卡普空宣布经典动作游戏《鬼武者》高清重制版
卡普空宣布经典动作游戏《鬼武者》高清重制版
卡普空宣布经典动作游戏《鬼武者》高清重制版
作者:太平洋电脑网
发布时间:18-08-2912:47广东太平洋互联网信息服务有限公司卡普空公司宣布经典动作冒险游戏《鬼武者》重制版(Onimusha: Warlords)将于2019年1月15日登陆PS4/Xbox One/Switch和Steam(PC)平台, 该作根据2001推出的PS2经典初代《鬼武者》适配现代化硬件的高清复刻版,主人公明智左马介秀满的外貌使用了真人影星“金城武”,这也是游戏系列的一大创举。
新版本将加入一些新特性:
·高清图形
·宽屏支持,新显示选项
·初始可选择简单模式,原版游戏没有这一特性,这一特性主要面向该系列新手
·模拟摇杆支持
·全新原声音乐
《鬼武者》一款因定位不明确被雪藏的游戏,如今终于有望复活了
作者:小礼游戏
发布时间:18-09-0906:33优质原创作者我们都知道现如今的《鬼泣5》已经正式公布了正统的第五部续作了,这个游戏的系列那出色打击感和剧情都让不少玩家爱不释手。
但是,很少有人知道,在当年,同时是卡普空的游戏,有这么一款游戏和鬼泣系列平起平坐,但是,却因为定位的问题,导致游戏被卡普空雪藏,这款游戏便是《鬼武者》。
如果要聊这款游戏,就不得不把视线拉回十几年前了,在当时那个年代里面,日本的很多游戏厂商都面临倒闭的问题,要么选择倒闭,要么就选择合并,就比如史克威尔和艾尼克斯、还有光荣和特库摩便是如此,而当时的卡普空却不同了,凭借《生化危机》系列如日中天。
当时的卡普空为进一步提高自己的地位,于是决定进军动作游戏领域,于是就相继诞生了两款动作游戏,一款便是我们熟知的《鬼泣》系列,另外一款便是我们今天主角《鬼武者》,游戏剧情上《鬼泣》系列不同的是它采用了架空历史并且加入了神鬼传说的大杂烩为题材。
也许是因为借鉴自家游戏《生化危机》吧!初代的《鬼武者》在玩法方面跟《生化危机》十分类似,都是以ACT和AVG结合的游戏方式,游戏中玩家不仅需要像传统的动作游戏一样打怪升级,而且还加入了解密和角色养成等元素,虽然这样极大地增加了游戏的可玩性,却与此同时为接下来的定位问题埋下了伏笔。
游戏中最大亮点,恐怕就是“一闪”了,这种新颖的操作要素让当时的《鬼武者》吸引了一大批的玩家,也自然成了游戏的标志性招式,可到了二代的时候,卡普空似乎不太喜欢一代主角明智左马介,于是换成了战果时期日本第一剑客柳生宗严。
虽然到了二代的时候,整体上系统都要比一代成熟了不少,“一闪”也比前作要成熟了不少,但是,却因为换了主角使得不少的玩家对二代游戏有着颇多的埋怨,但是,不可否认的是本作依旧成了系列的经典之作,可接下来的《鬼武者》三代却开始走了下坡路了。
《鬼武者》的三代估计是不少国内玩家第一次接触该系列吧,但是,三代却带着鬼武者走向了低谷期,虽然三代让一代的主角回归了,还加入了现代的故事线,可是由于三代为了照顾新玩家,大幅削减了游戏的操作难度和玩法,这引发了系列老玩法的不满。尤其是系列的招牌“一闪”在本作中的表现更是十分鸡肋。
这个原因很大程度是因为卡普空高层干预游戏的开发进程,使得时任《鬼武者》的制作人冈本吉起对高层这种行为十分不满,于是,便选择离开了卡普空成了一家新公司,这也导致了《鬼武者3》的制作水准明显不如前两部好。
后来到了06年的时候,《新鬼武者》的面世更是让游戏遭受到了前所未有的重创,游戏大幅革新的玩法,并且还简化了游戏的系统,使得本作和系列压根没有一点的联系,让不少老玩家觉得卡普空这是在骗钱,这也就给了系列一次致命的打击,以至于到现在游戏都没有再发布任何一部作品。
而之所以会造成这样的局面,其实很大程度上跟《鬼武者》的定位有着很大的关系,游戏中参杂了战国题材和神鬼之说,放到现在来看,这款游戏依旧十分独特,这也导致了这款游戏的定位十分不明确,再加上游戏本身的硬核,使得这款游戏只能是一款小众游戏,因此后来卡普空将这款游戏雪藏了。
不过,我们也可以看到卡普空最近一段时间有意复活《鬼武者》系列,他们推出了一代的重制版,估计如果重制版卖得好,我敢打赌卡普空绝对会因此推出《鬼武者》系列最新一部的,毕竟卡婊的绰号,可不是盖的!
《鬼武者》新作有戏?卡普空在多个国家注册相关商标
作者:游戏传奇
发布时间:18-04-1408:53导读:最近卡普空在多个国家和地区的知识产权网站上注册了名为《鬼武者》的游戏商标,难不成这个阔别多年的系列终于要迎来全新续作了?
新的《鬼武者(Onimusha)》游戏可能要来了!
卡普空近日在墨西哥、加拿大、菲律宾以及欧洲多个国家共用的欧盟知识产权局注册了全新的《鬼武者》商标。同时根据世界知识产权组织数据库的数据我们还能看到这些《鬼武者》的商标类型均为“电子游戏(video games)”,含有电子版与实体版两种,所以也排除了周边衍生产品的可能性。
不过其中也显示出了“smartphone games”也就是手机游戏的字样,所以这也说不定是款手游。所有的申请都在4月初递交,除了《鬼武者》之外也并没有任何的数字编号或是副标题,所以这究竟是款续作、重制还是手游,我们目前都不得而知。
说起《鬼武者》系列,距今最近的一部也是2006年的《新鬼武者:梦之觉醒》了,当时登陆的平台为PS2。而比较广受中国玩家熟知的则是发售与2004年的系列三代、本作最初同样发售于PS2平台,后被移植到PC平台,采用了双主角的设定,其中一位还刚好是由我国演员金城武出演。
《鬼武者》系列中最为人称道的莫过于“一闪”系统,该系统类似于现在游戏中的弹反或是格挡,即敌人攻击主角的一瞬间出招就能将全部伤害悉数反弹,但是判定时间极短,所以高收益也意味着高风险。
不过后来由于卡普空的工作重心转移,《鬼武者》系列就没了续作,此次注册商标虽然不确定是一部怎样的作品,但也足够老玩家们期待了!
好了说了这么多,你都了解了吗?感谢您用您可爱的小手点开小编的文章,如果喜欢的话,请关注小编,不喜欢的话,请在评论区里面指导一下,谢谢您
游戏冷知识:鬼武者的诞生
作者:ACG吐槽君
发布时间:18-04-0211:46《鬼武者》是日本Capcom开发的一款动作冒险类游戏,讲述日本战国时代鬼之一族选中的武士与幻魔之间战斗,系列初代作品于2001年1月25日发售,登陆PS2主机平台。鬼武者初期制作平台为PS1主机,当时计划名为战国生化危机(Sengoku Biohazard),是一款结合忍者与生化危机的作品,后来由游戏制作人稻船敬二接手,转向索尼新主机PS2开发,并且邀请著名演员“金城武”担任游戏主角“明智左马介秀满”,参与鬼武者的制作与配音,在明星效应和游戏品质的基础上,鬼武者初代成为了PS2主机历史上第一款突破百万销量的游戏作品。
游戏故事背景介绍:《鬼武者》描述于1560年日本的战国时代及安土桃山时代,那时日本处于军阀混战状态,民不聊生。在同一时间内,位于古欧洲空间、代表西方魔界的幻魔一族,企图实现其几千年以来征服凡界的野心。位于东方及处于战乱状态、怨气极重的日本,顺理成章地成为其目标。其侵略之计受到其宿敌高等文明一族“鬼之一族”发现及给予顽抗,幻魔族不甘示弱,选择利用日本军阀之中、实力最为强大的织田信长,来进行下一步的阴谋,趁信长死于非命之际,把他与其阵亡的部队幻魔化后重生,魔化后的信长更与幻魔王达成协议,以人类为祭品的条件来换取幻魔军团的援助,以便满足他征服全日本的野心,甚至整个凡界。
在十万火急的情况下,鬼之一族被迫挑选独一无二的侠义志士,来继承其传说中的鬼之武者力量,来助其阻止幻魔的阴谋得逞。一位名为明智左马介秀满的热血青年,他正为信长得力部下明智光秀的侄子。当他图从幻魔手中解救其戚妹雪姬的途中,糊里糊涂地被鬼族长老选中,继承了鬼之力量,展开了与幻魔漫长对抗的神奇一生,明智左马介与织田信长的宿世因缘也因此一触即发。
这部刚刚重制的《鬼武者》,经历过日本游戏音乐史的最大骗局
作者:游研社
发布时间:01-2215:40北京游研创梦文化传播有限公司1月16日,《鬼武者》的高清重制版在Steam上架,语言包含中文。至此,这部当年PS2平台首个销量突破百万的动作经典游戏,在现代的全机种平台上完成了重生。对此老玩家也颇给面子,前些日子先行上市的PS4实体版,在日本上市当日就突破了两万份销量。
通过明星导入影视观众流量、全力服务轻度玩家……《鬼武者》为PS2日后的成功提供了一种方法论
虽然这次的重制版被外媒批判为“太原汁原味”,但基本的诚意还是有的:改进的操作和动作系统、文字谜题的难度进一步降低、简体中文支持(翻译质量还不错)……不仅仅是画面的HD化,就连配音也借助高清音频设备进行了重新录制。
然而有一个新变化,却让不少玩家觉得看不懂:原版中由有“日本贝多芬”之称的全聋音乐家佐村河内守谱写的交响乐,在复刻版中被尽数删除,取而代之的是电子合成器制作的原创BGM。
不仅如此,就连这位“传奇音乐家”的名字,也在开场CG中被删除了。
原版复刻版那么,这位长发披肩、一身黑衣的传奇音乐人,为何会从卡普空当年的座上宾,沦落到直接被自己的代表作除名,甚至成为本社避之不及的“灾星”呢?
音乐神童
佐村河内守于1963年出生于广岛,根据原官方网站上的资料,他自幼就接受斯巴达式的家庭音乐教育,小学高年级时就能够熟练演奏多种西洋和日本传统乐器。
自此之后,由于“母亲感到没有能力继续教下去“,小佐村河内开始自学声法和配曲法,完全脱离专业科班教育,靠自己的奋斗一步一步成为交响乐大师:“五岁会谱曲,十七岁就开始独立创作交响乐了”。
在媒体眼中,佐村河内守值得力捧的,不仅仅是其出众的音乐天赋,还有催人泪下的成长经历:
他出身贫寒,父亲是米行的搬运工,母亲靠兼职音乐教师苦苦维持生计,二人皆为广岛核爆的幸存者。在自己的音乐造诣突飞猛进的同时,佐村河内守在也饱受病因不明的耳鸣和头痛症状的困扰——根据“医生的说法”,这是核辐射所造成的遗传疾病。
高中毕业后,佐村河内守来到东京,但由于“不满现代作曲技法”,他“拒绝”进入专业音乐院校学习,坚持自学交响乐创作,靠酒吧演奏和打零工来维持生计。生活的艰辛,让他患上了严重的腱鞘炎和关节炎,每逢阴雨天都要拄拐行动。
1988年,他加盟一个不知名的摇滚组合。然而正式出道不久,被认为是“最懂自己音乐”的弟弟不幸遭遇车祸身亡,悲痛欲绝的他随即离开乐队,继续音乐浪人的生活。其间他一度因为交不起房租,带着心爱的乐谱露宿街头。
“日本贝多芬”的诞生
1996年,佐村河内守受雇为艾滋病题材电影《晚樱》配乐。虽然导演铃木润一开出的价码都不够他租用专业录音棚,但佐村河内守依然决定要抓住这次难得的机会。
《晚樱》至今都没有推出过DVD,影片评价也一般,然而优秀的配乐却引起了业界的注意
1999年,在为《生化危机:震动导演剪辑版》的花絮碟制作部分音乐之后,佐村河内守被卡普空委以重任,担任次世代大作《鬼武者》的编曲。然而事业刚刚有所起色的他,却随即遭到了“人生的重大打击”。他宣称自己在创作过程中双耳完全丧失听力,已经无法通过助听器获得补偿。
但是在如此逆境之下,佐村河内守依然坚持在病房中完成创作。
如他所言,“失聪是上天给我的恩赐”,“跟随内在的声音,我可以创造出更打动人的东西,如同和自己的心去对话”……随着2001年《鬼武者》的热卖,他的知名度也进一步提升。
“核爆后代”、“失聪”、“自学成才“、“病痛折磨”……佐村河内守浑身贴满了悲天悯人的符号
在影视工业发达,不同类型文化产品之间有明确壁垒的美国,游戏作曲家几乎没有向上流动的可能。然而在ACG产业占据统治地位的日本,佐村河内守日后的华丽转型算不上“意外”。他对音乐的极致追求,还有在成长苦难中所体现出的隐忍和顽强,也完美符合对日本人“菊与刀”民族性的想象。
就连《时代》杂志,也在2001年加入了吹爆行列
接下来发生的一切,似乎都是天才和努力结合后的水到渠成:
他的《交响曲一号——广岛》在08年广岛G8峰会上奏响,同名CD打入年度榜单,同年被广岛政府授予市民奖。311大地震之后,他创作的《安魂奏鸣曲》抚平了无数人的伤痛。其小提琴奏鸣曲,也被日本男子花样滑冰选手高桥大辅选为索契冬奥会比赛音乐。2014年,《交响曲二号》宣布完成……
如果不是一个戏剧性的事件,这个“无法亲耳听到自己作品”的悲情音乐家,还要继续演出更多感人肺腑的情节。
励志传奇的休止符
2014年2月5日的上午,一个名叫新垣隆的大学音乐教师在东京召开发布会,揭露过去十八年中由佐村河内守署名的20部作品,均由自己代笔完成。其中包括了游戏迷们熟悉的《鬼武者》原声大碟,以及最为著名的《交响曲一号——广岛》,他个人为长期向公众隐瞒这一事实而感到羞耻。
新垣隆就职于日本著名私立音乐学院——桐朋学园,担任非常勤讲师
佐村河内守并未就上述严重指控作出反驳,恰恰相反,就在一天前,他就已经委托律师发表声明,承认“有人参与了自己的部分作品”,“自己深感不可能以任何理由为自己开脱”云云。
真实的情况,是佐村河内守事先已经得到了新垣隆要在5日开媒体会的消息。他想通过自揭其丑,来获得主动,争取在公众面前“减刑”的机会。这个抢先发布的消息,也做实了第二天的爆炸新闻。
在新垣隆长达90分钟的媒体会中,他详细讲述了自己的心路历程:
1996年和佐村河内守合作电影《晚樱》配乐,只是闲暇时接受的众多“私活”之一。
后来在明知被利用的情况下依然甘愿被其摆弄,是因为只有借助对方提供的平台,新垣隆才能独立谱写交响乐,指挥大型交响乐团演奏——这些都是身为普通音乐教师的自己梦寐以求的东西。
至于日后的决裂,则是缘于新垣隆发现自己已经成为了这个弥天大谎的一部分,他为此心怀不安。
绝大多数的时候,他连影武者也算不上……
只有在《鬼武者之声》原声大碟的背面,我们才能在指挥席旁看到新垣隆的背影
发布会上爆出的众多猛料,就连见惯八卦的娱乐记者们也觉得匪夷所思——原来造假根本不局限于音乐,就连佐村河内守过去被媒体大书特书的传奇人生,也被证明为谎言堆砌的产物。
比如,佐村河内守其实在音乐上并不专业,钢琴演奏只相当于初学者水准。每次下达谱曲任务,他都是借助错误百出的简谱、只有自己才能看得懂的图画,还有一些自己哼出来的调调,来向新垣表达自己的创作意图。
假装看懂根据新垣隆的说法,他在2011年时就准备向外界公布代笔丑闻,但佐村河内守对自己反复威逼利诱,到最后发展到“一哭二闹三上吊”,不惜以举家自杀为要挟,跪地哀求保守秘密。
即便是那些实为自己原创的20部作品,新垣隆也不认为其中有多高的艺术造诣——“只要学过现代作曲的人都能做得出来,我如果单独出片,绝对是一张唱片也卖不掉”。这番话让此前力捧佐村河内的很多人汗颜。
就连佐村河内守的残疾,在新垣隆眼中也纯属虚构,“每次我放录好的曲子给他听,他都能给予意见,和我的日常交流也没有任何问题。”
是的,他甚至连聋子都不是……
受害人,合谋者
代笔事件的公布,在日本文化界引发了轩然大波。佐村河内守音乐版权所有者——哥伦比亚日本公司宣布下架所有相关音像制品,朝日电视、东京广播等数十家曾经为佐村河内守制作过专题节目的媒体,也纷纷发表声明,为自身的失察向受众真心致歉。
然而,这个精心编制了18年的弥天大谎,居然之前没有漏出过任何马脚吗?
答案当然是否定的。
早在2007年,日本指挥家口野武就撰文质疑佐村河内守的真才实学。说这位大师从未有过公开表演,从未公开过创作手稿,结合他没有专业音乐教育的背景,可推断出水分可能极大。
口野武在文章中指出这些作品被严重高估,并且有抄袭了奥地利作曲家马勒的痕迹
但当时迫于广告投放商的压力,没有一家音乐杂志敢刊登这样的报道,最终不得不以八卦文的方式发表,直到代笔事件爆发后才被主流媒体认可。
在2013年《Aera》周刊的专访中,记者就发现佐村河内守可以完全脱离提词器屏幕回答问题,也因此在访谈附文中提到此事。该文后来因为“不可抗拒力”,在付印前被撤下。
由于佐村河内守仅有的两次游戏业合作对象均为卡普空。代笔事件爆出后,卡普空第一时间发了声明,表示震惊和遗憾,但因为对方是残疾人,不会追究对方责任。
震惊归震惊,但所有谎言的源头,都指向当年佐村河内守的《鬼武者》配乐项目。在这次合作中,他“恰好”在谱曲过程中双耳失聪,并且被打造成了“日本贝多芬”,将其与“金城武领衔主演”、“全程动作捕捉”等等营销卖点相并列。
就在卡普空于第一时间同佐村河内守撇清关系之后,就有业内人士在日本电视网表示——“佐村河内守的确患有耳鸣,但听力基本正常,这是本社上下都知道的秘密,只是迫于‘潜规则’不说破罢了……”
虽然现在回过头来看,一切显得非常套路,仿佛单纯依靠常识就能破解。但这个套路一旦运转起来,就变得十分奏效——
商业公司和名人都需要一个超凡脱俗的营销概念,“日本贝多芬”就是他们利益的共同点;耐不住寂寞的艺术家新垣隆,要借助佐村河内守的空壳来施展自己的抱负,让更多人听到自己的声音;大众太容易导向煽情的故事,所以媒体选择自我蒙蔽,争相消费苦情和鸡汤味道满满的励志谎言;广告金主和唱片发行商不想看到偶像的价值破灭,所以他们四处施展“不可抗拒力”来消灭真相……
在这个过程中,每个人都是皇帝新衣的看客,每个人也是谎言的受害者。他们有意或无意地在这场长达18年的招摇撞骗中,成为了佐村河内守的合谋者。在这18年中,心虚的佐村河内守还多次试图悬梁自尽,被救了下来——当时代笔丑闻还未爆发,他说自杀是病痛所致——反倒进一步增加了大众对其坎坷人生的同情。
一个精心策划的骗局,往往只有在真相大白后,才会引发人们对最基本的逻辑性进行思考。常识告诉我们,一个从未接受过正规音乐教育的人,是不可能创作出交响乐章的。
可惜的是,“拥有常识”这件事本身,在群众基数足够大的时候,就会又变成遥不可及的“理想情况”了。
冷饭大厂卡普空《鬼武者》重制版上架STEAM!这个冷饭有点贵
作者:沃游网
发布时间:18-11-1515:53暴雪嘉年华《魔兽争霸3》宣布重制,今天早上EA又宣布了《红色警戒重置版》,作为冷饭大厂的卡普空当然也没闲着,《鬼武者重制版》今日正式上线Steam国区。支持中文界面和字幕,游戏国区售价112元,预购送游戏的壁纸DLC。最低i3、4GB内存、GTX 760显卡,推荐配置也仅为i7 2770 4.4Ghz、8GB内存、GTX 960显卡。除了steam平台外游戏还将登陆PS4/Xbox One/Switch平台,预计2019年1月15日发售。
此次《鬼武者:重制版》针对PS2版原作进行了高清化图像制作,其中主机版支持1080p分辨率,包括角色、过场动画、游戏建模都进行了贴图高清化重制。为了保持原汁原味的体验,该作支持4:3比例,当然,你也可以选择16:9比例。收录原版操作外,也新增摇杆操作,游戏前能够选择开启简单模式等。
虽然《鬼武者》在当时借着出色的游戏质量,在PS2平台的销量极高,也是PS2上首次销售量超过百万套的游戏,其后卡普空将其系列化,虽说取得了不错的销量。不过在2006年推出《新鬼武者:梦之觉醒》后就再也没有了续作,这次的冷饭也仅仅是是一代的复刻版作为个快20年前的游戏让玩家掏112软妹币说实话这波吃相有点难看。同为日系厂商的KT社有忍龙的精神续作仁王和之后的仁王2,FS社的魂系列就不多说了,哪怕是被遗忘已久的天珠系列也将以《只狼:影逝二度》再度与玩家见面。不知冷饭大厂何时才能不炒这种没良心的冷饭!
就连金城武的颜也没法拯救你:《鬼武者重制版》是否值得你的情怀
作者:网易爱玩
发布时间:18-12-3009:57关于《鬼武者》这一你之前很可能只在人云亦云中有所耳闻的系列,距离其初代发售也有近十七年时光,甚至很多当年过来的老玩家都几乎遗忘了这款曾经带来很多欢乐和惊喜的游戏。作为PS2上第一款销量百万级别的大作,《鬼武者》不仅仅只有“一闪”这狂拽炫酷刁炸天的必杀技,更有金城武这位知名影星的倾情出演,在那个游戏还只是小部分人狂欢的年代,留给了玩家极为深刻的印象。
面对《鬼泣5》的蓄势待发和《生化危机2:重制版》在未上市前就已经好评如潮的状态。在2018年末,随着《鬼武者:重制版》睽违17年再回首,不少玩家对它的期待也达到了顶峰。不过令人遗憾的是,哪怕已经有了《生化危机2:重制版》这颗闪耀的珠玉展示老卡的重制实力,《鬼武者:重制版》的实际体验却不尽如人意,还因为自身问题可能陷入既不讨好老玩家,也不会让新玩家动容的状态。很难让人理解这到底是CAPCOM为《鬼武者》新作试水市场的尝试,还是说只是单纯地回应玩家们不绝于耳的怀旧诉求。
重制的诚意,仅限于此
或许正是因为游戏本身的高素质,加上后来包括譬如法国知名男影星让·雷诺的加盟,让整个《鬼武者》系列变得更为诱人。再配合上魔幻、日本战国、时空穿越等多种题材的叠加,最终促成了《鬼武者》在游戏史上叫好又叫座的成绩,也使得多年之后每当玩家提及日式ACT游戏,总也离不开《鬼武者》带给我们的那些难以忘怀的回忆。
由于《鬼武者》初代是一款2001年发售于PS2平台的作品,在重制这部作品时CAPCOM首先公布的消息就是画面高清重制化。此次《鬼武者:重制版》将先期在PS4/Xbox One/NS三大主机平台上发售,并于明年1月16日登陆Steam平台,并且游戏除了角色、场景以及过场动画的高清化之外还支持16:9和4:3两种显示模式,更适合当下玩家们的视觉习惯。
支持类比摇杆让游戏招式更好释放
在游戏操作层面上, 重制版除了保持与原作一致的操作方式外,还支持玩家使用类比摇杆来操作游戏角色,加上在游戏初期就开放了原作中需要特定条件才能使用的简单模式,这些改动无疑都为从未接触过《鬼武者》系列的新手玩家降低了被游戏劝退的可能。
那么既然在操作方式上针对当下的硬件设备进行了适配,那就必须要再介绍一下《鬼武者》系列的玩法精髓了。作为一款ACT为核心,并带有一点AVG玩法的游戏,《鬼武者》系列的战斗模式并不像《鬼泣》那样拥有大量的浮空技能,而是更像“魂”系列那样去讲求地面技,再加上战斗视角固定的特质,玩家游戏时需要专注于每一次战斗,并最终让玩家完全融入进游戏的特色系统,必杀技——“一闪”。
顾名思义,“一闪”的触发是在敌人即将攻击到角色时,玩家瞬间按下攻击键施以迅捷而灵动的反击,从而对敌人一击必杀或是造成大伤害输出,还可以杀伤攻击范围内的大批敌人。
同理,如果在敌人攻击时按下防御键就会触发“弹一闪”特效,直接打断敌人的攻击完成反击。所以对于喜欢《鬼武者》系列的玩家来说,研究如何最大化的释放“一闪”的威力或是如何连续触发释放“一闪”技能,就成为了游戏最大的乐趣之一。而如今在重制版中支持类比摇杆后,无疑也会让新老玩家有更多动力去研究“一闪”的最上级用法。
当然,游戏最大的诚意除了上述这些视觉和操作层面之外的调整之外,就要数游戏全文本汉化,以及再次邀请大帅哥金城武为游戏主角明智左马介配音这两大看点了。要知道在PS2时代,如果没有一定的日文基础,想要了解《鬼武者》的故事背景是很有难度的,此次《鬼武者重制版》全文本汉化也算得上是给不少老玩家还了一个愿,再加上金城武再次为左马介配音,也算得上是善始善终了。
不过,对于《鬼武者:重制版》的好感,你很可能会在进入游戏一段时间后戛然而止。无论有没有汉化,无论游戏是否适配了摇杆的操作让“一闪”更容易触发,CAPCOM对于《鬼武者》的重制也就仅限于此了。作为一款被看作是带着系列重启希望出现的游戏,靠着玩家情怀吃老本的《鬼武者重制版》,其成品内容素质可能连很多单纯的冷饭重制作品都还不如。
金城武的颜也救不了鬼武者的面
或许很多人并不了解,《鬼武者》诞生之初的设计意向是作为“生化事件之下的战国时代“而打造,这也就不难以理解游戏的视角和操作模式上几乎与CAPCOM的”生化危机“系列有着异曲同工之妙。这种固定视角加自由战斗的核心设计在《生化危机》中会营造出更为恐怖的环境感,而在《鬼武者》身上则可以让玩家用更”微观“的角度来观察主角打斗时的一招一式,从而强化了临场感。
CAPCOM你怎么对得起金城武重新为游戏配音的决定
诚然,这种设计一方面凸显了游戏开发者的巧思,而另一方面旨在掩盖当时主机性能的不足,让画面细节和特效在固定视角下尽可能展现好看的一面,把糟粕隐藏在镜头背后。
但是,如今都是8102年了啊喂,硬件技术早已不是制约游戏画面表达力的核心问题。所以《鬼武者:重制版》的最大提升应该是在画面上,但显然CAPCOM让玩家们失望了。且不说实机画面比游戏上线前的宣传视频差异巨大,只提卡普空选择先登陆主机平台的做法,更是直接将游戏画质上的粗制滥造显现了出来。
这种粗制滥造的画面,不说还以为是在3DS上发售的重制版
但凡有经典作品宣布重制翻新,高清化或者4K超清化都是重制的前提,这次《鬼武者:重制版》也不例外。宣布高清化的本作在实际运行时,看起来只是将原作的画面进行拉大并强行适配不同主机所支持的分辨率,再处理了一下过于明显的画面锯齿就拿出来交差,甚至连人物建模都懒得高清重制。这就直接导致玩家在游戏过程中看到的是主角在模糊的场景下战斗,再配合游戏固定视角的设计,整个游戏画面看起来还不如一部手游作品。
技能特效还不如手游
既然说画面都已经这么烂了,游戏对于技能特效的追求也就不需要去关注了,哪怕是系列最为强调的“一闪“所带来的战斗快感也就无从表达了。作为一款ACT游戏,如果连释放招式技能时的特效都不能做好,你还有什么理由借助老玩家们的口碑来让更多年轻玩家关注这一系列的回归呢?
当年不少玩家都被固定视角在这种场景虐坏了
让我们再退一步,如果说连基本的人物、场景的建模、特效处理都懒得去耐心处理的话,那CAPCOM是否能优化一下游戏的视角呢?毕竟当下的主机早已经不需要你的固定视角来遮掩机能的不足,何不借助重制的机会,让玩家们更进一步的去感受《鬼武者》那种爽快的战斗感,而不会因为别扭的固定视角而有种想要砸手柄的感觉,可CAPCOM偏偏就想让你体验原汁原味的感觉,当年怎么玩,现在还得乖乖忍受下去。
金城武这张帅脸无论放什么时候都是能看的
等待了十几年,哪怕是CAPCOM似乎都已经遗忘了《鬼武者》系列,玩家们都还不曾忘记这款游戏曾经带给我们的震撼和快乐。只是当《鬼武者:重制版》真正到来之时,面对游戏敷衍的素质和厂商割韭菜的态度,我们却再也爱不起来了。
作为曾深爱这个系列的粉丝,我只能叹一口气,希望系列新作真正回归时,鬼武者还有当年那般矫健的身手。
PC游戏频道之《鬼武者重制版》:游戏背景和基本玩法
作者:PC游戏频道
发布时间:02-0918:56大家好我是PC游戏频道的小编,很高兴又和大家见面了,咱们今天聊的是《鬼武者重制版》的游戏背景和基本玩法。
《鬼武者重制版》是Capcom发型的动作类游戏,在以前的时候,原版的画面遭到了很多玩家的吐槽,于是将这个游戏进行了重置,并且对于很多内容机制进行了优化。在18年以后,这个游戏再一次复生了,画面相比于以前的时候更加鲜明,并且对于有游戏的操作方式也做出了更改,各种新的游戏操作方法都可以使用,既保持了以前的爽快度,又让操作更加便捷。
在游戏刚开始的时候,玩家可以选择游戏难度,选择详细设定也可以调整游戏的音效和动画,现在游戏的分辨率和屏幕的比例已经非常主流了,使用键盘操作的玩家可以按下tab键来调整设置。在游戏中默认的是窗口模式,当然也可以在设置里面调为全屏,画面可以满足大多数人的需求。
键盘操作从以前的上下左右改为了WASD,鼠标左键是攻击,右键是举起武器,防御是按space,使用战术壳是C,吸收魂和取消是V,调查、对话、决定是B。暂停选单是P,道具选单是I显示地图与现在地是M,快速转身是3,更换刀剑装备是1,更换弓、枪装备是2。
游戏的背景实在公元1560年的夏天,当时在日本爆发了一场对于日本历史影响最大的战争——桶狭间合战。当时的今川义元被称为东海道第一武将,而他的愿望是进入京都,号令天下,于是带着三万大军出征,但是在刚开始的时候,第一个敌手就给他带来了意想不到的事情。
当时作为一个小领主的织田信长,手下只有几千个士兵,而他驻守的尾张国也是位于平原,根本没有能够坚守的地方,双方交战结果也肯定没有任何悬念。于是他便想了另一个方法,夜间偷袭今川义元的大营,那晚恰巧还下大于,出人意料的是成功击杀了今川义元。
在这场战斗结束了以后,信长和德川家康结盟了,在除了领地东边的隐患之后,又开始进行针对美浓。说起美浓,他还算是信长的老丈人斋藤道三的领地,不过将自己的女儿许配给信长也肯定是没安好心,想要吞掉他的领地罢了。后来道三在继承方面出现了问题,斋藤氏出现了非常严重的内乱,道三和自己的长子义龙开始了内战,最后败亡的是道三。
在即将死亡的时候,将美浓国送给了信长,并且要信长为他复仇,于是信长就开始了攻打美浓,但是在攻打的时候,信长却被射杀了,在死了以后借助了和幻魔族的契约复活了,这个时候《鬼武者》才算是真正的开始了。主角左马介前去救自己的青梅竹马雪姬,但是慢了一步,她已经被魔物带走了,于是一场冒险就此开始,在追踪的时候。左马介被魔物击败了,在昏迷的是偶,获得了鬼族的力量,成为了一个鬼武者。
在这个游戏中吗,一共有三个不同的必杀技,当自己被敌人团团围住的时候,使用风属性的必杀技可以发挥出最好的效果,而火属性必杀技是攻击一条直线上的敌人,雷属性的必杀技是只能攻击一个单位,但是附带的就是超高的伤害,在不同的情况下,使用不同的必杀技,才能够打出更好的效果。
在把敌人击杀了以后,尸体会转换为三种不同颜色的魂,需要尽早的将魂吸收掉,魂会自动飞到鬼之笼手中。红色的魂是类似于经验值的,可以用来强化武器和必杀技,黄色的魂是用来恢复体力的,而蓝色的魂是用来恢复鬼力的。欢迎在下方留言评论,关注小编获得更多游戏资讯
有了这个技术,我们才能玩到越来越真实的游戏
作者:游研社
发布时间:17-12-0119:59北京游研创梦文化传播有限公司对,这个技术就叫“动作捕捉”。
数九寒天,北风凛冽。一群俊男靓女在室内摄影棚内身穿紧身衣,浑身贴满白色小球。他们时而对着空气做出各种奇怪的动作,时而说着莫名其妙的台词,时而打成一团,惨叫声不绝于耳……这究竟是缘于情感的纠葛,还是中二病发作?
敬请收看游研社今晚特别节目——《走近科学之动作捕捉技术》。
对于“没吃过猪肉,至少见过猪跑”的玩家来说,动作捕捉的原理早就不是秘密了。简单的说,就是通过贴在演员四肢、关节和躯干上的若干跟踪球来采集真人的动作数据,然后导入三维动画的角色。作为今日游戏开发的标配技术,动作捕捉不仅创造了无数栩栩如生的角色,而且也让游戏制作人身上的“导演范”与日俱增。
小岛秀夫向未来的“游戏电影制片人”们发出亲切问候……
动作捕捉最初就是一种电影技术,在上世纪90年代中后期的影视特效领域就开始大规模使用。单从时间上来说,游戏业对这一技术的运用明显是落后的。不过,拥有后发优势的电子游戏不仅很快就将其玩得风生水起,而且还创造出了很多独门绝活,目前甚至已经出现了对电影的“反哺”趋势。
下面,我们就来聊聊这个过程中的几部具有里程碑意义的作品。
《鬼武者》
年代:2001年
开发商:Capcom
类型:动作
里程碑意义:首次将动作捕捉用于提升游戏的演出效果
《鬼武者》并非第一部运用动作捕捉的游戏,尽管这一技术在当时已经相当成熟,成本也大幅下降,但此前除了《VR战士》系列的开发商世嘉和《刀魂》的开发商南梦宫以外,游戏业普遍对此并不感冒。
原因不难理解:当时业内依然遵从着任天堂对游戏概念的定义,其娱乐诉求方式和依靠视听冲击的好莱坞电影大相径庭。所以那时的游戏,并不刻意追求写实效果。
直至今日,任天堂也极少采用动作捕捉技术,这正是缘于他们对游戏核心价值的坚守
2000年,对于已经用PS取得进军电玩市场开门红的索尼来说,想让游戏跻身于主流的娱乐形态,就必须实现“去玩具化”,用电影观众喜闻乐见的视听元素,从消费能力有限的青少年和儿童以外的群体中去开拓市场。请到影视明星“主演”(提供动作捕捉和配音)大制作游戏,正是这一战略的开篇。
在PS2软件匮乏的初期,很多人甚至将其当成了一台DVD播放器。《鬼武者》这样一部由明星主演的游戏,对于当时的轻度玩家们的吸引力可想而知
在PS2发售不到一年之后,《鬼武者》成为了首个突破一百万份销量的现象级作品,这是一场属于市场营销的辉煌胜利。从技术角度上来说,《鬼武者》所使用的第四代动作捕捉技术“光学追踪式”捕捉,其实还存在明显的局限性。
如上图所示,受限于当时设备的精度,演员的表演动作必须夸张,所以这一时期的日式动作游戏的演出效果,总让人觉得中二感十足。
由于软件算法和测距能力的不足,设备通常一次只能捕捉一名演员(后方的这位金毛小哥负责模拟主角被困住的情形,并不参与实际演出)。即便有“群戏”,双方演员也要尽可能保持距离,防止采集点重合之后造成识别错误。
考虑到巨大数据量,高精度的动作捕捉一般只能运用于过场CG,实际演算动画中依然在使用传统的关键帧和“手拉”技术。
在《潜龙谍影3》中,已经可以捕捉两名角色扭打在一起的激烈动作场面
随着时间的推移,上述问题不仅很快得到了解决,而且游戏设计师们还发明了许多提高效率的方法。
《暴雨》
年代:2010年
开发商:Quantic Dream
类型:冒险
里程碑意义:动作捕捉数据实时匹配角色模型,极大提升效率
早期的游戏动作捕捉,履行“导演”职责的制作人通常只能在电脑屏幕看到一堆人形的光点,只有在动画师手动倒入3D角色模型之后,才能看到大体的效果——如果此时发现纰漏,再请那些大牌明星们回来再演一遍,显然是不太现实了。
詹姆斯·卡梅隆在《阿凡达》的拍摄过程中,已经可以看到角色模型的示例画面
尤其是对于《暴雨》这种标榜“互动冒险电影”的游戏来说,动辄几十小时的剧情动画,是传统的动作捕捉制作流程所无力应对的。幸运的是,《暴雨》的制作人大卫·凯奇本身也是一家动作捕捉公司的老板,和电影业本身就关系密切的他,很快就搞到了《阿凡达》的同款设备(受限于成本,并未使用面部实时捕捉)。在《暴雨》的“拍摄”过程中,凯奇就像一个真正的导演那样,从监视器上直接观看被自动匹配动作数据的数字演员们的表演。
2012年之后,在同为大卫·凯奇作品《超凡双生》的引领之下,许多AAA游戏已经用上了动作/表情同步捕捉技术。
正在参与《使命召唤:高级战争》过场动画制作的凯文·史派西
演员头部佩戴的麦克风和面部动作感应器,可以实现精确的表情捕捉和同期录音。同时,先进的PhotoScan技术依靠数台位于不同角度的摄像机,在几秒时间内就能完成演员面部的3D建模。不仅极大的提升了工作效率,而且各路老戏骨、小鲜肉们也可以不受外界干扰,一气呵成地完成自己的表演。
过去的面部建模,真的是用石膏敷到脸上去建立一个“模型”,只有鼻孔部位给金城武留两个小洞透气……
《最后生还者》系列
年代:2013年(二代未发售)
制作:Naughty Dogs
类型:动作冒险
里程碑意义:克服面部动作捕捉技术的先天缺陷,让角色形象和配音演员不再长得一个样
作为“游戏开发商中最会拍电影”的工作室之一,顽皮狗对电影技法的运用,经常让专业的影评人顶礼膜拜,他们当然也是动作捕捉技术的重度依赖者。
图注:诺兰·罗斯正在拍摄《神秘海域4》高潮段落的追车场面
不过,看过相关作品制作花絮的玩家都知道,技术力雄厚,并且在索尼爸爸鼎力支持下根本就不差钱的顽皮狗,从来都不使用动作/表情同步捕捉技术,甚至在后期配音中也坚决不采集声优的表情数据(仅录制口型),坚持让美工手动“拉”出各种表情。
“拉”得不好,就会变成这种样子了:
原因,其实并不是因为怀旧:
有些熟悉App刷脸登录技术的朋友知道,电脑是通过左图中的68个特征点来进行面部识别。其中有相当一部分,都跟面部捕捉的采集点相重合。所以,即便美术师不刻意参考演员的肖像来设计角色面部形象,只要使用了表情捕捉技术,那么就不得不按照演员样子来设计角色的脸膜。否则,一个长脸演员的表情数据硬套给一个长着国字脸的角色,那真的就是画美不看了……
对此,陈佩斯老师说得好:“把我这黄脸蛋子贴他们那白脸蛋子上,不就成了二皮脸了吗?”
为了避免这种“巧合”所可能带来的纠纷,制作组通常会购买演员的肖像权,或者与之签订免责条款,避免日后出什么幺蛾子。
即便如此,也无法避免一些分属不同游戏厂商的游戏角色长得差不多的情况出现,因为他们的表情模特,很有可能就是同一个人!
上图是著名演员特洛伊·贝克参演过的部分经典游戏角色,除了顽皮狗作品《最后生还者》中的男主角乔尔(下行左一)以外,剩下的几个角色,几乎完全就是照着他的模子刻出来的。
在体验同为顽皮狗作品的《神秘海域4》的过程中,绝大部分人也不会意识到这个家伙居然是德雷克的大哥——山姆的扮演者。
正是为了突出作品的互动电影感,避免玩家的角色带入受到所熟悉演员形象的干扰,顽皮狗才如此坚持传统技术。
在很多人看来,顽皮狗是一群充满匠气的电影理论偏执狂。不过,他们并不盲目守旧。在尚未发售的《最后生还者2》中,顽皮狗使用了《猩球崛起》的异步表情捕捉技术,将演员的表情套用到任何脸型——包括一只大猩猩的脸上去。
黑科技,更需要匠心才能驾驭上述三款游戏,足以概括动作捕捉技术的三个彼此递进的发展阶段。目前,已经有开发商研究出了脑洞更大的Motion Matching技术,游戏角色可以在没有预录动作数据支持的情况下,实现两组不同动作之间的流畅过度,这将极大的改善动作被中断,以及释放取消技等动作游戏常见运用场景下的角色表现,目前也有多家电影特效制作公司对此表示出了浓厚的兴趣。
当然,再先进的动作捕捉技术,依然需要匠心来驾驭。不然3A大厂即便配套齐全,依然会在动作方面出现不少令人啼笑皆非的Bug。况且动作捕捉更多的是满足真实需要,但真实未能与好玩直接划等号,特别是对那些动作性较强的游戏来说,想要光靠这个肯定不够。前些年有段时间日式ACT非常强势,总有人吐槽美式ACT不得其法,其中的一大原因,就是因为当年的欧美ACT游戏开发商过于注重动作的真实,以为还原度搞上去了,战斗的爽快感与流畅感就会出来,结果往往事与愿违。因为要做好动作战斗,可不仅仅是“做的真”那么简单,还要涉及到对各种动作判定的理解。
这个逻辑到国内的“武侠”游戏里也是成立的,武术的神与型,还有抓取、击飞、闪避等等具体的动作,依靠目前已经相当成熟的光学追踪动作捕捉技术就已经得到真实再现。真正的难点,正在于“人”的因素。
目前在国内的游戏市场上,一般只有一二线大厂才会使用动作捕捉,并且集中在一些端游作品上。一些国产硬派武术游戏作品,不仅会请到货真价实的武术大师来担任动作模特,而且还会通过对各种实战场面的忠实再现,而不是花拳绣腿般的套路表演,来实现拳拳到肉、刀刀见血的打击感。对于动画师来说,他们不仅要熟练游戏开发业务,而且对武学也有一定的认知,只有这样,才能在后期调整中彻底剔除动作的浮华感,将一个你死我活、危机四伏的硬派江湖呈现给玩家。
从这位动作捕捉演员的眼神中,我们可以看到属于一个武林高手的杀气
对于手游来说,因为移动端的模型制作和需求没有那么大,所以动作捕捉的应用很少。但是对于一些追求动作品质、追求真实性,希望在手机上有游戏能够还原一招一式精髓的玩家而言,自然也希望能有这样的作品出现——上图里的动作捕捉小哥,正摄于畅游的最新手游《刀剑斗神传》开发期间,这款游戏正是一款少有的应用到了动作捕捉技术的动作武侠手游。
除了硬派武侠之外,《刀剑斗神传》也有时尚元素,图为知名主播霹雳爷们在畅游体验动作捕捉时的片段
《刀剑斗神传》采用无锁定的战斗方式,通过浮空、倒地、抓投、破防等经典动作元素,让玩家自定义连招,打造属于自己的爽快战斗风格。上图中的工作成员正在细心和动作捕捉演员配合,校调动作,力图让战斗更加自然。同时,作为一家从端游时代走来的老牌游戏公司,畅游对于武侠游戏的开发颇有心得。因此《刀剑斗神传》无论是在技术支持还是在武侠内涵的理解上,都有了双重的保障。
“回归硬派武侠战斗,拒绝无脑站桩输出”,这是《刀剑斗神传》的一句口号。 今天这款游戏迎来了内测,扫描下图中的二维码,你也将有机会体验这种硬派武侠战斗到底是一种怎样的感受了
6kw《平安妖物语》鬼武者职业分析
作者:6KW手游
发布时间:18-05-1220:32平安妖物语目前一共有三个可供选择的职业,分别是阴阳师,远程法术高爆发输出职业;驱魔师,近战半肉物理输出职业,加上我们这次介绍的主角鬼武者,鬼武者是拥有高爆发的近战物理职业。想玩好鬼武者,必须了解的就是以下几点。
首先,我们要了解鬼武者的强势之处,1、鬼武者是近战,近战的优势在于你只需要带一个近战式神来分担伤害,其余式神带治疗和输出即可。2、高爆发,鬼武者拥有很高的输出,后排可以多带加输出BUFF或DBUFF的式神,这些BUFF类技能是没有攻击加成的,这可以大大节省升级式神攻击的资源。 然后我们要了解鬼武者的属性,鬼武者的主属性是灵巧,副属性是耐力、幸运和敏捷,至于要选什么副属性这就要依据竞技场环境和关卡类型了。鬼武者1点灵巧增加4点物攻、8生命值、2魔力值。1点耐力加32点生命值、物防和魔防各1点。1敏捷增加16生命值、回避和抗暴各两点。1幸运增加16生命值、命中和暴击各2点。系统的推荐属性是每级3灵巧、2耐力、1敏捷。这里推荐4灵巧、2幸运的爆发流属性点法。
最后我们来看看鬼武者的式神推荐。式神先给大家推荐前期容易拿到的几个式神。1、酒吞:酒吞可以给队伍提供暴击且输出不低。2、般若:般若可以给队伍提供攻击力加成,输出高不说还是个前排式神可以帮主角分担伤害。3、文车妃:文车是仅次于青行灯的治疗式神,是在没有青行灯之前的最佳选择。4、雪女:雪女的控制技能很强,她的存在单纯是为了打控制限制BOSS的输出。
以上就是鬼武者的特性介绍和前期式神搭配推荐。玩家只要重视这几个方面,再加上自己的理解,明确对鬼武者的培养方向和式神选择。就可以推图方面可以畅通无阻,竞技场上战无不胜。
卡普空宣布经典动作游戏《鬼武者》高清重制版(全文完)
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