《游戏发展国OL》:经典单机手游改编能否成功?

时间: 2019-09-09 16:45:17 分类: 手游资讯

《游戏发展国OL》:经典单机手游改编能否成功?

《游戏发展国OL》:经典单机手游改编能否成功?

作者:触乐

发布时间:18-12-2116:39北京云际传媒信息技术有限公司

开罗游戏(Kairosoft)是一家中国玩家非常熟悉的游戏厂商,虽然中文名字被译为“开罗”,实际上它是一家来自日本的游戏公司,以开发像素画风的模拟经营类型游戏著称,尤其是主打手机上的模拟经营领域。目前,开罗游戏已经在各种平台上发售了近60款游戏,其中《游戏发展国》是它的早期作品,也是流传度最广的作品之一,1997年最初在PC端问世,后来被移植到手机平台上,并渐渐为更多人所知。许多玩家从《游戏发展国》熟悉了开罗游戏,也因为开罗游戏,接触到了更多类似的经典单机手游。

简单来说,《游戏发展国》需要玩家经营一家游戏公司,从一个人的小作坊一直发展到世界一流的游戏公司。虽然世界上的游戏公司多如牛毛,但是很奇怪,很少有公司会制作游戏发展题材的作品,《游戏发展国》正好填补了这个空白,因而许多玩家非常喜欢这部作品,纷纷表示玩起来就停不下来,睡前打算玩一下,可是不知不觉就天亮了。

《游戏发展国》的画面是像素的

现在,由开罗游戏授权、开心网发行的模拟经营类游戏《游戏发展国OL》已经上市,游戏没有继承开罗游戏经典的像素风格,而是改成与像素风联系紧密的卡通风,不过还是将开罗游戏最核心的模拟经营玩法保留了下来,可以让玩家在其中体会一把当游戏公司老板的乐趣。看起来这是个有改动,但是也有继承的“游戏发展国”系列衍生作品。

游玩体验:核心仍是游戏开发

进入游戏,首先映入眼帘的是一种不像素,但是的确会给你一种像素感的比较细腻的卡通画风,在如今大屏手机细腻的屏幕上,这样的画风转变和改善应该说还是比较舒服的。

玩法方面,与原作一样,本作的核心仍然是开发游戏。进入游戏,玩家需要去招聘员工,将员工分配到工作室中,而后就可以开始游戏产品的制作了。

与《游戏发展国》一样,《游戏发展国OL》中员工可以说是最重要的资源,你可以看到许多原作中的员工

在制作游戏时,需要注意游戏的题材与类型、玩法一定要互相契合。二者相契合就会有良好的市场反响;二者若不契合,通常情况下结果会很糟糕。例如,“航海”题材与“冒险”类型就是一个不错的组合,而“恋爱”题材加上“跑酷”玩法则让人摸不着头脑。

其实我挺期待的,就做这个吧!

可以考虑研发中的不同侧重点,当然被你重视的部分会增加成本投入

游戏制作过程与《游戏发展国》原作一样,可以点击气泡收集研发点数(用来给员工升级),游戏制作好后会收到关于刚刚完成的作品的相关评价。

“通过Bug提高技术”

游戏有品质之分,初期制作的游戏都惨不忍睹,但汲取经验教训后,一般后期就能做出好游戏了

制作的游戏可以直接销售给代理,也可以选择自己发行,一般来说,自己发行的获利更高一些,但如果做出来的游戏惨不忍睹,还是卖给别人吧。

在公司之外,游戏还设置了大地图。玩家在可以在大地图上招募人才、在酒吧与员工互动、送员工出国旅游、参加世界游戏展,等等,还可以参加……活动副本?

项目很多,但总体来说,就是提高员工属性、获得一些道具的活动

老实说,“活动副本”这个名字有点突兀,但我还是参加了一下

和单机版不同,作为一个网络游戏,本作中具有诸如市场占有率统计等排行榜消息,从这个功能的设计来看,应该是一个玩家间的排名。

排名具有相应的奖励,这也是很通行的设置了

游戏中还有许多后期玩法,例如自研硬件平台等。从当前的情况来看,游戏的内容十分丰富,作为免费游戏主要的课金点也在员工的获得和培养上,考虑到游戏并不强制交互(例如设置PvP玩法等),倒也谈不上“逼课”。

游戏的后期玩法,或许未来还有运营网游等功能的加入?

总之,目前的游戏版本体验比较流畅,核心玩法和单机版类似,应该说熟悉“游戏发展国”系列的朋友能够很快上手,不会遇到太大的玩法上的阻碍。唯一值得注意的是,在体验测试版游戏的过程中出现了闪退的问题,希望这些问题在正式版本中能够修复。

开发历程:如何平衡玩法,让新老玩家能够接受

开发者们在2016年第三季度从开罗游戏那里获得了本作的授权,此后,游戏的开发经过了一年多的时间,在2017年底进行第一次测试后,他们对游戏中许多不尽如人意的地方进行返工,经过2018年的3次测试后,目前,开发团队已经准备好了一个可以的公开版本。

在经历几次测试后,游戏目前在TapTap上的评分是8.3分

《游戏发展国OL》最吸引人眼球的地方自然是原作授权,核心玩法保留下来的同时,他们针对一款手游在新时代的标准,在画面与社交功能方面也做了强化——这些都是相对单机版本的玩法延伸,开发者们希望不管新老玩家都不会在其中感到陌生。

制作组说,他们在设计中给游戏定下的目标是“有乐趣、不坑钱”。他们预料到可能部分《游戏发展国》的老玩家会比较排斥网络化,毕竟玩一款单机游戏并不怎么需要花钱,但是网游可能就会有很多花钱的地方。

对这一点,他们也很坦诚:“我们不会像其他游戏那么坑钱,但是一些基本的计费内容还是会有的,我们团队几十人开发了两年的时间了,不管是时间的投入还是人力成本的投入,都付出了很多。”展望未来,开发人员们希望在满足玩家游戏乐趣的同时能收获一定的回报,从而支撑起游戏的后续开发。

从目前版本的游戏来看,正如开发者所言,游戏中相对于原作的继承和变化,以及微交易内容的加入还是在谨慎地求取平衡,以期老玩家和新人都能取得比较好的体验。当然,对今天的手游业界而言,一款游戏最后成绩如何,除了本身的品质外,运营也很关键,但有了相对扎实的内容基础,这款游戏还是值得去尝试一下的,我们期待着《游戏发展国OL》的后续表现。

属于自己的游戏公司 开罗游戏首款国内手游《游戏发展国OL》试玩

作者:爱玩游戏的花花酱

发布时间:18-12-2112:01

相信喜欢玩模拟经营类的玩家肯定多少听说过开罗游戏,不得不说开罗游戏的模拟经营玩法确实好玩,让人一上手就停不下来。而作为开罗游戏中比较经典的《游戏发展国》,现在网游版《游戏发展国OL》也默默上线了,虽然是授权国内厂商制作的,不过正版授权感觉可以试一试!

《游戏发展国OL》的游戏背景和原作一样,在这里你将会拥有属于自己的游戏公司,你可以根据自己的眼光选择招聘你需要的人才,培养他们成为你的得力干将,根据每个人的才华将他们分配到合适的位置,研发符合你心意的游戏,或是选择精准分析市场行情,发行受玩家欢迎的火爆游戏。

虽说是正版授权,但游戏在画质方面并没有沿袭旧作的像素风格,也许是为了迎合新玩家?不过花花个人还是更喜欢旧作的像素风,更加更有感觉一些。

游戏整体对发展国原版有个50%的还原度,主要是核心玩法做游戏,员工数值依旧会对游戏产生影响,在做游戏方面过程上倒是相当还原。但是发售和卖掉赚的钱比较少,不再像原版一样,直接会影响公司生死,过程也就变得不那么需要认真对待了。

剩下50%融入了真实游戏公司的状态,玩起来还是有亲切感的。还有发行部、市场部,能想到这一出的绝对是策划鬼才。而且游戏不再拘泥于游戏公司,更有一个完整的园区。在这里,招聘人才,搞好员工关系,参加游戏展,给员工放个假,甚至献祭一个制作人,都可以满足你。

其他周边玩法做了很多扩展,有市场份额,游戏展会什么的,给一些养成道具,都是网游常规配置,没太多可说的。

既然做成了免费网游,那氪金点就必不可少。游戏的氪金点主要集中在员工招募这一款,想要一个高能力员工做出屌炸天的游戏?那么氪金抽吧!不过个人觉得这个氪金点还能接受,目前看过去,不氪金慢慢肝慢慢升级也能做出好游戏,不想氪金的话心态放好当个养老游戏就好,不缺钱能让你的游戏变屌的快一些。

整体来说,前期的核心玩点还是对配方的探索和对员工的养成。新的配方和员工属性对游戏的影响藏得很深,但是影响也很大,探索出来对游戏的评分有非常大的加成。如果探索出一个白金游戏,不但收益超高,还可能拿到全服游戏大赛奖项,这块的兴奋点很好的还原了原作。

个人觉得游戏比较遗憾的点是《游戏发展国OL》中没有一个能够比较直观看见销售成绩的图表,原作《游戏发展国》吸引人的很大一部分就是底下那一行图表,能够看销售排名,销售数量,非常有成就感。现在的感觉就是,做完游戏了,哦,做完了,不够调动那种想要不断变得更强的情绪。

游戏总得来说觉得还不错,虽然还是觉得单机经典的《游戏发展国》更好玩,但是如果在网游上能有更好的突破,相信会有更多人喜欢它的。

属于自己的游戏公司 开罗游戏首款国内手游《游戏发展国OL》试玩

作者:华西悦读

发布时间:18-12-2115:06华西都市报官方帐号

转载自百家号作者:爱玩游戏的花花酱

相信喜欢玩模拟经营类的玩家肯定多少听说过开罗游戏,不得不说开罗游戏的模拟经营玩法确实好玩,让人一上手就停不下来。而作为开罗游戏中比较经典的《游戏发展国》,现在网游版《游戏发展国OL》也默默上线了,虽然是授权国内厂商制作的,不过正版授权感觉可以试一试!

《游戏发展国OL》的游戏背景和原作一样,在这里你将会拥有属于自己的游戏公司,你可以根据自己的眼光选择招聘你需要的人才,培养他们成为你的得力干将,根据每个人的才华将他们分配到合适的位置,研发符合你心意的游戏,或是选择精准分析市场行情,发行受玩家欢迎的火爆游戏。

虽说是正版授权,但游戏在画质方面并没有沿袭旧作的像素风格,也许是为了迎合新玩家?不过花花个人还是更喜欢旧作的像素风,更加更有感觉一些。

游戏整体对发展国原版有个50%的还原度,主要是核心玩法做游戏,员工数值依旧会对游戏产生影响,在做游戏方面过程上倒是相当还原。但是发售和卖掉赚的钱比较少,不再像原版一样,直接会影响公司生死,过程也就变得不那么需要认真对待了。

剩下50%融入了真实游戏公司的状态,玩起来还是有亲切感的。还有发行部、市场部,能想到这一出的绝对是策划鬼才。而且游戏不再拘泥于游戏公司,更有一个完整的园区。在这里,招聘人才,搞好员工关系,参加游戏展,给员工放个假,甚至献祭一个制作人,都可以满足你。

其他周边玩法做了很多扩展,有市场份额,游戏展会什么的,给一些养成道具,都是网游常规配置,没太多可说的。

既然做成了免费网游,那氪金点就必不可少。游戏的氪金点主要集中在员工招募这一款,想要一个高能力员工做出屌炸天的游戏?那么氪金抽吧!不过个人觉得这个氪金点还能接受,目前看过去,不氪金慢慢肝慢慢升级也能做出好游戏,不想氪金的话心态放好当个养老游戏就好,不缺钱能让你的游戏变屌的快一些。

整体来说,前期的核心玩点还是对配方的探索和对员工的养成。新的配方和员工属性对游戏的影响藏得很深,但是影响也很大,探索出来对游戏的评分有非常大的加成。如果探索出一个白金游戏,不但收益超高,还可能拿到全服游戏大赛奖项,这块的兴奋点很好的还原了原作。

个人觉得游戏比较遗憾的点是《游戏发展国OL》中没有一个能够比较直观看见销售成绩的图表,原作《游戏发展国》吸引人的很大一部分就是底下那一行图表,能够看销售排名,销售数量,非常有成就感。现在的感觉就是,做完游戏了,哦,做完了,不够调动那种想要不断变得更强的情绪。

游戏总得来说觉得还不错,虽然还是觉得单机经典的《游戏发展国》更好玩,但是如果在网游上能有更好的突破,相信会有更多人喜欢它的。

2019年1-6月中国游戏产业报告:自主研发游戏发展稳健,手游超端游占比第一

作者:金融界

发布时间:08-0111:25北京富华创新科技发展有限责任公司

来源:智通财经网

智通财经APP获悉,8月1日,由中国音数协游戏工委(GPC)主办,中国音数协游戏工委(GPC)、 国际数据公司(IDC)进行数据调研和分析的《2019年1-6月中国游戏产业报告》发布。

中国自主研发游戏海内外都“吃香”

报告中表示,2019年1-6月,越来越多的游戏企业重视自主研发实力的提升,关注创造创新,促使国产游戏脱颖而出,中国自主研发游戏产品的数量占产品总数的八成。更多的游戏企业积极的走向海外市场,不断提升海外拓展能力,逐步取得一席之地。在增加海外收益的同时,也把更多的中华文化元素传递给海外消费者,扩大中华文化的影响力。

报告中数据显示,2019年1-6月中国游戏市场保持稳中向好的状态。这段时间内,中国游戏市场实际销售收入1140.2亿元, 相比去年同期增长90.2亿元,同比增长8.6%,增速同比提高3.4个百分点。截至2019年6月,中国游戏用户规模突破6.4亿人,环比增长1.3%,同比增长5.9%。

调查发现,中国自主研发游戏收入达自2015年以来最高,为921.4亿元。中国自主研发游戏市场自2015年以来一直保持增速状态,至2019年1-6月已占超八成市场份额。不仅在国内,海外中国自主研发游戏也十分“吃香”,调查数据显示,2019年1-6月,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达55.7亿美元(人民币为381.3亿元,按6.85的汇率折算),同比增幅高达20.2%,继续保持快速增长。其中角色扮演、策略、多人竞技(MOBA)三类游戏最受海外玩家欢迎,合计占比达到83.0%。

移动游戏独占市场鳌头,电子竞技类朝气蓬勃

2019年1-6月,在中国游戏市场中,移动游戏市场移动游戏占比最高,占整体的67.6%,实现销售收入770.7亿元,同比增长21.5%,连续4年实现增长,用户规模达6.2亿人;客户端游戏市场实际销售收入313.3亿元和占比27.5%,用户规模环比下降至1.46亿人,在游戏用户中占比22.6%,较上一季度下降1.2个百分点;网页游戏市场继续缩水,占比下降至4.5%。用户占比同比下降6.2个百分点至33%,用户规模下降趋势逐步放缓。

拥有严格比赛制度和国际范围内的正规赛事的电子竞技类游戏近几年一直保持较快增长,2019年1-6月,中国电子竞技游戏市场实际销售收入465亿元,同比增长11.3%。其中,移动电子竞技游戏实际销售收入为277.4亿,同比增长22.9%,继续保持较好上升势头。客户端电子竞技游戏市场实际销售收入为187.7亿,同比下降2.4%。移动电子竞技游戏市场规模近两年快速增长,迅速超过了客户端电子竞技游戏市场规模。

紧跟科技前沿,AR/VR游戏发展良好

随着科技的发展,AR/VR技术也逐渐应用于游戏之中。2019年1-6月,中国AR游戏市场实际销售收入3479万,同比增长71.8%。AR游戏用户规模为137万人,同比增长20.4%。中国VR游戏市场实际销售收入12.1亿,同比增长50%。VR游戏用户规模为731万人,同比增长14.9%。均较去年呈现上升态势。

特色游戏市场:女性向、二次元

2019年1-6月,中国游戏女性用户规模由去年同期的2.74亿人增长为2.93亿人,同比增长8.9%。由此可见,女性用户规模增长上仍有发展空间。数据显示,2018年1月-6月至2019年1-6月期间,中国游戏女性用户规模突破2.93亿人,占中国游戏用户规模的45%,中国游戏市场女性用户贡献的实际销售收入为260.8亿,占整体游戏市场收入的22.97%,均基本保持稳定。2019年1-6月,女性用户的平均游戏产品消费能力约为89.93元/半年,约为中国游戏用户的平均游戏产品消费能力177.41元/半年的一半,女性用户消费潜力正在逐步释放。

主打ACG文化的二次元游戏市场发展稳定,趋势向好。2019年1-6月,中国二次元游戏市场实际销售收入达104.1亿元,相比2018年1月-6月93.7亿元,同比增长11.1%,二次元游戏市场未来增长潜力巨大。

报告最后指出,对中国游戏市场而言:1.电子竞技类游戏是将来的大热门,也是游戏类行业发展的重点。2.国产游戏出海可有所大作为,应积极架设文化学习的桥梁,深入开展游戏行业的合作,形成多元互动的交流格局。3.在知识产权保护方面,应进一步强化和提升保护手段和效率,为游戏版权新产品、新业态创新发展提供保障。

中国手游发展史,最热游戏的背后,可能留下的只有青春了

作者:电竞小厨厨

发布时间:04-1221:10优质原创作者

哈喽,大家好,欢迎大家阅读今天的文章,平常大家没事的时候,都会做些什么呢?可能在以前会玩一些4399类的游戏了,不过近几年手游的发展,可是更改了这一局面啊,平常没事的时候,都会玩上几把游戏娱乐一番。

15年还是《开心消消乐》为最大手游霸主,即使有《梦幻西游》《节奏大师》这些娱乐游戏也不能撼动开心消消乐的霸主地位,他们也只能争做第二名、第三名的位置,在5月份《奇迹暖暖》上线,更改了这一局面,势头一度超过这两个游戏,《奇迹暖暖》更有超过《炉石传说》等部落游戏,不过这是《开心消消乐》依然霸占第一名的位置。

然后好景不长,这一切都在10月这个游戏的诞生而改变,这个游戏是《王者荣耀》,一上线仅仅两天就霸占了第一名的位置,虽然中间遭遇过《CF》手游的半道狙击,但在16年重回榜首位置,从此之后《王者荣耀》一骑绝尘,远远超过其他游戏,从此以后《王者荣耀》霸占第一名的位置。

也就是在这一年新上线的《球球大作战》突出重围,一骑绝尘,从《CF》和《开心消消乐》中突围出来,霸占手游第二名的位置,甚至有些时候超过《王者荣耀》这个游戏,凭借着精致的画风和收集带来的快感,《阴阳师》成为手游市场的新宠,他超过《开心消消乐》与《球球大作战》,一跃成为手游排行榜上的第二名。

从此以后,许多玩家更是走到了肝到秃顶的不归路,升级、收集人物、上分是每位玩家饭后闲说的热点,我与百鬼京中戏,哪怕玩家无一人啊,时间一直持续到2017年10月,时间仿佛静止了一般,游戏在没有超过这些老游戏了,《王者荣耀》也是从上线以来一直霸占第一名的位置,他的总和也是超过第二名与第三名游戏的和,只留下一个孤寂的身影,无敌是多么的存在,直到这个游戏的出现,改变了这多年的格局。

在17年底18年初,《荒野行动》正式上线,吃鸡热潮慢慢蔓延到手游,只用了一个月的时间,《荒野行动》就超过《王者荣耀》,霸占第一名的位置,可以好景不长,没有几天的时间,《王者荣耀》重回榜首的位置,虽然在一段时间,《荒野行动》的流量爆发式的增长,但还没有超过位居第一名的《王者荣耀》。

时间就这样来到了2018年,2018年是全面开花的一年,首先一个女生版的游戏《恋与制作人》上线,唤起了女生心中的爱,也让李泽言的夫人究竟是谁?成为了至今的谜题,最后《qq飞车》手游的上线也是唤起了无数玩家开车的梦想啊,吸引了许多玩家包括小编在内的一大批老玩家,重温了当面的情怀,而《终结者2》和《楚留香》也凭借着自己超高的画质与游戏体验,一直在慢慢上升。

就在大家以为排名不会有大的更改的时候,一个熟悉的名字出现了,《刺激战场》做为与《绝地求生》同类型的游戏,在上线时,游戏领域已经接近饱和,但他凭借着自己独特的游戏效果与体验,直接杀出一天血路来,《明日之后》和《第五人格》的上线更是测底打开了手游格局,恐怖对抗如《第五人格》,全新世界如《明日之后》,更多的手游也是如雨后春笋版的踊跃出来。

短短这几年游戏的上线,已经给玩家带来了更多的体验,未来的游戏一定会更加好的,而关于那些被时间淘汰的游戏,如果回不去,我们至少还有回忆可以分享。

移动快乐源泉,由小众走向大众:浅谈中国手机游戏发展史

作者:电竞小学徒

发布时间:18-12-2315:12

在当前时代,手机游戏俨然成为了人们生活之余调节心情、放松神经的良好方式,各家端游厂商纷纷投入手游怀抱,一方面是因为手游受众群体更大、达成长时间在线时长付出的代价更小,另一方面也是因为手游的吸金能力更强,毫不夸张的说手游已经成为了三大游戏平台中最赚钱的一个,挤掉了网页游戏原本应有的位置。

那么在中国,手机游戏是什么时候开始的,又是什么时候开始走向繁荣的?今天班突就来带大家看看中国市场环境下手机游戏波澜壮阔的发展史。

时间回到21世纪初期,GPRS刚刚登陆人们的视野,支持GPRS的手机并不多,能够用得起GPRS、彩屏、64和弦手机、自带手机游戏的人依然是少数,大多数人还在使用黑白液晶屏幕的老式手机,但一款手机在2005年起到了推波助澜的作用,这款手机就是诺基亚1110,同时这款手机也是许多人对于手机游戏的最初印象。

作为一款全球销量2.2亿台、充满了传奇色彩的手机,诺基亚1110内置了贪吃蛇、掷骰子和Rapid Roll三款游戏,这三款游戏影响了许多人,就如同Windows XP上的扫雷一样,如今我们说某台垃圾电脑“只能玩扫雷”就是这款游戏在人们脑海中印象深刻程度的真实写照,当时的贪吃蛇也是诺基亚1110甚至是手机游戏的标志,无数人在闲暇之时掏出手机玩上一局贪吃蛇,消磨时间、调整心情。虽然这个时候手机游戏还是人们作为上厕所时除了看报纸、看书和数瓷砖之外的另一个选择,但真正的手机游戏风潮即将到来。

几乎是同一时间(应该是更早),摩托罗拉推出了一款跨时代的产品,这款手机就是摩托罗拉V3。在刚刚上市的时候V3的价格之高昂绝对配得上它当时惊艳的外表,同时期没有任何一款手机比它更好看,当然这款手机直到2006年开始才真正走入平常老百姓的生活中,不过手机的事我们不提,只说一下手机游戏。V3支持Java且支持存储卡拓展,这是一个非常重要的点,Java的存在让V3可以通过摩托罗拉自己的Java商城或是浏览器下载Java应用并安装,这给了V3良好的拓展能力,许多Java游戏纷纷对V3进行适配,例如《狂野飙车1》等作品逐渐出现,但让Java在国内走向巅峰的则是买断式单机游戏和网络游戏。

2004年末《三界传说》就是第一款手机网游,它在中国Java游戏界乃至手机游戏行业都是一次大胆的尝试,事实证明《三界传说》很成功,当时有钱用支持Java手机的人例如MOTO E680等,都会安装《三界传说》进行游玩,不仅能展现自己的财力,还能向别人炫耀“我能在手机上玩网游”。

2008年,距离奥运会在北京召开仅剩一年时间,手机游戏行业开始遍地开花,有针对塞班智能系统做客户端的单机精品游戏、有坚持Java平台的网络和单机游戏、还有通过网页中的文字以及低质量插图来实现文字游戏体验的网络游戏(例如当时腾讯推出的“抢车位”、“收菜”等游戏,本身在电脑端就是网页游戏),但这个时候一股潮流已经席卷到了中国,这个潮流就是触屏智能手机。

触屏智能手机的诞生在今天看来是非常具有颠覆意义的,但在当时的中国却并没有多少人能够第一时间尝到这个新鲜东西,第一款iphone在中国销量还没有诺基亚N95、N97多,安卓刚刚从1.0起步,简陋的界面和没有九键键盘的变革让国内使用过的人少之又少。

不过进入2010年,一切都变得不一样了,许多家庭条件较为优渥的人开始使用HTC和MOTO智能手机(当时的安卓智能手机市场主要就靠着HTC和MOTO撑起一片天),条件更好的人则会选择iphone 3GS这部在苹果手机历史上具有跨时代意义的产品,智能手机游戏开始初露峥嵘,《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》登陆安卓1.5和IOS平台,优良的画面、舒适的操控让玩家体验到了不同的感觉,手机游戏的质量也随之来了一次爆炸式增长。

2011年是智能手机游戏开始混战的一年,手机单机游戏发展迅猛,不少玩家应该都体验过《asphalt5》,那个时候的手机游戏厂商巨头绝对是Gameloft莫属,《现代战争》、《NOVA》都代表了手机游戏的画质巅峰;除此之外《刺客信条》、《细胞分裂5》、《鬼泣4》、《死亡空间》等端游也逐步登陆手机游戏平台;而智能手机的网络游戏也开始试水,多家硬件厂商开始加强手机图形计算能力,手游平台正式成型。

时至今日我们能够玩到第一手的手游大作、能够在手机上体验高画质、高流畅度、高完成度的游戏,长达十年的手游摸索期和近几年的手游繁荣期起到了绝对作用,从2004年到如今,手机游戏对你的意义是否发生了改变呢?

从中国手游的火爆,看全球PC和主机游戏市场发展

作者:太原新华电脑学校

发布时间:01-0211:47

过去20年,全球很多传统和新兴消费品的整体收入与盈利增长本质上是依赖中国这个巨大的消费市场的逐渐开放,比如手机、汽车甚至娱乐业的电影,但是对于主机游戏由于长期的禁令这个行业并没有享受到中国改革开放,特别是近十年内需扩大带来的的巨大成果,反而联网PC游戏和手机游戏伴随着智能手机和没有禁令的PC的急速扩张,甚至因为手机的扩张速度远快于PC,导致手游提前吃到了这个果实造就了半个腾讯、半个网易。这也是各种统计传统游戏业看起来现在怎么也打不过手机游戏的重要原因(手游等于整个西方+整个中国,PC小半个西方但有半个中国,主机只有西方,市场潜力就不对等)

2018年全球游戏市场,手游占大头

而且主机游戏除了没吃到中国改革开放的红利外,由于无法指望近期南美、中东和非洲有什么游戏娱乐市场爆发,还面临着欧洲、北美、日本过去十年:债务危机、人口老龄化、劳动力成本上升、中产阶级萎缩等慢性问题,主机市场就算有各种技术革新和VR未来也很可能不进反退,无非是VR替代了PS4/5,但是整个西方的主机硬件市场已经在20世纪末到21世纪头10年逐渐锁死了,后面的行业整体数据增长与其看游戏创新不如看看主要金融市场央行的利率操作对全球通胀的影响。

当然这不仅是主机游戏的问题,智能机市场或者说手机市场可能整体伴随着中国的内需快速增长潜力即将耗尽5年左右可能就会变成传统消费品,也就说是个中国人就有个智能手机,后面就算华为击败苹果,或者XX击败华为那也是智能机内部的此消彼长,而不会带来整个手机市场的爆发,那在智能机硬件基础上的手机游戏也可能会在十年内变成又一个现在的主机市场。但是10年或者20年后可能主机市场反而会有一波机会,因为只要没有再一次的全面封禁政策,中国国内的游戏市场单机PC和主机肯定会有一个长期补课的过程,也就是说主机市场在改革开放40周年的时候可能无法享受到的成果,在改革开放50周年甚至60周年的时候,伴随着中国向发达国家迈进,反而可能全球游戏业整体会有一波由主机游戏、单机PC甚至VR引领的,因为中国市场逐渐爆发带来的新快速扩张。

未来全球游戏市场的发展趋势

而当这中国市场潜力开发完成的时候,就真的是三哥拯救世界了,毕竟五十多年解决不了的种姓问题,100年总该能解决了吧,三哥应该没菜到那个地步。

当然未来5到10年的中国游戏市场面临两个隐形问题首先是文化政策导向,中国几乎所有的行业都是严重依赖政策导向的,企业顺政策导向就兴,逆政策导向就亡,但是国内的政策导向变化速度有时快的难以想象,这成了一个很大的不可控因素,也是国内投资中常见的问题。第二就是过去几年进行的金融去杠杆未来会走向何方,这会直接影响到企业直接或间接融资难度与居民债务问题,而前者可能会影响到游戏企业能否拿到你做游戏的钱(比如所谓的互联网寒冬,实质上就是几年来金融反腐、去杠杆政策反复积累和传导终于传导到之前看起来不受影响的互联网产业)。后者能决定玩家的氪金能力,游戏业在中国社会地位可能很长一段时间内还不属于能和电影、电视等传统娱乐行业对等的行业,当中国万一因为越来越严重的家庭杠杆问题使得居民债务问题显现的时候游戏支出很可能会从家庭支出里被第一个咔嚓掉(不要相信头号玩家的世界,没有哪个政府允许国民沉迷VR不工作的),对于重复可玩性差,严重依赖人性弱点的大部分高流水手游这会是灾难性的打击。

《梦想世界》手游全新内容将至!玩家体验成为游戏发展新动力

作者:零点游戏直通车

发布时间:09-0819:51游戏达人

最近,相信关注《梦想世界》手游的玩家也都知道了,在9月12日,全新内容“太极化身”即将全面上线。通过全新内容,大家能从游戏中体验到的游戏内容将更加多样,这也符合一直以来,《梦想世界》手游都在力求为玩家的带来更加丰富的游戏体验的发展思路。

那么丰富的游戏内容又具体如何体现呢?回合制战斗模式自然首当其冲。作为延续经典IP“梦想世界”的手游作品,《梦想世界》手游在设计之初将回合制战斗的策略性进行了着重的体现,不管是30秒经典回合时间设定,还是人物属性、阵法、宠物等多个因素相互结合的战斗体现,在一定的时间内,玩家需要对场上的形式作出正确的判断和富有前瞻性的预估,和下棋一样,多看几步棋才能为之后的胜利打下坚实基础。

而除了回合制战斗模式外,随着手游时代的来临,社交也成为了游戏这个第九艺术的另一个重要作用。《梦想世界》手游紧跟时代发展潮流,在社交方面进行了积极的探索,不管是帮派系统,组队系统,还是结婚玩法、师徒玩法、结拜玩法,通过加强互动以及设定特定关系,让玩家的关系不再仅限于线上的交流。以帮派系统为例,它就相当于我们在游戏中的一个大家庭,在其中大家可以寻求大佬玩家的帮助,也可以广结志同道合朋友,最重要的是,在帮派中还有很多像帮派强盗这样通过组队,来促进大家交流,获得丰厚奖励的玩法,以活动的形式将大家的关系拉得更近。

此外,游戏作为玩家在网络世界中展现自己的一个窗口,自由且多样的装扮也是非常有必要的。而在全新内容来临之后,这种表现力会更加富有特点,比如说全新的光环系统就是其中之一,玩家不仅能通过光环系统提升自我,随着光环的提升,本身的形象也会发生变化,等级越高,外表就越炫酷。

还有5级翅膀的推出也是本次全新内容的一大亮点,4款翅膀形态各异,造型帅气,其中的龙飞凤舞更是以中国神话传说为背景,采取了龙头凤尾的设计,为喜欢外观打扮的玩家带来了更多选择。

当然了,古风头像也是全新内容“太极化身”的一个重点,玩家可以根据自己的喜好进行自由选择搭配,不管是飘逸的竹林名流,还是英姿飒爽的飞剑女侠,总有一款适合大家。

除了以上内容之外,本次全新内容还有更多精彩等待着大家,尤其是副职业的开放又会给大家的战斗带来哪些变化?让我们拭目以待。所以,《梦想世界》手游的玩家们一定不要错过9月12日全新内容的上线,而如果你也是一个回合制游戏爱好者,本次全新内容上线是一个不错的加入时机哦!

2019年1-6月中国游戏产业报告:自主研发游戏发展稳健 手游超端游占比第一

作者:同花顺财经

发布时间:08-0113:14浙江核新同花顺网络信息股份有限公司

智通财经获悉,8月1日,由中国音数协游戏工委(GPC)主办,中国音数协游戏工委(GPC)、国际数据公司(IDC)进行数据调研和分析的《2019年1-6月中国游戏产业报告》发布。

中国自主研发游戏海内外都“吃香”

报告中表示,2019年1-6月,越来越多的游戏企业重视自主研发实力的提升,关注创造创新,促使国产游戏脱颖而出,中国自主研发游戏产品的数量占产品总数的八成。更多的游戏企业积极的走向海外市场,不断提升海外拓展能力,逐步取得一席之地。在增加海外收益的同时,也把更多的中华文化元素传递给海外消费者,扩大中华文化的影响力。

报告中数据显示,2019年1-6月中国游戏市场保持稳中向好的状态。这段时间内,中国游戏市场实际销售收入1140.2亿元,相比去年同期增长90.2亿元,同比增长8.6%,增速同比提高3.4个百分点。截至2019年6月,中国游戏用户规模突破6.4亿人,环比增长1.3%,同比增长5.9%。

调查发现,中国自主研发游戏收入达自2015年以来最高,为921.4亿元。中国自主研发游戏市场自2015年以来一直保持增速状态,至2019年1-6月已占超八成市场份额。不仅在国内,海外中国自主研发游戏也十分“吃香”,调查数据显示,2019年1-6月,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达55.7亿美元(人民币为381.3亿元,按6.85的汇率折算),同比增幅高达20.2%,继续保持快速增长。其中角色扮演、策略、多人竞技(MOBA)三类游戏最受海外玩家欢迎,合计占比达到83.0%。

移动游戏独占市场鳌头,电子竞技类朝气蓬勃

2019年1-6月,在中国游戏市场中,移动游戏市场移动游戏占比最高,占整体的67.6%,实现销售收入770.7亿元,同比增长21.5%,连续4年实现增长,用户规模达6.2亿人;客户端游戏市场实际销售收入313.3亿元和占比27.5%,用户规模环比下降至1.46亿人,在游戏用户中占比22.6%,较上一季度下降1.2个百分点;网页游戏市场继续缩水,占比下降至4.5%。用户占比同比下降6.2个百分点至33%,用户规模下降趋势逐步放缓。

拥有严格比赛制度和国际范围内的正规赛事的电子竞技类游戏近几年一直保持较快增长,2019年1-6月,中国电子竞技游戏市场实际销售收入465亿元,同比增长11.3%。其中,移动电子竞技游戏实际销售收入为277.4亿,同比增长22.9%,继续保持较好上升势头。客户端电子竞技游戏市场实际销售收入为187.7亿,同比下降2.4%。移动电子竞技游戏市场规模近两年快速增长,迅速超过了客户端电子竞技游戏市场规模。

紧跟科技前沿,AR/VR游戏发展良好

随着科技的发展,AR/VR技术也逐渐应用于游戏之中。2019年1-6月,中国AR游戏市场实际销售收入3479万,同比增长71.8%。AR游戏用户规模为137万人,同比增长20.4%。中国VR游戏市场实际销售收入12.1亿,同比增长50%。VR游戏用户规模为731万人,同比增长14.9%。均较去年呈现上升态势。

特色游戏市场:女性向、二次元

2019年1-6月,中国游戏女性用户规模由去年同期的2.74亿人增长为2.93亿人,同比增长8.9%。由此可见,女性用户规模增长上仍有发展空间。数据显示,2018年1月-6月至2019年1-6月期间,中国游戏女性用户规模突破2.93亿人,占据中国游戏用户规模的45%,中国游戏市场女性用户贡献的实际销售收入为260.8亿,占整体游戏市场收入的22.97%,均基本保持稳定。2019年1-6月,女性用户的平均游戏产品消费能力约为89.93元/半年,约为中国游戏用户的平均游戏产品消费能力177.41元/半年的一半,女性用户消费潜力正在逐步释放。

主打ACG文化的二次元游戏市场发展稳定,趋势向好。2019年1-6月,中国二次元游戏市场实际销售收入达104.1亿元,相比2018年1月-6月93.7亿元,同比增长11.1%,二次元游戏市场未来增长潜力巨大。

报告最后指出,对中国游戏市场而言:1.电子竞技类游戏是将来的大热门,也是游戏类行业发展的重点。2.国产游戏出海可有所大作为,应积极架设文化学习的桥梁,深入开展游戏行业的合作,形成多元互动的交流格局。3.在知识产权保护方面,应进一步强化和提升保护手段和效率,为游戏版权新产品、新业态创新发展提供保障。

来源: 智通财经

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