光之子回顾 游戏测评
光之子回顾 游戏测评
光之子回顾 游戏测评
作者:秋月梦谈
发布时间:18-12-0120:40从一个屏幕到另一个屏幕,Child of Light完全致力于其手工制作的美学。每个令人惊叹的水彩背景都可以镶嵌在艺术画廊中。这并不是严格因为整体质量的高水平,而是因为人物和环境的温暖程度。粗糙,古老的树木的黑暗轮廓在前景中滚动,为绘画的森林增添了一种深度感,压抑的沉闷的洞穴让位于蜿蜒的山坡中的高耸的风车。每个区域都拥有一种罕见的自然美景,这些美丽的文字无法捕捉到。
可爱的,如果稍微强迫莎士比亚的抑扬格五音阶强化了情节的童话情感,但它也使我不能完全沉浸在角色中。有一个旅行的小丑无法弄清楚押韵是如何运作的,一个爱病的老鼠弓箭手,最重要的是,一个名叫奥罗拉的年轻女孩试图拯救她的父亲,而不是相反。他们都没有坚持过度磨损,被广泛接受的有权势的男性和性女性的惯例,而且杂乱的演员阵容更令人难忘。奥罗拉从一个受惊的孩子转变为她自己故事中的主人公,这种变化是通过孝道相互摧毁的,尽管她画的广泛笔触使她的旅程变得非常个人化。
这种温暖和多愁善感的感觉可以在光之子的各个方面看到,从菜单中的人物肖像,到战斗中精心细致的热门动画。最终的结果是,体验不像是一种强大的幻想,更像是童年睡前故事的珍贵记忆。一些现代角色扮演游戏要么放弃了太多的选择和深度,这首先使这个类型变得有趣,要么就是堆积在不会增加任何体验的不必要的膨胀系统上。“光明之子”既没有出现这些错误,也在其游戏玩法的每个方面都达到了近乎完美的平衡。
它最大的成功是战斗系统,巧妙地混合了回合制和实时元素。图标沿着屏幕底部的一个条移动,表明你和你的对手下次行动的时间。对一个正在收拾大咒语的敌人进行点击击打他们,取消他们的行动,然后将他们送回时间线。这造成了持续的紧张,迫使我计划前进两步,同时寻找中断的机会,并防止敌人做同样的事情。大画面规划和第二次到第二次意识的融合使我感觉像是战后的战术天才之战。
你的精神助手Igniculus在战斗中也起着至关重要的作用。你(或合作社的朋友)用正确的棍子独立控制他,减速敌人,治疗盟友,并在必要时抓住健康和法力值。你正在做这一切,同时将角色切换进出战斗,以利用各种精心调整的法术和能力。敌人的遭遇,特别是老板的战斗,在你给出的工具周围紧紧平衡,所以虽然工具箱不是很大,但每件硬件都有一个应用程序。装甲法术实际上增加了显着的生存能力,以及像Hinder这样的人群控制能力,并且在100%的时间内瘫痪工作,甚至是对老板的瘫痪。当你在适当的时候使用它时,甲板上的每张牌都会感觉像是一张牌。
即使是伟大的角色扮演游戏也很难让剪贴簿之间发生的事情变得有趣,但是光明之子也是如此。让我们几乎立即飞行的能力是一种聪明的感觉,邀请我不断探索迷你老板遭遇,副任务和收藏品。Igniculus再次在这里证明是有用的,帮助你解决难题,惊人的敌人,并通过暗洞穴照亮你的方式。当然,RPG老兵的大部分内容都会让人感觉很熟悉,但这一切都足以让我在战斗之外保持注意力。像12小时长的冒险中的其他所有东西一样,它恰好足以让人感觉不那么混乱或笨拙。
总结
“光明之子”的每个方面都具有明显的艺术性,有机感。它们都没有经过重点测试,或者旨在吸引最广泛的受众; 相反,它总是与其创作者所期望的表达完全一致。展出的艺术品令人惊叹,战斗不断引人入胜,角色公然违反流派惯例。但也许我能说的关于光之子的最好的事情是,我常常不确定自己是否朝着我应该的方向前进,而且我从未关心过。我只想飞到世界的每个角落,接受它并微笑。
《光之子》,育碧又一创意,趣味游戏
作者:亨利搓澡站
发布时间:18-12-1600:00《光之子》是一款由育碧开发,结合了就角色扮演类游戏的2D电子游戏,此游戏由育碧蒙特利尔工作室开发。玩家扮演一位叫欧若拉的小女孩,她为了能回到自己的家,要找回被夜之女王藏起来的太阳、月亮、和星星,要在小伙伴萤火虫的带领下,一起踏上了寻找之旅。
光之子游戏以横版方式进行,此趣味游戏可以在各领域与敌人战斗,开箱获得道具或与非玩家角色互动,每次的战斗可以获得经验值供玩家升级能力与技能,游戏采用了与其他日式游戏相类似的半即时对战系统。
游戏画面如果育碧发挥自己最大的创意,会发生什么?,他们很有可能去选择创造一个具有日本角色扮演游戏倾向的冒险平台游戏 , 当然这会非常优秀。无论是穿越其2D环境来发现隐藏的路径和宝藏,还是在回合制战斗中进行交易,育碧蒙特利尔的光之子都充满了细节和强大的背景效果,随时都会吸引眼球。 育碧光之子所采用的引擎,为之前的雷曼游戏提供渲染,已被用于独特的效果,并且可以创造出华丽,美丽的艺术风格,这都受益于强烈的光线和阴影使用。
美丽的画风显而易见,为了使光之子的视觉保真度,育碧投入了大量的时间和精力,因此玩家会很高兴发现游戏几乎与所有其他领域都受到同样的关注。 这正如玩家所看到的那样令人振奋。
海报对于刚接触的玩家来说,游戏音效听起来也很可爱;从极光在石板上赤脚的轻拍到飞行中轻柔的翅膀扑动,Ubisoft的音响团队表现出细微的触感。然而,这位背后的音效人员是加拿大创作歌手Curdepirate(BéatriceMartin),他的配乐在整个过程中都拥有童话般的韵味。在探索淹水的洞穴时,一个安静的象牙色调与在紧急战斗主题期间交响乐团的蹒跚的节奏形成鲜明对比;马丁的作品完美地补充了光之子的美学和每一个角落的节奏。
游戏画面光之子也是一种轻松的冒险,玩家可以在合作游戏中享受。就像之前的Rayman Legends一样,“光之子”中有一个可控玩家操控的角色,其形式为有感知的萤火虫,Igniculus,由第二个玩家控制,或者由单人游戏中的右手控制。Igniculus在探索过程中的主要作用是照亮黑暗区域,检索难以触及的拾取器并触发光敏开关以打开门或暂时停用环境危害。这些动手任务与Igniculus通过风景的能力相结合,确保第二名玩家在Aurora旁边不受阻碍地不受环境影响,而不是闲着等待某事做。总结来说,此游戏是一个很好的趣味游戏,结合了育碧的各种创意,很值得我们玩家一试。
Stone游戏平台上架《光之子》系列等12款育碧游戏
作者:3DMGAME
发布时间:17-08-2513:13上海文枢网络科技有限公司8月24日,Stone平台上架了《光之子》等12款育碧游戏,带领玩家重温经典。此前,Stone曾上架《英雄无敌》系列等15款育碧游戏。
值得注意的是,本次上架了育碧的热门游戏《光之子》系列及其7个DLC,分别是《光之子DLC:魔像的困境》、《光之子DLC:光之欧若拉》、《光之子DLC:暗之欧若拉》、《光之子DLC:奥库利原石》、《光之子DLC:切割的奥库利》、《光之子DLC:刻面的奥库利》、星尘包《光之子DLC:星尘包》。另外,本次上架的还有《雷曼:传奇》、《彩虹六号:拉斯维加斯2》、《撕裂的天堂》等经典游戏。
《光之子》系列是育碧使用雷曼UbiArt引擎所开发制作的2D绘本风格JRPG游戏,由曾绘制《最终幻想》的日本漫画家天野喜孝负责该作原画设定。游戏采用水墨风格绘画,以同名童话故事为背景,玩家在游戏中将会经历一次冒险之旅。游戏中玩家扮演欧若拉,为了回家从神秘的夜之女王手中找回太阳、月亮和星星,萤火虫微光既是主角第一个遇到的伙伴。
《彩虹六号:拉斯维加斯2》是育碧公司庆祝“彩虹六号”品牌面世十周年的献礼产品,其经典程度可见一斑。游戏中,玩家将扮演反恐怖行动小组成员、在美国暴力犯罪最猖獗的“罪恶之城”拉斯维加斯执行各种任务。本作使用虚幻3引擎,具有其极端细腻的人物和物品模型,模拟真实世界,给玩家身临其境之感。
Stone平台致力于在全球范围内甄选正版精品PC游戏,为中国玩家们带来多样的佳作体验。1月《方舟》上架以来,Stone持续在全球引进正版精品游戏,目前商城已有50多款游戏佳作,未来《黑暗与光明》、《九阴真经2》等游戏大作也将登录该平台。近期Stone平台将会举办七夕宅欢会,多款游戏五折起步,请关注Stone游戏平台官网商城(iplaystone.com)。
最治愈的四款游戏,第一名就是操作有点难!
作者:王者资讯姬
发布时间:18-09-2000:20不知道各位小伙伴有没有玩过治愈向的游戏,郁闷的时候玩这些游戏,往往能迅速清醒!今天笔者就给大家推荐4款治愈系游戏,一起来看看吧!
《纪念碑谷》
纪念碑谷这款大受好评的游戏大家应该都不陌生吧!很多人应该都入手过,这是一款画风非常清新的解密游戏,玩家需要控制小公主艾达解开谜题最终归还神圣几何。这款游戏不仅是游戏色彩搭配让人眼前一亮,关卡设计的也是相当巧妙,是一款非常值得入手的游戏。
《双子》
双子是一款唯美的休闲娱乐手游,相信很多小伙伴刚入手的时候都是相当懵的,因为这一款游戏没有语言与文字,更没有手把手的指南。玩家只需要操作一颗小星,靠近同伴,一起在空中飞舞,克服困难,就会点亮世界。
《光之子》
光子子是由育碧开发的日式RPG游戏,这款游戏采用的是水墨画风格,在游戏中大家会遇到各种问题、各种谜团,游戏以给孩童讲童话故事的方式将故事娓娓道来,能让玩家回忆起孩提时读过的那些纯真美好的童话故事。
《OWO》
欧呜欧是腾讯极光计划新推出的一款免费手游,这款手游刚推出就得到了苹果商城的推荐,主打暖萌画风的这款游戏讲述的是家里的喵星人与汪星人见主人迟迟不归,一同外出闯关寻找自家主人的故事。游戏时,玩家扮演两只因意外牵连在一起的喵和汪,秉持着“猫吃鱼,狗吃肉”的原则一路前行。
虽然游戏只需一键操作,但是关卡设计的相当有难度,各种层出不穷的陷阱大大提高了这款游戏的难度,据悉,这是开发组特意这么设置的。值得一提的是,除了画风和关卡设计外,游戏的一些小细节也恰到好处,轻快的BGM更是非常悦耳,铲屎官们不容错过哦!
以上便是笔者今天给大家介绍的几款游戏了!千万别错过哦~
育碧视频官宣《光之子》电视剧和《狼人游戏》电影
作者:3DMGAME
发布时间:18-11-1111:46上海文枢网络科技有限公司育碧影业(Ubisoft Motion Pictures)确认,他们正在制作一部《光之子》电视剧,还有一部《狼人游戏》的恐怖喜剧电影。
上周曾有传闻表示育碧正在计划根据2014年RPG《光之子》改编一部电视剧,还有根据2016年VR游戏《狼人游戏》改编电影。今天,育碧正式确认了这两个项目,而且还公布了一段视频,展示了两个影视项目的编剧,Tasha Huo和Mishna Wolff。
Tasha Huo认为《光之子》是一部“可以玩的童话故事”。她对这个项目的目标计划是“尊重原作,同时展开精彩的演绎”,所以改编电视剧没有遇到太大问题。Tasha Huo还要挑战自己,将《光之子》的游戏玩法部分合理地通过电视剧媒体呈现出来。
Mishna Wolff执笔的《狼人游戏》电影剧本则非常符合她个人风格,因为游戏的设定可以设计出许多社交评论和喜剧桥段。Wolff表示她正在创作的剧本是“一部真人恐怖喜剧,主题是一个小镇决定亲手执掌正义以后发生的事”。她表示参与这个电影项目的过程“很轻松也很愉快”。
两位剧作家都接受了育碧影业创建的“女性影视行业奖学金”,两位作家显示被挑选出来,然后用六个月的时间开发灵感。而育碧影业正在筹备的影视作品还不止于此,一部《看门狗》改编电影目前也正在开发之中,另外还有一部根据《全境封锁》的电影,已经确认选角ake Gyllenhaal和Jessica Chastain。
下面就请看今天公布的宣传视频。目前《光之子》和《狼人游戏》影视作品均未确认上映日期。
光之子(Child of Light)
类型:角色扮演发行:Ubisoft发售:2014-04-30开发:Ubisoft语言:简中 | 繁中 | 英文平台:PC PS4 XBOXONE 掌机 PS3 XBOX360 Wiiu标签:剧情
做一款让不玩游戏的人喜欢的游戏
作者:触乐
发布时间:01-0108:00北京云际传媒信息技术有限公司作者丨等等
触乐原创,转载请注明作者、出处。
Brie Code是一位女性开发者,曾供职于育碧蒙特利尔工作室和Relic等游戏公司,从业经历超过14年,参与过《光之子》《英雄连》和几款《刺客信条》游戏的开发。
近日,Code在GameIndustry的一篇标题为《电子游戏很无聊》(Video Games Are Boring)的文章中提出一个观点:她认为在游戏公司,几乎所有从业者都是玩家,没有与更多的非玩家用户接触和沟通,因此在立项和开发游戏时会陷入“经验主义”的窠臼,无法满足基数更大的非玩家用户需求。触乐对文章的主要内容进行了编译。
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(Brie Code)
电子游戏的收入规模已经超过了电影行业,人人都是玩家。毫不夸张地说,在过去的14年里我完全投入到游戏开发之中,参与过《英雄连》《刺客信条》和《光之子》等作品的创作。但无论我走到哪儿,都会遇到一些不玩游戏的人。我的绝大多数朋友不玩游戏,当我跟陌生人初次见面时,当对方听说我是游戏从业者,反应似乎都有些拘谨。他们会说几款自己曾经玩过的游戏,试图赞美它,接着又承认他们不玩游戏。
与父辈相比,科技让我们的生活变得更多样化。线性小说和电影已不再能反映现实生活,哪一种艺术和娱乐形式与我们的生活息息相关?拼贴艺术?回忆录?不,那应当是电子游戏、互动娱乐,但很多人不喜欢电子游戏。
为什么?
如果一群彼此相似的专家聚在一起,他们很可能会面临创意瓶颈,这是因为他们思考事情的方法类似,知识储备接近,看待问题的角度也一样。从心理学角度来讲,当一个人与跟自己相似的人待在一起,他的想法往往比置身于一个更多样化的人群时更少。
在游戏公司,所有从业者都很相似——大都是男性、白人——更重要的是我们中绝大多数都是玩家。这是否有可能让我们错过些什么?
也许,我们所知道的一切都是错的。
丨 我所知道的一切都是错的
三年前,有几个不喜欢电子游戏的朋友第一次让我给他们推荐游戏。这是因为他们开始购买平板电脑,或是从邻居和亲戚那里拿到了过时的家用主机。这让我非常兴奋,我以为自己终于有机会与其他人分享我所热爱的游戏。但事实证明我错了。他们没有在玩过我所推荐的游戏之后成为一名玩家。不过,一些有趣的事情发生了。
表妹克里斯蒂娜(Kristina)对我对电子游戏的爱好一向不以为然。她是一个艺术史学家,热爱当代女性主义艺术,她认为我是一个设计师——但不是游戏设计师。当我发短信告诉她自己工作辛苦时,她不会表示对我的支持,而是会鼓励我离开游戏行业,回到学校学习室内设计或工业设计。她认为开发游戏就像浪费生命。
有一天,克里斯蒂娜问我哪些游戏好玩儿。我特别激动,为她推荐了《风之旅人》(Journey)。我觉得《风之旅人》挺适合她,不过出乎我意料的是,她没有玩通关。她不喜欢游戏里那条可以杀死角色的蛇。那款游戏并不太难,问题是她完全不愿意在游戏中受到任何攻击。克里斯蒂娜接着请求我推荐更多游戏。
于是我开始做一项测试,那就是向不玩游戏的朋友们推荐不同游戏,看看他们喜欢和不喜欢什么。某天夜里,我觉得克里斯蒂娜已经很信任我了,所以向她推荐了我最爱的《上古卷轴V:天际》。克里斯蒂娜用谷歌搜索了一阵子后回复我:“呃,我不知道你为啥觉得我会喜欢玩这个。我不看《权力的游戏》,不喜欢剑和战斗。我也不喜欢龙。”我建议她不妨试试,给《上古卷轴V:天际》一次机会,但当晚她没再回复我。
三周后,我的手机铃声响了。没有人会打电话给我,因为大家都知道我不会接。当我看到手机屏上出现克里斯蒂娜的名字时,我的心都提到了嗓子眼——肯定是家里出事了,我想。我按下接听键,克里斯蒂娜在电话那头哭了起来。
克里斯蒂娜告诉我:“Lydia死了。”
我的整个家庭里没人叫Lydia,克里斯蒂娜说的是《上古卷轴V:天际》里的一个角色。在过去三周时间里,她一直在玩《上古卷轴V:天际》,而她刚刚意外地杀死了Lydia,在那之前没有保存游戏……克里斯蒂娜哭着告诉我,她不知道她会与一款游戏里的角色产生情感联系,她不知道自己会通过角色进入到游戏世界,关心其他角色。可我从未意识到她连这些都不知道——这些对玩家来说属于常识。她说在这些年里,她并非不喜欢电子游戏,而是根本就不知道游戏究竟是什么。
既然我的表妹热爱《上古卷轴V:天际》,那么,我那些不玩电子游戏的朋友可能也会喜欢游戏。我的想法由此发生了巨大改变。我曾经参与制作《光之子》,我以为朋友们会喜欢它,但在制作期间没有向他们展示。让我感到惊讶的是,当《光之子》发售后,我的朋友们根本不喜欢它。
事实上在Lydia死后不久,克里斯蒂娜就不再玩《上古卷轴V:天际》了,因为她真的不喜欢剑、战斗或龙。三年后的今天,仍然没有任何一款游戏能够打动我那些不喜欢游戏的朋友。借用蒂姆·古恩(Tim Gunn)的话来说:“这是一次设计失败,而不是客户的问题。”
我热爱电子游戏,乐于与同样热爱的人们共事,但与克里斯蒂娜的交流让我意识到,我和同事们的思维方式太接近了,我们使用同样的游戏设计理论,却并没有考虑到基数更大的非玩家用户的需求和想法。我们彼此相似,这导致我们制作的游戏让人觉得无聊。
我的朋友仍然在请求我推荐游戏,他们对游戏有兴趣,但我要做的不是说服他们喜欢我所喜欢的游戏,而是真正与他们对话,询问他们到底喜欢怎样一款游戏。
丨 非玩家用户的想法
为什么我的朋友不喜欢电子游戏,他们又喜欢什么呢?
当谈论自己为什么不喜欢游戏时,他们普遍提到了三个原因。其中最重要的一点,是他们认为电子游戏缺乏深度,他们会说:“跟书籍、电影、播客不一样,玩游戏不会让我学到任何东西,或者作为一个人发生改变。”第二,他们觉得自己在游戏中遭到排斥。例如,很少有女性会玩一款曲解妇女形象的游戏,“它们侮辱了我。”第三,他们无法在游戏中找到自己熟悉或感兴趣的文化。
但他们并不关心另外一些元素,例如逼真的游戏画面、动作感等。
所以总的来说,我的朋友们不希望被排斥,他们想要找到符合自己口味的游戏作品,并看到游戏中的深度。由于游戏行业在前面两个方面做得很失败,所以他们根本无法体会到,游戏有可能是帮助一个人学习、成长和改变的最强大媒体。作为玩家,我们知道一种经过精心设计的游戏机制,能够比一本小说或一部电影更高效地传达意义,《请出示证件》《Train》和《这是我的战争》等都让我们意识到了这一点。
所以我也能够理解为什么朋友们既不喜欢《上古卷轴V:天际》,也不喜欢《光之子》了。《上古卷轴V:天际》有深度,却不符合他们的口味——克里斯蒂娜喜欢与游戏角色互动,但她不喜欢剑、战斗或龙;《光之子》符合一些人的口味,但缺乏深度,玩家无法在线性故事情节和回合制战斗中探索复杂的社会问题。另外,《光之子》的操纵对非玩家用户来说也不太容易上手。
要想让我的朋友们喜欢电子游戏,仅仅是删除游戏里他们不喜欢的内容还不够——我们必须确保游戏体验与他们所关心的事情,以及在生活中遇到的问题紧密相关,能够帮助他们更深刻地理解生活。
所以与询问朋友他们不喜欢电子游戏的哪些方面相比,了解他们在生活中遇到了哪些问题,以及游戏怎样才能帮助他们更为重要。
克里斯蒂娜和她的长辈们完全不同。她是家庭第一个获得大学学位,拥有一份不错职业的女性,但并不太熟悉办公室政治和职场生活。她体型较小,所以虽然很聪明且内心强大,人们也常常不认真地对待她。如果下班晚归,她会在回家路上为自己的安全感到担忧。温哥华的生活成本很高,她欠了一笔学生贷款,她不知道自己该怎样平衡职业与家庭之间的关系。她的朋友们跟她一样忙碌,她没有可以学习的榜样,所有事情都得自己来。
当克里斯蒂娜下班回到家,她不愿意继续在一款游戏中打斗或是遭遇挫折了。她更希望能在游戏的社交环境下体验社会,这也正是她因为《上古卷轴V:天际》中Lydia死去而感到悲伤的原因。
前不久,艺术家哈里·盖尔斯(Harry Giles)在一段视频中谈到了对艺术的看法。他认为艺术家常常试图震撼受众,而这让艺术处在一种“不断震撼、不断刺激(受众)的状态”;与此同时,我们“对人和事物的关爱正遭遇严重侵蚀”。我也这么觉得。盖尔斯说:“提供关爱是一种有价值的艺术探索途径吗?关爱的艺术,是不是一种激进的政治艺术形式?在关爱的价值被贬低的社会,关爱本身是否会让人受到震撼?”
我对让人震撼的一流游戏画质,对谋杀模拟游戏,对枪械和刀剑不感兴趣。我对肾上腺素不感兴趣,现实生活已经足够让我兴奋啦。我对关爱、角色和创造感兴趣,对通过游戏发现生活中继续前行的道路感兴趣。我对陪伴和理解,对人与人的情感联系感兴趣,正如米兰达·裘莱(Miranda July)所说:“我所想要知道的,是其他人怎样生活。”我希望制作帮助其他人理解生活的游戏。
丨 制作有趣的游戏
关心用户很重要。蒂姆·古恩在《华盛顿邮报》的文章里说:“今天的设计师们,还在按照几十年前确立下来的范式工作……但考虑到女性在这个国家的现状,设计师需要改变想法了。”在我离开前东家(育碧)前的最后几天,我一直在思考约翰·巴尔代萨里(John Baldessari)在1971年写的文章《我再也不会制作任何无聊的艺术作品》(I Will Not Make Any More Boring Art)。巴尔代萨里烧了他的所有油画,原因是他认为自己应当摆脱范式。而当我与朋友们聊天,谈到他们对一次互动体验有哪些期待时也会发现,他们的许多想法与游戏行业的传统观点并不一样。
游戏行业似乎不太愿意与非玩家用户对话。三年后的今天,我那几位购买了平板电脑的朋友仍然在寻找游戏。过去多年以来,我总是竭尽全力地向同事们证明,女性也是人,她们并非难于理解或者对游戏无感;女性同样需要富有深度和丰富的体验。我知道《金·卡戴珊:好莱坞》和一款以收集猫咪为主题的游戏受到女性欢迎,但她们希望体验到更多游戏。
我之所以创办了一间小型工作室,是因为我关心游戏,关心我的朋友和像他们那样的人。我希望我的朋友也能够关心游戏,同时也希望制作关心他们的游戏作品。在我的工作室,我们与一些不喜欢电子游戏的人共同制作游戏,因为我们希望打破既定模式,从更多不同的角度思考并创作。我们的游戏不会故作阳刚或是让玩家内心麻木,觉得自己浪费了时间,而是会关乎陪伴、尊重和无畏,让人们更好地理解生活。这有趣多了。
最成功的手游之一,FGO章节测评:序章!
作者:ACG的车前灯
发布时间:03-1514:00FGO作为目前最成功的手游之一,其精彩的剧情,庞大而严谨的世界观和相当有魅力的人设为它带来众多的流量。其中最为出众的要属它的剧情,说是市面上剧情做的最好的手游都不为过。今天开始就和大家分享FGO各个章节的故事,以及我个人对这些章节故事的主观评价。FGO的序章,作为整部FGO的开篇,当然不会草草了事,如果再这种类似于GALGAME的卡牌手游中如果开篇做差了,不仅是毁了这个游戏,也是砸了FATE的招牌,毕竟他们就是做GALGAME文字冒险游戏成名的。
序章大致向玩家介绍了迦勒底这个机构的来历,主要出场人员,以及我们的最终目的:打倒雷夫背后的操作者,阻止人类历史的毁灭。
我们,也就是主角在自己的房间醒来,文字交代自己是因为有魔术资质被召唤进迦勒底的一般人,这个时候的我们连魔术师都称不上,在经历了迦勒底的锻炼之后勉强算是御主之一。通过医生罗曼的介绍,侃完了迦勒底的一部分事件,便接到紧急通知,被要求呆在房间里的我们因为担心之前遇见的“亚从者”玛修和罗曼,还是选择去了管制室,结果迎面而来的是被毁灭的管制室,观测未来的机器“示巴”预言人理毁灭,学妹玛修被压在巨石之下奄奄一息。
这时候,高洁的圆桌骑士加拉哈德被玛修打动,附身在身为亚从者的玛修身上,让玛修得到了部分自己的能力,同时我们,玛修和所长玛丽被传送回了当初开展圣杯战争的冬木市,去寻找示巴预言人类毁灭的原因。和玛丽会长会和后,我们得到了魔术师职介的光之子库丘林的帮助,击败了已经被黑化的美杜莎,并且从他们的口中得知,这次圣杯战争早就被污染,并且这个时代已经成为特异点,以及我们必须解决此次圣杯战争,不然后患无穷。
于是,在库丘林的帮助下,我们击败了守护黑化圣杯的无名弓兵以及黑化的亚瑟王,玛修也在战斗中激发了一部分自己的力量,对附身自己的英灵有了一定的猜测。然而,就在我们以为一切都结束时,原迦勒底成员雷夫出现并叛变,宣城一切都是自己以及背后大人物的安排,准备毁灭人理,还出手杀死了曾经仰慕自己的所长玛丽。在罗曼医生以及英灵达芬奇的帮助下,我们返回了迦勒底,同时下定决心,要打败雷夫以及他背后的主使者,拯救人理。
总的来看,这个序章还是很不错的,引人入胜的同时也将主线交代的非常清楚。虽然就是“勇者斗恶龙”式的简单剧情,但在蘑菇的笔下还是显得熠熠生辉。
CF手游最终12小时:玩过新玩法之后,老玩家发了一张图
作者:温柔一辉
发布时间:02-0921:16游戏达人,优质原创作者CF手游于2015年底公测,今年已经走到了第4个年头。期间众多端游的经典内容被移植到手游之上,令许多CF玩家感到惊喜,对于许多老玩家来说,不知不觉间已经玩了3年多,还记得当初攒钻石秒雷神礼包时候的那种激动。这次年度更新出的新模式“最终12小时”也别出心裁,许多玩家都觉得很刺激,全程都很紧张。
有位老玩家也感慨,从吃鸡到“最终12小时”,CF手游总是那么敢拼。接着他晒出了一张截图,许多老玩家都忍不住了……
雷刃、光之子、裁决,感觉都是很久之前的武器。犹记得僵尸狂潮刚上线那会儿,许多小伙伴们组队刷凤舞雷刃,那时候暗杀星还是炙手可热的神器!
于是许多人晒出了颇具“年代感”的武器,证明自己“爱过”。
公测限定版M4a1,说起来算是M4的第一把皮肤枪了,很有纪念意义,至少证明我们是CF手游的第一批玩家。当时M4好看的枪不多,有这把枪是真的很有牌面!
AK47野战军,不知道大家还记不记得这把当初的“神器”,迷彩涂鸦的外观,弹道也比较稳定,点射手感极佳,经常可以爆头。重点是价格不贵,却很实用。
赛事专属手斧,2016年赛事专属,其实在这把斧子出来的时候,基本上那时候的玩家并不缺少近战武器,当时铁锹是近战之王啊,还有尼泊尔这些。同时赛事系列M4和AWM基本上都相当于是免费送的,战队经常一起打比赛。
此外2016年还有超级联赛,赛事武器是紫色的M4a1,同时还有加了消音的usp,在当时算是很帅的,当然,这两把枪的获取难度就比较高了。
CF火炬,在2016年伦敦奥运会的时候,CF利用奥运会开展了一波运营活动,只需要完成对应任务就可以收集碎片合成火炬。但是说实话火炬也就是压仓库的……实用性不高,完全拿来收藏。
近战武器“光棍”,2016年光棍节专属……但是当时好像雷神礼包已经上架了,里面的金箍棒足以碾压这个“光棍”,而且需要参加充值活动才能获取“光棍”,导致不少玩家拒绝。
总之看到这些武器的时候,可能新玩家们会感到惊奇,对于老玩家来说则会感到亲切,没想到在神器遍地的年代,还能遇到这样的朋友。如今CF手游的玩法越发的丰富了,有新玩家不断进来,也有老玩家选择离开,于我而言,当初第一次全金卡活动彻夜刷挑战,出现越来越多的星座武器之后,兴趣就没那么大了。
从荒岛特训到“最终12小时”,CF一直想给玩家们更多的选择,但是玩过几次之后,还是觉得运输船最经典,可能这就是所谓的情怀吧。不知道哪些武器勾起了大家的回忆呢?大家转发给自己的朋友们看看吧~
「每日NS推荐」美轮美奂的童话冒险,《光之子》史低优惠中
作者:舌尖上的漫画美食
发布时间:09-0110:29任天堂新一代的主掌机nintendoswitch不知不觉已经第三年了,发售游戏已经超过2000款,其中很多游戏大家想必耳熟能详,比如绿帽子塞尔达旷野之息以及红帽子马力欧奥德赛。但也有一些大家可能并不知晓,因此每天进行游戏推荐,望能给各位选购游戏提供参考(有些游戏并不热门,是做负推荐的哦)
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《光之子(Child of Light)》是育碧推出的动作解谜类游戏,游戏全部版面都是全手工绘制,展现了美轮美奂的童话世界。
欧若拉(Aurora)是位勇敢的小女孩,是奥地利公爵的女儿,某一天意外的来到陌生的了雷姆利亚大陆,被迫离家的她企图找出回家的道路与父亲团聚,遇见了一只友好的萤火虫微光,他们在一位森林女士的委托下前去寻找失去的太阳、月亮和星星。
游戏能同时操控欧若拉和微光(NS版可以将JC手柄分开,双人一起游戏),相互配合完成解密和战斗。游戏融合了回合制和实时制两种元素,战斗中角色需要减速并打断敌人的攻击,而微光可以在战斗和冒险中给角色进行恢复HP以及减速敌人的作用,使得简单的游戏冒险中添加了多一份的温暖。
战斗很有策略性 还能双人配合光之子终极版Child of Light Ultimate Edition
游戏类型:角色扮演 动作 解谜
一句话点评:通话风格的JRPG,风格非常清新。全区中文
推荐指数:8
唯美度:9 在这个游戏都往电影化3A化发展的时代 很难看到如此唯美的游戏了。
适合群体:小清新玩家 亲子玩家
游戏人数:1-2人
优点:
画面唯美
浓郁的童话风
缺点:
系统缺乏深度
游戏流程不长 加上收集要素尚可
加点系统也很有深度购买建议:如果家中要老婆女儿的玩家可以在打折期间购买此作,是很好的一个家庭亲子体验。
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《光之子》并非是女性向游戏,不过却很适合女性游玩,是进贡给女友老婆女儿的优质游戏,不知大家还有哪些游戏可以推荐给亲人呢,望能告知。
《怪物猎人:世代》评测:一款经典的动作冒险游戏!
作者:花花不喜欢雨天
发布时间:18-10-3109:15《怪物猎人:世代》评测
从哪里开始?这可能是Monster Hunter的新人首先说出来的。粉丝因其复杂性而备受推崇的系列,但对于那些感受到核心自负的诱惑的人砍伐强大的化妆品并收获他们的衣服作为定制的盔甲套装它常常让人感觉前嫌迷茫。有一个看似无法实现的目标,满足长时间的玩家,并且仍然确保那些新系列玩家有足够的把握,因为他们被带入了一个武器,移动装置,装备以及怪物的世界。
为了实现这一目标,Generations是一张最受欢迎的专辑,只有四个新的主要活动怪物在现在庞大的阵容中狩猎。这些冒险活动分布在四个城镇,其中三个城镇从过去的郊游返回,而不是一个看到你在一系列不断升级的任务中建立一个城镇或大篷车的故事。这并不像是一次改变,但是,更有机会赶上长期被遗忘的朋友,4个终极Guildmarm并没有长时间从我的3DS屏幕上消失,但她只需要叫我'涂鸦'和我'卖了。
对于不熟悉的人来说,Monster Hunter一直围绕着其独特的底层角色扮演系统,通过积极的追求和越来越棒的装备来增加你的定制主角,而不是通过升级来稳步提高所获得的数据。铁匠让你可以用你携带的各种怪物制作武器和盔甲,除了战斗本身之外,狩猎的部分乐趣在于确定哪种装备可以在每种情况下帮助你,最有效率收集必要资源来制作它的方法。
例如,一套完整的Tetsucabra装甲将帮助你获得高防御数据,尽管你必须驾驶这种野兽的重击式岩石拦截器来偷取足够的隐藏来制作全套装备。与先前系列赛中累积的额外武器的稳定流量不同,这次没有新的武器装置,感觉可能是有意识地认识到14,绰绰有余。也就是说,该公式的一个主要新增功能弥补了缺乏一套新的刀片习惯。
在创造角色后,每次回到城镇,你都可以为你的猎人分配四种风格中的一种,其中三种显着改变你玩游戏的方式。公会风格是最熟悉的,并且看到控制方案与过去的条目保持几乎相同,使得初学者能够很好地赶上并且仍然在多人游戏中发挥作用。空中风格为您的移动装置增加了一点跳跃,可以更轻松地安装怪物(表现)。有了它,你可以在你的更衣室里跳跃,可以快速获得快速的刺激,而不必环顾周围的环境,从而获得便利的飞跃。
您可以想象,这是最直接有趣的游戏方式。一旦你知道自己在做什么,就会选择Adept Style。当这种风格活跃时,闪避最后可能的秒,并通过敌人的攻击提升你的猎人,让他们打开一个非常有效的计数器。最后一种风格,Striker,是我们必须深入研究Monster Hunter公式的两个主要新增内容中的第二个:Hunter Arts。这些都是可以提供巨大优势的特殊动作,并且有负载。
你可以插入一种能够触发大规模破坏卸载超级打击的能力,或者当你逃跑时触发的能力,以便更容易逃离并减少耐力消耗。前锋风格允许猎人装备这些艺术中的三种,而不仅仅是一种,以换取略微缩减的标准武器组合移动装置。简而言之,Generations的新战斗系统完全具有变革性。在MH4U中,你只能使用你用于移动装置的武器 - 在MH4U中使用Charge Blade,其他人也会采取相同的动作。
然而,怪物猎人: 世代中的Striker Charge Blade用户和Adept Charge Blade用户将分别拥有显着的额外动作,以区分您的游戏方式。除了你的装备之外,还有太多的选择需要考虑,这意味着更加强调曾经相对简单的准备开始狩猎的行为。你看到了吗?我刚才提到过为Monster Hunter中的狩猎做准备的过去很简单!那些曾经从系列复杂性中恢复过来的人可能会知道这意味着什么。
尽管Capcom已经尝试让Generations更容易进入(这些教程与以往一样全面,并且新结构消除了纯粹狩猎中的许多干扰),这仍然是一个难以进入第一次定时器的游戏。这是完全值得的,但我确实有一些硬化的玩家朋友,他们在几次会议后回避了比赛,很容易承认这不适合他们。明确制定了一个新元素,允许新玩家在不太紧张的情况下加入。徘徊者模式让你玩多年生系列吉祥物--Palicos。
扮演这些猫科动物的朋友之一剥夺耐力酒吧,以及其他一些狩猎的元素,沸腾的战斗到简单的消耗。因为这个原因,我觉得它们很无聊,而且因为它们不能引入更广泛经验的核心原则,所以这种模式感觉很轻松对不起。在整个游戏中缺乏有形的故事是另一个失望。这四个村庄的结构意味着有很多有趣的角色可以满足(和猫的双关语导航)。
但是我想念在一个巨大的弧形过程中返回一个拥有较少角色的小镇的人格的稳定涌入冒险。仍有稳定的战利品循环让你保持动力,但中心故事的凝聚力已经消失。然而,当涉及到狩猎本身时,这绝对是最好的系列。从来没有这么多的选择,这很多方式发挥。鉴于其固有的复杂性,在这个系列中开始播放永远不会有完美的游戏。但要突破怪物猎人: 世代在内部的多汁战斗腰部的鳞状外观,你会发现比以往更多的骨骼更多的肉。
光之子回顾 游戏测评(全文完)
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