25年IP历史,《命令与征服》手游却成了玩家喊打的“过街老鼠”
25年IP历史,《命令与征服》手游却成了玩家喊打的“过街老鼠”
25年IP历史,《命令与征服》手游却成了玩家喊打的“过街老鼠”
作者:游戏智库GameTHK
发布时间:18-06-1919:44文/Erik
游戏智库原创 转载请标明出处
6月10日,E3现场,EA在其展前发布会上为所有人带来了《命令与征服》的新作:《命令与征服:宿敌》;而这款《命令与征服》新作,既不是主机游戏,也不是PC游戏,而是一款手机游戏。
EA官方6月9日就在油管上公布了《命令与征服:宿敌》的游戏宣传CG,一个礼拜时间,这部长度仅为1分钟的宣传CG得到了3.8w+的踩——大部分玩家表达了对《命令与征服》手游化的厌恶情绪。
根据EA的说法,玩家已经可以在Google Play商店玩到《命令与征服:宿敌》的Pre-Alpha版(准预览版本),这个连beta版都算不上的游戏只能让玩家们“尝尝鲜”,至于iOS,则要等到今年晚些时候。也就是说,目前所有玩家还根本无法体验到完整版的《命令与征服:宿敌》,但即便手上没有游戏,国外一大批“云玩家”在看过EA官方在E3上的游戏演示之后,就已经变得怒不可遏:
“这游戏是开玩笑吧”、“R.I.P.,西木(Westwood)工作室”、“谁去把Andrew Wilson(EA现任CEO)烧死吧,他快把EA败光了”……国外玩家的愤怒,一方面是因为《命令与征服:宿敌》是一款手游,触及了北美等地区玩家基于“游戏鄙视链”的脆弱神经,有玩家直言不讳地指出,“手游都是坑钱玩意儿”;另一方面,则是因为EA正在厚颜无耻地剥削《命令与征服》这一游戏IP的剩余价值。
从《命令与征服》的源头开始讲起吧,这么做能更为直观地理解这些玩家的愤怒。
很多玩家在《命令与征服:宿敌》的预告片底下怀念西木(以下均称为Westwood)工作室,是因为这个工作室开创了RTS游戏,也开创了《命令与征服》系列。1985年,Westwood工作室成立;1992年,《沙丘2》在Westwood手中诞生,并被很多人称为“第一款现代即时战略游戏”;次年,在“受够了‘沙子’对自身的限制”后,Westwood扔掉了《沙丘》系列,其创始人Brett Sperry将工作室对于RTS游戏的全部认识和期盼都放进了他们的新作:《命令与征服》(以下简称CNC)当中。
第一代CNC对于RTS游戏的影响实在是太大了。《沙丘2》为后世的RTS游戏建立了模板,而CNC则建立了“资源采集+生产建设+兵团作战”的基本RTS游戏逻辑;CNC进化了战争迷雾的设定,不同于《沙丘2》的一次性迷雾,CNC加入了可恢复的战争迷雾,这大大提升了“侦查”对于RTS游戏的重要性。此外,CNC为这一游戏IP加入了“品牌建设”的概念:真人版的游戏CG。从CNC一代开始,除了《将军》之外的所有游戏版本都有由真人饰演的游戏CG,这是RTS游戏界极为少有的、专属于CNC系列的品牌标签。
总的来说,运营+战斗和战争迷雾,是Wsetwood通过CNC带给所有人的最大财富。1995年的CNC,现代背景+真人动画的代入感,要比1994年的第一代《魔兽争霸》优秀太多;写实风格的右侧建造栏、没有人口限制、建筑运营需要电力、可便捷修理的建筑,这些在日后都成为了CNC的专属标签。
1995年的CNC取得了巨大成功,其发售4个月后售出了50万份,这使得Westwood声名鹊起。1996年,Westwood推出了国人耳熟能详的CNC续作(更科学地说应该是前传):《命令与征服:红色警戒》(以下简称RA)。不同于CNC当中GDI和Nod兄弟会互掐的虚拟世界观,RA以二战作为游戏世界观的设定,这种冒有风险的做法无疑更加刺激,也更能激发当时根本没玩过多少RTS游戏的玩家的“中二”属性。因此,RA取得了比CNC更大的成功,它获得的评价更高,商业上更取得了巨大的突破,首月就售出了150万份。
Westwood的捞钱能力引起了EA的注意力。1998年,EA收购Westwood,自此之后,所有的CNC系列游戏都成为了EA游戏的一份子。当时的Westwood虽被收购,很多Westwood研发人员也因此离开,但他们一开始产出的作品质量都还不错,1999年《命令与征服:泰伯利亚之日》,2000年《命令与征服:红色警戒2》(RA2),尤其是后者,IGN给它打了9.3的高分。
RA2的整体素质相当不错,毕竟其首席设计师是领导《星际争霸2》开发团队的Dustin Browder。但是和CNC前几款游戏不同的是,这款游戏前所未有地为中国玩家所熟知——RA2是整个CNC系列中第一个被官方中文化的游戏。RA2在当时的国内网吧和《星际争霸》分庭抗礼——虽然在很多硬核玩家看来,没有人口限制的RA2,充其量只是用鼠标就能玩的快餐RTS游戏罢了。但不管怎么说,国内很多玩家通过RA2,认识了EA,认识了Westwood,也认识了CNC系列。时至今日,RA2的影响力依然存在,很多吃鸡玩家将“幻影坦克”这个梗用在那些靠环境苟命的玩家身上。
在笔者看来,RA2是Westwood的最后遗作。至于《命令与征服:变节者》和《命令与征服:将军》,那两款所谓的“颠覆性作品”,都是EA的“强人所难”——前者让CNC强行变成FPS游戏,后者则删去了右侧边建造栏、真人游戏CG等CNC标签,变革了游戏的经济系统(这一点做得好不好见仁见智),向所谓的“RTS潮流”靠拢,变成一款魔兽版的CNC。在EA的干预下,Westwood和CNC的原初理念渐行渐远。最终,EA在2003年解散了Westwood,CNC结束了“西木时代”。
随后4年,CNC系列一直没有新作出现。直到2007年,CNC系列有了新动作——EA将CNC“振兴计划”交给了当时的洛杉矶工作室(DICE前身),CNC系列迎来了“EA时代”:2007年《命令与征服3:泰伯利亚之战》,2008年《红色警戒3》,一种强烈的当年“西木时代”CNC初代与RA接连出现的“既视感”。
平心而论,“EA时代”下的CNC系列,在一开始是相当不错的。EA洛杉矶把右侧栏、真人动画、无人口限制和全部改了回来,甚至是CNC3的采矿方式和经济系统都和“前任们”如出一辙——尽管到了《红色警戒3》中,经济系统又回到了《命令与征服:将军》里的模式。EA在CNC3上的诚意,打动了当年大部分的媒体和玩家,Metacritic给它打了85的高分,玩家们也纷纷买账,CNC3发售两个月后达到了100万的全球销量,这款游戏在当年还获得了互动艺术与科学学会的年度策略/模拟游戏大奖。在国内,甚至有玩家如此评论CNC3:“继承RA2精神的不是RA3,而是CNC3。”
一年后的《红色警戒3》(RA3),是一款争议之作。IGN8.2分、Metacritic上的81分,都证明了这是款不错的游戏。但是,RA3“过于炫技”的光影渲染、矫揉造作的真人动画和漫画式的人物设计,让很大一部分玩家将这款RA2的正统续作称之为“RA版玩具总动员”。但是,我们不能忘记RA3带来的革命性突破:水上单位的地位得到空前提高、作战单位能够“变形”、指挥官拥有决定战局走势的技能、严谨到严苛的兵种相克,RA3有着相当程度的RTS竞技元素,并为逐渐没落的RTS游戏带来了很多新鲜元素;RA3中的战斗音乐的设计,是EA黑科技的展现,BGM的轻重缓急随着玩家战场局势的不同而有所反馈;而像作战单位通过切换形态从而改变作战方式的设计,后来也出现在了《星际争霸2》的单位中。
“EA”时代下的CNC系列,如果靠延续CNC3和RA3中尚存的“西木灵魂”,也许命运会和现在截然不同。但是,EA在2010年推出的《命令与征服4:泰伯利亚黄昏》,将CNC系列彻底打入了地狱。仿佛是历史的重演,EA在RA新作之后又开始对CNC的系列大刀阔斧式地更改,这次他们终于把CNC做死了。
Steam平台,不算上《文明6》的那个DLC,那么CNC4是Steam上的最差游戏,没有之一。用玩家测评的话来讲,“如果你是为CNC而来,恐怕你要失望了,它会颠覆你的世界观。”
这是CNC历史的重演。和Westwood被解散的前一年如出一辙,EA在CNC4中又一次完全取消了曾经的核心玩法,而这次他们动手的对象,是采集资源+训练部队的核心玩法。CNC4中,玩家根本就不需要使用资源来训练单位,需要建造的也只是防御建筑;玩家需要在选定使用的势力之后再选择军种:攻击、防御和支援;判断一局游戏胜负的方式变成了点数互拼,消灭敌方单位就能获得对应的点数,最先到达目标点数的一方胜利。如果说EA在《命令与征服:将军》上想追求类似《魔兽争霸3》的强竞技性,那么CNC4则被改成了四不像,它既有《战锤40K》的占点玩法,又像是另类塔防,又有一丝丝对于操作的要求,然而问题的关键在于,它居然叫作CNC。
没有CNC玩家会为这种“忘本”的改动买账。EA使得CNC4成为了一个放弃了绝大部分策略要素的快餐游戏,其Metacritic评分也仅为64分。
在经历8年的沉寂后,EA在今年E3上对CNC系列的再启动,引来的不是玩家们的拍掌叫好,而是怒气冲天。根据已发布的试玩视频来看,《命令与征服:宿敌》是CNC4路数的简化版:游戏拿回了采集资源+训练部队的玩法,但是这款号称CNC的游戏已经没有了RTS的影子,贯彻的是《战锤40K》+《沙漠风暴》据点+塔防的另类玩法。
我们熟知的CNC式右侧建造栏+无限人口的玩法,已经成为了历史;虽然说建筑建造、部队运营、多单位微操的RTS玩法并不适合手机屏幕,CNC系列发展到移动端,做成这样也情有可原,但是,作为曾经的RTS游戏开创者,CNC系列被EA当作“实验小白鼠”改来改去,在十几年前就埋下了CNC被毁的祸根——还记得《红色警戒3:起义》这部资料片吗?EA对待《起义》的实验态度毁掉了RA3本来不错的平衡性。从8年前的CNC4,到现在的《命令与征服:宿敌》,EA一点一点地扔掉成就自身的全部核心玩法,转而模仿起其他游戏。至于这款手游,CNC玩家们还能认出来的,也许只剩下GDI和Nod兄弟会双方的LOGO,以及有着两个炮管的猛犸坦克了。“忘本”、“实验态度”、“消费CNC”,也许这才是国外大部分玩家为此而愤怒的最大原因。
EA《命令与征服》正版RTS手游体验:欲罢不能
作者:太平洋电脑网
发布时间:18-09-0918:29广东太平洋互联网信息服务有限公司说起《命令与征服》,可能部分网友乍一听陌生,不过提起《红色警戒》,多数80后/90后肯定很熟悉。
其实两者的关系是,EA的《命令与征服》是个大系列,其中红警系列属于分支之一,共开发了3部。其它系列还有泰伯利亚、将军等,甚至,泰伯利亚系列中还有一款FPS游戏……
今年6月,EA发布了专为移动平台打造的 RTS游戏《命令与征服:抗争(Command & Conquer: Rivals)》,目前处于Alpha封测阶段。
在8月底的Gamescom上,媒体受邀体验了 最新的1.0.5版 ,结果是“非颠覆性游戏,但却让人欲罢不能”。
和电脑一样,游戏依然提供熟悉的GDI(全球防御组织)和Nod兄弟会两个派系选择,基本物品有泰坦单位、晶钻和资金。
战斗单位分为步兵、车辆和飞机,你在规划建筑、生产兵种、出征作战时需要一定的策略和技巧,同时还需要些基本的军事对抗知识。
外媒称,单局的时间大约3~5分钟,上手初期很简单,因为有核弹平台可以争夺,一旦拿到,就几乎是压倒性的优势。
《命令与征服:抗争》尚未公布正式上线日期。值得一提的是,EA正版授权的《红色警戒OL》已经宣布由腾讯代理,即将开启不删档测试。
EA最新作品《命令与征服》手游 游戏将在2019在IOS平台登陆
作者:安软市场
发布时间:18-06-1112:35EA在6月10日的E3发布几款新作的最新动态, 圣歌、战地5吃鸡模式、命令与征服手游,今天我们主要来说下命令与征服手游,相信这款游戏很多老玩家可能都比较了解,一款非常经典的RTS游戏,那么EA也重新激活了这一款游戏,并且将以手游的形式,也是非常让玩家期待在手游中将会呈现出怎样的玩法体验。
如果说命令与征服你可能不了解,但是要说红色警戒相信你就知道了,命令与征服可以说是红色警戒的前传作品,相比于红色警戒上手难度稍微低一些,当年可以说是与红色警戒起名的RTS游戏。
命令与征服的玩法看起来有点像现在的皇室战争,游戏中玩家都有一个基地,玩家可以制造出不同的兵种、坦克、武器导弹等装备来攻击敌人,当轰炸掉了对方的基地才能获得最终的胜利。
看到下面这张图有没有人想到经典的红色警戒,当时也是可谓非常的火热,也有玩家说可以把红色警戒的IP影响力列到前十中,这个确实没有夸张,红色警戒是真的影响了80后、90后,那时小编还在上小学。
现在游戏可以在谷歌商店中进行下载体验,不过游戏现在也还是在测试当中,安卓平台已经可以下载测试版,IOS还需要继续的等待。还有很多的内容需要优化,同时也还是比较关心如何能让玩家在手机上体验的更好,同时能让游戏在移动端上体现出它的经典和特色之处。
E3 2018:RTS手游《命令与征服:对决》首度公开!
作者:3DMGAME
发布时间:18-06-1003:36上海文枢网络科技有限公司今天在EA Play现场新闻发布会上,EA发布了一款名为《命令与征服:对决》的全新RTS手游。
根据官方介绍,该作将是一款自上而下的游戏,车辆和武装部队将穿越地图,与敌方作战。
游戏目标是争取位于地图中心的的导弹发射井。一旦掌握了控制权,导弹就会发射并且射向敌方基地。
游戏中可以产生不同的战力,但会消耗成本点数。不同的战力会在玩家的基地产生,然后可以被控制并导向地图上的特定点并参与战斗。
该作今天就已经可在安卓设备上预注册,通过Google Play获取alpha版本。iOS目前未知。
E3 2018:即时战略手游《命令与征服:对决》公布
作者:电玩巴士
发布时间:18-06-1005:24重庆星游传媒有限公司EA在今天E3发布会上展示了一款名为《命令与征服:对决》(Command & Conquer: Rivals)的手游,该作将登陆移动平台,安卓平台现已可以下载测试版,iOS暂未推出。
《命令与征服:对决》是一款即时战略游戏,玩法类似于《皇室战争》。游戏中,双方玩家都有一个基地,玩家需要以占领导弹发射井为目的,派出不同的兵种出击。占领发射井后会发射一枚导弹轰炸敌方基地,基地受到两枚导弹攻击后即可被摧毁。
发布会上,两名玩家还在现场进行了一场实机对抗,向玩家们展示了游戏的画面、玩法和战斗机制。此外,还公布了一段震撼的宣传片。
EA:《命令与征服》将不仅只有手游新作 有望在PC发布重制经典
作者:cnBeta
发布时间:18-10-1211:53百+计划作者,优质原创作者在今年EA Play现场新闻发布会上,EA发布了一款名为《命令与征服:对决》的全新RTS手游。《命令与征服》是包括《红警》系列分支的经典RTS游戏系列,不过不少经典RTS迷们略感失望新作是一部手游作品,他们还是希望能够在传统的PC平台上得到纯正的经典 RTS游戏体验。近日,EA制作人Jim Vessella发布了一则声明,就《命令与征服》系列的未来向粉丝提供了一些展望。
Vessella认为公司积极地听取了玩家社区要求PC平台《命令与征服》系列重启的强烈呼声,“作为该系列20年的粉丝,我个人也深为认同。”尽管目前没有任何确定的具体计划,Vessella仍然透露EA正在“探索重启这些经典PC游戏的令人激动的新想法”。随着《命令与征服》25周年的即将临近,粉丝们可以期待更多激动人心的宣布来庆祝这一盛事。相信在25周年庆的2020年大家可以见证到《命令与征服》PC平台的重制经典作品的发布甚至发售。
E3:新RTS手游《命令与征服:冠军对决》公布
作者:太平洋电脑网
发布时间:18-06-1016:19广东太平洋互联网信息服务有限公司在今日的E3发布会现场公布了一款全新的RTS手游《命令与征服:冠军对决》,并发布了游戏预告并进行了现场演示。
游戏CG预告:
游戏演示:
在这款游戏中,最重要的是占据地图中间的导弹发射井,这样才能激活导弹轰炸对面老家。游戏很像《皇室战争》,到最后能量增长会加速。安卓用户今天就可以玩beta版,iOS版暂未发布。
预告视频画面:
《命令与征服》手机版将登陆Android和iOS平台
作者:环球网游戏
发布时间:18-10-3108:21环球时报在线(北京)文化传播有限公司今年早些时候在E3上宣布的Command & Conquer手机版游戏现在有了一个发布日期,EA今天宣布Rivals将于12月4日登陆Android和iOS设备 。虽然最初的宣传没有得到非常积极的回应,这款游戏预告片目前有6万用户选择了不喜欢,EA坚持认为Rivals是一款成熟的即时战略游戏,忠实于之前的Command & Conquer。
与具有“昙花一现”机制的游戏不同,Rivals中的玩家始终保持对其单位的100%控制,为有趣,狂热和公平的游戏体验增加了巨大的策略和深度。EA表示:”我们将倾听玩家的反馈意见,我们将与社区一起建立一个全面的电子竞技计划。”有兴趣在12月发布之前测试Command&Conquer:Rivals的Android用户可以通过Google Play预先注册测试版。
与此同时,对于仍然坚持购买新PC的人来说,EA代表最近透露,EA正在考虑制作Command & Conquer的PC新版本,探索有关重新制作经典PC游戏的一些令人兴奋的想法。
暗黑手游没做错什么,只是发布时机不对
作者:石头超人
发布时间:18-11-1113:48本文作者别说什么王权没有永恒,这主要还是游戏鄙视链的化学反应。2018 年的暴雪嘉年华,对暴雪来说可谓是喜忧参半。
喜的是《魔兽争霸 3 重制版》满足了暴雪忠粉的多年愿望,玩家从《星际争霸 重制版》之后的呼声得到了暴雪的响应,开幕式现场持久不息的欢呼声和掌声就是对这款游戏最大的期待和褒奖。而忧的,自然是那款被暴雪寄予厚望不惜放在开幕式作为压轴出场却在公布后 24 小时内获得超过 25 万踩的《暗黑破坏神:不朽》。今年对于暴雪娱乐来说又是里程碑式的一年,一手创办了这家足以用伟大来形容的游戏公司的迈克·莫汉(Mike Morhaime),在他的知天命之年交出了执掌了 27 年的权力之杖,他的亲密战友同时也是《魔兽世界》执行制作人阿伦·布拉克(J. Allen Brack)成为了他的继任者。在开幕式上,全世界的暴雪忠粉在现场和在线上目睹了二人权力交接的仪式,迈克·莫汉在致辞时甚至略有些哽咽,他们俩在台上紧紧地拥抱在一起,随后阿伦·布拉克首次以暴雪舵手的身份宣布今年暴雪嘉年华的开幕,暴雪新王朝到来了。
▲ 迈克与阿伦在现场暴雪忠粉的亲眼目睹下,完成了暴雪新旧王朝的权力交接。在接下来的开幕式上,《暗黑破坏神》的环节被放在了压轴,项目首席设计师怀特·陈(Wyatt Cheng)的上台让玩家们蠢蠢欲动,以为期待中的《暗黑破坏神 4》即将到来,然而当他向大家介绍暴雪第一款专为手机游戏平台开发的《暗黑破坏神:不朽》时,台下观众的失望和冷淡反应让他在台上略有些不知所措,但他恐怕没有想到的是,等待着他的,还有另一场更加令人窒息的风暴。根据官方的介绍,《暗黑破坏神:不朽》的故事设定在二代和三代之间,这原本应该是一个会让诸多暗黑粉丝颇感兴趣的故事设定,因为在这足够长的二十年时间里所发生的那些故事,世界之石被毁灭之王破坏之后发生了什么,大天使泰瑞尔这期间又在哪里,凯恩这段时间干嘛去了……这些都是为《暗黑破坏神》系列增添一个全新外传篇章的极好素材。然而《暗黑破坏神:不朽》的亮相却完全没有收到它本应有的欢呼,发布会现场的观众还算保持了应有的克制和礼节性的掌声,但在网络直播平台上却瞬间炸开了锅。玩家们用无穷无尽的 F 刷屏来发泄自己的不满,相关视频刚刚上传到官方 YouTube 频道就几乎瞬间收获了几万的踩。而最让人尴尬的是,在开幕式随后的《暗黑破坏神》现场问答环节中,有一名身穿 Diablo 红色T恤的玩家毫不客气地向台上的制作人发出质问:「这是一个过季的愚人节笑话吗?」
▲ 这位身穿红色 Diablo T恤的光头小哥因为在现场直怼开发人员而成为了玩家心目中仗义执言的大英雄。实际上,类似的情形就在几个月之前刚刚发生过。在今年 E3 期间的 EA Play 发布会上,「不合时宜」的在一堆主机游戏大作中间,发布了手游版的《命令与征服:死敌》。原本 EA 以为重拾这个经典 IP 会博得玩家们的欢呼,但迎接他们的却是玩家们的口水,铺天盖地的谩骂接踵而至。玩家们不仅抱怨这个手机游戏挤占了原本应该花更多篇幅介绍的《圣歌》和《战地 5》的时间,他们还再一次喊出了「EA 又毁掉了一个经典 IP」的口号。无论从任何角度来看,EA 的这次发布是彻头彻尾的失败,既没能讨到手游用户的欢心,因为这个人群压根不会去关注一场主机游戏的发布会,也得罪了核心玩家群体的耐心,因为这个群体对「免费 + 氪金」的手机游戏有着天然的反感。暴雪玩家在面对《暗黑破坏神:不朽》的反应和 RTS 老玩家面对《命令与征服:死敌》的反应几乎是一模一样的,玩家们更期待的是一个沉睡多年的经典 IP 能够带来更加成熟的复出,而不是所谓为了迎合这个时代而跑到手机平台上变成一款氪金游戏,主机和单机游戏玩家不怎么看得上手游,这是一个客观存在的游戏鄙视链。甚至在他们眼里,这些都是套着游戏外衣的敛财工具,不配称之为游戏。
▲ 以 EA 这些年毁掉经典 IP 的「劣迹」,这个系列的死忠粉对手机游戏《命令与征服:死敌》不抱任何期望。玩家的另一层不满还来自于游戏的开发商,在这次暴雪与网易游戏的合作中,后者担任了《暗黑破坏神:不朽》的实际开发工作。根据会后对项目组的采访,网易在这个项目上已经投入了两三年的时间,但暴雪从一开始就在介入这个项目,基本是以「暴雪监修 + 网易开发」的模式在稳步推进。然而一个不可否认的事实是,海外玩家对中国厂商开发手游的第一印象就是「免费 + 氪金」,也是诸多主机和单机游戏玩家最讨厌的游戏商业模式,这几乎是一种本能的反感,对于暴雪和网易来说也是一种无妄之灾。更别提在这些愤怒里还参杂着玩家们对暴雪多年吃老本的怨气,这样的苛责可能略有些强人所难,毕竟暴雪是属于慢工出细活的游戏厂商。但玩家们希望每年有新的东西出现总是没错的,尤其是在今年开幕式上公布的都是之前作品的常规更新,唯一一款全新产品竟然是一款手游,会让玩家们觉得这是一场开给投资人看的开幕式,却拉上所有的玩家在现场做陪衬,要知道一张暴雪嘉年华的门票并不便宜且很难抢到。所有的这些不满和怨气最终集火到了《暗黑破坏神:不朽》身上,考虑到只有现场的玩家才能体验到游戏试玩,网络上绝大部分意见更多是一种源自「场外因素」的情绪发泄。实际上以现场体验到的试玩版本来看,游戏画面非常的暴雪风格化,人物动作与衔接动画非常流畅,操作上也没有任何延迟和卡顿,联机模式中玩家的加入与退出也是平滑过渡,不会造成对游戏进程的干扰,在现场连续游戏超过半个小时,也没有发现手机出现过热或者性能下降的情况。仅就这个 Demo 的体验来看,游戏表现可以说相当不错,而在现场看到的试玩情况来看,超过一大半的机器都始终有玩家在体验,并没有网上传的那么门可罗雀。
▲ 在现场提供的试玩版本中就已经提供了联机模式的体验,从整体表现来看你说它是 D3 的手机移植版本也不为过。但不管如何,在这样一个充满了核心玩家的场合里,公布一款手游并将其作为压轴不得不说是一次决策失误。如果假设一下,暴雪不是在暴雪嘉年华而是在上周的苹果新品发布会上公布这款《暗黑破坏神:不朽》,几乎一定会获得一片褒奖。手机游戏经过这么些年的发展,在技术层面(包括图形技术和设计策划)已经非常成熟,所缺乏的就是这些来自主机和单机游戏平台的强力经典 IP 为作品保驾护航。为手游玩家带来单机领域的经典作品,和为核心玩家推荐一款手机游戏,所获得的反应一定是截然不同的。暴雪忠粉们的担心还有另一个层面,他们害怕的不是暴雪做不好这款手机游戏,而是害怕一旦暴雪做好了,尝到了手游吸金的甜头,就不会再专注于单机游戏比如《暗黑破坏神 4》的开发。这样的例子并不是没有过,想想那个 S 开头的游戏公司是如何对待自家 F 开头的经典游戏 IP 的,玩家们自然不寒而栗。相比于失去一个经典游戏 IP,玩家们更担心暴雪失去原本对游戏精雕细琢的工匠精神,要知道暴雪曾是一个为了追求游戏品质不惜砍掉多年研发项目的游戏公司,这才是让这些暴雪忠粉这么多年紧紧围绕在暴雪周围的最根本原因。从另一个角度看,今天《暗黑破坏神:不朽》获得的批评和责骂,也应该会让暴雪有所警醒,从而更加认真地对待游戏的开发和优化,这对于游戏的最终品质来说莫过于是一件好事。要知道早些年在《暗黑破坏神 3》里的拍卖行就是因为玩家怨声载道而最终被暴雪下架,而后赛季模式为这款游戏挽回了不少声誉。亡羊补牢未为晚也,在游戏公布之初这些猝不及防的批评,希望暴雪能记在心里,落实到行动中,毕竟王权没有永恒。
原文链接zhuanlan.知乎.com/p/48765668
EA确认《命令与征服》将推出PC重制版游戏
作者:游戏时光VGtime
发布时间:18-11-0113:13吟游(上海)文化传播有限公司《命令与征服》系列新作手游即将于12月4日推出,不过 EA 似乎没有忘记在 PC 平台苦等本作的老玩家,EA 的 CEO 安德鲁·威尔逊近日确定系列将推出 PC 平台高清重制版游戏。
事实上不久前 EA 制作人、《命令与征服3》《红色警戒3》的开发团队成员 Jim Vessella 曾代表 EA 在 Reddit 发过帖,称制作组已经听到了粉丝们的呼声,并打算在系列25周年之际寻求回归 PC 的可能性。
令人高兴的是,安德鲁·威尔逊在 EA 2019财年第二季度财报中提到《命令与征服》确确实实将迎来重制版。
我们的《命令与征服》团队不仅仅将带来手机游戏,,他们正致力于 PC 平台的核心(core)作品。
《命令与征服》系列继2012年推出网页游戏《命令与征服:泰伯利亚联盟》以来就一直没有新作问世,终于我们的苦等有了回报,期待官方公布后续内容。
来源:segmentnext
25年IP历史,《命令与征服》手游却成了玩家喊打的“过街老鼠”(全文完)
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