腾讯CF手游玩转快手广告,老玩家有召必回热血再战

时间: 2019-09-09 13:04:18 分类: 手游资讯

腾讯CF手游玩转快手广告,老玩家有召必回热血再战

腾讯CF手游玩转快手广告,老玩家有召必回热血再战

作者:金融界

发布时间:18-12-1414:40北京富华创新科技发展有限责任公司

来源:北国网

根据艾瑞《中国移动游戏行业研究报告》研究发现,中国已独占全球1/3的游戏市场。其中,从细分产业占比上看,移动游戏进一步挤压端游市场,移动游戏用户数量逆势上涨,社交成为新的突破口。市场拥挤不堪,是黄金期也是蜕变期,游戏品牌通过精密布局短视频社交平台实现引流,将全面提升市场占有率和竞争力。

在9月29日至10月30日期间,快手为腾讯游戏出品的CF正版第一人称射击手游—《穿越火线:枪战王者》打造定制化信息流广告投放解决方案,以拉动高玩流失人群,刺激游戏内有效活跃为方向,通过精准圈定的老用户回流人群包以及缩短用户路径的”Deeplink”方式,实现快手广告中的信息流广告总曝光量达2997万以上,点击率达12.14%,同时成本下降82%,效果提升3.5倍以上。

定制DMP人群包,精准锁定细分人群

快手经历7年的沉淀积累,拥有1.5亿日均活跃用户,80亿原创短视频库存总量,用户日使用时长达60min以上。快手联合业内领先的数据分析机构TalkingData发布的数据报告表明,快手用户以Z世代人群为主,90后成为未来市场的主力消费人群。并且,快手用户分布与中国移动互联网的人群地域结构基本保持一致,能够广泛覆盖CF手游的目标玩家群体,甚至在流量欠发达地区也有较高渗透率。

快手拥有庞大用户基数作为支撑,让品牌找到自己想找的人群成为了可能。并且,快手用户忠诚度高,社交关系强,且具有一定的消费能力,这样独特的“老铁经济”使得快手在游戏行业具备天然的流量红利优势。这片流量蓝海也正是游戏品牌进行短视频营销的不二之选。

本轮快手信息流广告投放,CF手游通过对CFM战术攻防版本推广,持续维持市场关注度,大范围覆盖CFM老玩家用户,同时借助快手广告的DMP数据管理平台定制人群包,精准锁定9月份活跃用户中安装过游戏的设备,定向引导流失玩家回归,拉低回流成本。

Deeplink功能测试,缩短用户转化路径

快手的信息流广告位置在快手发现页面第5位,其推广目标形式多样,能够帮助广告主实现提升应用下载安装、获取销售转化、推广品牌活动、收集销售线索等多种推广目标,同时具有丰富的落地形式和使用场景,能够满足广告主多样化的推广需求。

本次CF手游的快手信息流广告投放,则是通过测试Deeplink调起拉回流功能,以更加直接的唤起方式,来更好达成投放目标。当用户点击信息流广告视频详情页上的“蓝条”时,直接调起游戏页面,缩短老用户回流与活跃的路径,提升广告转化效果。Deeplink功能可以大幅度降低“注册+回流”的CPA成本,同时助力游戏产品提升DAU。

而常规广告路径则需要通过视频详情页点击“立即下载”,“重新下载游戏包”,“安装”,“启动游戏”等多个步骤完成整个流程操作。

多元化素材投放,探索高效转化方式

快手广告对多样灵活的创意素材形式支持度高,在互动中让信息流广告更高效。在CF手游的整个投放过程中持续优化素材,优先筛选优质素材上线测试,找到最适合回流需求的素材方向。

以CFM新版本战术攻防战为主,制作多种类型视频素材测试投放发现,展示游戏核心玩法与广泛认知的游戏元素更吸引用户。其中,主播搞笑创意类、主播解说技能类、精彩击杀集锦类、真人出镜互动类的短视频素材转化效果较优,该类素材能有效带动玩家用户回归游戏,提升活跃度。

通过实际素材投放效果发现,主播搞笑创意类和主播解说技能类的素材点击率遥遥领先。一方面,以搞笑类为主的短视频素材,由主播解说游戏过程中遇到的趣事形成话题和梗,幽默风趣的说话风格能够和观众产生正向互动,即展示了游戏的玩法和套路等重要信息,也能成为用户的笑料,从而促进效果转化;另一方面,知名主播本身就有一定的粉丝基数,以宣传游戏特点,新版本解说类的短视频素材质量高,以专业的角度解说游戏玩法,能更有效的获得玩家认可,尤其是资深游戏玩家,进而有效转化用户回流和拉新。

唯有在用户的获取和运营上同步推进,才能在将短视频营销价值提升最大化。快手一直深耕短视频行业,提供“高效”+“长效”的营销解决方案。未来,快手希望通过“AI+社交”不断提升信息流广告表现,赋能各个行业领域,实现多方共赢。

QQ飞车手游:快手搜大倩原来是她?看完直播,网友都要取关青山…

作者:可爱的半拉

发布时间:18-03-1518:02优质原创作者

大家好,我是牧童电竞小编——大鱼。

青山的名号在飞车界无人不知,无人不晓。可就青山这么火的主播,在一次直播中,却被一个叫做“快手搜大倩”的路人抢了风头。

一、“快手搜大倩” 是谁?

看看,网友的弹幕确实很热情,就是不知道青山作何感想?其实,青山关注青山的人大概已经都知道了,这个所谓的“路人”就是青山的女票了。

二、青嫂长什么样?

这就是青嫂了,长得很甜美。怪不得网友们纷纷沦陷,直呼青山有眼光。当然了,人家是郎才女貌,大家还是散了吧!好好学习,天天向上。

三、网友:我要取关青山!

青山带青嫂跑车,不少网友纷纷在视频下面留言:又来喂狗粮!取关,必须取关……也有网友来表白青嫂的。

看了青嫂的照片大家作何感想呢?到底是粉青嫂呢?还是粉青嫂呢?(破涕为笑)祝各位偶遇青嫂,一骑绝尘!

一人之下手游什么任务升级快 新手快手升级攻略

作者:18183手游网

发布时间:07-0107:38天津畅玩网络科技有限公司

一人之下手游什么任务升级快呢,快速升级自然是很多小伙伴们追求的目标。一起来看看一人之下手游新手快手升级攻略吧~

主线任务:前期的话要多做做主线任务,经验比较平均,非常适合用来升级,经验非常高,剧情任务也是可以的。不管是前期还是后期,都是需要主线任务来升级的,前期需要大量的经验,完成之后可以获得大量经验。

成就任务:成就任务的话是需要找npc领取任务,成就任务是需要慢慢去解锁,才后可以有奖励奖励,经验很高。成就任务有成就点,玩家可以试试,这里完成对应的成就任务,可以解锁不同的称号,获得大量的奖励。

支线任务:支线任务的奖励也是可以的,找到NPC可以完成任务,领取之后也是需要去刷图来完成的。

隐藏任务:30、40现在都有隐藏任务,等我们拿到藏宝图获得经验、找宝儿姐PK获得经验。玩家可以达到对应的等级,找对的NPC去对话,这样就可以接触隐藏任务,游戏中有大量的隐藏任务可以完成。我们可以用经验药水刷图,还有主线任务,这样奖励和经验就不会少了,基本上够升级的了。觉醒职业这个任务也是有经验的,可以解锁伤害非常高的终极技能,还是主线和支线一起做,成就任务需要特殊领取的,可以一起做的就做,不能一起做的就后面满级了再清掉。

以上就是今天18183小编为小伙伴们带来的关于一人之下手游什么任务升级快的内容啦,现在大家是不是了解一人之下手游新手快手升级攻略了呢。

快手投资十字星工作室,或加大手游研发及IP孵化布局

作者:游戏陀螺

发布时间:09-0610:56

快手加码游戏业务的步伐还在继续加快,这一次,他们瞄准的是产业链最上游的IP及内容生产环节。

天眼查信息显示,快手已于近日完成了对十字星工作室的战略投资,双方交易金额尚未披露。此外,十字星工作室高级管理人员备案新增唐宇煜,而唐宇煜为快手创始人兼CEO宿华的妻子。

十字星工作室成立于2013年,是一家服务于动漫、游戏开发行业的内容供应商。从十字星工作室官网公开的资料来看,其动漫服务业务已深入漫画制作、运营宣传、小说创作等动漫IP创作的细分领域,而游戏设计业务则涵盖了世界观架构、剧情定制、文案编写等全套文字服务,并涉及DEMO制作、游戏定制研发等服务。

目前,十字星已联合腾讯动漫出品有《无罪之城》《天外人管理局》《总有妖怪想害朕》《我的机器人室友》等作品;游戏方面,十字星参与开发了《螺旋圆舞曲》《螺旋境界线》《元气偶像季》《第十域》等具有鲜明二次元及女性向标签的手游作品。

而从十字星在上述4款手游产品中的职责来看,他们不仅凭借团队自有的文案创作基因包揽了这些作品所有的剧情、世界观、人物设定的创作编写工作,还开始逐步涉足UI、插画等美术设计领域。其中,恋爱换装冒险手游《螺旋圆舞曲》为完全由其自主研发的产品。

需要注意的是,十字星工作室的创始人吕木难(笔名“钻咖”)实际上与游戏行业渊源颇深。在创业之前,她曾长期从事游戏记者工作,供稿于《电脑商情报》《Game Spot》《大众网络报》等游戏媒体,其以独立记者身份撰写的玩家群像报道《富士康的年轻人》曾获金翎奖最佳纪实报导奖,并曾在《天闻角川》《小说绘》《九州志》等书刊发表、连载过多部作品。

转型动漫创作人后,吕木难的代表作《无罪之城》又是十字星旗下的当家作品,该作不仅在腾讯动漫上拥有超32亿的人气,还曾于2017年被改编为网络电影,成为“内容IP化”浪潮中的典型案例之一。

持续加码内容创作,快手也想抓住IP源头

近一年以来,快手在游戏赛道可谓动作频频。2018年10月,快手旗下的移动端游戏《爱游斗地主官方版》正式上线,意图通过面向数亿用户的短视频、直播窗口实现流量变现;今年7月,随着快手光合创作者大会在北京举行,其发力游戏视频内容创作的号角正式吹响;而此次投资十字星工作室,则意味着快手已开始触达动漫、游戏产业的中上游,游戏产业链渐渐有贯通的迹象。

在互联网人口红利已然耗尽的当下,各大流量巨人纷纷将优质内容视作未来抢夺客源的重要砝码,试图围绕着IP生产源头进行生态培养和长线运作,来日再借“内容势能”完成对用户的覆盖——由是,快手通过PGC动漫/游戏工作室入局动漫IP孵化、游戏内容制作亦是其建立“内容+流量”高地的重要举措。

值得一提的是,在获得快手本轮战略投资之前,十字星还曾于Pre-A轮和A轮分获腾讯,及腾讯与创梦天地的两次融资。而与腾讯关系密切的快手想必也潜移默化地受到了前者基于流量平台、IP孵化和内容生产复合型打法的影响。从IP源头开始就牢牢抓住用户,这显然已是互联网“下半场”的一种常规套路了。

窦唯献唱《魔域手游》,西山居世游和网龙如何打造手游界的快手?

作者:三文娱

发布时间:17-10-2913:44

窦唯献唱《魔域手游》引发热议,这款有望成为游戏界“快手”的产品有哪些亮点?

近日,窦唯为西山居世游创作《魔域手游》主题曲一事引起了许多关注,这位低调已久的音乐人,本次亲自担任了《重返魔域》的作曲、作词、演唱及制作人。

《魔域》是一款运营了11年的端游,在全球范围内拥有2亿粉丝,累计总收入超过100亿,被誉为“百亿俱乐部”成员之一。去年6月,西山居世游与网龙共同宣布将联合发行全新的《魔域手游》,并围绕《魔域》IP进行泛娱乐化打造。

而游戏牵手窦唯,则是宣传中的重要一环,从10月10日开始,三天内窦唯两度登上微博热搜排行,指数高达13万,超过了多位明星。而窦唯新歌的关注,又引发了《魔域手游》的热烈讨论,窦唯制作并演唱的《重返魔域》就是重新集结2亿粉丝的号角战歌。

《魔域》是11年修炼之路,手游再次升级

作为一个11年之久的老IP,《魔域》在端游时代就大受欢迎,累计总收入超过100亿,直至现在,在端游没落的声潮中,《魔域》仍表现有旺盛的生命力。网龙的2017半年报中,也特别提到了《魔域》对于营收起到的重要作用。

端游IP手游化如今非常常见,去年网龙宣布与西山居世游合作,联合发行《魔域手游》的消息,这让2亿粉丝都十分期待手游如何延续过去的经典。

西山居世游运营VP廖辉告诉三文娱,在手游化的过程中他们保留了《魔域》IP的战斗核心精华,坚持了游戏特有的价值观和独特的玩法,主打热血国战,强调零门槛自由PK、自由交易等,希望给玩家呈现出一款原汁原味的手游作品。

而在宣传推广方面,《魔域手游》基于对用户的调研结果,将通过电视广告、互联网广告、线下广告、地面活动、玩家口碑传播等线上线下相结合的方式进行宣传。

具体计划为与盼盼食品联合投放1亿元电视广告,5000万互联网广告等;同时在社交属性浓厚的新媒体上,结合新媒体的特性,展开相应工作,如与中国一线原创视频社区快手进行合作等。

同时廖辉也强调,营销手段只是起到了“催化剂”的作用,《魔域》IP的影响力之所以能经久不衰,依靠的还是游戏本身的魅力。

跨界营销,窦唯为《魔域手游》增色几何?

低调多年后,窦唯的影响力仍然不减,先是在知乎平台发声,根据数据统计显示,窦唯现身知乎平台的24小时内,获得62K关注以及38K赞,打破了知乎单日最高点赞、单日关注者最多以及知乎单日音乐类最热互动等多项记录。

10月12日,窦唯再次在知乎发声,表示应西山居世游的邀请,为西山居世游与网龙即将联合发行的《魔域手游》制作了主题曲《重返魔域》。

同日,窦唯在微博发布新歌《重返魔域》,其微博指数超过3.4万,这是窦唯在2017年目前为止的最高热度值,当日超周杰伦、Papi酱。

从10月10日开始,三天内窦唯两度登上微博热搜排行,指数高达13万,超过了多位明星。由窦唯创作并演唱的《重返魔域》新歌话题总阅读量破千万,远超超窦唯其他话题。

而窦唯新歌的关注,又引发了《魔域手游》的热烈讨论,在今日头条,游戏的指数持续飙升,在10月12日飙升至3478.1k,为全年热度最高值。

窦唯与《魔域手游》,其实乍一听大相径庭,之所以选择与窦唯合作,廖辉向三文娱表示,西山居在中国游戏行业中已经精耕了20余年的时间,同时窦唯老师在中国摇滚音乐界同样属于领军人式的存在,双方在各自领域中专心致志、追求完美的精神,让他们有了合作的基础。

因此,尽管窦唯的粉丝与《魔域》的玩家重合度并不高,但这首《重返魔域》,从歌词到演绎却都与《魔域手游》的魔幻题材高度契合。

《魔域手游》这种明星+手游的跨界合作,带来的优势显而易见:

一方面《魔域》端游注册用户超过2亿,而窦唯创作的《重返魔域》有着精良的制作、热血的歌词与华丽的演唱,能够赢得《魔域手游》玩家的共鸣;另一方面也增加了《魔域手游》的艺术气质,能够抛开过去人们对于手游是低端快餐的长期固有印象,放大整个《魔域》IP影响力。

与此同时,虽然窦唯粉丝与《魔域》玩家重合度有限,不过毕竟窦唯作为摇滚巨匠,其死忠粉丝量庞大,仍然可以为《魔域手游》吸引到全新领域的用户。

《魔域手游》要做手游界的“快手”

目前手游市场竞争日益激烈,人口红利正在逐步消失,在经过市场调研,同时结合《魔域》IP的特点,西山居世游和网龙把目标锁定在了四五六线城市。

廖辉认为,虽然一二三线已成为存量市场,但四线以下城市仍是手游的蓝海。而《魔域手游》注重PK、玩法简单的特点恰恰与这部分城市用户的诉求点非常贴合,能满足用户的需求,为用户在移动端带来娱乐体验。

过去,很多厂商将目标定位在一二三线城市以及城市化进程较快的区域,往往忽略了四五六线城市的潜力。

虽然有些厂商也在尝试,但最终的结果并不理想,这其中的原因多种多样:如手游产品的属性属于快消品,产品本身存在特定的因素,无法在这个市场中打通;再如四五六线城市的运作成本较高,无法达到迅速变现的目的。

据了解,《魔域手游》的目标用户从地域分布情况来看,主要集中在南方省份,多数分布在四线以下城市及城乡结合部,多以区、县、镇、乡等用户为主,而其主要付费群体以个体经营者为主。

《魔域手游》将通过游戏自身品质形成差异化特性,在这些用户群中赢得号召力与影响力。而这种差异化定位与快手有着相似的一面。

西山居世游+网龙,大IP增值中的《魔域》

除了手游,《魔域》IP还会进一步进行全产业链开发。

网龙高级副总裁林欣曾就《魔域》IP的泛娱乐方向谈到:《魔域》IP的发展会把握两个核心点,一是继承魔域的品牌和文化特质,二是不惜代价与其他领域的顶级资源进行合作。

就目前而言,《魔域》IP已经确定会做的事包括:推出全新的3D游戏,《魔域》部分内容的VR版,与知名网络作家乱世狂刀合作推出魔域小说,推出《魔域》故事短片,并且在未来拍摄根植于“东方文化上的西方魔幻电影”——《魔域》大电影。

这些开发,都能够最大程度上宣传《魔域》IP,通过不同内容产品不断为《魔域手游》带来用户。

本次应西山居世游邀请的窦唯,在时隔多年后再次发声,为重磅作品《魔域手游》谱写主题曲,这不但点燃了2亿老玩家们的激情,更让许多吃瓜群众们也对游戏十分期待。

由西山居世游与网龙联合发行的《魔域手游》已经于本月18日正式公测,能否在移动端复刻端游的成功,不妨亲自体验一下。

[手游推荐]超快手速,操纵你的球让它打破砖块,炒鸡紧张刺激!

作者:手游安利菌

发布时间:18-02-1411:55

Hello这里是手游安利菌,今天给大家推荐的这款游戏是《Snake VS Block》。

snake vs block 图标

手游简介

这款游戏非常好上手,滑动手指控制一条有球组成的蛇,并打破砖块,每个砖块有对应的数字,碰到砖块之后就会减去相应数量的球,而我们要尽可能获取更多的球让蛇更长,分数也会越高。听起来是不是非常容易,但是虽然上手很容易,但是真正玩起来可能还是有些难度哦,因为蛇的游走速度非常快,所以有的时候你可能来不及反应就撞上了超大数字的砖块上!那就只能……

画面

手游特色

这款手游很有意思的一个特色是蛇的形状你可以自由改变,而且有很多形态可以选择,菌菌喜欢的有多层的冰淇淋还有emoji小表情,都炒鸡可爱,在玩的时候也自然会有好心情,同时这款游戏还可以进行挑战关卡,你每次碰到的任务都是未知的,直到你开始才知道这个关卡的任务,这样的话是不是又多了一份刺激呢?

蛇的形状

总之呢,这款手游非常非常锻炼手速,而且也有很多隐藏的惊喜和关卡等着你去发掘哦~

这里是手游安利菌,每天给你们推荐一款新鲜优质的手游,喜欢记得点赞评论关注~

搜狐掉队:视频业绩疲软是硬伤 游戏黯淡吃老本

作者:财经情报社

发布时间:09-0813:38

8月5日,搜狐(SOHU)公布截至2019年6月30日未经审计的2019年第二季度财报。据财报显示,搜狐今年二季度总收入为4.75亿美元,同比下降2%,环比增长10%,归属于搜狐集团的非美国通用会计准则净亏损为5000万美元。其二季度总营收不及市场预期。具体来看,除了搜索业务收入表现较好之外,搜狐各大板块的业绩表现仍乏善可陈,其中以视频尤甚。

其中,搜索及搜索相关广告业务收入为2.76亿美元,较上一季度增长18%;而在线游戏收入为1.02亿美元,较上一季度增长3%;另外,搜狐媒体与搜狐视频在第二季度亏损达6800万美元,较2018年同期减亏15%。

截至8月5日收盘,搜狐股价暴跌27%,报收8.92美元,这也创下搜狐自2003年6月以来16年新低,市值仅为3.51亿美元。与同为门户起家的新浪(SINA)、网易(NETS)市值相去甚远。而在巅峰时期的2011年,搜狐股价曾超100美元,市值达42.9亿美元(按当时的汇率,超过270亿元)。

尽管搜狐CEO张朝阳仍信心满满地表示,搜狐到了第四季度将会实现盈利,但其是否能强势反弹要打上一个问号。要知道在2016年年底时,张朝阳还曾公开表示要用三年时间将搜狐带回互联网中心。

在唯快不破的互联网行业,21岁的搜狐真的青春不再?锐气、冒险精神与战斗力也不再了?

搜索撑场

作为公司的核心业务,搜索算得上是目前搜狐唯一拿得出手的亮点。

具体来看,搜索及搜索相关广告业务收入为2.76亿美元,环比增长18%,同比增长2%。但对比近6个季度的业务营收情况来看,搜狐在搜索业务上的增速在逐步放缓。

应该说,搜索承担起了搜狐当前的盈利状态,但该业务主要看在其子公司搜狗的表现。而搜索领域目前的形势,对比之前已有很大变化。由于电商、信息流广告的兴起,搜索广告已经受到严重的冲击,市场份额持续走低。

而搜狐仍在依赖搜索及其相关广告的营收,短期内看不到较大改观。

艾媒咨询CEO张毅指出,“搜索业务一靠技术,二靠变现能力。而搜狗在技术方面的布局相对比较基础化,在变现能力上,由于搜索引擎的品牌客户不多,以传统业向电商方面转型为主。如何提升变现能力非常关键。”

国内的搜索市场并不乏竞争者。近日,字节跳动就进入移动搜索领域,这也是其加快商业化变现能力的体现。其目前的搜索团队仍在招聘,根据招聘公告,当前搜索团队成员有来自于Google、百度、Bing和360等搜索团队的技术骨干。同时,字节跳动还将支持全网搜索,意欲“突破传统搜索引擎的天花板,提升用户体验。”

而对于这一点,搜狗CEO王小川也在搜狗财报电话会上表示,搜狗和字节跳动做搜索还是有所差异,“头条搜索更多是去满足用户对内容消费的需求,主要服务于与消费重合的内容,如视频、新闻等等。从搜狗的应对而言,我们更多强调帮助用户去找到更好的信息,获取答案,并非是消费场景。”

但在互联网观察家丁道师看来,现在搜索的重要性和广泛性更加深远,而字节跳动进入也是时间问题。“其实字节跳动进入搜索领域,暂时对于搜狐和搜狗来说影响不会太大。毕竟搜索引擎是需要时间积累才能做大,之后能否颠覆行业还需要时间检验。”

视频掉队

视频是搜狐“硬伤”。据财报显示,搜狐视频于本季度营业亏损为2300万美元,虽然对比去年同期亏损有所减少,但难掩搜狐在这一领域的疲软。

搜狐曾依靠《纸牌屋》《生活大爆炸》以及《越狱》等美剧的热播,一度被誉为是国内最大的美剧播出平台。但由于头部版权投入不足,以及受政策监管力度加强的影响,自2014年开始,搜狐视频的热度开始下滑。

如今,腾讯视频已经成了美剧的“新巨头”,而搜狐也开始对其视频业务有了新的思考。从近期的动作来看,搜狐上下对于视频业务很是看重,其不仅提出要发力短视频,扶持Vlog,同时加码自制剧和自制节目的投入。

“视频发展已经进入了纵深阶段,搜狐视频在长视频方面做了很多工作,而视频方面发展最猛烈的另外一个方面就是短视频,现在Vlog很火,用视频拍摄来记录生活,记录心情,感悟生活,这是一个新的阶段。”张朝阳表示,搜狐视频应该抓住这个机会。

对于这种以长短视频结合的视频业务,张朝阳似乎很有信心,但搜狐视频掉队已久,却是不争的事实。

根据5月27日发布的《2019中国网络视听发展研究报告》显示,爱奇艺、腾讯视频、优酷这三家视频的整体用户渗透率已达80.2%,位于国内视频第一梯队;而芒果TV、哔哩哔哩两大平台用户渗透率为9.2%,位于第二梯队;而搜狐视频,则与PP视频、咪咕视频一同处在第三梯队,整体用户渗透率为6.7%。

对此,张毅认为,现在国内的视频网站趋势与以往不同。“以前的视频网站主要靠广告,只要网站聚集的内容多,那么你的广告就会有价值,但现在却是看重会员付费,会员模式成为主打。”

以爱奇艺为例,其在2019年第一季度的总订阅会员数达到9680万人,其中98.6%为付费会员。而搜狐方面则一直没有公布会员数量,对此表现“十分低调”。

“搜狐如果要做短视频可能机会不大,在抖音和快手面前,其他入局者都做不起来。至于长视频方面,搜狐在用户量和内容资源上都比较薄弱,没有太多的亮点,现在也处于一种尴尬的处境。”张毅表示。

游戏黯淡

除了搜索和视频,搜狐尚在游戏上有所涉足,但这一业务表现同样难言乐观。

据2019年第二季度财报显示,搜狐在线游戏收入为1.02亿美元,环比增长3%,较去年同比增长8%。值得一提的是,据2017年第二季度财报显示,搜狐彼时的在线游戏收入为1.22亿美元。也就是说,搜狐的游戏业务对比两年前,却是不升反降的水平。

对此,记者采访搜狐相关负责人,但截至发稿,对方对此不予回应。

实际上,搜狐的游戏业务一直由子公司畅游负责,但畅游自从2017年推出《天龙八部》之后,便再也没有强势力作出现。

2017年,在《天龙八部》手游正式全渠道推出时,其上线当天便在APP Store免费排行榜上名列榜首,并且下载量远超预期,日均活跃用户数超过百万,仅次于网易旗下的《梦幻西游》。

而在《天龙八部》获得一定的成功之后,畅游便陆续在武侠类产品上“押宝”,其曾经推出了包括《鹿鼎记》《轩辕剑》在内的多款武侠手游。

但这些优质IP并没有给畅游带来多大的帮助,此时的玩家也已经把目光转向《王者荣耀》《阴阳师》等爆款手游产品身上。而在当前火热的电竞游戏方面,搜狐畅游似乎也没有太多相关布局,市场反应有所欠缺。

作为对比,同为老牌门户网站的网易,其依靠游戏业务仍能维持数百亿美元的市值。而腾讯更是凭借《王者荣耀》《绝地求生》等游戏带动其超过4000亿美元的规模。

可为何搜狐涉足游戏时间不短,且资源并不比其他人差的情况下,却依然没有发展壮大?这或许与公司内部对游戏的方向有关。

“搜狐算是国内老牌的互联网品牌,其与腾讯基本算是同一批入场。但是腾讯、网易能够做大游戏,与其一直紧随年轻化潮流有关,但搜狐游戏对于年轻玩家来说没有什么吸引力,可以说其在游戏业务上投入不够,方向也出现问题。”张毅表示。

实际上,搜狐游戏目前基本上处于“吃老本”的状态。在本次财报上也提到,搜狐在游戏业务上的同比微增,主要是由于推出的促销活动提升了老游戏的收入。

张毅认为,搜狐游戏要想迎来复苏,必须有新的支柱性产品推出。“但以搜狐游戏目前没落的状态来看,即便有新游戏问世,也难以在如此激烈的游戏环境下成为爆款。”

狐友是搜狐的未来吗?

面对各方面业务上黯淡的表现,搜狐也开始试图在新的领域寻求机会,其看重的便是社交。

6月9日,搜狐正式推出旗下社交产品“狐友”APP,主打熟人社交定位。彼时,张朝阳曾说道,“搜狐新闻、搜狐视频是搜狐的现在,狐友是搜狐的未来。”

搜狐方面向记者表示,之所以要做社交,是由于搜狐一直在做资讯,社交其实是一种高效的内容分发方式,而社交本身也具备指数效应。此外,搜狐的新闻、视频、游戏等各方面商业模式都很已经清晰了,现在需要一个有黏性的平台,把用户真正积聚起来。

正式上线之前,“狐友”已经在搜狐内部上线一段时间了。最开始的时候, “狐友”是作为一个功能按钮,镶嵌在“搜狐新闻客户端”底部导航栏中。

在2018年,狐友推出独立APP开始进行测试,那时候主要承担为搜狐的全国校花、校草大赛选拔人才的功能。

在张朝阳口中,狐友介乎微信和陌陌之间。它没有封闭在熟人社交群里,而是以兴趣爱好为突破口,让用户去添加感兴趣的人。用户在填写资料时,可以编辑对自我的介绍,类似于微博的身份标识,只不过,张朝阳已经强调狐友并不会给用户做认证。

在狐友推出之初,有用户向记者表示,尽管打的是社交的概念,狐友看上去更像一个社区,多少与微博有些相似之处。

互联网分析师丁道师在接受记者采访时也表示,狐友看上去像微信和微博的集合体,是把用户的各种需求整合在一起,像一个大杂烩般的存在。

与微博不同的是,张朝阳强调,狐友不会去做太多的推荐,也不会给大V做认证,用户在狐友的生存状况主要取决于其活跃度以及发布内容的优劣。

然而,搜狐“押宝”社交并没有想象中顺利。上线仅两天后,狐友APP就因为“改进功能”在各应用商店下架。彼时,记者向搜狐公关部相关人员了解下架原因,对方称,“由于狐友APP部分功能需要改进,所以在各应用商店下架一周。”但其实,直到8月1日,张朝阳才在微博宣布了其重新上架的消息。

丁道师认为,“社交是很多互联网公司都想进入的领域,一旦与其他服务产生联动,就会建立起一套生态,这是做社交的机会。但很显然想要真正做出来,难度实在太大。”

事实上,在社交领域从来就不缺乏入局者。今年1月15日,字节跳动、云歌人工智能和快如科技这三家公司均选择在当天各自推出多闪、马桶MT、聊天宝等社交产品。但无一例外的是,三者均遭到了微信的“封杀”。

如今半年过去,多闪仍依靠抖音在社交榜上十几名徘徊,马桶MT已经更名为“好记”做起内容电商,而聊天宝团队则已经宣布解散。想要挑战由腾讯社交世界,通常不会有什么好结果。既然如此,搜狐做社交的机会还有多少?

事实上,这并不是搜狐第一次进军社交网络,作为国内最早成立的互联网企业之一,搜狐见证了社交行业的迭代和更新,尽管皆以失败而告终。

2000年,搜狐收购ChinaRen,当时的ChinaRen是中国最大的年轻人社区,也是中国第一代的社交产品,这是搜狐首次进军社交领域,然而后续并没有产生更大的影响力就落下帷幕。

搜狐第二次在社交上的动作,是九年前搜狐力推搜狐微博,这个自2010年4月上线、主打无字数限制的微博客服务,在新浪微博的攻势下,如今也已经成为历史。

对于这些尝试,在发布会现场,张朝阳直言:“搜狐做社交屡战屡败,之前的产品有点跟风,希望这次狐友可以成为黑马。”

“搜狐做社交并不缺乏资金、技术和流量上的优势,但由于腾讯已经在社交领域近乎垄断,想要做大几无可能。这一领域除非出现技术变革,否则搜狐进入社交同样没有什么希望。”丁道师总结道。

“缺少硬件和技术的根本性变革,依靠局部的创新,想改变社交产品的市场格局,还存在不小的难度。”星瀚资本创始合伙人杨歌向记者表示。

在杨歌看来,下一代社交很有可能是基于更大的数据传输,比如说虚拟现实、3D技术以及5G的发展,都有可能形成新的社交流量池。

“搜狐如果可以把现有业务做好,比如视频、游戏、搜索进一步做扎实,反而有可能实现复兴。”丁道师向记者强调。

腾讯CF手游转战快手广告,赋能3亿鼠标的枪战梦想

作者:中国日报网

发布时间:18-12-1710:07中报国际文化传媒(北京)有限公司

根据艾瑞《中国移动游戏行业研究报告》研究发现,中国已独占全球1/3的游戏市场。其中,从细分产业占比上看,移动游戏进一步挤压端游市场,移动游戏用户数量逆势上涨,社交成为新的突破口。市场拥挤不堪,是黄金期也是蜕变期,游戏品牌通过精密布局短视频社交平台实现引流,将全面提升市场占有率和竞争力。

在9月29日至10月30日期间,快手为腾讯游戏出品的CF正版第一人称射击手游—《穿越火线:枪战王者》打造定制化信息流广告投放解决方案,以拉动高玩流失人群,刺激游戏内有效活跃为方向,通过精准圈定的老用户回流人群包以及缩短用户路径的”Deeplink”方式,实现快手广告中的信息流广告总曝光量达2997万以上,点击率达12.14%,同时成本下降82%,效果提升3.5倍以上。

定制DMP人群包,精准锁定细分人群

快手经历7年的沉淀积累,拥有1.5亿日均活跃用户,80亿原创短视频库存总量,用户日使用时长达60min以上。快手联合业内领先的数据分析机构TalkingData发布的数据报告表明,快手用户以Z世代人群为主,90后成为未来市场的主力消费人群。并且,快手用户分布与中国移动互联网的人群地域结构基本保持一致,能够广泛覆盖CF手游的目标玩家群体,甚至在流量欠发达地区也有较高渗透率。

快手拥有庞大用户基数作为支撑,让品牌找到自己想找的人群成为了可能。并且,快手用户忠诚度高,社交关系强,且具有一定的消费能力,这样独特的“老铁经济”使得快手在游戏行业具备天然的流量红利优势。这片流量蓝海也正是游戏品牌进行短视频营销的不二之选。

本轮快手信息流广告投放,CF手游通过对CFM战术攻防版本推广,持续维持市场关注度,大范围覆盖CFM老玩家用户,同时借助快手广告的DMP数据管理平台定制人群包,精准锁定9月份活跃用户中安装过游戏的设备,定向引导流失玩家回归,拉低回流成本。

Deeplink功能测试,缩短用户转化路径

快手的信息流广告位置在快手发现页面第5位,其推广目标形式多样,能够帮助广告主实现提升应用下载安装、获取销售转化、推广品牌活动、收集销售线索等多种推广目标,同时具有丰富的落地形式和使用场景,能够满足广告主多样化的推广需求。

本次CF手游的快手信息流广告投放,则是通过测试Deeplink调起拉回流功能,以更加直接的唤起方式,来更好达成投放目标。当用户点击信息流广告视频详情页上的“蓝条”时,直接调起游戏页面,缩短老用户回流与活跃的路径,提升广告转化效果。Deeplink功能可以大幅度降低“注册+回流”的CPA成本,同时助力游戏产品提升DAU。

而常规广告路径则需要通过视频详情页点击“立即下载”,“重新下载游戏包”,“安装”,“启动游戏”等多个步骤完成整个流程操作。

多元化素材投放,探索高效转化方式

快手广告对多样灵活的创意素材形式支持度高,在互动中让信息流广告更高效。在CF手游的整个投放过程中持续优化素材,优先筛选优质素材上线测试,找到最适合回流需求的素材方向。

以CFM新版本战术攻防战为主,制作多种类型视频素材测试投放发现,展示游戏核心玩法与广泛认知的游戏元素更吸引用户。其中,主播搞笑创意类、主播解说技能类、精彩击杀集锦类、真人出镜互动类的短视频素材转化效果较优,该类素材能有效带动玩家用户回归游戏,提升活跃度。

通过实际素材投放效果发现,主播搞笑创意类和主播解说技能类的素材点击率遥遥领先。一方面,以搞笑类为主的短视频素材,由主播解说游戏过程中遇到的趣事形成话题和梗,幽默风趣的说话风格能够和观众产生正向互动,即展示了游戏的玩法和套路等重要信息,也能成为用户的笑料,从而促进效果转化;另一方面,知名主播本身就有一定的粉丝基数,以宣传游戏特点,新版本解说类的短视频素材质量高,以专业的角度解说游戏玩法,能更有效的获得玩家认可,尤其是资深游戏玩家,进而有效转化用户回流和拉新。

唯有在用户的获取和运营上同步推进,才能在将短视频营销价值提升最大化。快手一直深耕短视频行业,提供“高效”+“长效”的营销解决方案。未来,快手希望通过“AI+社交”不断提升信息流广告表现,赋能各个行业领域,实现多方共赢。

腾讯CF手游玩转快手广告,老玩家有召必回热血再战(全文完)

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