,在北京、上海、沈阳、南京等8座城市的200余所高校,展开为期3个月的比赛。

在接下来的一年,2016年途游举办了第一届途游TUPT棋牌锦标赛,面向广大棋牌爱好者,继续落地线下赛事,推动棋牌竞技化发展。并通过斗鱼TV等平台直播比赛实况。

原本在线上做生意的公司切入线下的赛事的契机是政府出台了新的指导方向所致。2016年3月,国家体育总局棋牌运动管理中心提出了“传统棋牌趣味化”和“趣味棋牌竞技化”两大发展方针,随后以“斗地主”为原型的竞技二打一扑克成为国家认可的首个竞技趣味棋牌项目。

上述变化使得途游这家公司开始线下业务当做发力点来推进。在郭子文看来,棋牌游戏从2016年开始受到广泛关注,并在2017年迅速发展。原来棋牌游戏只属于游戏行业,后来发展到互联网行业,再后来成为社会、民生领域的一部分。2016年11月,途游游戏成为国家体育总局棋牌运动管理中心首批战略合作伙伴之一,获得竞技二打一全国锦标赛承办授牌,来推动棋牌竞技化发展。

“从行业前瞻视角上看,棋牌竞技是未来行业发展的大势所趋。棋牌与竞技相结合,能为棋牌爱好者提供一个可以成为职业化选手的机会”,郭子文继续解释说,“如果只做线上游戏,那么用户只是在平台上,也可在其他游戏平台。但选择城市中心地段举办线下赛事,再通过线上直播比赛,可以更好地做推广,提高用户在自己平台的黏性;而将棋牌行业和体育行业衔接,会创造更多的商业营收可能性。”

在决赛现场,你会看到这样的场景:总决赛当天,来参赛的选手几乎都是中年男性。在这背后反映棋牌类游戏的消费人群——目前国内棋牌用户更多集中在三、四线城市,以30~50岁的男性用户居多。与年轻未婚群体不同,这类用户的社交会集中于熟人圈,并对实质性的物质奖励更为敏感。为了增加黏性,针对这部分人群,途游开展提供米、面、油等奖品的线上比赛。

而对于更加年轻化的群体,途游则推出了线上的暑期家电赛、春节红包赛,以此将不同人群区别开来。郭子文表示,途游游戏不仅在华为手机、OPPO、Vivo渠道棋牌同类产品里下载情况不错,在腾讯应用宝10月单机游戏品类里收入排名第五,棋牌品类里排名第一。这些渠道也能够为其带来年轻用户。

由于棋牌游戏很难做出差异化产品,所以在国内棋牌游戏市场,各游戏公司并没有很强的竞争关系,而是有着广泛的业务合作可能,产品互相代运营,发行彼此的产品。“斗地主在线上的游戏规则、玩法想做出差别并不容易,围绕赛事运营是途径之一。途游诞生于互联网风口,所以在手机版的体验尚相对成熟一些,对手机产品架构、手机移动网络的体验、服务也会更顺畅些。”郭子文解释说。

对于途游未来的发展方向,郭子文表示将加大品牌及赛事投入,通过线上、线下的比赛,将体育产业、游戏产业有机结合,推动手游棋牌向竞技化、休闲化的方向发展。

在他看来,竞技化或将是棋牌游戏商业模式的一种创新。未来,途游将开启“棋牌竞技+”模式,通过赛事合伙人计划,让棋牌爱好者裂变融合,全国各地有能力承办棋牌比赛的团体、组织和个人,都可成为途游赛事合伙人,彼此资源互通、权益共享,形成一个棋牌竞技绿色生态。

“赛事今年尚未启动商业化,但随着今后的发展,可以按照竞技赛事的角度考虑变现,如选手的报名费、赛事商业赞助、合作办赛、选手经纪都可以成为营收的一部分。”郭子文告诉懒熊体育。

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