谷歌越南地图中的Tp,Tx,市社究竟是什么意思?
谷歌越南地图中的Tp,Tx,市社究竟是什么意思?
谷歌越南地图中的Tp,Tx,市社究竟是什么意思?
作者:越南任我行
发布时间:08-1611:57谷歌地图中的越南地图片段
当我们在越南做自由行行程安排,打车时,一般都会和地图打交道。在中国国外时,地图一般使用的还是谷歌地图,百度,高德,腾讯数据量还是比较少,关键就是越南人使用的是谷歌地图为了信息对等所以只有使用谷歌地图了。国产地图加油!!!!
好了我们书归正传,在谷歌地图上,我们经常可以看到越南的城市前面有 Tp 或是Tx ,比如越南北部的:海阳 Tp. Hi Dng,河内西部的:山西 Tx. Sn Ty。开始我也不知道这些是什么意思。因为越南的文字字母化,估计是什么市或是县的意思。
地图放大后“市社”这个名称就出现了。
当把谷歌地图放大到一定的程度后,“市社”就出现了,比如图中的“慈山市社”(Tx. T Sn)
当你到了一个城市,比如胡志明市。这时更细致的区域就出现了:郡。比如你朋友告诉你他住在第十郡,第一郡有很多法式建筑等等。
胡志明市第一郡
为了以后做行程规划,方便识别地图,特别查了一下资料分享给大家如下:
越南地方政府分为以下各级:省(tnh)、城铺(Thành ph)——县(huyn)、城铺、市社(Th x)、区(qun)、郡——社、市镇、坊。直辖市分为若干区,市(th)包括 Thành ph [对应汉字为“城铺”] 和 Th x[对应汉字为“市社”] 。部分汉字书写名未得有司认证。
关于越南地方政府中文译名调整的说明:综合评估后,越南的一级地方中,tnh仍旧翻译为省,Thành ph翻译为市;次级地方政府中,huyn仍旧翻译为县,Th x 翻译为市(译名在市、镇之间徘徊,有些场合下,标注缩写TP和TX),qun统一翻译为郡(原来区、郡通用)。在汉字文化圈中,“郡”在中国大陆、台湾和日本是普遍作为国外行政区划第二级行政区单位的译名。在汉字文化圈以外国家“郡”和“县”通常可以通用。
越南行政区域划分(维基百科)
截至2015年5月,设市(TP)共72个,其中中央直辖市5个,省辖市67个 ,市社(TX)52个。除平福省、多农省外,其他各省的省会均已经设市(TP)。县级一共713个,包括省辖市(TP)67个,市社(TX)52个,郡49个,县545个。以上数字来自维基百科。
越南国花-荷花
MOBA手游江湖和《王者荣耀》们的前世今生
作者:左林右狸
发布时间:05-2322:24左林右狸频道按:
这是《沸腾新十年》的第 15 篇剧透,讲述的是手游中 MOBA 这个品类里诸多玩家的起落沉浮。
从十多年前的 DOTA 和《英雄联盟》开始,游戏厂商逐渐认识到如果一款游戏能变成竞技游戏,能订立赛事的体系,就能把它的生命周期和影响力变得更大。而且由于其社交属性和网络效应,竞技游戏更容易做大做强,令诸多公司趋之若鹜。
在端游时代,《英雄联盟》帮助腾讯奠定了王者地位,也证明了 MOBA 这样的竞技游戏穿越周期的生命力。在手游时代,所有厂商都想做出一款成体量的移动端 MOBA ,最后催生出了《王者荣耀》这样在国内乃至全球用户最多、商业化能力最强的产品。
移动 MOBA 不是简单地从 PC 移植,它在游戏体验和给玩家带来的意义上都有了跃迁。
基础设施的成熟对 MOBA 的流行有莫大的功劳,中国 4G 网络的升级在 2015 年基本完成,华米 OV 为代表的高性价比手机终端的普及,都为玩家随时随地开战提供了条件。早期参与者对移动端操作体验的改进和对移动电竞的信念,也在产品上奠定了基础。
这篇文章正是希望尽力还原 MOBA 手游如何演变为今天这一局面的全过程。
如今确实可以说是《王者荣耀》一家独大,甚至在采访中,多位亲历者也向我们表示,如果有再来一次的机会,结局也不一定会不一样。《王者荣耀》做对了什么,其他参与者又经历了怎样的变化?答案都在(风中飘散)文中。
一、2015年是MOBA手游的分水岭
2015 年底,英雄互娱的创始人应书岭在知乎上回答了“手机游戏做电竞可行吗”这个问题,他说“用户在哪里,竞技就在哪里”,但质疑的人偏多。
后来应书岭接受采访的时候说,“我在知乎上舌战群儒,一堆人和我讲,移动电竞(也就是 MOBA 手游)完全没有机会,后来出现了《王者荣耀》”。
游戏竞技化无疑行业发展的主流趋势,今天,全球排名前 10 的网游中 7 款是竞技游戏,有端游在前面趟路,手游从轻度走向重度以及竞技化势在必行。
但在 2015 年之前,业界对 MOBA 手游的态度还是模棱两可。一方面《英雄联盟》、 DOTA 已经证明了 MOBA 游戏拥有更长的生命周期和更庞大的用户群,另一方面又对手机用户是不是能接受 MOBA 这种操作要求极高的重度竞技游戏持观望态度。
正如应书岭所说,前瞻性的行业需要反复试错和推敲。在 2015 年之前,整个行业围绕在 MOBA 手游这个事情不断地做着各种尝试。
早在 2012 年,也就是《英雄联盟》在国内上线的第二年,手游大厂之一的 Gameloft 就发布了《混沌与秩序之英雄战歌》(以下简称为《英雄战歌》),这应该算是 MOBA 手游的第一次尝试。Gameloft 把这款游戏定义为“英雄联盟式”的手游,目标就是还原端游上的 MOBA 体验。
英雄战歌
把 MOBA 从 PC 移植到手机上,首先要考虑的就是如何适应移动平台的限制和操作变化。
在《英雄战歌》中,移动、战斗等基本操作由摇杆和按键来负责,玩家通过界面左边的虚拟摇杆控制英雄的行动,右边有一些基础的虚拟按键,比如攻击、技能。为了弥补手机操作上的短板,游戏也加入了自动攻击和目标锁定的功能,相比 PC 上的操作更简单也更人性化。
《英雄战歌》无疑给 MOBA 手游带来了一个良好的开端,证明了移动端竞技游戏的可行性,有突破性意义,也对后来的作品起到了借鉴作用。
游戏发布后的一年,同时在线超过了 10 万人,有接近千万次的下载,还一度出现了《英雄战歌》的职业战队。但它也止步于核心玩家,没有创造出 MOBA 在 PC 端的辉煌。
《英雄战歌》发布的第二年,知名社交游戏开发商 Zynga 也发布了一款 MOBA 手游《至日竞技场》,简化了包括对战人数、线路距离、防御塔数量等等要素,甚至野区内容也直接被砍掉,基本类似于一个多人格斗类游戏,可以说是一款极简到与一般意义上的 MOBA 相距甚远的游戏,表现也不温不火。
至日竞技场
本土厂商在 MOBA 手游的第一小枪是网易,2014 年网易推出了带有 MOBA 元素的游戏《乱斗西游》,由于当时网络还是以 3G 为主且流量资费很贵,网易的判断是对移动环境下实时对战有需求的玩家不是很多,所以 MOBA 模式更多还是带有试探+实验性的色彩。
而且网易对于手游的经验更多来自其端游的 RPG 类游戏,所以虽然《乱斗西游》号称是 MOBA ,但收费点设计、后期的养成路线等等还是有浓郁的氪金气息,底子里还是传统的非竞技游戏。
乱斗西游
到了 2014 年下半年,这些问题都得到了改善。中国的 4G 网络在那一年下半年开始全部升级,华为和 OV 等诸多老牌手机厂商的倾巢而出与小米们同台竞技,共同提高了整个国产手机终端的硬件品质。这在客观上让 MOBA 手游有了对应所需的硬件基础。
硬件问题解决了,玩法创新上在 2014 年下半年也取得长足进步,《虚荣》和《永恒命运》两款游戏的出现,带来了更多的玩法创新。
《虚荣》使用的是点触式,一根手指代替鼠标控制走位以及选择目标,另一根手指控制技能,这种做法有一定的创新意义,但在小屏手机上很难玩,要想体验好就只能用平板。《永恒命运》则采用了触控加手势,英雄的移动、攻击都可以用触控,施放技能则可以用手势,比如单指划动可以向某个特定方向施展技能。
经历多种游戏体验的尝试后,最后剩下的就是最容易被玩家所接受的。业界逐渐意识到,移动端最稳妥的操作方式还是类似 ARPG 的摇杆加上轮盘技能键,这也使虚拟摇杆在后来的 MOBA 手游里成为约定俗成的默认设计。
虚拟摇杆
更好的网络,更好的终端,更好的体验,可以说 MOBA 手游的要素已经齐全,缺的是一款可以昭告天下点燃整个行业信心和热情的大作。
二、《自由之战》东风破
国内第一款成体量形成风向标效应的 MOBA 手游应属逗屋开发的《自由之战》。
2013 年,在游戏行业打拼了十几年的周田伟认定 PC 端的 MOBA 游戏一定会向手机端迁移,他问了一圈都说愿意玩只是不太可能实现,于是他决定自己做一款。
周田伟 1999 年进入游戏行业,先后在网易、盛大工作,参与过网易的《梦幻西游》,盛大的《梦幻国度》等项目,2007 年他离开盛大创办了上海佳游。上海佳游的代表作是《大明龙权》,这是一款令人感到遗憾的游戏,在当时引起了不小的关注,游戏出来后也得到了一致好评。在腾讯 2010 财年第一季度财报电话会议上,还有分析师特意问及《大明龙权》的表现。
周田伟
不料临上线前一周,佳游 20 多名美术与研发人员集体跳槽完美世界,公司元气大伤,虽然后来坚持上线,但最终表现不如预期,在激烈的竞争中淡出了视野。
沉寂几年后的 2013 年,看到手游逐渐走向重度,周田伟再次心动,他创办逗屋决定试一试 MOBA 手游,也就是后来在 2015 年初正式问世的《自由之战》,虽然当时整个行业都认为这很难在手机上实现。
待到 2014 年初,李龙飞经朋友介绍认识了周田伟。李龙飞是游戏发行商龙渊网络的创始人,88 年生人,川大毕业后曾在腾讯担任手机 QQ 和 QQ 浏览器产品经理,后来先后加入创新工场投资的点心和智明星通,2013 年创办龙渊,可谓少年英才。
李龙飞向左林右狸频道回忆,2014 年初的春节前他通过一位朋友介绍,在一栋手机都没信号的楼里见到了周田伟和他没多少人的团队,当时逗屋还只是用 Flash 在手机上实现了一个 Demo ,但看到双轮盘操作演示后,酷爱竞技游戏的他觉得这事能成。
李龙飞 (本人供图)
所谓双轮盘操作,就是游戏中英雄的移动方向与技能释放方向分离,比如在操作时英雄可以向左移动,同时技能可以向右释放,这解决了操作体验上的一个重要技术问题,也是《自由之战》对 MOBA 手游最大的贡献所在。
在当时那个阶段这是一个不小的技术创新,逗屋也为此申请了专利,而且对这一创新非常得意,在早期用户登陆游戏时,会跳出一个“操作专利仿冒必究”的声明。
当时龙渊成立不到一年,李龙飞一翻权衡后最终决定将公司账上 70% 的现金给周田伟,拿下《自由之战》的代理并投资了逗屋。
同样在 Demo 阶段入局逗屋的还有北极光投资合伙人现骁锐创投的创始合伙人孙宇扬。也是在李龙飞那位朋友的介绍下,孙宇扬认识了周田伟( PS :孙宇扬是腾讯游戏的开山之人,腾讯做游戏的老人木有不认识孙宇扬的)。
孙宇扬当时认定重度手游是趋势所在,果断决定投资,并力挺逗屋在北极光过会。北极光 2014 年底投资逗屋,2015 年逗屋被盖娅收购,一年时间投资回报 15 倍,是北极光回报率最快最高的项目之一,孙宇扬点石成金,在 VC 圈子内一战成名。
孙宇扬(右)&左林大叔
拿下代理后,龙渊还同逗屋谈过合并,但在价格股份上没达成一致。一个未经证实的段子是,恰巧这时网易也找上门来,但因为合并一事而被搁置,还是缘分没到。
此后的半年时间,李龙飞陆续咨询了一些游戏圈人士,包括腾讯以及开发了端游 MOBA 《梦三国》的电魂等公司的朋友,得到的反馈多是劝他及早脱手。但疑虑很快开始消散, 2014 年 9 月,《自由之战》在部分渠道测试后数据非常好,这给了李龙飞很大的信心。
初战告捷为《自由之战》赢得了更多关注,却也为它的命运增添了现在看来或好或坏的枝节。
李龙飞告诉左林右狸频道, 2014 年底一个寒气迫人的晚上,他突然接到周田伟的来电,说自己正在北京,想找他聊一聊,李龙飞心里一沉,预感可能不是什么好消息。果然,两人见面后,周田伟提出希望能解除代理,只留几个 Android 渠道给龙渊,李龙飞惊讶万分,大为不解。
后来李龙飞才知道,另一家发行商盖娅也看中了《自由之战》,周田伟希望由盖娅主导发行。
周田伟向左林右狸频道回忆,孙宇扬介绍他认识盖娅的王彦直后,他发现盖娅确实实力不俗,想拉盖娅入伙。从当时的情况分析,盖娅看起来是更好的选择,彼时它才成立没几个月,却自带光环。
盖娅创始人王彦直,北大新闻传播学院毕业,第一份工作在新浪,之后创业被周亚辉忽悠打包进入昆仑万维,从而进入游戏发行行业。王彦直相貌堂堂、气势轩昂,受过高等教育,懂产品,知运营,也知道怎么和人打交道,同时兼具国际视野,是难得的游戏发行人才。
王彦直(左)&左林大叔
但王彦直深知自己的短板是研发缺条腿,所以 2012 年在手机游戏大浪起来前将自己的海外游戏平台乐檬互动与腾讯定向研发商中清龙图进行合并,并帮助中清龙图建立起其手游发行业务,代表作是莉莉丝的《刀塔传奇》。
2014 年下半年,王彦直离开中清龙图开始筹办盖娅游戏,当红炸子鸡莉莉丝也是其最早的股东。一个小插曲是,莉莉丝的创始人王信文向左林右狸频道说,王彦直在代理《自由之战》前找过自己商量希望给点意见,王信文和王彦直说,自己玩了好几年的 LOL ,劝王彦直不要过度乐观,变相投了反对票。
基于上述背景,刚成立不久的盖娅在市场上就有不小的影响力。最后经过三方讨论,盖娅花了不小的代价从龙渊手中买下《自由之战》 iOS 的发行权, Android 端还是由龙渊来做。
2015 年初《自由之战》 Android 版和 iOS 版先后上线, MOBA 手游江湖的战火算是正式点燃。
《自由之战》从 1V1 到 2V2 再到 3V3 一步步开始探索,到 7 月份推出 5V5 对战,用户增长也迎来一波高潮,到 8 月时达到 100 多万 DAU 。期间,《自由之战》也经历了一些波折,在初期为了扩大收入,在一个版本中学习《刀塔传奇》的魂侠英雄模式,做卖数值的英雄,这破坏了竞技游戏的公平性,在后来的版本中才被修正。
自由之战
2015 年 6 月,王彦直在一封公司内部邮件中称,《自由之战》的注册用户超过 2000 万,是上半年下载量仅次于《梦幻西游》的手游产品。《自由之战》在当时也成了 WCA 官方唯一指定 MOBA 类手游。
代理过《刀塔传奇》的王彦直在接受左林右狸频道采访时坦言,《自由之战》当时给他感觉是下一个《刀塔传奇》。
三、腾讯赛马
腾讯进入 MOBA 手游的时间稍晚一些,但 MOBA 是一个应该在手游上大作特作的品类,这应该是当时腾讯游戏上下的共识。
腾讯游戏业务起于 2004 年的棋牌业务, 2006 年起开始进军重度游戏江湖,一直是代理和自研两条腿走路,但 2008-2012 年网页游戏时代则走了一段以代理为主的弯路,这其中原因一是当时腾讯开放平台开放得有些狠,二是当时腾讯的主力工作室们不太乐意做技术含量偏低的网页游戏,更愿意做有技术挑战的端游。2013 年手游崛起的时候,腾讯再次统一了手游策略:自研代理两手抓。
经过七八年的累积,腾讯此时已经有 20 家的游戏自研工作室,数量虽然众多,但战斗力参差不齐,于是有了腾讯游戏历史上著名的那次重组, 20 个自研工作室组成 4 个工作室群。
腾讯的量子工作室之前在开发一款端游 MOBA 《众神争霸》,主打 10V10 的概念,服务核心竞技用户。在 2014 年腾讯互娱自研游戏体系调整后,量子工作室并入光子工作室群。或许是眼见端游江山已定,量子很快调转枪头,着手开发当时还算是一片蓝海的手游 MOBA 。
众神争霸
不久之后,腾讯天美工作室群接手了远在成都的卧龙工作室,也开始做另一款手游 MOBA 。2015 年正式立项后,天美从深圳抽调了大量美术、程序专家,与成都团队一起研发,高峰时期整个项目组超过百人。这种大团队的作战方法为项目的快速完成以后后来的调整起到了关键作用。
一位腾讯员工告诉左林右狸频道,两个项目的封测、内部评审等流程几乎在公司中同步推进,约半年后的 2015 年的 8 月 18 号,一个在数字上很吉利的日子,光子的《全民超神》与天美的《英雄战迹》同时开始不删档测试,其中《英雄战迹》在内测时还用过一个名字《王者联盟》。
全民超神
上线后数据表现很快就出来了。当时在《全民超神》运营团队的一位腾讯员工告诉左林右狸频道,《英雄战迹》的数据要比《全民超神》差很多,虽然双方团队相互之间有严格保密,但通过私下的交流旁敲侧击,还是能知道对方在留存上的表现不如预期。
《全民超神》一开始做的就是 5V5 对战,上线时的宣传口号也是“腾讯首款 5V5 MOBA 手游”,《英雄战迹》的核心玩法还是 3V3 ,把传统的 3 条路缩减为 1 条并增加野区,并不符合最纯正的 MOBA 体验。彼时玩家很自然地会将 MOBA 手游当作是另一款 LOL 来对待, 3V3 显然不会给人正统游戏的感觉。
在这种逆境下,当时天美选择放手一搏,第一个版本测试仅两周后,决定让《英雄战迹》回炉重造,并在后来改名为《王者荣耀》。在内部已经有一款明显优势产品的情况下再次重做需要莫大的勇气,但别无选择。这次重做,天美直接全盘把《英雄战迹》推翻,力图还原 MOBA 最核心的公平竞技的理念。
英雄战迹
一个多月后《王者荣耀》上线,核心玩法由 3V3 变为 5V5 (这让用户接受度高不只一个量级),并用采取了分离式的商业化模式,在保证纯公平竞技属性的同时,针对体验性和炫耀性的资源来设定收费模式。
在《英雄战迹》回炉的时候《全民超神》又在干什么呢?曾经《全民超神》团队的员工回忆,当时整个团队将很大的精力放在了做游戏内的赛事上。
如今的《王者荣耀》也有微赛事,以前叫赏金赛,但玩的用户比例不算高,比正常的排位赛要差很多。《王者荣耀》的赛事体系KPL当然也很成功,但它的成功是基于其强大的用户量。在用户量木有起来之前做赛事今天看来是本末倒置。
KPL赛事
《全民超神》另一个问题是英雄的数值和商业化策略问题。当时《全民超神》里面最贵的一个英雄路西法是 288 人民币,但就算花了这么多钱,英雄的数值还是白板一块,把这些全练满之后英雄才能得到满数值,然后在对战中才能取得优势。但问题是,过了两周可能游戏里面又出了一个新英雄了,买来的新英雄又是白板一块,这样反复的培养过程是 MOBA 玩家接受不了的,就像当时的《乱斗西游》一样。
《全民超神》与《王者荣耀》在腾讯是一个很经典的内部竞争案例,前者大概领先了三个月之后,又在两三个月之内被反超。后来的复盘中,《全民超神》团队认为自己花了太多的时间精力在做一些周边系统,但现在回头去看,这其实不是最关键的,最关键的是玩家不愿意接受的是这种类似于 RPG 的培养模式,这种模式让《全民超神》的公平性受到极大的挑战,与之鲜明对比的是《王者荣耀》一亮相打的是最公平的 MOBA 手游的口号。
王者荣耀
左林右狸得到的消息是, 2016 年上半年《全民超神》失利后,主力团队集体离职准备再开发一款 MOBA 手游,但产品至今还没有出来。
关于《王者荣耀》为什么能比《全民超神》后发先至,还有一种说法是起名。
据传,游戏行业有一个玄学,名字中含有“神”的游戏无法封神,多数以失败告终,比如完美世界的《神魔大陆》,盛大的《神迹》,金山的《封神记》等等,腾讯也未能逃脱,除了《全民超神》,《众神争霸》、《枪神纪》、《神之浩劫》等游戏也是如此。
而《英雄战迹》之所以改名为《王者荣耀》,有一个未经官方证实的说法是,比起“王者”,“战迹”这个词在拼音上敲不出来,根据腾讯渠道的分析,只要是拼音打不出来的名字,在获取的用户量上都要低 15% 。听起来还真像那么回事。
四、那些想喝汤的跟随者们
到 2015 年下半年, MOBA 手游几乎成为确定性的机会,越来越多的玩家杀了进来,比如银汉在 2015 年底发布的《时空召唤》用到的是科幻题材,电魂的《梦三国手游》则延续了端游上的 IP 。
电魂有丰富的 MOBA 经验,他们在 2009 年底推出了端游 MOBA 《梦三国》,那时候 LOL 才刚推出没几个月,两年之后才会由腾讯引进国内。
电魂由余晓亮、胡玉彪等人创办,两人都曾在腾讯任职,其中余在 2003 年加入腾讯,是腾讯最早的一批制作人之一,胡在加入腾讯前与逗屋的周田伟同为盛大《梦幻国度》项目组的主创人员,担任客户端主程序员。
电魂
在 2008 年左右胡玉彪与余晓亮等人开始创业做自研游戏,但团队很快陷入困境。这个时候,浙江金华东阳县人的胡建平找上门来。
胡建平是一位打拼多年的商人,做过农业、建筑业等多个行业,在此之前与游戏完全没有交集,不过当时在商业上小有所成的他正寻思转型,寻找新的机会,游戏是他钟意的新领域。胡建平和胡玉辉是旧交,有这层关系,胡建平很快决定投资,并将公司从北京搬到了杭州。
在 2008 年, DOTA 无疑是最热门的游戏,彼时 LOL 和 DOTA2 还没有诞生,但当时腾讯已经代理了 DNF 、 CF 、炫舞等游戏,所以电魂切入的是腾讯还没涉足的 DOTA 类游戏,决定做一款上手门槛更低的竞技游戏,这一思路与当时正在开发的 LOL 一样。2009 年底,《梦三国》诞生。
比电魂更先一步的,还有起凡推出的端游 MOBA 《三国争霸》,起凡还率先推出过 10V10 对战的《群雄逐鹿》。这两家都比腾讯动作快,但和后来的手游一样, MOBA 端游最后还是腾讯的天下,是实力,也是天意使然啊。
梦三国
有一个小故事是,电魂融资时,找到了风头正劲的对战平台浩方,愿意以 500 万人民币的价格出让 20-25% 的股份,但当时的浩方管理团队因为种种原因没有拍下这个案子。后来胡建平找到了视频休闲游戏平台面对面,融资 2500 万。有意思的是,后来浩方花 700 万买下了韩国一款 MOBA 端游的代理,但这款游戏还没到公测阶段就凉凉了。
《梦三国》发布后的受欢迎程度远超预期,到 2015 年时已经有 1 亿多的注册用户。从 2009 年发布到 2016 年上市,近七年中《梦三国》一直是电魂的核心产品,占据了绝大部分的营收,这也从侧面反映了 MOBA 游戏相对稳定和持久的生命力。
面对手游的机会,电魂也动了心。因为创始团队之前本就相熟,电魂也找过逗屋想投资。周田伟表示,当时很期待与电魂合作,他知道逗屋团队在英雄设计这块有短板,需要其他团队的经验注入。
双方讨论后也定下了大致方案,但最终由于股份没有谈拢而作罢。之后,电魂以《梦三国》 IP 为基础开始研发手游。但之后的事实证明,最好的时机已经错过了, MOBA 手游行业的超级大 Boss 《王者荣耀》来了。
五、《王者荣耀》创造历史
如前所言,《英雄战迹》变身《王者荣耀》归来后,以非常快的速度猛涨,一下子就超过《全民超神》,几乎所有的腾讯玩家都从《全民超神》转到《王者荣耀》。
和微信一样,《王者荣耀》成为腾讯 MOBA 手游的头牌看上去是一小步,但却是实质性的一大步。这同样很像微信 ,一旦内部 PK 结束,腾讯就会倾其所有将这个独苗浇灌成参天大树。
然而出乎所有人预料的是,到 2016 年上半年, MOBA 手游这场战争就结束了。赢得内战的《王者荣耀》几乎没遇到什么对手的阻力就吃下了大块市场,无论《自由之战》还是《时空召唤》、《梦三国手游》都没能挡住其脚步。
各位邻里会问,具备了 10 个月先发优势的《自由之战》在没能顶住《王者荣耀》 10 个月不到的攻势,这是为什么捏。
从产品体验上看,多位《自由之战》的早期玩家表示,游戏的操作优化不太好,加上技能 CD 时间长、需要回城才能购买装备等因素,导致游戏节奏缓慢不适合移动端,而且与《王者荣耀》相比最明显的差距就是画质谈不上赏心悦目。经过十几年的积累,腾讯的游戏制作工艺水平非常高,游戏的操作体验和美术都达到了很高的标准。
王者荣耀人物动态图
同时,《王者荣耀》做了上百项底层优化,动用了腾讯做底层通讯的研发资源和大量服务器群组。对于强调微操作的竞技游戏,如何平衡好本地和网络传输环境之间的关系,如何处理延迟和反馈,还有英雄的智能施法如何取得平衡等,都是影响玩家体验的重要因素,在这些事情上,可能没有人比腾讯更有经验了,而这也正是《自由之战》的软档。
《自由之战》不仅在产品力上逊色《王者荣耀》,在营销端也相差甚远。《王者荣耀》有手 Q 与微信、应用宝的助力,运营上很快进入节奏。《自由之战》的研发方是逗屋, iOS 端由盖娅发行, Android 端龙渊发行,三方合作的方式带来了资源分散的问题,版本的迭代和市场规划上很难统一。
左林右狸频道得到的消息是, 2015 年下半年盖娅借壳新三板并开始着手收购逗屋时( 2016年 开春盖娅获得逗屋约 41% 的股份,成为第一大股东),也与龙渊谈过买回 Android 端的发行和用户,但由于价格原因没有达成一致。最终,《自由之战》失去了集研运一体形成合力的机会。
为了解决这一问题,在 2015 年底开始,周田伟和王彦直商量后决定并行开发《自由之战2》,但这分散了很大一部分精力。彼时《王者荣耀》还没完全形成势能,《自由之战》还有数百万 DAU 和先发带来的口碑优势,分散精力无异于自断经脉。反观腾讯,细数一下就会发现,从 2015 年 10 月重新上线到 2016 年底,《王者荣耀》持续打磨,保持了 1-2 个月一次版本和功能的大更新。
周田伟向左林右狸频道表示,匆忙上马二代是一个错误决策,他打趣地说,“都可以写进反面教科书了”,“如果当时更清醒一点,应该会收敛很多”。
不过深究下来,主要还是《自由之战》只是被当作一款不错的游戏,谁都没想到 MOBA 手游会是一个席卷游戏、电竞、直播的大浪潮。
王彦直向左林右狸频道坦言,当时只是认为《自由之战》这个产品有可能成爆款,能挣钱,但后来发现这个市场简直大得令人发指。根据腾讯的数据,《王者荣耀》于 2016 年底的 DAU 已经达到了 5000 万, 2016 年腾讯手游收入 384 亿元,同比增长 80% ,其中贡献最大的当属《王者荣耀》,到 2017 年其下载量超过了微信、淘宝,是国内 iOS 市场下载最高的应用。
盖娅收购逗屋时,同时参与《自由之战》竞购的,还有应书岭。应书岭曾任中手游总裁,期间主导发行了《全民枪战》、《天天炫舞》等竞技类手游。中手游三大业务战略 IP 、移动电竞、粉丝,其中移动电竞主要由应书岭负责。2015 年应书岭和真格VP吴旦联合创办英雄互娱,主要业务是移动电竞游戏研发和运营,而《自由之战》正好是不多的标的。另外,吴旦在真格里还投了《虚荣》。
吴旦(左)&左林大叔
左林右狸得到的消息是,英雄互娱出价更高,但给出的方案是先定增完后再给钱,王彦直直接用现金收购,其当场打开笔记本给北极光和逗屋团队看了盖娅公司银行账户,同步自己账上有多少现金,以表明自己的出价是自己竭尽全力的出价。最终,逗屋各方落袋为安,选择了盖娅。还有一个重要因素是,盖娅与逗屋已经有了深度合作,如果贸然转为英雄互娱,运营上会有脱节。
一个假设,如果《自由之战》被英雄互娱收购是否能从《王者荣耀》那里虎口夺食?比如争夺到 10-20% 的市场份额呢?以英雄互娱对移动电竞的关注,确实有这种可能。产品上,英雄互娱比盖娅有更强的研发能力,拿吴旦的话说,英雄互娱是代理并参与研发改进《全民枪战》的,枪战类游戏都 OK , MOBA 也不在话下。
发行能力上,英雄互娱难说比盖娅强,但在竞技这个品类上,英雄互娱确实有更强的势能,在各个渠道上,英雄互娱都有属于自己的竞技专区。
除了发行渠道,英雄互娱还运营着自己的电竞赛事 HPL 英雄联赛。王思聪旗下的普思资本也曾是英雄互娱的股东,2015 年,熊猫TV刚成立不久,通过直播与电竞的结合,《自由之战》或许能够再进一步。
HPL赛事
让黄胜利和吴旦等英雄互娱高管念念不忘的是,盖娅是先把子弹打光然后再去做的增发,这其中是有时间差的,这个时间段正是《自由之战》可以迅速做大做强的当口,但这个当口,盖娅并木有足够的资金投入,无法扩大先发,形成竞争优势。
“如果我在当时对这个市场有更好的商业预判能力,就不会是当初那样了。后期即使《王者荣耀》起来了,《自由之战》也会分很大一块市场。”这是王彦直讲给左林右狸频道的原话。
王彦直在复盘《自由之战》时提到:“当时《自由之战》的技术架构选型和研发积累与《王者荣耀》的差距很大,即使拥有先发优势,也很难长期拥有市场份额。回头看,移动 MOBA 能做这么大,对行业事件好事儿。现在《自由之战》依然有一批死忠粉丝,公司会更多思考如何为这些用户做更优秀的产品。”
但这些都只是如果,用一个如果的话,整个巴黎可以装在一个瓶子,如果这个瓶子足够大的话。2016 年 1 月底,《王者荣耀》的 DAU 已经达到 1000 万,过完春节没多久突破 1900 万。在腾讯的流量与社交关系支持下,所有电竞玩家都被裹挟进了《王者荣耀》的漩涡。
在竞购《自由之战》失败后,英雄互娱在 2016 年底发行了 3D MOBA 手游《无尽争霸》,相对 2D 的《王者荣耀》,《无尽争霸》至少在产品立意上是有其制高点可以去抢。
无尽争霸
2015 年上半年,曾经的腾讯员工王耀辉创办的海川互动也开始转型做 MOBA 游戏,并且获得了英雄互娱融资,6 月做出demo,8 月开始开发《无尽争霸》, 2016 年底上线。《无尽争霸》在视角和操作上有创新,是类似于 ARPG 的追尾视角,左轴控制英雄移动,右轴控制控制英雄的朝向,不是传统 MOBA 的上帝视角。
英雄互娱对《无尽争霸》寄予厚望,邀请电竞女神 Miss 代言,第一天也导了足够的量进来,但上线一个月后收入略欠。王耀辉团队之前是做 MMORPG 的,惯性地认为, MOBA 类游戏也应该像 MMORPG 游戏一样很快有巨额收入,殊不知竞技类游戏前三个月先聚集人气再变现。同时,腾讯也对王耀辉团队发起召回计划,因此,《无尽争霸》上线两个月后整个团队就走得七七八八了。英雄互娱接过这个项目运营了一段时间后也无疾而终。
电竞女神Miss代言无尽争霸
同样的,巨人当时代理《虚荣》也是用 MMORPG 的思路去运营,结果如今也都知道了,都是基因惹的祸啊。
经此一役,英雄互娱开始逐步转战海外,并形成其游戏业务墙内开花墙外香的态势,这是后话。
六、从减法到加法
钦羡于《王者荣耀》巨大的利润和用户量,重金之下,必有勇夫,越来越多的 MOBA 手游开始上市,他们抱着一种做加法的思路:《王者荣耀》的普及培养了充足的移动 MOBA 用户,玩家对更多元化、更硬核玩法肯定是有需求的。
网龙的《英魂之刃口袋版》在 2015 年 8 月的时候立项, 2016 年底开始公测,这款游戏有网龙的端游 MOBA 《英魂之刃》作为 IP 支撑。
英雄之刃口袋版
在竞争差异上,网龙将重点放在了还原 DOTA 的核心策略体验上,比如《英魂之刃口袋版》把以往为了简化而去掉的 TP 传送,高地视野,真假眼等玩法又加了进来,希望满足核心玩家的需求。
熊炜和孟繁星曾经两人是端游《英魂之刃》的核心团队成员,这段经历让他们发现了电竞游戏的巨大潜力和机会。基于对移动游戏风口的判断,两人决定出来创业。既有 MOBA 开发的经验,又赶上移动化的风口,两人无疑是市场上的香饽饽。2015 年,朱雀网络成立。
现任小米战略投资部董事总经理的蒋文告诉左林右狸频道,当时的小米互娱正好对 MOBA 手游有想法。
蒋文
自 2011 年小米第一代手机开始,随着手机销量的疯涨,依靠手机硬件的助推,小米游戏中心的流量日渐提升,不过当时其更多扮演的是渠道商的角色。2014 年春节过后,小米收购了瓦力,投资金山旗下西山居工作室,并将小米游戏中心升级成了新的业务体系小米互娱事业部,由前麒麟游戏 CEO 也是金山前烈火工作室负责人尚进担任总经理,同时整合米聊、游戏、视频等业务。
尚进接管后,小米互娱在游戏上更重运营,对 CP 的支持的力度也变得更大,开始弱化渠道属性,同时在代理上发力,对好的项目也会投资。小米互娱投资的第一家游戏公司是天马时空,其开发的 ARPG 游戏《全民奇迹》上线后便成了爆款,月流水一度超过了同期红极一时的《刀塔传奇》。
全民奇迹
在偶然得知熊炜两人要创业后,蒋文立马飞到福州待了一个月,与他们沟通规划,帮助组团队建公司,然后带两人去见了尚进,很快敲定投资。后来蒋文还帮助朱雀引进了南山资本、芒果互娱等机构。
朱雀算是赶上了 MOBA 手游的尾巴,也找到了差异化的点,但研发时间还是超出了预期,直到 2017 年底《小米超神》才正式上线,此时《王者荣耀》的市场份额已经巩固,移动游戏战争的主战场也转移到了吃鸡上。《小米超神》最后的效果和预期有距离,但朱雀磨合了团队,如今靠着《小米超神》和另一款游戏《 AU 计划》,也还有不错的收入。
小米超神
如前所述,在开发《自由之战 2 》的逗屋同样没有放弃 MOBA 手游。
2015 年 10 月,周田伟开始思考《自由之战 2 》该怎么做,他后来反思,认为做《自由之战》的时候有很多售卖外部数值的付费系统,切得不太干净,因为当时都在想怎么赚钱。
《自由之战 2 》做了很多改进,比如砍掉了其他 MOBA 中贩卖英雄的付费模式,转而学习《 DOTA 2 》,把付费的重点全部放在了皮肤、表情、武器、技能特效等非常细碎的外观上,在战斗设计上,增加了传送技能和两个传送点,提升战斗的密度与节奏。
2017 年下半年,《自由之战 2 》才正式发布,发行上拉上了阿里游戏,此时已经错过了最好的机会,研发过程中,逗屋只能眼睁睁见着《王者荣耀》的数据蹭蹭上涨,止都止不住。
面对《王者荣耀》的绝对统治地位,仍然继续开发一款 MOBA ,需要莫大的勇气。周田伟后来说,“ MOBA 市场是很难,但我们没被打死”。周田伟,真汉子也。
七、国际化
打扫完国内战场,接着便轮到国际化。很多从业者都表达了对海外市场的期待,一方面是市场多样,生存空间大,另一方面也可以避开腾讯在社交上的锋芒。
在腾讯专心耕耘国内市场的时候,一家叫沐瞳的公司发布的《无尽对决》( Mobile Legends )却在海外悄然崛起。
无尽对决
沐瞳的创始人徐振华与 CTO 于君都曾在腾讯任职, 2014 年离职创业,获得了智明星通创始人唐彬森和创新工场共同出资的挑战者资本的投资。《无尽对决》在 2016 年上线的时候,沐瞳明白国内已经没有机会,于是将目光放在了海外,游戏在中国大陆不上线。
根据沐瞳公布的数据,到 2018 年底,《无尽对决》在海外的月活达到了 5000 万,在十几个国家和地区的下载量、用户活跃度排第一,特别是在印尼游戏畅销榜上甚至持续了一年多排名第一。
除开一些争议因素,尽管《无尽对决》在画质, UI 和操作体验上被诸多玩家诟病,却更适合移动互联网落后的东南亚地区。
《王者荣耀》也不甘示弱, 2016 年底其海外版《 Arena of Valor 》(简称 AOV )正式推出。自公测以来,AOV 已经在全球 85 个国家和地区发行,连续占领了 28 个国家和地区的畅销榜 TOP 10 ,跻身 18 个国家和地区的免费榜 TOP 5 ,现在仍在快速发展中。
Arena of Valor
《自由之战》也很早就开始了国际化,那是在 2015 年底到 2016 年初的时候,名字叫 Ace of Arenas ,简称 AOA ,由盖娅负责发行。周田伟表示,那时用户成本极低,买一个用户能带来四个,但由于《王者荣耀》攻势凶猛,他们决定投重兵做国内市场,海外由于精力和势力不够而放弃了。
目前来说,《王者荣耀》唯一的遗憾可能在于国内外的版本不同。为了适当当地的文化与习惯, AOV 与《王者荣耀》的英雄不全一样,基本算是不同的游戏,这带来的后果是无法让全球玩家同台竞技,做成全球性的赛事。
IG 在英雄联盟 S8 赛季全球总决赛中夺冠,为什么带哭了一众电竞玩家?因为其中蕴含的国家荣誉感太强了,《 LOL 》是全球玩同样一款游戏,在全球比赛上,经过近十年的铺垫和多次的擦肩而过,国内俱乐部终于第一次夺冠,这种荣耀感是其它游戏无法比拟的。
IG 在英雄联盟 S8 赛季全球总决赛中夺冠
作为一款土生土长,史上玩家群体最广泛,用户量空前甚至可能绝后的竞技游戏,《王者荣耀》没能实现东西方的一统,不能不说是莫大的遗憾,这其中有竞争的关系,也有文化的因素。
还有一个问题是,《王者荣耀》是 MOBA 手游的最终形态吗?没人能断定。
当 MOBA 手游刚出来的时候,所有人都觉得手机上做不了,没法儿玩,但《王者荣耀》最终推翻了这种看法。要说《王者荣耀》是 MOBA 在手机上的最终形态,恐怕还是没有人能够证明这一点。
虽然如今《王者荣耀》已经封神,但 MOBA 已经像吃鸡一样变成了一种游戏模式,不断融入新的产品中,比如, 2017 年年底莉莉丝上线了一款整合了 MOBA 、 TPS 、吃鸡等多种玩法的游戏《英雄战境》。
2017 年底,网易也接连公布了四款 MOBA 手游,包括以阴阳师 IP 为主题的《决战!平安京》。4 款游戏风格各异,分别从 IP 、新玩法、二次元、国际化上围攻腾讯,看来网易对 MOBA 手游品类没那么容易放弃。
面对腾讯的霸主地位,李龙飞相对乐观,他认为,“总有玩家讨厌腾讯,这些人就是我们的用户,《王者荣耀》想要照顾更广泛的用户群,就一定会流失一部分 Hardcore 的用户,即使是二八分,整个规模也是很可观的。”龙渊对《自由之战》的运营直到 2018 年才正式结束,如今将主要精力放在了自走棋上,其与《刀塔自走棋》的开发商巨鸟多多深度绑定,想要开拓自走棋手游的蓝海。
时至今日,还是没有另一款 MOBA 手游能掀起波澜,那以后还会有《王者荣耀》这样的机会和弥补它缺憾的产品吗?一般的回答是:Who knows ?但我们应该对国内游戏有信心,对国内游戏从业者有信心,这次的回答应该是:There must be !
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