音乐节奏类让你告别游戏荒!这几款超耐玩手游推荐给你

时间: 2019-09-09 13:03:34 分类: 手游资讯

音乐节奏类让你告别游戏荒!这几款超耐玩手游推荐给你

音乐节奏类让你告别游戏荒!这几款超耐玩手游推荐给你

作者:美姐说游戏

发布时间:18-07-2921:47

节奏游戏是音乐游戏的延伸,节奏游戏在音乐和游戏操作上都有一定的要求,必须有很好的契合度,打着节拍,玩着游戏,哼着小曲。不过节奏游戏在操作上还比较难,下面给大家推荐好玩的节奏游戏。

古树旋律(Demmo)

《古树旋律 Deemo》是一款注重剧情故事叙述的音乐类敏捷游戏,这款游戏给大家呈现了一段犹如通话般的故事虽然游戏画面显得很深沉,单页没有多余的艳丽色彩渲染。游戏将采用以钢琴旋律为主的音乐类型,时而轻缓时而欢快。游戏的操作采用简单的触屏控制,易于上手,你要看准时机打击落下的音符,准确打击能够获取更高的分数。

随着游戏的进行,其难度还会不断地加大,极具挑战性。仅简单的音符下落和连续音符滑动两种操纵方式。该游戏网罗各种不同风格的钢琴原创歌曲,好听而不烂大街。小编个人感觉古树旋律(deemo)的故事性、观赏性很强感觉很棒

Cytus

是一款手机音乐节奏游戏,其清新简洁的游戏画面、创新的全屏点触滑动的游戏玩法,紧张刺激的游戏体验,使《Cytus》曾一度进入APP STORE热门游戏前三名。

这个游戏是点触式音乐游戏,当上下移动的扫描线到达时,通过点击、滑动等方式触摸音符来获得分数。超现实科技感的画面,音乐很燃、充满未来感。

同步音律喵赛克(MUSYNC)

音乐以二次元曲目为主的,有童趣、舒缓、电音以及古风等风格歌曲,并搭配4种完全不同的演奏界面。

大琴师(music bloom)

《大琴师》玩家将进入剧情中阴木所创造的幻境,在不断提升自身的同时,陪伴和帮助阴木完成她化身大琴师的心愿。

根据花朵出现的位置进行点击或长按画面获取分数。曲目大多来自于古风圈创作者们的原创,浓浓中国风非常惊艳。分为挑战、自由和打榜三种模式,修炼成大琴师之余,还能与全世界的玩家比拼琴技。

如果喜欢音乐的话,你也一定会喜欢这几款游戏的

音游类手游推荐:一场音乐与游戏交融的盛宴

作者:金船慢慢游

发布时间:18-12-2717:41

按常理来说,音乐和游戏本就是相辅相成的,因为游戏需要BGM,需要各种音效和配音或配乐,一直以来都是游戏为主,音乐为辅。而在音游中,游戏和音乐却到了并驾齐驱的地步,游戏跟着音乐,音乐跟着游戏,律动而有趣味。本次小编要介绍的是一众音游手游,这类游戏适合独自享受。

音游

说到音游有一款游戏不得不提,那就是节奏大师。节奏大师的游戏模式脱胎于以前的端游劲乐团,在劲乐团中,玩家需要用到7个按键,而在节奏大师中因为其手游的关系呗简化成5个,根据玩家需要也可以改成4个。

节奏大师

其游戏模式有点像弹钢琴,每一个按钮就是一个琴键,在屏幕中会有音乐块从上往下落,就像俄罗斯方块里落下的积木一样。玩家需要在乐块到达按键附近的时候将手按在屏幕上按键的位置,这样就算玩家击中一个乐块。

点击乐块

乐块除了单一乐块之外还有成条的乐块,需要玩家从乐块解除按键附近开始按住按键,在乐块消失的瞬间放开。或者还有待移动箭头的乐块,这要求玩家在按到按键的同时往箭头的方向移动一定的位置。乐块的复杂程度和降落速度及数量随着难度的增加而增加。这是一款既有趣又能考验反应力及处理能力的游戏。

复杂乐块

第二个游戏是跳舞的线。跳舞的线是和节奏大师完全不同的一款音游,尤其是体现在其操作方式上,节奏大师在屏幕中有固定按钮,而跳舞的线没有这个拘束。每点击一次屏幕,画面中的线就会进行一次90度的拐弯,并且需要拐弯的时机十分贴合游戏音乐的节奏。

跳舞的线

另外跳舞的线拥有极具特色的游戏画面,树林、公园、大海和城市,画面配合着游戏自身的背景音乐有着各种各样的变化。十分适合喜欢纯音乐和高画质的玩家。

公园小湖

最后一款要推荐的音乐游戏是Lovelive,暂且不说这款游戏的人物形象如何,这款游戏模式十分新颖,从本质上来说,应该属于节奏大师的改版,但按钮从原本的5个增加到9个,其主要玩法是等画面中的圈圈靠近人物的头像时点击头像即可完成。其实就是原本节奏大师的平面变成了立体,这款游戏甚至在电玩城也有相应的游戏机,打击感十足,喜欢的朋友可以去试试看。

Lovelive游戏

以上就是本次音游的推荐,希望大家喜欢。最后,祝各位看官天天开心,游戏快乐!

一个被迫转型手游的台湾团队,却实现了用游戏传达音乐的魅力

作者:网易爱玩

发布时间:18-03-2722:01

用声音传播情感,正是音乐的魅力所在。充满科技感风格的CytusⅡ描绘的正是未来流行音乐积极的一面。

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雷亚作为一家凭借音乐游戏出名的游戏公司,一直受到音游玩家的青睐。在街机平台的研发失利后,凭借《Cytus》在移动端重新闯出了一片天。

其随后的作品《Deemo》和《VOEZ》也在移动端取得了不俗的成绩,并先后向PSV、NS等主机领域迈进。好的原创音乐,不俗的游戏质量,还有在当时尚未成熟的移动游戏领域,使得雷亚成为移动音乐游戏的领跑人。

今年3月,新作《CytusⅡ》正式上线国区iOS,而此次与腾讯的合作运营,虽少不了被玩家诟病“需要联网”“加入氪金”等日常玩法,但好在正式上线之后还是基本保持了游戏的原汁原味。

续作《CytusⅡ》延续了前作充满科技感的风格,故事仍然发生在未来,但确是完全重启的世界观。在前作中,诉说的是人类消亡之后的故事,充满了末世的悲伤和孤独。而新作讲诉的是未来社会中一个虚拟社交平台“IM”发生的故事,玩家在游戏当中通过升级角色,看到平台之中用户的互动,满是欢快的氛围。

如果说剧情对于音乐游戏可以是“食之无用,弃之可惜”的鸡肋,那么雷亚则是将这块鸡肋也能烹饪得有滋有味的大厨。在“IM”当中,会出现类似真实社区中的留言和点赞,当然还有制作人不停的牢骚和搞怪。

玩法上,《CytusⅡ》沿用了滑动气泡的玩法,并在此基础之上增加了两种全新的按键方式,谱面与特效也相较前作更加合理和华丽。

作为音乐游戏,主体当然还是音乐。目前上线的6名角色各具特色,RAFF的流行电子,NEKO#ΦωΦ的可爱欢快,ROBO_Head的虚幻硬核。同时,游戏还有三名付费角色,音乐特征也有着不小的差异,伴随着游戏中的故事,这些角色会更加深入人心。

用声音传播情感,正是音乐的魅力所在。如果说《Cytus》描绘的是末世之后人工智能在情感的萌发,那么这款续作所描绘的是未来流行音乐积极的一面。

除此之外,音乐游戏也给予了玩家节奏与打击的共鸣,还有不断挑战自我,突破极限的成就感,而这两点《CytusⅡ》都做到了,也许这代表的不仅仅是一款游戏的成功,更是背后雷亚精益求精的创作精神。

本期BGM:

PAFF 《Body Talk》

这首《Body Talk》延续了作曲大师M2U的经典电音风格,电音、偶像与虚拟演唱会,至少在如今仍然有大多数人为歌星扎实的唱功和经典的曲目到现场买单。可也许在未来,你只需要在家中就能感受一场酣畅淋漓的演唱会了。

ROBO_Head 《Make Me Burn》

如果机器人会做梦,那它会梦到电子羊吗?同样的道理——如果机器人也喜欢听音乐,那么它喜爱的会是电音吗?不得不承认,整个ROBO_Head章节都充满着嘈杂的电音和核弹般的爆炸节奏,如果真的有一天机器人也懂得写歌,那么也只有机器人才能听出其中的感动吧!

NEKO#ΦωΦ 《Happiness Breeze》

弹幕、吐槽、颜文字,可爱的NEKO酱将二次元的力量在未来无限放大,成为主流音乐的代名词。而这首《Happiness Breeze》欢快紧凑的节奏,也同样代表了年轻人的无尽活力。

震惊 网球王子手游竟然是音乐游戏 说好的热血还在吗

作者:共由游戏

发布时间:05-2216:12

《网球王子》是日本著名漫画老师许斐刚的作品,画风虽然是日本动漫中常见的美型画风,但还是包揽了无数少女的心,热血澎湃的剧情让人流连忘返,但是你知道吗,网球王子即将上线国服手游《新网球王子RISING BEAT》。听起来的确有一个热血番该有的样子,不过在看了日服和台服的爆料和官方宣传资料后,小编表示厉害了。

在官方提供的游戏截图中,小编发现这竟然是一个音乐游戏!将体育竞技与音乐结合,这波操作小编不得不给个满分啊。在官方的介绍中,这款游戏的声优阵容依旧是很强大的,日本著名歌手宫野真守、小野大辅等人均有献音。

在日服玩家和台服玩家的评论中,小编大致的了解了游戏的内容。首先游戏的剧情就是网球王子动漫剧情的走向。小编推测在剧情中涉及到的网球竞技和比赛的内容就是游戏的玩法,模式与LOVE LIVE的手游很像,属于中规中矩的音乐手游。

此外,这款游戏也涉及到养成和经营,养成有卡池抽卡的机制,不过看日服玩家的说法SSR的爆率好像不算低,培养起来也不是很难,而经营这一块主要是打造训练室,小编推测应该是类似崩坏三中的女武神宿舍装修的玩法吧。关于这款音乐游戏的音乐是集合了王子们的角色歌曲和动漫原有的OP和片尾曲等等,这些充满激情的歌曲现在回想起来依旧是很怀念的。

和其他音乐手游一样网球王子RISING BEAT里面的歌曲和每个人都有着各自的属性,游戏敲击界面也是以网球场作为大背景,中间是Q版人物来回移动在打网球的样子。而击打的掉落物也设计成了网球和网球拍的样子,每击中一次就如同接到一次球并回击,这样看起来其实设计成音乐游戏也是非常合理的,配合着非常燃背景音乐,一下子就能找到当年看动画时心潮澎湃,紧张激动的感受。

现在这款游戏国服上线指日可待,说到这里小编的心情也开始激动了,毕竟自己当年也是一个钟情于其中一位王子的花痴少女呢。不过现在有了这款游戏,小孩子才会做选择呢,小编我要全部打包带走!虽然这款游戏的预约量并不算高,但是确实充满了回忆和情怀,既如此何不趁此机会重拾那时的悸动呢?

对与这款游戏小可爱们有哪些观点呢,在听过小编的安利之后是不是有些蠢蠢欲动想要找回过去的自己呢?那就在下方点击关注评论留言和小编一起等待那个让自己重回少女时代的契机吧。

手游推荐第二期:评分9.7的音乐游戏,雷亚出品,必属精品

作者:每周游戏看

发布时间:05-1720:04

Rayark International Limited,国内被称之为雷亚游戏,在手游界有很多有意思的公司,但是做到雷亚这种让人惊叹的,还真不多,大家可以看一下雷亚所有游戏的TapTap评分。

今天给大家推荐的这款游戏是《音乐世界 Cytus II》,这是雷亚游戏在近期的代表作,作为一款音乐节奏游戏,ios及安卓都有上架,当然这个游戏依旧是购买才能玩,售价12元,讲道理,对于小编来说,这12元真香。

首先玩法核心还是音游套路,就是在屏幕上根据节奏拖点,不过形式上要比节奏大师要好,如果你对音游有一定的基础,上手会比较快,点击和滑动你肯定很熟悉,但是各种曲线形状的拖拽你不一定就能在行,新玩家也不用担心,入门门槛很低,手残的小编现在每天都要拿出pad爽两把,不过想要玩好的话,可能需要你花点时间肝一下才可以。

然后这款游戏是有剧情的,这个音游真的有点东西,主线剧情蛮有意思,依旧是走心流派,由于是静态的,所以需要各位强大的脑补能力,并且该剧情一直在更新。

画面依旧是华丽的科技夜店风,碎块,色彩拼接,各种点击特效,音游的常规操作,这里就不多介绍了。

01:46

最后就是游戏缺点:首先你最好用大屏手机或者平板来玩,这也算是音游的通病吧;其次就是剧情走心是走心,但是第一遍看的时候小编也没看懂,刷第二遍才明白具体讲的是啥,然后就是个别手机游戏流畅度的问题,ipad肯定是没问题的,但是小编安利给女神,他的vivo某2000元价位的手机竟然有卡顿的情况,这一块我咨询了一下论坛,官方态度是会有所优化,但是我还是不太看好吧。

最后就是评分环节:

极具创意的操作方式:

不错但静态的游戏剧情:

现存音游最强画面:

对设备有一定的要求:

先付费后体验的要求:

游戏每周看的主观综合评分为4.2分,最后我作为一个十几年的游戏宅告诉在座的各位,免费的永远是最贵的,国内手游变现一般是直接卖道具或者看广告,这两样对游戏体验的损害各位也都懂得,所以如果直接让你花钱购买的游戏,你可以尝试一下这一款,你不会后悔。

只有这款国民竞速手游,敢把音乐节做到游戏里

作者:游人馆

发布时间:07-0211:36优质原创作者

作为如今最火爆的国民竞速手游,《QQ飞车手游》的任何动向都受到广大玩家的密切关注,这不,刚进入7月,就有小伙伴找到小编,一脸懵的询问什么是QS音乐节,这可激起了小编的好奇心,连连追问他是从哪儿得知的消息,不看不知道,官方竟然已经在游戏里悄悄的埋下了伏笔。

眼尖的伙伴一定看到了,《QQ飞车手游》每月任务这个界面有个成功挑战QS音乐节的任务。不错,这就是《QQ飞车手游》于一周年生日之际推出的新版本里,更新的最新剧情模式QS音乐节。

在这个新的剧情模式里,全面的曝光了游戏的最新世界观,展示了飞车大陆四大车厂和四大车神的概念,而且极星动力车厂的车神——镜,将作为本次剧情模式的主角率先闪亮登场。

玩家可以从四个角色(小橘子、白勇太、西泽尔、镜)选择一名角色进行闯关,不同的角色会有不同的能力,而体验的赛道也是全新的电音赛道,动感的电音和赛车竞速可是最佳拍档,全面调动你的肾上腺素。

在这里,答应我,大家要第一时间去体验QS音乐节的剧情内容,因为还没上线的《QQ飞车手游》S11赛季的主题就是QS音乐节:音乐排位赛+电音赛道,要是因为不熟悉新玩法而不能快速上分,那就太遗憾啦。悄悄透露一句,新赛季的奖励会是音乐主题的飞饰和脚底炫光,不管你心动不心动,我是心动了。

在《QQ飞车手游》一周年之际推出的新版本,可谓是诚意满满,不但玩法多多,福利也是多多,上图的奖励可都是百分百可以获得的,废话就不多说了,小编先走一步领奖励去也。

用心做音乐,用脚做游戏 现在对我们来说可能是音乐太好了吧

作者:游戏圈master

发布时间:18-02-1122:15

随着《荒野行动》在国外游戏下载榜超过《王者荣耀》成功登顶,加上《阴阳师》和最近的新游《楚留香》的良好口碑,这不免让我们产生一个遐想网易将超过腾讯,统治手游界。

下面让我们来看看最新手游《楚留香》为什么这么红,《楚留香》手游全平台公测首日,用户就突破500万,最大同时在线人数达到280万,开创全新武侠手游MMO 2.0时代。

在传统MMO被吃鸡、MOBA品类不断挤压生存空间的当下,《楚留香》手游相继在iOS和安卓平台取得突破性的成绩,进一步印证了《楚留香》手游对MMO 2.0设计理念的创新。

这款手游研发历时三年,投入破亿。其在画面、配音、CG、剧情设计、战斗体验等方面都展现出了一流水准。《楚留香》手游有着超越大部分端游的美术感染力,超过9张400万平米无缝地图气势恢宏,自然环境等高度拟真的武侠世界尽在眼前。

在配音方面,《楚留香》手游邀情了多位中国著名配音大神,为游戏NPC倾情配音。在游戏过场画面,CG动画均采用电影级的手法打造,人物细节刻画生动,在刀光剑影之间尽显过人魅力。

而对于MMO经典玩法,也做出了多项革新。游戏包含了四段轻功、“水上漂“以及战斗轻功,满足不同的场景需要。同时,《楚留香》还具备多个400万㎡的无缝大地图,足以让玩家游历完整江湖。

而真正让《楚留香》最终快速成为全平台爆款,还当属其大胆革新的MMO2.0设计,游戏以高自由度的玩法为主旨,在探索、战斗、互动等皆有全新表现。

《楚留香》率先在移动端实现真·开放式剧情,提供多极故事走向,并通过 NPC 将选择权下放给玩家,实现角色朝着不同性格发展。游戏也将互动的自主权下放给玩家,利用游戏中的各式交互组件可完成各种有趣的探索。而游戏中的NPC也被赋予了真实世界的人性,为玩家与游戏的互动增添更多自由的乐趣。

以前的MMO都是“一条龙式日常”,强制玩家参加各种繁杂任务,而《楚留香》这不是,其转而以玩家的兴趣点来推动角色升级,让你感受超高自由度玩法,感受拟真百变的人与事,让大家赞不绝口。

还有一个高度自由的就是捏脸系统,《楚留香》手游的捏脸系统精准地定位到了角色面颊的凹陷、嘴角的弧度、瞳孔的颜色等,为玩家提供了更多元的参数调节,使得每个角色都能完全按照使用者的意愿进行呈现。

我们都知道每一款画质级手游都会为安卓机型设立了一个准入门槛。面对市面上的上百种机型,适配早已成为了诸多厂商的噩梦,然而,对于有着丰富的MMO研发经验的网易而言,适配机型的工作早已驾轻就熟,旗下的《梦幻西游》《倩女幽魂》等一系列MMO都实现了iOS和安卓双端的优化适配,这个问题在《楚留香》手游身上也得到妥善解决。研发团队一直在持续为不同安卓机型进行画质调优,并强调在公测开放式时将会迎来更加优秀的画面表现。

还有研发团队对兼容性和适配问题做出了快速应对,并持续关注玩家的反馈。如今全平台公测累计新增突破500万,可谓是实至名归。

时代更替,勇于创新的精神成为成功的必要属性,同时还要做到做坚守品质和诚意。这就是网易越来越成功的原因。

触乐专访《QQ炫舞手游》研发制作人孙昱峰:“以更开放的姿态,回归音乐游戏的本源”

作者:触乐

发布时间:18-03-0916:59北京云际传媒信息技术有限公司

2008年5月22日,大型网络游戏《QQ炫舞》正式公测。在接下来的10年里,它一直在音乐舞蹈类游戏市场中占据着绝对优势,市场份额超过90%。2018年5月9日,这个广受“80后”“90后”欢迎的游戏终于登上了“00后”“10后”们熟悉的移动平台。

在《QQ炫舞手游》即将上线之际,触乐专访了永航科技的研发制作人孙昱峰(OT)。作为一个自2006年就投身《QQ炫舞》开发的制作人,他向我们讲述了《QQ炫舞手游》研发的经历、面向移动平台的变化,以及他认为更加重要的,对玩家展现出的诚意:在时下年轻玩家对游戏素质要求日益提升的环境里,《QQ炫舞手游》将“以更加开放的姿态,回归音乐游戏的本源”。

《QQ炫舞手游》研发制作人孙昱峰(OT)

以下是经过整理的采访内容:

触乐(以下简称触):《QQ炫舞》端游问世已经是10年之前,为何选择现在才将它手游化?

孙昱峰(以下简称孙):实际上,关于《QQ炫舞》手游化的问题,我们从2013年就已经开始考虑了。从最早的思维实验,到后来投入少部分人力去做,去尝试,也发现了很多不成熟的地方。这种不成熟有外部原因,但更重要的是内部原因:首先,《QQ炫舞》这个游戏非常强调用户的个人形象展示;第二,它对于实时互动有非常高的要求。这样一来,我们把它换到手机这样一个更便携、用户行为更加碎片化的载体上,到底应该以怎样的形态展现?起初,我们利用一些规模相对比较小的产品在市场上做了一下试验,市场的反馈也验证了我们的想法。所以,之后我们花了很多时间来研究“要怎么做”。产品从开始探索到现在上线花了大概3年,但实际上构思的时间更长,是5年,甚至更久。

《QQ炫舞手游》制作团队。为了给玩家更好的游戏体验,他们不放过任何一个细节

触:那么您是认为目前各方面条件都已经成熟了,才选择让《QQ炫舞手游》和玩家见面的吗?

孙:对。因为《QQ炫舞》已经成为一个品质比较有保障的IP,我们需要对玩家负责。之所以选择现在推出,原因总结起来有两点:其一,市场的外围环境已经成熟,包括硬件的能力、网络环境的能力以及玩家对手机游戏的认知;其二,我们也准备好了,也就是说,我们终于把之前没想清楚的问题想清楚了。

触:手游和端游在操作上有着很大的不同,比如端游使用键盘,手游则只能靠触屏。针对这些问题,《QQ炫舞手游》在游戏的玩法上有什么改变吗?

孙:从端游到手游,很重要的一点就是设备的变化。这对于舞蹈游戏这种强操作游戏来说,是很本质性的变化。我们从一开始就意识到了这个问题。举一个简单的例子:键盘给玩家带来的爽快感来自物理按键的键程、力度和声音的反馈——这里的“声音”不是游戏里的音乐声,而是拍击键盘的声音。而手机因为没有物理按键,因此按键手感没有了,游戏的乐趣就会大大降低。

于是我们想到,舞蹈游戏的传统玩法在手机上很可能是不成立的。所以,《QQ炫舞手游》虽然保留了传统玩法,并且做了很多优化,但最终还是觉得它不能成为音舞游戏在手机上的主要玩法。因此,我们选择了“下落式玩法”作为游戏主推的玩法,就是目前手机版里的星动模式。下落式玩法的好处在于玩家的目光聚焦区域、操作区域和反馈区域集中在屏幕的同一个部分,这样一来我们就可以通过强化画面效果和声音效果,给用户带来新的、爽快的手感。这个玩法从一开始做到最后完全定型,前后花了两年多,并且也一直在持续地优化。

《QQ炫舞手游》提供了丰富的玩法,玩家可以自由选择自己喜欢的模式

触:在《QQ炫舞手游》开发的过程中,玩家曾经对您和您的团队进行过直接的反馈吗?他们的反馈对游戏的影响如何?

孙:我们在开发过程中不断有玩家群体来到公司反馈情况,或者我们去其他的城市,与玩家进行面对面的测试和座谈。此外,腾讯还有“心流实验室”,用仪器测试玩家在游戏时的脑电波等体征数据,这种测试我们也做过。最终是通过两方面的结合来作为依据,进而优化游戏。目前大家看到的《QQ炫舞手游》的几个玩法模式,就是经过多次测试后的结果。在这些最终大家能看到的玩法以外,我们尝试做过、但被玩家筛选淘汰的内容可能数倍于可见的部分。

触:有没有那种因为玩家提出了特别直白激烈的意见,所以即使您酝酿了很多、做了很多工作,最终也只能决定放弃的情况呢?

孙:当然有,而且还不止一次呢,这在游戏开发过程中其实是很常见的。有时候我们策划觉得一些东西特别好,但拿给玩家之后,玩家认为它是一坨垃圾。这太正常了。我们其实更加害怕的是另一种反馈,就是玩家觉得“好”,哪里都好,如果是这样,那么玩家反馈的信息量实际上是0,整个玩家体验就相当于白组织了。相反,假如玩家对游戏提出了大量的意见,那么我们会去和他们进行耐心的、长时间的沟通,把他们直观的、情绪化的感受转化成可用的信息,了解他们情感背后蕴藏的一些东西。

触:音乐舞蹈类游戏对于声音有比较高的需求,因此可能不太适合在上学放学、通勤等人们普遍认为适合于手机游戏的碎片化时间来游玩,《QQ炫舞手游》对此有什么针对性的举措吗?

孙:根据我个人的理解,对于用户如何利用时间,不同类型游戏的要求是不一样的。比如《王者荣耀》其实也未必适合在通勤期间玩,但并不妨碍它成为一款热门游戏。因此,与其说要占领碎片化的游戏时间,不如抓住用户真正坐下来玩游戏的时间。

在《QQ炫舞手游》制作之初,我们就提出了3条理念:其一,回归音乐核心;其二,极大化、个性化表现;其三,轻松、休闲、不累。针对这3点,我们做了非常多的工作。手游被设计成了一个非常轻松的东西,玩家想什么时候想玩就什么时候玩,反正一局只有3分钟,也不是一个很大的成本。所以,我们觉得《QQ炫舞手游》是适合用户在茶余饭后,或者临睡前轻松地玩上几局的游戏。当然,它确实不适合在一些拥挤的场合,如交通工具上玩。

触:独特的社交环境一直是《QQ炫舞》吸引人的要素之一,《QQ炫舞手游》在这方面做出了哪些努力?

孙:《QQ炫舞手游》非常重视用户之间的社交,但在形式上和端游有很大的区别。因为时代不同了,载体也不同了。举一个简单的例子,端游上线是2008年,当时的年轻用户日常生活中的社交渠道还是比较有限的,因此网络游戏就成为比较好的一种交新朋友、逐渐稳固社交关系的途径。比如,两个人通过网络游戏结识,游戏之后互加QQ,那么即使以后脱离了游戏,他们仍然是朋友关系。

然而现在手机游戏的环境发生了根本性的变化——当下的用户其实并不缺少社交渠道,除了最常见的QQ和微信之外,在移动互联网的大环境中,每个人的社交方式其实已经融入了生活的方方面面。好比我们现在去一些直播平台,可以看到很多年轻人,甚至很小的孩子都可以通过直播来表达自己。因此,他们可能不再需要游戏来完成结交朋友的作用了。可以说,现在的社交关系链与以前是刚好相反的。两个人可能一开始就是朋友,其中一个在玩一款游戏,很大程度上就会将另一个拉进来一起玩。

在这种模式下,《QQ炫舞》的社交功能强调的是“轻社交”。我们不会让社交成为用户的负担,更多强调的是氛围,也就是说,现在的玩家不会像以前那样需要每天上线后呼朋唤友来做任务,玩得很累,但每次上线的时候都能很容易找到一起玩的人,玩过之后大家还可以有一些简单的互动。至于这些玩家能否成为朋友,我们并不会过多考虑,只是在营造一种互动的氛围,将轻松的互动和深度的社交区分开来。

《QQ炫舞手游》中的排位系统

以往我们认为,互动的目的就是为了社交,但现在不同,用户已经不在意游戏中的社交,他们在意的只是互动。具体到《QQ炫舞》的话,用户上线后,首先想到的是能不能找到人一起玩;其次,能不能找到与自己程度差不多的人一起玩;再次,能不能找到与自己程度差不多、审美兴趣也差不多的人一起玩。我们的游戏就是在努力做出这样的氛围和环境。比如说,我们可能是第一个引入严格的排位系统的音舞类游戏,这个排位赛的目的不是竞技,而是帮助用户找到和自己等级差不多的人。如果用户每一局都对着和自己水平差不多的对手,那么游戏体验也会更好。在做了这么多年《QQ炫舞》之后,我们希望休闲游戏能够回归它的本源。

触:在《QQ炫舞手游》的制作过程中,让您和您的团队印象最深刻的事是什么?

孙:印象深刻的事情太多了。我讲一个最典型的吧。在开发的过程中,我们面临的最大问题始终是开发方向能否得到验证。也就是说,某种做法对于某个游戏是不是对的。在《QQ炫舞》具体玩法的讨论过程中,当时策划内部产生过一个想法:基于传统的舞蹈类游戏,玩家一般都很在意装扮、个性化等等方面,但舞蹈游戏也有一个很明显的特点,那就是玩家的对局好不好,水平高不高,与穿着打扮没有任何关系。所以当时我们就在考虑,是否可以把玩法和服装进行更加深入的整合。

这个想法在我们内部得到了认可,大家一拍即合,也提出了一整套的方案,花了3个月的时间做了测试版,拿给北京、成都、深圳等几个城市的玩家试玩。但最后的结果是被玩家骂得狗血淋头,得到的是完全负面的反馈。那个时候对策划团队真的是很大的打击。我们想得很美好的东西,用户完全不接受。

但这件事对于我们也是一个很大的帮助:如果没有这件事,可能我们不会把“回归音乐本源”作为《QQ炫舞手游》的核心。因为大家都觉得舞蹈游戏是社交游戏,对玩法没什么可说的,外界对舞蹈游戏的认知也更像是大家“打扮得漂漂亮亮展示自我”。连我们自己内部都一度认为,舞蹈游戏对于音乐玩法的追求不高。但经历了这件事,做过大量的用户工作之后,我们最终的结论是,在宏观层面上,舞蹈游戏的玩家首先是音乐游戏的玩家,他们对玩法其实是非常重视的,也是非常单纯的——练习技术,获得高分,在对局中获胜,至于游戏中的装扮、形象乃至社交,其实都是在这个基础之上的。这也是我们最终得出的结论:音乐游戏这十几年来,从单纯的音乐内容发展到装扮、社交乃至更多的附加内容,到了如今的《QQ炫舞手游》,我们是时候做出一个返璞归真的决定了。

《QQ炫舞手游》在玩法上趋向返璞归真

如今的《QQ炫舞》手游玩法非常单纯,核心始终集中在音乐上,并且针对不同需求的玩家做出不同的对局模式。从测试结果来看,这种回归本质的做法是正确的。

触:现在的玩家对游戏的功能要求还是很单纯的,在基本的玩法之外,他们希望有些辅助性、附加性的内容只在自己需要的时候出现,不需要的时候就不出现,至少不影响自己的游戏体验。您所说的《QQ炫舞手游》回归本源的做法,是不是也考虑到了这一点呢?

孙:是的。根据现在大部分游戏的运营机制,后期用户基本都会集中在一些外围的元素上,拿《QQ炫舞》端游来说,就是大家都在追求外观。在这个过程中,游戏的本质“跳舞”逐渐被忽略了。这样的状况是我们不乐见的。为此,我们作出了一系列的调整。

拿手游来说,首先将对局作为活跃服装产出的最大来源,而且对局本身十分轻松,基本上每天只要随便玩一玩就可以获得很多奖励。在此我也可以说,《QQ炫舞手游》可能是舞蹈类游戏里最大方的,这一点大家只要玩一下就可以体会到了。

在《QQ炫舞手游》中,玩家只需轻松游戏就可获得大量服装

另外一点就是外围的休闲系统,它现在已经不再承载大量的任务体系,而是变成纯休闲的东西。它的功能就是在对局之余,为玩家提供一些更轻松的要素,并且给玩家一个自由的空间,让他们对自己的形象、个性做出展示,或让玩家之间进行一定的互动。归根结底还是以“轻松、休闲、自由”为核心,一切体系都建立在这个核心之上。用户什么时候玩,用什么方式玩,是否追求服装等等,我们都不会去刻意要求。

触:这样说来,《QQ炫舞手游》在诸如期间限定活动之类的内容上,也没有过多的要求了?

孙:确实是没有太多要求。首先我们不会要求玩家一定要每天上线,或者每天要完成多少任务;其次我们是希望这些活动能够成为一种福利,用户不需要对它们进行额外的付出。最理想的状态就是活动期间,玩家还是以自己原本的节奏去玩游戏,自然而然地把任务做完,获得奖励,还是一个很休闲、很自由的状态。

这一点也和之前提到的“轻社交”有关。我们希望用户能够更多地体验到这一点,比如在一局游戏结束之后,玩家之间可以互相点个赞、做个表情和动作等等。这种表面上看似没什么用处的设计,实际上却是有价值的。让玩家体验到这些,比让他们在游戏里肝肝肝,要来得有意思多了。

触:音舞游戏曾经的辉煌与“80后”“90后”的成长密不可分,面对现在的“00后”和“10后”,您认为音舞游戏应该做出怎样的改变?

孙:这是个比较复杂的问题。我认为宏观的层面上其实是不变的,比如音乐、舞蹈、穿着打扮、炫耀、自我展示、交友,这些要素在每一代年轻人的生活圈子里都会长期存在。但从微观层面来讲,用户的确不一样了,他们的知识面、眼界、心理状态、生活形态以及个人喜好、审美都发生了本质性的变化。

例如现在手机游戏最主要的用户群体之一“00后”,首先,他们是成长在改革开放成果之下的一批人,相对于“80后”和年龄更大的人来说,他们更自信、更开放,这导致他们在性格上更加直接和奔放,会更大胆和直接地追求自己想要的东西,也会对个性化有更高的诉求。其次,他们的知识面和眼界也更开阔,这就意味着他们对事物有更高的标准。再次,与“80后”“90后”这些从端游时代成长起来的人不同,他们已经不再孤独,他们对于游戏的认知会从现实的投射、交友,转化为更加单纯的,只是因为喜欢游戏本身。

《QQ炫舞手游》中的捏脸系统,自由度非常高

针对这3点,我认为游戏在本质不变的情况下,需要作出很多细节的变化。面对玩家更加直接的需求,我们在游戏的对抗、对决上的设计,或交友的炫耀性设计上,就要符合这种直接的感觉,不能拐弯抹角;玩家们更加奔放的性格,决定了游戏在设计上要更多地体现主动的社交需求,以及更多能让他们自己决定的内容,为他们提供更多主动性的场所、工具。同时还增加了更多可供玩家个性化自身的功能,比如脸部的自定义等等。这些都是为了能够更为符合当前年轻玩家的特征和需求。

触:在《QQ炫舞手游》的测试版中,曾提到过未来可以让玩家自己谱曲,或导入自定义的曲目,这是否也是您所说的“增强玩家主动性”的一部分呢?

孙:确实是。将来我们会把这些可以编辑、谱曲的工具放在一个专门的开放型社区里,任何人都可以下载这个工具,把自己喜欢的歌曲编辑成可玩的关卡,并且以二维码的形式发布出来。其他用户通过扫码来获得这些关卡,在手机上自由地游玩。在未来,我们还希望游戏中能够有越来越多的第三方制作,以此来进一步丰富玩家的游戏体验。

我们预判当下的玩家会更加主动地做这些事,发挥更大的创造力。之后可能还会有一些更开放的设定,随着游戏更新的进度陆续公开。总之我们希望用户能够更多地参与这个游戏,而不仅仅是我们制作,他们去玩。这也是年轻用户更加需要的东西。

触:《QQ炫舞》问世取得了很大的成功,目前也是国内音乐舞蹈游戏的领军角色。在手游上市之际,您对它有什么样的期待呢?

孙:我希望这个产品能够有品类穿透力,因为《QQ炫舞》端游实际上已经占据了国内音乐舞蹈游戏90%以上的份额,所以在手游这方面,我也希望它能够取得同样的成绩。

但更加重要的是,在过去的十几年中,音乐舞蹈游戏的形象曾经一度与许多负面的词汇联系在一起,对游戏本身的发展相当不利。我觉得是一些相对不负责任的市场营销行为导致了人们对这个品类的一些误解,也是对喜爱这个品类的玩家的不尊重。

作为这个品类游戏的制作人,我始终认为音乐舞蹈类游戏是一种健康的休闲游戏,它记录了玩家们的青春、他们喜欢的歌曲、他们追逐的时尚,以及和朋友在一起的情感经历。所以在《QQ炫舞手游》上市之际,我也希望它能够重建这一类游戏的口碑,让更多的人们意识到它实际上是一个关乎青春和时尚的游戏。这也是我的心愿所在。

希望《QQ炫舞手游》能够成为“00后”“10后”玩家的青春回忆

经典游戏魂斗罗改编的手游感觉还行,熟悉的背景音乐让人怀念!

作者:游戏小侦探

发布时间:06-0217:17优质原创作者

经典游戏魂斗罗,相信不少80后和90后的小伙伴们,都玩过了。这款游戏当年还是非常受欢迎的,不少小伙伴最初应该都是依靠30条命,才能闯过全部的关卡的,之后随着技术的提高,比如小编这样的,3条命就可以打通关了,感觉还是有点膨胀的。

那么,这款经典的游戏改编成手游后,又是怎么样的呢?小编最近就尝试了一波魂斗罗归来,这款手游开场的动画还是非常不错的,除了2大经典角色之外,还增加了一位美女一起战斗,这个美女还是让小编有种心动的感觉。

战斗方面,游戏中配的是熟悉的背景音乐,打起来还是有种熟悉的感觉,而武器的子弹虽然是无限的,但打空一波就要停下几秒换子弹,这点还是要注意的。另外,游戏中的角色采用的是血条的方式,被小兵打中也只会扣点血,而不会直接凉凉,这无疑将游戏的难度降低了很多。

同时,游戏中还增加了技能的设定,比如初始的角色,就拥有2个技能,关键时刻也是可以起到不错的作用。这些技能也是无限的,但中间有点冷却时间,所以想用就用无需节约。

除了一些经典的设定都保留下来外,游戏中也增加了不少新元素,比如机甲关卡,玩家可以乘坐机甲进行战斗,机甲的战斗力还是很强的,战斗时的体验也非常不错,还拥有类似汽车人的boss,打起来格外有感觉。

当然,最吸引小编的还是游戏中的一些英雄,不同的英雄携带的技能,也有很大的差别,而小编比较想要这位S级英雄系栖梧,这个英雄真是太好看了,让小编有种恋爱了一般的感觉,但看看人家S级的身价,小编觉得自己还是换个恋爱对象比较好。

后面,在A级角色中,小编还意外看到了百里守约,这是联动王者荣耀中的角色,看到这熟悉的英雄,小编还是有点感慨的,不知百里守约的狙击,还精准否?

最后,再来回顾下最经典的boss吧!魂斗罗归来将魂斗罗中的几大boss,都还原了出了,比如这个恶魔头一样的大门,就是魂斗罗的经典boss,而经过优化后,这个boss还自带土豪金色泽,一看战斗力就很强。在爪子被打爆后,还长出2个更强的爪子,还是非常厉害的。

总的来说,魂斗罗归来这个游戏,感觉还是凑合的,有着经典的背景音乐,一些boss也都还原了出来,还根据手游的特点,增加了一些新元素。这些综合来看,都还是不错的。对此,小伙伴们怎么看呢?

来试试《战争机器》的这款塔防手游|周末宅游戏

作者:TapTap

发布时间:09-0722:11

欢迎来到 周末宅游戏 栏目,在可以自由支配的周末,我们为大家提供本周的国内外新游,以及一些冷门或适合重温的经典作品。

本篇的游戏包括:

《战争机器》的手游好玩吗?塔防对战 《Gears POP!》无数好评都与“好玩”无关,日系恐解 《梦日记》一张gif图吸引无数玩家入坑,萌系放置 《企鹅岛》打着打着判定线就飞了,硬核音游《Phigros》开出花儿的益智游戏,色彩解谜《Colorzzle》

Gears POP!

新游先锋团

标签:塔防,即时对战

平台:Google Play/App Store(外区)

02:56

新游先锋团 视频评测

今天介绍的这款游戏,来自于微软旗下的知名IP《战争机器》,从06年至今,十几年的发展让战争机器系列成为了战争题材手游中屈指可数的存在,高画质与高流畅度,配合优秀的剧情与极强的操纵感,俘获了一众粉丝。

今年的E3展会中,在《战争机器 5》推出的同时,开发团队将战争机器系列中的传奇人物全员萌化,无论是可怕的僵尸,还是稳重的将军,又或者英勇的女兵,全部化身大头娃,做了一款类皇室战争的即时策略手游。

与已经运营了三年的《皇室战争》相比,这款游戏还略显稚嫩,却仍有创新之举,是即时策略游戏的潜力股。

同样是三塔地图,游戏中加入了占领机制,玩家的出兵起始位置需要根据已占领的区域位置来确定,这种新的领域对抗方式能引发出更多的思考,构建更多有趣的战术体系。

为了搭配占领机制,在士兵设定中,除去常见的攻防数值,占领速度与费用的权衡成为了游戏前期新的对抗方式。

同时,游戏中的非占领单位也各有不同的功效,有肉盾,有输出,有偷塔,有防御工事等等,玩家可以根据自己的战略搭配多样的卡组。

游戏暂时有四种对战模式,新人的训练营和匹配的训练模式,双人合作的围攻模式和排位的对抗赛机制,排位胜利可以获得箱子,升级卡牌,连胜越多获得的箱子等级越高。

在新英雄的获取方面,玩家需要提升自己的排位等级,才能解锁更多可获得的新英雄,千万不要因为段位不够,却闷头开箱而错过了自己喜欢的英雄。

对于喜欢DIY或捏脸的玩家来说,游戏还提供了自由搭配的元素,可令你的角色独一无二。

《Gears POP!》的路还很远,如果你是《战争机器》的忠实粉丝,又或者即时策略的爱好者,这款满满机械风的游戏要不要趁着开服,赶紧尝试一下?

本期内容制作参与者名单

视频剪辑:鼻涕

视频配音:狸野

视频文案设计:鼻涕

视频素材提供:鼻涕、点点

游戏推荐人:点点

游戏测评人:鼻涕

DREAM DIARY(梦日记)

玩赏家 西行寺幽幽子

标签:惊悚,解谜,提神

平台:PC/NS

这是一个在非常黑暗的气氛下的梦中世界(设定)奔走的游戏。没有什么故事和目的,只是不断走来走去的游戏。

——开发者 ききやま

谈及日系恐解,很多作品感性的内容与感官的反馈远比游戏核心玩法带来的乐趣更令人印象深刻。《DREAM DIARY(梦日记)》自2004年放出0.00版以来,已经过去十五个年头,可这款诡异的像素游戏却始终令大量玩家难以忘怀。

这本就是一场黑暗的梦境。清醒时的活动范围只有房间和阳台,而梦中也仅仅是在难以名状的梦境奔走,或调查梦境中的生灵获得某种效果,但归根结底,一切的作为也仅是在黑色的梦境中沉沦......

阳台、出不去的门、老旧的电视游戏、记录梦境的日记、单人床,这便是梦醒世界的全部。上床入睡,回过神来却身处阳台,而那扇打不开的门却已通向了诡异未知的世界......

《梦日记》最与众不同之处在于,它没有完整的游戏目的,也没有一丝剧情可言,就像真实的梦境一样杂乱无章,没有前因后果。非线性的流程与十二个风格迥异的梦境赋予游戏广阔的构造,整个游戏就是在许多个场景衔接而成的地图中探索、奔跑、调查。

所谓的剧情也只是玩家行走在游戏世界里的自我感想,与其说玩家在感受故事,不如说以自己行为一点点补完故事,玩家以有限的内容获取无限的遐想,感受到什么,体会到什么,可谓如人饮水,冷暖自知。

在「RPG Maker 2003」的时代,受到256色与低位音乐的限制,更多的作者选择倾心于游戏本身的内容,而这也是最不受创作工具所限制的部分。同时这还是网络还没有发展起来的时代,玩家并不像现在可以轻松的获取一个游戏的视频攻略,所能做到的除了独自思索游戏内容外,只能在论坛上与其他玩家用文字互相交流。

人类的种种情感,在互相的交流与流传中得到放大,这些情感难以名状,却一直萦绕在玩家的脑海中,就像一个黑洞,将接触到的玩家吸进去并碾个粉碎。

相传《梦日记》中的游戏画面都来自作者 ききやま 自己的梦境,他在游戏中以极具个人特色的美术风格,鲜艳而极端的色彩搭配,造型诡异的模型,大量的隐秘细节,给所有玩家带来了压抑阴郁的体验。

梦作为现代精神分析的分析对象之一,也被认为是无意识欲望和儿时欲望的伪装的满足,我们不知道 ききやま 本人如何理解这些画面,ききやま 也从未解释这些画面与其背后的含义。与《梦日记》相关的一切想象与解读,究竟是一个个玩家面对游戏时内心的感想,还是冥冥之中作者的传达,我们始终不得而知。

注:

建议晚上关灯独自耳机食用。

建议初次食用前不查看具体攻略。

游戏不会突然跑出怪物或惊悚的画面。

噩梦无法拒绝,但游戏可以,请量力而行。

可在《梦日记中文站获取文件完整的游戏本体。

Penguin's Isle

编辑 爆丸

标签:企鹅,企鹅,企鹅

平台:Google Play/App Store

第三次推荐这款游戏了,玩法是类似于《深海水族馆》和《我的绿洲》的放置,一张可爱的动图足以表达:

Phigros

玩赏家 药丸

标签:音游,硬核,酷炫,强节奏感

平台:TapTap/App Store

划重点:想获得最好的游戏体验,请使用大屏幕设备,水果机平板优先考虑。

如果说黑魂是硬核动作游戏,那么《Phigros》就得算是硬核音乐游戏。即便你是通杀各种铺面玩法的音游大佬,在这款游戏下也会感受到那股心累......

游戏比在篝火测试时的手感好了许多,虽然入门会劝退一部分人,但是玩过几遍之后上手还是挺快的。(你如果非得冲着收歌去,那当我没说)

早在半年前于Steam平台上登陆的音乐游戏——《音灵》,虽然也是传统的下落试玩法,但由于其“夸张”的视觉特效无形之间提升了玩家的读铺难度,加之按键判定严苛,因而被众多音游“大佬”口诛笔伐,口碑一度下滑严重。最后《音灵》制作方不得不对游戏作出妥协来迎合玩家。

说回到这款游戏。《Phigros》在视觉效果上做得也是非常令人眼花缭乱,初玩高难度歌曲的时候,前一秒还在视觉重心的判定线,下一秒就不知道飞到哪去了。再加之频繁的音符变速、旋转、位移,在不熟悉歌曲的情况下几乎不能愉快地玩耍了!

游戏非常考验玩家对于铺面的记忆程度,许多的操作如果仅根据眼睛来判定,只会手忙脚乱,令你猝不及防之间便错过众多音符。

好在游戏的选曲还是较为不错的,大多数歌曲的节奏感都非常强烈,即便不能相信眼睛了,还是可以依靠着听觉来对下一个按键的时机做出判断。

我相信该作的手元一定会非常具有观赏价值的。

Colorzzle

玩赏家 一荼

标签:艺术,益智,色彩

平台:Google Play/App Store

原本售价0.99美元的《Colorzzle》在谷歌商店限免了!

刚开始因为看不懂这是什么游戏所以没怎么在意,但是因为是色彩游戏所以还是很好奇地下载了下来,没想到这其实是个很棒的游戏!

游戏以色彩为主要元素,相同的颜色拼在一起,繁花盛开,树木成荫。里面还有颜色需要我们去搭配,例如红和黄会变橙,黄加绿变黄绿。

不单是简单的色块之间的组合,后期还加了色彩线、镜子、五彩框、多色盘,你需要运用这些东西,把空心的框颜色填满,开出花朵。但是也由于模式太多,导致简单的关卡的比例较大,所以玩起来难度不够,也是这游戏的一点不足。

游戏难度不大,有一些小关卡需要思考一下之外,别的都很简单,我的通关时间是50分钟左右。

游戏画面偏向简约风,整体画面很温柔,搭配的BGM也是很合主题的钢琴调,特适合慵懒的午后。如果对色彩游戏比较感兴趣的可以尝试一下这款游戏,但是游戏关卡太少,通关时间太短,可能会让你有种意犹未尽的感觉呢。

以上就是本周推荐了,最后是诚意征稿环节:如果各位玩家有什么想要安利给别人的游戏,欢迎留言,和我们一起分享!

扩展阅读

音乐节奏类让你告别游戏荒!这几款超耐玩手游推荐给你(全文完)

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