《辐射:避难所Online》不限量“聚变测试”今日开启
《辐射:避难所Online》不限量“聚变测试”今日开启
《辐射:避难所Online》不限量“聚变测试”今日开启
作者:17173资讯
发布时间:02-2809:34北京冠游时空数码技术有限公司备受期待的辐射官方探险经营手游《辐射:避难所Online》今日开启不限量“聚变测试”,现各大安卓应用商店均可搜索下载。这是由美国Bethesda Softworks LLC监制、盛大游戏自主研发的首款网络版辐射IP手机游戏。相信将会为所有“辐射”系列粉丝和末世生存题材爱好者带来开春后的惊喜。
经典IP 原汁原味还原废土世界
“辐射”系列首款作品《辐射1》于1997年问世,随后该系列下陆续推出了《辐射2》、《辐射3》、《辐射4》等一系列经典主机及PC游戏作品,成为末世题材游戏的代表作。并在2015年6月发布首款辐射IP手机游戏《辐射 避难所》,使得辐射IP突破了主机平台,该款手游目前全球下载量突破2亿。
2016年盛大游戏与“辐射”系列IP方Bethesda合作,将《辐射 避难所》引入国内,并获得Bethesda授权,获得该IP下首款网络版手游的开发权。在《辐射:避难所Online》中,从游戏世界观、故事背景,大地图,到人物、场景、武器、怪物、人物、道具等元素,所有的设定和美术表现都忠实的遵循于“辐射”IP,力图为玩家呈现最原汁原味的废土世界。
忠于原著 多元化玩法呈现辐射文化
基于鼓励玩家走出避难所,更多的通过探索废土世界来了解“辐射”文化的研发理念,《辐射:避难所Online》通过前期用户调研、测试,不断经过调整、优化,最终呈现给玩家的是一款多角色培养与城建经营相结合的手机网络游戏。在保留单机版城建玩法的基础上,强化了单机版里面比较薄弱的战斗表现,极大的拓展了野外探险的模式,并且加入了一定的Rogue-like的元素,以及引入了辐射IP下的经典形象,可作为英雄进行培养和战斗小队的组合搭配。当然,也丰富了玩家相互间的交互玩法。
对比单机版,网络版中引入了众多辐射系列的经典人物,但对于装备系统,SPECIAL系统未能进行完全照搬保留,为了能尽可能的提到玩家的自由度,网络版新增了包括配件系统,可以针对英雄,小队,期望形成的阵容搭配,在不同的英雄上尝试使用不同的配件,提高了在英雄塑造、阵容塑造上的可能性。
(游戏截图以最终上线版本为准)
精美立绘 经典人物更添神采
《辐射:避难所Online》中引入了《辐射》系列产品中的众多经典形象,狗肉、壮壮、尼克等熟悉的身影将随着冒险进程的推进,一一出现在你面前。网络版里还原了每个角色的形象、个性、背景故事,对每个角色做了清晰的定位,除了保留有单机版特有的美漫纸片人形象外,也为每个角色制作了精美的立绘,让角色形象更加立体丰满。
所有角色的美术表现和人物设定,都是通过授权方Bethesda的严格监修,在游戏中,他们可以建设避难所或是外出探险,可通过升星、升级、装备等方式提升属性。将自己最喜爱的经典人物引入避难所成为你的得力干将,也不失为游戏一大乐趣。
避难所的大门已再次打开,废土世界暗含危机又惊喜不断,努力成为最强的末世监督者吧,期待“聚变测试”为您带来更快乐的游戏体验。
“世界主宰”和“不差钱”手游大厂的联手之作《失落的龙约》简评
作者:网易爱玩
发布时间:18-09-3012:25由任天堂和Cygames联合开发的ARPG手游《失落的龙约》于近日正式上线。“世界主宰”和“不差钱”手游大厂的合作,足以让玩家们倍感期待,也确实保证了这款游戏的质量下限,立绘、音乐和剧情等方面表现均较为出色。然而整体来看,强强联手并没有在这款作品产生1+1>2的效果,相反,缺乏独特的创新玩法,以及动作元素效用较小,都是让人较为失望的点。或许是因为玩家的期待过高?
出色的音画和剧本,意图打造新IP
有了《碧蓝幻想》等作品的成功经验,Cygames在人物场景立绘和剧情设定上是绝不含糊。《失落的龙约》的画面质感十足,场景贴图唯美细腻,角色立绘相当精致,过场动画也达到了优秀的水准。不过游戏人物的3D建模选择了萌萌的Q版造型,稍显粗糙和过时的同时,和2D下的人物立绘相比辨识度也不够高。
游戏的BGM和UI设计是值得一提的部分,不同场景下的BGM都十分动听,尤其是主页面下的背景音乐足够洗脑,简直让人想停在这里循环播放下去。走可爱风的UI界面美工精美,操作便捷,交互性良好,切换页面时没有出现过黑屏“loading“的现象。同样是在主页面下,游戏以动态背景展示了主角和伙伴们从早到晚的日常生活,相当有趣。
主页面的动态背景相当有趣
接下来谈谈游戏的剧情,尽管游戏起始依旧还是拿出了王子、公主和龙这三个极其俗套的元素,但是耐心玩下去会发现故事悬念和趣味同在。角色讨喜,尽管深度不足,但作为手游来说对剧情党具备了一定的吸引力,和一些充斥着低幼剧情的二次元手游完全不同,而且自带官方简中,以及全程知名CV进行配音也是大大的加分项。同时,整个游戏基本是以剧情为主导的,游戏没有主城和城镇,玩家们无法自由探索,除了参加活动之外,就只能跟着主线剧情来走。当然,为了刷材料,玩家可以无限重复自己玩过的章节。
能够以俗套的元素打造出合格线以上的故事,笔者认为这主要得益于本作对整体世界观塑造的重视,以及对游戏主要角色不惜笔墨的描绘。除了主线剧情外,Cygames还为游戏中的龙类以及主要角色设置了专属的剧情。目前来看,龙族的剧情以完善世界观为主,不同角色的剧情则以展示人物性格和相互间的关系为目的。
但这还没完,游戏还内置了幽默搞怪版的《失落的龙约》剧情漫画供玩家翻阅。考虑到“财大气粗”的Cygames曾经将旗下的《巴哈姆特之怒》、《碧蓝幻想》都制作成了质量上乘的动画,其中制作《巴哈姆特之怒》动画还仅仅是为了“纪念一下”,那么《失落的龙约》未来出现动画版也毫不稀奇。总体来说,对这款游戏剧情和世界观的重视,可以看出任天堂和Cygames想要联手打造一个新的游戏IP的意图。
龙族剧情,羊皮纸质感的背景带来一些史诗感
养成和动作兼具的游戏性,动作元素占比过小
说完了游戏的画面和剧情,再来谈谈这款游戏的具体玩法。定位于ARPG手游,《失落的龙约》自然是养成和动作兼具,不过其中的“Action”显得有些暗淡。
游戏中战斗的操作方式为拖动进行移动,点击屏幕进行攻击,点击技能图标释放技能。看起来没什么问题,但是在游戏选择了竖屏模式的设定下,操作起来还是相当不方便,需要很长一段时间才能适应。而且体验过一段时间就会发现,其实游戏对于操作的要求并不高,主要为两项技巧——翻滚躲红色区域和长按技能调整方向破防,而且都比较容易掌握。
游戏两个主要的操作技巧
但是由于游戏采用的是四人小队式的作战方式,每次仅能控制一个角色,因此在你操控主角通过滑动屏幕躲避红圈时,其他由AI控制的队友还是会傻乎乎地去站在那里吃伤害,虽然能够点击其他角色的头像来切换操作对象进行躲避,但是凭借正常人的手速几乎是做不到的。因此磨练自己的操作,更多的是在小队成员均由玩家控制的多人模式下更有效地发挥作用。
AI角色不懂得躲避高伤害
此外,游戏众多的养成玩法也冲淡了操作对于游戏难度的影响。游戏中需要抽取和培养的元素包括高星级角色、等级、武器、龙辉护符、龙、魔法圆环等,每一种元素都具有自己的强化体系。同时,游戏中融入了建设要素的圣城玩法也是养成系统的重要一环,在“圣城”建设中除了可以获得一些资源外,不少都是强化角色能力的建筑,包括和巨龙的互动,主要也是为了强化角色的变龙幻化时间。至于游戏中所加入的回合制游戏中常见的属性克制关系,也更看中是玩家的策略调配能力而非具体操作。
圣城系统和摆放建筑并与龙互动
可以说,游戏养成系统的丰富性和完备性,让战斗的结果更倚重于玩家们对于重要角色的培养,而非战斗时的操作技巧,培养得当的话,仅靠开自动战斗就完全足够应对很多场面。再加上《失落的龙约》打击感做的一般,且目前并没有专门比拼技术的PVP模式,都进一步降低了游戏的动作性效用所占的比重,让精湛的操作没有多少用武之地。
每一名小队成员都十分重要
有玩家调侃说原本期待这款游戏兼具任天堂的游戏性和CY的画面,结果却变成了任天堂的画面和CY的游戏性。这一说法多多少少有些道理,游戏在画面和剧情方面下了不少功夫,在战斗和养成方面也着力与剧情关联——变龙作战、龙辉护符以及和圣城中巨龙的互动,都照应了《失落的龙约》之名。
但游戏在具体玩法上,创新性有些不足。和之前的《碧蓝幻想》相比,似乎仅仅是把战斗方式由回合制变为了即时战斗,但并没有突出动作要素在游戏中的效用,可能更符合剧情党和养成控玩家的胃口吧。
经典怀旧系列第十期——废土生存大作《辐射》
作者:小黑盒官方
发布时间:18-01-3119:39怀旧游戏回归,带你了解不一样的游戏制作史,今天我们来看看这个著名的IP——《辐射》系列。
辐射(英语:Fallout)是黑岛工作室与Interplay Entertainment公司开发与发行的一系列经典电脑角色扮演游戏游戏。虽然游戏时间设定为22世纪,但故事背景和艺术风格深受20世纪50年代核恐慌的影响。首作发布于1997年,游戏系列包括数个角色扮演游戏版本,从1997年发行的《辐射》,1998年的《辐射2》,2008年的《辐射3》到2015年的《辐射4》,以及2010年的《辐射:新维加斯》。
那就让我们就来看看这几款游戏吧。
战争,战争从未改变。
游戏介绍
故事开始时间的100多年以前,在21世纪50年代,随着世界石油存量持续减少而发生能源危机,进而引起国际关系紧张。世界局势发生了一系列的剧变,包括欧洲与中东开战,联合国倒台,美国发展出超级生化武器,兼并加拿大,中国为争夺能源入侵阿拉斯加等,最终在2077年引起了大规模核战争,在2个小时内,大部分先进文明毁灭。战期,美国成功的研制出核聚变能源。
至于核战争的起源,没有人知道哪国首先使用核武器。《辐射2》中的美国总统理查森认定是中国先发射的核弹,但以他的立场,很难说这个答案是不情绪化的。另外,人工智能角色“天网”(SkyNet),说核战争是人工智能启发的,因为它们觉得常规战争太无趣了,不过这个答案也属一家之言,显然不可尽信。经典的辐射作品对于核战以前的历史和常规战争的局势提及甚少。
然而,Bethesda接手后的作品更倾向于说核战前夕中国已濒临全线溃败(提到上海,南京已沦陷于美军,辐射4的开场新闻甚至说美军已向北京推进),按照这样的说法,明显更倾向于说核战争是中国方面的“狗急跳墙”之举,所以我们在游戏的CG或者过程中,才会看见形似红色的国旗。。。
游戏系列
游戏本身每一代的素质都较高,所以我尽量不剧透。
《辐射1》
《辐射1》出版于1997年,《辐射》的故事由2161年开始,发生在核战后的加州南部。主角是一位13号避难所(Vault 13)居民。在这个13号避难所里,控制水循环和抽水机器的净水芯片发生了故障,没有洁净水源意味着避难所的灭亡。避难所唯一的希望是派出一名居民去未知的外界寻找芯片备件,主角即是被抽签选中执行这项艰巨的任务,他带着很少的补给,一把手枪,一台个人电脑和少量的弹药来到荒野,唯一的线索只是另一座避难所—15号避难所的位置。
这里我要说一下,游戏在一开始被设计的时候,决定使用史蒂夫·杰克逊的“泛用无界角色扮演系统”规则,即一种基于点的角色创造系统,它给予了玩家在创造自己角色的设定和类别时以很高的自由度,从而在当代其他一些基于声望等级升级制度和细节化设定的角色创造规则的竞争中独树一帜(也有可能还有比较核心的朋友记得龙与地下城二代设定)。
然而,为了为多种人之间创造差别,开发者们放弃了“泛用无界角色扮演系统”,而创造了一套自己的角色系统——SPECIAL 系统,它取自于这几个单词的开头字母:力量(S),感知(P),体质(E),魅力(C),智力(I),敏捷(A),幸运(L)。添加了这些属性后,角色也能够学习技能(决定动作的成功率,比如开枪和撬锁)和特技(可以让角色实现一些他们喜欢的特殊的能力)了。
当然此系统也成功变为了黑岛公司的王牌系统,此后的大量RPG游戏沿用次系统并发扬光大,如我们熟悉的《博德之门》等。
《辐射2》
《辐射2》发行于1998年,引擎稍微更新一点,但图形引擎部分几乎完全没有改变。剧情发生在2241年,大约《辐射》80年之后,《辐射2》的主角是原《辐射》主角的后代。一代主角在荒野上建立的村庄叫阿罗由。由于多年的干旱,村子里的双头牛大量死去,饮水缺乏,村庄即将灭亡。长老们选择了一个年轻人去通过神殿的测试,之后给予他“获选者”的称号,并要求他去传说中的13号避难所,寻找一台名叫“伊甸园创造器”的工具箱。
游戏体验有了许多更新和改善,包括修改同伴的战术和同伴升级。但是,对一代游戏迷来说也有许多可疑的改变,如对流行文化在游戏中使用数量激增(猫王杂志,核子可乐等)。
幸运的是我们是成功引进了这款游戏的。台湾英特卫翻译出版了此游戏,正式译名为《异尘余生2》。1999年,台资的第三波信息将异尘余生2简体中文版引入大陆,简体版以英特卫版为基础,因两岸政治环境和用词习惯不同,部分文字内容作了修改。此外,为配合出版审查,简体中文版本屏蔽了高暴力选项,即角色的死亡方式不会以肢解,融化等暴力方式显现,但此屏蔽可通过读取未屏蔽游戏存档或使用非官方补丁予以解除(尤其是暴力的文字说明)。
《辐射3》
黑岛工作室开发《辐射3》时,开发过程在2003年12月中断。由于预算减少,Interplay解雇了所有电脑游戏开发人员。所谓开发匿名为“范布伦计划”,但是由于Interplay的破产,黑岛工作室已经不在了。于是游戏设计使用新的引擎、新的故事地点、新的交通方式、和改造的人物建立系统。
与《辐射2》不同,主角是另外一个从避难所逃出的人,因为自己的父亲逃出了一个叫避难所101的地方,而避难所101的规定是:生在101,死也要在101,自然主角被避难所101的主管r追捕,于是主角在主管的女儿(也是朋友)的帮助下逃出了避难所101,开始寻找自己的父亲,在核战后的废土上求生...
贝塞斯达软件公司曾经宣布游戏将利用Gamebryo游戏引擎。2007年5月2日,《辐射3》的网站上线,显示一些图片和播放一首歌曲。6月5日,贝塞斯达软件公司出版了第一片预告片。 2008年10月28日,《辐射3》正式发售。
但这个游戏的辉煌则是在他的衍生游戏《辐射:新维加斯》开始。
《辐射:新维加斯》
新维加斯并不是3的直接续作,但它的游戏风格将与辐射3相同,一些参与过辐射开发的前黑岛工作室成员将参与制作。游戏背景设定在核毁灭后的拉斯维加斯,于2010年在PC、Xbox 360和PlayStation 3平台上发售。
主角是一名信使,运送故事的关键物品——白金筹码时于古德泉镇被宾尼雇用的大汗帮捕捉。宾尼用手枪对准信差的头开枪,然后把他埋葬。但信差没有死,被古德泉镇中谜一样的机器人维克托救起。在寻找宾尼的过程中卷入新加州共和国、凯撒军团、豪斯先生和其他众多势力之间的第二次胡佛水坝之战。
这次游戏抛弃三代,重返一代二代的历史,并且加入我部分我们熟悉的NPC角色,使得游戏的剧情走向和游戏方式深受老玩家喜爱,而且他独有的叙事风格也是绝对超越了辐射的第三代游戏。
我挺喜欢这部游戏的,各方面综合都很强,绝对是超越了什么《潜行者》等同类型的游戏。
《辐射4》
2015年6月3日,Bethesda Softworks正式发布辐射4的预告片,同时开放《辐射4》官方网站,并在6月14日在E3游戏展两日前进行正式发布会,公布出发售日为111(11月10日2015年)。
游戏开头,是在核灾爆发前的一个宁静的午后(游戏里时间200年前,与前三代故事相同),在开场的和平序幕之后,核灾将会爆发。玩家目暏核爆后,与伴侣和儿子踏进了避难所111,被员工骗进了“消毒仓”,原来那个是一个冷冻仓,主角被冷冻了一段时间后醒来,看见两个人杀死自己的伴侣和抢走了自己的儿子,然后继续冷藏。再次醒来后主角从避难所醒来,发现已经过了200年,向着核爆后的波士顿冒险,寻找自己的儿子,游戏舞台既由此开始。
这个我就不过多的赞誉了,毕竟离我们实在是太近了,但是我说个题外话,为什么我玩这代这么晕,是不是色调渲染的有问题啊,现在都没通关真的烦死了。
游戏采用了与现实世界不同的另一条历史进程:生活方式、审美和时尚为美国1940~1950年代的潮流,设计风格和科技发展则延续了那个年代对未来的设想。最终的整个辐射系列的世界观都呈现了一种复古未来主义。在这个世界里,科技发展到能制造激光武器,操纵基因和能创造具有自主意识的人工智能。但都在1950年代的技术限制之内,比如随处可见的原子能,真空管以及集成电路。
结语:
辐射系列从整体来说没有太让我们失望的地方,无论是老版的黑岛公司带给我们的一、二代,还是打折不要命的B社带给我们的后续几代,虽然几代游戏都有着比较常见但是就是会时常出现的bug。。。游戏拥有完整的世界观和要向玩家传递的东西,在这样的世界冒险,更重要的我们的举动会带来怎么样的反应。
最后留下一个讨论的问题,你最喜欢哪一部呢?或者这个游戏哪里最吸引你呢?
《辐射:避难所》开局一人一狗 的电影故事情怀
作者:17173资讯
发布时间:03-0716:54北京冠游时空数码技术有限公司一人一狗,在废土世界并肩前行的背影,是“辐射“系列的经典场景。今天我们就来聊聊这“一人一狗“的灵感来源。
在这张经典场景中的一人一狗,出自《辐射3》。在此我们不得不提到一部早在上世纪70年上映,以大战后文明尽毁的废土世界为背景的系列电影《Mad Max》(疯狂麦克斯)。在辐射的历代游戏里,充满了来自Mad Max的设定启发,或是向其致敬的文化元素,一人一狗就是典型的致敬梗,并最终成为了辐射系列的招牌符号。除了“一人一狗”之外,Mad Max系列对辐射的服装、道具、建筑、环境氛围等等元素都带来了深重的影响。
黑色皮夹克,散弹枪和狗,这是《Mad Max2》中的经典剧照。游戏男主角所穿皮革铠甲的设计正是源于梅尔·吉布森所穿的这件皮夹克。《Mad Max2》中的狗是一条昆士兰赫勒犬,这种狗以精力充沛、性格勇猛著称,常被用作牧牛犬和牧羊犬。而《辐射4》中的狗肉,是根据游戏的关卡设计师Joel Burgess的德国牧羊犬为原型进行动态捕捉制作的。
一人一狗的设定,除了向Mad Max系列致敬之外,还来源于另一部拍摄于1975年的废土风后启示录电影《A Boy And His Dog》(孩子与狗)。影片讲述的是公元2024年,核战后的废土上,一个男孩Vic和他的狗Blood相依为命,他们能通过心灵感应交谈。男孩被一个女孩引诱,误入地底深处一个奇异的反乌托邦社会。最终,他需要在女孩和狗之间做出抉择……。在影片的开头,Vic带有轻蔑意味地把Blood叫做“Dogmeat(狗肉)”。
在从《A Boy and His Dog》获得灵感之前,狗肉一直被叫作“Dogshit(狗屎)”。辐射之父Tim Cain(担负了辐射1的主程序与主要设计任务)回忆道:
“那时,Leonard Boyarsky(辐射1艺术总监)在他的办公室里没完没了地播放这部片子,他在几个场合都表示游戏里有条狗当同伴会是件很酷的事。这就是为什么我们首先搞了条狗进来。”Ti Cain还表示为了狗肉应当特别感谢Jesse Heinig(辐射1设计师与程序员),而Jesse自己的回忆则是这样的:“最终敲定Dogmeat这个名字的是Scott Bennie(辐射1设计师),是他在经过考虑后从故事里提取了这个名字。”
在辐射中,除了Dogmeat的名字来源之外,Vic Albert这个名字也被拆分开来,Albert成了辐射1中的预设男主角名字,而Vic则生活在辐射2里,你需要把他从奴隶贩子手里救出来,之后这个秃顶的中年男人会全程恭敬地喊你“老大”。
那么,这个周末看什么,是否已经有答案了呢?
《太吾绘卷》游戏评测:今天不打昆特牌!咱们来斗蛐蛐
作者:学哥星座屋
发布时间:18-09-2510:37天下英雄出我辈
先看游戏的主线章节名:入深谷,踏坏马蹄灯火遥、采梧桐,青泥描眉亦欢笑 、斩鳌足,器利法奇荡魔妖!、秋思起,艳羡凡尘是年少。
再看过场载入时间的文字提示:促织之五德,鸣不失时,信也遇敌必斗,勇也;伤重不降,忠也败则不鸣,知耻辱也寒则归宁,识时务也。
其次是战斗时义父的指点:“弓腰横剑,劈它右肘!”当此间不容发义父突然“传音”说道立即以剑作刀横劈过去这一劈的时机、方位无不恰到好处,妙到巅亳,徐仙公果然怵而收手机不可失!看准双腿!连劈三剑!”。
类似这样描写的桥段正是文字RPG的优势之处,当年辐射2能大火,对于物品与周遭环境的描述正是其一大特色。没有太多人手搞过场动画与人物绘制,但是文字方面的东西深深揣摩之后能让玩家感觉不只是在玩游戏,而是在看一部白话文古风小说,那就很赞了。
而《太吾绘卷》在游戏中处处用到了这种描写手法,让游戏富有古典中国风的特色。而游戏背景画虽然也是处处体现出优美的山水风光,但是可以明显感觉到美工这一块还需加大力度。
一入江湖岁月催
游戏中生活场景与战斗场景藉由默认的几大块拼合而成,偶尔会出现奇遇地区明明是湖泊却偏偏可以看到山峰或者寺庙战斗场景的BUG。游戏吧玩家平常旅行的位置分成了多个区块,在每个区块都能进行疗伤与搜刮,特殊区块还可以进行建设或者交际等活动。
战斗背景下的画面也是古风山水、抑或是丛林破庙、山间房舍、闹市幽谷,两个人物相互使用远近武器搏杀,继续满力道还可以放大招攻击对方。文字上看起来很棒,但实际上剪影画的人物与静止的背景,粗糙的武器模型(针系武器就是很长很细的黑线……)
让战斗既视感大打折扣,而且战斗系统本身的问题也比较多,没有特殊存在意义的变招系统经常打断玩家挂机杀敌,远程+轻功可以轻易的把近战敌人当猴耍。而想练就一身好武功,就离不开钱粮书本的资源支持,那么哪里能赚更多的钱呢?
鸿图霸业谈笑间
游戏的另一个核心元素就是经营城镇,外出捡垃圾拿回素材到城镇里,然后召集人手协作盖房子。把一个破败荒凉的小山村,发展到人口上百的大部落,从荒凉草地建设成鳞次栉比的大城镇,成就感备儿足。练功房可以联系武功奥义,佛舍可以倾听古佛修习佛法。
而建设在资源点附近的建筑更是可以增加资源点的产出,并且有高几率出产外界探索难以获得的高等资源。更是可以制造吹发即断、削铁如泥的神兵利器,抑或是起死人而肉白骨的仙丹灵药,更别提练功岔气儿那点小事儿了。
玩家还可以通过学识解锁商队的新建筑图纸,建造更多的房舍,让更多的人工采集资源,完成部落的建设。但是要维护部落房舍的安全需要定期消耗金钱维护,人口也是需要食物的补充,建设房屋也需要大量的声誉值。那么声誉从哪里得到呢?当然是闯荡江湖了。
不胜人生一场醉
玩家在大地图闲逛的时候,偶尔会碰到一些奇遇事件。根据提示来判断是不是自己目前的实力可以介入的,不要以为看热闹的就不会变成热闹。奇遇事件中玩家可以获得许多钱粮制造材料,偶尔也会遇到穷凶极恶的歹徒、或者是身受重伤的侠士、还有可能是为利奔波的商贾。
行侠仗义还是烧杀劫掠,全看玩家的一念之间。有时还会遇到固定抓促织的剧情,等时间过半之后,调声音最大的抓就好。促织还可以帮助我们获得其他人的友谊,选择促织战斗后立刻投降就可以获得对方的好感,几乎所有可对话的npc都可以使用这种办法来刷好感度。
一个好汉三个帮,一个人旅行总没有团队一起旅行来的安全,就算是遇到了敌人,我们也可以堂堂正正的打车轮战。一个队伍里最多容纳十个人,玩家可以从中挑选4名勇士陪伴自己一起走入战场开黑,其他人则留在周围呐喊助威。
别忘了给你的主战同伴装备恰到好处的装备与武技来提升他们的实力,再厉害的敌人被四名小弟轮番削弱后也承受不住,乖乖被最后出场的主角轻松一道琴音斩落马下。
总的来说《太吾绘卷》是一款非常有潜力的仿《太阁立志传》作品,虽然目前完成度大概30%左右还有待调整,但也不失为一款精致的小品级游戏。
+主线剧情的文字描述非常棒
+音乐十分好听
+庞大的世界观与非常多的装备、功法、技艺、建筑
+高自由度世界探索
+完全自主培养下一代传人
+自主建设根据地村庄(但是耗时太长、威望不好积攒)
+沉迷斗蛐蛐儿,无心修断剑
-角色立绘太丑了、NPC没有存在感
-物品没有排序整理的功能,买入大量物品后想扔只能一个个拖动,装备物品与吃药也太过繁琐,10个队友12件装备栏全装备物品,需要操作10X12X2X2=480次,如果没记清楚谁装备了什么或者装备需要更新换代的话又要重来一遍。读过的书没有不同的图标提示以至于找半天才能看到,有可能根本没做物品分类检索的功能
-战斗系统为简笔画版的手游回合制,玩家除了移动距离与放技能外几乎完全没办法操作,唯一能操作的变招系统又不会带来伤害加成(打脚打脑袋伤害没什么区别,也不会出现目盲或者减速等特性)或者其他质变导致非常反感这个设定,而且变招触发率相当高。想要前中期无敌就玩暗器、六指琴魔、东方不败,轻功+远程把所有近战敌人当猴耍。就算人多也只能1V1顶多车轮战无法群殴。
-读书小游戏不需要每一本书都要玩一次,游戏中先不说浩瀚的功法,单说艺技16个类型每种有9本书一共144本书,就算一本书5分钟小游戏我就要花12个小时在看书里面,这还不包括残篇带来的反复观看问题。(吐槽下练功走火入魔我认了,为什么画画背诗也需要突破,难道说我画画的时候画着画着就走火入魔岔气死了?武侠的世界真可怕)
-人物一开始就被限定了善良还是邪恶,虽说游戏过程中有办法改变,但是限定过死,应该改成开场可选性格,但是一路上不同的经历选项影响主角的善恶与想法才对
虽然纸面上说“大家在EA开始时会玩到的版本,将会是一个游戏架构达到90%,游戏内容(事件、剧情、任务)仅达到30% 的抢先体验版。”但实际上游玩的感受,架构完成度只有30%,但如果说目前的框架已经是90%的话,那估计后续也没多大改动了……我只能讲太吾绘卷是个好作品,还需要很多努力。
铁总:抢票软件已被限制 即使花钱也不一定能抢到
作者:3DMGAME
发布时间:01-2813:50上海文枢网络科技有限公司据铁路部门介绍,由于各大抢票APP的服务器常年刷新12306,相关机器特征已经被识别并被实施限制措施。也就是说,即使用户花钱购买了加速服务,购票的成功率也绝不会像各个抢票软件显示的一样。
铁路部门提醒广大乘客:抢票软件实质上是一种委托代理服务,由软件运营方使用购买人的身份信息购买车票。为出行安全,最好不要通过第三方代购网站和手机客户端购票,避免因代购方冒用他人信息导致无法在网上办理退票、改签。同时在使用第三方抢票平台的过程中,用户也面临个人信息泄露的风险。
春节临近,很多人选择乘火车回家过年。为了买到回家的车票,一些人求助抢票软件。您的朋友圈里是不是已经收到了不少好友的“加速抢票”求助?还有不少朋友选择直接购买这些平台推出的“加速包”,这些花钱或者不花钱的招,真的能抢到一张回家的火车票吗?央视就在最近进行了一项调查。
在北京工作多年的山西人郭女士表示,她从2018年12月底就开始通过云抢票软件下单,在开启预售前已填写好信息,预定2月1号至3号间的车票。至今,她仍然没有买到回家的火车票。不仅如此,她还正在为返程的车票发愁。
郭女士:所有的高铁动车车次全都选择了,并且一等座二等座全都选了,相当于在放票前就设置好了选项,而且在下单时把抢票速度升级到VIP,结果连续三天放票全都没有抢到票。一直持续抢票半个多月了,一直没有动静。
老家河南的周女士今年也选择回家过年,从今年元月初就开始关注火车票的余票情况。在12306官网显示没有余票的情况下,她选择使用第三方软件抢购火车票。选定出发日期后,页面显示该日列车席位均已售完,但多车次列车状态显示“可抢票”,周女士选择1月28号至31号出发的多次北京至河南许昌的列车,页面提示低速抢票成功率为37%,并自动为其勾选购买价值为50元的“加速包”,显示抢票成功率达到51.3%。
周女士:我在12306和携程两个软件上抢票,但在12306上我根本买不到票,然后我就去携程买,买了一个10块钱的优先出票权和50元的光速加速包,我是从十几号就开始抢票了,到现在还没有抢到票。
除了直接花钱购买加速包,第三方软件还为用户提供了另外一种选择——好友助力抢票。只要您把购票链接转发给好友,获得30人的点击助力,您同样可以获得与花50元钱相同的VIP抢票功能,也就是俗称的病毒式广告。花钱购买加速包或免费给平台做广告都能把抢票速度提升到VIP速。然而通过调查发现,即使已经花钱购买加速包,平台还会提示您购买更多服务。
第三方购票软件不仅收费项目多,而且大多数软件都把收费服务选项做得十分隐蔽,您一个不留神儿,就有可能“被购买”付费服务。
郭女士:当你选择低速抢票的时候,它在这里又会帮你添加购买50元的加速包,其实是很难注意到增加的费用。你点确认后其实已经在(总额)上加了50块钱,而且在这张订单上是看不到是帮你加钱的。收到的短信订单上也没有提示帮你增加了费用。
不仅购买车票时用户会“不小心”购买付费服务,在取消订单时,也很难找到取消按钮。在携程软件上,当用户点击取消订单时,会跳转至订单抢票页面,并提示用户修改订单或请好友加速,而取消按钮则需要向下翻页才能找到。
玩过哪些比较好玩的单机游戏呢?一起来看一下
作者:勇敢就代表坚强
发布时间:18-12-2616:12作者|勇敢就代表坚强,图片|来源于网络,如有侵权请联系作者
现在的很多玩家都玩过单机的游戏,今天小编就采访了几位网友看看他们都玩过什么好玩的单机游戏吧。
RPG死忠表示上来就看到这么多RPG好激动。上古卷轴12345都很好;喜欢新维加斯的话FO3不算难上手的,但是FO3当然不是最终目的,FO1、2才是正途,FO1难度不高,推荐入手,只玩FO3太可惜了,喜欢博得之门的话同时推荐无冬系列。还有Dragon Age也不错,还有质量效应也很棒,Witcher是近年的黑马,星战系列也OK,这些都吐血推荐。另外神鬼寓言可以尝试前两作,比3代优秀。最后推荐魔法门(不是英雄无敌),从1开始慢慢玩很好,不过要忍受古老的画面。另:博得这么高的难度都玩下来了还能是手残么?
我原来只打RPG游戏的,后来有了掌机以后才开始兼容并蓄,辐射2、无冬系列都玩过,不过都没打完,印象也不太深,所以就没列上啰,魔法门一直感兴趣,一直没有打,既然你推荐了我就去下个玩另,博得是回合制啊,可以PAUSE嘛,所以手残族也可以打,我觉得博得主要是法术和战略的配合比较难,直到现在我一想起那个半神巫妖和那几个脑魔还是头大如斗。
有几个小问题牧场物语的主平台应该是GBA上的矿石镇的伙伴。uncharted未知海域应该是ps3的招牌系列,不是psv的,psv那个是其他组做的,不是原版的工作室-顽皮狗- 做的(顽皮狗最新作品THE LAST OF US不知有木有玩,强烈推荐~),既然up主有ps3,应该体验ps3版的 3.ps3的游戏应该加上<heavy rain暴雨>~推荐类型如此丰富、游戏视野如此开阔,绝对够格的资深玩家啊,大赞叹~ 我在考虑是否新建一个回答,补充一些远古的四位机游戏、街机以及最近四年来单机独立游戏了,因为在PS、土星成为次世代主机之前,有很多经典2D游戏到现在都未被超越,很多经典街机游戏稍加改动就可以成为体验不错的手游。
说起来从游戏诞生起到现在,值得推荐的游戏实在是太多了,去年回顾了一下我个人从小学、初中玩过的FC红白机游戏和街机游戏,印象深刻独具特色还记得名字的就有数百个…或许还是从游戏史出发,推荐一些在交互体验上算得上里程碑式的游戏会比较好,比如<超级玛丽>的横向卷轴使游戏不再像<Space Invader>那样“一目了然”,而是像电影的跟随镜头那样将游戏体验空间从“有限”变为“无限”;而<忍者龙剑传>或许是FC上第一部用蒙太奇加特写镜头来描述剧情的游戏等等。妹子你真的带过别的妹子坑Fallout么?别的不说,3代真的不是好选择,跑地铁真的是能跑到绝交的..敦威治大楼,106避难所这也都是不怎么令人开心的地方。FNV比FO3好多了,不得不说你挑得还是很正确的..西海岸从不闹鬼。FO2难的话应该是当年网络不普及的时候,现在玩有很多攻略了应该没那么难了..说起来,2代其实是普遍评价最高的。
好了,今天小编的故事就讲到这里了,有喜欢小编的可以给小编点点关注,多多评论转发。侵权必究。
《辐射76》惨遭玩家差评退货,论B社如何将一手好牌打的稀烂
作者:红尘君
发布时间:18-12-0316:03优质原创作者要说《辐射》这一手牌,那得从二十年前说起。Interplay旗下的黑岛工作室放出了《辐射》系列的初代作品,那时候的《辐射》只是一款简单的RPG游戏。背景被设定在架空的50年代,核战的幸存者们躲藏在地下掩体艰难度日。在我看来,《辐射》是一款非常阴暗的作品,只不过其幽默诙谐的对白、荒诞的设定、以及卡通画的形象,大大的冲淡这股阴暗的氛围。
同年的十一月,快要下雪的时候,黑岛推出了《辐射》系列续作,《辐射2》完美的继承了一代的精髓,将那种荒诞的氛围展现的淋漓尽致。但是在承接续作的同时,《辐射2》担负了一个更大的使命:展露人性。在寻找工具箱的途中,那些密密麻麻的支线中,被制作者加入了各种各样的NPC。
每个人为了不同的理由戴着面具说谎,小偷强盗的欲望是简单直白的金钱,而政客官僚的欲望是深不见底的权力,就连平民的口中也充满了谎言。为了释放这种压抑的氛围,《辐射2》中加入了及其血腥的镜头,这种感官上的冲击,极大的降低了游戏剧情对玩家的心理影响。新世纪初,Interplay倒闭了,连带着还在开发《辐射3》的黑岛工作室一起,原地解散。
后来Bethesda Softworks接手了《辐射》这个IP,并且将《辐射3》的项目继续了下去。三代仍旧延续前作风格,甚至就连彩蛋方面都致敬了前作。用一个系列将一个彩蛋的故事叙说完整,这就是游戏的用心之处。随着游戏技术的发展,接下来的《辐射4》,在画质和操作上得到了巨大的飞越。
《辐射》系列每一部的故事都是独立的存在,但是每一部都是给玩家同样的思考:或许比辐射更可怕的,是人心。就像是《辐射76》,这就是一款被“辐射”了的《辐射》作品。这种辐射,便是现在游戏圈的风气,商业之上兜售情怀。毫无创新的玩法,无聊的剧情,感人的游戏优化,各种各样的BUG,甚至玩家还在76中发现了4代和天际的源代码,这一波冷饭炒的可以说是非常的不用心了。做一款《辐射76》,还不如拍一部士兵76,果然姓B的都开始堕落了。
好在玩家的眼光是雪亮的,这种游戏该抵制就抵制,完全没必要惯着,宁缺毋滥,况且现在大家并不缺游戏玩。我希望不止是对于这种大作,对于国内的游戏,网游、单机、尤其是手游,大家都能以一个严格的态度去对待。我偏执的认为,只有玩家的眼光提升,才会强迫这群不思进取的厂商提升自己的质量。
以上仅属个人愚见,大家就当看个乐子。
《暗黑破坏神3》设计师谈开发秘闻:游戏的剧情其实很失败
作者:网易爱玩
发布时间:18-01-1014:49近日国外媒体 pcgamesn 对暗黑3前首席世界设计师 Leonard Boyarsky 进行了采访, Boyarsky 从2006年进入暴雪直到2016年辞职离开一直为暗黑3工作了10年。此前他是为 Interplay 工作的,也是辐射系列游戏的主创者,在为辐射2构建完成整体框架后他与另外两位辐射系列的奠基人 Tim Cain 和 Jason Anderson 组建了 Troika 工作室开发了《吸血鬼:化装舞会—血统》。在 Troika 关门大吉之后,他进入暴雪为暗黑3设计世界构架直到2016年离开去往重生后的黑曜石工作室,在暗黑3游戏中传奇宝石波亚斯基的芯片就是以他的名字命名的。
本文来源 pcgamesn,翻译凯恩之角 雪暴君,转载请注明出处!
pcgamesn的采访涉及到了 Leonard Boyarsky 职业生涯的三个阶段,这里仅截取暴雪玩家最感兴趣的暴雪时期。
Q:你是怎么去到暴雪的?
A:呃,Rob Pardo 曾经在Interplay工作过,同样有很多暴雪人也都曾就职于那里 - 事实上暴雪一开始曾为Interplay开发游戏。Sharon Shellman(辐射过场动画师),也就是Jason Anderson现在的妻子当时的朋友,她曾供职于暴雪,那时候它还是一个非常小的公司。她在暴雪的时候,他们正在做母巢之战,那时候暴雪还是一家同时只能做一个项目的公司,或者至少同一时间只能专注在一个游戏上。
她与 Mike Morhaime 的关系很好,而且我曾与Mike有过几次电子邮件来往,那时候我们想跟维旺迪谈谈,它手里有《奥秘》(Arcanum)的商标,当时我们还在想极力挽救Troika。所以那时候我就接触了Mike,因为我发出的电子邮件都石沉大海,所以我通过电子邮件联系了Mike,因为我们还是有一点接触的而且Sharon是他的朋友。然后就很奇怪,有人就打电话给我了 - 之前这些人都不鸟我的,就在 Mike Morhaime 给我写回信说尽量会找人联系我不到十几分钟后,就有人打电话给我了。虽然最后还是没有谈成,但是至少我能搭上话了。
他们那个时候也没有什么招聘职位也没有在招人,所以我就给Mike和 Rob Pardo 留下了一份我的简历。大概是在六到八个月后,我得到了他们的回应,Rob约我出去吃一顿,在那里我遇到了 Chris Metzen。他们那时在重启暗黑3的制作,他们(在暗黑3制作上)也进行了有一段时间了,但他们不喜欢游戏开发的方向。然后他们把整个项目带到了尔湾总部来做,并且刚刚在一个月前聘请了项目总监(说的就是杰伦啦)。
所以我是在暗黑3进入开发一个月后来到的暴雪。
我跟游戏总监还有 Chris Metzen 谈了我的想法,我觉得要将更多关于腐化的故事加入到游戏里,通过多种途径,让游戏能反馈你的想法,要有一个更深层次的故事,要有更深度的更RPG类型的故事。他们真的很喜欢这个方向,他们认为这是一个好主意。于是暴雪雇了我,实际上他们为我创造了一个职位,叫做世界设计师,这是当时不存在的一个职位。这是一种既有背景设计又有故事走向的位置,我同时也参与了一些早期美术概念的设计。
这就是我进入暴雪要做的事情。(不过)很明显,我们花了太多的时间来做这款游戏,从开始到结束花了整整六年。
Q:似乎有很多东西要做。
A:是啊,你知道只要你有时间和金钱这样做的话。我到现在仍然认为,就像我之前说过的那样,并没有真正的理由来阻止我们用四年甚至三年的时间来推出这款游戏。我知道暴雪喜欢慢工出细活,而他们的成功也是不言而喻的,但(我们)是很可能更快一些推出(暗黑3)的。
Q:在像暗黑破坏神这样的游戏里玩家如果想的话是可以把故事情节放到次要的位置上,这跟你之前开发的游戏动作与故事并重的不太一样,你是怎么来把握这个平衡的?是可以彻底放飞自我了还是说感到非常怪异?
A:更多的是感到怪异。他们雇我就是来更注重故事性的。在当时我认为这是一个很棒的想法,而且显然他们也是这么认为的 - 但(事实上)这不是一个好主意。让暗黑走向这个方向是一个糟糕的主意。人们希望暗黑是动作游戏,他们并不想停下来去听哪些NPC们讲什么深刻的故事。确实会有一些人喜欢听故事,他们喜欢这个故事里面的元素,但是你需要浅尝辄止。
我之前也这样说过:我们在完全放弃所有其他的东西之后并没有选择彻底重置我们的故事。我们应该在很多方面都不要改动过大,我们应该更深入地了解一下他们在暗黑2里是怎么做的,在这些方面其实是有很多互动的。我们在很多故事节奏上都是硬塞给玩家接受的,而不是让他们做出选择。我觉得这有点歪曲将更深刻的故事融入游戏中的理念了。
当然了,我更喜欢制作那种注重故事性以及你所塑造的角色的游戏。在暴雪我也遇到了很多很棒的人,我现在仍然跟他们是朋友,但总体来说的话......我可能更喜欢早期我们探索各种点子的时候,那时真的很有趣。我想假如当初我们决定把对故事背景的探索完全交给玩家[就像冒险模式里的那样]的话,也许我自己承受的压力会小一些。
至少在我看来,暗黑3迫使玩家要打通剧情的做法是真的很困难而且不是很成功。我觉得这本来应该更容易,更有趣的(笑),如果我们采用更弹性的做法的话压力会少很多。我们开始在夺魂之镰里尝试这样的做法,但是由于暗黑3本篇里固有的一些东西,我们并不能走得太远。
我在夺魂之镰中开始推行非线性故事线的理念。任何的非线性叙事办法最终都不会太过深入,因为一个故事怎么也得有开头,中间和结尾,但是我们在夺魂之镰中可以让你找到不同的故事典籍或者与不同的人物对话,然后根据入手典籍的顺序对发生的故事从另一面得到一个不同的了解。换句话说,每个人都是某个谜团的一部分,所以你必须一个个地去了解得到整个故事的全貌,而通过什么途径获得这些信息片段则并不重要。
这真的很有趣,当我还在暗黑组的时候我们在后续的两个补丁里继续探索了这样的方式。那些工作是我在暴雪觉得最好玩的时候。我们只是一个小团队来做这些补丁。我们心里想的都在考虑同样的目标,我们真的已经找到了如何把一个故事放到游戏里让它变得有活力有吸引力又在同一时间可以让玩家们到处跑来跑去为所欲为的办法。至少我是挺喜欢这样的。我们也从这些补丁发布后得到了很多良好的反馈,所以我想也是有很多人喜欢这样的做法的。
我喜欢我们所做的事情。比起原版来我更喜欢夺魂之镰,而之后补丁里的尝试则是我最喜欢的。所以回过头来看,我希望在做暗黑3的头一两年里就已经达成这样的共识,这会让我们的生活轻松不少(笑)。而且会更有趣。
我想说,很多的游戏真的很好玩,像辐射啊,早期的暴雪游戏啊,甚至是魔兽世界,我觉得你可以感受到制作这些游戏的人们心怀的喜悦和兴奋。当然也有例外,这时人们感受到的是永无止境的折磨 - 比如吸血鬼化装舞会,玩家会喜欢这样的游戏,尽管它的制作过程并不是最棒的一次。
我知道有一些公司是让同一支团队,甚至是不同的团队来一部又一部地开发游戏,有点像是流水线产品一样,我觉得这里面就没有同样的热情存在。它们都是很棒的游戏,卖了也很多,玩家也花了很多时间来玩 - 但对我来说,我可以真切地感受到哪些游戏是一群热情奉献的人们制作的。此外,为那些你心怀热情的游戏工作会让你更充实,无论这款游戏的风格是什么。
Q:那在你已经找准方向的时候离开是不是很遗憾?听起来好像你在中期在暴雪呆着也不太爽不过最后又找到了方面 - 然后离开了黑曜石。这是不是一个艰难的决定?
A:不,完全不是[笑]。这跟暴雪没关系。当在我跟 Chris Jones 还有 Fergus Urquhart 还有 Tim Cain (均为黑曜石大佬)开始聊这事儿的时候,对话是这样的“哎,来做另一款你曾亲手打造的黑曜石/Troika风格的硬核RPG游戏吧”。这样的邀请你怎么能拒绝?这根本就不是问题。
我们有交流个几次关于这款游戏的可能性。我想你应该去问问Fergus和Chris,我觉得他们是在我做出决定前就已经商量好了的。我们慢慢地谈到我该什么时候过去等等,好像根本就没有我做出决定的时间。
Q:他们的说法是“Leonard肯定要来,我们已经给他都计划好了,我们会安排好其他的一切,然后我们再跟他谈。”
A:差不多是这样吧,而且对于暴雪来说,尽管我也很享受所做的东西,但是我为暗黑工作了十年了。准确的说是十年零两个月。我不知道我要怎么才能找到像当初那样的工作乐趣。也许是基于暗黑的另一个项目,用个两三年按照完全不同的一个方向来制作,才能让我找到乐趣吧。
Q:那它就不是暗黑了对吧?
A:不是暗黑。而“让我们把暗黑做成硬核RPG”一系列想法的合集(笑)。这款游戏很很多伟大的东西,人们很喜欢它,你可不能搞砸了,你要想方设法让它变得更好。但是,如果你看一下我的职业生涯所做的其他游戏,很明显我非常喜欢制作那些很难抉择又有很多选择和后果的游戏。
诚然,在游戏的初期强加给玩家的剧情让不少动作游戏的粉丝有些不太适应,但是到了《夺魂之镰》中,这一点有了极大的改善,冒险模式的出现给了玩家探索暗黑世界的自由,同时也打开了一扇新游戏模式的大门。不过时至今日,暗黑3的游戏模式再次进入了“枯燥”的危机,开发组日后会如何应对这一问题,我们不得而知,但是仍期待他们能给予我们惊喜。
今日游戏消息汇总,总有一项是你的菜
作者:单机游戏里的完美强者
发布时间:18-06-0804:14昨晚,索尼官方公司公布的第一则消息是一款致辞VR的 PS4游戏—《俄罗斯方块:效应》。这款游戏是由水口哲野和曾经开发过游戏《音乐方块》的制作团队开发。从宣传片来看,VR视角的游戏效果还是十分酷炫的。而本次游戏除了继承《俄罗斯方块》的玩法外,还有多个关卡供玩家挑战。而且,超清的游戏画面与视觉效果加上音乐,肯定会带给玩家不一样的体验。而今晚11点,索尼公司会继续公布新的消息,让我们拭目以待。
今天,卡普空公布了一些将要展出的游戏阵容,包括了将要推出的《洛克人11》、《洛克人传奇合集1+2》、《怪物猎人XX》(美版)等游戏。然而并没有看到此前他们宣布的"两款重磅大作(推测为《生化危机2重制版》与《鬼泣5》)"的消息,或许卡普空打算在E3游戏展上再给我们一个惊喜吧。
而卡普空将提供以下游戏在E3游戏展上免费试玩,无法去现场的玩家可通过相关直播渠道观看(表格在文章底部)。
《洛克人11》(10月2日发售)
《洛克人传奇合集1+2》(7月24日发售)
《怪物猎人XX》(美版)(8月28日发售)
《街头霸王5:街机版》(6月26日发售)
近日,很多游戏平台都开始了“夏日大减价”活动。首先是国服GOG平台,此次超过1000款游戏参与,活动截止日期为6月18日。B社将在本次E3展上推出令人振奋的《辐射76》,其巨幅海报于今日完工。还没有收集《辐射》系列之前几部作品的玩家不要错过这次机会。
《辐射1》25折,现价16元;
《辐射2》25折,现价16元;
《辐射3》5折,现价63元;
《辐射:钢铁兄弟会》25折,现价16元;
《辐射:新维加斯-终极版》5折,现价63元。
当然,喜欢在steam上购买的玩家也可以等G胖推出今年的“夏日大减价”活动。相信不会太远。
此外,《黑暗之魂:重制版》不知道你收藏了吗?本次游戏在PS4、Xbox和PC平台发售。更好的画质效果满足了玩家对画面上的要求,目前已成为近期单周销量最高的游戏。喜欢的玩家可以尝试入手(可以期待G胖对本游戏打折)。
最后就是外媒报道的国内游戏厂商将在E3上参展的消息,昨天有消息腾讯将携带《王者荣耀》国际版参展,今天又爆出完美世界将在E3展会上发布一款名为《我的起源》的手游新品,主打自由沙盒玩法。喜欢的玩家可以关注一下具体消息的发布。好了,以上就是今天的游戏讯息,我是单击游戏里的完美强者。更多讯息天天看,小编为你来整合。(下表是外媒公布的展前发布会的直播时间和地址,欢迎有兴趣的小伙伴收看。)
《辐射:避难所Online》不限量“聚变测试”今日开启(全文完)
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