友坑:无尽争霸手游到底好不好玩?-百家号

时间: 2019-09-09 13:43:18 分类: 手游资讯

友坑:无尽争霸手游到底好不好玩?-百家号

那些偷偷停服的moba手游,你玩过多少?谁是下一个无尽争霸

作者:萍saber

发布时间:18-08-1319:03

虽然能搜到,但无法进入游戏

手游市场一般都是激烈的,那些没有好好运营的手游一般都逃不出停服的命运,无尽争霸是我去年开始玩的,在没事的时候玩两局无尽争霸也是很不错的,3D的风格让他成为另类的存在,而且有我喜欢的英雄,比如saber,雅典娜,宫本,我感觉都是不错的存在。

花木兰

但是在我前几天想要在体验一下这个游戏的时候,发现他已经消失了,然后去找他的官网,就发现了置顶的停服公告,虽然这个游戏比不上王者的人数,但还是会有一群忠实的用户,但是现实如此,停服也是早晚的事情。

丑丑的saber

亲爱的霸霸们:

自《无尽争霸》首发以来,我们受到了非常多玩家的支持和喜爱,在这里我们也认识了更多的朋友,结下了深厚的友谊。

不知不觉中,游戏已经上线1年有余,快乐的时光总是短暂,由于业务调整,我们不得不做出一个艰难的决定——2018年3月31日我们将结束《无尽争霸》运营。

为极大程度上保证各位玩家的利益,我们将进行用户转移工作,如需转移服务,请联系英雄官方客服登记账号信息,帮助您转移账号。届时您可选择转移至英雄互娱旗下热门手游《一起来飞车》《极无双》或等待新游《无尽reborn》,以上游戏您仅可选择其中一个来继续您的游戏之旅。与此同时我们保证,将继续为《无尽争霸》玩家提供最优质的服务至游戏终止运营。

停服时间安排如下:

2018年3月5日22:00,停止充值

2018年3月9日起,渠道商店陆续下架(下架后您将无法进行游戏下载);

2018年3月5日~3月31日,登记领取补偿信息

2018年3月31日18:00,关闭服务器

2018年4月1日~4月8日,付费补偿发放时间(如果选择新游戏的补偿,以上线时间为准)

2018年4月8日,停止论坛、客服服务。

最后,向曾经给予《无尽争霸》极大关注、热情和支持的广大玩家再次致以最真挚的感谢!

亲爱的霸霸们:

自《无尽争霸》首发以来,我们受到了非常多玩家的支持和喜爱,在这里我们也认识了更多的朋友,结下了深厚的友谊。

不知不觉中,游戏已经上线1年有余,快乐的时光总是短暂,由于业务调整,我们不得不做出一个艰难的决定——2018年3月31日我们将结束《无尽争霸》运营。

为极大程度上保证各位玩家的利益,我们将进行用户转移工作,如需转移服务,请联系英雄官方客服登记账号信息,帮助您转移账号。届时您可选择转移至英雄互娱旗下热门手游《一起来飞车》《极无双》或等待新游《无尽reborn》,以上游戏您仅可选择其中一个来继续您的游戏之旅。与此同时我们保证,将继续为《无尽争霸》玩家提供最优质的服务至游戏终止运营。

停服时间安排如下:

2018年3月5日22:00,停止充值

2018年3月9日起,渠道商店陆续下架(下架后您将无法进行游戏下载);

2018年3月5日~3月31日,登记领取补偿信息

2018年3月31日18:00,关闭服务器

2018年4月1日~4月8日,付费补偿发放时间(如果选择新游戏的补偿,以上线时间为准)

2018年4月8日,停止论坛、客服服务。

最后,向曾经给予《无尽争霸》极大关注、热情和支持的广大玩家再次致以最真挚的感谢!

除了无尽争霸,还有一款moba手游也是我比较喜欢的,次元大作战。

这款游戏以前我也介绍过,单手操作的moba想必你也没试过,里面都是二次元人物,蜡笔小新,saber,桐人都是有的,然后也难逃一死。

虽然能下载,但是进不去,不知道停服了多久,手游的市场一直这样,不知道下一个无尽争霸是谁?

小米超神 决战平安 无尽争霸和时空召,哪个MOBA手游最有前途?

作者:锴弟说游戏

发布时间:18-01-2016:12

我的答案是《王者荣耀》。

好了,开玩笑。

以题主列出来的几个产品来看,《小米超神》在目前来说口碑最好,但是MOBA产品从来都不是一个只看口碑的东西,他看的是用户深度。在这一点上《决战平安京》倒是做的最不错,以“阴阳师”为IP继而衍生出的《决战·平安京》依托前事之师拉拢了一批忠实的“和风系”和“二次元”爱好者。

《决战·平安京》

成也萧何,败也萧何。《决战平安京》起点比其他同类产品高,但是也陷入了后继无力的泥潭。首先,《平安京》虽然依托“阴阳师”打出了一定的名气,但是这种“和风”式的UI并不被大众玩家所接受,这在一定程度上便限制了《平安京》的发展。

第二点,《平安京》内测周期过长,且不进行对外公测,使得很多用户此消彼长之下便对这款游戏失去了耐心。以目前玩家们的评价来看,《平安京》的体验并不算很好,补刀机制的不完善和选择攻击目标方面的错误依然形势严峻,各式神间平衡性差距过大的问题也被吐槽的不轻。这些都是作为一个MOBA手游的基础体验,《平安京》做的不算成功。

《小米超神》

被名字毁了的一款游戏。《小米超神》自上线之初便被寄予了厚望,奈何初次涉猎MOBA市场的小米游戏公司经验不足,导致游戏优化、英雄平衡、游戏口碑等各方面评价全面扑街!

时过境迁,《小米超神》已经成为国产MOBA手游中对传统MOBA还原度最高、体验最好的游戏。补刀机制上国内其他产品也做的不少,但做到《小米超神》这么好的独此一个。在画质和游戏体验方面,小米虚心听取玩家的意见,不辞辛苦的对游戏做了很多改善。

有些人可能认为我是水军,但是我想说的是如果一开始你对一款游戏有各种成见、各种不满意,而后来的某一天却突然发现全都变成了你想要的样子,你会不喜欢它吗?

在英雄方面,三国题材的英雄设定+《英雄联盟》技能的设定让《小米超神》站在了风口浪尖。一部分人认为这是赤裸裸的抄袭,太史慈和孙尚香分别与《英雄联盟》中的亚索和锐雯极其相似;但也有一部分玩家认为在《小米超神》中找到了LOL的影子,既然腾讯都没告人家肯定是打过招呼了。

是与非我不评价,但是现实情况是《小米超神》发展到至今,玩家群体和受众面依旧很狭隘,名字依旧是一方面,以至于很多人认为只有小米手机才能玩,但同时也要加大宣传力度才行啊。

无尽争霸

这是一款3D版的MOBA手游,在创新程度上可谓是做到了全球首创,因为之前同类型的手游皆为2.5D或者2D。但是…依然口碑、体验全面扑街。

而且这一扑,就再也没起来…

游戏初期宣传力度很大,以3D为噱头对《王者荣耀》的用户进行了狂轰乱炸,也确实吸引了很多眼球。但是可悲的是,玩家一进入游戏各种问题纷至沓来。网络断开连接、技能操作不流畅、视角切换不便、英雄位置不明确、队友间沟通不便……一系列问题直接寒了第一批用户的心,也打击了游戏厂商的热情。

自此,《无尽争霸》一蹶不振!时至今日,怕是官方已经将这款游戏放弃了,所以,这游戏前途一片黑暗已成定居。

《时空召唤》

这款游戏在上线初期火过那么一段时间,但不知为什么就没有人越来越没有人气了。刚好游戏一开服我就玩过几天,虽然后来再没接触,但也算是第一批用户了。

游戏刚上线就是一个半成品的MOBA,网络连接难的问题和前面的《无尽争霸》与《小米超神》如出一辙。但是官方全当看不见,在后来的两次更新中对网络完全没有任何优化,英雄皮肤和各种活动倒是接二连三的出了不少。其次,游戏上线初期没有双轮盘模式、没有聊天模式、节奏过慢都让《时空召唤》被掩盖在《王者荣耀》的锋芒之中。

游戏对局体验方面,技能之间的衔接过“硬”,可能因为《时空召唤》想打造的是充满“未来”“科技”元素的游戏,导致音效和英雄技能的搭配上显得很突兀。同时,这种“机械、科技、未来”式的画风也被很多人吐槽像动画,我个人不反对“未来战场”的元素,但是显然银汉公司可以做得更好。

综上,《决战平安京》和《小米超神》能分得MOBA市场的一杯羹;而《时空召唤》的市场只能慢慢地被其他产品一步步蚕食最终消失殆尽;至于《无尽争霸》……连争夺利益的心都丢失了,剩下的只是苟延残喘罢了。

那些年的MOBA手游,你还记得吗?

作者:百度百科

发布时间:17-04-1921:20

那些年的MOBA手游,你还记得吗?

不得不说,王者荣耀如今却是火了,但是你们知道吗?其实早在王者荣耀之前以及之后,有很多这样类似的手游出现,只不过现在已近被王者荣耀甩开了10条街了,下面我们不妨来盘点几款!

《时空召唤》

由银汉开发

《时空召唤》是一款科幻竞技MOBA手游,坚定的MOBA热爱者,不缩水的5V5大地图,坚持平衡的游戏规则,无道具改变属性,无锁定的操作模式,纯粹的MOBA玩法。《时空召唤》是一款MOBA手游,不改变MOBA端游的精髓,队伍配置、节奏掌控、视野控制、团战进退等等MOBA的乐趣绝不减弱,是一款高度还原端游体验的手游。

《乱斗西游》

网易游戏开发制作

《乱斗西游》所有的人物设定都源于经典,却又赋予经典新的诠释。在这里的每一个神、魔、鬼、怪,都更有血性和自我,他们不再是书中那些被天界和神界束缚着的无力者,而是敢于去挑战权威的反抗者,历经重重险阻去揭露欺骗了他们五百年的真相。

《全民超神》

腾讯开发

《全民超神》游戏以泽比拉大陆为故事发生的背景,玩家将以召唤师的角色召唤两个对立阵营的远古英雄进行战斗。在此背景下,游戏通过开创多人移动端实时竞技的全新体验,将经典的MOBA玩法落地于“3V3大乱斗”、“5V5 MOBA”等模式;同时融入了英雄成长元素,设计了极具趣味性和挑战性的PVE玩法,使得PVE和PVP的核心玩法都独具个性。

《无尽争霸》

英雄互娱代理发行、海川互动研发

特有的战歌峡谷5V5模式,《无尽争霸》在MOBA手游中首次实现了经典的夺旗对战 。紧凑的地图里,以扛回敌方旗帜为目标进行战斗,由三条线组成完整的攻守层面,纯粹的英雄对战,高于普通模式的初始等级和金钱,激烈的团战随时准备爆发。战歌峡谷里除了有魔兽世界玩家们难舍的回忆,更会带给所有玩家崭新的MOBA体验。

《Vainglory》

Super Evil Megacorp开发

《Vainglory》是一款 MOBA 类游戏,由 Super Evil Megacorp 制作。游戏内容十分正统,玩家扮演英雄在典型的三路地图上厮杀,最终摧毁对方的水晶。在 A8 和 Metal 的支撑下,本作的画面特效不逊于 PC 上的同类作品,十分惊艳。

作者:JD萤火虫003

推荐目前玩家最多最火的moba手游

作者:爱玩游戏的剑二十七

发布时间:18-04-1509:05

兄弟们好,我是剑二十七 ,狂热游戏爱好者,非专业推荐各种好玩的手游端游网游单机游戏。

MOBA是这几年最火的游戏类型(没有之一),MOBA考验的是玩家操作能力和团队意识,相比于一般的网络游戏,游戏环境更加公平,因为充钱不会让你厉害的太变态。。。

如果上面说的你还不是不大明白啥是moba游戏,王者荣耀就是moba游戏。。。

推荐的游戏排名不分先后

王者荣耀

这个游戏介绍就不多说了 大家都知道 放上我最喜欢的大乔和后羿

小米超神

《小米超神》是小米首款公平竞技MOBA手游,是由朱雀网络开发、小米互娱发行的一款MOBA类手游,11月30日开启全网不限号测试。

游戏以东方传奇英雄及5v5竞技对战玩法为主,再现PC端MOBA的细腻游戏体验(英雄技能多样,玩法策略多变,极限操作五杀,好友开黑对战)的基础上,提供了符合手机端用户习惯的操作机制,让各类玩家不但能轻松上手,更将华丽微操和出色意识在移动端完美诠释,竞技魅力十足!

海量英雄,个性皮肤,技能多样,玩法多变,实时匹配,好友开黑,让玩家在移动端体验到深度、经典、高阶的竞技乐趣!

全民超神

《全民超神》是由腾讯旗下光速工作室研发,腾讯游戏发行的多人即时电竞MOBA手游。2015年8月18日公测。

游戏以泽比拉大陆为故事发生的背景,玩家以“召唤师”身份召唤两个对立阵营的远古英雄进行战斗。游戏的核心玩法共有三种,闯关、挑战以及最重要的PK,其中PK又分成1V1单挑、3V3乱斗和5V5的MOBA。

虚荣

《虚荣》是一款来美国研发商Super Evil Megacorp开发的魔幻风格多人在线竞技手机游戏,国服由上海巨人网络科技有限公司代理,于2015年11月13日正式公测。

游戏讲述海希安之井是个古老的能量源泉,玩家可扮演骷髅、朱尔、格雷、罗娜等英雄,可通过战斗,来夺取古井的控制权 。

自由之战2

《自由之战2》是由上海DW研发、盖娅互娱发行的《自由之战》系列全新产品,游戏将从视觉、平衡性、荣誉、资源及玩法等多角度出发,合力打造出一款引领未来的MOBA手游。

无尽争霸

《无尽争霸》是一款3D立体5V5英雄公平对战手游。游戏以多个时空背景下英雄乱斗为背景,构建了一个庞大而复杂的立体世界。游戏还原魔兽战歌夺旗玩法,近30位英雄在广袤世界激情乱斗,开启全新3D MOBA竞技时代!

《无尽争霸》融合多种游戏模式, FPS/TPS和ARPG元素的加入使游戏上手难度略有提升,但是带来体验感的提升则更加超出玩家对手游MOBA的预想 。3D追尾视角带来的感官和游戏体验变化,加上战旗玩法等创新的胜负方式,《无尽争霸》摆脱常规感,玩出新意思。

梦三国 手游

梦三国手游 是经典国风MOBA网游《梦三国》的正版手机版。

《梦三国手游》延续了《梦三国》端游的整体世界观,在角色设定和画面风格上略有不同——《梦三国手游》打造了一个前所未见的蒸汽机甲风三国,也融入了更多的魔幻元素。

玩法方面,《梦三国手游》保留了经典的 MOBA + MMO 综合玩法,MOBA 竞技将提供 1V1、3V3、 5V5等多种模式的即时在线 PVP。

乱斗西游2

《乱斗西游2》是网易研发的一款多人在线战术竞技游戏手游,于2015年7月17日正式公测。

游戏是类dota手游,游戏的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行3V3、12V12帮派大乱斗、多模式对战等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的闯关模式,进行PVE了解游戏。玩家在满足条件后,可以参加游戏的超级联赛、全明星赛等赛事

我所玩过的差不多就是这些了,估计还有不少遗漏各位兄弟在留言区补充下

MOBA手游江湖和《王者荣耀》们的前世今生

作者:左林右狸

发布时间:05-2322:24

左林右狸频道按:

这是《沸腾新十年》的第 15 篇剧透,讲述的是手游中 MOBA 这个品类里诸多玩家的起落沉浮。

从十多年前的 DOTA 和《英雄联盟》开始,游戏厂商逐渐认识到如果一款游戏能变成竞技游戏,能订立赛事的体系,就能把它的生命周期和影响力变得更大。而且由于其社交属性和网络效应,竞技游戏更容易做大做强,令诸多公司趋之若鹜。

在端游时代,《英雄联盟》帮助腾讯奠定了王者地位,也证明了 MOBA 这样的竞技游戏穿越周期的生命力。在手游时代,所有厂商都想做出一款成体量的移动端 MOBA ,最后催生出了《王者荣耀》这样在国内乃至全球用户最多、商业化能力最强的产品。

移动 MOBA 不是简单地从 PC 移植,它在游戏体验和给玩家带来的意义上都有了跃迁。

基础设施的成熟对 MOBA 的流行有莫大的功劳,中国 4G 网络的升级在 2015 年基本完成,华米 OV 为代表的高性价比手机终端的普及,都为玩家随时随地开战提供了条件。早期参与者对移动端操作体验的改进和对移动电竞的信念,也在产品上奠定了基础。

这篇文章正是希望尽力还原 MOBA 手游如何演变为今天这一局面的全过程。

如今确实可以说是《王者荣耀》一家独大,甚至在采访中,多位亲历者也向我们表示,如果有再来一次的机会,结局也不一定会不一样。《王者荣耀》做对了什么,其他参与者又经历了怎样的变化?答案都在(风中飘散)文中。

一、2015年是MOBA手游的分水岭

2015 年底,英雄互娱的创始人应书岭在知乎上回答了“手机游戏做电竞可行吗”这个问题,他说“用户在哪里,竞技就在哪里”,但质疑的人偏多。

后来应书岭接受采访的时候说,“我在知乎上舌战群儒,一堆人和我讲,移动电竞(也就是 MOBA 手游)完全没有机会,后来出现了《王者荣耀》”。

游戏竞技化无疑行业发展的主流趋势,今天,全球排名前 10 的网游中 7 款是竞技游戏,有端游在前面趟路,手游从轻度走向重度以及竞技化势在必行。

但在 2015 年之前,业界对 MOBA 手游的态度还是模棱两可。一方面《英雄联盟》、 DOTA 已经证明了 MOBA 游戏拥有更长的生命周期和更庞大的用户群,另一方面又对手机用户是不是能接受 MOBA 这种操作要求极高的重度竞技游戏持观望态度。

正如应书岭所说,前瞻性的行业需要反复试错和推敲。在 2015 年之前,整个行业围绕在 MOBA 手游这个事情不断地做着各种尝试。

早在 2012 年,也就是《英雄联盟》在国内上线的第二年,手游大厂之一的 Gameloft 就发布了《混沌与秩序之英雄战歌》(以下简称为《英雄战歌》),这应该算是 MOBA 手游的第一次尝试。Gameloft 把这款游戏定义为“英雄联盟式”的手游,目标就是还原端游上的 MOBA 体验。

英雄战歌

把 MOBA 从 PC 移植到手机上,首先要考虑的就是如何适应移动平台的限制和操作变化。

在《英雄战歌》中,移动、战斗等基本操作由摇杆和按键来负责,玩家通过界面左边的虚拟摇杆控制英雄的行动,右边有一些基础的虚拟按键,比如攻击、技能。为了弥补手机操作上的短板,游戏也加入了自动攻击和目标锁定的功能,相比 PC 上的操作更简单也更人性化。

《英雄战歌》无疑给 MOBA 手游带来了一个良好的开端,证明了移动端竞技游戏的可行性,有突破性意义,也对后来的作品起到了借鉴作用。

游戏发布后的一年,同时在线超过了 10 万人,有接近千万次的下载,还一度出现了《英雄战歌》的职业战队。但它也止步于核心玩家,没有创造出 MOBA 在 PC 端的辉煌。

《英雄战歌》发布的第二年,知名社交游戏开发商 Zynga 也发布了一款 MOBA 手游《至日竞技场》,简化了包括对战人数、线路距离、防御塔数量等等要素,甚至野区内容也直接被砍掉,基本类似于一个多人格斗类游戏,可以说是一款极简到与一般意义上的 MOBA 相距甚远的游戏,表现也不温不火。

至日竞技场

本土厂商在 MOBA 手游的第一小枪是网易,2014 年网易推出了带有 MOBA 元素的游戏《乱斗西游》,由于当时网络还是以 3G 为主且流量资费很贵,网易的判断是对移动环境下实时对战有需求的玩家不是很多,所以 MOBA 模式更多还是带有试探+实验性的色彩。

而且网易对于手游的经验更多来自其端游的 RPG 类游戏,所以虽然《乱斗西游》号称是 MOBA ,但收费点设计、后期的养成路线等等还是有浓郁的氪金气息,底子里还是传统的非竞技游戏。

乱斗西游

到了 2014 年下半年,这些问题都得到了改善。中国的 4G 网络在那一年下半年开始全部升级,华为和 OV 等诸多老牌手机厂商的倾巢而出与小米们同台竞技,共同提高了整个国产手机终端的硬件品质。这在客观上让 MOBA 手游有了对应所需的硬件基础。

硬件问题解决了,玩法创新上在 2014 年下半年也取得长足进步,《虚荣》和《永恒命运》两款游戏的出现,带来了更多的玩法创新。

《虚荣》使用的是点触式,一根手指代替鼠标控制走位以及选择目标,另一根手指控制技能,这种做法有一定的创新意义,但在小屏手机上很难玩,要想体验好就只能用平板。《永恒命运》则采用了触控加手势,英雄的移动、攻击都可以用触控,施放技能则可以用手势,比如单指划动可以向某个特定方向施展技能。

经历多种游戏体验的尝试后,最后剩下的就是最容易被玩家所接受的。业界逐渐意识到,移动端最稳妥的操作方式还是类似 ARPG 的摇杆加上轮盘技能键,这也使虚拟摇杆在后来的 MOBA 手游里成为约定俗成的默认设计。

虚拟摇杆

更好的网络,更好的终端,更好的体验,可以说 MOBA 手游的要素已经齐全,缺的是一款可以昭告天下点燃整个行业信心和热情的大作。

二、《自由之战》东风破

国内第一款成体量形成风向标效应的 MOBA 手游应属逗屋开发的《自由之战》。

2013 年,在游戏行业打拼了十几年的周田伟认定 PC 端的 MOBA 游戏一定会向手机端迁移,他问了一圈都说愿意玩只是不太可能实现,于是他决定自己做一款。

周田伟 1999 年进入游戏行业,先后在网易、盛大工作,参与过网易的《梦幻西游》,盛大的《梦幻国度》等项目,2007 年他离开盛大创办了上海佳游。上海佳游的代表作是《大明龙权》,这是一款令人感到遗憾的游戏,在当时引起了不小的关注,游戏出来后也得到了一致好评。在腾讯 2010 财年第一季度财报电话会议上,还有分析师特意问及《大明龙权》的表现。

周田伟

不料临上线前一周,佳游 20 多名美术与研发人员集体跳槽完美世界,公司元气大伤,虽然后来坚持上线,但最终表现不如预期,在激烈的竞争中淡出了视野。

沉寂几年后的 2013 年,看到手游逐渐走向重度,周田伟再次心动,他创办逗屋决定试一试 MOBA 手游,也就是后来在 2015 年初正式问世的《自由之战》,虽然当时整个行业都认为这很难在手机上实现。

待到 2014 年初,李龙飞经朋友介绍认识了周田伟。李龙飞是游戏发行商龙渊网络的创始人,88 年生人,川大毕业后曾在腾讯担任手机 QQ 和 QQ 浏览器产品经理,后来先后加入创新工场投资的点心和智明星通,2013 年创办龙渊,可谓少年英才。

李龙飞向左林右狸频道回忆,2014 年初的春节前他通过一位朋友介绍,在一栋手机都没信号的楼里见到了周田伟和他没多少人的团队,当时逗屋还只是用 Flash 在手机上实现了一个 Demo ,但看到双轮盘操作演示后,酷爱竞技游戏的他觉得这事能成。

李龙飞 (本人供图)

所谓双轮盘操作,就是游戏中英雄的移动方向与技能释放方向分离,比如在操作时英雄可以向左移动,同时技能可以向右释放,这解决了操作体验上的一个重要技术问题,也是《自由之战》对 MOBA 手游最大的贡献所在。

在当时那个阶段这是一个不小的技术创新,逗屋也为此申请了专利,而且对这一创新非常得意,在早期用户登陆游戏时,会跳出一个“操作专利仿冒必究”的声明。

当时龙渊成立不到一年,李龙飞一翻权衡后最终决定将公司账上 70% 的现金给周田伟,拿下《自由之战》的代理并投资了逗屋。

同样在 Demo 阶段入局逗屋的还有北极光投资合伙人现骁锐创投的创始合伙人孙宇扬。也是在李龙飞那位朋友的介绍下,孙宇扬认识了周田伟( PS :孙宇扬是腾讯游戏的开山之人,腾讯做游戏的老人木有不认识孙宇扬的)。

孙宇扬当时认定重度手游是趋势所在,果断决定投资,并力挺逗屋在北极光过会。北极光 2014 年底投资逗屋,2015 年逗屋被盖娅收购,一年时间投资回报 15 倍,是北极光回报率最快最高的项目之一,孙宇扬点石成金,在 VC 圈子内一战成名。

孙宇扬(右)&左林大叔

拿下代理后,龙渊还同逗屋谈过合并,但在价格股份上没达成一致。一个未经证实的段子是,恰巧这时网易也找上门来,但因为合并一事而被搁置,还是缘分没到。

此后的半年时间,李龙飞陆续咨询了一些游戏圈人士,包括腾讯以及开发了端游 MOBA 《梦三国》的电魂等公司的朋友,得到的反馈多是劝他及早脱手。但疑虑很快开始消散, 2014 年 9 月,《自由之战》在部分渠道测试后数据非常好,这给了李龙飞很大的信心。

初战告捷为《自由之战》赢得了更多关注,却也为它的命运增添了现在看来或好或坏的枝节。

李龙飞告诉左林右狸频道, 2014 年底一个寒气迫人的晚上,他突然接到周田伟的来电,说自己正在北京,想找他聊一聊,李龙飞心里一沉,预感可能不是什么好消息。果然,两人见面后,周田伟提出希望能解除代理,只留几个 Android 渠道给龙渊,李龙飞惊讶万分,大为不解。

后来李龙飞才知道,另一家发行商盖娅也看中了《自由之战》,周田伟希望由盖娅主导发行。

周田伟向左林右狸频道回忆,孙宇扬介绍他认识盖娅的王彦直后,他发现盖娅确实实力不俗,想拉盖娅入伙。从当时的情况分析,盖娅看起来是更好的选择,彼时它才成立没几个月,却自带光环。

盖娅创始人王彦直,北大新闻传播学院毕业,第一份工作在新浪,之后创业被周亚辉忽悠打包进入昆仑万维,从而进入游戏发行行业。王彦直相貌堂堂、气势轩昂,受过高等教育,懂产品,知运营,也知道怎么和人打交道,同时兼具国际视野,是难得的游戏发行人才。

王彦直(左)&左林大叔

但王彦直深知自己的短板是研发缺条腿,所以 2012 年在手机游戏大浪起来前将自己的海外游戏平台乐檬互动与腾讯定向研发商中清龙图进行合并,并帮助中清龙图建立起其手游发行业务,代表作是莉莉丝的《刀塔传奇》。

2014 年下半年,王彦直离开中清龙图开始筹办盖娅游戏,当红炸子鸡莉莉丝也是其最早的股东。一个小插曲是,莉莉丝的创始人王信文向左林右狸频道说,王彦直在代理《自由之战》前找过自己商量希望给点意见,王信文和王彦直说,自己玩了好几年的 LOL ,劝王彦直不要过度乐观,变相投了反对票。

基于上述背景,刚成立不久的盖娅在市场上就有不小的影响力。最后经过三方讨论,盖娅花了不小的代价从龙渊手中买下《自由之战》 iOS 的发行权, Android 端还是由龙渊来做。

2015 年初《自由之战》 Android 版和 iOS 版先后上线, MOBA 手游江湖的战火算是正式点燃。

《自由之战》从 1V1 到 2V2 再到 3V3 一步步开始探索,到 7 月份推出 5V5 对战,用户增长也迎来一波高潮,到 8 月时达到 100 多万 DAU 。期间,《自由之战》也经历了一些波折,在初期为了扩大收入,在一个版本中学习《刀塔传奇》的魂侠英雄模式,做卖数值的英雄,这破坏了竞技游戏的公平性,在后来的版本中才被修正。

自由之战

2015 年 6 月,王彦直在一封公司内部邮件中称,《自由之战》的注册用户超过 2000 万,是上半年下载量仅次于《梦幻西游》的手游产品。《自由之战》在当时也成了 WCA 官方唯一指定 MOBA 类手游。

代理过《刀塔传奇》的王彦直在接受左林右狸频道采访时坦言,《自由之战》当时给他感觉是下一个《刀塔传奇》。

三、腾讯赛马

腾讯进入 MOBA 手游的时间稍晚一些,但 MOBA 是一个应该在手游上大作特作的品类,这应该是当时腾讯游戏上下的共识。

腾讯游戏业务起于 2004 年的棋牌业务, 2006 年起开始进军重度游戏江湖,一直是代理和自研两条腿走路,但 2008-2012 年网页游戏时代则走了一段以代理为主的弯路,这其中原因一是当时腾讯开放平台开放得有些狠,二是当时腾讯的主力工作室们不太乐意做技术含量偏低的网页游戏,更愿意做有技术挑战的端游。2013 年手游崛起的时候,腾讯再次统一了手游策略:自研代理两手抓。

经过七八年的累积,腾讯此时已经有 20 家的游戏自研工作室,数量虽然众多,但战斗力参差不齐,于是有了腾讯游戏历史上著名的那次重组, 20 个自研工作室组成 4 个工作室群。

腾讯的量子工作室之前在开发一款端游 MOBA 《众神争霸》,主打 10V10 的概念,服务核心竞技用户。在 2014 年腾讯互娱自研游戏体系调整后,量子工作室并入光子工作室群。或许是眼见端游江山已定,量子很快调转枪头,着手开发当时还算是一片蓝海的手游 MOBA 。

众神争霸

不久之后,腾讯天美工作室群接手了远在成都的卧龙工作室,也开始做另一款手游 MOBA 。2015 年正式立项后,天美从深圳抽调了大量美术、程序专家,与成都团队一起研发,高峰时期整个项目组超过百人。这种大团队的作战方法为项目的快速完成以后后来的调整起到了关键作用。

一位腾讯员工告诉左林右狸频道,两个项目的封测、内部评审等流程几乎在公司中同步推进,约半年后的 2015 年的 8 月 18 号,一个在数字上很吉利的日子,光子的《全民超神》与天美的《英雄战迹》同时开始不删档测试,其中《英雄战迹》在内测时还用过一个名字《王者联盟》。

全民超神

上线后数据表现很快就出来了。当时在《全民超神》运营团队的一位腾讯员工告诉左林右狸频道,《英雄战迹》的数据要比《全民超神》差很多,虽然双方团队相互之间有严格保密,但通过私下的交流旁敲侧击,还是能知道对方在留存上的表现不如预期。

《全民超神》一开始做的就是 5V5 对战,上线时的宣传口号也是“腾讯首款 5V5 MOBA 手游”,《英雄战迹》的核心玩法还是 3V3 ,把传统的 3 条路缩减为 1 条并增加野区,并不符合最纯正的 MOBA 体验。彼时玩家很自然地会将 MOBA 手游当作是另一款 LOL 来对待, 3V3 显然不会给人正统游戏的感觉。

在这种逆境下,当时天美选择放手一搏,第一个版本测试仅两周后,决定让《英雄战迹》回炉重造,并在后来改名为《王者荣耀》。在内部已经有一款明显优势产品的情况下再次重做需要莫大的勇气,但别无选择。这次重做,天美直接全盘把《英雄战迹》推翻,力图还原 MOBA 最核心的公平竞技的理念。

英雄战迹

一个多月后《王者荣耀》上线,核心玩法由 3V3 变为 5V5 (这让用户接受度高不只一个量级),并用采取了分离式的商业化模式,在保证纯公平竞技属性的同时,针对体验性和炫耀性的资源来设定收费模式。

在《英雄战迹》回炉的时候《全民超神》又在干什么呢?曾经《全民超神》团队的员工回忆,当时整个团队将很大的精力放在了做游戏内的赛事上。

如今的《王者荣耀》也有微赛事,以前叫赏金赛,但玩的用户比例不算高,比正常的排位赛要差很多。《王者荣耀》的赛事体系KPL当然也很成功,但它的成功是基于其强大的用户量。在用户量木有起来之前做赛事今天看来是本末倒置。

KPL赛事

《全民超神》另一个问题是英雄的数值和商业化策略问题。当时《全民超神》里面最贵的一个英雄路西法是 288 人民币,但就算花了这么多钱,英雄的数值还是白板一块,把这些全练满之后英雄才能得到满数值,然后在对战中才能取得优势。但问题是,过了两周可能游戏里面又出了一个新英雄了,买来的新英雄又是白板一块,这样反复的培养过程是 MOBA 玩家接受不了的,就像当时的《乱斗西游》一样。

《全民超神》与《王者荣耀》在腾讯是一个很经典的内部竞争案例,前者大概领先了三个月之后,又在两三个月之内被反超。后来的复盘中,《全民超神》团队认为自己花了太多的时间精力在做一些周边系统,但现在回头去看,这其实不是最关键的,最关键的是玩家不愿意接受的是这种类似于 RPG 的培养模式,这种模式让《全民超神》的公平性受到极大的挑战,与之鲜明对比的是《王者荣耀》一亮相打的是最公平的 MOBA 手游的口号。

王者荣耀

左林右狸得到的消息是, 2016 年上半年《全民超神》失利后,主力团队集体离职准备再开发一款 MOBA 手游,但产品至今还没有出来。

关于《王者荣耀》为什么能比《全民超神》后发先至,还有一种说法是起名。

据传,游戏行业有一个玄学,名字中含有“神”的游戏无法封神,多数以失败告终,比如完美世界的《神魔大陆》,盛大的《神迹》,金山的《封神记》等等,腾讯也未能逃脱,除了《全民超神》,《众神争霸》、《枪神纪》、《神之浩劫》等游戏也是如此。

而《英雄战迹》之所以改名为《王者荣耀》,有一个未经官方证实的说法是,比起“王者”,“战迹”这个词在拼音上敲不出来,根据腾讯渠道的分析,只要是拼音打不出来的名字,在获取的用户量上都要低 15% 。听起来还真像那么回事。

四、那些想喝汤的跟随者们

到 2015 年下半年, MOBA 手游几乎成为确定性的机会,越来越多的玩家杀了进来,比如银汉在 2015 年底发布的《时空召唤》用到的是科幻题材,电魂的《梦三国手游》则延续了端游上的 IP 。

电魂有丰富的 MOBA 经验,他们在 2009 年底推出了端游 MOBA 《梦三国》,那时候 LOL 才刚推出没几个月,两年之后才会由腾讯引进国内。

电魂由余晓亮、胡玉彪等人创办,两人都曾在腾讯任职,其中余在 2003 年加入腾讯,是腾讯最早的一批制作人之一,胡在加入腾讯前与逗屋的周田伟同为盛大《梦幻国度》项目组的主创人员,担任客户端主程序员。

电魂

在 2008 年左右胡玉彪与余晓亮等人开始创业做自研游戏,但团队很快陷入困境。这个时候,浙江金华东阳县人的胡建平找上门来。

胡建平是一位打拼多年的商人,做过农业、建筑业等多个行业,在此之前与游戏完全没有交集,不过当时在商业上小有所成的他正寻思转型,寻找新的机会,游戏是他钟意的新领域。胡建平和胡玉辉是旧交,有这层关系,胡建平很快决定投资,并将公司从北京搬到了杭州。

在 2008 年, DOTA 无疑是最热门的游戏,彼时 LOL 和 DOTA2 还没有诞生,但当时腾讯已经代理了 DNF 、 CF 、炫舞等游戏,所以电魂切入的是腾讯还没涉足的 DOTA 类游戏,决定做一款上手门槛更低的竞技游戏,这一思路与当时正在开发的 LOL 一样。2009 年底,《梦三国》诞生。

比电魂更先一步的,还有起凡推出的端游 MOBA 《三国争霸》,起凡还率先推出过 10V10 对战的《群雄逐鹿》。这两家都比腾讯动作快,但和后来的手游一样, MOBA 端游最后还是腾讯的天下,是实力,也是天意使然啊。

梦三国

有一个小故事是,电魂融资时,找到了风头正劲的对战平台浩方,愿意以 500 万人民币的价格出让 20-25% 的股份,但当时的浩方管理团队因为种种原因没有拍下这个案子。后来胡建平找到了视频休闲游戏平台面对面,融资 2500 万。有意思的是,后来浩方花 700 万买下了韩国一款 MOBA 端游的代理,但这款游戏还没到公测阶段就凉凉了。

《梦三国》发布后的受欢迎程度远超预期,到 2015 年时已经有 1 亿多的注册用户。从 2009 年发布到 2016 年上市,近七年中《梦三国》一直是电魂的核心产品,占据了绝大部分的营收,这也从侧面反映了 MOBA 游戏相对稳定和持久的生命力。

面对手游的机会,电魂也动了心。因为创始团队之前本就相熟,电魂也找过逗屋想投资。周田伟表示,当时很期待与电魂合作,他知道逗屋团队在英雄设计这块有短板,需要其他团队的经验注入。

双方讨论后也定下了大致方案,但最终由于股份没有谈拢而作罢。之后,电魂以《梦三国》 IP 为基础开始研发手游。但之后的事实证明,最好的时机已经错过了, MOBA 手游行业的超级大 Boss 《王者荣耀》来了。

五、《王者荣耀》创造历史

如前所言,《英雄战迹》变身《王者荣耀》归来后,以非常快的速度猛涨,一下子就超过《全民超神》,几乎所有的腾讯玩家都从《全民超神》转到《王者荣耀》。

和微信一样,《王者荣耀》成为腾讯 MOBA 手游的头牌看上去是一小步,但却是实质性的一大步。这同样很像微信 ,一旦内部 PK 结束,腾讯就会倾其所有将这个独苗浇灌成参天大树。

然而出乎所有人预料的是,到 2016 年上半年, MOBA 手游这场战争就结束了。赢得内战的《王者荣耀》几乎没遇到什么对手的阻力就吃下了大块市场,无论《自由之战》还是《时空召唤》、《梦三国手游》都没能挡住其脚步。

各位邻里会问,具备了 10 个月先发优势的《自由之战》在没能顶住《王者荣耀》 10 个月不到的攻势,这是为什么捏。

从产品体验上看,多位《自由之战》的早期玩家表示,游戏的操作优化不太好,加上技能 CD 时间长、需要回城才能购买装备等因素,导致游戏节奏缓慢不适合移动端,而且与《王者荣耀》相比最明显的差距就是画质谈不上赏心悦目。经过十几年的积累,腾讯的游戏制作工艺水平非常高,游戏的操作体验和美术都达到了很高的标准。

王者荣耀人物动态图

同时,《王者荣耀》做了上百项底层优化,动用了腾讯做底层通讯的研发资源和大量服务器群组。对于强调微操作的竞技游戏,如何平衡好本地和网络传输环境之间的关系,如何处理延迟和反馈,还有英雄的智能施法如何取得平衡等,都是影响玩家体验的重要因素,在这些事情上,可能没有人比腾讯更有经验了,而这也正是《自由之战》的软档。

《自由之战》不仅在产品力上逊色《王者荣耀》,在营销端也相差甚远。《王者荣耀》有手 Q 与微信、应用宝的助力,运营上很快进入节奏。《自由之战》的研发方是逗屋, iOS 端由盖娅发行, Android 端龙渊发行,三方合作的方式带来了资源分散的问题,版本的迭代和市场规划上很难统一。

左林右狸频道得到的消息是, 2015 年下半年盖娅借壳新三板并开始着手收购逗屋时( 2016年 开春盖娅获得逗屋约 41% 的股份,成为第一大股东),也与龙渊谈过买回 Android 端的发行和用户,但由于价格原因没有达成一致。最终,《自由之战》失去了集研运一体形成合力的机会。

为了解决这一问题,在 2015 年底开始,周田伟和王彦直商量后决定并行开发《自由之战2》,但这分散了很大一部分精力。彼时《王者荣耀》还没完全形成势能,《自由之战》还有数百万 DAU 和先发带来的口碑优势,分散精力无异于自断经脉。反观腾讯,细数一下就会发现,从 2015 年 10 月重新上线到 2016 年底,《王者荣耀》持续打磨,保持了 1-2 个月一次版本和功能的大更新。

周田伟向左林右狸频道表示,匆忙上马二代是一个错误决策,他打趣地说,“都可以写进反面教科书了”,“如果当时更清醒一点,应该会收敛很多”。

不过深究下来,主要还是《自由之战》只是被当作一款不错的游戏,谁都没想到 MOBA 手游会是一个席卷游戏、电竞、直播的大浪潮。

王彦直向左林右狸频道坦言,当时只是认为《自由之战》这个产品有可能成爆款,能挣钱,但后来发现这个市场简直大得令人发指。根据腾讯的数据,《王者荣耀》于 2016 年底的 DAU 已经达到了 5000 万, 2016 年腾讯手游收入 384 亿元,同比增长 80% ,其中贡献最大的当属《王者荣耀》,到 2017 年其下载量超过了微信、淘宝,是国内 iOS 市场下载最高的应用。

盖娅收购逗屋时,同时参与《自由之战》竞购的,还有应书岭。应书岭曾任中手游总裁,期间主导发行了《全民枪战》、《天天炫舞》等竞技类手游。中手游三大业务战略 IP 、移动电竞、粉丝,其中移动电竞主要由应书岭负责。2015 年应书岭和真格VP吴旦联合创办英雄互娱,主要业务是移动电竞游戏研发和运营,而《自由之战》正好是不多的标的。另外,吴旦在真格里还投了《虚荣》。

吴旦(左)&左林大叔

左林右狸得到的消息是,英雄互娱出价更高,但给出的方案是先定增完后再给钱,王彦直直接用现金收购,其当场打开笔记本给北极光和逗屋团队看了盖娅公司银行账户,同步自己账上有多少现金,以表明自己的出价是自己竭尽全力的出价。最终,逗屋各方落袋为安,选择了盖娅。还有一个重要因素是,盖娅与逗屋已经有了深度合作,如果贸然转为英雄互娱,运营上会有脱节。

一个假设,如果《自由之战》被英雄互娱收购是否能从《王者荣耀》那里虎口夺食?比如争夺到 10-20% 的市场份额呢?以英雄互娱对移动电竞的关注,确实有这种可能。产品上,英雄互娱比盖娅有更强的研发能力,拿吴旦的话说,英雄互娱是代理并参与研发改进《全民枪战》的,枪战类游戏都 OK , MOBA 也不在话下。

发行能力上,英雄互娱难说比盖娅强,但在竞技这个品类上,英雄互娱确实有更强的势能,在各个渠道上,英雄互娱都有属于自己的竞技专区。

除了发行渠道,英雄互娱还运营着自己的电竞赛事 HPL 英雄联赛。王思聪旗下的普思资本也曾是英雄互娱的股东,2015 年,熊猫TV刚成立不久,通过直播与电竞的结合,《自由之战》或许能够再进一步。

HPL赛事

让黄胜利和吴旦等英雄互娱高管念念不忘的是,盖娅是先把子弹打光然后再去做的增发,这其中是有时间差的,这个时间段正是《自由之战》可以迅速做大做强的当口,但这个当口,盖娅并木有足够的资金投入,无法扩大先发,形成竞争优势。

“如果我在当时对这个市场有更好的商业预判能力,就不会是当初那样了。后期即使《王者荣耀》起来了,《自由之战》也会分很大一块市场。”这是王彦直讲给左林右狸频道的原话。

王彦直在复盘《自由之战》时提到:“当时《自由之战》的技术架构选型和研发积累与《王者荣耀》的差距很大,即使拥有先发优势,也很难长期拥有市场份额。回头看,移动 MOBA 能做这么大,对行业事件好事儿。现在《自由之战》依然有一批死忠粉丝,公司会更多思考如何为这些用户做更优秀的产品。”

但这些都只是如果,用一个如果的话,整个巴黎可以装在一个瓶子,如果这个瓶子足够大的话。2016 年 1 月底,《王者荣耀》的 DAU 已经达到 1000 万,过完春节没多久突破 1900 万。在腾讯的流量与社交关系支持下,所有电竞玩家都被裹挟进了《王者荣耀》的漩涡。

在竞购《自由之战》失败后,英雄互娱在 2016 年底发行了 3D MOBA 手游《无尽争霸》,相对 2D 的《王者荣耀》,《无尽争霸》至少在产品立意上是有其制高点可以去抢。

无尽争霸

2015 年上半年,曾经的腾讯员工王耀辉创办的海川互动也开始转型做 MOBA 游戏,并且获得了英雄互娱融资,6 月做出demo,8 月开始开发《无尽争霸》, 2016 年底上线。《无尽争霸》在视角和操作上有创新,是类似于 ARPG 的追尾视角,左轴控制英雄移动,右轴控制控制英雄的朝向,不是传统 MOBA 的上帝视角。

英雄互娱对《无尽争霸》寄予厚望,邀请电竞女神 Miss 代言,第一天也导了足够的量进来,但上线一个月后收入略欠。王耀辉团队之前是做 MMORPG 的,惯性地认为, MOBA 类游戏也应该像 MMORPG 游戏一样很快有巨额收入,殊不知竞技类游戏前三个月先聚集人气再变现。同时,腾讯也对王耀辉团队发起召回计划,因此,《无尽争霸》上线两个月后整个团队就走得七七八八了。英雄互娱接过这个项目运营了一段时间后也无疾而终。

电竞女神Miss代言无尽争霸

同样的,巨人当时代理《虚荣》也是用 MMORPG 的思路去运营,结果如今也都知道了,都是基因惹的祸啊。

经此一役,英雄互娱开始逐步转战海外,并形成其游戏业务墙内开花墙外香的态势,这是后话。

六、从减法到加法

钦羡于《王者荣耀》巨大的利润和用户量,重金之下,必有勇夫,越来越多的 MOBA 手游开始上市,他们抱着一种做加法的思路:《王者荣耀》的普及培养了充足的移动 MOBA 用户,玩家对更多元化、更硬核玩法肯定是有需求的。

网龙的《英魂之刃口袋版》在 2015 年 8 月的时候立项, 2016 年底开始公测,这款游戏有网龙的端游 MOBA 《英魂之刃》作为 IP 支撑。

英雄之刃口袋版

在竞争差异上,网龙将重点放在了还原 DOTA 的核心策略体验上,比如《英魂之刃口袋版》把以往为了简化而去掉的 TP 传送,高地视野,真假眼等玩法又加了进来,希望满足核心玩家的需求。

熊炜和孟繁星曾经两人是端游《英魂之刃》的核心团队成员,这段经历让他们发现了电竞游戏的巨大潜力和机会。基于对移动游戏风口的判断,两人决定出来创业。既有 MOBA 开发的经验,又赶上移动化的风口,两人无疑是市场上的香饽饽。2015 年,朱雀网络成立。

现任小米战略投资部董事总经理的蒋文告诉左林右狸频道,当时的小米互娱正好对 MOBA 手游有想法。

蒋文

自 2011 年小米第一代手机开始,随着手机销量的疯涨,依靠手机硬件的助推,小米游戏中心的流量日渐提升,不过当时其更多扮演的是渠道商的角色。2014 年春节过后,小米收购了瓦力,投资金山旗下西山居工作室,并将小米游戏中心升级成了新的业务体系小米互娱事业部,由前麒麟游戏 CEO 也是金山前烈火工作室负责人尚进担任总经理,同时整合米聊、游戏、视频等业务。

尚进接管后,小米互娱在游戏上更重运营,对 CP 的支持的力度也变得更大,开始弱化渠道属性,同时在代理上发力,对好的项目也会投资。小米互娱投资的第一家游戏公司是天马时空,其开发的 ARPG 游戏《全民奇迹》上线后便成了爆款,月流水一度超过了同期红极一时的《刀塔传奇》。

全民奇迹

在偶然得知熊炜两人要创业后,蒋文立马飞到福州待了一个月,与他们沟通规划,帮助组团队建公司,然后带两人去见了尚进,很快敲定投资。后来蒋文还帮助朱雀引进了南山资本、芒果互娱等机构。

朱雀算是赶上了 MOBA 手游的尾巴,也找到了差异化的点,但研发时间还是超出了预期,直到 2017 年底《小米超神》才正式上线,此时《王者荣耀》的市场份额已经巩固,移动游戏战争的主战场也转移到了吃鸡上。《小米超神》最后的效果和预期有距离,但朱雀磨合了团队,如今靠着《小米超神》和另一款游戏《 AU 计划》,也还有不错的收入。

小米超神

如前所述,在开发《自由之战 2 》的逗屋同样没有放弃 MOBA 手游。

2015 年 10 月,周田伟开始思考《自由之战 2 》该怎么做,他后来反思,认为做《自由之战》的时候有很多售卖外部数值的付费系统,切得不太干净,因为当时都在想怎么赚钱。

《自由之战 2 》做了很多改进,比如砍掉了其他 MOBA 中贩卖英雄的付费模式,转而学习《 DOTA 2 》,把付费的重点全部放在了皮肤、表情、武器、技能特效等非常细碎的外观上,在战斗设计上,增加了传送技能和两个传送点,提升战斗的密度与节奏。

2017 年下半年,《自由之战 2 》才正式发布,发行上拉上了阿里游戏,此时已经错过了最好的机会,研发过程中,逗屋只能眼睁睁见着《王者荣耀》的数据蹭蹭上涨,止都止不住。

面对《王者荣耀》的绝对统治地位,仍然继续开发一款 MOBA ,需要莫大的勇气。周田伟后来说,“ MOBA 市场是很难,但我们没被打死”。周田伟,真汉子也。

七、国际化

打扫完国内战场,接着便轮到国际化。很多从业者都表达了对海外市场的期待,一方面是市场多样,生存空间大,另一方面也可以避开腾讯在社交上的锋芒。

在腾讯专心耕耘国内市场的时候,一家叫沐瞳的公司发布的《无尽对决》( Mobile Legends )却在海外悄然崛起。

无尽对决

沐瞳的创始人徐振华与 CTO 于君都曾在腾讯任职, 2014 年离职创业,获得了智明星通创始人唐彬森和创新工场共同出资的挑战者资本的投资。《无尽对决》在 2016 年上线的时候,沐瞳明白国内已经没有机会,于是将目光放在了海外,游戏在中国大陆不上线。

根据沐瞳公布的数据,到 2018 年底,《无尽对决》在海外的月活达到了 5000 万,在十几个国家和地区的下载量、用户活跃度排第一,特别是在印尼游戏畅销榜上甚至持续了一年多排名第一。

除开一些争议因素,尽管《无尽对决》在画质, UI 和操作体验上被诸多玩家诟病,却更适合移动互联网落后的东南亚地区。

《王者荣耀》也不甘示弱, 2016 年底其海外版《 Arena of Valor 》(简称 AOV )正式推出。自公测以来,AOV 已经在全球 85 个国家和地区发行,连续占领了 28 个国家和地区的畅销榜 TOP 10 ,跻身 18 个国家和地区的免费榜 TOP 5 ,现在仍在快速发展中。

Arena of Valor

《自由之战》也很早就开始了国际化,那是在 2015 年底到 2016 年初的时候,名字叫 Ace of Arenas ,简称 AOA ,由盖娅负责发行。周田伟表示,那时用户成本极低,买一个用户能带来四个,但由于《王者荣耀》攻势凶猛,他们决定投重兵做国内市场,海外由于精力和势力不够而放弃了。

目前来说,《王者荣耀》唯一的遗憾可能在于国内外的版本不同。为了适当当地的文化与习惯, AOV 与《王者荣耀》的英雄不全一样,基本算是不同的游戏,这带来的后果是无法让全球玩家同台竞技,做成全球性的赛事。

IG 在英雄联盟 S8 赛季全球总决赛中夺冠,为什么带哭了一众电竞玩家?因为其中蕴含的国家荣誉感太强了,《 LOL 》是全球玩同样一款游戏,在全球比赛上,经过近十年的铺垫和多次的擦肩而过,国内俱乐部终于第一次夺冠,这种荣耀感是其它游戏无法比拟的。

IG 在英雄联盟 S8 赛季全球总决赛中夺冠

作为一款土生土长,史上玩家群体最广泛,用户量空前甚至可能绝后的竞技游戏,《王者荣耀》没能实现东西方的一统,不能不说是莫大的遗憾,这其中有竞争的关系,也有文化的因素。

还有一个问题是,《王者荣耀》是 MOBA 手游的最终形态吗?没人能断定。

当 MOBA 手游刚出来的时候,所有人都觉得手机上做不了,没法儿玩,但《王者荣耀》最终推翻了这种看法。要说《王者荣耀》是 MOBA 在手机上的最终形态,恐怕还是没有人能够证明这一点。

虽然如今《王者荣耀》已经封神,但 MOBA 已经像吃鸡一样变成了一种游戏模式,不断融入新的产品中,比如, 2017 年年底莉莉丝上线了一款整合了 MOBA 、 TPS 、吃鸡等多种玩法的游戏《英雄战境》。

2017 年底,网易也接连公布了四款 MOBA 手游,包括以阴阳师 IP 为主题的《决战!平安京》。4 款游戏风格各异,分别从 IP 、新玩法、二次元、国际化上围攻腾讯,看来网易对 MOBA 手游品类没那么容易放弃。

面对腾讯的霸主地位,李龙飞相对乐观,他认为,“总有玩家讨厌腾讯,这些人就是我们的用户,《王者荣耀》想要照顾更广泛的用户群,就一定会流失一部分 Hardcore 的用户,即使是二八分,整个规模也是很可观的。”龙渊对《自由之战》的运营直到 2018 年才正式结束,如今将主要精力放在了自走棋上,其与《刀塔自走棋》的开发商巨鸟多多深度绑定,想要开拓自走棋手游的蓝海。

时至今日,还是没有另一款 MOBA 手游能掀起波澜,那以后还会有《王者荣耀》这样的机会和弥补它缺憾的产品吗?一般的回答是:Who knows ?但我们应该对国内游戏有信心,对国内游戏从业者有信心,这次的回答应该是:There must be !

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跨服混战谁称王?《不良人2》手游九幽争霸详解

作者:云畅游戏

发布时间:18-01-1910:42

云畅游戏携手若森数字打造的年度武侠动作扛鼎之作《不良人2》手游,全新6.0版本燃情登场!龙虎风云,争霸九州,6.0版本跨服混战玩法九幽争霸正式登场,跨服混战谁人称王,接下来我们就一起揭开新玩法的神秘面纱。

九州争霸是以服务器为单位的跨服战玩法,此玩法中玩家将分为3个阵营,每个服务器一个阵营,争夺BOSS,决出冠军服。活动每周日晚20:30到21:30开启,满91级的玩家在活动期间随时可以进入。玩家进入活动后,会根据所在服务器被分配到曜日、皓月、辰星3个默认敌对阵营之一,每个阵营一个安全区,玩家死亡后可在安全区免费复活。活动期间,3个服跨服比赛,两个月为一个赛季,一周一场,共8场比赛。比赛期间,击杀BOSS将会获得BOSS积分,总BOSS积分最多的服务器获得胜利。

参与比赛的玩家在比赛结束后都会获得邮件发放的参与奖,全区九幽排名、本服九幽破敌排行以及全区九幽破敌排行榜榜上有名的玩家将获得个人奖,最终获胜的服务器将获得全服奖励,赛季结束,冠军服将获得冠军奖励。杀敌奖励中的荣誉点是游戏中的新货币,游戏也将开放新的军阶系统——荣誉系统,玩家90级时开启,用荣誉点可以进行培养,升阶后玩家的各项属性都会有所变化。

跨服新玩法的上线满足了大家争夺BOSS乱世称王的愿望,为了证明自己的实力,为了区服的荣光,来九州争霸一决高下吧!《不良人2》手游6.0版本重磅登场,邀您一起谱写浪漫辉煌的中国经典武侠传奇!

关于《不良人2》手游

一天是不良人、一辈子都是不良人!若森数字携手云畅游戏通力合作打造的顶级国漫《不良人2》官方正版手游云集了原著众多重量级角色,游戏主线任务忠实动画剧情,全写实风格惟妙惟肖,粒子级特效炫动全屏,画面颠覆视觉想象。更打造了百人同屏混战厮杀的国战系统,风云激荡,仗剑高歌,成就一段你的不良人指尖传奇!

几种类似《王者荣耀》的游戏,吃鸡、生存、卡牌等多种玩法结合

作者:华西悦读

发布时间:02-1711:42华西都市报官方帐号

转载自百家号作者:奇趣杂游

如今的MOBA手游市场非常的烦杂,特别是手游端,细数下来有几十款之多,在这些游戏中有好也有坏,比如目前的《王者荣耀》,就是人气以综合实力最高的一款MOBA手游,但是除了它之外,还有一些有独特之处的游戏的,因为宣传力度等原因,他们的知名度和火爆程度根本不及《王者荣耀》,下面小编就介绍一些有独特玩法的MOBA手游。

《虚荣》

有很多玩家都说,这款综合能力最强的一款MOBA手游,无论是画质、操作、平衡性来说都是如此,画风更加接近《DOTA》,另外游戏有多种辅助性道具,以及更多的主动装备。而这2点也增加了游戏的机动性,让操作和整体玩法都不太一样。

《全民超神》

这款游戏比《王者荣耀》发布的时间还早,发布的开始,一直都打着“手机版英雄联盟”的旗号。其中除了MOBA的核心玩法以外,还有一个卡牌养成玩法。另外游戏的平衡度稍微有点低,如果一个英雄发育好,1V5完全没有问题。

《乱斗西游2》

这是网易出色的MOBA手游之一,有着最有特色的“12V12帮派大乱斗”模式,另外游戏的装备系统很有RPG元素,有着不同品质和等级的限制,除了正常的射手、战士、法师等职业定位,游戏还有佛族、仙族、妖族、魔族等中种族克制系统,在这些丰富的元素加持下,游戏也变得更有可玩性。

《战塔英雄》

一款生存加MOBA类型的手游,这款游戏的特色就在于,取消了开始的对线补刀玩法,而是改成了“小兵”收集物资、累计经验,最后变身成英雄的生存玩法。就好比是一款DOTA加绝地求生的“吃鸡”类手游。另外游戏还有相对传统的MOBA玩法,以及独立的闯关玩法。

《无尽争霸》

这款游戏虽然玩法和《王者荣耀》差不多,但是它的独特之处就在于视角,他不像传统的MOBA游戏一样采用上帝视角,而是以平面的第三人称为视角,这样一来这款游戏的操作会变得更复杂、真实,而游戏的体验也变得更加偏向与动作游戏。

(本文由奇趣杂游原创,欢迎参与评论区讨论今天的话题

最全的时下最热MOBA手游花名册,还有谁!

作者:百度百科

发布时间:17-06-1511:00

最全的时下最热MOBA手游花名册,还有谁!

提起英雄类moba这个词相信大家就会想到最早的与之相关的游戏—魔兽争霸、DOTA、英雄联盟。但是手机上的MOBA游戏也是越来越多越来越热了,现在撸友们最爱哪一款呢?

王者荣耀

DAU(日活跃人数)破5000万

《王者荣耀》是由腾讯游戏开发并运行的一款运营在Android、IOS平台上的MOBA类手游,于2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公测。本周腾讯游戏宣布《王者荣耀》DAU(日活跃人数)破5000万,远远超过端游MOBA游戏《LOL》在2014年保持的全球DAU为2700万的最高纪录,成为现今玩家人数最多、在线时间最长的MOBA手游。

虚荣

一款竞技性十足的MOBA手游

《虚荣》是由美国开发商Super Evil Megacorp研发的多人在线竞技移动游戏 ,由巨人网络代理运营 。游戏采用独家引擎E.V.I.L,任何对这类游戏熟悉的玩家都会很快投入到游戏当中。 每局的比赛时间大概为20分钟,每队包含3个队员。每个英雄都有自己一套独特的技能,如何利用这些技能去击杀敌人则是游戏最重要的玩法之一。

自由之战

全球首款即时对战手游

《自由之战》 (Fight For Freedom)是由上海DW研发,盖娅互娱及龙渊网络 共同代理发行,将PC端的MOBA类游戏延伸到手机端的一款手游,发行于2015年1月30日。独创的双轮盘锁定及切换目标系统,让英雄精准响应玩家操作,还原地道MOBA体验!经典玩法——对线、补刀、gank、超神,你喜欢的一个都不会少。

无尽争霸

全新3D MOBA竞技时代

《无尽争霸》是一款3D立体5V5英雄公平对战手游,由4399手机游戏网(4399游戏盒)等平台运营。游戏以多个时空背景下英雄乱斗为背景,构建了一个庞大而复杂的立体世界。游戏融合多种游戏模式, FPS/TPS和ARPG元素的加入使游戏上手难度略有提升,但是带来体验感的提升则更加超出玩家对手游MOBA的预想 。

时空召唤

不用刷副本,公平的游戏规则

《时空召唤》是一款MOBA手游,由4399手机游戏网(4399游戏盒)、广州银汉科技、九游等平台运营。《时空召唤》是一款以科幻为题材的竞技MOBA手游,是《时空猎人》的兄弟产品。游戏保留MOBA端游的精髓,队伍配置、节奏掌控、视野控制、团战进退等MOBA的乐趣没有减弱,是一款高度还原端游体验的手游!

梦三国

杭州电魂原班人马打造

《梦三国》是由杭州电魂网络科技股份有限公司自主研发的一款将RTS元素融合到RPG网游中的即时战略网络游戏,于2009年12月10日发行。《梦三国》手游是端游梦三国正版手机版,由杭州电魂原班人马打造,在承继端游MOBA精髓的基础上,为玩家带来更快、更爽、更多元的指上MOBA竞技体验。

作者:一个乐观的麻瓜

友坑:无尽争霸手游到底好不好玩?-百家号(全文完)

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