刷了2000条短视频后 我找到了抖音手游营销的捷径|游戏茶馆
刷了2000条短视频后 我找到了抖音手游营销的捷径|游戏茶馆
刷了2000条短视频后 我找到了抖音手游营销的捷径|游戏茶馆
作者:游戏茶馆
发布时间:18-05-0809:58导语
没有人能在我的BGM里战胜我。
去年以来,短视频行业进入集中爆发期,并且依靠流量小、内容新颖等优势迅速成为游戏行业所关注的焦点,短视频平台成为当下游戏买量营销的焦点。
经过大半年发展,以抖音为首的短视频平台已经平稳度过“野蛮生长”的时代,低成本流量的红利即将远去,内容营销时代的到来已成定数。
在刷了2000+短视频后,我了解到了当下以抖音为首的短视频平台做内容营销的趋势,并总结了一些如何“优雅”的玩内容营销的捷径。
根据游戏选择音乐?这是绕圈子
在聊营销干货之前,我们有必要了解一下当下以抖音为首的短视频平台内容营销的游戏类别与趋势。有不少观点都认为在抖音作为一个全新的流媒体渠道,在抖音等短视频平台上做营销和在其他渠道商做营销完全是两码事,为此开发商们绞尽脑汁去研究抖音用户都喜欢啥,这真的有必要吗?
为了打消您的疑虑,我们先来了解一下当前抖音手游做内容营销的趋势。笔者注册了一个新的抖音账号,刷了2000+视频之后,总结出了目前抖音用户青睐的游戏类型。(用户青睐度=推荐评率X评率点赞量)
第一,《绝地求生》、《王者荣耀》等热门游戏无疑是目前内容营销的绝对主力,当笔者以一个新注册的账号开始体验抖音时,以上两类的刷新与推荐频率是最高的,远高于其他种类的游戏。
当红游戏容易受到推荐与鼓励当红游戏的创作,这是从微博营销开始就留存下来的真理,在这里我们也不需要过多的进行赘述。
第二受用户欢迎的是近来火热的微信小游戏,2000+视频浏览体验中,《弹一弹》、《方块弹珠》、《欢乐球球》等游戏刷新率较高,仅次于上面我们所提到的当红游戏类别。
紧随其后的是独立游戏,其中又以玩法简单、画风纯粹模型的独立游戏为主,在用户青睐的游戏类别里排名第三;以上三类构成了当下抖音内容营销的主力,也是目前最适合在抖音上做内容营销的三大游戏类别。
按照正常的剧本发展,接下来咱们应该给大家介绍抖音上手游内容营销的趋势与玩法了,可是抱歉,刚才我们总结了那么多实际上都是目前手游在抖音营销内容制定中容易陷进的“误区”。
我为什么说刚才的总结都是“误区”?
仔细想想,刚才我们总结出来的三大游戏类型并非是抖音的“专利”,也不只在抖音上才呈现这种趋势;以上三个类型的游戏放在微博、知乎等任何一个适合做内容营销的平台上都不会产生违和感。
同样一段《绝地求生》的搞笑画面,放在微博就是一个GIF然后转发点赞评论,而在抖音视频中则变成了短视频,然后点赞与评论。传递信息的方式不同得到用户的反馈确是一样的,除了传递信息的方式不同,抖音与知乎、微博等在内容营销上没有任何区别。
所以,在抖音上做内容营销,从游戏本身出发就是“绕圈子”或者“走老路”的做法,没有充分利用抖音平台的精髓。之前的很多文章都只提到了“怎么根据您的游戏指定抖音内容”,今天我们聊“怎么根据抖音内容来定制你内容营销场景”。
场景化的抖音用户与“抖音Feel”
很多人认为在短视频平台上做营销内容最看重的是视频本身,而我觉得恰恰不是,在抖音上,游戏内容中的“音”或许比“视频”本身更要重要。不仅手游,抖音上其他类型的视频也遵循着这一法则——用户可能会看腻视频,但声音永远不会听吐,这是抖音用户特有的场景。
在浏览过的100个评论过万的《绝地求生》短视频后我发现,尽管内容上“各显神通”但是这100部视频中实际上只用到了7首BGM作为背景。也就是说,平均几乎13部短视频都用了同一个BGM,这要感谢于抖音上极好的UGC氛围以及早期抖音网红打造的万能音乐。
在2000+视频浏览体验中,我发现这种规律几乎适用于抖音上所有类型的视频,从旅行到自拍、娱乐、搞笑等,重复使用BGM的概率始终没有掉下去过,这并非抖音本身曲库不足的原因,我更乐意把这种规律比喻为“抖音Feel”。
根据企鹅智库出品的《快手、抖音用户研究报告》我们可以知道,抖音的用户粘性极高,核心用户每天刷抖音超过1个小时,核心用户更是超过2小时以上。以此数据进行推算,抖音上核心用户每天至少要翻阅120+以上的短视频,而也正是这种习惯造就了“抖音Feel”的诞生。
事实上,曾经在某些渠道上也存在着这种规律,比如网易云音乐等;只是相对抖音而言,抖音把这种规律做到了最大化的利用。
用户可能会看腻视频,但声音永远不会听吐。哪怕你的内容不够出色,但是当你使用了用户喜欢的BGM,那么用户就可能选择为您的游戏多停驻几秒;相反,如果您的游戏内容本身足够出色,又在BGM上使用得当时,那么最后的效果就有可能翻倍。这就是抖音用户的场景化。
搞清楚这一原则之后,我们接下来再对手游在抖音上如何玩儿内容营销就十分明了。
制定你的内容营销场景 抖音游戏营销捷径
上文提到,抖音上玩儿内容营销,“音”比“视频”本身重要,在游戏领域更是如此,那么我们现在就以上提到的三大游戏类别从专业的“音”的角度给您推荐您应该重点关注或使用的BGM,以及一些场景搭配技巧。
首先是一条所有游戏都泛用的技巧,尽量使用抖音“热歌榜”和“飙升榜”里面的音乐与其他使用人数超过10W+以上的音乐作为背景。
抖音上重复BGM的数量较多,热门歌曲就代表着使用该BGM的视频较多,当用户听到熟悉的BGM时,那么用户则有机会为您的视频多停驻几秒,游戏也是如此。
这样做还有一个额外的好处,那就是增加更多的曝光。抖音用户有“根据热门BGM搜索观看热门视频”的习惯,比如下图中#平凡之路#这首热门BGM,播放量达100W+,下面专门分有“最新”和“最热”两个TAG可以观看该BGM下的所有视频,是一个天然不收费的广告位。
除了前文我们提到的使用目前火热的BGM外,根据特定的场景定制BGM也比较关键,我们大概列举以下几种比较常见的场景为您参考,基本能够覆盖所有游戏类别。
场景1:搞笑、整蛊
这类场景一般比较无厘头,主要讲究一个搞笑最大化,所以BGM使用一定要“嗨”或者“有节奏”。
匹配游戏:“吃鸡”游戏 MOBA类等对抗性较强的游戏
推荐:《你打不过我吧》、《大哥别杀我》、《The Next Episode》等
场景2:超神、反杀、神操作
这类场景本身已经足够炫酷,BGM主要起到衬托场景气氛的作用,这里推荐两种BGM。一种是比较悲壮的,适合敌人镜头;一种是振奋人心的,适合己方镜头。
匹配游戏:MOBA类游戏、FPS类游戏
推荐:《孤独》、《无敌是多么寂寞》、《hoaprox-nagu hang》
场景3:煽情、日常
这类场景要求画风新鲜简单,最好是一直循环的场景。配合抖音特有的“独白”BGM,很容易吸引用户停留。
匹配游戏:微信小游戏、独立游戏
推荐:《喜欢一个人就去追呀》
以上三个场景就是目前抖音上已经或已成流行趋势的类别,是目前的主力;除此之外,我们也看好以下类别的游戏在抖音上进行内容定制。
场景4:抽卡、神抽、11连
抽卡的场景,抽卡本身是一个机动且充满悬念的场景,很适合在痘印上做内容定制;且抖音用户本身年轻化,与卡牌用户的玩家存在一定程度的符合。和场景2类似,使用比较燃的BGM为最佳。
匹配游戏:二次元卡牌、TCG卡牌
推荐:《咖喱给给》、《Extreme Ways》
场景5:看风景、游戏场景展示
同上,抖音的用户年轻女性为主;而年轻女性切好也是仙侠类RPG手游的主力用户。
匹配游戏:仙侠类RPG、古风游戏
推荐:《锦鲤抄》、《白衣》、《何日重回苏澜桥》
总结
没有聊到的场景还有很多,我们这里就不一一列举了。但请记住,无论你的场景或者游戏如何,选择BGM的原则始终都是有“捷径”可走的。如果您经常听音乐的话,这将有助于您找到游戏在抖音上做内容营销的“灵光”;没有经常听音乐也没关系,场景化是抖音用户的趋势,多研究终会有收获。■
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搜狐掉队:视频业绩疲软是硬伤 游戏黯淡吃老本
作者:财经情报社
发布时间:09-0813:388月5日,搜狐(SOHU)公布截至2019年6月30日未经审计的2019年第二季度财报。据财报显示,搜狐今年二季度总收入为4.75亿美元,同比下降2%,环比增长10%,归属于搜狐集团的非美国通用会计准则净亏损为5000万美元。其二季度总营收不及市场预期。具体来看,除了搜索业务收入表现较好之外,搜狐各大板块的业绩表现仍乏善可陈,其中以视频尤甚。
其中,搜索及搜索相关广告业务收入为2.76亿美元,较上一季度增长18%;而在线游戏收入为1.02亿美元,较上一季度增长3%;另外,搜狐媒体与搜狐视频在第二季度亏损达6800万美元,较2018年同期减亏15%。
截至8月5日收盘,搜狐股价暴跌27%,报收8.92美元,这也创下搜狐自2003年6月以来16年新低,市值仅为3.51亿美元。与同为门户起家的新浪(SINA)、网易(NETS)市值相去甚远。而在巅峰时期的2011年,搜狐股价曾超100美元,市值达42.9亿美元(按当时的汇率,超过270亿元)。
尽管搜狐CEO张朝阳仍信心满满地表示,搜狐到了第四季度将会实现盈利,但其是否能强势反弹要打上一个问号。要知道在2016年年底时,张朝阳还曾公开表示要用三年时间将搜狐带回互联网中心。
在唯快不破的互联网行业,21岁的搜狐真的青春不再?锐气、冒险精神与战斗力也不再了?
搜索撑场
作为公司的核心业务,搜索算得上是目前搜狐唯一拿得出手的亮点。
具体来看,搜索及搜索相关广告业务收入为2.76亿美元,环比增长18%,同比增长2%。但对比近6个季度的业务营收情况来看,搜狐在搜索业务上的增速在逐步放缓。
应该说,搜索承担起了搜狐当前的盈利状态,但该业务主要看在其子公司搜狗的表现。而搜索领域目前的形势,对比之前已有很大变化。由于电商、信息流广告的兴起,搜索广告已经受到严重的冲击,市场份额持续走低。
而搜狐仍在依赖搜索及其相关广告的营收,短期内看不到较大改观。
艾媒咨询CEO张毅指出,“搜索业务一靠技术,二靠变现能力。而搜狗在技术方面的布局相对比较基础化,在变现能力上,由于搜索引擎的品牌客户不多,以传统业向电商方面转型为主。如何提升变现能力非常关键。”
国内的搜索市场并不乏竞争者。近日,字节跳动就进入移动搜索领域,这也是其加快商业化变现能力的体现。其目前的搜索团队仍在招聘,根据招聘公告,当前搜索团队成员有来自于Google、百度、Bing和360等搜索团队的技术骨干。同时,字节跳动还将支持全网搜索,意欲“突破传统搜索引擎的天花板,提升用户体验。”
而对于这一点,搜狗CEO王小川也在搜狗财报电话会上表示,搜狗和字节跳动做搜索还是有所差异,“头条搜索更多是去满足用户对内容消费的需求,主要服务于与消费重合的内容,如视频、新闻等等。从搜狗的应对而言,我们更多强调帮助用户去找到更好的信息,获取答案,并非是消费场景。”
但在互联网观察家丁道师看来,现在搜索的重要性和广泛性更加深远,而字节跳动进入也是时间问题。“其实字节跳动进入搜索领域,暂时对于搜狐和搜狗来说影响不会太大。毕竟搜索引擎是需要时间积累才能做大,之后能否颠覆行业还需要时间检验。”
视频掉队
视频是搜狐“硬伤”。据财报显示,搜狐视频于本季度营业亏损为2300万美元,虽然对比去年同期亏损有所减少,但难掩搜狐在这一领域的疲软。
搜狐曾依靠《纸牌屋》《生活大爆炸》以及《越狱》等美剧的热播,一度被誉为是国内最大的美剧播出平台。但由于头部版权投入不足,以及受政策监管力度加强的影响,自2014年开始,搜狐视频的热度开始下滑。
如今,腾讯视频已经成了美剧的“新巨头”,而搜狐也开始对其视频业务有了新的思考。从近期的动作来看,搜狐上下对于视频业务很是看重,其不仅提出要发力短视频,扶持Vlog,同时加码自制剧和自制节目的投入。
“视频发展已经进入了纵深阶段,搜狐视频在长视频方面做了很多工作,而视频方面发展最猛烈的另外一个方面就是短视频,现在Vlog很火,用视频拍摄来记录生活,记录心情,感悟生活,这是一个新的阶段。”张朝阳表示,搜狐视频应该抓住这个机会。
对于这种以长短视频结合的视频业务,张朝阳似乎很有信心,但搜狐视频掉队已久,却是不争的事实。
根据5月27日发布的《2019中国网络视听发展研究报告》显示,爱奇艺、腾讯视频、优酷这三家视频的整体用户渗透率已达80.2%,位于国内视频第一梯队;而芒果TV、哔哩哔哩两大平台用户渗透率为9.2%,位于第二梯队;而搜狐视频,则与PP视频、咪咕视频一同处在第三梯队,整体用户渗透率为6.7%。
对此,张毅认为,现在国内的视频网站趋势与以往不同。“以前的视频网站主要靠广告,只要网站聚集的内容多,那么你的广告就会有价值,但现在却是看重会员付费,会员模式成为主打。”
以爱奇艺为例,其在2019年第一季度的总订阅会员数达到9680万人,其中98.6%为付费会员。而搜狐方面则一直没有公布会员数量,对此表现“十分低调”。
“搜狐如果要做短视频可能机会不大,在抖音和快手面前,其他入局者都做不起来。至于长视频方面,搜狐在用户量和内容资源上都比较薄弱,没有太多的亮点,现在也处于一种尴尬的处境。”张毅表示。
游戏黯淡
除了搜索和视频,搜狐尚在游戏上有所涉足,但这一业务表现同样难言乐观。
据2019年第二季度财报显示,搜狐在线游戏收入为1.02亿美元,环比增长3%,较去年同比增长8%。值得一提的是,据2017年第二季度财报显示,搜狐彼时的在线游戏收入为1.22亿美元。也就是说,搜狐的游戏业务对比两年前,却是不升反降的水平。
对此,记者采访搜狐相关负责人,但截至发稿,对方对此不予回应。
实际上,搜狐的游戏业务一直由子公司畅游负责,但畅游自从2017年推出《天龙八部》之后,便再也没有强势力作出现。
2017年,在《天龙八部》手游正式全渠道推出时,其上线当天便在APP Store免费排行榜上名列榜首,并且下载量远超预期,日均活跃用户数超过百万,仅次于网易旗下的《梦幻西游》。
而在《天龙八部》获得一定的成功之后,畅游便陆续在武侠类产品上“押宝”,其曾经推出了包括《鹿鼎记》《轩辕剑》在内的多款武侠手游。
但这些优质IP并没有给畅游带来多大的帮助,此时的玩家也已经把目光转向《王者荣耀》《阴阳师》等爆款手游产品身上。而在当前火热的电竞游戏方面,搜狐畅游似乎也没有太多相关布局,市场反应有所欠缺。
作为对比,同为老牌门户网站的网易,其依靠游戏业务仍能维持数百亿美元的市值。而腾讯更是凭借《王者荣耀》《绝地求生》等游戏带动其超过4000亿美元的规模。
可为何搜狐涉足游戏时间不短,且资源并不比其他人差的情况下,却依然没有发展壮大?这或许与公司内部对游戏的方向有关。
“搜狐算是国内老牌的互联网品牌,其与腾讯基本算是同一批入场。但是腾讯、网易能够做大游戏,与其一直紧随年轻化潮流有关,但搜狐游戏对于年轻玩家来说没有什么吸引力,可以说其在游戏业务上投入不够,方向也出现问题。”张毅表示。
实际上,搜狐游戏目前基本上处于“吃老本”的状态。在本次财报上也提到,搜狐在游戏业务上的同比微增,主要是由于推出的促销活动提升了老游戏的收入。
张毅认为,搜狐游戏要想迎来复苏,必须有新的支柱性产品推出。“但以搜狐游戏目前没落的状态来看,即便有新游戏问世,也难以在如此激烈的游戏环境下成为爆款。”
狐友是搜狐的未来吗?
面对各方面业务上黯淡的表现,搜狐也开始试图在新的领域寻求机会,其看重的便是社交。
6月9日,搜狐正式推出旗下社交产品“狐友”APP,主打熟人社交定位。彼时,张朝阳曾说道,“搜狐新闻、搜狐视频是搜狐的现在,狐友是搜狐的未来。”
搜狐方面向记者表示,之所以要做社交,是由于搜狐一直在做资讯,社交其实是一种高效的内容分发方式,而社交本身也具备指数效应。此外,搜狐的新闻、视频、游戏等各方面商业模式都很已经清晰了,现在需要一个有黏性的平台,把用户真正积聚起来。
正式上线之前,“狐友”已经在搜狐内部上线一段时间了。最开始的时候, “狐友”是作为一个功能按钮,镶嵌在“搜狐新闻客户端”底部导航栏中。
在2018年,狐友推出独立APP开始进行测试,那时候主要承担为搜狐的全国校花、校草大赛选拔人才的功能。
在张朝阳口中,狐友介乎微信和陌陌之间。它没有封闭在熟人社交群里,而是以兴趣爱好为突破口,让用户去添加感兴趣的人。用户在填写资料时,可以编辑对自我的介绍,类似于微博的身份标识,只不过,张朝阳已经强调狐友并不会给用户做认证。
在狐友推出之初,有用户向记者表示,尽管打的是社交的概念,狐友看上去更像一个社区,多少与微博有些相似之处。
互联网分析师丁道师在接受记者采访时也表示,狐友看上去像微信和微博的集合体,是把用户的各种需求整合在一起,像一个大杂烩般的存在。
与微博不同的是,张朝阳强调,狐友不会去做太多的推荐,也不会给大V做认证,用户在狐友的生存状况主要取决于其活跃度以及发布内容的优劣。
然而,搜狐“押宝”社交并没有想象中顺利。上线仅两天后,狐友APP就因为“改进功能”在各应用商店下架。彼时,记者向搜狐公关部相关人员了解下架原因,对方称,“由于狐友APP部分功能需要改进,所以在各应用商店下架一周。”但其实,直到8月1日,张朝阳才在微博宣布了其重新上架的消息。
丁道师认为,“社交是很多互联网公司都想进入的领域,一旦与其他服务产生联动,就会建立起一套生态,这是做社交的机会。但很显然想要真正做出来,难度实在太大。”
事实上,在社交领域从来就不缺乏入局者。今年1月15日,字节跳动、云歌人工智能和快如科技这三家公司均选择在当天各自推出多闪、马桶MT、聊天宝等社交产品。但无一例外的是,三者均遭到了微信的“封杀”。
如今半年过去,多闪仍依靠抖音在社交榜上十几名徘徊,马桶MT已经更名为“好记”做起内容电商,而聊天宝团队则已经宣布解散。想要挑战由腾讯社交世界,通常不会有什么好结果。既然如此,搜狐做社交的机会还有多少?
事实上,这并不是搜狐第一次进军社交网络,作为国内最早成立的互联网企业之一,搜狐见证了社交行业的迭代和更新,尽管皆以失败而告终。
2000年,搜狐收购ChinaRen,当时的ChinaRen是中国最大的年轻人社区,也是中国第一代的社交产品,这是搜狐首次进军社交领域,然而后续并没有产生更大的影响力就落下帷幕。
搜狐第二次在社交上的动作,是九年前搜狐力推搜狐微博,这个自2010年4月上线、主打无字数限制的微博客服务,在新浪微博的攻势下,如今也已经成为历史。
对于这些尝试,在发布会现场,张朝阳直言:“搜狐做社交屡战屡败,之前的产品有点跟风,希望这次狐友可以成为黑马。”
“搜狐做社交并不缺乏资金、技术和流量上的优势,但由于腾讯已经在社交领域近乎垄断,想要做大几无可能。这一领域除非出现技术变革,否则搜狐进入社交同样没有什么希望。”丁道师总结道。
“缺少硬件和技术的根本性变革,依靠局部的创新,想改变社交产品的市场格局,还存在不小的难度。”星瀚资本创始合伙人杨歌向记者表示。
在杨歌看来,下一代社交很有可能是基于更大的数据传输,比如说虚拟现实、3D技术以及5G的发展,都有可能形成新的社交流量池。
“搜狐如果可以把现有业务做好,比如视频、游戏、搜索进一步做扎实,反而有可能实现复兴。”丁道师向记者强调。
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