欧陆风云4天命秘籍

时间: 2019-09-09 13:57:57 分类: 手游资讯

欧陆风云4天命秘籍

欧陆风云4天命秘籍

作者:3DMGAME

发布时间:04-3014:24上海文枢网络科技有限公司

《欧陆风云4》中增加天命的秘籍是“mandate xx”,后面的“xx”是你想要添加的数量,随意填写即可。在游戏中按“~”键就可以开启控制台,将前面的秘籍输入后敲击回车即可。

欧陆风云4天命秘籍:

help查看所有秘籍

integrate[国家TAG]国家整合

tech+数字科技升级,例子:tech32,瞬间满科技

event 700君主加三维

获得指定数量的金钱

示例1:cash888=增加888金钱

cash #[国家TAG-可选]

示例2:cash 888SWE=瑞典国家加888金

manpower #[国家TAG-可选]获得指定数量的人力(×1000)

sailors #[国家TAG-可选]获得指定数量的海员

prestige #[国家TAG-可选]获得声望.不输入数字则默认为5

legitimacy #[国家TAG-可选]设定指定国家统治者的正统性

adm #[国家TAG-可选]获得行政点(不输入数字则默认为999)

dip #[国家TAG-可选]获得外交点(不输入数字则默认为999)

mil #[国家TAG-可选]获得军事点(不输入数字则默认为999)

yesman 开/关电脑无条件外交(外交无敌)

fow开/关战争迷雾

ti开/关开启地图

debug mode方便获得省份id和国家TAG

欧陆风云4开局变量修改

作者:3DMGAME

发布时间:04-2417:22上海文枢网络科技有限公司

先备份common文件夹,然后在\common\static_modifiers下有个txt打开直接在player_handicap = { 下面替换添加,注意换行保持格式。最好删除原来的内容,把需要的英文复制进去,注意格式,注意换行,注意别复制汉字!

欧陆风云4开局变量修改

先备份common文件夹,然后在\common\static_modifiers下有个txt打开直接在player_handicap = { 下面替换添加,注意换行保持格式。最好删除原来的内容,把需要的英文复制进去,注意格式,注意换行,注意别复制汉字!

merchants = 60 开局60个商人(这代商人是固定的,其实20个左右就足够了,自己体会)

colonists = 60 殖民队60个

diplomats = 60 外交官

missionaries = 60 宗教人物

spies = 60 间谍

officials = 60 事务官(这代好像没有了,不过复制进去也无妨)

stability_cost_modifier = -0.99 稳定需求减99%

global_manpower_modifier = 2 人力增长+200%

global_revolt_risk = -10 全国叛军-10

max_war_exhaustion = 10 宣战异议最大承受度+10

global_spy_defence = 10 间谍防御加成 10

badboy = -1000 厌战指数-1000倍

infantry_cost = -0.99 {依次为步兵、骑兵、炮兵、大型战舰、轻型战舰、运输船、建筑、商人、殖民者花费 -99%

cavalry_cost = -0.99

artillery_cost = -0.99

bigship_cost = -0.99

lightship_cost = -0.99

galley_cost = -0.99

build_cost = -0.99

merchant_cost = -0.99

colonist_cost = -0.99 到这里}

leader_naval_manuever = 600 海军将领机动+60000%(环球跑n圈不用补给)

army_tradition = 2.5 陆军训练加成250%

navy_tradition = 2.5 海军训练加成250%

global_tax_modifier = 2 全国税收加成200%

global_trade_income_modifier = 2 全国贸易收入200%

global_ship_recruit_speed = -100 1天造船

global_regiment_recruit_speed = -100 1天造兵

merchant_compete_chance = 2.5 商人成功几率250%

colonist_placement_chance = 2.5 殖民成功几率250%

missionary_placement_chance = 2.5 信仰转化成功几率250%

spy_efficiency = 2.5 间谍成功几率250%

global_colonial_growth = 100 全国殖民地人口增长10000%

range = 100 最大殖民距离加成10000%

colonist_time = -1 到达殖民地的时间-100% (1一天到达全球任意位置)

advisor_pool = 20 每种顾问选择池中的顾问数量增加20个

core_creation = -100 领地核心化成本减少10000% (任何领地无消耗1秒变核心)

fabricate_claims_time = -10 伪造领地宣传权时间缩短1000%(最低有下限365天,游戏限制)

spy_offence = 2.5 间谍效率+250%

global_missionary_strength = 10 宗教传播力量+1000%(领地宗教形态1秒转换)

再给几个常用作弊码,按~输出

cash * 给*数量钱,只输cash加5000.

powerpoints * 外交、军事、海军点数各加*点,先暂停,游戏最高只让保留999点,如果不暂停,一秒后变回999.直接输个100万,可以直接把3个科技点到32级。

manpower * 人力加*

help 其他作弊指令列表,都是英文,看得懂的按需自己研究,我看了一下就这两个作用实在点。

dip_tech_cost_modifier = -0.99 外交科技点数需求减99%

mil_tech_cost_modifier = -0.99 军事科技点数需求减99%

adm_tech_cost_modifier = -0.99 海军科技点数需求减99%

technology_cost = -0.99 应用技术点数需求减少99%

global_missionary_strength = 10 传教效率+1000%

naval_maintenance_modifier = -0.99 海军维持费-99%

land_maintenance_modifier = -0.99 陆军维持费-99%

trade_range_modifier = 10 最大交易距离+1000%

production_efficiency = 1 工业效果+100%

naval_forcelimit_modifier = 5 最大海军上限+500%

land_forcelimit_modifier = 5 最大陆军上限+500%

tolerance_heretic = 5 异教容忍+5

infantry_power = 0.5 步兵冲击+50%

cavalry_power = 0.5 骑兵冲击+50%

recover_navy_morale_speed = 1 海军士气回复+100%

recover_army_morale_speed = 1 陆军士气回复+100%

reinforce_speed = 1 补员速率+100%

欧陆风云4永生者代码

作者:3DMGAME

发布时间:07-0517:07上海文枢网络科技有限公司

欧陆风云4永生者代码是add_trait Immortal,键盘左上角“~”键,打开控制台,输入上述代码即可。不过永生不是代表不会死,出现意外还是会死的哦,上马即可。

欧陆风云4永生者代码是:add_trait Immortal

《欧陆风云4(Europa Universalis IV)》是由Paradox制作发行的一款策略战棋游戏,是知名的策略游戏《欧陆风云》系列第4作。本作相较前几部在画面跟音效上虽然没有多大改变,不过加入了许多心新鲜的游戏元素包括地图的增加、任务的增加还有新型兵种的增加等。

??????4?????????

作者:3DMGAME

???????07-0517:07

??????4???????????add_trait Immortal??????????????????????????????????????????ɡ???????????????????????????????????????????????ɡ?

??????4????????????add_trait Immortal

????????4(Europa Universalis IV)??????Paradox???????е???????????????????????????????????????е?4????????????????????????Ч???????ж?????????????????????????????????????????????????????????????????????

欧陆风云4长篇游戏测评

作者:小青丝啊

发布时间:18-12-2917:23

大多数沙盒式策略游戏失败的方式是,它异常地没有烦恼和矛盾,妨碍了享受替代历史。我与俄罗斯的殖民战争包括EU4中完全正常的一系列事件,它们可以让你控制地图上的任何国家,如文艺复兴和启蒙时代(从1444年到1820年)。从法国和俄罗斯等崛起的帝国,到北美的溪流,或明中国,或威尼斯的商业共和国,广泛的选择提供了丰富的多样性。而且由于除了游戏结束时的模糊点系统之外没有任何胜利条件,EU4完全是关于历史背景下的自定义目标。它主要是解放。

这一切都是以实时的速度完成的,但它远不及“星际争霸” - 它将会减缓,暂停和加快时间,同时做出关于哪些省份的目标或建筑贸易最多的重大战略决策高效,而不是大多数RTS游戏的战术选择。实时方面并不是完全必要的,但Paradox已经使用该系统近15年了,它运作良好。

Europa Universalis与其他大多数策略游戏的区别在于它对历史的强烈关注(例如,你只能在真实世界的地图上玩)。你永远不会指望文明游戏有历史结果 - 它的范围太广泛 - 但EU4使得准确的结果似乎有道理。或许,俄罗斯可能更多地关注西方扩张而不是欧洲征服,就像在我的游戏中那样,这会导致他们更加完全殖民北美西海岸吗?历史上那些温和的初始分歧,以及后来的重大影响 - 我对西班牙的世界大战 - 都是定义欧洲宇宙的有趣的替代历史。

是什么让Europa Universalis IV特别有趣的是它如何尝试建立合理的替代历史。该系列之前的游戏倾向于鼓励我们通过事件系统来追随现实,最终让人感觉历史就在轨道上。Europa Universalis IV中仍然存在内战和革命等事件,但它们大部分是随机的,而不是预先编程的。

相反,Europa Universalis IV巧妙地使用游戏机制来鼓励玩家以一种将事件保持在可能性和理性范围内的方式行事。例如,一个新的外交竞争对手系统允许每个国家选择三个国家作为目标。与这些国家的胜利将比其他国家获得更多的利益,因此你需要将它附加到你最有可能反对的国家。但竞争对手机械师也更容易发生战争,因为这些国家知道你是对手,而且比你更少。我的俄罗斯开始与瑞典和克里米亚等地方大国展开竞争,但是一旦我进入新世界,我就把西班牙列入了这个名单,这导致了一百年,是的,殖民地竞争偶尔会爆发世界大战。

Europa Universalis IV也不鼓励惩罚不切实际的比赛。如果你试图将军事优势转变为欧盟4国的统治地位,那么每当你征服新领土时,你就会开始招致“积极扩张”的外交惩罚。有一次,我的俄罗斯人扩张得如此之快,以至于我的邻居不仅恨我并与我结盟,而且我军队的军官们一直在辞职,我的商人不断被赶出他们的交易岗位。那时我决定也许是几十年和平内部发展的时候 - 因此Europa Universalis能够成功地阻止典型的雪球模式,将大战略游戏变成已成定局。

同样的概念适用于管理帝国的内部事务。在EU4最明智的举措中,各国将收集三种抽象类别的货币:外交,行政和军事。这些主要用于技术进步,但它们也可以较小剂量用于短期效益。例如,如果你的帝国变得不稳定,你可以花费行政点来稳定它; 或者如果你需要更多的人力,你可以在军营和军械库上花金和军事点数。这些货币非常抽象,有损于Europa Universalis IV的整体历史感,但与鼓励一系列有趣选择的主要游戏玩法相比,这相对较小。这些选择中最有趣的是“思想”系统。

它与技术并行工作,并允许不同国家的定制 - 它们使我的俄罗斯能够如此以殖民地为导向; 在另一场比赛中,“思想”可以把它变成一个拥有巨大外交技巧的紧凑商人超级大国。

这听起来可能都很复杂,并且在某种程度上是这样; 在Europa Universalis IV的表面下肯定会有大量的数学运算。复杂性一直是对该系列的主要抱怨(和Paradox的其他游戏使用相同的引擎,如十字军国王和维多利亚),但欧罗巴Universalis IV比其前辈更好。

在第一眼或第二眼看上去并不那么可怕。其中一些是视觉效果 - 屏幕上没有很多按钮,而且有一个很大的按钮几乎导致您只需要点击一下就可以做出的所有决定。但其中很多只是更好的设计。您可以点击构建菜单,显示每个省可以构建的内容,而不是点击每个省份以决定要构建的内容。

这并不是说仍然没有可及性和复杂性的问题; EU4的一些系统,如重商主义和政府类型,似乎具有重大影响,但它们被埋藏在其他一切之下,很难看出它们的作用和工作方式(界面可能有点过于简单) )。对于一个似乎以展示你应该依据的数学计算为荣的游戏,相当重要的交易系统令人费解。这是我对Europa Universalis IV的主要抱怨,但考虑到模拟整个世界的游戏涉及多少活动部件,这是奇迹,只有一个。

模拟游戏推荐(第二弹)—欧陆风云4

作者:小瑞的游戏室

发布时间:18-11-1616:47

上一期,笔者给各位推荐了p社的一款模拟游戏《王国风云2》,这一次笔者给大家带来的是p社另一款齐名的模拟游戏《欧陆风云4》

《欧陆风云4》是由Paradox Development Studio制作,Paradox Entertainment于2013年8月13日发行的一款策略模拟游戏,是《欧陆风云》系列游戏的第四部作品,游戏在一张地图上进行同时这张地图模拟了真实世界。

如果说《王国风云2》是讲述个人及家族在那段黑暗的中世纪时期的各种故事,那么《欧陆风云4》就是讲述的这个世界在那段由黑暗转变到文明时期各个国家的发展与变迁。

与《王国风云2》同样的,你能参与进去化身任何一个国家去体验、改变、领导或者仅仅是见证那个时代的进步。

虽然两个游戏各方面都很像,比如游戏进行的方式,比如画面,比如游戏同样没有标准结局。

但两个游戏却有着本质上的不同,《王国风云2》虽然名字有王国二字,但它更接近于个人,包括游戏中,个人武力对军队战斗力,军队数量的影响。包括个人财政能力对领地内的税收等的加成。还有其他很多方面。

所以有时候一个出色的领导人能将一个弱小的家族国家带得日益强盛,同理一个弱小的领导人会让家族及国家日渐衰落。

而《欧陆风云4》,弱化了领导人的作用,虽然也比较重要,但已经没有《王国风云2》里那能力挽狂澜的重要性了。

除了能贡献更多的点数,在其他方面已经提现不了太多作用了。

《欧陆风云4》更多的是体现国家之间直接国力的对比,国家发展、国家力量的对比。

科技的发展,民生的发展然后反应到综合国力上面。

最后还有最最重要的,《欧陆风云4》里面是有天朝的。按照那个时期是明朝到清朝的时期。

各位玩家可以在里面找到无与伦比的爽快感、代入感。

各位可以充分的体验一番穿越者进入那个时代掌控整个明帝国挽大厦之将倾。

总结:作为p社的模拟策略游戏,《欧陆风云4》不愧p社出品的品质。真实系的模拟虽然有玩家难以上手的弊端,但是一旦上手将会带来难以言喻的沉迷感。有时候一局游戏玩上一个星期也是常见的。

在这里笔者并没有介绍细节方面的东西,一切内容留给玩家们自己去体验。每个人玩都会有每个人的玩法,每个人有每个人的爽点,p社的游戏不需要固定的套路。

下一期笔者会为大家推荐另一款p社游戏,敬请期待。

《欧陆风云4》新DLC黄金世纪公布 在美洲殖民掠夺黄金

作者:3DMGAME

发布时间:18-11-2209:30上海文枢网络科技有限公司

今日,策略游戏《欧陆风云4》新DLC“黄金世纪”公布,12月11日发售。新DLC将带玩家体验伊比利亚半岛王国在美洲殖民、掠夺黄金白银的那段历史。

游戏预告:

《欧陆风云4》DLC“黄金世纪”已经上架Steam平台,将为游戏引入以下新玩法:

·少数民族驱赶:玩家可以把国内的少数民族驱赶到远方的殖民地,一方面可以扩大殖民地势力,另一方面也可以团结国内势力。

·秩序建立:伊比利亚国家可以任命耶稣会士、方济会士或多米尼加神职人员来管理他们的州,以减少动乱。

·新任务树:伊比利亚半岛和非洲西北部国家,包括西班牙和安达卢西亚的等地区将有新任务和目标。

·海盗共和国:玩家可以在危险海域扮演海盗或是打击海盗势力

·旗舰:指定一艘军舰作为你的旗舰来领导你的海军,为你的舰队增加战斗和贸易力量。

·海军炮火:可以使用你的船去协助包围海岸堡垒,轰炸城墙。

在这部DLC的内容包中,还将包含新伊比利亚军队、新伊比利亚船型(17种新船型)等内容。

《欧陆风云4》最高难度的六个国家,谁敢说都能破局?

作者:生活游戏谈

发布时间:08-1420:04

这个国家本身6发展度,虽然有着神君神将斯坎德培,现在还好有着威尼斯的保护,开局和平状态很安稳。但是在老版本的时候,他默认第一天就是和奥斯曼帝国开战的,所以不出意外基本上就是被默罕默德二世随意召唤的三万大军直接秒杀。

因为这个限制,导致了他破局几乎只有强宣波斯尼亚一条途径

2萨尔兹堡

开局被夹在巴伐利亚和奥地利中间,开局愿意和你结盟的只有一个符腾堡。要知道在神圣罗马帝国,开局第一个月就完全敲定了到底谁和谁混,确定了圈子啥模样,决定了皇帝要带谁玩不带谁玩,您这拉关系结盟还要好几个月,洗洗睡吧。

3姆扎布

地处撒哈拉沙漠北端,全北非最低发展度,隔壁俩哥们都是9点和8点,你这两块3发展度的烂地就算了,最可怕的是你居然还是艾巴德派。你无论是转教还是传教,都要面对巨额消费和叛军骚扰。如果要使用它完成那个“The Third Way”成就,实在是苦不堪言。

4纳高尔

达摩DLC之前,这货就是6发展度的一地小国,当然,现在增加了一块地4发展度,还是个渣。由于其旗帜和德意志第二帝国一模一样,所以被广大p社玩家称之为印度德国,于是P社就专门添加了一个“Raja of the Rajput Reich”的成就,用这个国家征服全德意志。

比较难搞的还是在于他使用的是印度苏丹国理念,导致其加成都极为平庸,既没有造核花费减少,也没有训练度加成,实在是没得可说。

5狄奥多罗

和上面哪位一样,也是要征服德国,不过对应你的理念则十分优秀。可是这个国家的问题在于你开局要反抗克里米亚的统治,并且在短时间之内,你都无法得到对应宗教的领土。所以说到底转不转教是一个极为困难的选择,而南面的特拉比松就好得多,他可以拿下格鲁吉亚等大面积地盘来作为根据地进行发展。而你要面对的是无尽的林登万,并且长时间生活在奥斯曼的阴影之下。更恶心的是,如果没有迅速解决克里米亚,她成了奥斯曼的卫戍领的话,那几乎宣告了你的灭亡。

6东吁

这是一个很有意思的国家,难度也不大,理念也不错,但是真正让其上榜的原因是老版本成就。

这个成就的名字非常霸气“The First Toungoo Empire”,目标是在1500年之前统一缅甸文化组。当时1.20版本出来的时候,不知道哪个脑袋被同类踢了的蠢驴想出来了这种限时成就。对于EU4来讲,扩张性成就除了三山帝国和酋长两个情况以外,其他的都不难,经过100年的快速扩张,200年的积累,剩下的时间就是平推,但是一旦限定了时间,特别是55年之内完成,就极为困难,而这个成就更难的在于,缅甸文化组在当时和西藏文化组属于同一个文化组!

这意味着你要在这么短时间之内击败大明,并且还要拿下西藏,部分四川和云南。那时候的大明还是天命DLC刚出来没被削弱的大明,而且当时你的老大是个“1,1,0”成就出来之后就直接被归为了“I”级别,跟三山帝国,挪威森林,一球一教同一个级别(当然现在挪威森林也因为更新被降级了)。好在现在这两个文化组分家了,成就也被归为“VH”级别了。

当时对大明的解决方案,就是要等他去打瓦剌的时候因为蒙古烂地耗干人力,然后突然背刺,通过防御理念,事件和顾问来堆出士气优势,来拖住敌人庞大的数量,迅速围攻下桃州要塞或者把敌人拖入西藏进行决战,有比较小的几率能获胜。

每每想起这个国家,就让我回忆起不断刷档,之后再删档。费劲九牛二虎之力统一东南亚,然后被明爹干得死去活来,在团灭了明爹数支大军之后,结果发现还有源源不断的军队在等着我,最终迫使我删档放弃成就的故事

欧陆风云4:作为进攻方,选好战场很重要,这几处地方不利于开战

作者:魔法阿公

发布时间:03-2320:11优质原创作者

哈喽小伙伴们大家好,我是魔法阿公,今天我们来继续聊游戏。好久不见,甚是想念哪!今天阿公要给大家介绍的这款游戏不是世界征服者、也不是欧陆战争,而是欧陆风云!在之前,就有很有网友朋友推荐魔法阿公去玩一下P社的欧陆风云和钢铁雄心,近期尝试了一下欧陆风云,果然是一样的策略,不一样的味道。话不多说,今天带来的内容是欧陆风云4中不利于进攻的几种地形,一起来看看吧!

正文之前,魔法阿公打算先说一下河流。部分省份之间是有河流阻隔的,如果我们通过A省跨过河流进攻B省是会有战斗惩罚的,通常情况下是进攻方-1。这里是进攻方受到惩罚,欧陆风云4中所有的战争惩罚都是针对进攻方而言的。但是,当进攻方的机动能力大于或等于防守方的机动能力时,进攻方将不会受到跨河流进攻的惩罚!如下图,我军从埃尔迪内跨越河流进攻君士坦丁堡的守军,我方将领机动能力是3,敌方将领机动能力是2,这时奥斯曼作为进攻方并未受到战争惩罚。

下面开始正文,哪些地形不利于进攻呢?

1.山脉

山脉是最利于防守的一种地形,对进攻方的进攻惩罚达到了“-2”。对于这点的设计,魔法阿公表示十分赞同。古人的兵法讲究势,占山扎营,可攻可守,若大军由上至下杀去,气势如虹,事半功倍。而且在欧陆风云4中,防守方在山脉地形中还可以获得一定的防御加成。

2.丘陵

丘陵对进攻方的惩罚是“-1”,原理和山脉差不多。丘陵其实就是缩小版的山脉,占据高处防守低处自然占优势。这些地形可不跟河流一样,不受进攻方的机动能力影响,属于真实伤害类型。对于本地的防守方也有一定的防御加成。

3.丛林

丛林对进攻方的惩罚也是“-1”,对于本地防守方没有防御加成。丛林这个,魔法阿公觉着并不严谨。林,在我国古代通常用于藏身,但不利于防守。我国古代的兵法大亨们,个个擅长使用火攻。三国时期,陆逊火烧刘备的七百里连营就是一个很好的例子。

4.沼泽

沼泽对进攻方的惩罚是“-1”,但魔法阿公表示难以理解,沼泽为啥也可以驻守?不怕陷进去嘛。不过游戏就是这样设定的,遇见沼泽可以进去蹲一波,以守为攻,守株待兔。

5.高地

高地对进攻方的惩罚是“-1”,这个就比较好理解了,跟山脉、丘陵如出一辙。站得更高,看得更远。

不挨个介绍了哈,其他地形还有森林、树林和极地,都是会对进攻方造成“-1”的惩罚。在这个游戏中,带给我最大的感触是复杂,内政、外交、宫廷、贵族、贸易、战争等等,条条框框十分之多,但很多都是花架子。魔法阿公认为这个游戏最重要的是“外交”和“战争”这两项,尤其是外交。改善关系、间谍、宣战、联姻等,我只想说,很强,这个外交系统很强,设计的很全面!

喜欢策略游戏的朋友们可以动动小手关注一下“魔法阿公”哦,欢迎朋友们在评论区分享自己的游戏体验!

《欧陆风云4》新DLC“达摩”9月6日发售 新增印度势力

作者:3DMGAME

发布时间:18-08-1416:09上海文枢网络科技有限公司

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今日Paradox工作室宣布,《欧陆风云4》新DLC“达摩”将于9月6日正式上线,并发布了最新的DLC预告,一起来看看吧!

最新预告:

新DLC“达摩”将为游戏加入来自印度半岛的新势力,玩家将伴随莫卧尔帝国共同崛起。

除了新增印度半岛势力,这款DLC还加入了许多新功能和内容:玩家可以设计你的政体,重做政策系统、进行贸易公司投资等等,新增哥萨克征服和印度建筑设施以及莫卧尔文化奖励,内容十分丰富。

《欧陆风云4:达摩》上线的同时还将有一个免费更新档上线,届时将为游戏中的印度、缅甸、中国西藏地区的地图进行重做。

日落入侵统一地球?| 聊聊《欧陆风云4》那些成就梗

作者:多拽

发布时间:18-12-2110:11

《欧陆风云4》是由Paradox Entertainment开发的一款历史策略沙盘游戏,玩家可以选择1444-1821年全球范围内的各种国家。从摇摇欲坠的拜占庭帝国到新生的美利坚合众国、从东方的明代中国到西方新大陆的美洲土著,其间充满了无限的可能性。

而P社本身也在鼓励这些可能性的发生,在游戏中设置了许多成就。你需要像历史架空小说的主角一般扭转乾坤、改变世界,才能获得它。其中一部分梗相当有意思,笔者觉得值得专门写一篇文章和大家聊聊。

求求你去死吧 Die Please Die

拥有一个三项属性均不高于1的君主,并且年龄在70岁以上。

完成条件:

没有摄政议会拥有一个君主 :每项君主能力均小于 2年龄达到 70

Die Please Die

神君不长命,蛋君遗万年。

相信每一个eu4玩家都有遇见过这种时刻:好不容易生出了属性完美的天才继承人,结果突然蹦出了训练有素的医生事件。(一种恶性事件,继承人病重,祈祷疗法或者花钱请一位训练有素的医生,前者康复概率为50%,后者为75%。但从实际游戏体验上来看,不管选哪种都是九死一生)

于是在各大eu4玩家社区流传起了这么一种说法:eu4的君主属性跟王国风云2的开局一样,都是购点制的。你生出了神君,说明他把点数都加在了健康以外的技能上,所以短命。而废柴君主八成是把点数都点在了健康值上,所以长命百岁。

虽然这种说法纯属子虚乌有,但是当游戏中遇到那种活了70岁还没有死掉的0/0/0神君,玩家心里的想法一定是不约而同的——求求你,赶紧去死吧…

冷战 Cold War

没有经过战斗而赢得一场战争。

完成条件:

赢得一场战争而没有任何一场陆战。

Cold War

美苏冷战想必大家都不陌生,但是在热武器都还没普及开来的14到18世纪,想进行这样一场兵不血刃的超概念战争并非易事。

不过,如果只是为了完成成就的话,倒是有很多种办法——封锁海峡逼迫议和、集结一支强大的军队令敌人不敢正面交锋、或者干脆宣战一个穷得没有军队的小国。

自恋 Narcissism

以你自己的名字命名一个将军,并用他领导你的军队取得胜利。

完成条件:

拥有一位以玩家Steam昵称命名的将领使用这位将领赢得一场战争的胜利

Narcissism

图片上这位就是希腊神话人物那喀索斯,也是自恋这个词的词源之一。那喀索斯是河神刻菲索斯与水泽神女利里俄珀之子,一位十分俊美的少年。

要说这人有多俊美呢?他在湖中看到自己的倒影,然后被自己美死了。

好吧,其实是这样:有一日,那喀索斯到林中打猎,他发现了一片清澈的湖水,那湖水清澈得如同明镜。望向湖水,他看见了自己的倒影,陷入深深的爱慕中无法自拔,却又无法触及湖中倒映的自己,最终忧郁绝食而死。

这个成就要求玩家用自己的名字命名将领并且取得一场胜利,但是对于中国玩家来说,p社eu4的祖传引擎不支持中文输入,所以只能曲线救国了——先给将领命名,然后再把自己的名字改成跟将领的一样吧~。

至尊皇族驭众族 One Family to Rule them All

你的王朝同时拥有8个王位。

完成条件:

是君主制

在其他七个非自定义附庸的国家中拥有共同的王朝

One Family to Rule them All

一看便知的魔戒梗,成就名称来自于至尊魔戒上面的铭文“至尊魔戒驭众戒,尽收罗网。至尊魔戒引众戒,昏暗无光。”。而这个成就的要求的七个同王朝附庸对应了矮人七戒,不知为何不是人类九戒?

这个成就用神圣罗马帝国皇帝来做还是比较容易的,第七条改革之后所有诸侯国都将被整合进皇帝的统治之下,成为附庸国,需要做的就只是让自己的王室成员入主宫廷即可。

不得不说,七改的神罗的确有种魔君索伦的感觉,不需要自己出手,小弟一拥而上就把对手安排的明明白白的了。

推倒这堵墙 Tear Down This Wall

炮轰柏林要塞。

完成条件:

对柏林进行炮击,摧毁城墙

Tear Down This Wall

“推倒这堵墙!(Tear down this wall!)”,出自1987年美国总统里根在勃兰登堡门前的演说。里根在演说中呼吁苏联领导人戈尔巴乔夫实行开放政策,推倒柏林墙。29个月后,应东德的激烈抗议,戈尔巴乔夫允许柏林市民拆卸围墙,成为冷战结束的标志之一,苏联不久后也被迫解体。

拆掉围墙成为东欧剧变的重要因素。1990年9月,已卸任美国总统的罗纳德·里根再度去到柏林,亲自举起锤子,象征式敲击柏林墙的遗迹。

当然,想要完成这个成就,柏林的城墙就得提前几百年挨上一炮了。

巴巴小黑羊 Baa Baa Black Sheep

作为黑羊,成为世界羊毛第一大产出国。

前置条件:

是 黑羊(王朝)

完成条件:

是羊毛的最大生产国

Baa Baa Black Sheep

黑羊王朝(Kara koyunlu)系中世纪土库曼人在今伊朗西北部建立的以伊斯兰教什叶派为国教的王朝。“黑羊”系突厥语意译,共传5位苏丹,统治93年 。1468年黑羊王朝被白羊王朝素丹乌宗·哈桑击败,遂灭国。

但是黑羊王朝跟羊毛盛产其实并没有什么关系,尽管黑羊是游戏中开局羊毛的第二大生产国,但历史上黑羊王朝时期的羊毛制品其实并不出名。

所以说“黑羊产羊毛”跟“程序员会修电脑”一样,是一个恶毒的、充满偏见的认知!(半恼)

血祭天神 Blood for the Sky God

用长生天国家,将纳瓦特尔信仰作为你的副信仰。

完成条件:

国教为长生天兼容宗教为纳瓦特

Blood for the Sky God

原梗来自战锤40K里恐虐信徒的战斗口号:“血祭血神!颅献颅座!”(Blood for the Blood God! Skulls for the Skull Throne!)。

“血祭”指阿兹特克文明用活人祭祀的习俗,“天神”则指蒙古萨满教的主神长生天。要完成这个成就可就有意思了,首先,皈依长生天信仰的国家,在1444年以后只在东亚找得到。而要想用长生天兼容中美洲阿兹特克的本土宗教,就得去到中美洲殖民。

于是,一段蒙古国海军远渡重洋,最终发现新大陆的可歌可泣的冒险开始了…

于谦老师的父亲王老爷子终于走马上任,可喜可贺,可喜可贺....

叩头 Kow-Tow

用大明开局,拥有所有不同宗教组的附属国。

前置条件:

是大明

完成条件:

没有被其他国家附庸过在5个宗教组(基督教、伊斯兰教、东方宗教、印度教、原始宗教)中,各有一个附属国或朝贡国。

Kow-Tow

作为中国玩家,一说到欧陆风云,就不得不提大明。一提大明,就永远离不开这两张图。

明年年初,由我参与制作的《欧陆风云4》东亚细化mod——《亚陆风云》即将正式发布,我将继续扮演日本逊尼派外交顾问,弘扬P社文化,文体两开花,希望大家多多关注。

东方有句谚语:“朝贡是结盟的高级形式”,除了每年需要上交少量点数或金钱、人力之外,给大明当狗绝对算不上一件坏事。非朝贡国对你宣战会将大明也拉入战争,而作为1444年开局发展度最高的国家,大明绝对是任何一个文明都不愿意正面交锋的对象。

除此之外,你还可以吞并大明的其他朝贡国,因为大明并不会干预朝贡国之间的内战。因此,作为玩家,往往不会拒绝,甚至还会主动地、变着法子地去给大明当朝贡国。

而历史上作为朝贡国也是好处多多,大明的回礼往往非常丰厚,有时甚至远超贡品的价值。朝鲜曾经就因为朝贡过于频繁而被朱元璋限制了朝贡次数…

笑柄 Laughingstock

拥有Haha、Hehe和Lolland。

完成条件:

拥有省份洛兰(省份ID1983)、蛤蛤(省份ID 2470)和呵呵(省份ID 4073)

砍头这么严肃的时候,我要笑吗?

洛兰(Lolland)开局被 丹麦控制,哈哈(Haha)被 摩洛哥控制,未殖民的赫赫(Hehe)在中非。

第一次看到呵呵和哈哈这两个地名,还以为是翻译错误。结果我随手搜了一下,呵呵虽然已经找不到了…但哈哈这个地名到现在还在沿用,甚至还挖出了油…

铁钱 The Iron Price

重建丹麦在丹麦法区(英格兰东北部)的统治,并将其转化为丹麦文化。

前置条件:

是丹麦

完成条件:

拥有并造核 约克郡、东盎格利亚和东米德兰地区。丹麦法区(Danelaw)的所有省份拥有 丹麦 文化

The Iron Price

“我是葛雷乔伊,派克岛掠夺者之首,海盐与磐岩之王,海风之子,我不需任何人施舍我王冠。我付出铁钱,亲自夺取,就和五千年前的血手乌伦一样。”—— 巴隆·葛雷乔伊

小说《冰与火之歌》中铁民的文化里(据信铁民以北欧维京人为原型,而丹麦即为维京人建立的国家),战士们从打败的敌人那里掠夺战利品,即付“铁钱”(Iron price),而不会用货币即“金钱”购买物品。

这与铁民过去以掠夺和打劫为生的“古道”生活方式紧密相关。铁民的奴工与盐妾,也一样是从掠夺中得来,绝不以会买卖而取之。成就图标则致敬了铁群岛王族葛雷乔伊的家徽。

立波联邦 The Uncommonwealth

用立陶宛成立波兰立陶宛联邦。

前置条件:

是立陶宛

完成条件:

不是作为被释放的附庸国是波兰立陶宛联邦

The Uncommonwealth

历史上14世纪时,雅盖洛王朝(Jagiellonowie)同时统治着波兰王国和立陶宛大公国。1569年,在雅盖洛王朝的君主齐格蒙特.奥古斯特(Zygmunt II August)的筹划下,成就了「卢布林联合(The Union of Lublin)」,波立联邦成立,开启了平独镇露的光荣时代。

当然,这一联盟历史上是由波兰主导的。而这个成就要求你用立陶宛主导联合统治波兰,或武力夺取波兰全境,最终成立波立联邦(话说为什么还叫波立联邦?)。

成就图标为一匹象征着立陶宛公国的白马骑士将蹄痕烙印在波兰国旗上,表达了立陶宛人民翻身做主人的喜庆景象。

层叠之龟 Turtles all the way down(下面全是王八)

作为朝鲜,有135%船只耐久度。

前置条件:

是朝鲜

完成条件:

船只耐久度修正至少为135%.

Turtles all the way down

层叠之龟这个梗来自于已故的物理学者史蒂芬·霍金在《时间简史》中插入的一则笑话:

“一位着名的科学家曾就天文学做过公开讲座。他描述了地球如何围绕太阳运行,以及太阳如何绕着被称为我们银河系的大量恒星的中心轨道运行。演讲结束时,房间后面的一位老太太起身说:“你讲的狗屁不通,众所周知世界是一个支撑在大王八壳子上的平板。” 这位科学家耐心地解释说:“如果真是这样的话,那么这只王八又该站在什么位置?“。老太太乐了:“那还用说?王八下面全是王八!”。”

而龟船则是朝鲜名将李舜臣在壬辰倭乱期间发明的一种大型桨帆战船,形似乌龟,故其名为龟船。这个成就把两个典故穿在了一起,加量不加价。

维多利亚三 Victorian Three

作为布索加, 布干达或卡拉圭,三项科技都达到32级。

前置条件:

是布索加, 布干达或卡拉圭

完成条件:

行政科技到达 32外交科技到达 32军事科技到达 32

Victorian Three

这三个国家是游戏中坐落在非洲维多利亚湖边的小部落,这三个国家本身并没有什么故事,维多利亚三这个梗来自于被P社无限期推迟的《维多利亚》系列策略游戏续作——《维多利亚3》。

而三种科技不通过超前研发而到达32级时,刚好是1820年,还有一年就是游戏预设结束时间,也正好是维多利亚时代开启的时间点。

“已经没有什么维多利亚3了。”

伏尔泰的噩梦 Voltaire's Nightmare

在神圣罗马帝国内保有至少75个诸侯。

前置条件:

不多于1个自建国存在于世界上如果作为自建国,使用不多于201点自建国点数

完成条件:

至少75个国家是神圣罗马帝国成员

Voltaire's Nightmare

伏尔泰有一句名言“既不神圣,也不罗马,更非帝国”,从各个角度嘲讽了三十年战争后分崩离析的神圣罗马帝国。

著名德吹mod《伏尔泰的噩梦》(Voltaire's Nightmare)的名称即取材自这一名言,该mod又称真欧陆风云,仅有欧洲地图,并且细化程度非常之高,仅神圣罗马帝国中就有超过300个诸侯国。

该mod从1054年神圣罗马帝国黄金时期开始,至1453年东罗马帝国(即拜占庭)灭亡,远在三十年战争的时间线之前,那时候的神罗既神圣、又罗马、更是帝国。这个成就也是P社对于这个著名mod的致敬。

重回掌控 Back in Control

成立大元,并成为唯一控制中国土地的国家。

完成条件:

是大元中国大区全部已殖民的省份被大元拥有

Back in Control

即使在最早的1444年剧本,大元也早已灭亡。这个成就要求玩家使用阿尔泰文化组的国家重新建立大元。

建立大元决议的潜在条件需要主流文化在阿尔泰文化组内,且不是莫卧儿、满洲、大清或大明就可以触发该决议。

而完成该决议需要控制开封、锡林郭勒、北京、哈拉和林、宣化、襄阳和所有蒙古、察哈尔、喀尔喀、瓦剌或维吾尔文化省份,并且稳定度大于或等于2。

当然,这么折腾也是值得的,大元的国家理念相当强力,可以入选eu4最强的国家理念之一。更早期版本时,有些玩家甚至会专门用大明变身禅邦,再二段变身成为大元,换成更强力的理念组。

也不知道是不是能把朱元璋气活?

日不落印度帝国 The Sun Never Sets on the Indian Empire

成立印度斯坦或婆罗多,并拥有开普敦、伦敦、香港(广州)、渥太华。

前置条件:

未启用随机新世界

完成条件:

不是作为被释放的附庸国成立印度斯坦或婆罗多拥有:伦敦(London)、开普(Cape)、广州(Canton)和基策斯匹(Kichesipi)

这成就绝壁是印度设计师打入P社内部的又一力证

历史上,英国曾自称日不落帝国,印度正是其主要统治国,甚至连维多利亚女皇的皇帝法理头衔也来自于印度。而在这个成就里,你要用印度征服英国复仇,代替其完成历史上大英帝国的丰功伟业,建立一个新的日不落帝国。

自从达摩DLC将莫卧儿改为没有征服异文化惩罚、并且可以获得45种超强力永久buff之后,我就一直怀疑P社招了不少印度员工。

梅瓦尔从未改变 Mewar Never Changes

完成梅瓦尔任务树。

前置条件:

以梅瓦尔开局

完成条件:

完成梅瓦尔任务树的所有内容

“开局一条狗,装备全靠捡”

又是一个文字梗,从成就图片就能跟辐射系列有关,《辐射4》经典的一人一狗画面。

尽管这个成就要求完成梅瓦尔任务树的全部内容,但是梅瓦尔并没有专属的任务树,只有东亚通用任务树,所以相对来说这个成就倒是没有那么困难。

保护秘密Protect the Secret

作为也门,阻止任何欧洲国家在旧大陆拥有生产咖啡的省份,直到1700年。

前置条件:

未启用随机新世界

完成条件:

文化是也门是1700年或以后是也门没有咖啡生产省份在亚洲、非洲或大洋洲大陆,被首都在欧洲的国家控制。

Protect the Secret

咖啡原产于埃塞俄比亚,因为欧洲人发现时间较晚,15世纪时才有文献记载它的使用方法:它是一种兴奋剂,能够提神醒脑,因此广受欢迎。

咖啡贸易曾长期为阿拉伯人所垄断,也门也是阿拉伯世界最早开始咖啡种植的地区。17世纪,荷兰人将咖啡树苗偷运回欧洲,建立了种植农场,才打破阿拉伯人的咖啡垄断。

至1721年的时候,荷兰东印度公司就从印尼向欧洲输出了6万多公斤的咖啡豆了,欧洲的咖啡从此不再依赖也门进口。

顺带一提,中国在19世纪前对茶叶贸易也有着近乎绝对的垄断,同样是一位叫作罗伯特·福特尼的英国间谍窃取了制茶工艺,才打破了这一垄断。

这个成就要求玩家用也门控制全部咖啡生产省份,完成阿拉伯世界的咖啡垄断。

日落入侵 Sunset Invasion

用阿兹特克开局,占领里斯本,马德里,巴黎,伦敦,阿姆斯特丹和罗马并拥有核心。

前置条件:

是阿兹特克

完成条件:

拥有并造核省份:里斯本(Lisboa)、马德里(Madrid)、巴黎(Paris)、伦敦(London)、荷兰(Holland)和罗马(Roma)

Sunset Invasion

这个成就梗源自P社另一款游戏《王国风云2》中的脑洞DLC——日落入侵,讲的是一个虚构的、远比旧大陆文明先进的阿兹特克帝国对旧大陆发动殖民侵略的剧情。虽然这个DLC反响一般,但脑洞着实喜人。

CK2中的阿兹特克帝国有着超时代科技的武器——可以从远处击倒敌人的闪电棒,也就是热武器,上岸王师的数量和质量也远远领先落后的中世纪欧洲文明。可eu4中的阿兹特克可并没有黑科技,甚至连铁器和马匹都尚未普及。

在欧洲文明登陆之前,美洲的原住民都要受到严重的科技惩罚,直到与欧洲国家的殖民地接壤并开化。而阿兹特克在游戏开局中只是众多部落王国中的一小支,要完成纳瓦特信仰的宗教改革需要将其他5个国家附庸并献祭。每次献祭能解锁新的信仰加成,完成所有五个改革加成之后才算宗教改革完成并开化。也就是说总共要在欧洲人登陆之前附庸邻国25次。在你历尽千辛万苦,总算抢在欧洲人之前完成五项宗教改革后,恭喜你,但你仅仅只是完成了第一步。远渡重洋而来的欧洲人会将全新的病菌传播到美洲,而美洲的原住民对于这些病菌并没有抵抗能力。这是一个不定期出现、十分恶心的debuff,你还要顶着这些debuff与远征军抗争,保护家园不受殖民者的侵略。你要绞尽脑汁,与西方各个国家谈笑风生、巧妙周旋,免得遭到八国联军的结盟进攻。当然,如果你运气十分好的话,你还会遇到大明的宝船舰队从西海岸登陆并建立美洲的前哨站,假如能够成为朝贡国,大明的荫庇可以给予你最重要的喘息之机。当你终于羽翼丰满,准备进军欧陆、一展宏图之时,不要忘了欧美之间漫长的补给线。不光要在欧陆复杂交错的同盟和星罗棋布的堡垒中杀出一条血路,美洲的本土也要防范叛军和敌人的奇袭。终于,你攻陷了罗马,用异教教宗的鲜血完成了最伟大的血祭。那么恭喜你,你完成了几乎不可能完成的任务,在另一条世界线中改变了中美洲文明的命运,甚至让纳瓦特的荣光照耀了整个欧陆。

但在我们的历史上,作为一个并不遥远的文明,他们的确就这样消亡了。没有宗教改革、没有接壤开化、没有宝船舰队,有的只是无解的病菌与绝望的科技差。

三山帝国 The Three Mountains

用琉球开局,本国或附属国拥有全世界。

前置条件:

是琉球未启用随机新世界

完成条件:

全球仅存在琉球和其附庸国(不包括朝贡国)

The Three Mountains

琉球曾经有过一段分裂为中山、山南、山北三个王国的“三山时代”。传说一位三山时代的琉球国王曾梦见自己统一了三个王国,并且全世界都臣服在自己脚下。

假如阿兹特克的日落入侵仅仅是“几乎不可能”完成的任务,那么这个成就对于大多数玩家来讲,也是同琉球国王一般遥不可及的梦想。

不过,正如海明威所讲,“人并不是生来就要被打败的。”

这就是策略游戏的魅力所在,你的每一次思考和尝试都有其价值。我们向着遥不可及的目标出发,一路上不停的成长、精进,这本身就是一种可贵的体验。

“三山帝国”,对于P社玩家来说更像是一个勋章,一个代表着技术、耐心和永不言弃精神的勋章

欧陆风云4天命秘籍(全文完)

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