恋与制作人周棋洛一步之遥进化材料一览 全新周棋洛SSR碎片来啦!
恋与制作人周棋洛一步之遥进化材料一览 全新周棋洛SSR碎片来啦!
恋与制作人周棋洛一步之遥进化材料一览 全新周棋洛SSR碎片来啦!
作者:18183手游网
发布时间:03-0817:52天津畅玩网络科技有限公司恋与制作人周棋洛一步之遥需要哪些进化材料?游戏中目前上线了全新的活动,小伙伴们参加活动并且累计获得碎片就可以兑换全新的SSR。下面小编就给大家带来恋与制作人周棋洛一步之遥材料介绍。
恋与制作人周棋洛一步之遥进化材料有哪些
获得羁绊 即可获得周棋洛的电话 光影之下
羁绊升星·四星 即可获得周棋洛的朋友圈 练舞
羁绊进化 即可获得Helios的电话 意外来电
获得羁绊且与周棋洛好感度达到9级 可解锁约会-逐光之约
周棋洛一步之遥限时拍摄活动
活动时间
3月7日更新后~4月6日23:59
(共计31天)
活动规则
1.3月7日起,游戏内开启【周棋洛·一步之遥】限时拍摄活动。副本中开放特殊拍摄剧情和关卡;
2.通过拍摄关卡,获得特殊道具【他的邀请函】。使用道具可在活动界面兑换【周棋洛·一步之遥】限定SSR碎片;
以上就是18183小编给大家带来的恋与制作人周棋洛一步之遥的进化材料一览。
恋与制作人周棋洛一步之遥进化材料一览 全新周棋洛SSR碎片来啦!
作者:18183手游网
发布时间:03-0817:52天津畅玩网络科技有限公司恋与制作人周棋洛一步之遥需要哪些进化材料?游戏中目前上线了全新的活动,小伙伴们参加活动并且累计获得碎片就可以兑换全新的SSR。下面小编就给大家带来恋与制作人周棋洛一步之遥材料介绍。
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周棋洛一步之遥限时拍摄活动
活动时间
3月7日更新后~4月6日23:59
(共计31天)
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1.3月7日起,游戏内开启【周棋洛·一步之遥】限时拍摄活动。副本中开放特殊拍摄剧情和关卡;
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Steam:这款14年前的恐怖游戏,离神作就差一步之遥?
作者:Steam老斯基
发布时间:18-09-2810:47游戏日报山泉君能想到的最经典的恐怖游戏有两个,一个是纯粹视觉上带来冲击感的《生化危机》系列,另一个就是把心理惊悚元素玩到一个新高度的《寂静岭》。但今天山泉君要介绍的这款游戏这两方面做得都不优秀,但它在14年前也算是一款佳作,离神作也就这么一步之遥。
《Onsurce》(恶夜杀机)系列是德国一个工作室开发的恐怖冒险游戏,游戏第一部发行于2004年。游戏是高中校园恐怖题材,玩家们操纵着学生们(可单人,也可本地多人)在校园中探寻失踪案背后的秘密。该作整体的风格像是《生化危机》和《寂静岭》的结合,有射击、怪物元素,也有心理惊悚和解谜元素。
但为什么说游戏离神作差一步呢?其实游戏放在那个年代的恐怖游戏中算是比较出色的,可就是因为剧情太不够吸引人,高校恐怖题材没被开发商玩出个什么花样,现在一般的爆米花恐怖电影都不愿意再做这种类型的了,这算是最大的硬伤吧。
游戏比较适合怀旧向的老玩家去试试。
猫和老鼠手游:因为时不时出现999ms 离老鼠洞一步之遥就是赢不了
作者:小可游戏说
发布时间:08-1717:49游戏达人,优质原创作者小伙伴们大家好,我是你们的老朋友小可,欢迎大家来到猫和老鼠手游小可堂的第89期,上一期我们讲了杰瑞有了第二武器鸟哨,导致现在共研服的每一局都是鞭炮齐鸣的场面,差不多就是这样的阵型:1只杰瑞吹鸟哨猫见跑,4只杰瑞吹鸟哨汤姆倒地动不了;不信啊你去试一下就知道啦,不扯犊子了开始我们本期的内容:
时隔多日,在次提起网络延迟问题,网络延迟在很多游戏中都普遍存在,在正常情况下是感受不到延迟(正常情况下几十到一百多ms下是感受不到延迟的),而造成网络延迟的原因也有很多种,为了能分析的更透彻一点,我打开了百度:“网络延迟是指各式各样的数据在网络介质中通过网络协议(如TCP/IP)进行传输,如果信息量过大不加以限制,超额的网络流量就会导致设备反应缓慢,造成网络延迟。”
为了避免小伙们看不懂,来说说我自己对网络延迟的分析,我认为的网络就是游戏特别卡,什么是游戏卡(游戏卡就有运行起来不流畅,这种不流畅又不是因为设备问题带来的不流畅)回到游戏中就是在某个场景来回闪现或者停滞不前(走路的时候路很滑,来自猫和老鼠手游中的网络延迟特征之一),在移动角色走了好远后,数据传输过来后你的角色仍在原地,或者已经丢了出去了的道具又回到了手中,还有就是离你很远的角色,突然闪现到你的旁边等等,见过高ping战士吗?就是这样的。
网络延迟是不是就不能玩了?当然也不是没有解决办法,小可做了一个调查,问了一部分小伙伴对待网络延迟这一问题是怎么解决的,调查后得出的结果是解决不了,虽然解决不了,但可以勉强减少这种情况,就是用WIFI玩游戏的出现999延迟的机率较高,用手机流量也会出现网络延迟,但是比用WIFI强了那么一点,推荐用手机流量。
补充一下昨天遗留的问题太空堡垒科研室药水效果:我知道固定的效果,红红爆炸,蓝蓝冰冻,黄黄加速,红黄变大,红蓝隐身,黄蓝回血。
好吧,就是这么多,有什么没有提及到的观点,或者需要改正的,欢迎小伙伴们在评论区留言,我会回复。本期结束,下期再见,我是小可,欢迎大家关注我的百家号,喜欢的点个关注。
说好的影游联动呢!《速度与激情8》火了,同名手游却被骂惨了
作者:文创资讯
发布时间:17-05-0310:50电影《速度与激情8》火了!上映不足9天,就已成为继《捉妖记》、《美人鱼》和《速7》之后国内第四部票房破20亿的热门电影。看完电影血脉喷张不过瘾,不少电影粉丝开始玩起了该电影的正版授权手游《速度与激情8》,谁料,本是大IP的手游,却与电影口碑呈两极分化,一款手游为何如此遭人唾弃?说好的影游联动哪去了?
《速度与激情8》手游失利,原因何在?
2015年,《花千骨》的成功让影视剧与手游之间的联动成为行业标配,于是,在《花千骨》的带领下,几乎2016年的每一部热门剧都做了游戏。据伽马数据的报告统计,2016年影游互动的手游市场份额达到89.2亿元,占移动游戏市场销售总额的10.9%,有多款影视改编手游最高月流水过亿。
然而,在《花千骨》之后,却再也没有爆款案例,即便有《西游降魔篇》、《十万个冷笑话》等优秀案例在前,《琅琊榜》、《幻城》、《云中歌》等同名手游在后,风头过后的影游联动现状不容乐观。而《速度与激情8》无疑成为今年手游联动最为失败的案例,因为它在影游联动应该照顾到的几个方面处处中招了。
首先,游戏开发时间。一般来说,一款手游的研发时长至少需要一年以上,就算是《花千骨》一年的制作工期仍然制作公司觉得紧张,而《速度与激情8》手游自从与环球影业签订协议到游戏上线,仅有4个月的时间,其质量就可想而知。于是,受影视剧集的档期、整体的宣发力度影响,手游如果没有赶在影视剧上映之时同期推出,则蹭热点的效果就达不到了。而为了赶进度,游戏品质必然受到影响,游戏受玩家唾弃也成为必然。
其次,并非所有的IP作品都适合改编成手游,至少《速度与激情》不是。对于这款作品,要求玩家要有较高的操作技能,而激发肾上腺素的游戏往往是主机平台或PC平台才能达到,并不太适合开发手机版。《速度与激情8》同名手游的如此开发,必然会为了适应移动触屏的操作模式而阉割掉赛车游戏本身的操作感,玩家差评如潮也来源于此。对比《极品飞车》等经典赛车游戏,《速度与激情8》只能说是挂羊头卖狗肉的影游联动。
第三,影视IP适合开发的游戏类型。谁能想到姜文的《一步之遥》会被改成格斗游戏?气势恢宏的《环太平洋》摇身一变成为动作游戏?大名鼎鼎的《哥斯拉》竟然成为滑动三消游戏?而《芈月传》则被硬生生的改编成写实风格的MMORPG,改编的不对称必然导致游戏的失败,这也就应了那句“理想很美好,现实很骨感”。毕竟对于影视剧改编游戏作品来说,影视类玩家受众更关注游戏内容与影视内容的契合与还原度。虽然在改编类型上,《速度与激情》手游虽没有大错,但其游戏表现与常规的赛车游戏还是相差太远。
可见,影游联动的游戏作品想要成功,仅仅依靠一个强大的IP来锦上添花是不可能的,更为重要的还是在手游本身的可玩性上,画面好、操作好、玩法吸引人,才能让玩家满意。《速度与激情8》用自己的失败印证了这一点。
后天不足,戴着镣铐跳舞的同名手游
影游联动,凭借IP本身带来的先天优势,影视公司圈钱,游戏公司蹭热点,这个算盘也是极好的,但是如果遇到手游改编不给力,即便先天优势明显,后期也是无力回天,当影视剧的宣传期一过,同名手游的生命也就走到了尽头。
以《花千骨》为例,在电视剧开播之际,《花千骨》同名手游登陆App Store,上线十日内跻身IPhone免费和畅销双榜前三,月流水曾达2亿左右。可是,伴随电视剧的完结,如今的《花千骨》手游早已跌落榜单之外。同样处境的还有《微微一笑很倾城》同名手游,该手游与同名电影同时上线,却在电影上映的之后一个月中,迅速的从上映当天的下载量第三跌到百名开外。
为什么有着先天优势的同名手游却如此短命呢?文创资讯认为,除了搭载影视剧的顺风车打捞一笔外,这些同名手游与市面上其他类型手游并无差别,核心玩法同质化,创新能力不足是症结所在,甚至其品质还不如不带IP的同类手游产品,高开低走的同名手游无疑是在带着镣铐在跳舞,而影游联动已经被演变为一种绑定营销。
为了搭上影游联动的快车,不少游戏厂商在拿到IP之后,就想着把这一IP快速变现,由于时间不足、创作能力不足等因素限制,只能进行美术换皮包装,并没有对整体方向、框架、内容进行大面积更改,也就有了《速8》同名手游中对人物的“高度还原”的现象出现。
如何将影视IP的优势合理的转化为优质手游产品?并在影视剧热潮之后继续留住用户?文创资讯认为,需要游戏厂商转变思路,认识到从游戏开发角度来讲,影游联动的关键在于游,而非影。
游戏厂商如果想要真的做长线手游,就必须要提前确认游戏的类型、题材、玩法以及美术风格是否符合游戏玩家的需求,是否能够满足影视剧粉丝的期待,在开发过程中,格外注重游戏质量,做精品手游,必要时做到游戏与影视剧同期开发,对影视剧做到高度的还原和契合,而非盲目蹭电视剧IP热度。
同时,影游联动中并非只有手游、页游等。在国内,手游、页游市场已是红海,文创资讯建议游戏厂商可以尝试做单机游戏、H5游戏的影游联动。对于H5游戏来说,与页游类似,更加轻便,可以快速上线,是影游联动营销的绝佳伙伴;而单机游戏则需要游戏厂商付出一定的耐心与精力,就像伴随着两部《星球大战》电影推出的大作《星球大战:前线》一样,做出真正的影游联动产品。
对于影游联动,文创资讯认为,革命尚未成功,同志仍需努力。只有当影视剧与游戏产品因为IP双双获益,并能够通过游戏延续IP生命之时,这才是真正成功的影游联动,现如今的影游联动,只能说,是一种把IP作死的拙劣营销。
作者 | 文创资讯记者樊佩
本文为“文创资讯”原创独家稿件,未经授权禁止转载!
任天堂居然出了一款氪金手游,不仅很良心还挺好玩
作者:PingWest品玩
发布时间:01-0108:00北京品西互动科技有限公司那个曾经骄傲的任天堂,终于低下头颅,踏踏实实地赚钱了。
2 月 2 日,任天堂终于发布真正意义上的首款氪金手游《火焰纹章:英雄》(Fire Emblem Heros,以下简称FEH)。
上线一周后,这款游戏依然占据苹果商店日区免费游戏的榜首,畅销榜的排名仅次于 FGO。FEH 在西方也取得意料之外的成功,目前稳定在苹果商店美区畅销榜的第九名(此前压根没有哪款日系卡牌手游能在美国取得如此成绩),并在评价栏中收获 4 星以上的赞绝好评。
在安卓市场,FEH 也保持着日加澳美等发达国家下载量前三。许多来自美国的玩家不禁哀叹:“这游戏看起来挺一般的,但是我就是没有办法停止我刷刷刷&氪金的手。”
(注:氪金,原词为日语“課金”,指支付料金,特指在网络游戏中的充值行为。当年由于智能 ABC 输入法不够智能,输入kejin,出来的是氪金,中文游戏圈就这么沿用下来了。)
应用营销公司 Sensor Tower 的统计,FEH 在全球上线 24 小时内下载量超过 200 万次,为任天堂带来了约 290 万美元的总收入,远超 Supercell 手游《皇室战争》的首日成绩( 140 万美元)。
突围而出的二号选手
这也是任天堂继《Pokémon GO》、《超级马里奥 Run》之后的第三款手游。但与前两者不同,FEH 并没有在中文社交网络引起很大的反响。一来跟这款游戏没有登陆中国商店,二来则跟这款游戏的知名度相关。
跟《超级马里奥》、《塞尔达传说》、《精灵宝可梦》等现象级 IP 相比,《火焰之纹章》在大众间的存在感很低,但来头也不小,是任天堂旗下一款历史悠久的游戏系列。
《火焰之纹章》是任天堂子公司 Intelligent Systems 开发的战略角色扮演类(SRPG)游戏系列。从 1990 年初代诞生至今,该系列已经发售 16 部正传游戏, FEH 为其第 15 部《火焰之纹章 if》的衍生作品。
据说,《火焰之纹章》之父加贺昭三先生的创作动机是受到当时日本流行的奇幻小说影响,继而把日本将棋的玩法与中世纪的奇幻设定融为一体。游戏的主人公多是骑士、剑士和魔法师,而各款游戏的主题也都是正义战胜邪恶。
早期《火焰之纹章》的战斗画面
作为一款战棋游戏,《火焰之纹章》要求玩家对一切战斗数值了然心中:你的攻击力扣掉对方的防御力就是你能给对方造成的伤害,而且不同职业之间也存在属性相克,例如“长枪>剑>斧头>长枪”、“弓箭对空骑、法师对重装武士也有额外的伤害加成”——玩家需要在游戏中不断进行确认。
同时,它既要求玩家根据战场制定队伍、先后手等游戏策略,也保留了 RPG 的剧情推进与角色养成特点,逐步演变成如今的独特玩法,被誉为是 SRPG 游戏的标杆。
游戏媒体触乐分析称,可能存在很大一群仅仅是“听说过”《火焰之纹章》、并没有实际接触过这个系列的普通移动游戏用户,因为信任任天堂在过去两个游戏中积累的招牌,下载了这个纯粹的抽卡手游。然后,在里面付了钱。在此之前,作为全球第二大游戏市场的美国,还没有被抽卡手游攻占过。
实际上这款游戏对任天堂的贡献不止于此,它和之前的《宝可梦Go》及《Miitomo》一样起到了唤醒沉睡玩家的作用。不少曾在 Gameboy 和 NDS 时代接触过火焰之纹章系列的玩家,在看到了新的剧情和新的角色之后又买了 3DS 掌机和新的游戏。
这在已经发布下代主机 Switch 的任天堂来说,是一个不可多得的扩充 3DS 游戏存量市场的方法。
一款不求“肝”但求“用脑”的氪金游戏
如果说,《超级马里奥 Run》是任天堂对游戏极致性的坚持,FEH 则是试图迎合潮流的扬弃。
为适应手机屏幕, FEH 对游戏系统进行了大幅度的简化,战斗将在 8×6 的网格地图上进行,不管打哪一局顶多 5 分钟就能通关,充分调动玩家的碎片化时间。玩家最多上场 4 名角色,《火焰之纹章》系列的经典元素也在 FEH 得到保留,如兵种相克、地形等都会对战斗有影响。
当然,任天堂在 FEH 还加入当下最流行的氪金元素——抽卡(Gacha),即游戏的主要成长和资源体系都围绕着抽卡进行设计,这类代表目前有《阴阳师》与《Fate Grand Order》。你只有抽到罕见的五星(SSR)角色卡,才能在接下来的游戏碾压一切,抽不到,你只能反躬自问,是不是氪的金还不够?
但是 FEH 的抽卡系统并没有咄咄逼人的感觉,5 星卡的出率并不低(6%) ,游戏还提供每 5 连抽不中,出 5 星概率提高 0.5% 的额外福利,这样一来出 5 星的实际概率达到 8-9% 。一般的日本手游,练级主要靠肝;一般的中国手游,练级主要靠付费。而 FEH 不一样:它的练级居然要用到脑,而且要用到大量的脑。
(注:爆肝,指一款游戏需要耗费玩家大量的时间和精力,尤其需要晚上熬夜进行。由于长期熬夜容易伤肝,所以该行为被称为爆肝或肝。)
顶级角色卡的能力属性固然重要,但 FEH 最体现游戏可玩度、决定游戏胜负是你的游戏策略,例如派兵遣将或利用地形阻隔布置陷阱、偷袭对方。游戏关卡内容量不多,总共只有 9 章 45 关,但设置了三种难度。免费玩家可以轻松刷到难度二的全部章节,再往下的难度,才会引出氪金的需求。即便全部通关之后,你还能在竞技场与其他高级玩家一较高低。
FEH 在细节上也费劲心思,请人气绘师为游戏绘制了精美的立绘,并且使用人气声优为游戏配音。作为正统大厂的任天堂甚至还在 FEH 引入“爆衣”的设定,绘师一般为每位角色制造两套造型,一套是日常造型,另一套是表现角色受伤战损、衣服破裂的造型,这么做自然是给玩家发福利。
“没想到你竟是这样的任天堂,不过我喜欢”
但不要以为这款游戏真的良心到和其它手游画风完全不同,《火焰之纹章:英雄》里保留了人物成长的乱数系统,也就是人物每次升级的加点是系统随机分配的,一不小心人物就“练废了”。在以往的掌机游戏中,可以通过 S/L 大法(反复存档读档)来解决这个问题,但手游上就……
毕竟,玩家在手游上玩的那么爽,游戏卡带还怎么卖。
任天堂堕落了吗?
2 月初任天堂发布了 16-17 财年的前三季度财报,可谓有喜有忧,受到已经停产的Wii U 拖累,总收入 3111 亿日元,同比下滑 26.9%
眼看硬件业绩惨淡,软件却卖得如火如荼。3DS 软件本财季销量 2755 万份,财年总计 4678 万份,同比增长 20%。销量最大的当属《精灵宝可梦 太阳/月亮》,总销量已经达到了 1469 万份,距离超越前作《X/Y》(销量 1600 万)只有一步之遥。
尽管《超级马里奥 Run》由于高门槛、高难度的设置遭遇持续的差评风暴。凭借过硬的游戏品质与马里奥的超高人气,这款游戏的总下载量仍然达到 7800 万次,付费率超过 5%。总共为任天堂带来 5300 万美元的收益。
任天堂表示每年会推出 2 到 3 款手机游戏。除了 FEH ,今年还会有另一款老任自家的经典作品手游化。而任天堂在 2016 年足足发行了 97 款 3DS 游戏。所以其实任天堂距离岩田聪那个“绝对不做手游”的时代并没有走的太远。
任天堂堕落了吗?并不是,任天堂需要解决的是如何将新的用户引入自己的核心业务中。同时也要将那些依旧的对掌机/主机文化有兴趣,但没有精力玩游戏的用户留在自己的娱乐体系之中。
任天堂发布的这几款手游能看到对已有热门游戏的借鉴,仍然保留了任天堂最珍贵的、也就是岩田聪所提到的“独创”精神。而 FEH 的意外走红也表明,任天堂对手游市场的“品牌塑造”已经略显成效。
最后以一段对话,总结任天堂在手游领域的布局。
分析师:我觉得你们任天堂不会做手机游戏。
任天堂默默地找来了 Niantic,摆出了《Pokémon GO》
分析师:……这不算你们做的,我还是觉得你们不会做手游。
任天堂默默地拉出了宫本茂,摆出了《超级马里奥 Run》
分析师:……可是,我觉得你们不会做赚钱的手游。
任天堂再次默默地拉出 Intelligent Systems,摆出了FEH。
分析师:…………
任天堂:Nintendo Switch 下月马上发售了,你还有什么要补充的吗?
分析师:
手游越来越重度,休闲游戏过得还好吗?
作者:趣看游戏闲聊
发布时间:18-09-0615:11游戏是一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式。正所谓有事在玩游戏,那是一种工作:没事在玩游戏,那是一种放松。今天小编给大家讲讲“手游越来越重度,休闲游戏过得还好吗?”
2013年底我刚入手游行业,当时主流是休闲游戏,跑酷和三消产品很多,剩下的就是卡牌游戏。那会行业里依稀有“重度游戏”的说法,但基本是天方夜谭,因为无论是硬件性能、网络带宽还是用户习惯,都无法支撑起重度游戏市场,市场的主流论调是“手游只适合用碎片时间来休闲”,地铁上见到的也主要以休闲游戏为主。一直到2014年下半年,才有一些尝试性的重度手游作品获得了成功。
到了今年,你要说“手机不适合玩重度游戏”,没几个人会相信了,排行榜前面大部分是重度的MMO,有种把手游做得像端游一样的趋势,特别是大厂的产品。排行榜看多了,有种休闲游戏已经逐渐没人玩的感觉,加上休闲游戏属于手游刚兴起的产物,历经了数年行业发展,给人落伍的印象,也属于正常感觉。
但实际上,休闲游戏依然有着非常可观的用户量,特别是头部产品,至今地位稳固。三消游戏在国内有几个长青的产品,乐元素的《开心消消乐》、腾讯的《天天爱消除》、柠檬微趣的《宾果消消消》,运营时间都已超过3年,活跃用户数不看不知道,一看吓一跳。就拿极光大数据今天刚刚发布的报告来说,光是消除游戏这一个品类,玩家规模就有1.7亿。也就是说,每8个人,就有一人玩消除游戏,这还是近几个月消除游戏的行业渗透率逐渐下滑的结果,
今年年初,App Annie发布了2017年的全球应用活跃榜。其中《开心消消乐》和《糖果粉碎传奇》这两款三消老游戏,分别在全球月活跃用户排行榜上位列第二名和第四名,仅次于《王者荣耀》和《部落冲突》。
休闲游戏既然还有这么多大的用户活跃量,为什么似乎主流玩家的视野里,休闲游戏反而很少见呢?这里主要有两个原因。一方面,休闲玩家群体游离于“主流玩家“视线之外。以消除游戏为例,最新的极光大数据显示,女性用户的占比超过68.5%,而目前市场主流游戏风向还是以男性为主,导致女性玩家的活跃未必能被注意到。此外,在年龄分布上,休闲移动游戏用户也更加分散,低龄和大龄用户所占的比例更大,用户在年龄层次上也和重度手游有所差异。
另一方面,我们之所以很少看到休闲游戏的露出,也跟渠道的资源分配有关。打开国内的安卓传统应用渠道,我们很少能在首页看到休闲游戏的推荐,榜单前面也很少能看到这类游戏。这其中有一个原因是,传统的应用分发渠道以分成和联运为主业,更在意流量的回报,比较看重营收,所以更乐于推荐ARPU值高的游戏。而ARPU值并非休闲游戏的强项,绝大部分的休闲游戏用户并未付费,即便付费, 也主要集中在0~30元之间。相比之下,重度游戏的ARPU要高得多,同样的流量,显然推给重度游戏回报更大。
但这个现象也不是绝对的,渠道也分很多种。像App Store这样的应用分发渠道,绝对的营收并不是唯一的追求,其作用更像是维持一个应用生态,所以苹果的推荐便不是以游戏的营收能力来驱动的,而是更考虑口碑、活跃度、产品素质等因素。同样,国内手机厂商自家的应用平台,也会考虑更多层面的东西。
我们就拿国内市场占有率最高的华为来说,华为的应用分发渠道叫“华为应用市场”,然后还有个“游戏中心”,不仅是应用市场的重要入口,还有自己独立的APP。在游戏中心首页,我们可以看到编辑推荐里,赫然就有《开心消消乐》,而《喵星大作战》这样休闲气息浓厚的游戏,也被放到了首页的Feature幻灯片里。当然像MMO、MOBA以及动作类手游在首页中的比重依然是最大的,只是比起来其它渠道清一色重度游戏的首页来看,华为游戏中心首页的休闲游戏比例已经算大了。
如果用户点击“分类“的标签,更会看到”休闲益智“类游戏,处于全部分类的最顶端,可以看到平台对这个品类的推荐力度。
为什么休闲游戏会排在第一位?说白了,休闲游戏,它用户确实多啊。作为华为自家预装的渠道,游戏中心属于手机生态系统的一环,关注的应该是更广泛的用户需求,肯定不能光看营收数据。不仅如此,华为还将于年内开放DigiX实验室(Huawei DigiX Lab),专门面向国内游戏开发者,提供游戏应用体验提升、游戏兼容性测试等服务,因此无论是对普通用户还是对从业者,华为应用市场都不是一个单纯的渠道。
从今年7月的一次统计数据来看,华为应用市场的月活跃用户数达1.8亿,其中游戏月活用户已突破4000万,月均下载量达2亿次。第三方数据平台MobData统计的今年一季度数据显示:使用华为手机的手游玩家,在国内属于最大比例,达到了17.1%。所以从某种程度上,华为应用市场之所以推荐休闲游戏,并不是休闲游戏更来钱,而是因为这样反而更能表现出中国手游用户的真实需求,而手机内置的应用平台,显然是以满足用户需求为首要考虑的。于是,无论是排行榜还是推荐位,都很容易看到三消、跑酷这样这类休闲游戏的身影。
另外我们注意到,华为在凝聚玩家人气方面,也做了不少工作。前段时间,华为和乐元素一起在杭州组织了为期两天的《开心消消乐》华为粉丝见面会。整个活动办得有声有色,一共有30位玩家到场,不但有从哈尔滨远赴而来、满星通关的“重度三消“玩家,玩了 4年消消乐的退休夫妻,还有全场年龄最小的8岁玩家,游戏主创也到现场和玩家一起交流。
不得不说,看惯了行业主流的游戏活动,看到这种“非主流“玩家的聚会,还是挺感慨的。主办方并没有因为来的都是休闲玩家而减少专业性,场地布置相当别致,尽可能地体现出了玩家们熟悉的游戏元素。玩家们入住的,是场地提供方亚朵酒店专门布置的《开心消消乐》主题套房,可以说是相当温馨了。
怎么样,是不是休闲游戏在当下的活跃度和你想的不太一样?游戏有简单和复杂之分,但每个人的乐趣都是货真价实的。你的家人和长辈从那些看起来很简单的休闲游戏获得的乐趣,可能并不比你从3A大作里获得的少,只要注意保护视力就行。
手游越来越重度,休闲游戏过得还好吗?
作者:趣看游戏闲聊
发布时间:18-09-0615:11游戏是一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式。正所谓有事在玩游戏,那是一种工作:没事在玩游戏,那是一种放松。今天小编给大家讲讲“手游越来越重度,休闲游戏过得还好吗?”
2013年底我刚入手游行业,当时主流是休闲游戏,跑酷和三消产品很多,剩下的就是卡牌游戏。那会行业里依稀有“重度游戏”的说法,但基本是天方夜谭,因为无论是硬件性能、网络带宽还是用户习惯,都无法支撑起重度游戏市场,市场的主流论调是“手游只适合用碎片时间来休闲”,地铁上见到的也主要以休闲游戏为主。一直到2014年下半年,才有一些尝试性的重度手游作品获得了成功。
到了今年,你要说“手机不适合玩重度游戏”,没几个人会相信了,排行榜前面大部分是重度的MMO,有种把手游做得像端游一样的趋势,特别是大厂的产品。排行榜看多了,有种休闲游戏已经逐渐没人玩的感觉,加上休闲游戏属于手游刚兴起的产物,历经了数年行业发展,给人落伍的印象,也属于正常感觉。
但实际上,休闲游戏依然有着非常可观的用户量,特别是头部产品,至今地位稳固。三消游戏在国内有几个长青的产品,乐元素的《开心消消乐》、腾讯的《天天爱消除》、柠檬微趣的《宾果消消消》,运营时间都已超过3年,活跃用户数不看不知道,一看吓一跳。就拿极光大数据今天刚刚发布的报告来说,光是消除游戏这一个品类,玩家规模就有1.7亿。也就是说,每8个人,就有一人玩消除游戏,这还是近几个月消除游戏的行业渗透率逐渐下滑的结果,
今年年初,App Annie发布了2017年的全球应用活跃榜。其中《开心消消乐》和《糖果粉碎传奇》这两款三消老游戏,分别在全球月活跃用户排行榜上位列第二名和第四名,仅次于《王者荣耀》和《部落冲突》。
休闲游戏既然还有这么多大的用户活跃量,为什么似乎主流玩家的视野里,休闲游戏反而很少见呢?这里主要有两个原因。一方面,休闲玩家群体游离于“主流玩家“视线之外。以消除游戏为例,最新的极光大数据显示,女性用户的占比超过68.5%,而目前市场主流游戏风向还是以男性为主,导致女性玩家的活跃未必能被注意到。此外,在年龄分布上,休闲移动游戏用户也更加分散,低龄和大龄用户所占的比例更大,用户在年龄层次上也和重度手游有所差异。
另一方面,我们之所以很少看到休闲游戏的露出,也跟渠道的资源分配有关。打开国内的安卓传统应用渠道,我们很少能在首页看到休闲游戏的推荐,榜单前面也很少能看到这类游戏。这其中有一个原因是,传统的应用分发渠道以分成和联运为主业,更在意流量的回报,比较看重营收,所以更乐于推荐ARPU值高的游戏。而ARPU值并非休闲游戏的强项,绝大部分的休闲游戏用户并未付费,即便付费, 也主要集中在0~30元之间。相比之下,重度游戏的ARPU要高得多,同样的流量,显然推给重度游戏回报更大。
但这个现象也不是绝对的,渠道也分很多种。像App Store这样的应用分发渠道,绝对的营收并不是唯一的追求,其作用更像是维持一个应用生态,所以苹果的推荐便不是以游戏的营收能力来驱动的,而是更考虑口碑、活跃度、产品素质等因素。同样,国内手机厂商自家的应用平台,也会考虑更多层面的东西。
我们就拿国内市场占有率最高的华为来说,华为的应用分发渠道叫“华为应用市场”,然后还有个“游戏中心”,不仅是应用市场的重要入口,还有自己独立的APP。在游戏中心首页,我们可以看到编辑推荐里,赫然就有《开心消消乐》,而《喵星大作战》这样休闲气息浓厚的游戏,也被放到了首页的Feature幻灯片里。当然像MMO、MOBA以及动作类手游在首页中的比重依然是最大的,只是比起来其它渠道清一色重度游戏的首页来看,华为游戏中心首页的休闲游戏比例已经算大了。
如果用户点击“分类“的标签,更会看到”休闲益智“类游戏,处于全部分类的最顶端,可以看到平台对这个品类的推荐力度。
为什么休闲游戏会排在第一位?说白了,休闲游戏,它用户确实多啊。作为华为自家预装的渠道,游戏中心属于手机生态系统的一环,关注的应该是更广泛的用户需求,肯定不能光看营收数据。不仅如此,华为还将于年内开放DigiX实验室(Huawei DigiX Lab),专门面向国内游戏开发者,提供游戏应用体验提升、游戏兼容性测试等服务,因此无论是对普通用户还是对从业者,华为应用市场都不是一个单纯的渠道。
从今年7月的一次统计数据来看,华为应用市场的月活跃用户数达1.8亿,其中游戏月活用户已突破4000万,月均下载量达2亿次。第三方数据平台MobData统计的今年一季度数据显示:使用华为手机的手游玩家,在国内属于最大比例,达到了17.1%。所以从某种程度上,华为应用市场之所以推荐休闲游戏,并不是休闲游戏更来钱,而是因为这样反而更能表现出中国手游用户的真实需求,而手机内置的应用平台,显然是以满足用户需求为首要考虑的。于是,无论是排行榜还是推荐位,都很容易看到三消、跑酷这样这类休闲游戏的身影。
另外我们注意到,华为在凝聚玩家人气方面,也做了不少工作。前段时间,华为和乐元素一起在杭州组织了为期两天的《开心消消乐》华为粉丝见面会。整个活动办得有声有色,一共有30位玩家到场,不但有从哈尔滨远赴而来、满星通关的“重度三消“玩家,玩了 4年消消乐的退休夫妻,还有全场年龄最小的8岁玩家,游戏主创也到现场和玩家一起交流。
不得不说,看惯了行业主流的游戏活动,看到这种“非主流“玩家的聚会,还是挺感慨的。主办方并没有因为来的都是休闲玩家而减少专业性,场地布置相当别致,尽可能地体现出了玩家们熟悉的游戏元素。玩家们入住的,是场地提供方亚朵酒店专门布置的《开心消消乐》主题套房,可以说是相当温馨了。
怎么样,是不是休闲游戏在当下的活跃度和你想的不太一样?游戏有简单和复杂之分,但每个人的乐趣都是货真价实的。你的家人和长辈从那些看起来很简单的休闲游戏获得的乐趣,可能并不比你从3A大作里获得的少,只要注意保护视力就行。
手机上也能吃鸡啦!《绝地求生》手游版公布
作者:178一起游戏吧
发布时间:17-09-1111:38重庆星游传媒有限公司《绝地求生》持续大火成为一款全民游戏,近日在Steam上把最高在线人数提升至百万以上,距离《DOTA2》最高在线人数的神记录也只有一步之遥。年内《绝地求生》还将登陆Xbox One平台,届时会是怎样一番情景呢?
当大家疑惑会不会推出手游版的时候,另一家公司Billion Games却捷足先登了。他们在最近带来了一款手游——《大逃杀:适者生存》,游戏画面、游戏风格与游戏玩法与PC上的《绝地求生》基本一致,简直就是《绝地求生》手游版。
有消息称,该手游分两种地图,一种是20分钟左右的快速局,地图为原始地图的六分之一,每局最多支持30名玩家参与。另一种是最多支持60名玩家传统局,和《绝地求生》的模式基本一样。玩家被投放在随机位置并一无所有,需要搜索武器道具,躲避毒圈和玩家的攻击,看谁能活到最后。
视频中有《大逃杀:适者生存》实机画面,可玩性非常高。但还在制作当中发售日期暂未公布,届时将登陆iOS和安卓平台,一起期待吧!
178游戏网声明:登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
《天谕》改编手游版即将来袭,新游酱每日游戏推荐
作者:17173专题
发布时间:18-05-2218:4601《天谕》
此间少年,再次相谕。网易旗舰级游戏IP《天谕》同名手游,是一款由盘古工作室自主研发的幻想MMORPG,在手机端呈现高品质游戏体验,打造一个充满无限可能的3D幻想大世界。
新游酱点评:网易经典端游IP改编,情怀与品质兼具。
02《战舰世界闪击战》
《战舰世界闪击战》是由“战争三部曲”《战舰世界》端游开发商Wargaming联合恺英网络共同研发的海战品质大作,网易正式代理。作为第三人称载具射击海战手游,你可纵情享受无限种战斗组合带来的不同体验,90余艘标志性战舰,4种不同类型的舰种,完美契合你渴望的多样刺激战斗状态。手游更将真实还原的战舰和史诗般的海战体验与更精悍的团队与地图结合起来,让每一次7V7的狭路相逢之战火速展开,引燃“世界海战”熊熊战火,找到最热血沸腾的归属!
新游酱点评:恺英研发网易代理,手游《雷霆海战》修改而来,品质一般。
03《代号:Rider》
《代号:Rider》是一款趣味骑宠轻竞技手游。丰富个性的趣味骑宠选择,多种战斗模式体验,给玩家沉浸式快节奏竞技享受。趣味简单的对抗玩法,让玩家能够分分钟上手;游戏最大的特色是主角与骑宠共同成长,并肩作战,在这块岛屿上踏上勇者之路。
新游酱点评:萌系轻竞技单线MOBA,主打简单快速。
04《生灵怒》
《生灵怒》是一款高度原创的休闲竞技类手游,slogan是“不能对战的消除不是好塔防”。融合了卡牌+消除+策略+RTS+RPG+回合制战斗等诸多元素,全球同服,实时对战。其核心玩法,是玩家可以通过连线消除,决定出战的兵种,同时积累能量,用于更高阶的英雄搭配,推掉敌方基地,即可获得胜利。
新游酱点评:融合卡牌+消除+塔防的大杂烩,整体亮点不多。
绝地求生手游国际服,捡4个空投!AWM+AKM单人四排逆天吃鸡!
作者:久伴游戏
发布时间:18-06-2611:176月17日18日,虎牙刺激战场赏金赛的半决赛中。主播战队冬季带领的DKGr在最后一局终于弥补了第二局一步之遥的遗憾,拿下最后一盘鸡。冬季与骚皮皮在决赛圈中对战有掩体的剩余战队,展示了神乎其技的高伤害枪法。最终以总分第二的成绩顺利进入23日的总决赛。我们就看到了虎牙的主播骚皮皮下载了国际服打算大显身手!我们看到这个游戏的主界面和国服的手机端还是有区别的,这个游戏进入的画面很像电脑端的绝地求生。国际版刺激战场和国服的区别就是国际版刺激战场的版本比较老。国际版刺激战场的版本类似于国服版本的上一个版本。
看着或许复杂一点儿,但是。功能区都是一样的,只不过是汉字改成了英语。
落地捡到一把AKM一级甲一级防,就去路边找车去追空投了。
我们看到地图上的建筑地点名称也全都是英文的。
在绝地求生中如果想要拿到AWM,那么只有通过捡空投才能拿到,而要说空投在现在游戏中有多难拿到,!因为现在空投里必出三级头和三级甲,所以很多玩家在看到飞机飞过丢空投之后,就会立马选择去追,现在想要捡空投不光是要运气,更需要的是勇气!特别是前两个空投的时候,可能因为航线的原因本来知道空投位置的人就少,如果不是砸脸空投,拿到的几率就很小了! 但是我们捡到了第一个空投就把ak换成了AWM!
在追逐第二个空投时候杀掉两个敌人。也让awm的备用子弹成为了36发。遭到敌人攻击的时候没有遮挡物的情况下,尽量左右跑动来多躲开敌人的子弹!招一个反斜坡或者有掩体的地方,实在没有用烟雾弹丢在脚下趴下,打药。补充好状态应战,切忌没有发现敌人残血还在找敌人位置,这样很容易被人打掉!
在追逐第三个空投是因为在水里。也在毒边的位置,我们意外的发现了有几个跑毒的。用awm一一收掉。 如果处于山脉的山脊位置。我们可以在高处一边儿跑,如果受到攻击就跑到另一边,也可以观察另一边的敌人。 不知不觉决赛圈就只剩4个人了,这时候主播在往毒圈里跑。我们先来搜一波毒边,千万不要让背后的敌人偷了屁股。再确认毒边没有人的情况下,我们玩毒圈里跑。尽量往制高点跑,旁边有掩体最好,我们发现了一个伏地魔。还剩两个敌人,毒圈又发现一个伏地魔,我们用awm打掉,只剩一个敌人了。在确认状态满的情况下,我们从高点开始搜寻最后一个敌人。注意有枪声在打我们,发现了最后一个敌人就在树下。
用AKM把最后一个敌人打掉,成功吃鸡。
吃鸡手游篇:就算你刚枪无敌!决赛圈犯了这几件事也得GG
作者:大逃杀学院
发布时间:18-05-2617:00玩吃鸡最气的永远不是落地成盒!而是吃鸡距离你只有一步之遥,你却没能把握住机会!但如果你经常与吃鸡擦肩而过,那就说明你的决赛圈细节做得好不够好,想要吃鸡就一定不要犯下面这些错误。
1、决赛圈舔空投
空投必然是每一个吃鸡玩家的梦想,可以拿到很多平时捡不到的好装备,但空投不是那么好舔的,特别是决赛圈的空投,你很可能会为此送命!不说去舔,可能走近空投都很危险!
如果决赛圈有空投掉在你附近,第一时间看看自己有没有舔的必要,如果自己装备足够打决赛圈,尽量不要舔!观察空投附近情况,埋伏别人最好。
如果实在要舔,也一定要探查好周围情况,确认没有威胁再去。或者开车前往,这样既能把车作为掩体,也能舔完快速转移。
2、赌天命圈
天命圈这种东西,不是你想要就能要,一定不要抱太大希望。很多玩家都觉得自己是天选之人,一定能够天命,于是就卡着圈边等缩圈,等安全区一刷新,才发现自己是个天谴之人,结果进圈的时候被安全区的人堵死在外面。
所以一定不要赌圈,安全区一刷新就快速去离中心点较近的位置架枪。无论圈怎么刷,都不会离你太远,而且这样更容易碰到天命圈。
3、不爱开车
很多玩家觉得手游地图小、跑着也快、开车动静又大,不需要开车,其实这样做事错误的。
车不仅是一个快速转移的工具,在决赛圈更是一个移动的掩体,毕竟不是每次决赛圈都有石头、树、房子这些掩体给你藏,而且手游中开车很难被打中,也不容易翻车,所以有车一定要开着,吉普车当然最佳!
4、喜欢跳
喜欢边打边跳的一般都是对游戏有一定熟练度的玩家,主要作用是增加敌人射击难度和查看更多视野。中远距离观察情况或者作战影响不大,但如果是决赛圈近距离作战一定不要瞎蹦跶!
由于距离太近,你跳在空中照样容易被瞬间秒杀!而且这样还会增加你的射击难度,在空中想要打中人可太难了!全军出击尚可在空中开启瞄准镜,刺激战场在空中是开不了镜的,决赛圈老老实实打就行。
想要成功吃鸡,就必须要避免这些决赛圈的忌讳!只有做好细节,才能让你离吃鸡更近一步!
今日吃鸡话题:
不到最后一刻永远不知道谁是最后的赢家,分享一下你死的最冤、最气的一次决赛圈经历吧~
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