《永恒战士3》,ARPG巨作,流畅打击够痛快
《永恒战士3》,ARPG巨作,流畅打击够痛快
《永恒战士3》,ARPG巨作,流畅打击够痛快
作者:小波波玩游戏
发布时间:01-2417:04《永恒战士3》是Glu Mobile公司制作的魔幻著作手游,该手游以独特的魔幻风格和宏大的史诗场面为蓝本,突出游戏内的各种玩法策略,让玩家在操作中体验到游戏带给玩家的各种快乐。在永恒战士中突破了固定的牧法战限定,改为战士法师和武僧。而游戏职业选择不再是那么随意,战士和武僧可以由玩家随意选择。但法师只有开启一定剧情和达到标准后才可以去创建法师,游戏以非常流畅的打击感和操作感让玩家流连忘返,是一款非常可玩的ARPG网游。
游戏内容:
这款游戏的内容让玩家感觉相当不错,作为一款手游,有近百MB的内存,小编也是进入游戏体验了一番。进入游戏后游戏庞大的史诗画面和剧情设定让我确实难忘,但更为可贵的是游戏中对于剧情的介绍,我就不做过多介绍了感兴趣的朋友可以去网上查询一下。作为一款普通的手游,或许永恒战士在其他方面还有很多的不足。但在内容和剧情上面,它的设定确实算得上是用心良苦了,可以看得到研发商和运行商的用心良苦,游戏内的剧情确实可以让我们在体验游戏之余好好满足一下自己在网络世界的无聊和乏味。
游戏画面:
这款游戏的画面只能算的上是一般水准。其实作为手游目前的游戏大小在游戏画面上已经进入了一个瓶颈,很难有所发展和改进,所以导致手游在画面上很难再有突破。但这款游戏算的上是另辟新境,在游戏画面难以普通的情况下,开始增加了游戏打击感和游戏流畅度的改进。让游戏中的流畅和打击的快感成了游戏画面上的一大特色,让玩家在游戏中体验到战斗中的快乐,当看到技能发出的刀光剑影流畅的打击在怪物身上,确实很有成就感。
游戏操作:
其实这款游戏带给我最震撼的就是它的操作,不同于同款的手游,永恒的操作难度非常高,也就影响了其游戏的可玩性非常高。玩家在游戏中不在扮演一个站桩选手,而是一个需要积累游戏经验和对怪物了解的过程,很多玩家在公会中讨论对于一些怪物的打法和一些技术的经验,这是很多手游中不具备的,这才这款游戏最大的亮点。让玩家在游戏的操作中成长,体验快感,这才是这款游戏最大的魅力所在。
游戏音效:
其实不得不承认这款游戏的音效方面做得比较中庸了,作为一款独特的西方玄幻网游,他的游戏设定和操作是非常优秀的存在。但是在音效方面或许没有投入太多的精力,导致游戏的音效只能算得上是二流的存在,让游戏的整体评分下降了不少。游戏是游戏对于打击声音和其他的细节声音的设定和描写确实有些不太妥当,这也是永恒未来改进的方向吧!
相信经过我的简单介绍大家对于这款游戏已经有了一些简单的了解了,或许我们不能在游戏驰骋和披靡。但是我想我们都能看得到这款游戏独特的魅力和游戏研发过程中付出的努力和汗水,这些都是我们需要肯定的。也许这款游戏有一些缺点,但需要承认其实所有的游戏都难以做到尽善尽美,这款游戏已经尽力在创新方面让所有玩家感到震撼了,游戏中的独特操作和魅力让我们一直都无法忘怀,虽然在印象等地方略有不足,但不足以影响游戏的整体,总的来说这款游戏还是相当不错的。
Glu北京工作室:《永恒战士》的诞生与衰落
作者:触乐
发布时间:01-0108:00北京云际传媒信息技术有限公司作者丨高洋
触乐原创,转载请注明作者、出处。
2016年4月27日,Glu北京工作室宣布解散。
Glu北京工作室成立于2007年。“我们在中国看到了巨大的机遇,并在北京建立起Glu公司第三个研发工作室,以此来加强企业内部研发和移植能力,并为西方市场和亚洲市场制作素材。”时任公司总裁兼CEO的Greg Ballard这样表示。
就像所有蒸蒸日上、业务处于上升期并具有全球视野的游戏公司那样,在中国开办分公司是一个理所当然的选择,这里有相对廉价的劳动力与具有潜力的市场。尽管现在,外资游戏公司在中国设立的分部节节退败,遭遇频繁裁员和解散,但至少在当时,这还是一个非常热门的趋势。
Glu北京工作室存在了十年,它的规模始终不大,大多数时候,它保持在60人左右,它经历了功能机时代到智能机时代的转型,也经历了数次危机,北京工作室有过相当不错的成绩,他们曾以此向美国总部申请独立并获准通过,但最终仍然以解散告终。
如果说Glu北京工作室在游戏业留下了什么值得记忆的东西,那一定是《永恒战士》系列。可以说,Glu北京工作室的命运,与《永恒战士》的诞生与衰落有着密不可分的关系。
那么,接下来我们开始讲述《永恒战士》的故事。
■ 起源
《永恒战士》的故事始于换皮。
Glu Mobile成立于2001年,早期的Glu以授权合作为主,他们与许多知名公司合作,发布了众多基于IP授权的手机游戏,其中也有原创游戏,比如《超级拳击》、《荒岛求生记》和《天才头脑》等等。
当然,那都是功能机时代的事情。
2009年前后,智能机兴起,Glu开始向智能手机游戏转型,这个过程少不了阵痛。2010年,Glu发布了《Gun Bros》(枪火英雄连),这款左摇杆右按键操作的射击游戏成为了Glu第一款获得大成功的F2P手机游戏。
(在美国大受欢迎的《Gun Bros》)
“Glu希望最大限度利用这套引擎。”阳文魁说。
阳文魁2009年加入Glu北京工作室,当时Glu正处于从功能机转向智能机游戏的当口。
Glu的做法是选择将这套引擎同时交给北京和莫斯科工作室进行不同题材的游戏开发,如果用一个比较通俗易懂的词,那就是“换皮”。
Glu北京工作室得到了两个“换皮”任务,其中一个采用蒸汽朋克风格,依旧是射击游戏,整体上和《Gun Bros》没太大区别。这款游戏叫做《Men vs Machines》,推出之后反响平平。
(Men vs Machines)
而另外一款采用了同样引擎的游戏,就是《永恒战士》。
在此前,Glu北京工作室用较大的投入制作了一个原创项目《Hero Project》,这个项目的方向是总部定下的,超级英雄题材,但没有授权,都是原创英雄。这款游戏的思路很超前,强调社交,“但做完就折了”。
说到《Hero Project》的失败,基本上有两种说法。一种说法认为没有IP的超级英雄题材游戏需要强力的市场推广,否则不太可能做起来;另一种说法认为游戏本身的玩法存在问题,作为一款回合制手游,仍然是功能机时代的思路,每一个回合每一个行动都需要手动控制,节奏太慢,不适合移动平台。
(原创英雄题材的《Hero Project》)
但总之,当时Glu北京工作室的境况不太好,工作室所有的游戏都“不开花”。《永恒战士》就是在这样的背景下开发的。
张越是《永恒战士》项目的策划,他2010年加入Glu,主导了《永恒战士》第一代和第二代的开发。阳文魁在《Hero Project》失败之后半路加入《永恒战士》,负责关卡设计。
当时他们接到的任务是在《Gun Bros》引擎的基础上做一款动作游戏。“当时我们觉得如果再做一个换皮,等于还要跟自己的另外一个团队的游戏去打架,所以当时第一反应就是我们绝对不做换皮。”
张越是动作游戏爱好者,他们对《Gun Bros》的游戏引擎做了大幅度的修改,加入了许多原本没有的功能,比如动画位移、打击碰撞效果、骨骼动画等等。原本《永恒战士》和《Men vs machines》一样,要求在5个月内开发完毕,但当他们拿出Demo之后,成功说服总部将时间宽限到了一年。
一年后,《永恒战士》面世了。
(曾经的《永恒战士》)
《永恒战士》第一代现在仍然在App Store商店提供下载,但是实际上已经无法正常进入游戏,因此我们只能通过记忆或者图片视频的方式来回忆这款游戏。
放在现在来看,《永恒战士》当然算不上精良,而且它身上依然有着《Gun Bros》很深的影子——他们都是2D游戏,形式都是不断消灭四面八方涌上来的怪物。
《永恒战士》获得了成功,那时还是2011年,手机游戏市场处在相当初期的状态,在当时的市面上,还没有这样的动作游戏。“《永恒战士》真正地让ARPG手游、虚拟摇杆设计被市场认可。”阳文魁说。
《永恒战士》的成功也奠定了Glu北京工作室的发展方向:主做ARPG。
■ 中兴
早期的Glu,采用的都是自己的引擎,而且不同游戏有着不同的编辑器。“Glu当时所有的编辑器都是自己做的。学起来挺费劲的,一个萝卜一个坑,这个游戏用这套引擎,下个游戏用下个引擎。”
直到《永恒战士2》开始,他们改用Unity引擎进行开发。《永恒战士2》变成了一款真正的3D动作手游,引入了章节概念,并有了真正的关卡设计。
(《永恒战士2》依然能够下载,放到今天,游戏也不算很糙)
《永恒战士2》制作期间,整个团队磨合度已经非常高了,他们只用了不到10个月的时间就做完了《永恒战士2》。
《永恒战士2》相比一代跨度相当大,游戏在2012年推出,《永恒战士2》的打击感和画面表现,在当时的移动平台是一线水准,游戏甚至设计了实时PVP,这个设计可以说相当超前,直到4年后的现在,实时对战才慢慢成为移动平台的主流趋势。
在当时的市场上,制作精良的3D动作手游十分稀缺,毫无疑问,《永恒战士2》也成功了。
整个期间,Glu北京工作室一直有不同的原创项目并行开发,但基本上都没有表现特别好的,《永恒战士》系列几乎是Glu北京工作室的独苗,也撑起了门面。理所当然的,接下来就是《永恒战士3》。
《永恒战士3》开始,这个系列开始完全走向网游化,但动作的核心依然保留着。我印象深刻的是,《永恒战士3》中玩家面对第一个大BOSS就超级难打,它拥有相当高的血量和可怕的攻击范围,当然,它的行动是有套路的,你需要小心翼翼地躲避,抓住机会攻击,当时作为玩家,我差点放弃,大概死了十多次才顺利通过。
不打败它,就不能开启后面的地图。这意味着会有相当多的轻度玩家会被这个高高的门槛卡住,而这也是《永恒战士》系列的特色所在。
“其实你过了这个坎之后,就好打很多了,之所以把它做成这样,就是要告诉你,这个游戏它就应该是这样子玩的,它就是一个必须要你躲的游戏。”阳文魁说。
(《永恒战士3》的BOSS设计很有挑战性)
《永恒战士3》确实是一款硬核而且操作自由度非常高的游戏,当时几乎没有同类游戏可以比肩。令阳文魁印象深刻的是,他们去韩国一个游戏大会领奖,同时获得了最佳移动游戏等好几个奖项,和他们同台的都是《看门狗》、《怪物猎人》这样的主机大作,还见到了许多日本知名游戏制作人比如铃木裕、冈本吉起等人。
开发《永恒战士3》时,Glu北京工作室的Studio Head是从美国总部回来的姚乐中,在他的主导下,《永恒战士3》在国内安卓渠道交给了360代理,并投入了不小的市场推广力度。当时在地铁里,你会看到《永恒战士3》的视频广告。
《永恒战士3》成为了Glu北京工作室在发展上的顶点,这款游戏为他们带来了大量收入,游戏在国内的App Store畅销榜一度排名非常靠前,在韩国市场也大受欢迎。
相对iOS来说,国内安卓的表现比较一般。一种说法认为和优化适配有关,当时《永恒战士3》的安卓适配是由市场部来做的,由于人手不足,《永恒战士3》安卓版的做法相当粗暴——关闭了所有高级特效,这导致不论是在高端还是低端安卓设备上,游戏都是最低特效运行,体验大打折扣。
但整体来说,《永恒战士3》无疑也是成功的。
在《永恒战士3》成功后,姚乐中向美国总部提出独立北京工作室。一种说法是,面对《永恒战士》外各种项目的频繁失败,当时Glu内部有人认为这与工作室缺乏足够的自由与自主权有关。
美国总部同意了Glu北京工作室的独立申请,前提是Glu北京工作室自负盈亏。自此,Glu北京工作室正式从Glu的全球战线中独立了出来,开始自主研发。
在北京工作室独立不久,大约是在2014年底,姚乐中带着美术总监、程序总监和《永恒战士》项目组的主程序离开了Glu,自行创业。王鲲接任了Studio Head的位置。
■ 衰落
对于《永恒战士4》,工作室所有人都认为这是一个不会失败的项目。所有人都很乐观,认为有前几作的基础,这一代不需要明显进步也能够成功。
结果出乎所有人的意料,甚至没有一条下滑曲线,《永恒战士4》从一开始就失败得相当彻底。
《永恒战士4》原本代理给了触控,但在测试数据不佳后,触控放弃了代理,Glu自己上架了这款游戏。
《永恒战士4》2015年9月18日正式上架中国区App Store,这款游戏营收最高的时候,畅销榜排名是86位。在此以外的大多数时间,游戏在数百名开外游荡,在榜单上不见踪影。
在事后以一个局外人的视角来看《永恒战士4》,它的失败轨迹无比明晰:相比同类游戏,它没有任何优势可言。
张越认为《永恒战士》从一代到三代,其成功都离不开时机的因素。“我们做一代二代三代的时候,其实那个时机都特别好,对我们都是第一个做,然后我们做的时候别人都没有,所以第一个吃螃蟹的人吃得最香。”
当时市面上缺乏真正的动作手游,《永恒战士》凭借过硬的素质很轻易地博出了一片天地,但随着巨头涌入手游市场,ARPG品类被大量开发,高品质作品层出不穷,《永恒战士》已经失去了最大优势。但Glu北京工作室对此似乎浑然不觉。
(《永恒战士4》可称赞的地方不多,更精致的画面表现大约算是一点)
这不是那个最致命的问题,最致命的问题是,《永恒战士4》放弃了自己的特色,去攻了一个自己最弱势的地方。
“3代为止都是ACT核心的,偏硬核的游戏。但4代出来之后,我们的感觉就是很像很像网游,但你玩了之后你发现没有别人系统做得深,没有别人系统做得多,而核心战斗的部分,相比前两代又变弱了。”张越说。
在气质上,《永恒战士4》确实就像一款真正的国产手机网游,但在数值和系统的设计上,它又远远没有国内同行那样经验丰富。
“在我心中《永恒战士4》最多只能叫做《永恒战士3.5》。”阳文魁说。
一种说法认为,《永恒战士4》出现的问题与开发人员配置有关。《永恒战士4》的开发中,原本的核心策划人员被调离,由其他项目组的策划负责产品开发。而原因是工作室认为应该给其他项目组的策划更多的机会。
也有一种说法认为,缺乏市场推广也是表现不佳的重要因素。“其实上线后玩家付费情况还不错,但进来的玩家数量特别稀少。”
《永恒战士4》的预期和现实产生了极大的落差,当时《永恒战士3》已经慢慢走向了生命末期,安卓多个版本已经停服,Glu北京工作室没有其他成功产品来支撑日常运营所需要的庞大开支。
12月,Glu北京工作室大裁员,60多人裁了一半,几乎裁掉了整个《永恒战士4》项目组,作为少数幸存者,阳文魁留了下来。
■ 最后的四个月
张越在2012年开发完《永恒战士2》之后离开了Glu,创业近三年遭遇失败后,他又回到了Glu,作为设计总监带领一个代号为PQ的新项目。
三年创业经历给让张越深感疲倦,“你觉得你是在为自己开发游戏,其实是在为公司、为渠道、为投资人开发游戏。”
“如果你真的想做自己的游戏享有自由,大概我觉得Glu是你能达到目标最靠谱的地方。”虽然他不喜欢Glu碰到成功产品就进行换皮的习惯,但相对于他呆过的其他公司,Glu是对开发人员而言自由度最高的地方。
“Glu给我一个很大的好感,比较自由,美国人沟通方式,他向你提出一个要求,你是可以说no的,只要有足够的理由。”而且他喜欢Glu的老同事们,他认为他们都是有能力且真正爱游戏的人。
(代号PQ,它有点像《白猫》,是一个竖版的动作游戏)
2015年底的大裁员,王鲲面临选择,在新项目PQ和《永恒战士》之间,他选择了保留前者。
而此时的PQ,走了一年的弯路,才刚刚走上开发的正轨。
“PQ2015年初立项。整个项目的前期,七八成的人力都在《永恒战士4》那边,所以开发进度特别慢,前期也遇到过方向上的徘徊,耽误了不少时间,去年国庆之后开始进入到一个比较好的状态,但没过两个月就裁员了,项目刚有状态就跌落,有效开发时间也就半年,最后四个月是最高效的开发时间。”张越说。
PQ曾经打算和腾讯合作,以此为方向做了不少开发,但最终腾讯放弃了这个项目,这导致他们不得不重新制定思路进行开发。
当时正值Glu业绩不佳四处裁员的时候,《永恒战士4》的失败也给了Glu北京工作室巨大的压力,在这样的状况下,PQ项目组用不到5个月的时间完成了第一个版本的开发。“每个人都负担了好几个人的工作量。”
令人感到突然的是,游戏刚上线测试三天,张越就迎来了总部解散北京工作室的通知。4月27日上午,来自总部的人在全体会议上宣布了解散北京工作室的消息,当天就开始办理手续。当时他们正在准备提交新版本的更新。
Glu对被解散的员工给出了丰厚的补偿,但不论如何,在这个中国手游市场人声鼎沸的时代里,已有十年历史的Glu北京工作室和它创造的《永恒战士》就这样迎来了落幕。
“也不知道更新提交上去没有。”在办完手续离开公司后,一位PQ项目组前员工说。但这些都不重要了,北京工作室解散后,PQ很快就从App Store下架了。
■ 重新开始
“4月27号那天晚上朋友聚会,大家都被裁了,一起吃个饭,大家吃得痛哭流涕的。”
一些人将工作室最终解散的原因归结于PQ测试数据不佳,张越没有否认。
“这个游戏基本上是最后这4个月博出来的,能做出来我个人认为已经很不容易了,以我们这些人的当时的状态和有限的时间,里面一定会有很多很多很明显的问题,但是我们已经没有机会再去针对我们已知的问题再去修改。”
“这是我们最大的遗憾。”
阳文魁在Glu北京工作室呆了8年,如今他和一帮老Glu加入了一家新公司,开发一个DC授权的动作RPG。
“我觉得它应该是我心中《永恒战士4》该有的样子。”
《永恒战士2》新手入门的攻略
作者:虾皮手游
发布时间:18-05-2221:12今日小编给我们带来一款十分好玩的iOS上的经典游戏,永久兵士2攻略入门。如果您也是刚刚触摸这款游戏,还不太了解怎么玩的话,就参阅一下下面的攻略吧。
一、商城:每个游戏都有商城,惋惜永2的商城关于手动党来说底子没有什么含义,或许有的手动党在看到商城中林林总总的黄金兵器装备心中不免痒痒,但是小编可以清晰通知你,商城里的黄金兵器是渣渣中的渣渣。二、多人游戏。这个灰常有意思,惋惜只要IPAD才干连网,我大HTC就GG吧,多人游戏在窟窿中掉落的宝藏听说是比较好的。可以支撑多人的手动朋友尽量选择多人吧。三、使命。望文生义,这是游戏里来钱最快的途径。刷图的一起还能完成使命得到金钱,一举多得,何乐不为。四、技术。有人会问,既然无视商城,那钱花在哪里?答案就是晋级技术,这是个无底洞,说实话当我看到最后一级需求50000银币的时分我杂乱了.....
国人力作《永恒战士VR》体验:三大职业+多人联机,59元画面一流
作者:青亭网
发布时间:17-10-1717:29优质原创作者与以往都是单机作品相比,今年的VR游戏则开始转向支持多人联机、经典作品重制等方向,目的就是能够获得更好玩的体验。
《永恒战士》是一款经典的手机游戏,虽然目前该作在移动端已停更,但国内开发商Vanimals为了延续此IP继而推出《永恒战士》VR版。该作品还获得”腾讯2017最佳VR游戏”、“HTC和NVIDIA最优画面奖”等称号,看上去似乎来头不小。下面,我们就带着期待一起来看看它的实际体验吧。
《永恒战士》VR版被设定为一款动作类型的游戏,玩法为站桩式设计,游戏过程就是通过不同道具去打怪、Boss,可被看作是一款“闯关型”VR游戏。该作最大特色是,画面细节细腻出色。同时,游戏内拥有 “三种角色”可选,并支持多人联机操作,玩法简单、关卡有趣。
目前,该作已经在Steam和HTC Viveport两大平台发售,售价分别为59元与49元。目前Viveport平台主要针对国内用户,优惠力度大一些,并且该平台联机功能暂未开放,今后会才会逐步加入,而Steam平台才支持联机,所以价格有所差别。之所以说是预先发售,那是因为该作目前处于抢先体验阶段,并非正式版,发行方式与PC平台火爆的《绝地求生》类似。意味着,该作依旧会保持快速更新,并可在之后免费升级到正式版本。
让我们先来看看Steam平台网友的精彩点评:
“沉浸感很棒,怪物建模也很精致,3种武器也各有特色。”、“给开发者加鸡腿!”、“联机模式可能是应为玩的人不多,从来没有匹配到人。”、“这画面也是没谁了,在我的970上居然也能跑得很顺畅。”、“缺点就是觉得有点短,意犹未尽的感觉。”、“我是一个左撇子,游戏里居然有左手模式,用起来很顺手,真是意外的惊喜!”
1.站桩式游戏,体验并不一定差
进入游戏后,笔者就被该作出色的画质感震惊到了。游戏内的场景、光影效果处理不错,武器和怪物的刻画细节到位。游戏内场景为常见的暗色调风格,考虑到游戏本身就是“打怪、闯关型”游戏,这样也更加贴切自身主题。
游戏过程几乎没有前奏剧情介绍,进入游戏后敌人会不断从你的四周出现,并且跑向你身边,然后也有敌人会分布在远处攻击你。你的任务就是通过手中的武器(共有三种,下面会讲)消灭敌人,否则敌人就会不断消耗你的血量,直到角色“死亡”,听起来玩法是不是很简单?
由于站桩模式的玩法存在固有的局限性,因此游戏过程中空间移动的交互几乎没有,全程就是站着玩(或者坐在座位上),下蹲或左右晃动交互并不丰富,甚至游戏内敌人也没有引导你要躲避的交互设计。当笔者尝试移动位置时,发现游戏内并没有适合移动状态打斗的场景。也就是说,虽然可通过小范围(1-2步左右)移动躲避敌人攻击,但与其它主动去引导你移动位置来增强沉浸感的体验的VR游戏有明显不同。
当然也并不是说,站桩式VR游戏的体验就一定不好。实际上,也正是《永恒战士VR》这款游戏改变了我的看法。
游戏中假如使用剑盾武器,那么就需要不停的挥舞手臂,左右转动身体来打击敌人。然后就跟你想象到的画面一样,但很快就感觉累,虽然玩法简单,但继续玩就满头大汗了,这也是目前笔者所体验过的最容易感觉到累的VR游戏。
一个比较有意思的点是,游戏内怪物不断跑向你的过程中,有的速度快有的速度慢,而且中间会有瞬间加速状态,然后你面前就突然出现一个敌人,前几次玩感觉还是蛮害怕的,身体不由自主的有躲避动作,增加了整体的带入感。另外,不同的武器在击打敌人时也有不同视觉效果,例如手持盾牌时挥舞手臂即可弹开多个敌人,效果较为震撼。
敌人的种类还算丰富,除了地上跑的小怪,还有天上飞的大Boss。相比来看,Boss的打斗过程更加给力,无论是Boss本身的细节刻画,还是技能释放、走位路线等等,因为笔者发现小怪的走位有固定套路,多玩几次你会找到预判走位,长时间玩有些单一。整体来看,《永恒战士VR》这款游戏能让你身体不停的运动,配合视觉上的刺激,依旧能获得还不不错的沉浸式体验。
同时,青亭网也就站桩式的游戏设定向该游戏创作公司威魔纪元CEO 王鲲提问,后者表示:我们认为一个好的动作游戏跟瞬移和位移没有直接关系,比如《街霸》,它并没有去要求玩家主动探索,位移只是战斗中的一部分。在我们的设计中,玩家的操作就像在玩石头剪刀布,兵来将挡,这样环环相扣,操作步骤已经很紧密了,站着玩的时候游戏节奏很快也很刺激。但是之后会根据实际情况,比如联机模式会考虑把瞬移或位移或其它的移动方式加入进来,不断摸索出一个更适合的移动方式。也就是说,VR游戏并不一定说非要瞬移才行,也可以有不同的新的方式被挖掘出来。
2.三种武器,特色鲜明,视觉效果出色
该游戏介绍中显示共有三种职业可选,而笔者认为用“三种武器”更为恰当。因为游戏内并没有明显的人物刻画,单人模式下根本看不到任何关于人物的细节,而多人模式下虽然可以看到队友角色,但切换武器后人物角色貌似并没有发生变化。
三种武器分别为:“剑盾组合”、“弓箭组合”、“双枪组合”。很显然,剑盾是适合近战的武器,而弓箭和双枪则是适合远距离武器。每种武器拥有不同的多项技能,不同技能有CD时间,目的就是让多种技能轮流释放,尽可能平衡游戏的乐趣,玩法在VR游戏中算是比较全面的。
剑盾:左手持盾、右手持剑。盾放在胸前具有防御敌人击打的效果,但盾也有能量条,多次打击后会碎掉,几秒后重新恢复,逼真程度较高,甚至快速挥舞盾牌撞击敌人还会出现弹飞的动画效果。右手的剑就是近距离攻击敌人的,只能不停的手动挥舞,笔者体验后认为该组合是最先容易感觉到累的武器。
弓箭:弓箭组合相对比较简单,而且我们在其它的VR游戏中也见到过很多。该组合提供了两种箭标(爆炸型和激光型)。除了箭标外该组合还能释放近距离屏障,此范围内敌人会被冻住,外部敌人也无法进入。
经体验后笔者认为,激光箭因有红点瞄准射击准度还不错,而爆炸箭的准度则经常令我抓狂。因为敌人基本处于移动状态,射击时需要进行走位预判,这也是我不习惯用弓箭组合的原因。
双枪:虽然双枪的组合是其它VR游戏中最常见到的,但该作的设计依旧让笔者感觉不错。左手设定为霰弹枪,适合近距离攻击,而且还能释放矩形屏障,可阻挡敌人攻击。另外,左手的枪还能近距离弹飞敌人。右手还拥有蓄力充能,然后瞬间释放的技能,笔者认为它是效果最为不错的武器。
当然游戏中还有很多难以发现的小细节,例如持有不同武器时敌人攻击方式不同,例如剑盾组合则近战敌人较多;盾剑组合左手称为恶魔的凝视,右手称为天使的眼泪,一脸的《鬼泣》既视感,其它有一些细节方面做的都比较不错。
单从武器设定和体验部分来讲,笔者认为它的体验在当前VR游戏中处于领先水平。不过,如果能像传统网游那样加入经验值和武器升级系统也许会更好玩,这似乎更符合网络游戏的发展设定。
3.联机模式,略显鸡肋
《永恒战士》VR的另一大特色就是支持多人联机,在此模式下任何人都可以创建和加入房间,和另外“一个”好友来玩这个游戏,目前联机模式仅支持双人组队。与单人模式不同的是,线上联机时可选择双武器组合,共有三种武器组合选择。
在联机模式中只需同时按下手柄的侧键,即可快速切换武器。例如我选择的是剑盾和双枪组合,游戏中就能快速的在双枪和剑盾组合中切换,这样就能快速打击近距离或远距离的敌人。当然,联机模式队友可选择其它武器组合。
笔者体验后认为,《永恒战士》VR中联机模式有些过于“纯粹”,相比单人模式来看,双人模式只不过是游戏中怪物数量增多,然后怪物轮流攻击你们两个人,而你们两个多数时间还是各自玩各自的,联机时两人交互比较少,也就是说我并没有在联机种体验到更多乐趣。比如一整场的战斗有四五波战斗,有些关卡距离会很近玩家可以互相协调,而距离较远的意义在于,玩家可以在自我保护和远程协助上做选择,例如你自己的怪物消灭完了,可以远程帮助队友继续打怪,而怪物不会跑到你这里来。
威魔纪元CEO 王鲲认为,多人联机的意义在于,VR本身带来沉浸感的同时也带来了些许孤独感,因此多人联机可进一步改善这个缺点。目前,线上模式最多支持双人配合,究其原因:一是从线下的应用场景来看,如果不是大空间的话两人联机基本满足绝大部分需求,二是现在线上用户量还不是很大,很难凑在一起做匹配。暂时先做双人联机模式,随着用户量增加不管是线上还是线下,都会去做3人、4人的联机,甚至会做两队对战的模式。
单人模式下每个职业有两关,每个职业的体验都是不一样的。联机部分有四大关,里面有不同的攻击波和站位。地图方面,多人联机共有四种地图可选,比单人联机效果会更好。而且未来肯定会增加新的地图和关卡,近期的更新可能就会上线新地图。
以目前情况来看,游戏时长达到3-4小时后可能就没有再次打开的动力。当然,游戏地图数量少也是很多场景型网游的通病,因为我们都知道场景地图建模是一件耗时又耗力的事情,对于一个小的开发团队(目前只有10人左右)来讲显然阻力较大。
另外一个值得称赞的小细节是,游戏主界面右侧拥有一个柜子,里面陈列了很多类似于“手办”的东西,这其实是一个成就系统,解锁不同成就可以对应亮起。此外该作也支持左右手选项,为了匹配不同的武器持有方式。例如右手模式时为左手持盾,右手持剑,而左手模式的话则会反过来。
4.总结,画质给力,价格优惠,值得一试
《永恒战士》VR的玩法简单、操控过程趣味性不错,而且画面质量、光影细节、武器打击效果等方面在目前的VR游戏中处于较高水准。当然,站桩式的设定虽然没有太多空间交互,但综合体验感受很不错,尤其是敌人攻击和你回击的过程。至于多人联机模式,笔者认为效果并不理想,主要因为队友间没有交互,依旧各自玩各自的。
而联机体验的目的也就是朋友之间图个新鲜的互动方式,而该作的联机模式显然有些过于单调。当然,笔者期望官方能尽快增加更多的关卡及玩法,甚至丰富游戏的故事剧情,让游戏整体变得不那么突兀。
对于一款处于预先发售阶段的游戏来讲,《永恒战士》VR的体验还算不错,至少给笔者留下的印象是深刻的,59元的售价也值得入手一试。
这可能是目前为止,对3D端游还原度最高的一款手游了
作者:游戏对长
发布时间:17-03-1511:00文 | 手游那点事 |好春光
感觉自己玩了端游,感觉我还是曾经年少的我。
不知不觉,本期已是《新游力荐》的第四期,时间很快。在上周,笔者体验了13款手游,整体来说游戏品质越来越好。虽然《新游力荐》每次只写一款手游,但由于类型不同,进行一个整体评分难免有失公允,因此从本周开始《新游力荐》也将提一提那些品质较好的手游。
细心的朋友可能发现了,本期《新游力荐》体验的游戏为上上周(主要数量过多……节奏有些变慢了),所以本周将再出一期《新游力荐》用以推荐上周新游。
按照时间顺序来,第一款值得注意的是《刀剑乱舞OL》,该产品是一款女性向刀剑养成模拟手游,画风不错,玩法比较独特。细节打磨很精细,手指触摸屏幕还有樱花般的花纹,喜欢这类型的玩家值得一试。
第二款是《九州天空城》手游,《九州天空城》手游是根据其同名影视改编而来,还原度还是较为不错的,但让笔者感到惊讶的是,《九州天空城》甚至还还原了影视中的吻戏,没错,而且是强吻,致使笔者身受重伤……
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第三款值得注意的是《新世纪福音战士:破晓》,《新世纪福音战士:破晓》由动漫《新世纪福音战士》改编而来,刚开始笔者还以为是卡牌手游,但进入之后发现是横版动作手游,整体体验还是较为不错。还原度比较高,细节打磨也很好,特别是机甲每走一步都会踩碎地面,再搭配着音效,很是有范。
第四款为《九阳神功》手游,《九阳神功》游戏包高达1.5G,画面与特效都比较华丽,是一款带有欧美写实风格的硬派MMORPG,其研发方蜗牛也是国内为数不多能研发高品质3D MMORPG的厂商了。
压缩较为严重,游戏画质要比这好很多
第五款值得注意的是《大话西游热血版》,《大话西游热血版》作为网易出品的手游品质方面基本过硬,但众所周知,MMORPG是非常成熟的玩法类型,发展到今天基本没有多少创新能够出现,因此《大话西游热血版》给笔者的感觉是制作精良,但没有什么较为惊喜之处,评分可以打到7分以上。
第六款为《永恒战士4》,该游戏采用欧美风格、无锁定式战斗,虽然像素并不是很好,但游戏的打击感还是不错,战斗体验比较酐畅。
上上周游戏大作不少,但第四期《新游力荐》的主角还得属《龙之谷》手游,该手游从上线iOS平台第二天开始,就一直位于畅销榜第二名,至今已有12天之久,老样子,笔者给出的评分是7.8分。
一、近乎100%的还原,感觉自己玩到了端游
想必很多人与笔者一样,初进《龙之谷》手游,最为感动的莫过于《龙之谷》手游对于《龙之谷》端游的还原度。
很奇怪的是,我们居然被一款手游的还原度“感动”了。一方面是情怀的力量,而另一方面,是因为“还原度”在2017年已经变得稀缺起来。2015年之前还好,一款IP往往对应一款手游,而2015年之后,IP改编成手游便大肆泛滥起来,一款IP不在休闲、卡牌、ARPG、MMO等游戏类型上走一圈,都不好意思称自己为“大IP”。不说不知道,某些IP改编的手游甚至能有近10款之多,2017年恐怕还要超过这个数。
在这样的行业背景之下,《龙之谷》手游自然也不是《龙之谷》端游改编的第一款手游,2015年盛大游戏曾出品了改编自《龙之谷》端游的《龙之谷:破晓之光》手游,我们可以看一下其对端游的还原度。
再看一下《龙之谷》端游的原版战斗:
最后是今年上线的产品《龙之谷》手游:
不难发现,《龙之谷》手游对《龙之谷》端游无论是在战斗方式上,还是剧情、音效、人物模型、副本场景、技能特效等方面都有较高的还原度。
端游中角色是这样:
而《龙之谷》的角色是这样:
除了颜色上的不同,对于角色的还原堪称完美,国内改编自3D端游的手游,几乎只有《龙之谷》手游能达到近乎100%的还原。当然,不可否认《龙之谷》3D卡通式的画风在改编到移动端本身也具有一定的优势。
二、除了移动端的自适应,还融入了一些小创新
从8G的《龙之谷》端游压缩到1G多的《龙之谷》手游,其改编过程势必要进行大量的减轻以及移动端的自适应。
先说一点细节性的改变,细心的朋友会发现,在前面《龙之谷》手游与《龙之谷》端游的对比中,其关卡的场景几乎是一模一样,但BOSS有些不一样,在端游中BOSS是“巨人朱克阿诺”,而手游版中其对手是“火焰哥布林”(其端游中的BOSS在手游中被移到了下一个关卡)。
反应到游戏中的整体设计便是,《龙之谷》手游对《龙之谷》端游的关卡进行了精减,并且降低了副本的难度。笔者在时隔多年后再次体验《龙之谷》端游,居然打一个牛头怪BOSS,都要喝几瓶血,而《龙之谷》手游副本基本一刷到底,没有什么难度。以笔者20多级的体验来看,《龙之谷》手游目前仅仅是采取卡等级的方式,防止玩家过快地消耗游戏内容。当然,后期势必会出现高难度的关卡。
为了防止玩家丧失战斗的乐趣,《龙之谷》手游在自动战斗设定稍微与其它手游有所不同。《龙之谷》手游自动战斗角色并不会进行闪避和放大招,也就是说一般的关卡,玩家基本可以一扫而过,但碰上比较难的关卡,玩家便需要自己手动,这样一来,玩家既能体会到战斗的乐趣,也能尝到胜利的喜悦。
说实话,笔者在刚接触《龙之谷》手游时,迟迟没有开自动战斗,其原因是《龙之谷》手游对端游的战斗方式还原度非常高,技能特效与打击感等都比较不错。《龙之谷》手游为了鼓励玩家体验战斗的乐趣,使自动战斗系统每次进入游戏都需要玩家手动开启,而不是像大部分手游一样,一打开游戏,游戏角色“就自己玩去了”。
除了对端游的还原与移动端的适应之外,《龙之谷》手游还难能可贵的是进行了一点点创新,在游戏中融入了当下非常受欢迎的MOBA玩法,你可以理解为这是一款4V4手机版抢夺据点的《神之浩劫》,之所以说是《神之浩劫》而不是《英雄联盟》,主要原因是维度太多,而且是在手机上,以笔者的体验来看,只能算是7分左右,希望公测后能继续完善。
也可能是笔者不习惯一直输~
虽然《龙之谷》手游加入MOBA性的玩法并不是特别成功,但该手游在玩家交互上确实取得了较长的进步,除了前面提到的MOBA性玩法,游戏中还引入了竞技巢穴、保护队长、神圣联赛等特殊组队副本,这类副本往往需要较高的技巧性与团队沟通能力,以加强玩家之间的交互。除此之外,游戏中还有观战系统、语音系统等,这些都使得游戏的社交性有明显提升。
结语
整体来说,《龙之谷》手游并没有比较明显的创新,但作为一款由同时在线人数超70万,月营收过亿的端游IP改编而来的手游,做到还原就足够了,不信,你看看畅销榜。
为了更好地了解新上线手游的情况,欢迎各位留下近期新游不删档测试与公测的时间,笔者都会一一体验。
单机版手机RPG大推荐,十年珍藏
作者:华西悦读
发布时间:18-07-0515:29华西都市报官方帐号转载自百家号作者:娱乐杂学铺
作者:阿豪
又看到一个擅长的问题了,这个问题可是把我的心头血都拿出来了。高中到大学最喜欢玩的就是暗黑类和日式的RPG,还记得诺基亚时期手机上的几乎玩了个遍啊。
注意:ios商店搜不到的需要搜英文名。(原创,如果转载请注明出处,谢谢)
RPG严格来说其实是一个很宽泛的范围,基本是一个游戏都可以说它包含了RPG的元素。
但就从一般认知来说可分为:即时制、回合制。当然也可以从美式、日式的角度来分。
选几个非常经典的角度作为代表类型:
ARPG(即时动作RPG):
一:美式《暗黑破坏神》类刷刷刷ARPG
二:日式《艾诺迪亚》类剧情+刷刷刷ARPG
三:《上古卷轴》类3D开放世界 ARPG类、
四:《DNF》类ARPG
回合制RPG:
五:《最终幻想》类回合制RPG
六:中国风类回合制RPG
ARPG:
一:美式《暗黑破坏神》类刷刷刷ARPG
特点:大名鼎鼎的暗黑破坏神,纯正的美式RPG,基本玩过电脑游戏的都知道吧,国产广告一大半的换皮游戏都是借鉴的这个类型。打怪爆装备、build打造、超级超级丰富的装备技能系统、高自由度,每一个都是经典元素,是非常耐玩的一个类型。
(1)《泰坦之旅》(titan quest)
一个几乎可以超越暗黑破坏神的刷刷刷神作!手机上目前最好的一个暗黑类游戏,没有之一。有攻击速度、移动速度、溅血、震动、反馈等等等效果,极限攻速一秒3刀了解一下。目前手机上有8种职业,流派相当的多。而且可以两两组合成一个新的职业,所以总共有多少种呢(数学不太好哈)。装备目测有几百种。 地图我只能说大的想吐,除了资料片外,可以说完全还原了PC端的泰坦之旅。强烈推荐,喜欢刷刷刷,打BOSS爆装备的人必玩。
(2)《勇闯地下城》(dungeonquest)
原版也有汉化版,图片放的就是国内版本叫《暗黑遗迹》。装备系统上几乎沿袭了暗黑的特点。装备的属性包括伤害、护甲、爆击、爆伤、加血、加蓝、回血、回蓝等等,丧心病狂的制作方还加入了失败概率、附魔、重铸、升级之类的元素。装备除了提升自身硬性数值以外,特殊的装备能提升某个技能,譬如战士可以增加斧技能或者投掷技能,就好比DNF里无限堆里鬼,你懂的。暗黑式的刷图爆装备快感,玩法就是不断的在地下城刷怪爆装、攒钱、升级装备、提升角色强度然后重复此步骤的循环式挑战。
(3)《魔法与爪牙》(Mage And Minions)
也叫《永恒之金》(eternium),排行榜大菠萝3的既视感啊。三种职业,但是派系也是相当的多,可冰可火可毒可防可攻速流。游戏采用的了经典的地下城模式,到了后期难度变高,可以去前面的简易关卡来刷金刷材料,轻松碾压。游戏的装备获取是常见的打怪爆装,也可以用三件装备合成一件新的装备,低级的装备别急着卖钱,可以留下来为高级装备进行升级。装备分为五个品质,白绿蓝紫橙,这一点和魔兽世界很像。遇到强大的boss时,走位技巧也是很重要的,千万不能死扛,敌进我退,敌疲我打才是王道。
(4)《暗黑秘石》(Darkstone)
老牌RPG,名气不大但绝对经典啊,游戏是从PC上移植过来的,质量还是相当有保证的。有战士、法师、盗贼和牧师四种职业的男女共八位不同的角色,选中的其中两位组成小队,就是同时控制两个英雄。不同的职业间均有各自职业的专属武器、技能、属性,可以培养出独具个人特色的角色。和《暗黑破坏神》一样采用随机任务和迷宫系统,每次游戏中的怪物、陷阱和任务都不相同,不会老是接到相同的任务。
(5)《英雄围城口袋版》(herosiege)
严格来说不是纯粹的暗黑类,3D像素风格的随机地牢暗黑刷刷刷游戏,系统数据装备什么的很全面,刷刷刷该有的都有。特点是英雄和技能巨多,战士、法师、射手和很多技能奇特的英雄,每个英雄都有很多技能,升级后解锁超级必杀技。打怪靠走位与策略,很多时候都是打消耗战,可以设陷阱把敌人骗过来。好装备全看脸,以前刷一下午才刷两个史诗。
(6)《伊莎贝尔》(iesabel)
和大多数ARPG游戏一样,这款游戏的属性系统很丰富,力量可以增加物理攻击和生命上限等。相对来说,这款游戏的2个职业相对较少,战士和法师。游戏的物品可以说极为丰富,和暗黑破坏神一样,分成了几个颜色,不同颜色的装备附加的属性也不一样。装备也基本都是打怪获得,法师的自动瞄准简直在前期是个bug般的存在,刷怪几乎无压力。每个地图都拥有重生点,死亡后点击继续可以从重生点复活。
(7)《勇士的黎明:混沌之战》
这也是一个像素风格的刷刷刷的游戏。虽然不是暗黑风格,但暗黑类的游戏风格精髓在于随机装备、随机词缀属性,不确定性给足了新鲜感。丰富的怪物角色及大量装备饰品足够满足大家刷刷刷的欲望(技能也是靠怪物爆的哟)。同时,角色本身没有职业限定,靠切换装备来转变职业特性,不过角色加点时还是应该偏向主玩职业。当然,游戏的经营养成也是乐趣之一。投资系统可以产出丰厚的持续性奖励。而伙伴系统,可以招聘N多个伙伴,不过战斗中只能出现一个,伙伴类型非常多,天使、兽人、军队士兵、守护者等等,总之是非常耐玩的一个游戏。
其它还有《地牢猎手系列》、《永恒战士系列》、《英雄的召唤》( Heroes Call THD),当然最好最相似的还是前面7个,欢迎来补充,详情还可以看我文章
二:日式《艾诺迪亚》类剧情+刷刷刷ARPG
特点:相对于美式RPG暗黑破坏神来说,美式RPG强调战斗,日式RPG强调剧情,自由度会略低一点,装备技能系统也是非常的丰富。也是特别经典的一种类型。
(1)《艾诺迪亚系列》( Inotia)
手机上最好玩日式RPG!韩国最大的手机游戏公司(Com2uS)的代表作。其中第3部和第4部最好玩,6种职业,黑暗骑士、忍者、黑魔导、祭司、暗影猎手、狂战士,技能和攻击方式都各有特色,装备系统地图也非常的全面。然后各种紫装啊,宝石啊各种元素。剧情丰富,还可以带佣兵小弟,非常全面经典的一个游戏。
(2)《泽诺尼亚系列》(zenonia )
如果说有什么游戏和艾诺迪亚相当的话,那么就是《泽诺尼亚》系列了。剧情同样很棒,四种职业,刺客、机械师、战士、祭司。刺客连击强、战士攻守兼备、机械师和祭司都是远程。也可以带佣兵,可以用暗骑拉仇恨,祭司加血,黑魔导佣兵机枪一样的攻速。
(3)《种子3》(Seed 3)
很经典的一款ARPG。依旧4职业,写到这才发现怎么这么多4职业,看来4职业比较平衡啊。剑客、武士、弓手、精灵4种职业,剧情我绝的其实蛮好的,虽然有些人说不咋地。不过是老游戏,画风都和艾诺迪亚3相似。
(4)《诸神战纪系列》
一款国产的经典老游戏。在JAVA时代就很经典了,到安卓变小众化了,真怀念当时拿塞班日夜通宵刷套装。有多剧情方向选择,装备技能系统等非常丰富,宠物、换装系统什么的该有的都有,越到后期难度越高,诺基亚老玩家应该都懂。
(5)《命运之石》(S.O.L : Stone of Life EX)
韩风的ARPG,和艾诺迪亚差不多,4职业,双刀,骑士,狂战士及法师。丰富剧情加打怪养成,画质蛮不错的。副本刷装备很好玩,难度也是很变态,脸黑的话想要凑一套真的不容易。还有这游戏的法师非常强。
(6)《黄金之剑》(Aurum Blade)
韩式Q版风格,其实日式和韩式的基本可以归为一类。同样是多职业设定,战士、盗贼、法师。武器方面,剑、刃需要敏捷;长柄、锤需要力量;棍棒、魔棒需要智力。这游戏相对来说更偏重战斗方面,打击感和画面都比较好。玩法也比较多,各种格挡流、暴击流等。还有仓库是共通的,大号打到的装备可以存起来给其他职业,这点很棒棒。
(7)《灵魂救星2》(Soul Saver 2)
三职业,盗贼、巫师、射手。这游戏也有几条不同的主线、剧情、任务,技能装备相对来说没有前面的神作那么丰富。可爱动漫的风格,还有宠物精灵,这个是亮点。 这游戏可以打特殊怪堆暴击,堆满暴击就无敌了。
(8)《德斯尼亚传奇》(destinia)
知道这部作品的人比较少,是一款由GAMEVIL公司 推出的日式ARPG,这家公司最知名的产品莫过于是《泽诺尼亚》。三职业,有攻高血厚的剑 士、速度超快的盗贼、高敏+远程的枪手。职业系统武器装备都是类似的,麻雀虽小,五脏俱全。
(8)《毁灭救世主》(Exitium Saviors of Vardonia)
依旧是过剧情加打怪。也是四职业,狂战士攻击强、圣骑士防御强、女祭司能加血、魔法师法术轰炸。比较特殊的是,每个职业都有自己不同的主线,地图、剧情、任务都不同的,喜欢剧情的玩家,强烈建议把4个剧情都做完结合起来才是完美啊。
(8)《女王的皇冠系列》(Queens Crown)
和艾诺一个公司的游戏,质量还是很有保证的。画风和人物偏动漫卡通化,特色是可以自由使用所有类型的武器。不同武器的特性也不同,而且武器能力还比较均衡,双持暴击的感觉还是很不错的。
(9)《仙境传说紫罗兰》
《仙境传说》以前是一个非常出名的网游,后面改编成单机移植到手机平台。剧情和系统相当有趣丰富,改编成单机后画质有所提升。游戏一些经典元素仍然再,武器炼制,技能升级,自由决定角色等。还可以抓野怪,驯服成自己的宠物,个人觉得是非常好玩的一款游戏。
其它还有《苍穹默示录-吞噬时空》、《史诗之心》、《山海伏妖录》,这个类型的比较多,上面介绍的都是非常经典的。
三:《上古卷轴》类3D开放世界 ARPG类
特点:《上古卷轴》,俗称老滚。3D开放世界游戏的领头羊,非常非常经典。特色是极其高的自由度、超大的开放世界地图、角色养成打造。
(1)《阿尔龙系列》
有《阿尔龙剑影》(Aralon:Sword and Shadow)和《阿尔龙炉之火》(Aralon:Forge and Flame),和GTA不同类型的3D ARPG开发世界神作。这个系列堪称是手机上的《上古卷轴》,也就是少女卷轴,懂的老哥都懂。特点是地图非常辽阔,自由度极其高,可以杀NPC,屠城,人物性别,发式,颜色,脸型都可以自己制定。还可以招小弟随从,这点很nice。想干啥干啥。综合耐玩程度非常高。
(2)《掠夺之剑:暗影大陆》(Ravensword Shadowlands)
玩法内容类似于阿尔龙,场面宏大,画质比第一部更好。打击感和阿尔龙剑影差不多,都是属于上古卷轴那种写实风格的简单粗暴,玩习惯了还不错,不习惯真的很难受。阿尔龙可以自由获得装备,暗影大陆主要靠任务, 自由度比阿尔龙差一点,所以综合耐玩程度差一点。但亮点是有飞行坐骑,可上天自由翱翔,画面看着很舒服。
还有估计很多人都不知道,暗影大陆是有前作的——《掠夺之剑:堕落君王》(Ravensword),厂商那时候还没什么名气,有兴趣的可以去看看。
(3)《暗影之日》(The Shadow Sun)
耗时长达三年的欧美开放世界ARPG,地图装备技能什么的都十分丰富。但相对于阿尔龙来说更偏重于剧情,当然任务也有多种选择性。场景种类也有地牢、荒漠、洞窟等等,场面比较恢弘大气,整体比较明亮舒服。而且也可以带随从,毕竟拯救世界也是需要小弟支持的……
(4)《天使之剑》(Angel Sword)
不是国产大天使之剑!不是大天使之剑!服装和画面是亮点,游戏背景音乐和画面太美,可以自己捏脸,自由度比较高。可360度花式游泳和飞行,游戏有天气系统,暴雨、雷电、雪、白天黑夜,还可以带一只小宠物。除了单人模式还支持多人联机,经常会匹配到加拿大法国的。
(5)《无尽之剑系列》(Infinity Blade)
ios平台专属,腾讯代理后把原来的三部曲全部下架了,可以去无尽之剑贴吧看看下载方法(无尽之剑3吧的精品贴_无尽之剑3吧_百度贴吧)。1代经典,2代有快感,3代是养成。画面一股电影范儿,相对来说在手机上算是很好的了。装备制作和强化系统,宝石加工师、炼金术士、铁匠和商人,上百种风格不同的武器和药品道具,除了单机模式外,还有团队竞技模式,可以和小伙伴一起挑战敌人。游戏的一大特点是划屏操作,习惯了还是很爽的,在屏幕上划动手指来实现攻击、挥砍、闪避、防御以及施展法术、发动特殊攻击等等。
还有《流亡:远殖民地》、《神圣征程奥登的觉醒》(安卓版本太高容易闪退)。
之前写的狂野之血和背刺虽然也是3D ARPG,但自由度不是很高,暂时不分在这类。
DNF同类格斗手游层出不穷 为何腾讯迟迟不推出官方正式版
作者:游久网游资讯
发布时间:17-11-1511:37优质原创作者伴随着游戏市场的移动化,很多国内知名的网络游戏都纷纷推出了自己的手机版手游。随着腾讯对移动端游戏市场的布局,也将旗下三款拳头产品的布局在了移动端领域,对于已经推出《王者荣耀》和《穿越火线-枪战王者》,纷纷取得了不错的成绩。可惟独在DNF手游的推出上,腾讯却一直在放慢脚步,DNF手游千呼万唤却始终没有露脸。
从2008年6月公测到现在,十年DNF,阿拉德大陆承载了无数冒险家的青春与记忆。从格兰之森到寂静城,从天空城到暗黑城,留下了多少玩家的欢声笑语。DNF游戏可以说引进到爆发经历了相对顺利的道路,也创造了不少网络游戏数据峰值的传奇记录。
作为曾经占尽网游半壁江山的横版街机网游鼻祖dnf,虽然官方正式版手游频繁放出测试消息迟迟没有推出。但是,它的模仿者一直不在少数。
在众多打着横版格斗手游旗号的作品中,《时空猎人》算是一个“佼佼者”了。曾今,号称直接甩王者之剑,神雕侠侣几十条街。但是游戏画面和ui一直是玩家吐槽的重点。做任务,打副本,搞公会的归属感,让玩家过度劳累的消费,最后被玩家扣上了太坑钱的帽子。
《永恒战士3》是一款主推刷关卡推Boss,精炼升级合成装备玩法的格斗手游。后来疯狂刺激玩家投入游戏,可另一方面又把玩家甩着玩,结果使玩家挫折感远远大于成就感。
本着既然抄袭就要像模像样原则的《地下城与冒险》,则从模仿游戏名称开始入手,主打小清新卷轴式场景,丰富交互玩法45%妹子玩家作为游戏亮点,想吸引八百万“死肥宅”DNF玩家,却活生生把一款格斗手游做成了守护,闯关,限时,破坏,护送等养成类手游,游戏的战力系统更是被所有格斗游戏玩家吐槽的体无完肤。
前不久,接触到网易游戏推出的横版格斗手游《魂之轨迹》,也本着身为一个老DNF情怀玩家的态度准备去给这款格斗手游“挑刺”。刚开始时,笔者以为这也只不过是一款打着格斗名义的普通手游,但在笔者 “沉迷”了几天之后,才终于认定这款手游做的真的很格斗,很有魂。
喜欢格斗游戏的玩家,都知道格斗游戏最大的魅力就是连招。在《魂之轨迹》中,连招的上限不受招式、技能影响,只取决于玩家们对打点的判断以及硬直时间的掌握。也就是说,只要玩家对时机的把握足够恰当,就能在《魂之轨迹》里完美还原在街机上玩《拳皇》或者《街霸》的体验感。
格斗网游,DNF应该是此类游戏中当之无愧的统治者。在手游时代,大部分号称“格斗手游”的游戏也都只做到了形似而神不似的水平。《魂之轨迹》在键位布局上进行了最优化的虚拟按键分布,还把游戏中的“搓招”进行了大量优化,比起那些只有形似的同类产品,《魂之轨迹》或许更能称得上是继承了DNF格斗网游精神内核的作品。
相信很多玩家也都在旭旭宝宝的直播中看到《魂之轨迹》的身影了。相信习惯看宝宝直播的DNF玩家就能理解,宝宝为何会直播玩这款比DNF连招还爽的格斗手游了,想必他也打算从学习那些LOL大主播一样,在直播DNF之外扩展一下自己的游戏领域了。
不过,笔者一样都很好奇,如果旭旭宝宝有一天不直播DNF游戏之后,那么他的DNF游戏账号会如何处理?卖掉?如果他要卖掉的话,大家觉得这个账号到底能值多少钱呢?宝宝也在直播中拿他的账号当梗,说有人给他500万的话,他就把卖号。
独立VR游戏如何玩转Steam生态?威魔纪元王鲲带来“扒洋葱理论”
作者:VR陀螺
发布时间:18-03-1915:10想要了解更多的VR游戏资讯 一定要关注VR陀螺!
文/VR陀螺 ZJ
在做年终选题时,对于是否还在做VR游戏这个问题,VR陀螺曾采访过威魔纪元的CEO王鲲,当时他以坚定的态度表示将会继续坚持。而就在今年年初,传来了《永恒战士VR》销量达到1.5万份的喜讯。
借此机会,VR陀螺就《永恒战士VR》的出海及海外运营方面采访了王鲲,而他也与我们分享了不少“干货”。
威魔纪元CEO 王鲲《永恒战士VR》亮点:暴力直接
《永恒战士VR》由威魔纪元负责开发和发行,是一款快节奏的动作类VR游戏,在2017年9月份正式登陆Steam,售价14.99美元,支持包括HTC Vive、Oculus Rift以及Windows MR系列头显。
对于这款站桩类的动作VR游戏,用王鲲的话来说,就是“暴力直接”。虽然是站桩,玩家在游戏过程中仍然可以通过小幅度移动,如下蹲,侧身等等动作来躲过怪的技能,这为游戏增添了不少乐趣。
“在游戏立项之初团队曾考虑过瞬移的方式,但为了能让玩家将精力都放在技能学习、感受更充实的游戏过程上,我们最终采用了站桩的形式。”
目前玩家在游戏中可以体验三种武器,分别是剑盾、弓箭以及双枪。而根据三种职业的不同,游戏场景和怪物种类也会发生变化。例如选择剑盾多是近战怪,而场景也更适合近战攻击。在体验三种不同职业时,玩家会有体验了游戏的三个不同版本的感受,非常有趣。
在体验过三种不同职业之后,陀螺君认为武器的打击感和反馈感都非常好,尤其是双枪。游戏免除了武器更换子弹的设定,让玩家更可以专注于打怪。而剑盾和弓箭的效果也都非常出色,能真正让玩家体会到动作游戏的爽快感。在操作时玩家的左右手有着不同的功能,这也为游戏增加了可玩性。
王鲲表示,目前游戏的目标人群是那些热爱动作类游戏,喜欢钻研不同武器、技能等等的硬核向玩家。开发团队也在不断迭代的过程中降低玩家对体力的消耗。例如弓箭手增加辅助攻击技能,能够近身AOE。而游戏后续也将会加入成长向的东西,包括收集等。团队也会根据用户的反馈来对游戏进行更新。
《永恒战士VR》目前除了单机模式外还支持多人在线模式,主打玩家之间合作抗怪,人数以2人为上限。
“多人联机玩法优化是玩家不需要等人,可以直接随时加入游戏。在加入时会带来难度提升,像街机游戏一样。”
由于目前游戏的玩家大部分是欧美玩家,在联机匹配的时候会存在一些延时。但在延迟问题上开发团队进行了很多优化工作,以保障跨国玩家交互的基本体验。
《永恒战士VR》这款游戏在画面上也是非常出色的,从游戏场景、建模、角色设计到光影效果等等都很有质感。特别是游戏中人气非常高的BOSS小姐姐,许多玩家甚至会选择被BOSS单方面殴打,从而更好地观察富有魅力的小姐姐。对于游戏,玩家西部世界就评价道:“酣畅淋漓,既享受了游戏的乐趣,又锻炼了身体,强烈推荐!”
目前游戏时长在4个小时左右,据悉在接下来的版本更新中,游戏时长将逐步扩充至6个小时以上,在内容上也将加入包括新职业、关卡等新东西。
手游IP如何VR化?
之所以选择“永恒战士”这个IP,王鲲表示早在当年一代《永恒战士》推出时,团队就已经参与其中。虽然Glu中国在2015年底开始减少在重度游戏上的投入,迫于布局的变化,所以其决定自己出来做游戏,但离开了也还是有感情,而考虑到永恒战士这个IP在线上特别是对重度用户是有一定影响力的,所以选择与老东家聊起了IP合作。
在IP的改编上,王鲲提到,《永恒战士VR》用的是一代和二代《永恒战士》的设定,因为从游戏体系上来看一代和二代更接近动作游戏,而三、四代则更偏RPG。从手游到VR,除了基础的世界观是接近的,其他内容基本上都是重做,当然也有部分沿用,比如牛头BOSS和骷髅弓箭手等等。但由于理念一致,这让《永恒战士》的老玩家们在体验VR版时会很好上手。
《永恒战士》手游《永恒战士》手游产品从2011年上线至今已7年有余,历经四代,为了庆祝这个IP上线7年,近期会在VR游戏中开展相关的促销活动。
早在去年年底,《永恒战士VR》就登上了Steam的年度最佳VR游戏的青铜级榜单,而就在几天前,其销量更是突破了15000份。
“从0到15000,我们用了5个多月,我可以骄傲的把行业内“头部团队”这四个字送给我们自己。”对于这个成绩,王鲲认为虽然符合预期,但并没超过。
VR游戏市场中,魔幻系主题并不少见,因此如何与竞品做出差异化变得尤其重要。
“其实游戏在刚刚立项的时候这种类型是较少的,我们的游戏对玩家的理解和操作要求更高一些,主要通过精雕细琢的设计带来一些深度。”
王鲲提到,《永恒战士VR》的差异化体现在,以秒或毫秒为单位的动作游戏设计和职业设计上,在游戏过程中,玩家的成长要靠技巧,而通关后的分数、成就等等能带来许多成就感。
据悉,未来这款游戏会在合适的时机上线PS VR平台。
最难扒的洋葱最值得深挖
挖空心思摸索Steam生态系统
在游戏的运营上,开发团队下了很大的功夫。在上线前5个月,游戏的预热工作就已经启动:包括社群运营、与平台方合作、Viveport、Glu、Unity和英伟达等大厂在海内外的配合等等。
但随着游戏正式发售,销量并没有达到预期。王鲲发现,即使提前好几个月做预热,但那些都只是皮毛。相比较游戏本身的完成度和水准,发行的准备工作还远不到位。
在此之后,他们选择从Steam的生态系统入手,目的是想尽各种办法让每人都能看到自己的游戏。而这个生态系统非常复杂包括好友、鉴赏家、分类等等,并且根本没有前车之鉴,只能靠团队自己摸索。
“在这个过程中,我们动用了大数据分析思路和自研的用户分布分析工具,可以说是拼了老命了。虽然过程非常艰辛,但最后成果还算不错,我们也整理出了一套‘扒洋葱理论’,即最难扒的洋葱,可能就是最值得深挖的”。
对于单机游戏来说,首要就是提高知名度。王鲲提到了提高知名度的两种途径:
1、掌握Steam生态系统。让每个人能看到你的游戏;
2、生态之外,让知名媒体、网红来宣传,以及自己在Steam上做一些回复、宣传等。
“当你的潜在用户打开steam后能不能看到你的游戏图标,这是值得去深挖的。而后者就是媒体加社区运营、社交平台,两者必不可少。后者相对容易有章可循,可以看别人怎么做,但是前者是外界帮助不了的。这两件事是割裂独立但都要去做的。”
作为Steam独立游戏开发&发行商,王鲲将这项工作分成两块:一是宣传,二是运作。他表示:“不能期待Steam给推荐,要花心思学习。了解每一个玩家看到游戏在客户端出现有哪些渠道,其中有五分之一到八分之一是Steam在推,其他更多是Steam的生态算法自动推的。”
“全球十大鉴赏家中的五位都给我们做了推荐,这可以带来很大流量,不过由于VR的用户基数太少,他们带来的转化率不会很高。但即便如此还是值得去尝试。Steam上运营更多靠心思,同时该花的钱也不能省。”在这款游戏的运营上,威魔纪元投入了20多万元。
付出的努力终得回报,《永恒战士VR》取得的成绩与出色的品质和精心的运营分不开。
而经过此役,王鲲表示在未来的公司发展方向上,会考虑将独立游戏的运营和发行纳入主要业务之一,因为其认为PC端独立游戏出海会成为大体量的存在。
对于2018年的计划,其透露道,目前公司有个正在筹划中的VR游戏,以及一款正在准备立项的非VR轻量级产品,2018年将会用更加务实、果断和创新的方式来继续耕耘VR游戏。
威魔纪元: GLU老炮儿“砍”进VR杀出一条永恒之路
作者:17173资讯
发布时间:17-06-2618:26北京冠游时空数码技术有限公司相信很多朋友都玩过《永恒战士》的历代作品,是非常棒的移动平台ACT系列游戏。本期【论道】邀请到了GAD游戏开发者大赛“最佳游戏奖”的获得者《永恒战士VR》的开发团队——威魔纪元的CEO 王鲲及制作人张越,一起分享在制作ACT类VR游戏时的成功经验,帮助VR新团队避开一些坑。
为什么会选择做ACT类VR游戏?
在立项时期,“如何选定游戏类型”是一个非常重要的问题。许多开发者都从VR本身特性及局限出发,认为VR更适合做FPS、密室逃脱这类游戏,可是威魔纪元却选择去做ACT游戏,这是为什么呢?
张越认为,目前VR游戏的用户基数不够,游戏习惯也还没有培养起来,大家都是小众,所以不需要太有顾虑,而是要看团队成员喜欢玩什么,能做什么。王鲲建议,一个新的VR团队,如果过去有游戏制作经验,就做自己擅长的那一类游戏,可以放大优势,要避免在类型上站队,抓住机会做自己。
威魔纪元成立之初的成员全部来自GLU,有着多年的ACT游戏制作经验。因此在选择游戏类型的时候,才会选择做ACT系列的VR游戏。如果团队之前是做卡牌,策略类这种偏向数值较多的游戏,首次转型到VR平台选择ACT类游戏,则应该会遇到相当大的挑战。忠于团队基因,可以降低开发风险及项目的难度。
如何避开VR游戏开发中的误区?
相比传统显示屏游戏,VR像是一面“放大镜”,它可以放大缺点,也可以放大优点。以ACT游戏中的敌人动作举例,在手游平台上经常被忽略的动画跳转,顺切,动作过快或者过慢这些问题,在小屏幕以及俯视角的遮掩下,并不是那么容易被注意到。
而这些瑕疵进入虚拟世界并以第一人称呈现在玩家眼前时,它们会立刻让你觉得烦躁,并直接降低你对游戏的好感。这些缺点会被直接放大,就像毒瘤一样,开发者无法规避,只能去努力解决。另一方面,开发者也可以有意规避一些自己的缺点,将优势更夸张的展现给玩家,来达到弥补缺陷的目的。
如何让玩家快速上手?
威魔纪元团队认为,玩家的单次游戏时长一般为15分钟左右,时间较短,那么让玩家在这15分钟内快速上手就非常重要。VIVE控制器的按键数量比起PS MOVE要少,同时ACT游戏节奏又比较快,所以不能在按键上给玩家造成麻烦,要让玩家更容易上手。因此,威魔纪元没有利用ThumbPad触摸板的定位功能,而仅仅把它当作一个可以按下的按键使用。这样每只手柄上只有3个按钮可供使用,之后给3个按键分别赋予了3个不同的功能。
Trigger的扳机按钮作为主要的技能释放按钮,包含搭弓,射箭,集气,射击所有我们常见的技能操作;手柄两侧的Grip按钮,定义为空手动作按钮,比如抓取,放下等等;而剩下的ThumbPad按钮则负责切换手中的武器。这个规则从始至终不变,尽量减少玩家的记忆成本。
在开发过程中,最大的设计难点是什么?
在ACT系列VR游戏中,玩家的动作有很高的自由,所以没有所谓的标准化动作,特别是挥砍。不同玩家挥动手柄的速度,距离都不同,我们通过几次玩家测试也在不断降低动作的门槛,提高容错率。比如,我们战士的大剑是设计成单刃的,因此只有用刃部碰撞目标才能造成伤害,用刀背以及剑身拍击是无效的,但是实测发现玩家经常使用刀背,并且挥动手柄的幅度非常的小,我们也因此开放了刀背的攻击,降低了动作的幅度。
也有很多玩家反映使用刀砍时缺乏打击感,这本身也是体感上的一种缺陷。所以现在暂时规避了诸如重锤,或者需要双手持的长柄武器(例如长枪,长柄刀)之类的设计。而在命中目标时,则依靠手柄自带的震动,打击特效,音效以及目标的动作反馈上做文章,弥补打击感的不足。
未来还会在游戏中添加哪些更新?
《永恒战士VR》后续会加更多职业,如盾牌和大剑组合的战士职业、猎人职业、枪手职业等等。同时,根据世界观,还将分成两种不同的色系,蓝色和红色系,代表的是天使系和恶魔系。线上版本,还会加上一些剧情,让游戏更饱满。
永恒战场,这款游戏最关键的是“消耗”和“武器战”
作者:游戏小牛
发布时间:18-03-2119:37永恒战场,这款游戏最关键的是“消耗”和“武器战”,永恒战场是风暴英雄里非常具有特色的一张地图,双方玩家需要帮助己方机制击倒敌方机制,其中最关键的就是需要玩家能尽快消耗对面机制的血量,其次是武器战,武器战作为强力战士,平a伤害相当之高,配上大招破甲能变相提升队友伤害,虽然不如马萨伊尔打得快,不过依然比大多数英雄都快很多
无限战争手游冒险之永恒之战副本解析,永恒之战是二十级开启的冒险副本,统帅技能的升级材料绝大部分都来源于此,每天有三次机会挑战副本,每日凌晨四点刷新次数,难度分为简单,普通,困难,噩梦。可能还有,内测时有,公测还没刷出过。
首当其冲的是马萨伊尔,这个非常强力的肉盾终结者打起机制来依然强力无比,不怕你血量厚,我就靠被动削你血条,就单靠平a就能比一般英雄打得快的多,也就是因为这个原因,一般这个图都会禁掉马萨伊尔,不然的话,即使你们抢到了机制,在推进的过程当中也会被快速打死。
每天三个副本难度随机,不同难度掉落不同数量的统帅令和将魂,简单一统帅令二将魂,普通二统帅令五将魂,困难三统帅令八将魂,噩梦四统帅令十将魂。公测后永恒之战不能无限制换一个,每个副本每天有一次机会选择换一个,所以需要慎重选择是否更换难度了。统帅令和将魂可以在大本营的统帅技能中升级天赋和等级。
如果说灵魂试炼场只是展示个人能力的舞台,那么战盟联赛就是体现团队能力的舞台。因为再强大的个人战力在团队面前也会显得苍白无力!战盟联赛对战术素养,指挥执行力,团队凝聚力都有很高的要求。
《永恒战士3》,ARPG巨作,流畅打击够痛快(全文完)
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