最强防沉迷手游出炉:未成年玩家每天只能玩一小时,简直劝退
最强防沉迷手游出炉:未成年玩家每天只能玩一小时,简直劝退
最强防沉迷手游出炉:未成年玩家每天只能玩一小时,简直劝退
作者:游戏萌神
发布时间:07-0311:03游戏达人,优质原创作者随着现在智能手机的普及,现在的手游也是越来越多了,而且有的手游做得比起端游来说还要意思,最重要的是手游可以随时随地的玩,因此这吸引了很多的玩家。
但是也因为手游吸引力的上升,现在越来越多的玩家成为了低头族了,也就是只低头玩手机的那类玩家。尤其是未成年玩家对于游戏时间很难把控,很难做到劳逸结合,所以现在越来越多的手游都推出了未成年防沉迷系统了。不过大多数的防沉迷都是挺宽松的,就比如王者荣耀对于未成年累积游戏超过五个小时才会收益变0,而且就算没收益也是很难阻止未成年玩家继续玩的,可以说很难正在根治未成年玩家玩游戏。
不过前不久《一起来捉妖》这款手游的最强防沉迷出炉了:未成年玩家每天只能玩一小时。众所周知一起来作妖这款手游虽然是一款游戏,但是这款游戏可是非常的绿色的,而这游戏的主旨也是“拒宅”拒绝宅文化,而是鼓励玩家们出去走动。也只有出去走动才能获取更强的妖灵,才能变得更加强大,可以说这游戏是真的非常适合宅友们。
而这次一起来捉妖更是在7.1推出了最强防沉迷系统,未满13岁的玩家每天累积只能玩一个小时而已,到了时间就会被强制下线了。而13周年以上的玩家也只能玩2个小时而已,而且每天21点到8点都是不能登入游戏的。而对于成年玩家来说却没有这个限制了,这对于未成年的保护是做的真的好。对成年人来说是蛮好的,对未成年人来说简直劝退,我想没有哪个网游能做到这么严格了吧。
而这次一起来捉妖又是更新了一波新妖灵,小财神小寿星小河神小火神终于是出来了,而且这些新出的妖灵都是双属性妖灵,这强度还是有目共睹的。
不过这次新妖灵感觉很难抓到超高资质啊,难道是因为这个新妖灵属性太强了吗。不过这游戏的狗托还是挺多的,这没多久就有玩家抓到满资质的地藏了,最后祝各位御灵师们都能抓到满资质的妖灵。
最强防沉迷手游出炉:未成年玩家每天只能玩一小时,简直劝退
作者:游戏萌神
发布时间:07-0311:03游戏达人,优质原创作者随着现在智能手机的普及,现在的手游也是越来越多了,而且有的手游做得比起端游来说还要意思,最重要的是手游可以随时随地的玩,因此这吸引了很多的玩家。
但是也因为手游吸引力的上升,现在越来越多的玩家成为了低头族了,也就是只低头玩手机的那类玩家。尤其是未成年玩家对于游戏时间很难把控,很难做到劳逸结合,所以现在越来越多的手游都推出了未成年防沉迷系统了。不过大多数的防沉迷都是挺宽松的,就比如王者荣耀对于未成年累积游戏超过五个小时才会收益变0,而且就算没收益也是很难阻止未成年玩家继续玩的,可以说很难正在根治未成年玩家玩游戏。
不过前不久《一起来捉妖》这款手游的最强防沉迷出炉了:未成年玩家每天只能玩一小时。众所周知一起来作妖这款手游虽然是一款游戏,但是这款游戏可是非常的绿色的,而这游戏的主旨也是“拒宅”拒绝宅文化,而是鼓励玩家们出去走动。也只有出去走动才能获取更强的妖灵,才能变得更加强大,可以说这游戏是真的非常适合宅友们。
而这次一起来捉妖更是在7.1推出了最强防沉迷系统,未满13岁的玩家每天累积只能玩一个小时而已,到了时间就会被强制下线了。而13周年以上的玩家也只能玩2个小时而已,而且每天21点到8点都是不能登入游戏的。而对于成年玩家来说却没有这个限制了,这对于未成年的保护是做的真的好。对成年人来说是蛮好的,对未成年人来说简直劝退,我想没有哪个网游能做到这么严格了吧。
而这次一起来捉妖又是更新了一波新妖灵,小财神小寿星小河神小火神终于是出来了,而且这些新出的妖灵都是双属性妖灵,这强度还是有目共睹的。
不过这次新妖灵感觉很难抓到超高资质啊,难道是因为这个新妖灵属性太强了吗。不过这游戏的狗托还是挺多的,这没多久就有玩家抓到满资质的地藏了,最后祝各位御灵师们都能抓到满资质的妖灵。
腾讯针对未成年人设置手游“防沉迷”系统,网友:不限充值?
作者:小炮科技
发布时间:18-09-0823:43优质原创作者随着移动互联网时代的到来,网络已经成为人们必不可少的生活工具。而网络在给我们带来便利以及更多学习途径的同时,也给不少人带来了困扰。比如很多沉迷于网络游戏的人,尤其是很多还在上学的未成年人,不仅影响学习成绩,熬夜打游戏还会影响身心健康。
尤其是在手机游戏越来越普及的情况下,玩游戏变得更加便捷,这也使得很多家长对于未成年人长时间玩游戏不好劝阻。为此,腾讯在PC端设置防沉迷系统后,还将其引用到手游端。据悉,本月15日,手机端的防沉迷系统将率先使用在王者荣耀上。
玩家进入游戏时将进行实名认证,12周岁以下的未成年人每天仅限1小时游戏;12周岁至18周岁的未成年人每天仅限玩2小时游戏,并且在每天晚上9点到次日早上8点禁止上线。超出时长或者到规定时间外将会被强制下线。此外,防沉迷系统还将推广到刺激战场等手游当中。
对于腾讯来说,之前一直发展游戏虽然利润可观,但其整体口碑不是很好。所以这次腾讯不仅是挽回口碑的好机会,还很好的限制未成年人沉迷游戏,可以说是一石二鸟了。
但也有很多网友对于腾讯的防沉迷系统还是有点意见的,之前出现了不少未成年人将父母辛辛苦苦挣的钱几乎不剩的充到游戏中。而像苹果之前推出的防止孩童过多充值的设置受到了不少好评。因此有不少网友吐槽腾讯只限制时长而不限制充值。对于腾讯推出的防沉迷系统大家怎么看呢?
网易15款手游上线防沉迷系统 家长可申请禁玩
作者:快科技
发布时间:01-1717:13快科技官方百家号继腾讯游戏之后,网易游戏也宣布将全面升级未成年人保护,自2019年1月起,15款手游产品中会陆续上线防沉迷系统,并同步升级“网易家长关爱平台”,还进一步升级了实名登记。
据了解,首批接入防沉迷系统的手游包括《梦幻西游》手游、《大话西游》手游、《阴阳师》、《荒野行动》、《倩女幽魂》手游、《终结者2:审判日》、《楚留香》、《天下》手游、《率土之滨》、《大唐无双手游》、《猎魂觉醒》、《光明大陆》、《三国如龙传》、《大航海之路》、《战国志》。
上线防沉迷系统后,未成年用户游戏时长将被限制:12周岁以下(含12周岁)工作日限玩1小时/天,节假日2小时/天;13~18周岁(不含18周岁),工作日限玩2小时/天,节假日3小时/天。
另外,该系统将强制限制未成年用户的游戏时长,即未成年玩家晚上21:30~次日早上8:30禁止游戏。
“网易家长关爱平台”涵盖多账号监管、游戏时间查询及管理、游戏信息查询、游戏消费查询及管理,并支持多种情景下的限玩模式,家长甚至可以申请禁玩,方便更快捷有效地管理孩子的游戏行为。
在升级实名登记制度后,新增游客用户仅允许体验单款游戏2小时、最多体验网易3款游戏;未实名登记则无法进行充值行为。
接下来,网易游戏也计划接入公安认证。
小伙用家人身份证解除防沉迷,登录游戏后,天美一则消息怒脱坑!
作者:凡白的游戏时光
发布时间:05-2621:30百+计划作者,优质原创作者小伙用家人身份证解除防沉迷,登录游戏后,天美一则消息怒脱坑!
大家都知道,王者荣耀作为一款MOBA类型的手机游戏,相信很多玩家都被其给深深的吸引,其中玩家也是分布在各个年龄段,作为游戏当中最重要的组成部分,主力仍然是青年人,但是还拥有不少未成年人也是这款游戏的忠实粉丝。这部分未成年当中还包含了一些年龄段非常小的玩家,他们总是在游戏当中神出鬼没,玩游戏喜欢选择那些操作简单,伤害又高的英雄,但是玩的非常的坑,所以我们都会习惯将那些游戏玩的不好的玩家称之为小学生。
其实有的小学生可以说是非常的厉害,技术也是非常的好,在游戏当中有的玩家除了年龄比小学生有优势之外,可以说是没有任何的优势。随着时代的进步,相信大家都知道,在去年的时候王者荣耀也是首次推出了实名制,为得就是防止有的不法分子通过一些手段盗取到游戏的账号。但是这就造成了有未成年的玩家因为年龄的问题,自己也是陷入到了防沉迷的状态当中。
防沉迷系统其实在王者荣耀刚刚上线的时候就已经存在了,玩家们都知道这款游戏的吸引力可以说是非常的大,抛开未成年不说,就连我们这种已经拥有比较成熟心态的人都深受其吸引,更不要说未成年那种根本没有心智的玩家。在王者荣耀的防沉迷系统当中,如果一天当中有超过三个小时的游戏,那么接下里的游戏就已经不会获得任何的收益,如果更过分的话甚至会直接对你进行一个禁赛的处理,毕竟为了响应政策,对于未成年还是要采取一个非常强制的手段才能够杜绝成瘾。
但是上有对策,下有政策,很多玩家为了解除防沉迷也是用尽了各种手段。大家都知道一个身份证可以进行多个账号的认证,于是就有一些不良的商家在网络上寻找那些公开的身份证,收集到之后集中起来帮助那些未成年解除防沉迷。还有未成年玩家也是通过绑定自家家长的身份信息,解除掉防沉迷,毕竟对于网上出售的身份信息来讲,家长的起码更有保障一些。
最近有一名玩家也是一个未成年,但是年龄已经非常的接近,不过大家都知道就算差一天,王者荣耀也会判定你的年龄没有达标而当做未成年处理。他的父母也是不太支持,所以就把自己的身份信息保护的比较完好,这名玩家也是非常的无奈,于是便打起了爷爷奶奶的注意,在一次串门的时候偷偷的拿到了爷爷的身份信息后,成功的解除掉自己的防沉迷。
本以为已经高枕无忧可以放肆的玩游戏,但是在回到家中登录游戏刚玩了两把后就收到了一则天美发过来的提示消息。原来这名玩家绑定的爷爷的信息已经超过了70岁,在刚推出的健康条例当中,超过70岁的玩家一天只能够享受一个小时的游戏时间。小伙子在看到这则消息后心头一惊,转而卸载了游戏,无奈弃坑。没办法,身份证信息绑定过后就无法修改,也就说是这个小伙子的账号无论过了多少年每天都只能够玩一个小时的游戏。
凡白认为,防沉迷系统本身就是为了保护未成年人,大家不要太过沉迷游戏,毕竟游戏始终是游戏,好好学习才是正经事,不知道你们对于这次的内容有什么样的看法?欢迎大家在下方的评论区留言讨论。
小伙用家人身份证解除防沉迷,登录游戏后,天美一则消息怒脱坑!
作者:凡白的游戏时光
发布时间:05-2621:30百+计划作者,优质原创作者小伙用家人身份证解除防沉迷,登录游戏后,天美一则消息怒脱坑!
大家都知道,王者荣耀作为一款MOBA类型的手机游戏,相信很多玩家都被其给深深的吸引,其中玩家也是分布在各个年龄段,作为游戏当中最重要的组成部分,主力仍然是青年人,但是还拥有不少未成年人也是这款游戏的忠实粉丝。这部分未成年当中还包含了一些年龄段非常小的玩家,他们总是在游戏当中神出鬼没,玩游戏喜欢选择那些操作简单,伤害又高的英雄,但是玩的非常的坑,所以我们都会习惯将那些游戏玩的不好的玩家称之为小学生。
其实有的小学生可以说是非常的厉害,技术也是非常的好,在游戏当中有的玩家除了年龄比小学生有优势之外,可以说是没有任何的优势。随着时代的进步,相信大家都知道,在去年的时候王者荣耀也是首次推出了实名制,为得就是防止有的不法分子通过一些手段盗取到游戏的账号。但是这就造成了有未成年的玩家因为年龄的问题,自己也是陷入到了防沉迷的状态当中。
防沉迷系统其实在王者荣耀刚刚上线的时候就已经存在了,玩家们都知道这款游戏的吸引力可以说是非常的大,抛开未成年不说,就连我们这种已经拥有比较成熟心态的人都深受其吸引,更不要说未成年那种根本没有心智的玩家。在王者荣耀的防沉迷系统当中,如果一天当中有超过三个小时的游戏,那么接下里的游戏就已经不会获得任何的收益,如果更过分的话甚至会直接对你进行一个禁赛的处理,毕竟为了响应政策,对于未成年还是要采取一个非常强制的手段才能够杜绝成瘾。
但是上有对策,下有政策,很多玩家为了解除防沉迷也是用尽了各种手段。大家都知道一个身份证可以进行多个账号的认证,于是就有一些不良的商家在网络上寻找那些公开的身份证,收集到之后集中起来帮助那些未成年解除防沉迷。还有未成年玩家也是通过绑定自家家长的身份信息,解除掉防沉迷,毕竟对于网上出售的身份信息来讲,家长的起码更有保障一些。
最近有一名玩家也是一个未成年,但是年龄已经非常的接近,不过大家都知道就算差一天,王者荣耀也会判定你的年龄没有达标而当做未成年处理。他的父母也是不太支持,所以就把自己的身份信息保护的比较完好,这名玩家也是非常的无奈,于是便打起了爷爷奶奶的注意,在一次串门的时候偷偷的拿到了爷爷的身份信息后,成功的解除掉自己的防沉迷。
本以为已经高枕无忧可以放肆的玩游戏,但是在回到家中登录游戏刚玩了两把后就收到了一则天美发过来的提示消息。原来这名玩家绑定的爷爷的信息已经超过了70岁,在刚推出的健康条例当中,超过70岁的玩家一天只能够享受一个小时的游戏时间。小伙子在看到这则消息后心头一惊,转而卸载了游戏,无奈弃坑。没办法,身份证信息绑定过后就无法修改,也就说是这个小伙子的账号无论过了多少年每天都只能够玩一个小时的游戏。
凡白认为,防沉迷系统本身就是为了保护未成年人,大家不要太过沉迷游戏,毕竟游戏始终是游戏,好好学习才是正经事,不知道你们对于这次的内容有什么样的看法?欢迎大家在下方的评论区留言讨论。
网易15款手游将上线防沉迷,限制未成年游戏时长!
作者:游戏成哥说
发布时间:01-1716:24现在的游戏玩家年龄段越来越年轻化,很多还在因为沉迷游戏荒废学业,甚至经常能看到孩子挪用家长银行卡里的钱进行游戏充值。随着人们对孩子游戏的重视,很多网游公司纷纷开始设置防沉迷系统。1月16日,网易方面正式宣布,将全新升级未成年人保护措施,从技术限制、家长监管、主动服务、实名登记升级和企业联动等层面。目的是更好的保护未成年人,以免他们过度成谜游戏!
网易将自己旗下的15款热门手机游戏上线防沉迷功能,其中有一项叫做未成年人宵禁。具体来说只要是未成年人,晚上21:30到第二天的8:30分是禁止进入游戏的。不仅如此,年龄在12岁以下的未成年人,工作日每天游戏时长只有1小时,节假日稍微宽裕一点,可以玩2个小时。只要达到规定的时间,网易方面会强制下线未成年人的游戏账号,其目的是为了防止未成年人过度的沉迷游戏。
除此之外,为了方便家长监督孩子的游戏时间,网易还推出了全新的《网易家长关爱平台》。而网易自己的内部也建立了未成年人守护团队,这个团队存在的目的是为了那些孩子在进行游戏消费时主动提醒,以免出现孩子在游戏中消费掉父母辛辛苦苦挣来的血汗钱!作为目前市场上唯一能跟腾讯一决高低的游戏厂商,网易在保护未成年方面迈出了一大部,毕竟孩子的自制能力差,除了家长的监督外,游戏厂商确实也应该给孩子提供更成熟的防沉迷保护!
从2019年一月份开始,网易会持续将自己旗下的热门游戏加入防沉迷功能。比如目前人气很火的《梦幻西游》手游、《荒野行动》手游、《阴阳师》手游等。试图介入严格的技术干预,从源头上健康管理未成年人的游戏时间,以免孩子沉迷游戏,荒废学业,伤害身体!
具体的年龄段分为12周岁以下,以及13-18周岁的玩家。前者在工作日每天的游戏时长只能达到1小时,后者可以玩2小时。节假日会稍微提高游戏时间,分别为2小时,3小时。只要是未满18岁的游戏玩家都实行宵禁,也就是上文提到的晚上9:30到第二天8:30是不允许他们进入游戏的。这样的实行方案既让孩子有了合理的游戏娱乐时间,也不至于因为沉迷伤害身体,把更多的空闲时间留给现实世界!
最后就是网易家长关爱平台了,这个平台是方便家长更好的去管理孩子的游戏时间。毕竟如果只是游戏厂商单方面的努力是远远不够的,需要游戏厂商跟家长的共同配合,才能给孩子一个更好的成长环境。就像上学一样,老师的教育很重要,但是孩子回到家后更多的是家长在教育。所以老师跟家长的共同配合才能培养出一个更优秀的孩子。
对于网易这次的防沉迷行动,小编个人要大大的点个赞。在这个科技飞速发展的年代,现在的孩子从出生就已经开始接触电子产品,这时80、90后的孩子无法比拟的。但任何事都有好的一面以及坏的一面,虽然孩子从小接触高科技带来更好成长,但是也因为电子产品魅力太大导致现在的孩子过多沉迷在虚拟世界。这样的大环境下,对于我们的下一代来说,不见得是好事。
我们经常能够在网络上看到关于孩子沉迷游戏跟家长争吵甚至动手的,也能看到很多孩子因为沉迷游戏挪用家长卡里的钱用来游戏充值得。以及某些游戏里传递的一些不正确价值观,这样的情况屡见不鲜,但是我们不能一味的怪孩子、家长、游戏厂商。而是需要三方共同发努力。
对于家长来说,现在社会压力有多大无需小编多言,家长忙于事业疲于奔波,难免会疏于对孩子的教育以及照顾。对于游戏厂商来说,他们做游戏的目的是为了赚钱,他们没有办法时时刻刻知道账号的持有者是孩子还是成年人。对于孩子来说,爱玩游戏是天性,他们的自制力又非常的差,很难自己控制想玩游戏的欲望。打个比方,就年成年人想戒个烟都难,何况是未成年,自制力更差的孩子呢?
总的来说这次网易的防沉迷行动是值得称赞的,小编也呼吁家长多多关注自己孩子的成长,就像上文所说,孩子的成长需要多方面的努力。玩游戏也是一样,游戏厂商不管怎么努力去防沉迷,孩子只要想玩他总能想到办法。只有家长多疏导管理孩子的游戏行为才能让孩子更健康的成长!
对于孩子沉迷游戏,你有什么好的方法吗?欢迎大家评论区留言讨论.
家长必看!王者荣耀防沉迷被这样“破解”了
作者:中国新闻网
发布时间:18-09-2600:08中国新闻网官方账号玩家在玩王者荣耀游戏。 张旭 摄
中新网客户端北京9月26日电 (张旭)腾讯游戏健康系统9月15日再次升级,王者荣耀启动最严格的实名策略,接入公安权威数据平台进行校验。该系统升级上线已经一周多了,效果如何呢?
防沉迷的两道墙
腾讯在2017年6月上线“健康系统”,游戏内部设置防沉迷系统,再加上可以管理孩子的家长工具,构建了两道防沉迷护城墙。
“健康系统”规定,未成年用户的每日游戏时间将被限制在两小时内。
9月15日开始,王者荣耀进一步加强这一系统,通过接入公安数据平台,对新账号实名信息进行校验,进而决定是否将此账号纳入到健康系统的防沉迷体系中。同时,腾讯计划,9月内完成最严格实名策略对于《王者荣耀》全部新用户的校验。
新账号登陆王者荣耀游戏时的提示。
经过记者测试,对于已经实名认证过的QQ和微信,首次登陆也会通过数据平台直接被确认身份,无需再次上传相关信息,杜绝了过去孩子拿家长身份证继续游戏的可能。
不过这个系统并不是万无一失的,如果登录账户此前未经实名认证,依然存在绕过系统的可能,腾讯对于这种情况还准备了第二面墙。
第二面墙由家长控制,叫做“成长守护平台”。腾讯的成长守护平台号称覆盖了旗下超过200款游戏产品,家长均可以通过平台对未成年子女的相应游戏行为进行管理,包括游戏时长和消费金额。
腾讯游戏成长守护平台家长工具。
不过记者在采访过程中发现,由于对游戏缺少了解,因此不少家长并不知道成长守护平台的存在。有的表示“没有听说过这个东西”。有使用了游戏防沉迷功能的家长表示,防沉迷系统确实有一定效果,但未成年用户仍旧可能通过其它方式,解除自己受到的限制。
防沉迷的破解也是一门生意
事实上,网络上围绕“防沉迷”流传着各种教程,但是随着防沉迷系统的升级,有效的越来越少,少数有效的几种变成了付费服务。
解包王者荣耀防沉迷的QQ群截图
记者发现,在电商平台、QQ群、贴吧等社区,一些人号称有办法突破“最严防沉迷”系统,有的是通过自助操作平台,有的是人工对接服务,价格普遍在30到70元左右。
卖家提供的破解APP截图
有些卖家向记者表示,“现在的确比以前严多了,不过也不是没办法绕开,如果你的账号未经过实名认证还是可以的,如果认证过那就没办法了。”“破解不了的,我们这个原理只是换身份证。”
卖家表示,无法破解而是绕开。所谓的破解,其实是更换身份证。
在这些商品评论区,有人表示,感谢“已经成功解绑”,有些则没那么好运,对方宣称能够解绑防沉迷系统,在将账号和密码交给对方后却遭遇恶意绑定,解绑需要另外缴纳一笔钱。
新浪微博网友发言的截图
系统有效果,但也有漏洞
除了破解健康系统,家长工具也可能会被绕开。记者发现,有的孩子建立了专门的小号与家长进行绑定,于是大号便不会受到影响。
值得注意的是,防沉迷工具的部分功能实际使用时存在异常。例如今年8月,有大量用户表示,自己在已满18岁且并未绑定成长守护平台的情况下,莫名其妙被“家长”禁玩游戏,不久官方发布补丁对异常进行了修复。
也有家长发现,自己设置了游戏时间,孩子在时间之外依然可以正常游戏。
孩子可以在设定时间之外游戏。受访者供图
不过从孩子的态度来看,这一系统尽管存在一定漏洞,但也并非毫无建树。
在采访过程中,不少未成年玩家表达了对家长工具的惊叹。“我一上线,我爸就知道了!”“以前晚上还能偷偷玩会儿,现在被绑定了之后直接进不去游戏了……”
可以看出这两套系统尽管还有被绕开的可能,但已经对很多未成年玩家造成了影响,毕竟如今的防沉迷系统已经比过去严格了许多。
“我的很多同学之前直接就不实名认证,换个身份证可以随便玩。”16岁的玩家朱梓祎告诉记者。
记者采访中了解到,如今未经认证的账号将被默认每天只能登录一小时,而绕开系统的难度和潜在的风险使得很多未成年玩家逐步放弃了游戏。
游戏为何容易让人沉迷?
网络游戏为什么会如此吸引孩子,什么样的孩子更容易沉溺其中?只有知道这一点,才能对症下药。
资深游戏工程师向代力对记者介绍,王者荣耀等手游门槛较低、上手简单,这为王者荣耀赢得了许多低龄用户。
腾讯的数据显示,“王者荣耀”注册用户数超过2亿,每天的活跃用户超过5000万,其中11岁至20岁的玩家比例高达54%。
此外,游戏时间较短,可以使玩家不断体验到游戏的快感。让其感受到游戏的乐趣,是让玩家沉迷游戏的第一步。“能让玩家沉浸其中体会到了乐趣,也是对一款游戏的最高嘉奖。”
“容易沉迷的孩子有一些共同性,比如缺少陪伴,需要在游戏中得到成就感来弥补现实的失落等。游戏玩的好也是可以带来成就感的,在日常生活当中很少得到的孩子更容易迷恋这种感觉。”向代力强调。
资料图:学生在玩热门手机游戏。 苏飞宇 摄
另外,记者在采访中也发现,那些家长陪伴较多的孩子,相比于缺少陪伴的孩子,更不容易游戏沉迷。
“以前打的比较多,有时候一天24小时除了吃饭睡觉基本都在打。最近不怎么玩了,倒不是因为我爸管得严,他还经常和我一起玩呢。”14岁的王者荣耀玩家王宇封向记者表示,爸爸现在经常陪自己。
关于防沉迷,专家怎么看?
有网友认为,将沉溺游戏的孩子“解放”出来,归根结底是一个需要家庭和社会共同参与的工程,把责任都推给企业是不负责任的表现。因此喊出了“管管孩子,救救游戏”的口号。
对此,21世纪教育研究院副院长熊丙奇向记者表示,防沉迷是一个综合性的工程,需要多方参与。
在他看来,“我国有必要针对游戏泛滥、游戏玩家低龄化的现象,建立适龄提醒制度;同时,家庭方面要多陪伴和指导孩子,多给予关怀。孩子们沉迷游戏其中一个原因是缺乏活动空间,这方面需要社区的参与,为孩子们提供更多体育和文艺方面的选项。”
“游戏分级是一种可兼顾低龄玩家利益和游戏产业健康发展的方法。”向代力认为,厂商要明确哪些游戏适合哪些年龄段的玩家,不同级别游戏可根据目标用户特征进行设计优化,不必担心其中某些元素会对低龄用户造成负面影响。
向代力说,这样玩家能获得更高质量的游戏,儿童的健康成长也得到了保障。(完)
NS更新中文系统,网易继腾讯后也开启游戏防沉迷系统
作者:掉分吃鸡小团队
发布时间:01-1815:06任天堂Switch主机预定于未来数日进行更新,主机语言透过更新便可显示中文。
要新增中文到Switch主机的支援语言时,需把主机系统更新至最新版本(1月16号公开下载)
要进行Switch主机的更新时,需把Switch主机连接到网络。关于主机的更新方法,
若想要选择新增的中文语言,需要把主机更新至最新版本,然后在主机的语言设定中选择「简体中文」或「繁体中文」。
网易游戏也开启防沉迷系统,12岁以下每天只能玩1小时,在腾讯大力加强游戏防沉迷的举措之后,网易游戏也迎来了自己的防沉迷系统。近日网易游戏发布公告,宣布从今年1月起,将在15款热门手游产品中陆续上线防沉迷系统,其中包括《梦幻西游》手游、《阴阳师》、《楚留香》等大家耳熟能详的网易系手游。该系统认定的未成年人每日游戏时间将被限制在1~3小时不等。
此外,网易还将同步升级“网易家长关爱平台”,家长可进入该平台查询自己子女游戏账号的游戏信息和充值行为,甚至可以禁止子女账号游玩。
近日网易游戏升级了未成年人保护体系,旗下15款热门手游将上线防沉迷功能:晚上21:30至次日8:30未成年人不得进入游戏;限制每天游戏时长,比如12岁以下的玩家在工作日只能玩1小时游戏,节假日最多游戏2小时。游戏虽好,但该认真学习的年代,还是要以学业为重哦!
《王者荣耀》防沉迷再次升级 腾讯真要放弃游戏了?
作者:盖饭科技实录
发布时间:18-11-1616:07近日,腾讯为防止未成年人沉迷于手机游戏,决定在腾讯的健康系统中上线“账号时长共享”新功能,该功能将首先测试于《王者荣耀》,并且在北京等地区开始率先生效,之后逐步扩大至整个中国。
新的“账号时长共享”功能中针对《王者荣耀》的未成年用户群体设立了新的规定:凡是未成年信息的用户(12周岁及以下未成年用户)将其名下所有的游戏账号都将共享1-2小时的游戏总时长,所有账号时长不再单独计算。
并且,在该功能开启后,腾讯还在其中加入了“人脸识别”系统,这意味着腾讯针对未成年人的防沉迷系统再次提高了一个级别,以前用户在游戏时长用尽进入防沉迷系统后,只需要更换游戏账户就可以继续游戏的方式将完全被封杀。
如果用户拒绝验证或者是验证并未通过,系统将会自动将该用户纳入健康系统“12周岁及以下未成年人”的防沉迷策略中,限制其游戏时长。腾讯通过人脸识别的方式来检验用户的真实年龄,让“未成年防沉迷系统”真正可以帮助家长管理孩子的游戏时长。
腾讯针对未成年的游戏防沉迷系统升级,这已经算是第三次了。第一次启用“未成年防沉迷系统”还是在2007年,通过未成年累计3个小时的健康时长,2个小时的疲劳时长来限制未成年玩家在某款游戏中的时间,防止他们沉迷其中。
当时的防沉迷系统虽然有着时长收益限制,玩家在累计5个小时后无法再在游戏中获得收益,但是并未强制要求玩家下线,玩家依然可以在游戏中参与各种活动,只是简单的无法获得收益,最终导致该系统的效果并不理想。
当时的防沉迷系统主要针对的还是端游。
随着手机游戏的盛行,2015年腾讯天美工作室推了《王者荣耀》,因MOBA类游戏的盛行,《王者荣耀》在2016年底时就已经取得了日活跃用户已经超过5000万,春节假期的日活跃用户峰值超过了8000万,并多次列苹果收入榜榜首的辉煌成就。
但是《王者荣耀》的盛行也导致大量的未成年用户进入该游戏,根据2017年腾讯浏览指数平台相关数据显示,《王者荣耀》的用户中,12岁及以下的用户占到了4.78%,12岁到17岁的用户占到了18.53%,《王者荣耀》00后的人数大概达到了23.31%。
大量未成年用户的涌入,也导致社会上各大媒体和家长与腾讯开始针锋相对,各种孩子沉迷《王者荣耀》的事件也是接连不断。
为了解决未成年沉迷于游戏的问题,腾讯于2017年7月2日正式发出了游戏“限时令”:《王者荣耀》12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家,将被游戏强制下线。
而在2016年四季度时,《王者荣耀》当时已经拥有了2亿注册用户,并且在2017年第一季度,《王者荣耀》更是为腾讯带来了120亿元的季度收入,平均每个月30亿元左右。
在推出限时令的当日,腾讯控股低开低走,截至收盘,该股报收269.2港元/股,跌 4.13%,创年内最大跌幅,市值蒸发千亿。
这种情况几乎很难在国内任何一家游戏公司身上看到,因为一款爆火的游戏寿命本身就不算长,大多数游戏厂商都会想尽一切办法去进行吸金,最大程度赚取利益。那么问题来了,究竟是什么原因导致腾讯宁愿市值蒸发上千亿,也要推出“限时令”,更新自己的未成年防沉迷系统呢?
有人说是限于社会舆论压力,但是仔细想想,腾讯在此之前受到的舆论压力也并不小,也没见他为了减少舆论压力就主动放弃一些营收的情况出现,那么最有可能的就是,腾讯想要真正的做一些有价值的事情,不再成为玩家与家长口中的“毒瘤”。
而最近腾讯公布的第三季度财报中也显示出了腾讯营收增长放缓,其中之前作为腾讯营收助理的游戏业务更是出现了破天荒的下滑。在第三季度的财报中,腾讯游戏业务收入下降4%仅有258.13亿元,其中,相比之前第一季度68%的同比增长,第三季度中手游仅增长7%达到195亿。
另一方面,腾讯的移动支付日交易量却获得了同比50%的增长,视频付费用户达也到了8200万,同比增长79%,环比增长10%,腾讯云收入也同比增长超过一倍,环比增长为两位数,前三季度实现总收入超过60亿元。
从以上的财报信息我们不难看出,腾讯正在逐渐放缓其游戏业务,从以往我们认知的那个“毒瘤”游戏公司进行转型。同时,在游戏业务方面,腾讯也为了保证未成年人的身心健康,逐步加大游戏监控和管理,与家长一起防止孩子沉迷于游戏
2018最严防沉迷措施来袭《王者荣耀》等15款游戏已启动
作者:泡泡网
发布时间:18-12-2818:04北京盛佳广告有限公司12月28日消息,为更好的落实未成年健康上网保护工作,从今年9月份开始,腾讯游戏就开始接入强制公安实名校验。据腾讯官方发布,截至2018年底,共有15款热门游戏产品已接入并启用最为严格的防沉迷措施。
这15款产品分别为:
自研(7款):王者荣耀、刺激战场、火影忍者手游、穿越火线:枪战王者、QQ飞车手游、全民飞机大战、全民农场
代理发行(8款):电击文库:零境交错、QQ炫舞手游、万王之王3D、我叫MT4、奇迹暖暖、雷霆战机、天龙八部手游、妖神记
腾讯表示,从2019年1月开始,健康系统还将继续加速覆盖,在约20款游戏产品中接入并启用,并于2019年内覆盖腾讯旗下全线游戏产品。
凡是启用健康系统的游戏产品,都将采取同等严格的防沉迷措施:游戏中所有用户账号都需接受强制公安实名校验,以确保相关身份信息的真实有效;校验通过后,确认为未成年人的账号将纳入健康系统进行防沉迷,12周岁及以下未成年人每天限玩1小时,同时每日21:00-次日8:00之间禁玩,12周岁以上未成年人每天限玩2小时;校验未通过的账号将禁止登录。
对于用户量庞大、各线城市都有渗透的《王者荣耀》来说,将强制公安实名校验推行下去并不容易。腾讯称,“未成年人保护是一项腾讯高度重视的长期系统工程。”从2017年2月成长守护平台上线至今的20个月里,腾讯一直都在推动这种非商业化性质的工作。 腾讯深知,在未成年人防沉迷的工作中,没有一劳永逸的解决方案。因此,腾讯还会继续各项技术与产品的开发、应用,持续完善未成年人健康上网保护体系,同时也会联动更多社会力量,弘扬科学教育理念,不断探索在数字时代切实践行社会责任的创新路径。
本文编辑:吴翠如
手机防沉迷? 这根本就是一场骗局
作者:爱范儿
发布时间:18-06-1410:26广州爱范儿科技股份有限公司最近一篇题为《游戏策划:为什么我的儿子不沉迷游戏?》的文章在网上火了,一位从事游戏策划的家长讲述了自己如何通过洞悉游戏的设计原理正确引导自己的孩子不沉迷游戏。
▲ 图片来自:The Ranch
作者认为如果家长能做好引导,孩子游戏成瘾的可能性也就不会这么大了。可问题在于,一般的家长不可能对游戏设计有这么深的理解,作者甚至还说出了游戏行业公开的秘密:
为了让玩家沉迷,我们做的功课要比各位父母要深入的多,这根本不是一个维度。
实际上除了游戏,几乎你接触到所有的科技互联网产品都在「让你沉迷」这件事做了大量的努力。
多年前诞生的「电子海洛因」标签至今仍是悬在游戏行业头上的达摩克利斯之剑,如今各种科技产品和应用吸引用户的能力丝毫不比游戏差,设计这些产品的科技巨头们却开始推出反沉迷功能,一场互联网时代的「虎门销烟」开始了。
手机、王者荣耀、今日头条、抖音,甚至是号称「用完即走」的微信…… 谁是这个时代的「电子海洛因」?
互联网时代的「虎门销烟」
在今年的 Google I/O 2018 开发者和苹果 WWDC 大会上,Google 和苹果都不约而同将防沉迷作为系统更新的重点。
Google 的 Android P 上线了管理通知接受数量和手机使用时长的 Dashboard、监控每款应用使用时长的 App Timer 和强制手机进入免打扰模式的 Wind Down。
苹果则在 iOS 12 推出了将通知分组的「隐式推送」、管理手机和应用使用时长的 「屏幕时间」,还可以通过「应用限制」功能对部分 App 设置使用时长的限制。
全球最大的两家移动操作厂商如此步调一致,背后则是「数字健康」(digital wellbeing)潮流的兴起,容易令人上瘾的技术设计让硅谷的科技公司备受诟病,这也让两大厂商在争夺用户注意力的酣战中不得不放慢脚步。
在国内「防沉迷」政策早在 2007 年就开始推行,不过依然无法阻挡 2017 年火爆的王者荣耀遭遇舆论口诛笔伐,在「人民网三评」后忙不迭地对防沉迷系统进行升级。
过去中国的防沉迷系统主要针对游戏,而随着短视频应用成为用户新的时间黑洞,今年 4 月抖音也正式上线了反沉迷系统,成为第一个加入防沉迷系统的非游戏类应用。
而以克制著称的微信,其推出的小游戏很快风靡,「分享复活」的玩法却成了群聊的毁灭者,微信也为此推出了《小游戏防沉迷文档》,让开发者提醒用户合理分配游戏时间。
不论是国外的「数字健康」潮流,还是国内当红 App 陆续上线防沉迷系统,全球都出现了一股「反技术上瘾」的潮流,互联网巨头们也非常配合地来了一场「虎门销烟」。
那些防沉迷措施固然是科技公司对社会责任的承担,不过终究不能指望以盈利为目的企业会在上面花大多力气,防沉迷的大潮也并不代表科技公司会更加克制。
恰恰科技公司的一连串动作,相当于承认了他们的产品有让人「上瘾」的能力,而这种「技术上瘾」的情况也日趋严重。
都在「防沉迷」,到底怎样才算上瘾?
从游戏成瘾到范围更广的「技术上瘾」,需要明确的是,当我们在指责技术成瘾,当科技公司在「防沉迷」的时候,到底怎样的行为才算是「技术上瘾」呢?
我们常说的「技术上瘾」主要是我们主观的感知。比如拿起手机刷抖音停不下来,转眼几个小时过去了;不自觉地频繁查看手机,手机不在手上就浑身不自在;对 App 上的通知红点充满焦虑,但点击和下拉刷新已经成了一种条件反射……
不少机构统计出了人们使用手机的次数和时长,但「技术上瘾」和一般的药物成瘾一样,是无法简单量化的,而技术上瘾更像是一种行为上瘾。
▲ 图片来自:SD Asia
爱范儿在此前分析为什么刷抖音会上瘾的文章中曾提到,抖音是通过大量的交互细节来促进大脑分泌多巴胺,从而产生「行为上瘾」,而行为上瘾和物质上瘾(比如药物及毒品上瘾等)的生理机制是相似的。
那不妨来看看美国药物成瘾学会(ASAM)是如何定义成瘾的,ASAM 认为成瘾需要满足 5 个条件,行为上瘾和物质上瘾都适用:
无法让自己持续不做某件事出现行为控制障碍对药物或者某种奖励反馈更加渴求对现实行为和人际关系的关注度下降出现情绪失调
在《不可抗拒: 上瘾的技术和让我们保持着迷的公司的崛起》一书中,心理学家 Adam Alter 认为上瘾是一种「强制回归」的体验,它让你短期内感到愉悦,但是会破坏你长期的幸福感,而你又会情不自禁去做。
同时 Alter 也指出要区分沉迷与成瘾的区别,沉迷不代表成瘾,只有无法控制地去重复某种行为才能算成瘾。
如果对科技产品的上瘾属于行为上瘾,那这是一种病吗?
这和游戏成瘾是是不是病的讨论一样充满争议,尽管去年世界卫生组织(WHO)在最新发布的《国际疾病分类》第 11 版(ICD-11)测试版中,将「游戏障碍」首次列入精神与行为障碍章节,但这一改动与另一权威机构的标准向左。
早在 2013 年美国精神病学学会发布的第五版《精神疾病诊断与统计手册》中,在官方诊断中加入行为上瘾,也引入了「互联网游戏障碍」(Internet gaming disorder)这一概念,但也指出缺乏足够的临床实证研究来确定诊断标准,建议留待进一步研究。
「技术上瘾」或许不是病,但不可否认可能会给人带来负面的影响,美国一位心理学家和精神病学助理临床教授 David Greenfield 就创立了互联网和技术成瘾中心(CITA),在研究技术成瘾的同时也为不同类型的技术上瘾者提供治疗服务。
防沉迷是一种伪善,也是一个伪命题
让人上瘾的代码
虽然目前看来,苹果 Google 等科技巨头都在「防沉迷」这件事上展现了前所未有的热情,当如果仔细看看这些产品,防沉迷功能可能只有一个,但让你沉迷乃至上瘾的功能和设计却几乎藏在了每一个代码里。
比如抖音上每次下滑之前都猜不透下一个视频是什么,跟老虎机一样给你一种随机性奖励。
自动循环播放让你的大脑第一时间接受刺激,并将本来有限的用户体验变成了一个无底洞。
最为常见的点赞则利用社交认同的方式来鼓励视频上传者,Facebook 很早就利用这一机制大大提高了社交活跃度,正如 Facebook Sean Parker 所说的:
每当有人给你的照片点赞或评论的时候,你便会获得一次「多巴胺」所带来的满足感。
这样「让人上瘾」的功能和设计还有很多,都是科技公司根据大脑的生理特性精心设计的,人类往往无法抵抗自身的本能和欲望。
而这背后必然需要做大量的研究和试验,硅谷一家叫做「多巴胺实验室」(Dopamine Labs)的公司,就致力于手机应用更让人上瘾,他们的宣传口号也解释了背后的原理:
用多巴胺让你的 App 令人上瘾。
多巴胺令人愉悦,甚至成瘾,而刺激多巴胺的分泌则可以通过设计不同的「奖赏」完成,这和老虎机等赌博机器,或者说是各种游戏的设计原理是一脉相承的。
纽约大学行为心理学家娜塔莎 · 舒尔曾在《设计上瘾:拉斯维加斯的老虎机》一书中解释过其中的原理,未知且突如其来的奖励,以及金币落袋的音效都能刺激多巴胺的分泌,大大增加人们的满足感。
这种设计在游戏中被验证后很快被应用到各种科技产品中,Gabe Zichermann 则是游戏化设计的顶级专家,他创办了游戏化公司 Gamication Co ,将游戏化设计为融入到苹果等数十家科技公司的产品中,让用户容易对产品更加产生依赖。
▲Gabe Zichermann
因此你可以看到,相比起科技公司在「令人上瘾」方面做的工作,那些「防沉迷」的努力也是微不足道的。
技术拗不过资本的大腿
「防沉迷」的工作在追求增长的科技公司内部注定是不受重视的。前 Google 产品经理 Tristan Harris 曾做了一个 144 页的 PPT ,在公司内部呼吁减少对用户的干扰。
▲Tristan Harris
尽管这份 PPT 在 Google 广为流传,还引起了 Google 创始人 Larry Page 的关注,但最终没人愿意为之付诸行动,Tristan Harris 也在 2016 年从 Google 离职 。
现在 Tristan Harris 创立了一家叫做「 Center for Humane Technology」(人文科技中心)的非盈利性机构,试图通过技术改进让科技公司减少对用户注意力的劫持。
Tristan Harris 认为技术不是中立的,因为科技公司都希望尽可能地增加用户使用时长,这就是他们赚钱的方式。
这也是「技术上瘾」的根本原因,技术没有原罪,但资本和欲望都有,而对于科技和互联网公司而言,技术是他们追求利益最大化的工具。
在媒介发达的今天,能否瓜分更多用户的注意力很大程度上决定了一款产品乃至一家公司的命运。因此互联网公司一直在为争夺用户时长而厮杀,时长就是流量,有流量就可以变现。
无论是以广告作为主要收入来源的百度 、微信和今日头条等,还是以用户付费为主要商业模式的 Netflix 和王者荣耀等产品概莫能外。
最近闹得沸沸扬扬的「头疼」大战背后也是对用户时间的争夺,一边占据国人近 30 % 使用时间的微信,一边是发展迅猛,日活超过 1.5 亿的抖音。
全中国的 4G 用户目前有 10.6 亿,而微信的月活就超过 10 亿,在用户的可支配时长有限的情况下,腾讯和今日头条(抖音)对用户时间的争夺其实就是一场零和博弈。
市场竞争如此激烈,而「防沉迷」的功能是与互联网公司的目标是相悖的,因此很难想象会有一家互联网公司真心实意地去推动「防沉迷」,而把珍贵的用户时间拱手让人。
防沉迷功能是科技公司的伪善
科技公司推出防沉迷功能往往只是在被舆论倒逼下的被动行为,如果没有官媒的一篇篇「檄文」,游戏公司大概不会推出防沉迷系统。如果不是《纽约时报》等媒体和苹果投资人纷纷批评 iPhone 容易让儿童上瘾,防沉迷功能或许也不会成为 iOS 12 的更新重点。
▲图片来自:Recode
科技公司推出防沉迷功能不是真的为了让你少花点时间在他们的产品上,更多只是一种让自己逃过舆论口诛笔伐的方式,更像是一种伪善的行为,《卫报》的一篇文章对此的形容十分贴切:
科技公司推出防沉迷功能,就跟买烟送尼古丁贴剂(用于戒烟)一个道理。
当然也有观点认为就算人们不沉迷手机和各类应用,也会把时间花在电影、阅读、打麻将等其他活动上,但正如前文所分析的,没有哪一类产品像科技和互联网产品一样如此精心布局那些令人上瘾的功能。
此外果壳网一篇分析算法如何让人上瘾的文章还指出,技术产品比任何其它瘾品更致命的是它的复制力。
从来没有一种「瘾品」、甚至任何一种让人着迷的介质能够被无限地复制和扩散,物质和现实的匮乏也丝毫阻挡不了它的传播。
而随着科技和移动互联网的发展,人们获取科技产品和互联网服务的成本只会越来越低,「技术成瘾」的比例也只会越来越高,单靠「防沉迷」系统根本无法阻止抵挡这个趋势。
要说怎样才能避免对科技产品上瘾?现在已经有了不少想帮你戒掉手机瘾的产品,比如极简手机 Light Phone 和 NoPhone 这样的 App ,但在这个信息过载的时代最有效的可能还是你的自控力。
手机防沉迷? 这根本就是一场骗局
作者:爱范儿
发布时间:18-06-1410:26广州爱范儿科技股份有限公司最近一篇题为《游戏策划:为什么我的儿子不沉迷游戏?》的文章在网上火了,一位从事游戏策划的家长讲述了自己如何通过洞悉游戏的设计原理正确引导自己的孩子不沉迷游戏。
▲ 图片来自:The Ranch
作者认为如果家长能做好引导,孩子游戏成瘾的可能性也就不会这么大了。可问题在于,一般的家长不可能对游戏设计有这么深的理解,作者甚至还说出了游戏行业公开的秘密:
为了让玩家沉迷,我们做的功课要比各位父母要深入的多,这根本不是一个维度。
实际上除了游戏,几乎你接触到所有的科技互联网产品都在「让你沉迷」这件事做了大量的努力。
多年前诞生的「电子海洛因」标签至今仍是悬在游戏行业头上的达摩克利斯之剑,如今各种科技产品和应用吸引用户的能力丝毫不比游戏差,设计这些产品的科技巨头们却开始推出反沉迷功能,一场互联网时代的「虎门销烟」开始了。
手机、王者荣耀、今日头条、抖音,甚至是号称「用完即走」的微信…… 谁是这个时代的「电子海洛因」?
互联网时代的「虎门销烟」
在今年的 Google I/O 2018 开发者和苹果 WWDC 大会上,Google 和苹果都不约而同将防沉迷作为系统更新的重点。
Google 的 Android P 上线了管理通知接受数量和手机使用时长的 Dashboard、监控每款应用使用时长的 App Timer 和强制手机进入免打扰模式的 Wind Down。
苹果则在 iOS 12 推出了将通知分组的「隐式推送」、管理手机和应用使用时长的 「屏幕时间」,还可以通过「应用限制」功能对部分 App 设置使用时长的限制。
全球最大的两家移动操作厂商如此步调一致,背后则是「数字健康」(digital wellbeing)潮流的兴起,容易令人上瘾的技术设计让硅谷的科技公司备受诟病,这也让两大厂商在争夺用户注意力的酣战中不得不放慢脚步。
在国内「防沉迷」政策早在 2007 年就开始推行,不过依然无法阻挡 2017 年火爆的王者荣耀遭遇舆论口诛笔伐,在「人民网三评」后忙不迭地对防沉迷系统进行升级。
过去中国的防沉迷系统主要针对游戏,而随着短视频应用成为用户新的时间黑洞,今年 4 月抖音也正式上线了反沉迷系统,成为第一个加入防沉迷系统的非游戏类应用。
而以克制著称的微信,其推出的小游戏很快风靡,「分享复活」的玩法却成了群聊的毁灭者,微信也为此推出了《小游戏防沉迷文档》,让开发者提醒用户合理分配游戏时间。
不论是国外的「数字健康」潮流,还是国内当红 App 陆续上线防沉迷系统,全球都出现了一股「反技术上瘾」的潮流,互联网巨头们也非常配合地来了一场「虎门销烟」。
那些防沉迷措施固然是科技公司对社会责任的承担,不过终究不能指望以盈利为目的企业会在上面花大多力气,防沉迷的大潮也并不代表科技公司会更加克制。
恰恰科技公司的一连串动作,相当于承认了他们的产品有让人「上瘾」的能力,而这种「技术上瘾」的情况也日趋严重。
都在「防沉迷」,到底怎样才算上瘾?
从游戏成瘾到范围更广的「技术上瘾」,需要明确的是,当我们在指责技术成瘾,当科技公司在「防沉迷」的时候,到底怎样的行为才算是「技术上瘾」呢?
我们常说的「技术上瘾」主要是我们主观的感知。比如拿起手机刷抖音停不下来,转眼几个小时过去了;不自觉地频繁查看手机,手机不在手上就浑身不自在;对 App 上的通知红点充满焦虑,但点击和下拉刷新已经成了一种条件反射……
不少机构统计出了人们使用手机的次数和时长,但「技术上瘾」和一般的药物成瘾一样,是无法简单量化的,而技术上瘾更像是一种行为上瘾。
▲ 图片来自:SD Asia
爱范儿在此前分析为什么刷抖音会上瘾的文章中曾提到,抖音是通过大量的交互细节来促进大脑分泌多巴胺,从而产生「行为上瘾」,而行为上瘾和物质上瘾(比如药物及毒品上瘾等)的生理机制是相似的。
那不妨来看看美国药物成瘾学会(ASAM)是如何定义成瘾的,ASAM 认为成瘾需要满足 5 个条件,行为上瘾和物质上瘾都适用:
无法让自己持续不做某件事出现行为控制障碍对药物或者某种奖励反馈更加渴求对现实行为和人际关系的关注度下降出现情绪失调
在《不可抗拒: 上瘾的技术和让我们保持着迷的公司的崛起》一书中,心理学家 Adam Alter 认为上瘾是一种「强制回归」的体验,它让你短期内感到愉悦,但是会破坏你长期的幸福感,而你又会情不自禁去做。
同时 Alter 也指出要区分沉迷与成瘾的区别,沉迷不代表成瘾,只有无法控制地去重复某种行为才能算成瘾。
如果对科技产品的上瘾属于行为上瘾,那这是一种病吗?
这和游戏成瘾是是不是病的讨论一样充满争议,尽管去年世界卫生组织(WHO)在最新发布的《国际疾病分类》第 11 版(ICD-11)测试版中,将「游戏障碍」首次列入精神与行为障碍章节,但这一改动与另一权威机构的标准向左。
早在 2013 年美国精神病学学会发布的第五版《精神疾病诊断与统计手册》中,在官方诊断中加入行为上瘾,也引入了「互联网游戏障碍」(Internet gaming disorder)这一概念,但也指出缺乏足够的临床实证研究来确定诊断标准,建议留待进一步研究。
「技术上瘾」或许不是病,但不可否认可能会给人带来负面的影响,美国一位心理学家和精神病学助理临床教授 David Greenfield 就创立了互联网和技术成瘾中心(CITA),在研究技术成瘾的同时也为不同类型的技术上瘾者提供治疗服务。
防沉迷是一种伪善,也是一个伪命题
让人上瘾的代码
虽然目前看来,苹果 Google 等科技巨头都在「防沉迷」这件事上展现了前所未有的热情,当如果仔细看看这些产品,防沉迷功能可能只有一个,但让你沉迷乃至上瘾的功能和设计却几乎藏在了每一个代码里。
比如抖音上每次下滑之前都猜不透下一个视频是什么,跟老虎机一样给你一种随机性奖励。
自动循环播放让你的大脑第一时间接受刺激,并将本来有限的用户体验变成了一个无底洞。
最为常见的点赞则利用社交认同的方式来鼓励视频上传者,Facebook 很早就利用这一机制大大提高了社交活跃度,正如 Facebook Sean Parker 所说的:
每当有人给你的照片点赞或评论的时候,你便会获得一次「多巴胺」所带来的满足感。
这样「让人上瘾」的功能和设计还有很多,都是科技公司根据大脑的生理特性精心设计的,人类往往无法抵抗自身的本能和欲望。
而这背后必然需要做大量的研究和试验,硅谷一家叫做「多巴胺实验室」(Dopamine Labs)的公司,就致力于手机应用更让人上瘾,他们的宣传口号也解释了背后的原理:
用多巴胺让你的 App 令人上瘾。
多巴胺令人愉悦,甚至成瘾,而刺激多巴胺的分泌则可以通过设计不同的「奖赏」完成,这和老虎机等赌博机器,或者说是各种游戏的设计原理是一脉相承的。
纽约大学行为心理学家娜塔莎 · 舒尔曾在《设计上瘾:拉斯维加斯的老虎机》一书中解释过其中的原理,未知且突如其来的奖励,以及金币落袋的音效都能刺激多巴胺的分泌,大大增加人们的满足感。
这种设计在游戏中被验证后很快被应用到各种科技产品中,Gabe Zichermann 则是游戏化设计的顶级专家,他创办了游戏化公司 Gamication Co ,将游戏化设计为融入到苹果等数十家科技公司的产品中,让用户容易对产品更加产生依赖。
▲Gabe Zichermann
因此你可以看到,相比起科技公司在「令人上瘾」方面做的工作,那些「防沉迷」的努力也是微不足道的。
技术拗不过资本的大腿
「防沉迷」的工作在追求增长的科技公司内部注定是不受重视的。前 Google 产品经理 Tristan Harris 曾做了一个 144 页的 PPT ,在公司内部呼吁减少对用户的干扰。
▲Tristan Harris
尽管这份 PPT 在 Google 广为流传,还引起了 Google 创始人 Larry Page 的关注,但最终没人愿意为之付诸行动,Tristan Harris 也在 2016 年从 Google 离职 。
现在 Tristan Harris 创立了一家叫做「 Center for Humane Technology」(人文科技中心)的非盈利性机构,试图通过技术改进让科技公司减少对用户注意力的劫持。
Tristan Harris 认为技术不是中立的,因为科技公司都希望尽可能地增加用户使用时长,这就是他们赚钱的方式。
这也是「技术上瘾」的根本原因,技术没有原罪,但资本和欲望都有,而对于科技和互联网公司而言,技术是他们追求利益最大化的工具。
在媒介发达的今天,能否瓜分更多用户的注意力很大程度上决定了一款产品乃至一家公司的命运。因此互联网公司一直在为争夺用户时长而厮杀,时长就是流量,有流量就可以变现。
无论是以广告作为主要收入来源的百度 、微信和今日头条等,还是以用户付费为主要商业模式的 Netflix 和王者荣耀等产品概莫能外。
最近闹得沸沸扬扬的「头疼」大战背后也是对用户时间的争夺,一边占据国人近 30 % 使用时间的微信,一边是发展迅猛,日活超过 1.5 亿的抖音。
全中国的 4G 用户目前有 10.6 亿,而微信的月活就超过 10 亿,在用户的可支配时长有限的情况下,腾讯和今日头条(抖音)对用户时间的争夺其实就是一场零和博弈。
市场竞争如此激烈,而「防沉迷」的功能是与互联网公司的目标是相悖的,因此很难想象会有一家互联网公司真心实意地去推动「防沉迷」,而把珍贵的用户时间拱手让人。
防沉迷功能是科技公司的伪善
科技公司推出防沉迷功能往往只是在被舆论倒逼下的被动行为,如果没有官媒的一篇篇「檄文」,游戏公司大概不会推出防沉迷系统。如果不是《纽约时报》等媒体和苹果投资人纷纷批评 iPhone 容易让儿童上瘾,防沉迷功能或许也不会成为 iOS 12 的更新重点。
▲图片来自:Recode
科技公司推出防沉迷功能不是真的为了让你少花点时间在他们的产品上,更多只是一种让自己逃过舆论口诛笔伐的方式,更像是一种伪善的行为,《卫报》的一篇文章对此的形容十分贴切:
科技公司推出防沉迷功能,就跟买烟送尼古丁贴剂(用于戒烟)一个道理。
当然也有观点认为就算人们不沉迷手机和各类应用,也会把时间花在电影、阅读、打麻将等其他活动上,但正如前文所分析的,没有哪一类产品像科技和互联网产品一样如此精心布局那些令人上瘾的功能。
此外果壳网一篇分析算法如何让人上瘾的文章还指出,技术产品比任何其它瘾品更致命的是它的复制力。
从来没有一种「瘾品」、甚至任何一种让人着迷的介质能够被无限地复制和扩散,物质和现实的匮乏也丝毫阻挡不了它的传播。
而随着科技和移动互联网的发展,人们获取科技产品和互联网服务的成本只会越来越低,「技术成瘾」的比例也只会越来越高,单靠「防沉迷」系统根本无法阻止抵挡这个趋势。
要说怎样才能避免对科技产品上瘾?现在已经有了不少想帮你戒掉手机瘾的产品,比如极简手机 Light Phone 和 NoPhone 这样的 App ,但在这个信息过载的时代最有效的可能还是你的自控力。
最强防沉迷手游出炉:未成年玩家每天只能玩一小时,简直劝退(全文完)
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