死亡空间3:喜欢恐怖射击类的你不要错过哦
死亡空间3:喜欢恐怖射击类的你不要错过哦
死亡空间3:喜欢恐怖射击类的你不要错过哦
作者:我是一只小天使
发布时间:18-06-0923:21《死亡空间3》是由Visceral Games研发的一款第三人称射击类游戏,为系列游戏《死亡空间》的第三款,于2013年2月发行。
该系列擅长以极佳的气氛营造与剧情带给玩家外太空中的深度恐惧。本作支持双人合作游戏,玩家在里面看到约翰·卡沃尔与系列男主角艾萨克·克拉克于冰冻的星球上并肩作战,并且面对陌生的星球和新种敌人,带来更胜于前作的惊悚体验。游戏范围从以往的密闭空间探索,提供新挑战来探索气候、地形严苛的新行星环境。合作模式比单机模式多了一些过场动画及互动环节,同时开发商首次为该系列引入掩体系统,且玩家可分享所拾获的弹药。
画面:本作的画面进步不是很大,整体画面感觉和《死亡空间2》相似,整体画面不错,略阴暗漆黑的画面更加衬托出游戏的恐怖气氛,游戏人设不错,特别是各种恶心恐怖的怪物人设,足足让你惊悚一番,本作在细节上优化完美,如墙上挂的断肢 地上各种血腥的肢体等都做的非常完美。
音效:本作能吓尿你的最大因素就是配乐,从游戏菜单开始,阴森 诡异的音乐气氛就让玩家感觉极其惊悚。
恐怖气氛:本作可以说是恐怖+射击的融合,部分关卡玩起来更像一部震撼的射击游戏,又有某些关卡玩起来极其惊悚,敌人会突然冒出来把你吓尿。
整体感觉:游戏非常震撼,整体的战斗场面 剧情体验非常优秀,《死亡空间3》对于喜欢射击游戏和恐怖游戏的玩家绝对是一部优秀的作品,是你不得不体验的一部佳作。(转)
游戏大IP纷纷移植手游,你怎么看?
作者:游族小侦探
发布时间:03-0811:32手游市场从最开始的JAVA平台到如今的百花齐放,其强大的吸金能力和用户在线时长都在吸引着未入场的游戏大厂们,这片市场如今已成为人们觊觎的对象,有的厂商从一开始就专注于研发手机游戏,例如GAMELOFT,有的厂商则是传统大厂进入手游行业;而进入手游行业的大厂们也各有不同,有的直接放出全新的IP,通过优质的游戏内容和出色的体验来吸引玩家,有的则将自己旗下的大IP移植到手机端,例如《樱花大战》、《恶魔城》、《炉石传说》,有的厂商甚至通过合作的方式将IP授权给某手游厂商,例如《魂斗罗》、《鬼泣:终极之战》等。
对于这种移植的情况,大家的观点基本分为两方,一方认为经典IP不应该被手游玷污,另一方则认为大IP与时俱进,手游不一定就等同于吸金工具。对于这两种看法其实都有偏颇,我们来对这种情况进行简单的分析。
首先我们要明确一点,手游≠垃圾游戏,有的手机游戏还是非常不错的,当年《植物大战僵尸》移植到iPAD上的时候,有多少人嚷着要“玩到爆”?又比如Gameloft当年的《地牢猎手》,时至今日还能想起那优秀的设计;再比如《NOVA》、《死亡空间3》、《杀手47:行动》、《纪念碑谷》……好作品和手机平台、移植与否毫无关系。
确实,手机游戏因为硬件和特点的原因,手机游戏往往体量较小、做工没有PC或掌机端那么精良,但手游最大的优势就在于可以充分利用碎片化时间,只要有几分钟的空余就可以玩上一会轻松的手游,所以我们需要明确手游的特质:可以做得好,但不是掌机和PC端的那种好。
接下来我们说说大厂纷纷入驻手游行业这个事,在国内手游市场中,腾讯、网易两家赚了个盆满钵满,可赚的这么多投入却很少,《王者荣耀》、《阴阳师》、《荒野行动》、《刺激战场》……可能四款游戏加在一起都没有一款小厂商开发的电脑游戏成本高,但收益却能凌驾在绝大多数主机游戏厂商之上,如此“暴利”的情况,傻子才不想来手游市场摸一下,游戏厂商也是要恰饭的。
所以《暗黑破坏神》登陆手机端也是能够理解的事,手游无非就是一种游戏类型,喜不喜欢手游和手游是否能做的好是两码事,不能将自己对于手游的戾气甩在游戏厂商的脸上。不过大多数人对于手游的反感是从“如果不能肝到爆那就要砸钱”开始的,多数氪金游戏都是手游,最可恨的是部分氪金手游你光花钱都是不够的,还得每天花费大量时间在线,所谓“手游玩家浑身是肝”,大抵就是这种情况。
说实话,我也对这种变相坑钱的氪金游戏充满了反感,但我依然对《暗黑破坏神》这类的大IP移植抱有期待,即使已经有诸多大IP在国内倒下,但依然还有很多新IP和老IP正在崛起,《崩坏3》足够优秀,《阴阳师》依然火爆,优秀的作品从来不缺,只要大IP移植时保持着经典性,同时针对手机游戏做出一定的针对性调整,光是一个IP就足以吸引很多人留在游戏中了。
当然还有一个很重要的问题,这是我作为一个老暗黑粉提出的疑问,如何在信号不稳定、屏幕空间不大的情况下实现多种技能、多种药物的无延迟释放,似乎是个很大的问题,接下来就要看暴雪怎么做了,希望暴雪能给自己长点脸。
虎父无犬子!六款高素质的大IP手游
作者:喜欢玩游戏的咸鱼
发布时间:18-06-1819:15方舟:生存进化
方舟是15年推出的一款开放世界生存游戏,上线仅两个月销量就突破百万大关,掀起了一股沙盒生存游戏的风潮。
移动端的方舟延续了高画质的优势,光影效果十分出色。尽管由于手机性能限制,仍有一定锯齿感,但在同类手游中依然处于顶尖水平。
根据移动端的操作特点,手游方舟进行了优化。屏幕左侧控制前进方向,双击左侧可以快跑,上滑左侧跳跃,右侧控制采集、打击等交互。整个游戏的界面简洁易懂,非常干净。
国服将由蜗牛代理,预计9月份上线。
但同时又保留了方舟复杂的合成系统,大量素材和道具满足了玩家创造需求。总体来说不失为一个优秀的移植作品。
辐射:避难所
在今年的E3展上,Bethesda宣布《辐射:避难所》的玩家数量破亿,并将登陆switch和PS4平台。
作为一款经营策略手游,玩家将扮演一个避难所的管理者。指导居民采集资源、建造设施、探索外部世界乃至繁衍人口等。同时游戏中会发生火灾、虫害、甚至是外来入侵者等突发事件来考验玩家的应变能力。
虽然和传统的辐射系列不大一样,但从不同视角感受辐射世界也是挺有趣的。
死亡空间
虽然即便是手机版都是很老的游戏了,但在我心中他依然是最为成功的恐怖游戏之一。
死亡空间将恐怖游戏中常有的jump scare发挥到了极致,忽明忽暗的灯光效果,时有时无的诡异音乐加上“神印”带来的幻觉,让玩家始终处于疑神疑鬼的紧张状态中。而在看上去平安无事的场景中,突然跳出来的怪物就会将你吓的魂飞魄无论散。
无论是画面场景表现还是音乐音效,这款游戏都做的相当出色,完美诠释了何为恐怖游戏。
侠盗猎车手3 十周年纪念版
GTA我觉得应该是人尽皆知的游戏了吧,手机上的GTA系列游戏如下图
上古卷轴:刀锋战士
无尽之剑后继有人。
在今年的E3展上,B社放出了这款移动端老滚的实机演示。玩家将扮演一位刀锋战士,前往并重建被摧毁的家乡。
从演示上看,游戏玩法应该是完全通过触控的方式完成探索、攻击、防御等操作,画面也是目前顶尖的水准。
游戏预计于今年9月登陆IOS/安卓平台,老滚的粉丝们不妨关注一下。
火焰纹章:英雄
本来以为只是个情怀游戏,但这款游戏的素质相当让我惊讶。
与火纹IP相当契合且出色的立绘,非常舒服的UI设计。动作流畅,操作体验良好。游戏中的英雄道具主要通过抽卡获得,但爆率却非常良心,对非洲人十分友好。
游戏采取的是手游中很少见的战旗模式,地图在8x6方格内展开,通过手指点击和拖动操作即可完成一系列移动、攻击指令,单手就可以完全操作。地图仅为单屏,相比起火纹原作少了角色之间的攻阵防阵支援战斗,必杀系统和命中系统也被移除。虽然这样一定程度上照顾了新手玩家,但同时策略性也减弱了不少。
电竞的轻量级选手——手游,会出现自己的Ti吗?
作者:3DMGAME
发布时间:17-10-2619:22上海文枢网络科技有限公司“
我既不必下武断的判断,也不会做敲钟的守墓人。不是我不明白,只是这世界变化快。
”
电子竞技算得上是当下最为火热的新兴产业。它和赛车等项目类似,都可以看做借助机械延伸人类力量的运动。其实“电子竞技”和“体育“一样,都是一个概括性名词,FPS、RTS、MOBA、体育模拟才是细分后的具体项目。对于游戏迷们而言,它们不仅仅是娱乐产品,更是一份回忆、一段青春、一种精神。05年WNV夺得CS世界冠军,Grubby、Sky、Moon在《魔兽争霸3》中“三族鼎立”,首获Ti冠军的IG则实现了“这一次与世界为敌”的豪言壮语……这些场景距今有些久远,但想起来却又如此真切。
瓜vs盖
如果将2000年的首届WCG看作里程碑,电子竞技已经成长了十七年。这段时间内,电竞项目自身的重心也在发生偏移、最初FPS、RTS分庭抗礼,后来FIFA、世界迷你赛车等体育模拟游戏登场,随着DOTA的问世,MOBA引领了新一代的风潮,《英雄联盟》的赛季总决赛与《Dota2》的西雅图邀请赛更是成了世界性的盛会。2016年被称为中国的“电竞元年”,诸多游戏圈外的巨头纷纷进军电竞行业,我们看到了越来越多的本土电竞赛事。但值得注意的是,他们并没有紧盯着主机与PC端,而是纷纷把目光投向了移动市场。
DataEye数据中心有关移动电竞的分析
手游似乎成了未来电竞产业项目的轻量级选手。它自身的特点是怎样的,能符合电竞的标准吗?
移动游戏的兴起得益于智能机的发展,新事物的出现总会对人们的旧有观念造成冲击,再精明的企业家也会遭遇滑铁卢。iPhone问世后,Gameloft与EA最先涉足移动游戏,在他们眼里智能机就相当于掌上电脑,于是这些大厂纷纷将自己主机、PC端上的作品原封不动地移植到手机上,所以在最初的iOS平台你总会看到熟悉的大作频频亮相,前有G社的《现代战争》、后有EA的《死亡空间》。
趁着智能机与iOS的新鲜劲,这些游戏首周的下载量都很客观。但由于硬件限制,优化不到位以及玩法重度等原因,一个多月后这些移植而来的游戏日活度都极具下降,成了被人废弃的荒岛。
大厂的尝试也让人思考,究竟什么类型的游戏最适合手机,它又应该具有怎样的特点。外媒谈到手游总会使用“on the go”(在路上),这和我们常说的“零碎时间”概念一致,游戏并不是手机的唯一目的、核心功能,这也导致了手游的沉浸体验不足够强。最近,随着《皇室战争》等移动游戏比赛的巨星,“休闲竞技”的游戏类型逐渐被流传开来。
这似乎就是手游电竞化的理想模式,在易上手,时间短的同时,保证了一定的操作与策略性。同时也并非所有游戏都能成为电竞项目,我们不妨还是以FPS,MOBA与体育竞技这老三样为例,看看手游的轻量化道路。
pvp
PvP永远是电竞项目的核心。对抗性永远是FPS、MOBA与体育竞技这些传统电竞项目的核心要素。由于本身并不依靠靠剧情引导,玩家的环境沉浸感不强,因此AI的强度与智能设置就显得没那么重要了。换句话说,出于人类与生俱来的好胜心与争斗欲,在得知对方是AI的前提下,我们击杀的快感与被击杀的打击感反馈都会被大大削弱,人机交互获得的乐趣远没有人人交互强。
简化与操作
电竞项目需要有一定的门槛。当然,手游往往会简化大量操作,让入门变得简单。即便如此新手玩家与高手也需要明显的区分度。以MOBA游戏《王者荣耀》为例,人物无需补兵即可获得金钱、无需回家就能获得装备的设计简化了游戏的无效操作、也强化了王者荣耀以打架为主要玩法的核心。体育竞技类的《最强NBA》也是如此,游戏采用半场视角3v3模式,技能键会随持球、无球与防守自由切换,简化了体育游戏中较为复杂的键位。
最强nba
有时候,对适合手机平台的游戏进行简化,也能够让玩家体会到游戏的核心乐趣。但有时也会出现弄巧成拙的情况,比如FPS便是如此。虚拟摇杆常常以左手方向,右手技能为主要形式。但这样的设计其实并不适合对精度要求极强的FPS,如果直接将点触和摇杆结合则更是手忙脚乱。没办法,FPS的归宿还是键鼠,甚至以实体手柄见长的Xbox One最近也为其专门设计了一款键鼠组合Tac One。
目的
一款游戏要想成为流行的电竞项目,广泛的群众基础必不可少,这也是搭建赛事的部分经济基础。相对于主机、PC游戏的纯粹,手游的消遣与休闲性更强。有时,我们甚至分不清这是带有游戏的社交软件还是以社交为目的的游戏应用。无论如何,玩家之间的交互都是存在的。将PC端与手机端对比,现在FPS,MOBA,体育竞技3类游戏一局的时长都在缩短,这不仅符合现在休闲玩家短时间,反馈大的需求,甚至影响到了PC端。即使以细腻点触为特点的虚荣《虚荣》一局也就分钟左右,“全民”系列游戏,《最强NBA》更是一局5分钟左右,真正地成为了利用零碎时间的产品。
玩家游戏的目的不尽相同。有人认为赢才是最大的乐趣,有人认为自己开心就好。手游持后一态度的玩家更多些,这似乎会与以团队配合为主的电竞背道而驰,会不会移动电竞与用户需求存在割裂,比如虽然游戏月活度很高,但现场观看手游比赛玩家的不过了了?
CJ2017 王者荣耀展台观众
这个问题不能印象流,也不能主观臆断。在今年夏天ChinaJoy的现场,我目睹了现场无数观众席聚精会神地观看《王者荣耀》的比赛。一直以来纸上谈兵的笔者也真正认识到手游群体与市场的庞大,最难的第一步已经迈出,剩下的既要看市场风向,也要看游戏自身的质量。
不做敲钟的守墓者
其实手游电竞并不是个新话题。早在2015年就有厂商进行尝试,但直到最近才出现了看上去较为成熟的KPL联赛。这其实也说明了手游电竞化的问题,比如赛季周期短,操作难度较小,积累不足以致于缺乏观赏性等问题。
只有一款游戏具有适当的深度,玩家在看比赛的同时才能理解选手的强与弱,懂得游戏中的精彩之处。无论是曾经的WCG,现在的S7与结束不久的Ti7,都是一年一度的国际盛会。要想满足国际各地玩家的胃口,这款游戏必然要有潜力可挖。
这些话我听到周边不少的主机玩家、PC玩家谈过,他们对赛事的深度与时限有着自己的标准。但现实只会随着市场潮流进行,我们看到无论是英雄联盟,DOTA2,还是进军中国的CS、FIFA、2K,这些项目的比赛举行间隔越来越短,数量越来越多,这些大家眼中的传统“电竞”也像手游的发展模式一样,靠频繁的曝光与大赛爆点吸引着玩家。
但是从信息入口与社交功能来谈,移动端有着天生的优势。记得在此前《全民枪王》周末现场,场馆下作者许多00后玩家,当我们默然看着台上虚拟摇杆进行的巷战时,他们正在津津有味地谈论着M16与UMP9的效能,玩家互动的环节也有不少稍显稚嫩的面孔上台参与游戏。
这是一种奇妙的时空错位。默然的我们就是上一代的父母兄长,全神贯注滔滔不绝的他们正是当时的我们。我想,也许再过几年,当他们真的成为"年轻人"的代名词时,或许那时移动电竞真的就和现在的Ti一样让人热血沸腾。
我既不必下武断的判断,也不会做敲钟的守墓人。不是我不明白,只是这世界变化快。
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