棋牌手游成春节期间玩家首选

时间: 2019-09-09 13:55:49 分类: 手游资讯

棋牌手游成春节期间玩家首选

棋牌手游成春节期间玩家首选

作者:笨笨王子

发布时间:18-02-2214:37

“爆竹声中一岁除,春风送暖入屠苏”。在一片欢乐喜庆的氛围中,人们送走了旧的一年,中国手游市场也正式迈入了2018年。春节期间国内手游产品表现如何呢。晓风棋牌游戏系统发现春节期间手游活跃度整体走高,但不同类型的手游活跃度走势差异比较大,这其中以棋牌、休闲益智类游戏增长最为明显,轻度游戏受到玩家的欢迎。

以棋牌为主的轻度游戏成为春节玩家的首选

春节期间人流量非常大,绝大多数玩家都要都要回老家与亲友团聚。从时间来看,回程途中,节中访友以及返程途中都有大量的碎片化时间用来娱乐,以棋牌为主的轻度游戏的优势在这些场景下被淋漓尽致的发挥出来,RPG、策略等中重度的游戏产品相应收到制约。

此外,棋牌、消除等轻度游戏Q萌、简洁的风格也很贴合春节期间玩家们走亲访友的情感需求。

轻度游戏各有增长,棋牌类“一枝独秀”

棋牌类游戏在春节期间用户数量增长非常快,甚至是一枝独秀,深层原因在于棋牌手游有着广泛的文化沉淀,过年期间和朋友们一起打打牌,来一局家乡特色麻将等游戏很容易唤醒玩家们的“家乡记忆”,其乐融融的节日的气氛在一起玩了的过程中一下就被烘托出来了。

地方棋牌走在节日情感营销前列

春节作为传统节日,在国人心中有着举足轻重的地位。做好节日营销,引发情感共鸣是首要,地方棋牌游戏往往都主打家乡特色玩法,起到了天然的情感纽带作用。

春节是一场玩家和厂商的集体狂欢。厂商制定好针对性的春节营销策略,针对春节期间玩家游戏碎片化、情感化等特征整合好线上线下资源,制定节日活动。在春节巨大流量的带动下,自己运营的棋牌游戏平台活跃量的保障将成为顺理成章的事情。

别再用无聊的棋牌游戏打发时间了,盘点几款有趣优质的单机手游

作者:爱玩游戏的aibo

发布时间:05-2216:08

大家好,我是爱玩游戏的aibo,无论是忙于学业的学生,还是奔波于职场上的上班族,我们忙碌于紧凑的学习或者工作之中,当忙碌了一天的我们回到家躺在床上的那一刻,往往都会选择一个自己喜欢的方式来来缓解我们一天的疲惫,有的人会选择看一部片子,有的人会选择看一本书,更多的人选择了拿起手机玩一会游戏,那么选择一个什么样的游戏来放松自己就显得尤为重要,今天小编就将给大家推荐几款好玩又精致的单机手游。

1.The room

自2015年第一部theroom的出现,便广受各界玩家的好评,并在接下来的几年陆续推出了续作2与3,作为密室逃脱类的手游,其在游戏立意上并不算是新奇,甚至显得有些老套,但这并不能成为这款游戏不被推荐的原因,相比于一般的密室逃脱手游,theroom在游戏设计上显然更加用心,甚至可以说是同类型游戏的佼佼者,无论是游戏谜题的设计,中西方文化元素的融合,还是优秀的画面,流畅的专场,机关的巧妙,都是这部游戏成功的重大原因,我们在游戏中扮演一个身处各种机关的密室中的人,我们需要解决各种谜题和巧妙机关从密室中逃脱,在剧情设计方面,并没有给玩家带来任何不自然的因素,难度相比于一般同类型游戏也是偏高,是一款十分值得体验的佳作。

2.Dandara

这是一款由巴西的工作室“长帽坊”开发的横版过关类游戏,讲述了一位皮肤黝黑的小姑娘“dandara”为了拯救世界,从而开始的一系列冒险,与一般的横版过关游戏不同,这款游戏有着不同于横版过关游戏的操作方式,玩家只能通过让主人公通过不同角度的跳跃行动,关卡设计十分巧妙,操作手感也是一流,与其说是横版过关游戏,更不如说它是一款探险解谜游戏。独特的游戏立意相信肯定能让很多刚接触的玩家耳目一新。

3.地狱边境

这是一款早些年就比较火爆的解谜类手游,相信有不少小伙伴都玩过或者听说过,游戏的独特画面风格和巧妙地关卡设计是这部游戏的最大亮点。这款游戏以黑,白,灰为主题色调,背景音乐也略显阴森与孤独,玩家通过一步一步解开谜题让我们的主人公不断向前,作为早些年的手游来说,已经算是非常优秀了,很值得一玩。

4.甜甜圈都市

这是一款非常开心的游戏,玩法新颖,剧情也是十分的无厘头,但是立意却颇有些深刻,该作由美国的一位游戏制作者独立完成,游戏的舞台设立在作者的家乡洛杉矶,玩家操控的主角是一个小浣熊,它四处乱画黑洞吞噬周围的一切,最终把所有人带到地底世界,整体游戏风格偏休闲,很适合闲来无事打法时间。

5.艾希

虽然发行已经有很长一段时间,作为一部制作精良的国产独立游戏,小编还是要力挺一下由咱们国人制作的这款游戏,新颖的时代背景设定,值得深思的背景故事,流畅的操作手感,优质的打击效果,画面音乐的完美兼容也是无可挑剔,各种各样的小彩蛋也是增加了游戏的趣味性,旁白带你玩游戏的模式也是充满创意,喜欢秀操作的小伙伴一定不能错过这款由我们国人自主研发的优质作品!

6.Florence

与其说这是一款游戏,不如说这是一本书,这款游戏由作者一人花费五年时间制作而成,这期间作者为了这个游戏画了几千张插图,足以证明了作者的用心之处,这部游戏没有任何操作上的难度,玩家仅仅需要一根手指就能够通关,游戏里我们扮演一个小女孩,白天兢兢业业的完成工作,回了家还要面对家里面的唠叨,就好像我们自己一样,让人不得不置身其中让我们来听她的也是我们自己的故事。

游戏本身的精妙之处是只言片语无法说清的,只有去体验过才能知道,相信各位小伙伴在了解到这款游戏天马行空的展开之后,肯定会和小编有一样的想法,这位作者是个天才。

各位小伙伴平时遇到过哪些好玩的手机游戏呢?可以在文章下方留言讨论,想关注更多游戏资讯,可以给小编点一个关注,小编也会持续给大家推荐更多的优质游戏。你们的支持就是小编创作的动力。

暴利难以想象!棋牌手游的隐秘江湖

作者:读懂财经研究

发布时间:06-1418:00优质原创作者

中国有300多个地级市,2800个县级行政单位,每个地方都有一款乃至几款群众接受度高的地方棋牌游戏。这些棋牌游戏,植根于中国民俗文化,在游戏生命周期和用户基础上都有得天独厚的优势。

如今,它们正在以一种新的形式出现在大众视野——棋牌手游。

这是一个被低估的市场。根据极光大数据2017年底发布的棋牌游戏报告,2017年8月棋牌手游申报产品数量迅速飙升,占到游戏行业所有新手游申报数的38.3%。

2017年国内棋牌游戏用户规模高达2.79亿,意味着平均每5个中国人,就有一个人玩棋牌游戏。

随着棋牌游戏的风靡,微屏软件、家乡互动、禅游科技等一批在线棋牌游戏公司都开始奔向港股。而这些公司无一例外都很赚钱。

2018年,微屏软件营收1.94亿,净利润1.01亿,净利率达52%;家乡互动营收4.4亿,净利润2.17亿,净利率达49%;禅游科技营收5.55亿,净利润1.09亿,净利率达20%。

漂亮业绩的背后,是棋牌手游厂商们找到了绝佳的赚钱方式,卖房卡。

所谓房卡是指,玩家创建一个棋牌游戏房间,通过微信、QQ来邀请好友,进入指定游戏房间消耗的道具。

相比传统的棋牌游戏,盈利主要来自玩家游戏币的消耗;以卖房卡为生的棋牌游戏平台变身线上棋牌室,平台可以通过代理分销的方式进行推广售卖自己的房卡,类似微商的分销架构扩大了它们的盈利边界。

站在普通人角度看,在线棋牌游戏无疑是一门好生意,毛利极高,现金流极好,比实业不知好多少倍;站在投资者角度,看法会发生严重分化。尽管常年被“低估”,但棋牌游戏的投资价值还要打个大大的问号。

毕竟,棋牌游戏与赌博之间的界限,薄如片纸,一捅就破。

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房卡,棋牌手游赚钱的秘密

2016年初“春节红包联合团队”拿了腾讯公司级业务突破奖,这个团队没有想到,他们不经意间也推动了地方棋牌游戏的发展。

线上交易的便捷让棋牌游戏的目标客户,从休闲玩家开始变为“不玩棋牌会手痒”的人群。这批人年龄跨度从十几岁到几十岁,有地方棋牌室打麻将的闲人,还有不少家庭主妇,他们都被整合到了地方棋牌平台上面。

2016年,成立不到一年,针对3-6线中青年的地方棋牌游戏闲徕互娱就斩获300万日活,并作价20亿卖身昆仑万维,挣扎在北上广深的游戏公司老板们才恍然大悟,原来老家的棋牌市场才是蓝海。

更重要的是,闲徕互娱为地方棋牌游戏找到了正确的赚钱姿势——卖房卡,2018年公司16亿的收入中80%来自房卡。

所谓房卡是指,玩家创建一个棋牌游戏房间,通过微信、QQ来邀请好友,分享特定房卡,进入指定游戏房间,并消耗特定道具“房卡”开始游戏。

游戏结束时,玩家以积分作为胜负判定和结算标准,回到微信、QQ进行现金交易,以此实现“积分=现金”的兑换闭环,平台不参与兑换,规避涉赌风险。

棋牌游戏平台就这样,撬动人们蠢蠢欲动的赌性,通过熟人社交关系的裂变传播,激活线下棋牌爱好者,实现用户从线下到线上的迁移后,通过卖房卡赚钱。

简单理解就是,游戏商们把线下棋牌室搬到了线上。

闲徕之后,包括家乡互动、微屏软件全国各地大小游戏商跟进,大家一起把蓝海市场杀成了红海。

家乡互动过去两年业绩的快速增长,很大程度上也受益于房卡模式。棋牌生命周期长,基于熟人关系,单个用户更换平台将导致其他用户一起更换,迁移成本过高,因此用户们往往一直使用同一款软件。

2017年家乡互动上线房卡模式后,其产品系列猛增至459款本地化麻将、31种扑克游戏玩法及其他休闲类游戏。当年,公司营收迅速增至2.62亿,同比增长400%,其中43%的收入来自新增的房卡销售。

到了2018年,营收进一步增长至4.4亿,其中2.23亿来自房卡收入,同比增长90%,占总收入的50%;净利润2.17亿,毛利率高达76%。

根据弗若斯特沙利文报告,2022年地方棋牌的市场规模将达259亿。那么,下沉到县城的棋牌游戏,到底是怎么撬动这百亿市场的?

/ 02 /

地方棋牌的“野”路子:层层分销,线上房卡线下红包

全国类的棋牌游戏,没人拼得过QQ游戏,地方棋牌游戏没人比得过闲徕互娱。

闲徕的地方市场份额超过20%,拥有30多万个房卡代理,2018年营收高达16亿。“从上千个棋牌类产品中脱颖而出主要靠地推团队”,闲徕互娱称,与当地麻将馆及老板合作,加大宣传力度,比如将二维码贴在麻将馆从而完成房卡销售。

线上棋牌室和现实中棋牌室难道不是竞争对手吗?当然不是,不信你上门挨个问问那些小老板们:想不想扩大生意?想不想开一个24小时、上百张桌子、不用交房租的棋牌室?

没人会拒绝。只要老板成为平台的房卡代理。

以卖房卡为生的棋牌平台有别于传统棋牌游戏模式。地推是其核心优势,微信渠道成为其发展沃土,它是对平台盈利模式的一次创新。

传统棋牌游戏的盈利主要来自玩家游戏币的消耗。比如,创始团队来自腾讯的禅游科技,5.55亿营收中,近9成来自“天天斗地主”游戏豆等虚拟物品的销售,40%的毛利率、20%的业绩增长明显比不过卖房卡的家乡互动。

房卡模式下,平台的盈利主要来自房卡的消耗。

游戏公司通过“平台-代理商-群主-玩家”四级分销系统:平台向代理商低价出售房卡,代理商找到拥有客源的群主,群主再适当提价向玩家销售房卡,由此完成引流的工作。这种模式,虽不是微商却与微商相似,扩大了平台的盈利边界。

游戏公司将正常售价在1-2元间不等的房卡,按6-7折的价格出售给代理,代理再将房卡以8-9折出售给终端用户。代理靠自己的人脉和影响力赚钱,建微信群、拉人进群,然后将游戏房间分享到群里,玩家输入房间号进入游戏。

棋牌游戏房间链接一个接一个,几分钟后,几块钱一局的麻将结束,大家回到微信,按照积分输赢情况,结算发红包。用户几乎把房卡棋牌当成线下棋牌室,房卡复购率极高。

链接、红包、链接、红包、链接……

这套模式能否高效运转,前期就要看各棋牌游戏平台的地推是否凶悍。根据招股书,它们主要选择上门一对一推广的方式。

地方棋牌游戏的潜在用户中,很多人甚至不会下载APP。最原始的办法就是,走访住宅、社区,与目标受众直接接触,现场演示。

这些线下推广人员精通方言,混迹于各棋牌室、商场、展会和人流量高的街道,摆摊扫码、组织活动、包场玩游戏,忙着组局拉人头,按比例抽成。前期引流后,为避免平台员工涉赌,推广人员也会变为平台的房卡代理。

这样地推的直接有效且成本不高。以家乡互动为例,2016-2018年,其累计注册玩家由1628万增至9700多万,日活由170万增至520万,付费玩家由87.88万人增至322.62万人,对应当期共计9430万元的销售及营销开支,每名付费玩家的获客成本为40.2元。

要知道,游戏行业的普通获客成本基本要在百元以上,安卓平台60-180元,苹果平台120-200元。

一般而言,中小游戏公司最大的成本在宣发渠道,超过50%的盈利会被腾讯、网易等渠道分走。而地方棋牌,通过房卡模式重新分割了利益蛋糕,将更广大群体——代理捆绑入利益链条,利用代理的朋友圈、微信群,以一带百影响受众,为平台带来流量的同时,还能节省大笔游戏分发成本。

2018年家乡互动4.4亿收入中,80%来自于自有渠道,也就是代理地推团队带来的。这样的渠道结构明显提高了它的利润率,近几年其毛利率都在80%左右,净利率在50%左右,而在线棋牌游戏行业的平均净利率为40%,毛利率为65%。

毛利率极高,扩张基本不消耗资本,地方棋牌游戏看上去是一门极好的生意。但背后极高的涉赌风险,是它们最大的命门。

就房卡收入而言,微屏软件的占比更高,1.94亿收入中73.9%来自于此。受去年行业整治影响,其业绩明显下滑,营收和净利均同比下降超20%。

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“赌博”,头顶的达摩克利斯之剑

2018年,多家房卡棋牌游戏公司因涉赌被抓,联众涉赌棋牌事业部被一锅端、博雅互动因“政策风险”业绩下滑、公认最绿色的行业老大腾讯棋牌也面临下滑……

再难再苦再迷路,也要拒绝黄赌毒。“类似开房卡的模式我们非常坚决地不做。”腾讯互娱棋牌游戏相关负责任人表示。2018年腾讯棋牌游戏全面下架房卡、好友模式。

闲徕互娱、家乡互动等认为自家游戏不带有提现服务,也不会对游戏产生的费用抽成,用户的现线下现金交易与公司无关,由此避免涉赌风险,继续做着“付费局”。

这种玩法的逻辑,好比那些极具“包容性”的小旅馆、大酒店,客人出钱,前台给房卡,客人关起房门做了什么事情均与场所无关。没参与,没抽成,扫黄打非也管不着。

游走在赌博边缘,A股上市无望,这些公司亟需找到融资和转型的突破口——港股IPO。

暴利程度不输游戏大厂,但一直以来,棋牌游戏公司在资本市场,却难以享受到游戏股的“待遇”。

4月中旬刚刚上市的禅游科技,股价累计下跌39%,已经破发(IPO发行价为1.23港元);联众涉赌后跌成仙股,总市值不足8亿;博雅互动市盈率常年在10倍之下……

闲徕互娱成立不到一年,作价20亿卖身昆仑万维的故事凤毛麟角。牢牢占据地方棋牌老大的位子后,昆仑万维正积极“调整”闲徕互娱,增设游戏联运、文学内容,主推传奇类、休闲益智类游戏,试图转型地方休闲娱乐平台。

家乡互动和微屏软件则希望继续走“房卡+本地化”的路子,开疆辟土;先一步上市的禅游科技则表态要“做正直的人,正直的公司,正直的事业”,计划带着“斗地主”进军港澳台。

果然,腾讯出来的禅游科技团队更明白,要在中国做棋牌游戏,就必须做正确的事。

对比棋牌手游国内外市场!

作者:MICP品牌计划

发布时间:18-04-2712:35地球图片

棋牌手游存在于国内外,今天,就来说说棋牌手游在国内外的市场对比吧!

●国内棋牌手游国内的棋牌手游公司主要集中3个地方:深圳、江浙以及北京,月流水百万以上的公司,预估约60-70家,其中只有博雅一家公司上市。棋牌手机游戏目前产品繁多,质量良莠不齐,总体来讲还是传统棋牌cp占有大部分市场,像腾讯/联众/博雅/波克城市等游戏公司的斗地主产品日活跃都在300万以上。不过也有新兴的手机棋牌厂商占有一定的市场,如在线途游/同趣/名游等公司的斗地主产品月流水不俗,甚至有的收入已经超过一些传统CP厂商的产品收入。

●海外棋牌手游海外棋牌与国内棋牌有着本质的区别,这跟文化差异性有很大关系,这从Appstore 的游戏分类中可以看出,有Card和Casino两个类别。海外的Casino游戏收入非常高,而且十分稳定,这跟我们国内棋牌游戏的生命周期十分相似。据观察,从去年年初到现在,Appstore前200名中的20多款Casino游戏排名都没有大的变化,而对应的其他手游却变动频繁。

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国外Casino游戏类型主要就是Slots/Poker/Bingo/Blackjack等,像国内的主流棋牌游戏就是斗地主,麻将等。不过值得一提的是,目前国内有些游戏厂商研发的Casino类型已经进入北美排行榜收入前200名。海外棋牌的玩法方面,以美国为例,多数用户喜欢简单,老虎机类型的比较多。国内棋牌进入海外市场有2个最大的障碍:1.语言文化,由于不同国家不同地区玩法和喜欢有所差异,进军海外市场需要了解市场定位用户需求,同样以美国为例,美国有50多个州,每个州的人口分布与贫富水平都有所差异,这是要在进军市场前必须了解的。2.了解广告平台属性,不同广告平台针对的用户人群有所差异,海外推广与国内推广相似,也存在积分墙与广告平台这种形式。国内与海外棋牌除了在文化用户上的差异外,海外棋牌手游质量也是一方面,虽然看着简单,但在一些制作细节上还有许多值得我们借鉴的地方。

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月流水1亿,净赚4000万,棋牌手游真的有这么暴利吗?

作者:抓偶

发布时间:18-04-1216:11

“巨头型的地方性棋牌游戏厂商,日流水能够做到1200万,节假日的时候日均流水能够突破3000万,月流水就能够轻松逼近5亿了。”“全国玩家,一半是《王者荣耀》的,一半是棋牌手游的。”

从这段话,可以看出,棋牌游戏真的是暴利。现在游戏公司月流水不破亿,大家都不好意思发通稿。“那些全网通稿说月流水破亿的游戏,公司能赚到手有1000万就很不错了。棋牌游戏平均利润率35%左右,1.5亿月流水,公司就能赚到4500万。某某互娱成立8个月的时候净赚3.8亿,这种赚钱的能力全国能做到的游戏厂商在5家以内,而且那5家少说有10年的游戏经验积累。”

其实,这已经屡见不鲜了。如果不是因为这么暴利,当初昆仑万维也不会花那么高的价格来收购这个互娱公司。据说其中还有隐情,十几亿的价格,还是压低了之后的价格。

但是弈派君这里要告诉大家,手机棋牌游戏固然赚钱,却也有着很大的风险。一是政策风险。说不定哪天就会出问题。二是竞争风险。现在做棋牌手游的有很多,成功的、赚大钱的只是少数。更多的,是经营了几天之后,就倒闭了。

每天4000万人玩的棋牌游戏,把目光放在了全手游行业

作者:i黑马

发布时间:18-01-1110:46北京创业未来传媒技术有限公司

《欢乐斗地主》在过完了自己的11岁生日后,达成了注册用户超8亿、DAU超4000万、MAU超1.2亿的成绩。这款极其长寿的手游,已是中国棋牌行业头部产品,但《欢乐斗地主》还有更大的野心,想要成为整个手游行业的头部产品。

对于这个更大的目标,《欢乐斗地主》计划用挖掘产品IP价值的方式去达成。IP在影视行业已经成为一个成熟的概念,但对于棋牌游戏行业来说,仍是一块处女地。当行业内从业者的目光大多数还放在流水和用户量上时,《欢乐斗地主》已经开始探索棋牌游戏的IP化,在游戏盈利之外寻找更大的发展空间。

既无前人经验可参考,也无跟随者可互勉,棋牌行业的IP探索之路,《欢乐斗地主》会是异想天开的堂吉诃德,还是第一个成功吃螃蟹的人?

第一站:泛娱乐和大众生活

《欢乐斗地主》第一次向外公布IP计划,是在3个月前的11周年庆典上。当时公布的轻IP计划包括三方面,IP改编3D动画《欢乐逗地主》第一季、IP定制综艺《欢乐耍大牌》,以及IP潮品周边。

从对外公布IP计划,短短不到3个月时间,《欢乐斗地主》算是一个行动派,IP探索已经有了初步的成果。

首先是改编IP的轻喜剧动画《欢乐逗地主》,目前第一季共6集已经完成。动画延用了游戏IP中的人物设定,围绕农民与地主在都市的搞笑日常展开,给这两个游戏形象赋予了多面的性格。动画一集只有短小精悍的3分钟,让玩家能利用碎片化时间内得到娱乐体验,目前全网播放量突破1亿次。

动画中老实幸运的农民遇到地主的倒霉和热情,俩人俨然一对欢喜冤家

《欢乐斗地主》轻IP计划第二个已经在做的尝试是潮品。乍一看,棋牌这样的国民大众娱乐方式难以与口味小众分化多样的时尚潮品产生什么化学反应,但《欢乐斗地主》确确实实在尝试。

《欢乐斗地主》的潮品计划与国内的设计类综合社区站酷网联合合作,发起「定义“市井潮-欢乐斗地主衍生品设计大赛”」,让全民参与到市井潮的潮品设计中来,截至目前征集到862份有效作品。在站酷活动区内,可以看到民俗的、市井的元素在设计师手中得以改头换面,通过色彩、线条的包装,市井文化与游戏形象得到融合,潮流与民俗也浑然一体。

站酷网参赛作品,设计师:温度品牌设计

《欢乐斗地主》中的地主、农民形象成为了风土民俗的代言人,一会儿去陕西蹲着吃面,一会儿去都市街头嘻哈说唱,衍生周边囊括了手机壳、文化衫、扑克牌、邮票等等。游戏中的欢乐豆等也成为了设计元素,王炸、三带一等游戏用语也有了视觉化表达。

站酷网参赛作品,设计师:诶呦不错

这是游戏IP的首次自建潮品品牌,同时IP潮品也意味着一种变现途径。为了让游戏IP从单纯游戏中走出来,能走进玩家的日常生活,目前可见的潮品设计类型都是大众生活中常出现的,从衣帽鞋到室内装饰品,从游戏手办周边到文化收藏品。这些潮品将会把《欢乐斗地主》IP元素渗透进玩家的生活,随时随地传达游戏情感。

《欢乐斗地主》的自设计潮品已有曝光,三个系列包括了墨镜、帽子、文化衫和手机壳等产品,都带有属于老百姓的生活烟火气和人情味,贴合着“市井潮”的概念。自设计潮品包括"见钱眼开"的概念墨镜、"闷声发大财"的概念口罩等,既将游戏里的手气、财气元素表达了出来,也融合了百姓生活里的聚财集福寓意,同时趣味性迎合了年轻人的喜好。

IP潮品的开发也不局限于游戏官方的思路内,《欢乐斗地主》规划的“市井潮”潮品还会进行IP授权和品牌合作,目前已经吸引了时尚服装品牌“以纯”和零售品牌“华润”的合作,这会带来更多的IP授权收入。

在更大众化的娱乐方式里,《欢乐斗地主》还瞄准了综艺市场,有一档名为《欢乐耍大牌》的节目已经在敲定明星阵容。

《欢乐斗地主》的轻IP计划,在已有的探索实践中尝试游戏元素的再现,均围绕着国民量级和欢乐调性两个点展开,这两点也是《欢乐斗地主》游戏本身的特点。但作为一个游戏IP,《欢乐斗地主》需要挖掘的IP价值是对玩家泛娱乐生活的渗透能力,是在游戏之外,这个IP还能给玩家带来什么样的乐趣,这条路的未来对《欢乐斗地主》来说,还是未知。

《欢乐斗地主》IP化的挑战

在一年之前,棋牌行业的市场规模达到了近60亿的表现。而一年时间过去,棋牌市场整体的表现虽然仍有较大增长,但是资本的热度显然比2016年底要下降许多。

究其原因,一方面与房卡棋牌的政策风险有关,另一方面也与这个领域的头部产品(如《欢乐斗地主》)正在吃掉越来越多的市场份额有关,这也让能够挑战其地位的产品几乎难以出现。正如我们此前所提到的,《欢乐斗地主》在运营了11年后,还能保持超过4000万的DAU,超过1.2亿的MAU,这几乎是从未有游戏做到过的。

一定程度上,这与《欢乐斗地主》不断推出新的玩法和模式有关,它保证了用户极大的新鲜感。在《欢乐斗地主》十一周年庆典时,我们曾这样写道:这款极其长寿的产品,在过去的11年间一直在对游戏的玩法进行创新与迭代。从传统的对局中,推出了欢乐豆系统,并围绕它展开附加倍数的抢地主、明牌等玩法,之后又推出癞子局、天地癞子局的模式。今年(2017年)5月,随着《欢乐斗地主》再次推出新玩法“不洗牌”模式,其在App Store免费榜已经稳定处在前五名的位置。

同时,不能忽略的是,这个成绩也与近年来不断强化的年轻化品牌营销及产品策略有着直接关系。目前《欢乐斗地主》的年轻用户已经占到了整体的60%,在这个大娱乐的时代,用户自然对“泛娱乐”相关的内容表现出了极大的需求。而在用户量已经做到8亿这个体量的状态下,用户对于一款产品的需求必然呈现多元化的表现,对《欢乐斗地主》来说,有足够的理由与机会进行IP泛娱乐化的尝试。

但这样的尝试也必然伴随着诸多风险与挑战:

1. 没有成功案例

游戏行业历史上从来没有一款如此体量的大众棋牌游戏成功实现IP化,甚至连进行IP化尝试的棋牌游戏都是凤毛麟角。这也意味着,动画、综艺、跨界合作等等一系列的合作都将是全新的探索,棋牌游戏的特殊性,也导致了它很难完全照搬其他品类游戏的成功。在接下来几点,葡萄君也会说到这一问题。

2. 缺少具象化的世界观及故事情节

坦白说,棋牌游戏在IP化上最大的难度便在于,游戏的附加内容上没有足够的深度。它的核心玩法足够明确,策略玩法经得起时间的考验。但是它无法承载一个《魔兽世界》那样的宏大世界,也从未打造过一个像二次元用户喜欢的各种小姐姐这样专属于斗地主的角色。这意味着,IP化的进程要从游戏外重新打造一个新的故事、赋予游戏中的角色更有厚度的人设。

3. 用户年龄分布广泛,难以顾及不同年龄层用户的需求

当8亿人玩过你的游戏的时候,你很做一个作品让8亿人都满意。甚至能让十分之一的人感到满意,也都是一件十分困难的事情。

结语

上述这些困难一件没落地摆在《欢乐斗地主》的面前。庆幸的是,它不仅没有因此萌生退意,并且把一个个IP泛娱乐说过的计划都做了出来。正如我们看到的,它用国民IP的价值,吸引不同行业的优秀合作伙伴加入;推出动画让衍生内容赋予游戏新的世界观和生命力。

作为棋牌行业用户体量最大的产品,《欢乐斗地主》的每一步尝试对于棋牌游戏行业来说,仍具有非常重要的探索价值。正如腾讯互娱光子欢乐游戏工作室总经理赖思彦此前对我们提到的那样:对于现在《欢乐斗地主》来说,如果还有挑战,便是能不能做到整个手游行业的第一,而不仅是棋牌的第一。

棋牌游戏手游目前市场如何

作者:武汉闲玩游戏

发布时间:02-2717:06

棋牌这种特殊的游戏类型,相对于其他游戏有着明显不同。

棋牌游戏对联网强度的要求不如角色扮演等游戏,用户在非WiFi或移动中也可以保持游戏流畅运行,棋牌游戏在网络需求上更具有优势(48%的棋牌游戏用户使用2G/3G网络)。因此,在春节等节日期间,由于用户外出增加,移动棋牌游戏的优势更加明显。

而根据对中国移动棋牌游戏收入Top10机型占比的分析,移动棋牌游戏对画面的视觉效果要求更低,操作更为简洁,其对于终端屏幕大小的低门槛,是棋牌游戏用户结构完整的重要原因之一。

移动棋牌用户主要由两部分组成,一是来自于PC端线上棋牌用户的迁移,另一部分则直接来自于线下的棋牌爱好者,这样的组成使得棋牌用户的基本属性区别于总体水平和角色扮演等品类。

在使用次数及时间上,棋牌游戏使用次数相对较低,但是使用时长相对较长,原因有二:一是中年用户占有一定比例,这部分用户拥有较多的自由时间;二是棋牌游戏虽然操作较少但是思考时间会相对较长,完成一局需要用户停留较长时间。但也正是如此,在用户利用碎片时间上,便显得不如休闲类游戏。

不过,棋牌游戏有一个重要的天生优势:用户终生营收高。近几年,中国移动游戏行业平均获取单个用户成本由2.3元上升至3.2元。并且移动游戏行业整体近80%用户的获取成本大于用户的终生营收,只能从20%的用户上实现正利润。但是棋牌游戏近80%的用户终生营收在3元以上,远高于平均水平。棋牌游戏玩法相对传统,用户生命周期也相对更长,所以能够较好地抵消获取用户的成本。

棋牌游戏——病毒式传播的手游中棋牌游戏是如何脱颖而出的!

作者:小幸运五张

发布时间:18-12-2618:27

根据2018年的数据分析,安卓系统收益“前100强”中,棋牌游戏占据了15%以上,也就是说至少有15款棋牌游戏“榜上有名”,棋牌游戏的可玩弹性非常大,所以它是占据我们日常零碎时间最好的消遣方式,我们所说的零碎就是几分钟或者十几分钟,在工作间歇或者学习间歇,这种不连续性或者空闲时间短的时间。棋牌游戏不受时间、空间的限制的特点,让它在一众游戏中,脱颖而出,成为老少皆宜的游戏,也是我们当今社会最常见的大众娱乐模式。

目前棋牌游戏的市场格局已经基本形成,腾讯、联众、博雅等大厂商已经占据了绝大部分的市场份额,这也从侧面反映出大众对棋牌游戏的热爱。如果想要“突出重围”,那么需要的是一股新鲜的血液,要有非常新颖的思路,来能吸引玩家。

其实不要看棋牌游戏普及性那么广,但是其中的水还是比较深的,因为开发的成本低、单次游戏时间短、操作简单等特点,市面上的棋牌游戏竞争非常激烈,毕竟选择余地那么大,你这个游戏我不喜欢了,我就可以选择另外一款,对玩家也没有任何的影响,所以这个游戏的忠诚度非常低,你要不断推陈出新,才能长期的吸引玩家的注意。

据数据调查,超过80%的玩家会同时玩3-4款棋牌游戏,究其原因就是因为这个游戏比较单一,没有太大的特点,虽然玩法中有出新,但是毕竟基本的东西不能少,跟网络游戏不同,它们可以无脑设定游戏规则,但是棋牌的“棋”跟“牌”还是不能变的,只能在其中的玩法上变出点花样。

其实现在的棋牌游戏创新点不应该放在花样上,而是应该要怎么留住玩家的点上,毕竟现在人民币玩家当道,只要是“VIP”级别的,就可以有很多的道具使用,再加上费用项目繁多,小喇叭、小礼物什么的统统都是要收费的,而收费内容除了无成本的优惠之外,其实并没有实际的用途。这也是棋牌游戏中,忠诚度不高的一个主要原因,谁都不愿意被特殊对待,不是吗?

或许棋牌游戏可以来点更多的地方性的特色,让我们在不同的地域就可以感受到异地的游戏玩法,这也是非常新奇的一种方式。当然,我们这里所说的并不只是地方性的游戏规则,毕竟这个在棋牌游戏进入网络之后,就可以不是新鲜玩意儿了。棋牌游戏,虽然现在还是火爆的,但是不排除有更火爆的产品出现,在此之前,好好珍惜现在的玩家吧,让他们在闲暇之余可以体验到更好的棋牌游戏。

男子沉迷手游,两年没了 80 万,到处躲债!这种游戏打死都别碰

作者:广州日报

发布时间:18-02-2613:46广州日报社

讲起手游

现在好多人都会玩

其中棋牌类手游都是好热门的

但是却有人将它当做赌场

沉迷其中搞到倾家荡产

今年过年

别人都回家团圆

而街坊何先生却是有家归不得

原因竟是怕人追债!

而在两年前

何先生还是一个

有80 万积蓄的小老板

令他有如此转变的

是一款叫做" 德州扑克之夜 "的手游!

一款小小的手机游戏,是如何让他倾家荡产的呢?当着记者的面,何先生玩了一次这个手游,他首先通过币商,花了 100 元兑换了 285 万个金币。

游戏中,最小的场次是两千金币,最大的场次可以去到 8000 万金币。而拿着 285 万个金币的何先生,就进入了一个百万金币级别的场次,但只是短短 2 分钟,何先生就将这 285 万个金币输个清光。

何先生说,和币商的交易是通过微信或者支付宝转账,他可以从币商那里花钱买游戏金币,也可以将赚到的游戏金币通过币商兑换成钱,但币商会赚取其中的差价。例如,100 元可以买到 285 万游戏金币,但要兑换回 100 元,就要用 302 万金币。除了差价之外,游戏商还会在每桌牌局上扣取一定的服务费。

何先生幻想着靠着这个门道去赚快钱,但没想到两年下来,反而把自己辛辛苦苦攒下的家产输了个底朝天。

有心理专家分析,人在赌博的时候大脑会产生一种叫 " 内啡肽 " 的物质,使人依赖赌博,从而产生赌瘾。目前何先生的当务之急,应该是先戒除赌瘾。

还是那句话:

远离赌博!远离赌博!

重要的事,小编再说多一遍!

来源丨小强热线

2017年的棋牌手游市场,到底是机会还是坑?

作者:游戏对长

发布时间:17-02-2810:02

文 | 手游那点事 | 欣欣

“涉赌”游戏一律取消版号。

广电总局近期针对部分已经获得版号的游戏,开始一系列的复查,主要针对涉及赌博、审查版本与上线版本不一致等情况,已经有多款游戏被撤销版号。其中,“涉赌”是本次复查的重点审查对象。

广电总局的插手对已经布局或打算入局棋牌手游的厂商来说犹如当头一棒,半年前才开始沸沸扬扬的棋牌手游市场,转眼就进入了冷热交替中。而广电总局政策收紧的背后,至少说明这个市场已经发展到相对成熟的阶段。对现在还想入局的团队来说,政策压力之下,竞争加剧之中,棋牌手游还是不是一个好机会呢?

过去半年,地方性棋牌手游席卷而来

从2016年下半年开始,不管是产品数量,还是营收数据、资本动向、入局团队等,棋牌手游市场就一直备受关注,且越发热闹。

有数据显示,中国棋牌游戏用户已经突破2.4亿,相当于每5位中国人就有1位棋牌游戏用户。而在去年10月的棋牌手游热度小高峰中,App Store免费榜TOP100中就有25款棋牌类手游。资本的入局更是加速了地方性棋牌手游的发展,使得该细分领域得到了前所未有的关注。

2016年10月13日,巨人网络以44亿美元收购以色列棋牌游戏公司Playtika;

2016年10月,天神互动拟9.8亿收购一花科技100%股份;

2016年12月,昆仑万维联合辰海科译20亿元全资收购闲徕互娱。闲徕互娱开发的产品包括棋牌游戏“闲来麻将”、“闲来跑得快”、“熊猫四川麻将”等系列产品,2016年4月份才成立,10个月营收4.5亿元,利润3.8亿元;

2017年1月,A股上市公司天神娱乐宣布以4.69亿元、溢价222倍的价格收购乐玩网络42%股权。

不可否认,在过去的半年里,入局棋牌手游市场的厂商基本都有了不少收获,不管是用户市场还是资本市场,都能明显看到足够的红利。房卡、银商、地方性棋牌、线上付款、棋牌直播等许多从前只属于小众人群的领域,也被越来越多人所熟知。

闲徕互娱2016年营收状况

能迅速赚钱的领域自然是有非常大的诱惑,因此稍微有点棋牌手游门道的团队都开始摩拳擦掌。“平时5万多的一套棋牌游戏代码,春节前价格涨到30多万。”一位游戏研发人员透露。然而值得注意的是,像地方性棋牌手游这类游走在法律边缘的细分领域,其红利期也往往只有半年的时间,半年过去,问题随之而来,这时候想要入局,就需谨而慎之。

红利期已过,多重压力之下棋牌手游还适不适合入局?

棋牌游戏的更新换代总是那么迅速且剧烈,98年联众、03年04年的腾讯、07年JJ(竞技棋牌)、09年波克城市(休闲棋牌)、11年博雅,甚至是16年的闲徕模式,都得到了不少人的追随和模仿。然而在头批厂商以迅雷不及掩耳之势收割之后,可以肯定的是,棋牌手游市场已经过了“跑马圈地”的时期,甚至还面临着一些难题。

1.广电审核加紧,棋牌手游面临政策风险

在手游版号审查如此紧张的时候,广电总局从已过审的游戏中进行复查,特别针对“涉赌”手游,这说明这类型游戏在市场中已经引起了足够的反响。同时也在一定程度上证明了“房卡”等棋牌手游的盈利模式已经相对成熟,甚至由此给棋牌手游团队非常可观的收入。

政策的收紧至少预示着,棋牌手游需要有所收敛了。而未来广电对棋牌游戏的审核及棋牌手游市场的监管将会更加严格,这一次的事件可能会在不久后让棋牌手游成为一个重灾区。

2.巨头布局,抢占了绝大多数市场份额

一线的棋牌手游厂商都已经稳稳占据了其市场地位。作为国内最大的棋牌手游厂商,腾讯的麻将全集、斗地主、炸金花等几乎形成了垄断之势,其占据了75%的用户。而靠地方性棋牌手游突围的闲徕互娱也被不少大厂所模仿。腾讯、巨人、昆仑、天神娱乐等都已经从初期的竞争中拔得头筹,要想从他们手中分得一杯羹实在不易。

尽管棋牌手游用户量大,市场规模不断膨胀,地方性棋牌受青睐,总体蛋糕很大,但实则能入局分羹的厂商不多。棋牌游戏盈利需要足够的基础用户量,这需要有大厂大渠道的配合。

3.一大波棋牌创业团队涌入,竞争加剧

地方性棋牌手游具有地区定制化、研发成本较低的优势,且相较其他手游产品更容易打开农村市场,因此成为了2016年下半年不少手游大厂的重点狙击目标。而看着先前部队营收不断攀升,到2016年底,但凡有一些棋牌手游基因的团队都不愿意错过这个市场机会,开始思考着是否入局的问题。于是到了今年春节前,入局棋牌手游的团队数量成指数上升,春节过后其产品更是爆发式地涌出,竞争加剧。

那么在这个时候,政策压力之下,竞争对手剧增之下,还想入局的团队,就需谨慎,提防变成炮灰。至少可以肯定的是,棋牌手游市场已经没半年前那么好做了。

当所有人都看到那是个机会的时候,往往就已经不是机会了。

2017年的棋牌手游市场,到底是机会还是坑?

作者:游戏对长

发布时间:17-02-2810:02

文 | 手游那点事 | 欣欣

“涉赌”游戏一律取消版号。

广电总局近期针对部分已经获得版号的游戏,开始一系列的复查,主要针对涉及赌博、审查版本与上线版本不一致等情况,已经有多款游戏被撤销版号。其中,“涉赌”是本次复查的重点审查对象。

广电总局的插手对已经布局或打算入局棋牌手游的厂商来说犹如当头一棒,半年前才开始沸沸扬扬的棋牌手游市场,转眼就进入了冷热交替中。而广电总局政策收紧的背后,至少说明这个市场已经发展到相对成熟的阶段。对现在还想入局的团队来说,政策压力之下,竞争加剧之中,棋牌手游还是不是一个好机会呢?

过去半年,地方性棋牌手游席卷而来

从2016年下半年开始,不管是产品数量,还是营收数据、资本动向、入局团队等,棋牌手游市场就一直备受关注,且越发热闹。

有数据显示,中国棋牌游戏用户已经突破2.4亿,相当于每5位中国人就有1位棋牌游戏用户。而在去年10月的棋牌手游热度小高峰中,App Store免费榜TOP100中就有25款棋牌类手游。资本的入局更是加速了地方性棋牌手游的发展,使得该细分领域得到了前所未有的关注。

2016年10月13日,巨人网络以44亿美元收购以色列棋牌游戏公司Playtika;

2016年10月,天神互动拟9.8亿收购一花科技100%股份;

2016年12月,昆仑万维联合辰海科译20亿元全资收购闲徕互娱。闲徕互娱开发的产品包括棋牌游戏“闲来麻将”、“闲来跑得快”、“熊猫四川麻将”等系列产品,2016年4月份才成立,10个月营收4.5亿元,利润3.8亿元;

2017年1月,A股上市公司天神娱乐宣布以4.69亿元、溢价222倍的价格收购乐玩网络42%股权。

不可否认,在过去的半年里,入局棋牌手游市场的厂商基本都有了不少收获,不管是用户市场还是资本市场,都能明显看到足够的红利。房卡、银商、地方性棋牌、线上付款、棋牌直播等许多从前只属于小众人群的领域,也被越来越多人所熟知。

闲徕互娱2016年营收状况

能迅速赚钱的领域自然是有非常大的诱惑,因此稍微有点棋牌手游门道的团队都开始摩拳擦掌。“平时5万多的一套棋牌游戏代码,春节前价格涨到30多万。”一位游戏研发人员透露。然而值得注意的是,像地方性棋牌手游这类游走在法律边缘的细分领域,其红利期也往往只有半年的时间,半年过去,问题随之而来,这时候想要入局,就需谨而慎之。

红利期已过,多重压力之下棋牌手游还适不适合入局?

棋牌游戏的更新换代总是那么迅速且剧烈,98年联众、03年04年的腾讯、07年JJ(竞技棋牌)、09年波克城市(休闲棋牌)、11年博雅,甚至是16年的闲徕模式,都得到了不少人的追随和模仿。然而在头批厂商以迅雷不及掩耳之势收割之后,可以肯定的是,棋牌手游市场已经过了“跑马圈地”的时期,甚至还面临着一些难题。

1.广电审核加紧,棋牌手游面临政策风险

在手游版号审查如此紧张的时候,广电总局从已过审的游戏中进行复查,特别针对“涉赌”手游,这说明这类型游戏在市场中已经引起了足够的反响。同时也在一定程度上证明了“房卡”等棋牌手游的盈利模式已经相对成熟,甚至由此给棋牌手游团队非常可观的收入。

政策的收紧至少预示着,棋牌手游需要有所收敛了。而未来广电对棋牌游戏的审核及棋牌手游市场的监管将会更加严格,这一次的事件可能会在不久后让棋牌手游成为一个重灾区。

2.巨头布局,抢占了绝大多数市场份额

一线的棋牌手游厂商都已经稳稳占据了其市场地位。作为国内最大的棋牌手游厂商,腾讯的麻将全集、斗地主、炸金花等几乎形成了垄断之势,其占据了75%的用户。而靠地方性棋牌手游突围的闲徕互娱也被不少大厂所模仿。腾讯、巨人、昆仑、天神娱乐等都已经从初期的竞争中拔得头筹,要想从他们手中分得一杯羹实在不易。

尽管棋牌手游用户量大,市场规模不断膨胀,地方性棋牌受青睐,总体蛋糕很大,但实则能入局分羹的厂商不多。棋牌游戏盈利需要足够的基础用户量,这需要有大厂大渠道的配合。

3.一大波棋牌创业团队涌入,竞争加剧

地方性棋牌手游具有地区定制化、研发成本较低的优势,且相较其他手游产品更容易打开农村市场,因此成为了2016年下半年不少手游大厂的重点狙击目标。而看着先前部队营收不断攀升,到2016年底,但凡有一些棋牌手游基因的团队都不愿意错过这个市场机会,开始思考着是否入局的问题。于是到了今年春节前,入局棋牌手游的团队数量成指数上升,春节过后其产品更是爆发式地涌出,竞争加剧。

那么在这个时候,政策压力之下,竞争对手剧增之下,还想入局的团队,就需谨慎,提防变成炮灰。至少可以肯定的是,棋牌手游市场已经没半年前那么好做了。

当所有人都看到那是个机会的时候,往往就已经不是机会了。

棋牌手游成春节期间玩家首选(全文完)

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