这些App坑你没商量!

时间: 2019-09-09 13:09:50 分类: 手游资讯

这些App坑你没商量!

这些App坑你没商量!

作者:中国搜索

发布时间:09-0821:07中国搜索信息科技股份有限公司01:47

近日,公安系统公布了一批已破获的网络交友赌博(投资)类电信诈骗(俗称“杀猪盘”诈骗)案例。公安部方面称,当前“杀猪盘”诈骗已成为令群众损失最大、危害最突出的案类,案均损失是别类的近5倍。

“杀猪盘”诈骗何以为害甚烈?记者调查发现,这与大量非法App可轻易批量开发、绕开监管、流入市场且进入用户手机直接相关。非法App如何开发、流通?“杀猪盘”诈骗外,非法App还有几桩“罪”?相关监管难点何在?新华社记者就此展开调查。

记者复盘“找刀”“撒网”“杀猪”:

让受骗者倾家荡产只需三步

记者调查得知,使用非法App做局“杀猪盘”等赌博类诈骗,大都有开发相关非法APP、线上线下推广App、实施诈骗三步,俗称“找刀”“撒网”“杀猪”。记者发现,这些明显涉嫌违法犯罪的行径,在网上逐步推进却并不困难。

记者从一位APP开发者处得知,经营非法App“成本低、收益高、回本快”,早已形成产业链条,实现批量生产。该人介绍,一款赌博App的软件开发价格为3万-4万元,源代码可以在网上购买,非常方便。

记者搜索了QQ等社交媒体,发现有不少家售卖赌博App代码。一名商家为记者展示了数十款赌博游戏App,开发报价从8000多元到数万元不等。福州市公安局刑侦支队相关部门负责人吴文蔚说,如今软件开发门槛大大降低,“三分钟就能开发一个App”。

接下来就是“撒网”推广违法App。记者调查发现,这主要有两种途径。一是绕开网络应用商店的审核机制“曲线下载”。记者在“苹果”应用商店搜索“葡京”“娱乐场”等涉赌关键词,发现有“百家乐”等App。虽然这些App下载后打开均显示游戏已停止更新,但游戏内同时弹出的新网页会引导用户经过层层跳转,实现下载。

另一种则是通过社群网络以高薪诱惑代理推广。记者在一个名为“棋牌代理彩票游戏加盟群”QQ群中见到,多个APP商家发布广告,以“无限业绩,直属玩家充值返现”“日赚万元,一分钟提现”等暴利诱惑吸引代理推广非法App。一款名为“王者手游”涉赌App宣称:直属玩家月亏损金额在1000万元以上,代理可获得12%的分红,亏损5000万元以上,可获得20%的提成。

“一些涉赌诈骗App的推广客服提成可高达55%。”福州市公安局台江分局义洲派出所副所长叶晖说。

最后就是“杀猪”圈钱。一名博彩App开发者证实,所有赌博软件的后台数据均可自由修改。该App开发者表示,犯罪分子拉人入“局”后,用小甜头诱人不断加码投注,最后通过控制输赢,快速榨干受害人资金。“有的受害人一周投入资金就达30万元,三天时间就被‘杀猪’了”。

赌博、诈骗、非法集资等多发

非法App让人“好怕怕”

据警方介绍,当前除“杀猪盘”诈骗外,以App为平台的其他一些违法犯罪活动也呈活跃态势。

此前,福州市公安局台江分局破获一起网络赌博案,犯罪嫌疑人通过某APP开设赌场,短短半年即吸收赌资超3000万元。

还有的犯罪分子以开发购物APP销售茶叶、红酒等商品为幌子,运营网络赌博。业务员诱导客户以其在平台所购商品作为筹码,下注“猜单双、猜大小”进行赌博。一年多时间内,该App引诱全国各地近2万名客户购物赌博,金额逾千万元。

部分APP还被用于非法集资。厦门某信息科技公司开发了一款消费类App,以“一元洗车”等噱头进行推广,获得近百万名注册会员。随后,该公司在App上推出虚拟产权销售项目,实施“庞氏骗局”,骗取资金。最终资金链断裂,资金无法兑付,数千名投资人的钱款打了水漂。

吴文蔚提醒,当前对非法App监管上仍存难点,公众如装载了非法App,财产和信息安全都得不到保障。

监管存三难点 专家:

强化支付接口“穿透式”监管

记者了解到,目前对非法App实施监管仍需面对流动性强、隐蔽性高等难题。

——“跑”。“此类案件犯罪嫌疑人警惕性高,不仅每周清理账目数据,其办公地点也分散各处,员工间互不认识。”叶晖告诉记者,一些案件中嫌疑人被捕十分钟后,涉案App服务器就已更换。

某App开发者也向记者透露,通过频繁更换域名和服务器来躲避监管是常态。记者发现,在其展示的App开发案例中,有多个已因服务器更换无法登陆。

——“藏”。“不少非法App通过二维码链接直接下载,缺少可靠安全审核,风险很大。”北京京师律师事务所专业事务部主任李大伟表示,当前不法分子利用网络社群发送链接的推广方式,隐蔽性高、跨地域性强、诱惑性强,查处难度大。

——“装”。记者调查发现,一些非法App往往通过购买商品、兑换积分或充值等方式实现资金收付,让资金流披上真假难辨的合法外衣。

李大伟建议,应对具备支付功能的App平台进行“穿透式”监管,检查其真实商业模式。另一方面,加大网络服务提供者主体责任,加强拒不履行信息网络安全管理义务罪打击力度,缩小该罪名行政程序前置化范围,最大程度提高网络服务提供者的协助、排查义务。

厦门市思明区法院法官建议,针对App市场乱象,应该建立统一的强制性监管标准,实行App应用开发主体实名登记备案制度,建立严格的行业准入和退出机制,定期对应用软件进行抽检。

(原标题:记者复盘“杀猪盘”,这些App坑你没商量!)

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来源:新华视点

编辑:牛 昊

键盘杀手《劲舞团》往事

作者:游研社

发布时间:09-0710:55北京游研创梦文化传播有限公司

当年的非主流都已经……

之前我们有一期“社长说”带领大家回顾了曾经领跑了休闲网游时代的《跑跑卡丁车》。但说起休闲网游,必然也绕不开那个时代的另一款扛把子级作品——《劲舞团》。

它曾经红遍网吧,人气火爆,围绕它的话题和争议同样让人津津乐道,一些玩家还因为它开启过一段另类的支线人生。

韩国小厂的孤注一掷

与国内一样,早期的韩国网游也是曾是MMORPG的天下。上世纪末本世纪初,休闲网游开始崭露头角。

先是一款回合炮术游戏《疯狂坦克2》曾在被《星际争霸》《天堂》等游戏所占据的网吧中风靡一时。到了2001年,Nexon在韩国推出《泡泡堂》并一炮而红,抛开风格和玩法,模仿日本老牌游戏创意的开发手段,时间免费增值道具收费的运营模式,在当时都显得十分特别。

只不过同一时期《传奇》在中国市场大获成功,刺激了韩国厂商对MMORPG的热情,然而多数都因为同质化、技术不过关、质量粗糙等问题在中国惨遭失败。在这种背景下,中韩厂商都明显注意到了休闲网游这条道路。

2003年,一家名叫O2Media的公司推出了一款音乐网游《O2Jam》——也就是后来的《劲乐团》。这款游戏将KONAMI在1997年出品的街机音游《Beatmania》的下落式玩法搬上了普及度更高的PC平台,虽然玩起来门槛不低,但品质和游戏性还是得到了玩家认可,也让业界看到了小众的音乐游戏和网游大市场相结合的潜力。

同一时期,另外一家名不见经传的小厂商T3也在制作着一款音乐网游。

成立于2000年的T3起初只是一家十几人的“小作坊”,只能制作简单的小型休闲游戏,正因为如此,T3获得了韩国政府和游戏开发院的扶持,帮他们把单机游戏《Bobo and Friends》卖到了多个国家。

T3创始人Yoo Ra Kim兄妹应该不会想到他们后来能收购当时《星际争霸》的代理商韩光软件

T3于2002年投身网游,但后续遇到资金困难,不得不砍掉了两三个已经动工的休闲网游,只留下了一部音乐类作品。

当然,留下来的也是T3把握和投入最大的一个。比如,资金并不充裕的 T3还效仿韩国网游的流行做法,签了一部畅销漫画《Audition》改编并命名游戏。

《Audition》是知名漫画家千桂英创作的BL向漫画,讲述的是4个男孩组建摇滚乐队的故事,由于类型的缘故,它的世界观在游戏里没怎么体现,反倒是受“韩流”开山鼻祖H.O.T.感染的非主流画风跟日后游戏产生的影响相映成趣。

千桂英和《Audition》,H.O.T.动画MV的人物造型也是由她设计

在《Audition》的企划中,T3提到了“网络版DDR”的想法。后者是KONAMI 在1998年推出的跳舞机游戏《Dance Dance Revolution》。DDR跳舞机和跳舞毯都曾红极一时,不仅是街机厅的社交中心,国内还涌现出很多家用山寨产品。

阿伊呀伊呀,你一定记得Butterfly

为了避免侵犯到KONAMI的专利,《Audition》并没有采用《DDR》的下落式玩法(从下往上也属于下落式玩法的一个变种),而是仿照了另一家日本公司ENIX于1998年在PS平台上推出的舞蹈动作游戏《Bust a Groove》。

Bust a Groove

玩家需要根据箭头和鼓点的提示准确按下方向键和空格键,角色会进行舞步动作,系统即时判定会给出Perfect、Great等评价,评价越高分数越高,难度也会随着舞步等级而递增。

Audition

为了提升游戏体验和吸引力,《Audition》在视觉上也着实下了一番功夫。游戏里有3000多个效果逼真的舞蹈动作,更接近真实比例的3D Avatar系统,人物脸型也做成了表情生动的“包子脸”,十分讨好眼球。

KONAMI前成员的选择

2003年,同样是中国网游市场快速壮大的时期,行业里迎来了一张新面孔——久游网。

久游的前身可追溯到创始人王子杰于1999年创办的单机和漫画出版公司依星软件。他们曾在国内发行过《格兰蒂亚2》《星尘物语》等众多单机游戏,还代理过一款名叫《遗忘传说》的网游。

久游在成立之初就对休闲网游所有涉猎。不仅代理了《魔法气泡OL》等作品,还开发了一款以Avatar系统和虚拟配对交友为主的《相约星期九》。但久游在商业上真正倚重的还是Q版的《猎人MM》和《龙族》原厂的《科隆》这两款韩国MMORPG。

《相约星期九》和之后《劲舞团》的运营理念异曲同工

进入2004年,中国用户对泡菜般的韩国MMORPG呈现厌倦,相反韩国产休闲网游展现出十足的活力,尤其是《泡泡堂》经盛大推出后人气节节高升,最高同时在线突破70万。

紧接着,久游在2004年底签下了《劲乐团》和《Auditon》两款音乐类休闲网游,名字定为《劲乐团》和《劲舞团》。

值得一提的是,王子杰早先有过在KONAMI的职业经历。他1993年加入KONAMI,曾主管街机事业部的海外业务,也是2000年成立的KONAMI中国分公司的第一任总经理。从时间和履历上讲,他可以算得上是KONAMI音游流行的一位见证者,久游想在国内网游市场引领这个潮流。

久游现任CEO顾懿曾透露,“代理费比其它游戏便宜”,也是当时签《劲舞团》的原因之一。

当时国内网游日益流行,年轻人对流行音乐的兴趣也还很强烈,但可以玩的音乐类网游还是一片空白。2005年上半年,《劲乐团》和《劲舞团》先后推出,都迅速赢得了很高的人气,一开始久游还想着能打一打差异化,但后者的风头很快盖过了前者。

国服的火热还带动了韩服和海外市场的发展。在中国市场获得成功后,韩服也于2005年9月正式运营,之后在全球发行商Yedang的帮助下,大举进军海外市场。

实力、社交和道具

相比于《劲乐团》这种有KEY音,谱面和音乐严格贴合的演奏类音游,舞蹈形式的《劲舞团》只需要跟着提示和节奏完成输入,对新人更友好,但精通一样很难,操作权重高,考验反应和手速,一些难度高的模式和歌曲需要不断练习形成的手感和记忆才能打出连P,因此拍下空格键那一刹那的爽快感也是无可比拟的。

正因为如此,《劲舞团》早在2006年就开始竞技化了。除了官方组织的全国大赛,在网吧里也经常可以看到各种民间赛事。

这种玩法也令游戏成为”键盘杀手”如今,劲舞团已经成为韩国电竞正式项目

然而《劲舞团》能在国内大众玩家中快速流行,成为现象级,上手度和技巧性兼备的玩法只是一方面,关键是它牢牢抓住了网游最本质的社交属性。

相比一帮弟兄,打打杀杀的MMORPG,这个游戏可以听歌跳舞,换装打扮,聊天交友,这对萌新女玩家有着天然的吸引力。在那个时代里,真实存在的女玩家就是最好的广告效应。

当时的网络社交也不发达,成长在传统约束下的青春期男女到了一个虚拟世界当中,社交需求和展现自我的欲望都会放大。《劲舞团》在设计上抓住了用户的这一心理,玩家在游戏里可以成为情侣和结婚,“聘7聘F”的说法开始流行,同时喇叭和时装也是很有代表性和争议的产物。

喇叭可以在世界频道喊话,无论秀恩爱,还是开骂战,都是不可或缺的神器。想让造型更拉风,成为房间里的焦点,没有时装怎么成。游戏里的喇叭和时装是要花钱买的,于是,谁的喇叭刷的猛,谁的衣衣更高级,就成了身份和地位的象征,没钱刷喇叭,买衣服则被称为“农民”。人性中攀比、炫耀、贪婪的一面被释放了出来,原本就是玩玩游戏的网络世界变得错综复杂了。

刷喇叭游戏里的服饰装扮

作为运营商的久游也很努力。游戏版本更新速度很快,添加着各种新模式,新道具,不计成本的购买最新最热的流行音乐版权。同时,签约明星代言,冠名综艺节目等营销也是搞的有声有色。

五月天的《恋爱ING》是当时速度最快的一首歌

当时正处人气巅峰的Rain代言游戏久游冠名舞林大会

在2007年初“幻想情侣”版本上线后,官方宣称《劲舞团》同时在线人数达到了78万,这为久游带来了丰厚的商业利益,一跃成为国内一线厂商。

非主流

非主流作为一种亚文化并非来源于《劲舞团》,但在不少人的眼中,非主流和《劲舞团》就是不可分割的一体。

非主流的特点很明显。崇拜日韩明星,使用怪异的“火星文”,发各种PS过的斜上方角度自拍,喜欢装扮QQ空间,写伤感文字等。其实这在当时的青少年中也是比较常见的,经历过那个年代的多多少少都干过。

当时还有比一般非主流更为夸张的一群人,他们不想藏着掖着,外型上就要制造视觉冲击,热衷于五颜六色的爆炸头,浓厚的烟熏装,挂满铆钉链子的服装……,他们自称为“杀马特”,这个称谓是Smart的音译,代表着一种时尚。他们的打扮、思想显然无法被当时的大多数人接受,被贴上了各种抨击和嘲讽的标签。

当时的《劲舞团》被称为非主流集中营,满屏的火星文,著名的“葬爱家族”也诞生于游戏当中。究其原因,还是《劲舞团》潮流的音乐,花哨的装扮、自由的社交,以及彰显个人实力的玩法,吸引了这群正处青春叛逆期,又渴望被关注的年轻人。

非主流也为游戏制造了话题和知名度,久游官方也大力营造和传播非主流文化,激发用户的共鸣,如建立非主流基地,举办火星文大赛。

当时网游圈流传着一个和“中国能不能做出3A?”差不多的话题就是“网游能不能输出文化?”。从某种程度上讲,《劲舞团》作为一款世界观相对薄弱的休闲网游,的确输出了文化,这种文化聚拢了庞大的用户,却让游戏陷入了被妖魔化的境地。

续作之争

尽管带着偏见和是非,《劲舞团》赚钱的步伐可从未停止。久游并不满足于现状,他们自研了《超级舞者》《超级乐者》,也在积极争取《劲舞团》续作的代理权,试图让整个音乐网游市场成为自家金库。

照理说,久游为T3贡献了绝大多数的利润,续作归属久游也是顺理成章。但 2006 年,T3引入IDG资产并组建了G10公司,IDG在《劲舞团》续作上拥有了话语权,一时间巨人、九城、蓝港等国内公司都有意代理续作。

2007年5月,T3和Yedang突然宣布续作归属九城。当时的九城一方面有钱任性,也或许为了牵制对手,减少对暴雪的依赖,在海外疯狂扫货。续作被抢走,使得久游和韩方的关系陷入紧张。

很快,双方矛盾便公开升级。韩方直指久游自研《超级舞者》是背叛合作并会起诉侵权。随后,韩方单方面宣布和久游解除合约,《劲舞团》将会在2008年8月开始由九城运营,久游显然不能接受失去主要收入来源。

一系列的对峙和谈判后,事件又以戏剧性的方式反转。久游和韩方达成了和解,续约《劲舞团》至2010年。

经过这么一折腾,久游不仅原定于7月在日本上市的计划打了水漂,而且为续约《劲舞团》付出了4500万美金的代价,续作也未能如愿得手,可谓赔了夫人又折兵。

然而,更大的麻烦正在悄然来袭。

舆论危机

《劲舞团》在上线之初曾被文化部认定为“适合未成年的绿色网游产品”,但随着“非主流”大行其道,加上游戏内容一直有引导网恋、同城约会和攀比消费的成分,导致社会上对其负面评价越来越多,诸如一夜情、青少年犯罪等字眼时常与《劲舞团》一道出现在新闻报道中。

2008年的“辽宁女事件”则将《劲舞团》引向了舆论的风口浪尖。

2008年5月19日,正值汶川地震全国哀悼三天而禁止娱乐活动。而在《劲舞团》停服后,贴吧却爆出了因无法玩游戏而侮辱遇难者的言论,在汹涌的民愤下,《劲舞团》马上成为众矢之的,一场规模巨大的爆吧行动就此展开。

屋漏偏逢连夜雨,21日,来自youtube的一名辽宁女子在网吧辱骂遇难者的视频,又在网络上激起轩然大波,迅速成为海内外网友最关注的话题。该女子信息被网友“人肉”,包含了她的《劲舞团》帐号,尽管视频中并没有提到《劲舞团》,但在当时的背景下,舆论的矛头还是指向了游戏。

警方公布的结果是该女因对网吧停止娱乐活动不满而录制辱骂视频

对于这一系列事件,久游认为是遭人诬陷,也出示了各种证据来证明清白,但事件性质恶劣,时间敏感,将全国大众的目光引向了《劲舞团》,加上之前层出不穷的负面新闻,带来了最严重的一次舆论危机。

随后,文化部点名批评《劲舞团》,《劲舞团》“七宗罪”也赫然出现在各大媒体版面中。

《劲舞团》七宗罪人民网批判《劲舞团》

在主管部门和舆论的压力下,久游不得不对火星文、聊天等内容进行整治,这也导致了一些同城服务器玩家数明显下降。

就在久游焦头烂额之际,腾讯出手了。

腾讯入侵

《劲舞团》的火爆是有目共睹的,不仅如前文提到的久游自己,抢下续作的九城和其它厂商,乃至大量的私服都想着在《劲舞团》上瓜分领地。

2008年4月,完美时空的《热舞派对》宣布所有商城道具免费领取,以此抢夺《劲舞团》的用户,但事实证明,这种挖墙脚的招数往往只能掀起话题效应,很难对游戏造成实质伤害。

2008年5月,曾经参与过《劲舞团》续作争夺的腾讯推出了自己的音乐网游《QQ炫舞》。

《QQ炫舞》由北京永航科技制作。永航创始人姚勇毕业于清华大学,热爱音乐,曾是知名组合“水木年华”的成员,同时他也是一名技术达人,1998年便开始从事软件和3D引擎的开发,永航成立1年后便有了自主产权的3D引擎。正是看中永航的技术,腾讯在2007年控股了永航。

姚勇

《QQ炫舞》相比《劲舞团》可以说是照葫芦画瓢,难度和动作流畅性等方面不如《劲舞团》,偏美型的建模和重度的特效也褒贬不一,模仿行为和一些吸金设计在当时也引发了不小的质疑。

然而腾讯游戏擅长打造社交体系,并有庞大的用户基数,对于这类注重社交的网游,用户规模的重要性不言而喻。那时的大伙儿为了几个Q币奖励,点亮一个图标,都愿意去玩腾讯的游戏。

更关键的一点是,腾讯有一套利用用户调研做游戏的方法。当时《QQ炫舞》每个月都会进行至少3次用户调研或座谈会,研究不同玩家的需求并指导开发和运营。比如玩家希望更多好友一起活动,聚会,就把休闲社区的上限增加到50人;玩家对唱歌的需求很强烈,就加入唱歌系统等等,某个方案内部有分歧时,甚至直接交给玩家来选择。

在这些优势的综合作用下,《QQ炫舞》用户量和稳定度不断提升,2012年最高同时在线达到了260万。

《QQ炫舞》早期游戏画面

2008年可以说是腾讯的一个转折年。《QQ飞车》《QQ炫舞》两款自研产品表现优异,成功抢占了各自的目标市场,再加上《穿越火线》《地下城与勇士》两张王牌,一年后的腾讯便成为了行业的领头羊,而一年前,腾讯的市场份额还在久游之后。

不甘心的久游在2009年推出了名字更有针对性的《GT劲舞团2》,但因品质问题而表现不佳。而后,久游却大力投资了一个门槛高且并不擅长的领域——“次世代” MMORPG的开发,采用Unreal 3引擎制作的《神兵传奇》《流星蝴蝶剑》等产品均遭遇惨败,期间还引发了大裁员和股东退出,之后久游也陷入了长时间的沉寂。

淡出久游的王子杰打造了国产女团SNH48

暗淡的续作

《劲舞团》一家独大的优势丧失后 ,曾经抢手的续作也未能有所作为。

九城在拿下《AU2》后一度十分重视,并以3800万美金入股G10,目的之一也是想在合作中谋求主动,但游戏后来一直被雪藏,看不到测试的希望。

一方面是九城无法获得《劲舞团》商标使用权;另一方面,九城认为韩方始终没有给出一个达到对外测试标准的版本。最终在2012年合约到期后,转手给成都博瑞天堂以《劲舞堂》的名字运营,相比之下,二代的玩法更新极其有限,连画风也放弃了一代的特点,结果也并不成功。

《AU2》画风大变,如今官网已无法打开

而第三代作品《劲舞团3》在2015年签给久游代理,2016年在国内上线。但当时的大环境中,手游当道,端游衰退加剧,用户习惯也发生了巨大的变化,第三代作品也未能在市场上掀起波澜。

《劲舞团3》(World in Audition)国服已于今年4月宣布停运

结语

网游中的《劲舞团》有点像网文中的《第一次亲密接触》,电视剧里的《流星花园》,它们的流行,都有显著的时代背景。

而这类时代性强,又靠社交来维持的休闲网游,除了游戏自身因素外,也更容易受用户成长的影响而出现断层,游戏模式也决定了回流难度较大(时间长不玩就手生)。

时间的脚步不会停息,曾经疯狂的非主流们已然告别青春,过上了主流的生活,而《劲舞团》也是一款运营了14年的高龄网游了,时至今日还有更新,前段时间又在抖音上火了一阵,玩家看到熟悉的画面又回忆起当年拍坏了多少键盘,乃至“谈情说爱”的往事。这些连同那个逝去的休闲网游时代,必将成为一代玩家的珍贵记忆。

这些App坑你没商量!(全文完)

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