游戏史上的今天:独立游戏之光《时空幻境》
游戏史上的今天:独立游戏之光《时空幻境》
游戏史上的今天:独立游戏之光《时空幻境》
作者:网易爱玩
发布时间:18-08-0613:46堪称独立游戏届的标杆作品,以独步业界的创意征服了无数玩家。
在独立游戏的概念和存在感都还没有如今这么火爆的时候,一位来自美国的制作人Jonathan Blow花了大约3年的时间独自开发出一款名叫《时空幻境(Braid)》的游戏,2008年8月6日登陆在线销售平台Xbox Live Arcade。这款看似普通的2D平台动作游戏承载了他对游戏、对生活的很多思考和感悟,不过他不仅没钱做宣发而且背负着为做游戏欠下的巨额债务,导致《时空幻境》在上线后的最初几个月里乏人问津,直到被媒体和部分意见领袖发现其中的闪光点。
玩家在游戏中控制一位身穿西装的二头身主角“提姆”为拯救公主而穿梭于各个场景之中,除了平台动作游戏玩家十分熟悉的跑跑跳跳、移动平台、踩怪物、爬藤蔓等等经典设计以外,玩家还可以在关卡里搜集拼图碎片组合出跟情节有关的线索,另外对“时空”元素的控制也是游戏操作上的一大特色,比如死亡的瞬间可以通过操作回到掉落陷阱或被怪物碰到之前,所有从机制上讲本作并不会让玩家真正死掉或者从关卡开头重新开始。
有粉丝分析游戏里充满隐喻,比如从这个场景有人分析出主人公其实是原子弹之父奥本海默
画面看似小清新,其实隐含的故事内容跟童趣完全不沾边
《时空幻境》的难度和可玩度主要体现在各种奇思妙想的解谜过程上,有些机制极具独创性,在其他同类作品里极为罕见,比如刚开始不久的大拼图中就需要利用拼图碎片中的一截断桥做平台,才能顺利拿到该场景里的剩下两枚碎片,而且整个游戏过程没有任何提示,全凭玩家自己的想象力,完成教学关之后这种解开谜题后恍然大悟的快感随处可见。
各种各样的关卡设计
最终《时空幻境》取得了商业上的极大成功,Jonathan Blow本人也从一位穷困潦倒的独立游戏开发者一跃成为业界新星,但他自己对这个身份并不感冒,习惯了在媒体上怼天怼地怼同行,依然保持着独立游戏开发者的个性,并且用《见证者》再次证明了自己的敏锐与特立独行。
介绍几款“耐玩”的独立手游,苹果、安卓均可,画风精良有看点!
作者:阳光爱游戏
发布时间:18-12-2215:32介绍几款“耐玩”的独立手游,苹果、安卓均可,画风精良有看点!
如今的游戏更新换代越来越快、在挑选游戏的时候也很容易眼花缭乱,但他们有个共性就是“不耐玩”每次差不多就玩个两三天左右,就没什么意思然后卸载了。于是我们就在“找游戏、下载、试玩、卸掉、发呆”中一直徘徊不断。不用担心!这样的日子马上就要过去(好像打广告)下面我就介绍几款又不用氪金、而且还画风精良、非常耐玩,打发你无聊的闲暇时光吧~(诚意推荐)
Braid(时空幻境)
游戏背景:时空幻境、一个穿着学院服的男孩寻找女孩的故事!诶...先别着急“切~”看似平淡无奇的故事背景之下,实则“暗流涌动”同时还隐藏着很多支线、彩蛋及花絮。游戏操作全程跳跳跳、踩怪物、时间倒流等等,而这“时光倒流”的想法来源于“波斯王子:时之沙”要想玩好就得打起十二分的精神了......
Eufloria(真菌世界)
如果自己是一颗真菌,畅游在真菌的世界当中会是怎样一番奇妙历险呢?清新的画风、可爱的角色、舒服的配色,非常能让人深陷其中。游戏中你的细胞产生的孢子(也可能是别的,向医学生求教)击败其他的孢子占领其他细胞,是一款简单的即时对战游戏。是否能合理的分配孢子数,是取胜的关键!
Mari0 (马里奥·传送门)
“假如马里奥手握一把传送枪,出现在马里奥世界中,将会什么样?”游戏分为单机、合作两种模式,内容和原始的“超级玛丽”差不太多,只是增加一把传送枪而已,也正因为这把传送枪让游戏增添了不少乐趣!对于爱玩“超级玛丽”的玩家们来说,简直重回当年啊~
Knock-knock(当幽灵来敲门)
对于爱好恐怖游戏、想要找点儿刺激的朋友,非常推荐这款游戏!想知道“和鬼一起玩躲猫猫是种什么心情吗?”想身临其境的感受“寒风在耳边呼啸吗?”在晚上戴上耳机、关着灯,一人在小小房间里面去体会下。看......你旁边有人在和你一起呢~
Kingdom Rush(皇家守卫军)
最开始这游戏是个“Flash”后来在“Steam”上开始发售,最为一款塔防游戏它的确是成功的!以卡通画风为背景、靠游戏机制赢得玩家的心,不只是一味地“建塔、攻击、升级”而是玩家建塔、塔再造兵、通过控制造出来的兵对抗敌人为主。是一款非常好打发时间、耐玩的游戏。
手机里面还只有“王者、吃鸡或第五人格”吗?太单一了,不如赶快动手下载下来,无聊的假日因为有了它们,也变得多姿多彩起来了
2019年6月中国手游国外市场收入排名TOP30 腾讯仅2款游戏上榜
作者:携景网
发布时间:07-1320:55据Sensor Tower移动应用数据分析公司公布的最新数据显示,2019年6月期间中国手游产品在国外市场的收入排名前30名单如下。
国内两大手游巨头,网易、腾讯位列前茅。腾讯、网易此次分别有2款、3款游戏上榜,不得不说网易还是很强的!不过在排名上腾讯还是略胜一筹,腾讯的《PUBG Mobile》继续强势霸榜,稳居第一。得益于第7赛季的开启,5月收入7600万美元,6月回落到6300万美元。官方消息称,第8赛季将会在7月中旬开启,估计7月份的收入会再创新高。
虽然腾讯目前排名第一,但是在2017年的时候,腾讯连前10都没有进,国内的游戏巨头中,只有网易的《阴阳师》排到了第8位。
图/百度图片
莉莉丝的《万国觉醒》从5月的第4位进入到前3,并且还在呈上升趋势,是榜单中目前收入最高的SLG手游,比紧随其后的《王国纪元》高出24%。
紫龙出品的《梦幻模拟战》6月上线韩国市场后连续21天位列Google Play手游前3,收入暴涨92%,韩国成为其海外收入最高的市场,占到了总收入的59%。
有必要说下时空幻境的《消消庄园》,是目前首个入围收入榜的消除类手游。6月在海外的收入超2260万美元,其中美国占到57%。2019年Q1在美国手游市场收入增长139%,达到3360万美元。
图/百度图片
在我们国内,热度数一数二的手游“王者荣耀”在海外的表现却很一般,排到了26位,并且还有继续下滑的可能。
纵观整个榜单可以发现,美国是中国手游最大的海外市场,海外版游戏的主要收入还是来自美国。受文化审美、教育信仰的差异,一些在国内很受欢迎的热门游戏,到国外不一定受欢迎,还是要有针对性的做些改变才行。大家有玩过这些海外版的游戏吗?有什么不一样的感受呢?欢迎留言交流。
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作者:Я????
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这大概是2015年十款最值得尝试的手机游戏
作者:触乐
发布时间:01-0108:00北京云际传媒信息技术有限公司触乐 | 高洋
触乐原创,转载请注明作者、出处。
这大概是我眼中2015年十款最值得尝试的手机游戏。
选择它们的理由各有不同,也并非完全出于个人的喜好,这些游戏各自身上都有不同的标签与特点,但毫无疑问至少在某个方面,它们都是出类拔萃的——如果要列出2015年十款最值得尝试的手机游戏,大概就是这些了。
此外,由于社交游戏的评判维度过于复杂,所以这里仅考虑了单机游戏。
■ Prune
关于这款游戏的本站评测,请参见:在那遥远的星球,一粒沙
《Prune》是2015年所涌现的“艺术游戏”中的一个代表。它讲述了一个关于生长的故事:大地荒凉,星斗漫天,一棵孤独的树在黑暗中破土而出,探寻日光,开出一树白花。然而树木枝桠横生,需要外力来帮助它修剪掉无用的枝节,让养分集中于主干,才能最大限度地获得日光照耀。
树在夹缝中求生,扭曲的形状是必须为生存付出的代价
这些玩法大体可以覆盖《Prune》总共一个半小时的游戏流程。这个过程其实有些寂寞,那些逼仄狭窄的洞穴和峡谷、冰冷沉默的工业设施、划过天幕的群星,仿佛是另一个遥远的星球,而一棵树在上面艰难地寻求生存。
“艺术游戏”通常会出现一些玩法与意向产生不同程度割裂的问题,而《Prune》在这方面处理得很好,在画面的呈现、意向的表达、喻体的设置、玩法的融合上,《Prune》都做到了相对的高度。
《Prune》获得了各方的认可,比如IMGA 2015的“Best Upcoming Game”,入围Indie Plus Contest 2015的最终名单,还获得了App Store的编辑推荐,同时,《Prune》也获得了《时代周刊》的2015年度最佳游戏的荣誉。
■ 她的故事(Her Story)
关于这款游戏的本站评测,请参见:一次真实的基层警探角色扮演:《Her Story》
《她的故事》是那种容易引起“这也算游戏吗?”争论的作品,毕竟,融入真人表演元素,甚至整个游戏流程都由真人表演的流行已经是上世纪八九十年代的事情了。
但在今天,《她的故事》凭借这种“老旧”的手法,再次为手机屏幕前的玩家带来了全新的沉浸感受。整个游戏的过程就是输入关键词,寻找并查看女主角的每一段审讯录像,玩家需要从这些录像中寻找事情的真相——虽然从头到尾仿佛在看一部电影,但你不是目光呆滞、瘫坐在沙发上,而是必须主动思考,挖掘故事的全貌,甚至用纸笔来记录下那些零散的线索。女主角高超的演技也给游戏增添了额外的光彩。
游戏中,视频上显示的日期、时间,包括主角身穿的不同服装,也是一个提示,即审讯并非是全部发生在同一天。它引导玩家将片段按日期整理观看。
若说有什么遗憾,就像前年的《80天》一样,这个故事极度依赖文本,却并没有中文版本,对于英文苦手的玩家而言,也许会带来不小的麻烦。不过在我们转载作者Thinkraft的一篇文章中,对这个游戏和故事的全貌进行了完全的还原。如果你无力尝试原作但对这个游戏充满好奇,可以通过阅读这篇文章来感受一切。
顺带一提,《她的故事》入选了《Edge》的游戏史百佳榜单,排在第94位,甚至高于《时空幻境》。这份榜单有很大的争议,但从侧面来说,也算证明了《她的故事》的魅力。
■ 猫咪后院
《猫咪后院》的相关评测请见:《猫咪后院》:萌进心里的猫咪游戏
事实上,《猫咪后院》是由日本Hit-Point在2014年10月便已推出的游戏,但在很长一段时间内,这款游戏一直默默无闻。直到2015年2月份,推特上日积月累的传播效应迎来了爆发,这款游戏才成为一时的话题,并从日本一路传回中国,即便只有日语,也不妨碍众多爱猫人士成为这款游戏的忠实粉丝。
如触乐编辑李先羽所言,目前市面上大多数猫咪主题游戏并不能让爱猫人产生真正的共鸣,一款优秀的猫咪游戏并不是只要用猫咪当作主角就行了,而是要更加注重在游戏中展现猫咪的性格特质 ,让人产生接近于真实的交互感受。
《猫咪后院》做到了。游戏中的猫咪角色过于可爱,连带着游戏的周边销售也十分受到欢迎。其中最著名的形象便是摸着肚子一脸满足的“满足桑”。
如果运气好的话,会引来穿着各种各样衣服的小猫,还有吃光所有猫粮,捧着肚子躺在一边的大白
■ 聚爆
《聚爆》的相关评测请见:《聚爆》面对的挑战:60元钱的手游是吃力不讨好吗?
由推出过知名音游《Cytus》《Deemo》的开发商台湾雷亚推出的科幻背景的动作游戏《聚爆》,无疑是2015备受关注的话题游戏之一。这款游戏制作精良,被苹果誉为移动平台的AAA游戏,售价也相对昂贵:60元。比较难得的是,《聚爆》在国内的代理商龙渊网络对待这款游戏采取了和国际版本一样的定价策略,没有对游戏内容进行任何本地化修改。
《聚爆》9号上架后出过一个bug,导致iPad版没能支持高清分辨率,但当天官方就将其修复,所以最终在最新iPad上的效果是比较出色的
在付费游戏全面不景气的移动平台,《聚爆》是其中少有的同时收获了口碑与收入的例子。在前不久一篇盘点文章中,对于这款游戏的总结几乎可以原封不动地粘贴在此处:
年末各家都在发回顾,也不乏有“2015年最值得玩的XX个游戏”,基本上,每当这个时候,这个行业就只剩下了单机手游,网游被自动屏蔽在外。同时每当这个时候,《聚爆》基本都会出现在其中,成为某种标志性的图腾——既证明了华人可以在移动平台上开发出传统的“大制作”,又证明60块的单机游戏尚有市场。
但大半年过去了,18元以上的游戏依然处于一种窘境,前段时间《BadLand 2》上线后,在苹果给了大图推荐的前提下,数天之内点开评分,只能看到“我们收到的评价数量不够,不能显示”,这说明下载数量是极少的,哪怕是对“BadLand”这样小有名气的系列而言。 《聚爆》显然是成功的,无论口碑还是商业,据说国内的代理商龙渊也很快收回了千万级的代理金。但正如我们在游戏发售后不久所说,它像一个孤例,而目前我们还没有看到下一个例子。
■ 辐射岛
《辐射岛》的相关评测请见:《辐射岛》:不止于打打僵尸
《辐射岛》由美国Atypical Games工作室开发,这是一家有20度人的工作室,因为这家工作室的成员都是付费游戏玩家,同时也不希望让内购破坏了生存游戏特有的挑战性,所以即使会难以收回成本,也要做一款没有内购要素的游戏。于是就有了《辐射岛》——一款移动平台少见的沙盒游戏。
游戏中,玩家独自一人生活在一片群岛,不仅要和像老虎、狮子、熊这样的猛兽战斗,还要和随处可见、具有很高攻击性的僵尸战斗。所以玩家一切活动都是围绕着制作更高级的武器,更多的补给品进行的。但也有一些诸如枪、弩之类的高级武器玩家无法靠自己的力量制作,只能通过去指定位置捡取或是碰运气从敌人身上掉落才能获得。
驾着滑翔机可以欣赏到美丽的风景,还能躲避陆地上的危险,真是一举两得
在《辐射岛》之前,移动平台几乎没有一款沙盒生存游戏优秀到让玩家记住。能令人产生些印象的也只有盗用《我的世界》资源和形象的《生存战争》(Survivalcraft)。而《辐射岛》虽然有很多缺陷,离最好也或许太过遥远,但该作的发售为身后所有同类手游——比如当时已经公布,但发售日期未定的《荒野》(the wild)——开了一个好头。《辐射岛》是少数能把传统沙盒生存游戏的架构和内容像模像样地装进移动平台这方寸天地的作品,它证明了手游一样可以拥有不逊于传统游戏的“量”。《辐射岛》有可能成为首个被玩家们记住的沙盒生存手游代表作。同时,游戏厚实的内容和18元(2.99美元)的低廉价格也让它成为最具性价比的游戏之一。
■ 劳拉·克劳馥:GO
《劳拉·克劳馥:GO》,TGA2015年度最佳移动游戏大奖的得主,在这样的光环下,这款游戏自然不应该缺席本篇专题。
《劳拉:GO》由SE旗下的蒙特利尔工作室开发,整体玩法框架沿袭了备受好评的前作《杀手:GO》,在画面表现上则更加精致,并且使用了当下十分流行的“低多边形”风格,是一款回合制解谜的冒险游戏。劳拉是《古墓丽影》的系列女主角,最知名的游戏人物之一,这款以劳拉为主角的游戏在推出之前就备受关注。
《劳拉:GO》与《杀手: GO》相比,增加了工具使用的多样性。一个典型的例子是万能的道具柱子——它的用途五花八门:填平沟壑、到达指定地点、杀死敌人、抵挡巨石和箭矢。此外,《杀手:GO》中玩家可以转动视角环顾四周,而《劳拉:GO》则采用了固定的视角。
总而言之,《劳拉:GO》在移动平台延续了传统游戏IP的精髓并焕发出了新的生命,避免了无谓的“炒冷饭”,这一点是所有IP改编手游都值得学习的。
《劳拉·克劳馥:GO》和《杀手: GO》一样,都采取“节点”前进的运动方式
■ 英雄纹章
《英雄纹章》的相关评测请见:《英雄纹章》(Hero Emblems):战斗消除的新标杆
2015年以来,我们已经太多次、在各种地方提及这款游戏了,所以,这一次也不应该例外。
由台湾兄弟开发的《英雄纹章》是一款其貌不扬的战斗消除游戏,第一眼你会觉得画风讨喜,表现力不错,但除此之外很难有更多的感受——看起来就像我们见过许多的战斗消除游戏或者说智龙迷城Like那样,似乎并没有什么特色。但如果你耐着性子玩下去,就会很快发现游戏的魅力所在——这是一款细节完善的、拥有超高难度传统单机游戏精髓的、让你不忍释手的游戏。比起那些充斥游戏市场,表面花哨但经不起细玩的游戏,这款售价25元的游戏会给你留下更为深刻的印象。
宝箱与财宝商人的设定给关卡挑战增加了额外的乐趣与挑战
《英雄纹章》所展示的是诚意的力量,虽然没有太多的花巧、没有让人惊叹的创意,但依靠完善的细节、出色的技能和关卡设计,它仍然能给玩家带来极其充实的几十个小时的游戏时间。
■ 生命线
《生命线》的相关评测请见:关于《生命线》,但让我们说点儿别的
2015年的现象级话题游戏,《生命线》不得不提。我们是第一次看到一款如此适合移动平台,甚至只有在移动平台才能发挥其最大魅力的游戏与设计。
没有任何画面,只有不断的通讯,那个叫做泰勒的男孩因为飞船失事坠落在陌生的星球,他不断和你保持通话,虽然处境糟糕,但他话唠而且乐观,他对你的建议言听计从,每当他信号繁忙,你就会牵肠挂肚,你会为他的死而自责……
《生命线》的形式并不新鲜,这个游戏真正的绝妙之处在于,是它的叙事节奏——它不再取决于玩家的阅读速度,而是取决于真实的时间流逝。泰勒的每一步行动,玩家都需要耐心等待实时更新。这种节奏准确地号住了现代人生活节奏的痛点,也是它流行的关键。
泰勒繁忙——数分钟到数小时不等,你可以继续做手头的事情,或者去问问朋友该怎么选择
《生命线》的意义在于,提醒人们移动平台依然存在各种可能性。目前最主流的游戏形式,未必就是最适合的游戏形式,移动平台依然在不断地进化当中。
■ 辐射:避难所
《辐射:避难所》相关评测请见:《辐射:避难所》:都挺好,但不够辐射
怎么能忘了它!还记得《辐射4》发售前的盛况吗?这款作为甜点在《辐射4》发售前上架的手机游戏,依靠着强大的话题和IP效应,迅速爬上了美国App Store畅销榜前三,并维持了这个成绩相当一段时间。
在这款游戏中,你扮演避难所(Vault)的监督(Overseer),规划建造一座避难所。这是一款模拟经营游戏,包含资源收集、规划建造、人员配置、危机处理等元素。《辐射:避难所》的核心游戏机制和大部分模拟经营游戏没有太多区别,但,它是辐射!这一点就足够大多数《辐射》粉丝为之疯狂了,这款手游沿袭了辐射世界的世界观和主要设定,包括SPECIAL系统。这款游戏的一切细节都会让你感到亲切:从加载页面的Please Stand by,到Pipboy画风的人物形象,还有变异蟑螂、兄弟会动力甲和核子可乐。
预备进行繁殖的男女
在辐射光环的加成下,《辐射:避难所》获得了金摇杆2015年度最佳移动游戏奖项。《辐射:避难所》只是B社带给他的玩家们的一个小小彩蛋,但同时也引发了人们的想象,当越来越多的传统游戏开发商涉足手游,他们固有的那套价值观念,会给当下的移动游戏市场带来什么变化吗?
■ Downwell
《Downwell》相关评测请见:《Downwell》:坠落的尽头在哪里?
《Downwell》是一款半强制卷轴的 Rogue Lite 射击游戏,由日本东京艺术大学的学生麓旺二郎开发。本作曾获得IGF学生组大奖,在今年的GDC上也亮相过,目前已经登陆iOS与Steam平台,手游版售价为18元。玩家控制的角色脚踩枪靴,一路向下。
作为一款学生作品,《Downwell》画面简陋,令人想起上古游戏机时代,但不像移动平台大多数内容简单的虐心小游戏那样,《Downwell》内容丰富,手感极佳,拥有诸多不易发觉的细节设计,在操作上也有很高的提升空间。
8-bit画面,各种元素的辨识度依然很高
这款游戏在硬核著称的Steam平台获得了好评如潮的评价,1000多份评价中,仅有20份差评,大多数人给出的评价是“手感好”“拥有动作游戏的精髓”“极具挑战性”。游戏的移动版和Steam版没有太大区别,操作流畅度也没有打太多折扣,这是一款推荐硬核向玩家尝试的游戏。
2019年Q2美国手游市场趋势:中国游戏收入同比激增129%
作者:三言财经
发布时间:09-0315:18来源:Sensor Tower,作者:Nan Lu
Sensor Tower 商店情报最新数据显示,2019年Q2美国手游市场发展趋势,以及中国厂商市场份额。详细数据如下。
美国手游市场趋势
Sensor Tower 数据显示,2019年Q2美国仍是全球 App Store 和 Google Play 总收入最高的手游市场,达到37.9亿美元,同比增长20.3%,环比增长1.6%。其中,收入TOP100手游在 App Store 和 Google Play 的总收入为24.8亿美元,占美国手游市场收入的65.4% (Q1为65.1%)。
头部产品不肝不氪,市场潜力可期
Q2美国手游市场收入冠军依然是上市近7年的King《糖果粉碎传奇》,在 App Store 和 Google Play 总收入达到1.46亿美元,虽环比下滑13%,但仍是排名第2的Supercell《部落冲突》同期收入的1.5倍,美国女性手游玩家的消费力以及对游戏的忠诚度可见一斑。
排名前五的另外3款游戏分别是沙盒游戏平台《Roblox》,腾讯《PUBG MOBILE》,以及Playrix《Homescapes》,收入环比增长4%,86%和43%。从前五的游戏构成来看,休闲游戏占据2款,策略,竞技和沙盒各占1款,不肝不氪,美国手游市场的发展潜力依然可期。
Q2进入美国手游收入Top100的中国手游数量创新高,达到17款,合计吸金3.9亿美元,同比大涨129%,环比增长39%。中国厂商在美国Top100的收入占比达到15.6%,去年同期仅占7.9%。增长原因除了《消消庄园》本期计入国产手游收入,还有莉莉丝旗下新游《AFK Arena》成功打开西方市场。
美国手游市场构成
美国手游市场收入前三的游戏类型分别为策略,角色扮演和益智解谜手游,分别吸金7.92亿美元,6.92亿美元和6.63亿美元。得益于战斗通行证系统的推出,Supercell旗下《部落冲突》和《皇室战争》收入季度环比增长53%和24%,加上华纳兄弟权力的游戏同名手游《Game of Thrones: Conquest》,以及莉莉丝《万国觉醒》各增长29%,由此带动美区策略手游整体收入增长7.9%,其它类型保持相对稳定。
下载量方面,休闲游戏作为美国市场最受欢迎的品类,Q2下载量继续保持高速增长,季度环比增幅高达20.6%。下载榜前十均被超休闲游戏占领,排名前3的游戏分别是101 Digital《Run Race 3D》,Azur《Stack Ball - Blast through platforms》和Geisha Tokyo Entertainment《Traffic Run!》。voodoo旗下仅《aquapark.io》和《Roller Splat!》入围前十,超休闲游戏洗牌之迅速不言而喻。
中国手游在美国
收入榜方面,腾讯《PUBG MOBILE》蝉联冠军,Q2吸金近7200万美元,莉莉丝《万国觉醒》和《AFK Arena》分列榜单第2和第8名。涨幅较高的还有智明星通《Clash of Kings》,沐瞳《无尽对决》,Tap4Fun《野蛮时代》和BBGame《新三国志》,季度环比增长依次为17%,26%,29%和98%。
下载榜方面,时空幻境《消消庄园》Q2下载量超过430万次,位居榜首。Worzzle《Words Story》下载量超过300万次,排名第2。整体来说,除了3款生存竞技手游以及《弓箭传说》,榜单上多数产品属于轻度至中度手游。
对比Q2韩国,日本和美国三大海外手游市场我们发现:以RPG为主流的韩国市场最为重度,寡头优势明显,且对游戏消耗最快。日本手游玩家忠诚度较高,但在外来游戏的冲击下,玩家的游戏偏好正在发生改变,从重度依赖本土IP,到更加开放兼容。如果说韩国和日本手游市场已经相对见顶,美国手游市场目前的“女性向”,“轻度化”属性相对明显,玩家消费潜力尚有挖掘空间,市场仍处于快速上升通道。
请不要让Roguelike成为独立游戏的遮羞布
作者:3DMGAME
发布时间:18-11-3010:32上海文枢网络科技有限公司从上世纪八十年代的《Rogue》诞生之后,Roguelike这个概念就开始被延展到电子游戏的各方各面,随机要素与死亡惩罚这两个重要的元素在无数Roguelike游戏中被继承了下来,《Tales of Maj'Eyal》、《以撒的结合》和《Faster Than Light》等等,这些优秀的游戏将自己的核心玩法与Roguelike结合的是如此巧妙,而市场反应也切实证明了这些游戏的成功。
可随之而来的就是大批的跟风者。
现在的独立游戏制作者仿佛都陷入了一个头羊怪状,从像素风到Roguelike,一旦什么元素火热了起来便等不及的跟上前去开始堆砌元素,于是在Roguelike游戏逐渐火热之后,我们会发现无论什么题材和制作水平的独立游戏,似乎只要在自己的简介页面打上Roguelike几个字之后就可以高枕无忧了。
可事实并不是如此,我们可以看到无数的独立游戏打着Roguelike的旗号进入慢性死亡,更可以看到独立游戏制作者对于游戏设计的怠惰。
Roguelike对于独立游戏制作者来说好像变成了遮羞布一样的存在,核心玩法?游戏机制?关卡设计?
这些都开始变得不再重要,因为Roguelike变成了他们面向文明社会的遮羞布。
而我,想和你聊聊。
银河正义使者:
我一直很喜欢Roguelike游戏,从《ToME4》到《龙之牙:龙者杜兰与时之迷宫 》,这是一种轻轻松松就可以让你消磨掉上千个小时的游戏类型,可当我尝试了越多的Roguelike游戏,我就越对Roguelike游戏产生了疏离感。
我不会否认Roguelike游戏中有着为数不少的精品游戏,但是那些拿着Roguelike当做自己遮羞布的傻逼玩意也占了不少份额。
有些独立游戏制作人似乎忘记了,Roguelike仅仅只是游戏中的一个元素而已,它应该是锦上添花,而不应该去侵占游戏的核心玩法,评价一款游戏的好坏,评判的标准永远只有一个,那就是可玩性。
也许一款游戏有着惊人的游戏设定,超越当前时代的精美画面,堪称豪华的音乐制作,但是它偏偏没有什么可玩性,当你上手把玩数小时后,想必一定会悻悻地说道,“这游戏什么都好,就是他娘的不好玩”。
这让我想到了Jonathan Blow,这个大器晚成的独立游戏制作人在他37岁的时候做出了自己的第一款独立游戏:《时空幻境(Braid)》,这款游戏诞生标志着独立游戏的黄金时代到来,让所有的人认识到了独立游戏的潜力,《时空幻境》就是我上面所提到的充满着“可玩性”的游戏,当你打开这款游戏的时候,没有任何别的因素会影响你对这款游戏的判断,你的脑袋里除了好玩这两个字不会想到别的什么玩意。
但是这么一个家伙却不怎么受人待见,究其原因大概就是他曾经发表过很多惊世骇俗的言论,尤其是《时空幻境》成功之后更是如此,这导致喜欢他的人对他是极度喜欢,而讨厌他的人则愈加讨厌他。
不能说他的理念我全盘认同,但是至少有一点我是无比赞成的,他曾经说过:当你把一个游戏的外壳剥开来,纯粹只去审视这个游戏游戏的核心玩法的时候,这个游戏还值不值得玩就已经一目了然了。
而现在很多举着Roguelike大旗的独立游戏,根本就没办法经过这样的检视。
在我立下豪言壮语之后,我买了很多Roguelike的独立游戏,这些游戏出生伊始身上就带着Roguelike与独立制作的光环,胡乱的向游戏里塞进去一些糟糕的随机要素,设置上严苛的死亡惩罚,可游戏的可玩性却是毫无建树,披着Roguelike的皮囊,却没有学到Roguelike的灵魂。
每当我尝试去批评这些蹭着Roguelike风潮的游戏之时,总会有些这种游戏的拥趸会出来反驳我,反驳的套路大致也就是独立游戏制作不易、承诺后续更新会变得更好云云。
真的可以用这种理由来推出一个毫无诚意的半成品游戏吗?
我们真的需要去支持这些游戏吗?
因为这个游戏仅仅只有几个人来制作,所以我们就应该接受它的粗制滥造吗?
我觉得不可以。
无论是《超级食肉男孩》、《FEZ》还是《时空幻境》,这些几乎可以说是现象级游戏是由一个仅仅数人的团队开发完成的,我想,永远不要拿独立游戏制作不易来当做自己游戏粗制滥造的借口。
独立游戏的大环境在这几年变得越来越好了,这是一件好事,但是与此同时到来的还有大批投机者,Roguelike游戏的特点被这些投机者相中,在他们眼中似乎只要是沾上了Roguelike的字眼游戏就可以大卖,我甚至都隐约听到那些制作人之间的喃喃耳语:“当你不知道自己的游戏该怎么做的时候,就给它加上Roguelike要素”。
但是他们似乎弄错了些什么,如果只是给游戏里堆砌上一堆随机要素再加上严苛的死亡惩罚就可以成功的话,那么玩家们也就太好糊弄了。
我希望那些制作所谓的Roguelike独立游戏的制作人,你们也应当静下心来想一想,是不是可以做得更好?
我理解独立开发不易,我也愿意去付出来支持独立游戏开发者,但是这绝对不是影响游戏质量高低的借口,请别拿Roguelike当作自己的遮羞布。
最后借用一句话,送给诸位仍然笃步前行的独立游戏开发者:
“我已经看过大海了,我不能假装没有见过。”
小黑麦:
说到RL成为遮羞布的问题,还得从RL的引入说起。
国内游戏市场由于兴起较晚。当以Roguelike为代表的非线性游戏在二十一世纪初期被逐渐的边缘化,进而受到《上古卷轴》、《刺客信条》等为代表的、运用新引擎和3D技术实现的动作游戏、平台游戏等其他类型游戏的强力冲击之后,国内市场就紧跟时代脚步,开始着手对沙盘游戏、开放世界、MMORPG等“未来游戏的发展方向”类型游戏展开布局和规划。这种行为我们称之为浪潮。
跳跃不断,节奏过快。
2011年,EM与FH联合开发的《以撒的结合》的引入让Rogelike在国产市场再次发芽……玩家亦在“烂游戏”的洗礼后慢慢理解了游戏的真谛,渐渐地,我们开始接触、领略到RL与地牢式探索结合后的乐趣,忘乎所以。
正是从这个时候开始,RL逐渐开始受到玩家和厂商的关注,并开始逐渐形成量产之势:仿佛只要带上“随机”两个字,它就是Roguelike。
鱼龙混杂。RL开始了它遮羞布的漫长标签生活。
当RL的阵容在不断扩充的同时,独立游戏的发展势头也猛增不止,这一点在Steam与itch.io上体现明显。随着游戏行业的发展,各种游戏子类型层出不穷,RL元素早已从独立游戏逐渐流入到主流游戏,并与RPG、卡牌、二次元等类型相互交流、融合,迎来共生。
量变达到质变。这种共生的RL类型游戏虽然量多杂乱,但却“乱世出英雄”。
英雄总是少数,游戏理当如此。细数RL元素在国产中的产出作品,印象最为深刻的,能够让我的灵魂产生共鸣的,应是《贪婪洞窟》了。
好的游戏我是非常乐意去分享的。当你为一个游戏所痴迷、所疯狂的时候,它所有的一切你都会下意识、无时无刻的去关注。在11月29日,《贪婪洞窟2》开启了公测,但因为曾经的喜爱与工作的需要,我尝试在这次的新作中找寻回曾经的快乐。
《贪婪洞窟》经历两代,它不再是前辈们的经典回合制;将更具象化的画面风格与游戏要素融入到游戏当中。要谈起它的RL,我想说的严肃且专业一些。
生成随机性。玩家在每一次的探索中碰到的任何NPC与障碍、陷阱全部都是随机生成的。包括但不限于buff与debuff的触发位置与数量多少,除去各种新鲜的陷阱与毒气外(毒沼、冰甲、致盲等),最令我记忆深刻的探索障碍,应当就是传送阵了,各种未知的目的地,各种暗藏玄机的机关陷阱,这往往让你在持续的冒险中感到晕头转向。
超越前代的多种玩法设定,加速了玩家在探索中心流的积累,使得游戏变得更加真实和多样,提升了游戏体验,在游戏的机制上致敬了《Rogue》。
不可挽回性。角色在游戏中一旦死亡,面对的就是无法挽回的失败,其延续了初代的特色玩法。玩家在探索洞窟的旅程中死亡后,如果不能在规定时间内通过特定道具复活,本次淘金将一无所获。除此之外,商店的售卖、武器的锻造与属性的重置等都在一定程度上体现了这种不可挽回性——通过给与玩家选择和规划来增加游戏的游戏性。
画面质朴性。不同于其它手游华丽的画面与人设,质朴成为了该游戏的一大特性。这在2代中,在将质朴中融入蒂姆·伯顿的风格中,与浓重的哥特风格和希腊、北欧神话交织的世界背景相遇后,通过阴影和棱角的处理,让我在感受到质朴的本源后,又从空灵的伴乐、人物的表情与匆忙的奔跑中看到了一丝贪婪,强烈的反差感已经将“贪婪”的欲望展露无遗。
系统复杂性。系统的复杂性在某种程度上,可以看出制作人对该游戏的态度与投入的热情。《贪婪洞窟2》中,各种不可名状的怪物新增了数十种,双手剑、剑盾、法杖,名称、造型重铸,数量和样式超过100种。这也使得从伤害计算到弱点防御、属性克制等等,具有更加复杂的系统策划……几乎你能想到的所有问题,都在一个幽暗洞窟中展现的淋淋尽致。甚至是在NPC的言语中,他们也总是能“看破”你的内心,说出你想了解的有趣东西。光亮的脑门?姓甚名谁?他们会一一告诉你的。
每个人的关注点都有所不同,但在这款续作中你越是不想去关注,却又越是想要去关注、了解它,然后在每日数小时的痛并快乐中获取那种久违的成就感。
画面、武器,镶嵌,太多的东西想要一一介绍,如果我全部告诉了你,神秘感未免也少了太多。不过我还是忍不住想要去跟初代的小伙伴们说一句:
“可以组队啦!”
可以说RL在《贪婪洞窟》系列中已经不像是一个类型,它更像是一个元素,一种思想,一个融合剂,一个催化剂。它将所有的功能模块表现的游戏画面和多种特色玩法相结合,赋予他们灵魂,产生显著的心流效应,为玩家带来乐趣。
犹记得一代中弥尔顿的伊比利斯王国洞窟探险的场景:从一次一次面对魔像的失败,到直面无名法师后的欣喜若狂。装备高强的失败、点金像的激动、附魔的满足、暗金套装的自豪,……一切的一切都从当初那个100层的贪婪洞窟中传递到了如今,这个数千年后的魔法国王:巴萨坦,次元之门的150层中。
闭上眼睛,与好友一起在洞窟中探索冒险,不谈掉落与装备的好坏,只是想着让四只手在两台手机的操作下,共同冒险、共同成长,展现出两张同样的笑颜这点,我已经很满足了。
在我看来,RL并不是遮羞布,它是一颗名副其实的试金石。
海涅:
RogueLike的成功是游戏创意的胜利,其另辟蹊径的做法颇为奇妙,但这不代表玩家希望Rogue元素成为主机、PC、移动端任何领域的游戏设计主要基调。
我们都知道RogueLike的出现实属一场意外,这种无心插柳的意境最为人所称道,而近几年游戏市场的风靡导致无数厂商争先模仿,形而上的模仿难有一款得其精髓的作品,这不免让人对此反感,感叹独立工作室的创意也就仅此而已,继“一腿子扎进武侠圈”出不来后,在越发局促的独木桥上渐行渐远。
实际上也正是如此,大部分国内厂商都只是取巧性的利用Rogue元素中重复使用建模、场景的特点来缩短开发流程,降低研发成本,这一本对于独游工作室友善的设定却被策划人大肆滥用造成Rogue=简陋的现象,实际上早期使用Rogue元素的游戏虽然都存在素材高度重复利用率的特点,但还有精巧的关卡设计、拓展游戏思路的道具存在,这都没有被国内厂商所继承,这种形而上的Rogue我是概不接受的。
其次,我们将单独的产品放在一边,私心希望千万不要出现以Rogue元素为主要产品线的厂商存在,一部作品可以看做实验,积累,而若当做主要噱头,不免让人怀疑其研发能力与设计创意,国内游戏行业本就不算积极,希望有能力的各位不要只停留在某一阶段坐吃山空,去做一些更有趣更有深度的机制探索才能为玩家们所记住,不要成为资本的羊羔,即使没有好的资源也可以凭借优秀的创意去领头行业风向,今年已经有几个不错的例子了,国内玩家对于国产游戏还是相对宽容的,以某模式机制为噱头,远不如两个字好玩来的纯粹。
打个总结,并不反对Rogue元素的使用,但不要让其泛滥成任何领域设计角度的主旋律,那也太狭隘了。
嘉言:
市场上一直不缺各种爆肝的网游手游,设计者总是希望玩家能在自己的作品中花上更多时间,而在一款既有内容相对单薄的游戏中,如何变相拉长游玩者的体验时间?
Roguelike现在看来就是最具效率的解决方案。
绝大多数情况下,独立游戏受开发周期以及团队条件的掣肘,体量上自然无法与那些大制作相匹敌。而随机性和死亡惩罚的元素、以及刷刷刷的倾向允许既有内容自由的组合出现,保证每次新游戏都能保有一定新鲜感,轻松解决了游戏玩不久的问题,设计者们何乐而不为呢?
最近花了些时间把《杀戮尖塔》三职业通了,内容虽然比之前多出不少,但我觉得还是不够过瘾
在查阅资料时,我看到这么一个形容RL游戏的问题:“如果在一座荒岛上度过余生,只允许带一款游戏,你会选择什么”。
那篇文章给的答案是RL类游戏,因为可以近乎无止境的玩下去。
这终归只是个假想,现实不是座“荒岛”,我们有非常多出色的作品可以玩到,RL游戏只会是极其微小的一部分。而RL游戏如今太多了,老鼠屎不再是一颗两颗,这口大锅里正在装下越来越多投机取巧,想分到一杯羹的人们。
这让我想起传奇独立游戏制作人乔纳森·布洛说过的一句话,”设计不该以延长游玩时间为宗旨“。好在RL游戏对我个人的吸引力不再像以前那么高,即便质量出众,也基本是通关即封盘,完全不想再花精力去研究其余路线。
在百家争鸣的当下,暂且不论谁优谁劣,但我更喜欢在适当的时候停下来。
我并不好吃:
因为《Rogue》的诞生,才演变出了后来沙盒游戏的雏形,可以说《Rogue》是最初的火种,是游戏进化的开始。
在《Rogue》之后,以其玩法,机制为核心产生的新游戏类型被称为Roguelike。
Roguelike游戏吸引人的特点就在于重复可玩性,每一次随机的地图都会给玩家带来新鲜感,事件和奖励的不确定性也一定程度上迎合了“赌徒心理”。但其实玩久了之后就会发现,这种随机的机制始终无法脱离其大框架,你的游戏内容始终在杀怪与被杀中循环,你并不会在死过一次之后就变强,玩家难免会感到厌倦。于是Roguelike也开始发生了变化,让技能或者部分道具变得可以继承, 以改善下一次轮回后的游戏体验,变成了Roguelite——轻度Rogue。如今大部分所谓的Roguelike游戏都是如此,不再像早期的Roguelike那样具深度和自由度。
普罗米修斯为人们取下了火种,而人们又该如何善用这火呢?
独立游戏作者做Roguelike游戏其实没什么不好,站在巨人的肩膀上才能往更高更远处飞去,只是害怕他们停留于此,越来越是像个rogue。
水古月:
《三傻大闹宝莱坞》有一句让我感慨颇深的台词:追求卓越成功将如影随形。这句话放在今天的游戏开发行业恐怕是有些刺耳的,当下的游戏开发者不像开发者更像是媒体工作者,紧追热点、狂蹭流量,缺少的是对行业本身的深思和对玩家内心述求探索的踏实作风。
Roguelike游戏的大火在我看来并不是特定的功能吸引玩家,而是游戏自身的风格,即鼓励玩家为了获得成功进行不断的探索和冒险,并且确保玩家每次的探索都能因为随机的布局变化而获得全新的游戏体验,这才是Roguelike游戏自身的魅力所在。但是现在的游戏开发者把Roguelike游戏简单的归结为生成随机性、不可挽回性、游戏非线性等几个简单的元素,在他们看来只要游戏加入了这几个元素就可以称之为Roguelike游戏,就可以拿到市场上叫卖,玩家就会心甘情愿的买买买。
早期Roguelike游戏在UNIX系统上的雏形
但是真正好的游戏,受玩家追捧的游戏并不是由几个简单的元素构成的,玩家需要的是一个元素丰富的面,这个面包含着有趣的游戏玩法、丰富的游戏剧情、精致的游戏画面等等,简单的几个元素组成的游戏只会让玩家觉得被开发者的宣传欺骗了。
几个月前《河洛群侠传》一经推出就被网友狂喷游戏BUG多、赶工痕迹明显。网友真正喷的是游戏BUG吗?我觉得并不是,网友真正喷的是开发者对于游戏开发的敷衍态度。在Roguelike类游戏中,玩家真正需要的是新鲜的游戏玩法,而不是Roguelike游戏的那几个定义好的元素。游戏开发者只有真正的站在行业内部探求更能够吸引玩家的全新游戏元素,而不是挂羊头卖狗肉,依靠着简单的代码复制和框架搬运来制造游戏噱头吸引玩家。只有这样,开发者才能制作出更受玩家喜爱的游戏作品,就像开头的那句电影台词:追求卓越成功将如影随形。
沼雀:
我是赞同这个观点的。
首先,Roguelike类游戏的特色在于每一次游戏体验都不会完全重复(随机要素,死亡惩罚),每次死亡都意味着下次冒险的开始,而游戏中唯一能让玩家感到熟悉的就是游戏的核心玩法,所以在我看来Roguelike这一要素的爽点在于:用一个熟悉的玩法就可以享受到不同的游戏过程。
下一次“开箱”会出现什么,下一次房间会有什么在等着你,不确定性和多样性是游戏的魅力之一,而Roguelike很好的放大了这种赌博式的游戏体验。
DOS版《Rogue》,开山始祖之作
但这种刺激,快速和多样的体验也在不断刺激大脑使玩家对这种感觉变得此更加依赖,高潮感只能满足一时之需,面对日益剧增的需求,玩家就需要不断地去寻找与之类似的刺激,如同漂流在大海中口渴难耐的水手喝下海水一样。
这也让很多独立游戏制作人在制作游戏时为了Roguelike而Roguelike,让玩家沉迷在赌博感中无法自拔却不再用心去设计每一款游戏的内容。缺乏实在内容的Roguelike就像无际汪洋,不经过蒸馏和提炼无法根本解决玩家的口渴问题,久而久之是在消耗玩家和游戏的寿命。
《以撒的结合/The Binding of Isaac》其故事背景,美术风格和各种要素让其变得独特而优秀
我们都听过Roguelike的动作或者射击游戏,但却从未听过一款Roguelike的Roguelike游戏,这也说明了Roguelike实际上是需要服务于游戏核心玩法的。
一款以Roguelike为卖点的游戏上限在其核心玩法和包括Roguelike在内其他游戏要素统一后带来的综合性游戏体验,而下限则在它是一款以Roguelike为卖点的游戏。
《节奏地牢/Crypt of the NecroDancer》一款魔性的节奏向Roguelike游戏
Roguelike固然是一种可以令人沉迷的游戏模式,但失去扎实内容支持的Roguelike只能是一个空虚的的符号和标签。或许我们更希望看到的是一款风格独立Roguelike游戏,而不是一款以Roguelike为噱头的独立游戏。
以上就是原创组的各位编辑们对这次事件的看法,当然,您一定也有您自己的看法,我们欢迎您在评论区畅所欲言,如果出现了意见相左,我们也会在评论区和您展开激情battle。
感谢观看,祝您有一个愉快的周末,我们下周再见。
美国手游市场上中国游戏增长迅速:腾讯蝉联收入冠军
作者:消息直升机
发布时间:09-0315:23Sensor Tower给出的最新数据显示,今年第二季度进入美国手游收入Top100的中国手游数量创新高,达到17款,合计3.9亿美元,同比大涨129%,环比增长39%。
2019年Q2美国手游市场收入排名前五的游戏分别为:King《糖果粉碎传奇》,在 App Store 和 Google Play 总收入达到1.46亿美元;Supercell《部落冲突》;沙盒游戏平台《Roblox》,腾讯《PUBG MOBILE》,以及Playrix《Homescapes》,收入环比增长4%,86%和43%。
具体到中国手游在美国的市场表现上,亮点如下:
1、收入榜方面,腾讯《PUBG MOBILE》蝉联冠军,Q2吸金近7200万美元,莉莉丝《万国觉醒》和《AFK Arena》分列榜单第2和第8名;
2、下载榜方面,时空幻境《消消庄园》Q2下载量超过430万次,位居榜首。Worzzle《Words Story》下载量超过300万次,排名第2;
报告在最后提到,美国手游市场目前的“女性向”,“轻度化”属性相对明显,玩家消费潜力尚有挖掘空间,市场仍处于快速上升通道。
独立游戏的魅力在哪里?优秀的独立游戏盘点!
作者:我想大声告诉你啊
发布时间:03-2811:50独立游戏的魅力在哪里?优秀的独立游戏盘点!
独立游戏,满足创作者自身的创作欲望,将他要表达的内容与想法完完全全的通过游戏表达给所有玩家,每一个体验到游戏的玩家,都是在与创作者交谈一样。我们也在其中对话自己,体验发掘不一样的自己。
今天,就给大家介绍几款我爱的独立游戏吧。
《时空幻境》是由Number None开发,微软游戏工作室及Number None发行的一款动作类解谜游戏。于2008年8月6日发布,游戏亦于2009年登陆PC、Mac、PS3平台。一个表面上是一个穿学院服的男孩找女友的故事,实则隐藏着一个深刻令人反思的主题。
跳跳跳,踩怪物,时间倒流,可以说是是全部的游戏内容。
游戏的时光倒流机制(想法源自于波斯王子:时之沙)可以让你死不掉,游戏的体验程度一下上升了许多档次,但它不仅仅只是个读档重复的技能,等到了游戏后期出现了越来越多的机制。
多亏了Jonathan Blow二十万美元的美术外包才能让游戏有了独特的油画风格。值得一提的是Super Meat Boy的美术Edmund McMillen设计出了游戏主角的原型。每一幕,每一张新地图都是不同的风景。
《饥荒》是出了很久的一款游戏了,“Klei”(Shank,Mark of the Ninja的制作组)用他们极其富有特色的2D画风塑造出了一个奇幻世界。
当年我刚接触到这个游戏之时就感觉惊为天人,2D的诡异画风,整个界面却看起来十分清爽简洁,简单的操作极易上手,随机的地图,还伴随着四季更迭,昼夜交替,其中设计者细心设计的精巧细节都让人觉得真的是太神奇了。
游戏的世界观便是一个科学家被传送到了异世界去谋求生存,割草、砍树、种植、开荒、建造、探索、打猎,通过自己的努力尽可能的生存更久,还能解锁更多拥有特殊能力的主角。
并且,《饥荒》早就在很久之前就出了多人模式,可以跟小伙伴一起在异世界中探索生存。
《坎巴拉太空计划》(Kerbal Space Program, KSP)是一款硬核神作,它拥有着极高自由度,通过沙盘风格航空航天模拟制作。
在这里玩家可以扮演Kerbals航空航天工作成员,设计并且建造,最后发射属于自己的火箭、航天飞机以及亚轨道飞行棋,通过将航天器送入轨道,并且探索整个行星系。
《坎巴拉太空计划》更偏向于拟真游戏,而且需要玩家具备一定程度上的天文学和物理学知识,像现实的航天航空计划一样进行飞行。并且,它还高度支持插件的开发,拥有着MOD制作群体。
《Evoland》(进化之地),可以说是一个“历史游戏”,讲述RPG游戏的发展史,它用游戏的展现方式向你缓缓道来,相信每一个忠实的RPG游戏爱好者玩到最后都会忍不住心生波澜。
这是一部用游戏讲述游戏的历史,它参考了塞尔达传说和最终幻想等RPG的进化过程,让玩家从游戏中纵观整个RPG游戏的进化史。
游戏以复古的像素画面为开始,没有色差也没有声音。然后慢慢画面变成了32位色的图[2]片,你还可以听的到游戏的音效,接着,玩家拿到了宝剑,开始与怪物开始搏斗,再然后你开始接受任务,完成任务,得到金币开始进行交易等等。游戏就这样带领你从FC时代走到如今的3D动作游戏中,20多年的RPG成长史,让你一次在游戏中亲身体验。
《不思议迷宫》,是一款国内开发者的作品,发售之初,即使在国外,也掀起了很大的反响。
它是一款Roguelike迷宫冒险手游,在游戏之中,你要帮助冒险者岗布不断深入地牢探索,找到卷轴、药水或其它许许多多不同的宝物,抵御敌人,保护自己,不断找到开启下一关的钥匙,深入地牢。
在每一关中,你可以不断强化自己的能力,提升战斗力和探索点,获得新职业称号。不过,这些能力也会在你离开关卡回到矿地时消失,所有宝物会折算成金币。同时,再次回到地牢时,每关中宝物和敌人的位置都会与上次不同,毕竟这种随机性正是 Roguelike 的魅力所在。
游戏开发者非常坦诚地感谢鸟山明先生和其他游戏公司给予的人物形象和游戏创意,并声明在游戏中致敬了不少电影和漫画,不知道你又能不能一一发现呢?
今天的游戏介绍就到这里啦,希望大家都能开开心心的享受游戏的乐趣~
微软E3 2019大汇总:60余款游戏力作惊艳 下一代Xbox横空出世!
作者:前瞻网
发布时间:06-1016:00微软在今年的E3游戏大会上可谓大放异彩,势不可挡。这次它一口气宣布将发布60多款游戏(其中14款将是来自Xbox Game Studios的第一方游戏),《天外世界》(The Outer Worlds)、《光环:无限》(Halo Infinite)、《战争机器5》(Gears 5)……一个个亮点让人目不暇接。
“Project Scarlett”的发布更是惊艳,将于2020年发售的这款主机速度提升4倍,将支持8K游戏,游戏帧速率高达120fps,支持光线追踪和可变刷新率技术,使用SSD。
5G、云游戏、多屏合一、订阅制服务……在淡化硬件、联动PC的节奏中,微软迎来了一场自己的游戏派对狂欢!
(图源:Microsoft)
以下是微软在E3游戏大会上的发布亮点汇总:
《天外世界》(The Outer Worlds)
动作角色扮演游戏《天外世界》(The Outer Worlds)用一个全新的预告片,让微软的整场发布起势,燃爆全场!
它来自开发商黑曜石(Obsidian Entertainment),其开发了《永恒之柱》等知名RPG游戏。微软于2018年11月收购了黑曜石,《天外世界》的宣发速度可以说让人惊叹。加上最新收购的Double Fine,微软旗下的工作室总数已经增加到了14家,在微软的强大资金与技术支持下,众多游戏开发商将推重磅力作!
《天外世界》将于今年10月25日登陆PlayStation 4、Xbox One和PC端。
《嗜血边缘》(Bleeding Edge)
开发商Ninja Theory的科幻新作《Bleeding Edge》将在2020年发售,这也是NT被微软收购后开发的首个游戏。
根据Xboxer,《Bleeding Edge》是一个在线4v4多人近身战斗游戏。尽管游戏中有武器,但战斗的重点在于肉搏,每个角色有着自己的武器和独特外观。
故事发生在一个反乌托邦的未来,其环境和画风有点类似于《无主之地》和《日落过载》。从视频中看,竞技场中有一些环境陷阱。
Ninja Theory此前开发出了《天剑》、《DmC:鬼泣》、《地狱之刃》的一系列经典游戏,
《Bleeding Edge》将于6月29日展开技术Alpha测试。
《我的世界·地下城》(Minecraft Dungeons)
《我的世界·地下城》是一个独立的Minecraft体验,它是一款借鉴了龙与地下城风格的地牢游戏,在2020年春季即将登陆游戏机和PC平台。这是一个战利品驱动的动作游戏——你可以在线最多与四名玩家联机合作,熟悉的方块像素画风,加入了大量新武器、道具,游戏中的大魔王是Arch-Illager,中途会突然出现怪兽和其他阻碍者。
本作由Mojang旗下一支专门小组来开发,借鉴了经典的地牢游戏,比如《龙与地下城》及其世界观构筑,并结合《我的世界》世界融会贯通,玩家可以选择特定的战士、法师、盗贼等职业战斗,这是一部动作冒险游戏。
EA已经在周六的EA Play粉丝活动中首次推出了Fallen Order的第一个游戏画面,但是微软还是展示了该游戏的另一个预告片。《我的世界·地下城》(Minecraft Dungeons)将于11月15日登陆控制台和PC并正式发售。
《星球大战绝地:陨落的武士团》(Star Wars Jedi: Fallen Order)
这款游戏在4月14日时首曝预告,如今在E3大会上公布了更多细节。
《星球大战绝地:陨落的武士团》是由《泰坦陨落》厂商重生工作室打造的一款全新动作冒险游戏。它讲述了一段原创的《星球大战》故事,时间设定在《星球大战三部曲:西斯大帝的复仇((Star Wars: Episode III – Revenge of the Sith))》事件后。本作中,玩家将通过创新的光剑战斗系统和原力能力创造丰富的战斗方式,实现像《星球大战》电影中那样激烈的光剑和原力战斗。粉丝们既能找到自己熟悉的标志性地点、敌人、武器等,也会遇到一系列新对手、新伙伴。
《星球大战绝地:陨落的武士团》将于2019年11月15日发售,敬请期待。
《布莱尔女巫》(Blair Witch)
《布莱尔女巫》由《层层恐惧》开发商Bloober Team打造,是一款第一人称恐怖游戏。游戏将于2019年8月30日发售,登陆Xbox One和PC平台。
本作中,玩家将体验基于“布莱尔女巫传说”的原创故事(一部高票房同名电影),预告片显示,一个男人和他的狗探索森林里充满了令人毛骨悚然的食尸鬼和其他令人讨厌的生物。深邃的原始森林,摇摆的稻草神符,孩子灵魂的嬉笑以及血腥的小手印……胆小勿入!这款游戏采用第一人称,玩家将进入恐怖森林直面恐怖,体验深藏心底的恐惧。
《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)
CD Projekt Red即将推出的科幻角色扮演游戏以新的电影预告片回归Xbox舞台,这款从2013年就开始精心打磨至今的力作实在让很多粉丝期待。在《赛博朋克2077》中,玩家被丢入了一个黑暗的未来社会。故事发生在一个叫做“夜之城(Night City)”的大都会。它是一个开放世界的射击游戏,你的玩家角色(你可以自定义)——无论是嗜杀成性的雇佣兵还是诡计多端的黑客,都可以装备不同种类的自动化的装置和致命的武器,而且是多线故事,每一项任务都会对游戏故事产生连锁反应。
微软已经为《赛博朋克2077》发布了一个新的预告片。令人惊讶的是,基努·里维斯将在比赛中扮演角色。
《赛博朋克2077》将于2020年4月16日登陆PlayStation 4、Xbox One和PC。
Spiritfarer
Spiritfarer是一款来自Thunder Lotus Games工作室的手绘2D管理游戏。《Spiritfarer》中你作为逝者的船主,建造一艘船去探索世界,关爱你的幽灵朋友,引导他们穿越神秘的海洋,最终将他们送到来世。在可选的本地合作模式下扮演小猫达芙迪尔。
(图源:Microsoft)
花上30个小时即可完成整个游戏,花上几百个小时则能详细感受《Spiritfarer》的所有细节。
本作将于2020年登陆PS4、Xbox One、Switch以及PC平台。
《忍者蛙》(Battletoads)
2014年末,微软在美国商标和专利局完成了对《忍者蛙(Battletoads)》商标的注册,给了我们复兴这款经典游戏的无限遐想。
如今,我们终于看到了期待已久的经典beat-em-up重启。这个新版本的《忍者蛙》具有类似卡通的图形。
RPG Time: The Legend of Wright
这是来自日本大阪的开发商Desk Works的一款地牢爬行式会面绘画游戏。它将在2020年进入Xbox和PC。
Xbox Game Pass
在本次E3展前发布会的Xbox Game Pass环节,微软官方宣布《蝙蝠侠:阿克汉姆骑士》、《地铁:逃离》、《空洞骑士》以及《无主之地:帅杰克合集》今日正式加入Xbox Game Pass游戏阵容,订阅了这项服务的玩家们现在即可前往下载。
Xbox Game Pass Ultimate服务也在本次E3微软展前发布会正式公开,这项服务以用于访问Xbox Live Gold和Xbox Game Pass游戏。Xbox Game Pass为PC和游戏机提供了许多不同的游戏。另外,Xbox Game Pass for PC的售价为每月4.99美元,Xbox Live Gold的售价为每月9.99美元,Xbox Xbox Game Pass的售价为每月9.99美元。这三个服务加在一起的售价为每月24.97美元。
《微软模拟飞行》(Microsoft Flight Simulator)
《微软模拟飞行》新作世界首次公开,首段宣传片正式公布,展示了游戏极为精良的画质,同时本作发售时将支持XGP服务。在预告片中,该公司表示新版本将具有“具有挑战性的天气条件”。
《帝国时代2:终极版》(Age Of Empires II:Definitive Edition)
这是经典RTS游戏《帝国时代》的4K高清重制版。将于今年秋季登陆Xbox One和PC。
《废土3》(Wasteland 3)
在今天举行微软Xbox E3展前直播活动中,inXile Entertainment公布了《废土3》全新预告。
《废土3》将加入的合作模式,这也是系列首次。合作模式可让两位基友共同游玩战役模式,而且制作组还将大幅优化战斗系统,加入更多载具系统与环境击杀动画,也包括游侠基地系统。
游戏背景设定在了科罗拉多州某处寒冰大陆,玩家操控探险者当中的成员进行抉择,同时也包括了各种道德选择,而且采用开发商打造的《异域镇魂曲》新作加入的全新对话系统。
本作预定在Xbox One、PS4、PC、Mac、Linux等平台发售。
《疯狂世界2》/《灵媒行者2》(Psychonauts 2)
《疯狂世界2》是由微软第一坊工作室Double Fine Productions开发的一款卡通风格、第三人称动作冒险平台跳跃游戏,预计将于2020年发售。
《乐高星球大战:天行者传奇》(Lego Star Wars: The Skywalker Saga)
虽然WB Games过去制作了很多乐高星球大战游戏,但天行者传奇是一款全新的游戏,包括基于主要系列中所有九部电影的内容,包括即将发布的《天行者崛起》(The Rise of Skywalker)。
《龙珠Z:卡卡罗特》(Dragon Ball Z: Kakarot)
发行商万代南梦宫和开发商CyberConnect2在E3 2019微软展前发布会上宣布,《龙珠Z:卡卡罗特》将于2020年年初登陆PS4、Xbox One以及PC平台。
是基于流行动漫系列(以前称为龙珠项目Z)的动作角色扮演游戏。与其他DBZ游戏一样,Kakarot将探索电视节目中的关键时刻。
(图源:Microsoft)
《12分钟》(12 Minutes)
互动惊悚恐怖游戏《12分钟》将由Annapurna Interactive发布,2020年初登陆Xbox One与PC平台。游戏讲述了一个被困在时间循环中的男人的故事。游戏中,玩家会在12分钟的时间里不断循环,必须要找到一种方法来打破循环才可以完成游戏。
《精灵与萤火意志》(Ori and the Will of the Wisps)
《精灵与萤火意志》首段宣传片正式公开,游戏在发售时将会支持XGP服务,将于2020年2月11日正式发售。作为《奥日与黑暗森林》的续篇,其绚丽的美术风格以及温婉的配乐都很好地保留了下来。
《通往树林之路》(Way to the Woods)
《通往树林之路》全新宣传片正式公开,这是一款由Anthony Tan单枪匹马开发的第三人称冒险游戏, 加以Steven Universe作曲者Avi&Surasshu的配乐, 玩家扮演一只神奇的鹿,将在游戏中揭开猫城的奥秘,避开进犯的狼群, 寻找光的指引,来探索一个充满古老神灵和遗迹的世界: 人性。
《战争机器5》(Gears 5)
微软透露,其受欢迎的科幻射击游戏《战争机器5》将于9月10日登陆Xbox One和PC。
《战争机器 5》将加入5个精彩刺激的全新游戏模式,其中包括高风险高回报的三人协作模式“逃脱“。在本模式中,玩家需要齐心协力,深入敌后,从内部击垮敌人。
2代Xbox Elite无线手柄
2代Xbox Elite无线手柄加入了包含可调整阻力的拨杆、全包围防滑握把、更精短的扳机锁以及长达40小时的续航时间等 30 个新功能。2代Xbox精英无线手柄将于11月4日在全球24个市场同步上市,建议零售价179.99美元,现已开放预订。
《消逝的光芒2》(Dying Light 2)
开发者Techland发布的都市生存游戏,将于2020年春季在游戏机和PC上推出。
随着丧尸肆虐,无论是白天还是夜晚,整座城市都处于危险之中。白天,人类们开展了派系之争,而晚上则是丧尸成群。拥有超越超人的敏捷和凶悍的战斗技巧的玩家则成为了强有力的伙伴以及价值连城的目标。
《极限竞速:地平线4》(Forza Lego DLC)
微软官方宣布《极限竞速:地平线4》将于乐高联动,推出“乐高竞速冠军”DLC,将会让玩家在全新的地平线嘉年华中体验将乐高带入现实的独特竞速快感。
Gears Pop
Gears Pop是玩具制造商Funko Pop和微软之间的合作。这是一款基于Gears宇宙的免费手游,基于《战争机器》的竞技射击游戏。这款游戏采用的是卡通的游戏风格,游戏中我们要学会如何去战斗,这款游戏的难度不高。
《腐烂国度2:腹地》(State of Decay 2: Heartland)
《腐烂国度2:腹地》全新宣传片公开,是迄今为止最大的拓展内容。它有一个新的故事活动:玩家重返《腐烂国度》中的经典场景Trumbull Valley,并带来全新的剧情冒险。
《腐烂国度2:腹地》现已上线,售价9.99美元,登陆Xbox One及Windows 10平台。上市当日还将同步加入Xbox Game Pass。
《梦幻之星Online2》(Phantasy Star Online 2)
《梦幻之星Online2》Xbox One版世界首次正式公开。Xbox One版支持跨平台联机功能,包含此前游戏全部内容,并且是一款免费游戏。
当它在2020年春季上线Xbox One和PC时,两个平台上的玩家将能够互相玩游戏。
《穿越火线X》
多人射击游戏《穿越火线X》的Xbox One版正式公开。本作将于2020年正式发售,首先登陆Xbox One平台。
Tales of Arise
Bandai Namco时空幻境传说系列RPG新作《Tales of Arise》。这次的《Tales of Arise》由万代南梦宫开发以UE4引擎开发,将描述出生于对立的姊妹星球上,人人都希望能改变自己的命运,创造新的未来。全新的角色阵容,惊心动魄的战斗,经典的游戏机制……它将在2020年上线游戏机和PC。
Borderlands 3
Borderlands 3是开发商Gearbox的最新力作。它将于9月13日发布到PC和游戏机上。
Elden Ring
Elden ring是一款画面游戏的魔幻冒险RPG游戏,由宫崎英高所代表的FS与权游作者马丁联手合作开发,故事背景位于北欧开放世界。在游戏中你将作为一名骑士出生在这片大陆之上,你可以骑着马自由的去冒险,游戏中还有四季变换。采用了魂系的战斗模式和联机玩法,让游戏更具挑战。
Project Scarlett主机
将于2020年圣诞假期发售的这款次世代主机速度提升4倍,将支持8K游戏,游戏帧速率高达120fps,支持光线追踪和可变刷新率技术,使用SSD。
(图源:Microsoft)
xCloud云游戏服务
微软在本次E3展前发布会上公布了全新的主机串流功能,新功能将于10月开始测试。玩家们既可使用微软服务器,也可将自己的Xbox当做服务器,这样玩家们就可在任何地点有玩自己的Xbox游戏。
《光环:无限》(Halo Infinite)
《光环:无限》发售日期与“Project Scarlett”相同,换言之《光环:无限》将会是下一代XBOX主机的护航大作。此外《光环:无限》也将登陆PC平台。
- 关于Xbox
Xbox,是由美国微软公司开发并于2001年发售的一款家用电视游戏机。Xbox和SONY的PS2,以及任天堂公司的NGC形成了三足鼎立的局面。内装英特尔公司制造的Pentium III基本中央处理器、内建8GB容量的硬盘与DVD-ROM光驱、以太网路连接埠,支援网络的能力,与个人电脑架构相似。控制器端口形状与USB规格不相同。 从硬件性能指标上,Xbox属于当时的“三大主机”,也是很多玩家的最爱。
- 关于E3大会
E3自1995年开始举办,被誉为“电子娱乐界一年一度的奥林匹克盛会”,吸引着全球玩家的目光,以及超过60,000名极具影响力的零售商、分销部、研发商与投资商、媒体。
精妙绝伦的关卡设计!再过10年依旧能让你惊叹的解谜游戏
作者:17173专题
发布时间:18-08-0417:58最早接触解谜类游戏是网页上的小游戏,现在提起来或者有些暴露年龄,但我相信喜爱解谜游戏的玩家多少都听说过它《逃出蓝色房子》,当然还有同系列的绿房子红房子,长大后有了资金在游戏世界获得更多选择后,自然也就有了更多优秀的解谜游戏进入我的视线,今天新游酱就想把自己所知道的,那些关卡剧情都设计的异常精妙的经典解谜游戏推荐给大家,如果你真心喜爱解谜类游戏却没有玩过它们那绝对是一种遗憾。当然如果有遗漏了哪些大家觉得好的也可以留言补充哦!
一个人完成的惊艳艺术品IGN高评分《时空幻境》《见证者》
《时空幻境》
在《时空幻境》的全部7个天下中,散布着各种特别离奇的时空模式,玩家要充实掌控时间运行的规律和共同机动多变的头脑才能顺利过关。玩家在游戏中需要的不仅仅是时间和操控技巧,更需要灵活的思考。玩家在游戏中会遇到各种各样的机关,这些机关在玩家使用"时间倒退功能"时会有不同的效果。玩家必须深入了解并充分利用这些机关的特性,才能够通关。
《见证者》
前一款《时空幻境》力求用各种谜题串起一段段故事,利用故事和谜题带来的双重震撼冲击玩家的心灵;而《见证者》却似乎有意地削减游戏的故事性,单纯地用设计--其中包括关卡设计、谜题设计和环境设计--来打动玩家,从而构建出一个精妙到了极点的世界。从某个角度来说,《见证者》似乎更拥有一个解谜游戏的内核--它更纯粹,也更隐晦。毕竟这是Jonathan Blow花了整整8年才创造出来的世界。
Amanita Design开发组系列精品 机械迷城银河历险记等
《机械迷城》
《机械迷城》是一款非常经典的解谜游戏,从每一关奇思精巧令人拍案叫绝的布局,到峰回路转大气磅礴中充满淡淡忧伤的故事情节,从后古典主义的蒸汽庞克到精美绝伦的画风你都能感受到开发者的用心。当你置身在这部充满后现代机械情调的游戏中时,彷佛就随着主人公一同冒险,一同前进,一同困惑于种种谜题,一同领略大机器时代的绮丽风光。久而久之让人简直快忘记了这是一部游戏,而更像是在观赏一部电影。
《银河历险记3》
《银河历险记3(Samorost 3)》的故事随一个好奇的太空小矮人展开,这个小矮人用一根魔笛的力量在宇宙间穿行,探索宇宙的神秘起源。探访九大独特的外星世界,探索这些世界中丰富多彩的挑战、创造和惊喜,真切感受美妙的原图、声音和音乐。
《脸黑先生》
《脸黑先生》是一款有趣的冒险解谜游戏。和毛茸茸的主角"Chuchel"一起踏上旅途,迎接无数的冒险和挑战,并取回珍贵的樱桃!欢快幽默的情境、由DVA乐队打造的野性十足的音乐和音效、外加几十条令人捧腹的笑话,即使是最严肃的人也会开怀大笑。
《植物精灵》
《植物精灵》是一款充满幽默的冒险解谜游戏,由屡获殊荣的 Machinarium(机械迷城)的创作者 Amanita 设计室和捷克乐队 DVA 携手打造。有五个在树上生活的小生物。他们的母树受到邪恶寄生虫的侵害。现在这五个好朋友要踏上征程,去拯救母树的最后一颗种籽。
极致的触控操作《未上锁的房间》(The Room)系列1-3
《未上锁的房间1》
《未上锁的房间1》(The Room)这是一个神奇的奇妙装置和炼金术机械的世界,一个BAFTA获奖的3D谜题游戏。跟随一段神秘的信件,在更不寻常的地方解决许多独特的设备,在一个机械满足神话的跨越时间的旅程中。
《未上锁的房间2》(The Room Two)
这是《未上锁的房间》的续作,玩法和前作基本相同。游戏设计得非常讨巧,触控操作的优势几乎体现到了极致。面对机关盒,旋转、缩放都非常灵敏,甚至还利用了手势操作。它玩的是"坚持",除非天才,否则任谁刚一上手都有些摸不着头脑。只要你坚持,逐渐摸清规律,就会从挑战中体验到"破解"的乐趣。
《未上锁的房间3》(The Room Three)
这是经典密室逃脱系列游戏《The Room》的第三部作品,官方中文版由网易代理后也称为《迷室3》,官方延续了系列作品一贯的精美3D模型及环环入扣的谜题设计。与前几作不同的是,本作首创性的加入了多结局模式,在关卡上更是需要玩家重复的在已通关的房间内穿梭,寻找新的解谜线索。
集无限回廊创意与纪念碑谷画面于一身《Fez》
在推荐这款游戏之前新游酱在无限回廊和纪念碑谷之间徘徊了很久,最后决定只推荐《Fez》!集合了无限回廊的创意和纪念碑谷美好画面于一身的《Fez》,不论解谜难度以及耐玩度都更优越,游戏结合2D和3D关卡,利用视角的转换来改变关卡舞台,玩家旋转2D世界,一些平台之间的位置会发生微妙的变化,原本过不去的地方能够轻松越过。
脑洞决定了你的通关效率《画中世界》(Gorogoa )
《画中世界》(Gorogoa )是一款独具特色的解谜游戏,游戏中有多个细节丰富的插画格子,玩家可按照自己的想法通过移动和组合插画格子来解谜。操作极为简单,却需要极大的脑洞去完成,沉浸其中会为它每一次拼接、覆盖、放大缩小过程中所蕴含的惊人创造力惊叹。
Playdead Studios开发组系列精品《地狱边境》《INSIDE》
《地狱边境》(LIMBO)
使用黑白美术风格呈现的游戏不多,而使用黑白美术风格呈现的横向卷轴解谜游戏恐怕用一只手数得完,《地狱边境》(LIMBO)正是其中之一。本游戏有令人一眼难忘的特殊美术风格、简单的操作、精心设计的重重机关和谜题。然而,整个游戏主轴没有任何故事元素贯串,甚至没有出现任何对白,这个作法相当大胆。但是《地狱边境》(LIMBO)将细节专注在解谜过程和画面呈现上,谜题巧妙的设计让你拍案叫绝,你会满足于解开每一道谜题的成就感。
《INSIDE》
《Inside》是由开发过《地狱边境》的Playdead Studios制作并发行的一款冒险解密游戏。游戏看起来有些类似《地狱边境》和《死光》的合体,玩家操作一个小男孩,一边躲避各种敌人,一遍进行解谜。游戏为横版过关形式,整体属于末世启示录风格,十分阴暗诡异。
成人暗黑向解谜游戏《锈湖:根源》(Rusty Lake:Roots)
《锈湖根源》(Rusty Lake: Roots)是一款冒险解谜游戏,也是血腥作品《绣湖旅馆》的正统续作。相比起前作以各种动物为主角,本作则变成了一家人,不过游戏的整体氛围还是延续了此前的恐怖诡异。游戏的目的是帮助这一家人建立好关系,而想要完成这一目的,玩家就得必须通过接触不同的角色,达成不同的任务,当然这些角色是生还是死,这点还是由玩家一手来决定的。
Bigfish旗下AVG解谜《谜画之塔》系列1-3
事实上在Bigfish旗下有很多AVG解谜系列,而《谜画之塔》算是其中最经典的系列之一,游戏解谜难度适中,更为出色的是其中的景色和剧情。
《谜画之塔》
《迷画之塔》是一款冒险题材的解谜游戏,玩家被置身于如画的世界之中,你需要不断的探索和解谜,揭开绘画之塔中的秘密。
《谜画之塔:暗夜飞行》
《谜画之塔2:暗夜飞行(Drawn: Dark Flight)》是《谜画之塔》系列的第二款作品,是一款点击式冒险游戏,由Big Fish工作室开发。在前作中,玩家扮演一个偶然闯入巨大高塔的无名角色,这里曾经是魔法要塞,玩家立即被卷入到了拯救一位年轻的魔法公主的任务之中,她的名字叫作Iris,拥有梦中预言的能力。
《谜画之塔:阴影追踪》
《谜画之塔3:阴影追踪》的故事发生在离迷画之塔1、2集的多年之前,让玩家在遥远的过去经历一段奇妙的历险!游戏延用了趣味十足的冒险解谜原理,玩家可以自由穿梭在各个场景之间,或进入壁画中完成角色间的任务。《谜画之塔3》加强了与绘画相关且具有互动性的谜题,并将新颖有趣的MINI游戏巧妙融入,关卡谜题也设计的更为耐人寻味,考验玩家的逻辑思维和推理能力。
游戏史上的今天:独立游戏之光《时空幻境》(全文完)
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