十款良心手游,刺激战场排第10,第一名发布一个月获得14个奖项!

时间: 2019-09-09 15:47:56 分类: 手游资讯

十款良心手游,刺激战场排第10,第一名发布一个月获得14个奖项!

十款良心手游,刺激战场排第10,第一名发布一个月获得14个奖项!

作者:有中二病的二彪

发布时间:18-06-2516:49

作为一个游戏界的小萌新,最近也在依然在玩儿着吃鸡,肝着手游

来一波良心安利~

目前市面上,讲道理良心手游也有不少的,要么一战成名

要么就憋屈的在角落里生灰。毕竟不是大佬不能一一涉猎,但至少我下面推荐的十款游戏,都是良心之作,千万不要错过!

1.纪念碑谷(这个想必我不用多说,玩儿过的都知道有多好,清新的画风,优美的音乐和人设,以及解谜剧情都是一款极佳的作品) 《纪念碑谷》 该作一经推出就因为艺术感极强的画面和诗意的配乐受到关注,加上玩法的独特视角,获得了至少14个奖项,包括最佳移动游戏奖、苹果公司颁发的设计大奖,以及iPad年度最佳游戏等

2.阿尔托的冒险/阿尔托的奥德赛 (这是两个游戏!申明一下,一部是前作,一部是续作。这是一款横版的跑酷冒险游戏,我们要做的就是操纵人物利用雪橇滑过一个个地图。画风同样非常赞,是小清新的画风!再次,操作非常流畅,背景声效也做的很不错,本人亲测实力推荐!) 《阿尔托的冒险》 《阿尔托的奥德赛》

3.父与子(father and son) (这是一款剧情冒险交互解谜游戏,玩家们将从国家考古博物馆开启整个冒险之旅,在浅尝人类伟大的创举和珍贵的文物宝藏的同时,去体会一个关于父亲和儿子的感人故事。 同样的,画风和剧情,真的非常赞。目前大概在ios商店才能下载。) 《父与子》 《父与子》

4.众生(不知道这款游戏现在还能不能下载,因为无版权的关系,原本在taptap的下载页面已经删除了。《众生》一款感受成长的游戏,你将扮演一个从孩童到成年的角色,随机的出生环境设计,你可能出生于小康家庭也或许是贫困人家,这也是这游戏的魅力所在。每一个选项每一个成长计划都由你自己安排,不妨看看由你亲自设计的人生轨迹会通向哪个结局。) 《众生》 5.不思议迷宫 (一款将Roguelike类策略玩法与RPG养成相结合的手游。讲道理,这游戏还真的蛮好玩的,既有养成又有冒险,且每个冒险都能带给人一种新奇的感觉,不会觉得乏味单调,力推~) 《不思议迷宫》

6.未上锁的房间(the room) (一款解谜游戏,相当相当相当的赞!满分推荐,虽然我玩的是电脑版本的,但手游版的应该是一样的效果。如果你喜欢密室解谜,这款游戏你一定不能错过。虽然背景音效比较恐怖,但实际游戏内并无过于恐怖成分,解谜也需要一定的智力破解,超级有趣,根本停不下来!) 《The room》 《The room》

7.兰空VOEZ (音游。画风:10分!音乐:10分!难度:10分!不好意思又偏心了,但对于这类清新风格的游戏,我也总是爱不释手的。 借用官方的宣传语: 在一个名为兰空镇的沿海城镇,   有一群高中生对音乐的热爱使他们聚到了一起组建学生乐队,   青春总是色彩斑斓的.   关于友情、爱情、梦想、挫折的故事,   都在这里一幕幕上演. ) 《兰空》 《兰空》

8.从未离开(这一款反乌托邦背景的休闲冒险类手游,这款游戏中玩家将在一个反乌托邦的世界中收集齿轮给机器人朋友。 这款游戏的画面非常宁静唯美,不过跟随者关卡走下去你会发现这只是表象,所谓乌托邦其实是一个罪恶之城,而这款游戏就是以游戏的方式来反讽这种乌托邦的世界。) 《从未离开》

9.Florence (一款“爱与生活”的互动故事游戏,出自纪念碑谷设计师之手哦~讲述了一位少女的懵懂初恋,其设计初衷是通过游戏探索什么是坠入爱河,什么叫思念。虽然故事很简短,但看完这个故事,也许会拨动你心里的那根弦吧~) 《Florence》 都说了九款游戏了,感觉不凑个十全十美对不起自己。

10.绝地求生:刺激战场《绝地求生:刺激战场》继承端游出色的画面和游戏元素,比如原版真实的地图建筑,操作手感和枪击弹道,高度还原游戏,基本上做到了和端游极度接近的效果。相信刺激战场是正统吃鸡玩家的首选。

最后,明人不说暗话。 我想要个赞,谢谢~

街机游戏室,昏天暗地……玩家必经的“罪恶之城”!

作者:解说小诺

发布时间:01-2822:00优质原创作者

街机游戏室是什么地方?也许在当年所有父母的眼中,那都是十恶不赦的罪恶之城。烟雾弥漫,昏天暗地;通红的双眼,焦躁的情绪;满身铜臭的老板,凶神恶煞的混混……这样的地方,会硬生生的把一个十佳少年拖入地狱的深渊,从此前途自毁。

可是对于玩家而言,街机游戏室却是一个实打实的圣地:欢乐的圣地。

我依稀记得,游戏币最便宜的时候是一元5个币。为了这蝇头小利,当年我可以骑着28寸老永久拉着三个小伙伴从城东跑到城西。当时这乘兴而来败兴而归的长途跋涉,只是因为在那陌生的游戏室存在我所陌生的小混混。

是的,当年每个游戏室基本上都存在固定的小混混,他们有着属于自己的生存之道,那就是不抢附近的小朋友,只会欺凌陌生的玩家。“小混混”这三个字那简直是高抬他们了,因为这些“社会人士”还顺便兼任小偷、强盗、浪当户等多种职业。用现在的话说,他们就是破坏和谐社会的最大因素。

拳皇,很火的游戏

但是,谁会在乎呢?一元钱可以比在自家附近的游戏室多出两个游戏币,这就是最大的诱惑了。那些可恶的小混混,爱抢就抢吧,谁会在乎他们呢?如果被他们盯上了,大方的“借”他们几个游戏币就是了,如果还不满足……再“借”点钱给他们吧。什么?还要“借”香烟?这就有点过分了,众所周知《学生守则》里明令禁止学生抽香烟。

世界英雄,很爽快

街机游戏室里的小混混,此乃“罪恶之城”里的底层人士,比他们高一级的,应该是街机游戏室里的霸主玩家了。

“霸主玩家”,这个词是我自己发明的,因为我找不到更合适的词语来形容这类玩家。何谓“霸主”?不是指他们技术有多好,也不是说他们水平有多高。长期厮守一个游戏室,和小混混关系很好,脾气暴躁的玩家,此乃“霸主玩家”。

,也是一种乐趣

不偷不抢不骗币,这是他们唯一的优点,脾气暴躁却是最大的硬伤!《拳皇97》,只要有人用他所不喜欢的招式打败了他,那必然演变成一场真人快打;《三国战纪》,只要有人捡错了武器,那必然站起来关机走人;《恐龙快打》,只要有人在关键时刻误伤了他,那必然嘴炮满街打……街机游戏室里的“霸主玩家”只有一个准则:我必须玩得爽,至于别人爽不爽……关我鸟事。

再向里看,就是街机游戏室里的土皇帝了,游戏室老板。

在许多家长和未曾进过游戏室小朋友的心中,游戏室老板的形象并不好:满脸横肉,凶神恶煞,脾气古怪。可实际上,在大多街机游戏室里,老板都是挺和蔼的——没人会和软妹币过不去吧;甚至他们还会在某些小混混做得比较过火的时候出面干预!他的地盘,他做主!

没钱?可以kan

当年和我浪迹游戏室的朋友哟,你现在过得还好么?在回忆往昔的幸福里,我想起了曾经和你们一起挨过的揍,我想起了曾经和你们一起吊过的币,我想起了曾经和你们一起骂过的游戏室老板,我想起了曾经和你们一起怀里揣砖的过往……那激情燃烧的岁月,我,很快乐!

良心手游推荐:黑夜降临、迷雾重重 你能揭开它们的真相吗?

作者:喜欢玩游戏的咸鱼

发布时间:03-0422:42

探魇2:猎巫

阴森古堡中的少女遗体、神秘的巫术仪式、城市中的连环杀人案,所有的一切都与一个神秘组织有着千丝万缕的联系。生来就与众不同的你,能够打破梦魇的诅咒,解开束缚在躯体中的两个灵魂吗?

在这款游戏中,玩家将扮演侦探K深入各个场景中,找寻物证、案卷及线索,并通过强大的推理能力抽丝剥茧,一步步揭开事件的真相。

猎巫的序幕已经拉开,你准备好了吗?

诡异小镇R

一觉醒来,往日繁荣和谐的小镇笼罩着诡异的气息,一切事物看起来都与平日没什么不同,但实际却暗藏杀机。不管怎么说,先逃出去吧!

可不要因为这是个像素游戏就小看了它的恐怖程度,细心观察周围,不用被突然而至的“惊喜”吓破了胆哦。

暗城

罪犯日益猖獗,犯罪率居高不下,整座城市已陷入了罪恶的泥潭中,居民人心惶惶,政府束手无策。而这正是你大显身手的时候,密室杀人、完美犯罪,面对越来越狡猾的罪犯,如何才能将他们绳之於法呢?

迷雾逃生

一名出租车司机向往常一样行驶在路上,殊不知危险正悄然而至,再次醒来的司机发现自己正在破旧的房屋中动弹不得,为了逃出这个监牢,他要和隐藏在黑暗中的危险人物展开一场惊险的斗争。

迷雾逃生是最近很流行的电影互动游戏,集密室逃脱、悬疑电影、真人互动与一身,玩这款游戏就宛如体验一场真人密室逃脱。

DOLL

在一个安静的夜晚,你正和男朋友在漂亮的洋馆中进行一场甜蜜的约会,但洋馆却并不像表面上那么平静祥和,周围人偶的微笑变得愈发诡异了起来……

端木斐VS小林正雪

超人气国产侦探的对决!在被称为罪恶之城的九龙城寨中,两位名侦探会擦出怎样的火花呢?

尘缘手游:烟雨江南亲自监制,重新带你感受那个记忆中的尘缘

作者:尘缘官方

发布时间:18-08-0117:16

大家好,今天给大家带来的是由顶尖大神烟雨江南首部监制作品,知名玄幻小说改编的手游《尘缘》。

烟雨江南,是小编一直非常喜欢的一位作者,被人称之为网络文学经典的制造者。他的文字驾驭能力可以说是功底深厚,信手拈来。几乎每部作品都能被奉为经典之作。

有如网络小说里程碑之称的《亵渎》就是出自烟男之手,在《亵渎》之中,无论是情节设计、世界观的构架、叙事手法、文字风格还是文章中的埋笔深度,都是非常高的境界。在05年能够写出这样的西方奇幻题材的小说,可谓是非常了不得了。

就在《亵渎》完成之后,他就书写了风格完全迥异的东方仙侠题材的《尘缘》,这本书的点击过亿,看过的人评价都非常之高。烟男以极其唯美古典的笔锋引领读者进入这个“江湖”。他又绘制了一张非常宏大的世界架构,让人不禁对其笔下的世界充满着探索的欲望,引人入胜的情节使得每个读者都对其中的角色感受到了作者对其倾注的感情,从而使得每个角色都拥有着自己的灵魂,活灵活现地展现在大家的面前。

在《尘缘》完结之后,他书写了一部末世题材的小说,这一部《狩魔日记》有着世界级的水准,可以说是当代末世题材的范本。他以他一贯的笔锋,绘制了一幅幅末世的景象,让人不由心生畏惧。在那个起点一家独大的时期,烟雨江南及其作品《狩魔手记》却以一己之力撑起了大半个17K。

其后的《罪恶之城》和《永夜君王》等小说自是不必多说,畅销必然不是问题,能够给读者带来更好的体验感,这才是进步的地方。

就是烟雨江南这样的一位大神级小说作家,现在他能够亲自监制一部人气经典之作改编手游,真的可谓是难能可贵的一件事情。《尘缘》手游无论是从立项初始到游戏问世,烟男都是亲自把关,将原著的精髓演绎得恰到好处。所有的剧情都来自于小说的原汁原味,无论是破解幕后天帝的巨大阴谋,还是轮回百世的情缘和这一世尘缘的较量,烟雨江南都将亲自带你解锁这轮回中每一世奇遇。

LOL新系列皮肤“罪恶之城”,又有亚索霞洛?星守至臻皮肤公布

作者:有手就行

发布时间:08-0920:05游戏达人,优质原创作者

在源计划皮肤发布后,英雄联盟迎来了9.16版本的更新,这个版本完全被潘森重做抢去了风头,只有拉莫斯和乌迪尔两款皮肤。

这两个英雄在目前版本中也是很冷门,虽然皮肤特效非常不错,但基本上不会有太多玩家购买,尤其拉莫斯皮肤还是海克斯专属皮肤,玩家不太可能舍得花很多钱去购买。由于S9赛季有24个版本,这意味着,今年还有8个版本可以出皮肤,目前2019年才过了三分之二的时间而已。

至于之后的8个版本中会有哪些皮肤,也是玩家非常期待的事情,首先,冰雪节和万圣节这两个主题皮肤肯定有的,除此之外,皮肤团队也透露了消息,表示2019年会有新的星之守护者皮肤。在本周早些时候,美服论坛有一张图片流出,他们表示这是英雄联盟未来版本泄露的皮肤信息,目前很多皮肤已经在制作了。这个泄露图片中提及,星之守护者的皮肤包括佐伊、妮蔻、凯尔,其中妮蔻有至臻皮肤,凯尔是T2级别皮肤。

而星之守护者的对立面出现了,蚀星者全新系列登场,包括伊芙琳、塞拉斯和莫甘娜。而今年也有西部皮肤,分别是基兰、格雷福斯,去年西部魔影皮肤受到好评,可能有新的皮肤也不出奇。而玉剑传说皮肤有了新的成员,分别是娜美、辛德拉、斯维因和锐雯,目前这个消息不太肯定,但这个皮肤系列在国服的人气很高,大家都喜欢剑仙主题,如果出了的话,很有可能是英雄联盟八周年的限定皮肤了。

除此之外,今年稍后一些时间还有一个全新的系列——罪恶之城,包括凯隐、亚索、赵信、霞和洛,其中凯隐是至臻皮肤。不过,亚索的电玩皮肤出了还没有多久,立即出新皮肤的话,小编觉得不太可能。当时小编以为这是玩家自己编造的,但在今天早些时候,又有了新的泄露图出现,而且里面的大部分消息都重合,并且补充了新内容,引发了大家的热烈讨论。

新爆料表示今年庆祝英雄联盟十周年,有音乐系列皮肤,包括奇亚娜、巴德和艾克。其中,Lindsey Sterling会演唱今年的世界赛主题曲、今年9月底会有一个新的特殊游戏模式,和罪恶之城皮肤系列有关。而李青在2020年上半年时,会获得和伊泽瑞尔去年重做幅度的小更新。究竟这些内容时是不是真的,那就见仁见智了,大家耐心等待一个月就可以验证信息,毕竟星之守护者皮肤很快就会到来。

《荒野大镖客2》最值得期待的游戏

作者:苏坡蛮

发布时间:18-06-0713:15

《荒野大镖客2:救赎》公布了游戏的特别版和终极版的详情以及语言本地化细节。游戏还将支持下列亚洲语言(仅限文本):简体中文、繁体中文、日语和韩语。

6月5日,《荒野大镖客2》公布了三个高级版本及预购奖励,包括特别版、终极版及收藏家周边礼盒版。

数字版预购奖励(59.99美元):战马、亡命之徒生存包、故事模式游戏币奖励、故事模式藏宝图。

特别版(79.99美元)将提供故事模式专享内容,包括:银行抢劫任务与帮派藏身处、黑色斑纹纯血马、护身符及饰物游戏奖励、游戏增益、游戏币奖励及折扣、新天堂枪手套装、三种额外的武器。

终极版(99.99美元)将提供特别版中的全部故事模式内容及额外的在线模式奖励,包括:两件专享套装、栗黑色纯血马、生存者营地主题、三种额外的武器、等级奖励(25级前快速升级)。

《荒野大镖客2:救赎》特别版将提供在故事模式中新增专享内容,包括:

故事模式,银行抢劫任务和清剿帮派:获取专享的银行抢劫任务,在任务中,亚瑟和数名帮派成员提出大胆的计划,闯入并抢劫罗兹镇南部的银行。另一个专享任务中,哮狼帮在某地接管了一个大型牧场,玩家需要清剿该帮派的藏身之地并抢劫他们的藏匿物品,顺便大赚一笔。

黑色斑纹纯血马:这种纯血马身披美丽的黑色斑纹皮毛,其超凡的速度和加速能力能帮助玩家始终处在队伍的前列。玩家还可获取专享的新天堂马鞍,这具马鞍是以深巧克力色的皮革手工制作而成,同时还配有银色的装饰物。这匹马和这具马鞍玩家可在 《荒野大镖客2:救赎》 故事模式中使用。

护身符及饰物带来的独特游戏加成:这些在故事模式中的特效物品可为亚瑟在装备着它们的时候提供状态加成,例如,在靴子上附上雕爪护身符可以让亚瑟的环境洞察技能持续更长时间;在私人背包中携带鬣蜥鳞片能让亚瑟在骑马纵横的时候受更少的伤害。

游戏增益、游戏币奖励及折扣:此专属故事模式增益、奖励及折扣集合可帮助亚瑟在严苛的野外环境下生存并为帮派成员和营地提供适当的补给。核心属性的提高有益于亚瑟的核心体力值、生命值和死神之眼技能的提升。与范德林德帮一同在抢劫任务以及狩猎和出售动物尸体的过程中赢取更多游戏币。享受范德林德帮营地所有升级选项的折扣。

新天堂枪手套装:这套亚瑟在故事模式中的专享套装,灵感来源于边境南部游牧民和土匪的服装。这套套装由宽帽檐的黑色牛仔帽、深靛蓝色外套、破旧的牛仔布料皮套裤、皮手套和靴子组成。

游戏介绍《救赎》故事发生的时间设定便在1911-1914期间(绝大部分剧情发生在1911年),正好处于美国西部拓荒时代的尾声。玩家所扮演的约翰马斯顿曾经是劫匪团伙的一员,在一次抢劫银行的过程中因为遭受枪击而被伙伴们抛弃,随后发誓抛弃这种生活模式,带着自己的妻儿安定了下来,成为了一个以畜牧为生的农场主。然而命运并没有放过他,联邦政府的特工埃德加罗斯(Edgar Ross)找上了门,“软禁”了他的妻儿,要求他将从前的伙伴与恩师绳之以法。为了重获平静生活,他不得已踏上了这场“复仇”之路,游戏也从他乘坐火车抵达黑水镇后正式拉开了帷幕。

与《侠盗猎车手》系列类似,《荒野大镖客:救赎》同样为玩家提供了一个开放的世界可供探索,但不同的是,展现在你面前的不再是罪恶之城(Vice City)亦或洛圣都(Los Santos)这样的现代都市,而是两个从属于美国联邦的新奥斯汀(New Austin)县、西伊丽莎白(West Elizabeth)县,以及从属于墨西哥的新天堂州(Nuevo Paraiso)。

每一个区域都有着自己独特的时代特征,新奥斯汀与西伊丽莎白毗邻而居,这两个虚构的美国县位于南部边境,前者由大量小镇及村落组成,后者则是彼时拥有先进科技的“文明”世界缩影;跨过划分美墨边界的那条存在于现实世界中的圣路易斯河(San Luis river)后,便是从属于墨西哥、处于现任政府与反叛军夹缝中,濒临战争边缘的新天堂州。

听起来《荒野大镖客:救赎》的世界构成似乎与《侠盗猎车手》中一个城市由不同文化的区块共同组成并没有太大不同,然而两者之间是有着根本的差别的。

虽然游戏一开场马斯顿乘坐火车抵达犰狳镇(Armadillo),游戏似乎只是从现代都市转换到了西部小镇,但随着冒险展开,你便会发现城镇所扮演的不过是旅途中驿站的功能,在游玩过程中你固然有机会在风情各异的村镇中闲逛、买卖货物、完成各种支线任务、在酒吧玩玩扑克牌或是掷骰子,甚至和哪个不开眼的倒霉鬼来一场真枪实弹的左轮决斗,但这些零星点缀在西部荒野上的城镇终究如沧海一粟,所占分量并不算大。

在游戏的绝大部分时间里你要做的,其实是骑着你自己用套索(Lasso)驯服的野马,孤独地在广袤的西部荒野上奔驰。

《荒野大镖客:救赎》并非第一部试图在游戏领域还原西部拓荒时代的作品,早在1971年,以历史教育为主要目标的《俄勒冈小道》(The Oregon Trail)便已经将视角投向19世纪先驱者经由这条小道,搭乘大篷车前往西部进行拓荒这段历史。

《荒野大镖客》系列(由《荒野大镖客》(Red Dead Revolver)及精神续作《救赎》(Red Dead Redemption)组成)本身也是卡普空(Capcom)旗下作品《枪.烟》(Gun.Smoke)这款1985年的纵向卷轴射击类街机游戏的精神续作。

但在《救赎》这部作品之前,从没有任何一部游戏作品能够在各个方面对那个虽然不算遥远,却已经经过海量的西部片、西部小说为我们所熟悉的美国西部进行全面还原。

即使是《荒野大镖客》这部系列初作,也只是试图在左轮决斗等核心要素上进行再现,这也是为何在创作《救赎》时,虽然主要制作组摇滚之星的圣地亚哥工作室(Rockstar San Diego Studio)想要在前作的基础上进行拓展,却最终只保留了“神枪手”(Deadeye)系统以及西部时代的基本时代设定,其余全部内容全部推倒重来

在这一段开场不久的剧情里,除去中期引入、继承自前作的“神枪手”系统、以及后期引入的手枪单挑模式之外,其余的游戏主要操作机制均有了一次出场的机会。玩家需要使用武器保护农场免受狼群滋扰、驯服一匹日后陪伴左右的野马、还要与游戏角色进行一场赛

我们经常在电视上看到的牛仔骑牛比赛在《救赎》中为驯服野马的小游戏所取代,而在驭马之前还要先用套索将其套住,莫要小看这简简单单的套索,对于第七世代(PS3、Xbox360)之前的主机而言,都是一个因机能所限而不可能实现的玩法。

即使是《荒野大镖客》这部系列初作,也只是试图在左轮决斗等核心要素上进行再现,这也是为何在创作《救赎》时,虽然主要制作组摇滚之星的圣地亚哥工作室(Rockstar San Diego Studio)想要在前作的基础上进行拓展,却最终只保留了“神枪手”(Deadeye)系统以及西部时代的基本时代设定,其余全部内容全部推倒重来。

小镇中心的一场对决,注意右侧因热浪而显得有些扭曲的建筑

也许你会觉得还原美国西部与还原一座美国城市相比,应该更加容易才对,毕竟大部分《侠盗猎车手》的主要城市设定都有着现实中的对照物,罪恶之城对应迈阿密、自由城(Liberty City)对应纽约、洛圣都对应洛杉矶、圣安德列斯(San Andreas)则基于加州和内华达州,熟悉这些城市的玩家可以一眼分辨出游戏的设定是否切实还原出了这座城市的风貌与特征。

然而美国西部是什么样子,其实只存在于玩家脑海中对于西部片的记忆,只要是稍微看过西部片的玩家,大约都会记得这些影片中必不可少的经典场景:主角与死敌(或是凶悍的劫匪(Bandit)、或是腐败的警长(Sheriff))面对面站在城镇正中的空地上,双手张开放在腿侧,只待时针走向正午,便在隐藏在周边建筑后众多民众围观的目光中,同时拔枪射击,胜负便在这一瞬间走向了定局,败者跪落尘埃,胜者的背影消逝于荒漠的尽头。

除此之外,你还记得周边城镇的建筑,或是西部荒野的模样吗?也许你能模糊记起酒馆的招牌或是水牛(Buffalo)在荒野上奔驰时卷起的滚滚沙尘,但我相信最终留存在你记忆中的,一定不是这些细节,而是决生死于一霎那的热血贲张与影片最后那独自远去的英雄背影。

神枪手(Deadeye)系统自前作继承而来,非常巧妙地还原了西部决斗的精髓

这也就是说,要在游戏世界中还原人们印象中的美国西部与真实世界中的美国西部,其实是两件截然不同的事。

西部片最核心的元素与游戏机制的结合,其实已经在《荒野大镖客》中完成了,“神枪手”系统在系列两作中的延续便是最好的例证。

然而要全方位还原一名牛仔(Cowboy)/赏金猎人(Bounty Hunter)的生活,并不仅仅只有高潮就行的,摆在圣地亚哥工作室面前的是一个无比艰巨的挑战,他们不仅要重构那个充满野性的蛮荒世界,还要通过在其中融入足够丰富的游戏机制,还原这个时代所特有的种种生活体验。

前者即使对于将沙盒游戏(Sandbox)模式真正普及开来的摇滚之星而言,也并非易事,而后者则更是考验着游戏创作者究竟是否有能力还原出大西部这个时代美景之下的民族精神,并将之传递给玩家。

套索这一游戏机制只有到了第七世代主机才真正得到了再现

西部与现代最大的差别对于游戏世界的构建而言,并非时间层面上的距离,而是空间层面的差异。摇滚之星的创意副总监丹豪泽(Dan Houser)谈到《救赎》的开发过程时曾经说过一句很有意思的话:“电脑不会画曲线,而大自然则充满曲线。((computers) don't draw curves, but nature is all about curves)”这也就引领我们回到了之前的那个问题,重构一个没有任何现实场景可以对照的荒野西部,反而要比构建一个有真实城市可以对照的现代都市要困难得多。

纵马驰骋在《救赎》的荒野中,总让我有一种放松的感受,不仅再也不用像《侠盗猎车手》中那样担心开车不够小心会碾压到行人遭到通缉被警车追逐,更因为这种一骑绝尘的快感,与圣地亚哥工作室精心描绘的西部美景以及真实的昼夜交替、以及变化无常的天候系统完美地结合成为一体。

不论何时出发,向何处去,在《救赎》中,你总能在不经意间碰到让人心驰神往的美景。有时是在熹微的晨光中驱赶着牛群走上草原,有时是在自穿行于密林之间,不时还会碰到滂沱大雨,若是不看地图,几乎难以找到可供马行之道。

变幻无尽的美景只是这个开放世界的底色,对其生态的还原才是浓墨重彩,游戏中的不同区域有着相对应的动植物,乌鸦徘徊在农场上空、狼群逡巡于原野之上、棕熊则出没于山林之中,在种种生物之间是有着对应的食物链的,如果留心甚至可能观察到捕食的场景。而在这幅画作上真正的点睛之笔,其实是配合这一幅员广阔的沙盒所构建的任务模式。

Randomized Narration

对付偷马贼不必浪费弹药,更不必杀生,善用套索即可

圣地亚哥工作室最初本想沿用《侠盗猎车手》的任务模式,将大量玩法各异的游戏机制分散在整个游戏世界中,但在构建完这个偌大的世界之后,他们突然意识到这种做法已经不再具有可行性,因为若想要以《侠盗猎车手》的密度将分支任务与游戏填入《救赎》的世界中,不仅意味着天文数字般的工作量,更会破坏整个西部所应有的野性。

现代都市与狂野西部的世界基调是截然不同的,对于后者而言,强行拉高游戏世界的密度会严重削弱拓荒者本应感受到的孤独,因此几乎大部分分支任务都集中在游戏世界里的若干城镇之中,对于荒野,圣地亚哥工作室另有打算。

驯服野马是开场除去赛马外最有挑战性的段落

在游戏开场不久之后,马斯顿便在前往追捕比尔威廉姆森的过程中遭到枪击几乎丧命,邦妮麦克法兰(Bonnie MacFarlane)将他救到自己的农场里,马斯顿心存感激,决定在经营农场上助她一臂之力,以偿清为了治疗自己这一家人所花医疗费用。

在这一段开场不久的剧情里,除去中期引入、继承自前作的“神枪手”系统、以及后期引入的手枪单挑模式之外,其余的游戏主要操作机制均有了一次出场的机会。玩家需要使用武器保护农场免受狼群滋扰、驯服一匹日后陪伴左右的野马、还要与游戏角色进行一场赛马。

我们经常在电视上看到的牛仔骑牛比赛在《救赎》中为驯服野马的小游戏所取代,而在驭马之前还要先用套索将其套住,莫要小看这简简单单的套索,对于第七世代(PS3、Xbox360)之前的主机而言,都是一个因机能所限而不可能实现的玩法。

为了真实的驭马效果,工作室对一批特技专用马进行了动作捕捉,但构建马的骨骼与肌肉系统使其运动看起来更加可信,则耗费了摇滚之星数年的时间,从2005年公布概念宣传片起,到2009年才正式公布游戏,足足经过了四年的时间,这也将整部游戏拖入了可怕的“开发者地狱”(Development Hell),甚至导致开发成员匿名发表公开言论进行抱怨。

与棕熊等野生生物的对决也是拓荒者不得不面对的困难

机能的进步让制作者终于可以对西部生活的方方面面进行一次忠实的还原,但单凭技术,并不足以打造一个优秀的游戏,更何况如前所述,如果对彼时的西部做不加处理地忠实还原,不仅会出现大量侮辱女性以及黑人的语言成分出现在游戏中引起一些题材层面的争议,更大的问题在于要如何让玩家不在游玩的过程中感到枯燥,毕竟西部荒野固然美景醉人、也有着逼真的生物链,游戏终究不是用来看,而是用来玩的,广袤的荒野固然能够准确地还原出拓荒者来到西部后所面对的那种百废待兴的状态、以及大自然所带来的生存威胁,要如何在这一背景基础上创造出独特而有趣的游戏模式,则是一个至关重要的问题。

在经过游戏初段的这一轮训练后,玩家对于大多数基本操作已经熟稔,主线剧情也开始自麦克法兰农场开始向四周辐射,玩家为了推进主线剧情不得不在荒野上的各个地点之间移动,对于如何填补这段真空,圣地亚哥工作室给出了一个有趣的设计范例:随机叙事(Randomized Narration)。

如果荣誉值太低,你会发现人们对你的敌意越来越深

在《侠盗猎车手》中,主角与周遭的环境之间是一种松散的关系,主角处于匿名状态,城市中的众人并不认识玩家所操控的角色,两者之间的互动也仅限于玩家通过伤害周遭行人而获得奖励、并同时遭到警方追捕。在摇滚之星的另一款校园题材相似玩法的作品《恶霸鲁尼》(Bully)中,这一关系则紧密的多,游戏中的全部角色都认得并能够叫出玩家所扮演的角色名称。

而《救赎》则介于两者之间,通过构建“荣誉”(Honor)和“声望”(Fame)这两个系统,圣地亚哥工作室改变了单纯以通缉星数决定玩家周遭环境的做法,将玩家行为与游戏世界对玩家的态度更加紧密地结合了起来。

前者类似于“善恶值”,如果你的荣誉值较高,会受到周围人的尊敬,若是较低,甚至会在各个镇子上称为通缉犯,一旦进入便会遭到官方追捕,只有付出赏金才可脱困。后者则决定了周遭环境对你的识别程度,如果声望较高,周围人会认出你、与你招呼,甚至谈论你前段时间的行为。

大量的随机事件让旅程不再枯燥

与这两个数值相对应的,便是所谓的”随机叙事“,玩家在《救赎》的世界中,会随机遇到各种事件,这些事件大多是对彼时西部拓荒中执法力量严重不足现状的还原,盗马、劫车、强抢妇女、街头械斗、欺压良善,诸般突发事件总会在游戏过程中出现,这些事件大多是使用了重复的脚本,虽然流程极短、却有效地打破了在游戏世界中进行长距离移动时很容易出现的枯燥感。

当随机事件与这两个数值结合之后,玩家便有了进行这些任务的动力,然而更重要的是透过这些事件,圣地亚哥工作室构建了一种不依赖固定剧情而进行叙事的模式,这种叙事并非你我理解的传统意义上的事先写就的故事,而是依赖玩家自己的行为与这个西部荒野环境之间的互动,而构建出的冒险故事。

陌生人散落在地图各处,出现时机和时段也各有不同

陌生人(Stranger)事件系统是游戏中另一种非常重要的叙事模式,玩家在冒险过程中会发现地图上出现这些问号地点,抵达后便会开启一段分支剧情,对这些剧情玩家往往有机会走上不同的分支结局,例如如果马斯顿接受了一项送货任务,却在完成递送并回收货款后得知自己递送的是毒品,此时是老实将货款还给委托人还是选择私吞货款,射杀这名毒贩呢?不同的选择同样会影响你的两项数值,当然,也会影响你的荷包。

更为有趣的是,在这些分支剧情中,许多看似正义的做法往往会有出人意料的结果。

例如在黑水镇(Black Water)外的教堂里马斯顿会遇到一名因怀孕被男主人逐出家门的女佣,为了替她夺回应得的抚养费,马斯顿前往质问男主人,并最终在一场单挑中将其射杀。拿到抚养费的女佣惊闻男主人毙命,反而伤心欲绝。

这些故事设定固然呼应了主线故事对传统二元善恶两分道德观的讨论与解构,也从一个侧面展示了在西部拓荒史中,人类所面临的一个根本困境:财富的增长与边界的拓展速度远远超过了人类社会结构与道德规范的完善程度。

要当英雄还是当个恶棍,全看你自己的选择

通过随机事件与陌生人事件的互补(随机与传统叙事并存)、玩家行为与游戏环境之间的互动(藉由两个数值实现),圣地亚哥工作室为玩家的西部冒险之旅带来了个人化的体验,每一个玩家控制之下的主线故事之外的约翰马斯顿,都可能是一个截然不同的角色,他可以无恶不作,也可以成为这个世界中的侠盗佐罗。

最为重要的是,建立在开放世界设定、基本游戏模式以及叙事选择权之上的,是同样开放的人物可塑性,以及那难以归类、无法总结、不受束缚的西部精神。

不论在沙盒游戏模式中做出怎样的选择,成为英雄或是恶棍,都不会与主线故事中描绘的主角经历以及性格产生过于激烈的冲突,而实现这一点的前提,便不得不提到两个概念:“美式西部片”(American Western)与“通心粉西部片”(Spaghetti Western)。

Spaghetti Western

这身行头看着是不是很熟悉?克林特伊斯特伍德扮演的Stranger再世

“通心粉西部片”也被称为“意大利西部片”(Italian Western),盛行于1960-1980之间,之所以叫这个名字,主要原因还是这些影片大多由意大利导演,最初也只是在意大利国内上映。要谈到定义这一类型最为知名的作品,便不能不提赛尔乔·莱翁内(Sergio Leone)执导、埃尼奥·莫里康(Ennio Morricone)作曲的《镖客三部曲》(Dollars Trilogy):《荒野大镖客(A Fistful of Dollars)》(1964)、《黄昏双镖客》(For a Few Dollars More)(1965)以及《黄金三镖客》(The Good, the Bad and the Ugly)(1966),单从非官方的译名看,《救赎》与《镖客三部曲》的联系已经一目了然了。

夹在政府与劫匪之间的马斯顿,与电影中的主角遭遇何其相像

《荒野大镖客》这部电影在叙事上偏离了之前美国西部片渲染“西部之谜”(Myth of the West),歌颂人类战胜荒野这一主题的虚伪俗套,讲述了一个“西部之死”(Death of the West)的故事。

克林特伊斯特伍德(Clint Easterwood)所扮演的无名主角来到为两个对立帮派掌控的小镇,周旋于两派之间,驱使他们相互攻击并从中渔利以保护处于黑帮夹缝之中的一家人,并在实情败露、遭受酷刑拷打之后,单枪匹马消灭了余下的黑帮成员。

此时赛尔乔·莱翁内的故事脚本几乎可以称得上是对黑泽明(Akira Kurosawa)执导的《用心棒》(Yojimbo)主线故事的抄袭,但在大获欢迎之后,他在续作中开始撰写自己的故事,通心粉西部片也在这一浪潮之下一发不可收拾,彻底取代了之前已经沦入俗套的美式西部片。

曾经的罗宾汉,现在的赏金猎人

隐藏在从“西部之谜”到“西部之死”这一主题转换背后的,是西部拓荒时代(American Frontier)在精神层面的完结。随着最后一块土地收归联邦旗下,新大陆已经没有多余的土地可供开垦,疯狂拓展之后摆在美国面前的问题,是这一过程中行政法律体系的缺位以及伴随着这股可称得上是人类原初的探索冲动而生的大量法外之徒。

从保障社会稳定运行的角度来看,其组织与行为固然可以打上“邪恶”的标签予以谴责,但如果抛开道德层面的考量从另一个角度去理解,也可以将这些人视为一种走向极端的自由意志,相比抛弃故土经由俄勒冈小道抵达西部(这一过程的残酷与游戏中所展示的挑战并不不同)开始开垦土地与荒野斗争的普通人家,劫匪只是走地更远,支撑起犯罪行为与行为模式的,除了犯罪行为之外,还有对现有体制、政府监管的不满及抗争。

谁来保护马斯顿这个居于社会边缘的普通人?

摇滚之星最初想要讲述的,是一个传统的美式西部片故事,但在研发过程中,他们逐渐意识到通心粉西部片的风格更加适合这款游戏。

约翰马斯顿追捕从前同党的故事渐渐成型,从前并肩浴血的兄弟成了眼下你死我活的对头,这本身便已经充满了讽刺的意味,而马斯顿本身的命运,更是对他费劲心力去追寻的“平淡生活”提出了根本的质疑:如果保障这“平淡生活”的政府及社会体系,是经由利用黑帮之间的自相残杀,甚至不惜卷入乃至牺牲早已改过自新的前黑帮成员,这个社会本应保护的“普通人”时,这份平静的生活是否仍然能够保有其朴实的味道?

“西部之死”并不单单指未知大陆在拓荒结束后全部变为已知,更深一层的含义在于支持拓荒行为的探索精神为建立社会规范的旧有行为准则所取代,死掉是那颗向往未知、想要改变现状的心。

Manifest Destiny

英雄?叛徒?普通人

约翰马斯顿并不是以一个典型的西部拓荒者形象出现的,在《救赎》中他的身份存在一种奇妙的矛盾或者说反差:既拥有通心粉西部片中典型的“荒野大镖客”角色形象与行为模式,尤其是墨西哥部分剧情中周旋在独裁政府与革命军之间的剧情桥段,简直是像是对《荒野大镖客》这部电影的致敬;同时驱动他这些行为的却是既有社会规则下的传统家庭观及道德观,他只想继续自己这短短三年的平静生活。

然而两者之间却又有一种统一,马斯顿对于自己正在执行的任务并没有任何主动性,他虽然意识到了自己过往的生活并不能算是正确的方向,也痛恨那些在生死关头抛弃自己独自逃亡的兄弟们,但当他最初踏上这条“复仇之路”时,其行为却是来到比尔威廉姆森盘踞的迈瑟堡,试图说服他自行投降。更有趣的是,不论是对比尔威廉姆森、哈维尔艾斯奎拉的生死,玩家都拥有选择权,其生死而非完全由剧本写就,玩家可以决定是否亲手射杀前者,也可以决定是活捉还是击毙后者。而对恩师杜奇范德林德,剧本更是根本未给予马斯顿射杀的机会。这也让玩家一方面在做出抉择的过程中反问自己,伤害自己的到底是这些曾经的同伴,还是现在软禁了自己妻儿、逼迫自己去捕猎从前伙伴的政府特工,而在双方的冲突之间,自己究竟扮演了怎样的角色?

正是这个满脑子小农思想的马斯顿,完成了连政府都未无力做到的事

马斯顿自己梦想的生活在完成对从前伙伴的捕杀之后,得到了大段描绘,他回到自己的农场、在邦妮的协助下买到了牛群开始放牧生涯、重新与妻儿生活在一起、并一心一意将自己掌握的技能传授给了儿子杰克(Jack)。对他而言,西部拓荒的冒险并没有吸引力,对墨西哥内部发生的民族革命他同样采取了旁观者的姿态,同时参与双方的行动,直到被政府军背叛之前,并未偏袒任何一方。马斯顿看似异常“小农”的自给自足的生活目标与整个美国西部拓荒史形成了另一层反差,这也预示着他悲剧命运的不可避免。

《荒野大镖客:救赎》中国年塑造的诸多独立女性之一,路易萨的爱情与事业却均是一场悲剧

在将民主价值确立为立国基本信念之前,美国人曾在拓荒过程中笃信所谓的“昭昭天命/天定命运”(Manifest Destiny),用极为简单的话来解释,可以理解为美国向西部的边境拓展运动以及由此引发的与印第安原住民、乃至墨西哥之间的血腥战争,都是因为上帝希望美国将自己成熟的社会体系与架构传播至这些未开化/民主的地区。

这种信念的产生与西部拓荒活动密不可分,我们甚至可以说,真正构建了现代美国的民族乃至国家信念的,并非立独立宣言,而是西部拓荒这场真正意义上的“建国”过程。时至今日,这种信念仍长存于美国人的血液之中,在完成对北美大陆乃至阿拉斯加、夏威夷等地区的拓展后,“星球大战”计划、“登月”活动本身都是对这场边境开拓活动在另一个空间维度上的延续,而出兵至全世界维护和平、“普及”民主本身则是这一理念在精神层面的延续。

每一个角色都代表了彼时社会的一个阶层

然而如果我们仔细端详这所谓的“天定命运”,一定可以嗅到隐藏在其大无畏冒险精神之下的血腥味道,对印第安原住民的强制移民本身就是一场近似于种族屠杀的行为,而美墨战争结束后,由于意识到墨西哥独特的文化无法与美国精神兼容,美国放弃了彻底统治墨西哥,其行为也很难称得上是贯彻始终,反倒有些出尔反尔。西部拓荒过程中过于丰沛的资源与过于稀少的人口给这些拓荒者带来了一种人定胜天的幻象,而这种乐观精神本就是“美国梦”或者说“美国精神”的根基所在。

《救赎》的主线故事看似是警匪之间的较量,实则是两种失控的美国精神(劫富济贫的劫匪集团与滥用职权的政府特工)之间的冲突,但潜伏在对立双方行为底层的,都是一种对于自身权力的滥用。“天赋人权”在拓荒者与拓荒政府的实际执行中,变成了对弱者权利的肆意践踏,而处于两者共同欺压下的,恰恰是玩家所扮演的主角马斯顿。这也是为何他的结局如此令人动容的根源所在。

《救赎》的结尾处,马斯顿虽然完成了全部任务,仍然遭到美国政府军的追杀,而非按照之前约定彻底重获自由,这一方面自然是特工罗斯想要灭口以掩盖自己擅用职权的事实,另一方面也展示了在拓荒过程中,个人乃至家庭价值相对于“天定命运”而言的微不足道,以及所谓“美国梦”(通过努力成就自我命运)的虚伪。

Dying of the West

1911标志着旧西部拓荒的结束与新时代的开始

《救赎》中的世界中有着太多的元素是贴合“西部之死”这一主题设定存在的,虽然游戏中最主要的交通方式仍然是骑马,但在许多任务中都出现了火车的身影,自搭乘火车抵达犰狳镇,直到墨西哥部分出现的几次拦截火车任务,而游戏的剧情走向也应和着这层转化,最初在麦克法兰农场的工作是典型的西部拓荒生活展示,对比尔威廉姆森的追查延续了对这一时期拓荒者与法外之徒两者之间基本冲突的还原;墨西哥部分一边为整个游戏增添了一部分异域风情,也同时将在美国地区看似正常的警匪冲突进行了解构,警再非警,匪亦非匪,政府军固然可恶,革命军首领同样有着严格的阶级观念,在革命成功后仍然延续了前任的统治方针,成为了新的独裁者;而到了游戏最后追杀恩师的桥段,则附带展示了美国政府与原住民之间的冲突,以及拓荒时代结束后,社会阶层以及规制的再度固化。

马斯顿是新旧西部过渡过程中的一个符号式的人物

西部拓荒给无数家庭以及个人提供了一个改变人生的机会,也许在东部城市他们是默默无名地底层市民,但来到西部后每个人都可以成为一名农场主,毕竟当时政府是对这些开荒者进行了大量补贴的。然而到了游戏发生的时代,西部城镇已经渐渐成型,鼓励开拓不再是政府行为的核心要点,一切都开始重复东部城市的既有规则。

在这一过程中牺牲的不仅是马斯顿及其旧党这些不甘于受政府掌控的劫匪集团,还有曾经驱动无数人冒着生命危险举家经由俄勒冈小道来到西部追寻梦想的开拓者精神。马斯顿的死,并非浅薄的“恶有恶报”,它不仅代表着一个前劫匪的死、也同时代表着那些怀揣美国梦的开拓者的死亡,以及开拓者精神在与新时代新技术的冲突中渐渐失去魅力的悲剧结局。

《荒野大镖客:救赎》中的每一个角色都拥有让你瞠目结舌的性格

在游戏中有一段剧情是特工罗斯向马斯顿炫耀自己的汽车,而马斯顿的反应则是质疑其并不像马匹那样可靠,而在另一个分支任务中则可以看到制作飞机的尝试。从这些细节都可以看到新技术正在逐渐改变着西部的样貌,马斯顿的生活态度却与这些变化格格不入。

正如游戏中代表着“医学”的假药商人尼格尔韦斯特狄更斯(Nigel West Dickens)以及从事“人类学”研究却深陷毒瘾的耶鲁教授哈罗德麦克杜格尔(Harold MacDougal)所展示的,技术进步所带给人类的未必尽是好事,而游戏中最为美好的田园梦想,却是与技术革命完全绝缘的。

技术进步带来的也许只是更加有效的自相残杀

在描绘“西部之死”的同时,圣地亚哥工作室同样在其中埋下了一层对于当今社会的反讽,我们对现代化生活的追逐与彼时人们对于西部拓荒的追逐并无不同,但正如《救赎》中是马斯顿的这条性命奠定了新社会的基石一样,在现代化进程中我们又将付出怎样的代价,牺牲怎样的品质呢?

在获得交通便利的同时,我们再也没法感受跨上爱马、共同奔驰在荒野中那独行侠般的快感,在聚居于城市之后,又有几人还能体验到《救赎》中的西部美景呢?《救赎》这个副标题固然在字面上指向了马斯顿出发为自己过往的恶行赎罪的心理活动,在他付出一切努力却仍然无法得到真正救赎的结果面前,真正需要救赎的到底是马斯顿这个人,还是这个既不公平又不宽容的社会呢?

Epilogue

马斯顿并不希望儿子重走自己的老路,遗憾的是杰克终究走上了子承父业的道路

在马斯顿死后,其子杰克在单挑中击毙了特工罗斯,完成了对父亲的复仇,讽刺的是,马斯顿对儿子的教育目标,从来都是希望他不要成为像自己一样的人,然而结果却与他的期望截然相反。很多玩家对这个结局并不满意,认为这种针对个人的复仇太过轻易(Cheap),并不足以让玩家感受到复仇的快感。但如果我们观察一下彼时特工罗斯的命运,便会发现他其实与死前的马斯顿并没有太大的差别,在完成了清理劫匪的工作后,他从职位上退休,但从前犯下的罪孽并不会轻易放过他,正如改过自新并不能让马斯顿自自己的过去中抽身而出。杰克对罗斯的复仇与罗斯率队击毙马斯顿并没有本质上的区别,西部最后的一丝狂野便在这次“复仇”中得到了继承与延续。

这是一个男人的救赎,也是一个国家的救赎

完成最后一场对决,我看着滚动的职员表呆了半晌。

似乎还未从马斯顿的死中缓过神来,这个谜一样的男人就这样离去了,然而我却刚刚喜欢上他满口的嘲讽和粗粝的嗓音。已经很久没有哪个角色的死如此让我动容了,这个不论在时代背景还是个性经历都与我相距如此之远的人物能够让我感同身受。

也许不仅是因为牛仔似乎是所有男孩想象中都会幻想的自己长大成人后的形象之一,更是因为在他的身上,我可以看到在这个社会中越来越稀缺的那一点天真。

这份天真属于那片广阔的荒野,属于未知,一如《救赎》这部游戏之于玩家,是一个进入那段波澜壮阔的历史,最好的机会。如果没有遇到这部作品,我可能永远都不会对这段历史产生好奇心,更别提阅读大量关于西部拓荒史的资料,或是将其与美国的国家精神关联起来。

现在回到文章开始处提出的那个问题,究竟为什么相似的游戏模式下,这部作品却有着自己相对《侠盗猎车手》而言独有的魅力,我想答案已经很清楚了。在对美国西部的重构中,摇滚之星圣地亚哥工作室为我们再现了那个时代的最后一丝余晖,在这个关于救赎与复仇的故事里,我们见证了一个男人直面自己过去的勇气、为了妻儿幸福奋斗到最后一刻的执着、对平静生活的向往。在这个男人孤独的旅程中,以及那无时无刻不配合角色行为处境,无比贴合的短暂音乐中,圣地亚哥工作室克服了机能的限制与无数技术挑战,为这个世界带来了第一部真正意义上的西部游戏。

去西部,成为一名牛仔吧!

迄今为止,还没有任何一部作品在这一层面抵达《荒野大镖客:救赎》对荒野西部的还原度,也许能够超越这部作品的,只有圣地亚哥工作室自己吧。不论是在第八世代主机上重制本作或是公布新作,相信这个系列还会给我们带来更多的惊喜,如果你还没有尝试这款游戏,希望这篇文章是一个契机,让你能够迈入《荒野大镖客》的世界。

这才是西部应该有的样子

相信我,这款属于上世代的作品里有游戏世界里最美的星空与日出,不要错过。

GTA5的优点数不胜数,但游戏体验上也还是有不合理的地方

作者:嫁给一匹马

发布时间:18-05-1602:02游戏达人

GTA5的优点数不胜数,细致入微的环境设置,开放世界可探索程度高还有诸多彩蛋给玩家惊喜,称之为里程碑式的神作一点不夸张,但是既然是建立现世机器上构架的游戏,也绝对有着许多不合理的机制,小编这里说的不合理不是说游戏的局限性,而是游戏体验上的不合理的地方。

飙车很危险。GTA5最爽快玩耍的方式之一就是开着超跑在大街上狂飙,但是对于车技一般的玩家有时候会比较头疼,比如在高速行驶中撞车的情况下控制的主角会从前挡飞出去掉很多血,安全带、安全气囊不存在的。

2.这个游戏里不存在伞这种东西,不管多大的雨你都可以看到湿身。

3.武器系统太夸张,一键切枪。这个其实应该是无可厚非的,因为每一代GTA都是这个机制,但是每次就感觉切枪的时候有点违和。

4.一点屁大的事情最后都有可能造成整个警察系统通缉你,比如被警察开车撞了,滑稽。但是抢劫珠宝店抢劫银行只要消星警察就会放弃追捕你。而且警察实力有点弱,是真的有点弱。

最重要的是在游戏里的警察执法的时候如果要做别的事尽量还是走远点,因为你猜不到下一步这些逗比警察会不会把你卷进去。

5.山上的护栏为什么撞不坏?路边的树也撞不倒,行人一碰就死。

6.有没有谁在游戏里被电死过?GTA5不存在用电这一说,包括所有GTA系列,都没有。而且这种游戏里是没有能源这一说的。

7.所有车辆基本上不存在报废,被破坏的再严重都勉强能开!

8.剧情的长度还是太短了,剧情做的那么精彩,但是任务做的快一点二十小时通关,会给诸多才接触GTA系列时间不久的玩家带来迷茫感,不知道主线做完了这游戏还能做什么?

9.游戏里的商店只能看不能用,比如小富买了哈草店,但是却不能进去当店员。游戏里的其他店铺也一样,比如汉堡店,而且GTA5去掉了肥胖系统。

而且没有下蹲的设置,大家还记得《罪恶之城》那销魂的蹲姿吗?还有一个比较遗憾的地方就是地图没有全开,建筑物开放的太少,和NPC互动元素太少。

10.线下不能抢劫银行,不能自己组织团队作案,这些都被移到了线上,但是当玩家没有网络的时候就没法体验这样的乐趣。

11.游戏资产系统做的太少,高尔夫球场买不起,豪宅买不到。当然这个环节现在已经被MOD填补了,但是GTA5打MOD有风险。

12.线上主角没有语音系统,这个没办法,因为这是一款面向世界的游戏,所以我们经常能看到NPC自言自语。

但是你不能因为自己是全球游戏就在一个房间塞入了英美日韩中五个国家的玩家啊?没有游戏分区是一个缺陷,不过现在国内玩家能碰到国外玩家的机会降低了很多。

13.外挂?R星封挂力度还是不够啊,外挂促销。那么问题就来了,到底鲨鱼卡贵还是游戏贵。

总之GTA5中还有很多的缺陷,但是这些缺陷不仅不影响GTA5的魅力,甚至可以说这是对GTA6的一种期待,不管如何,GTA5的魅力依旧能遮盖其的诸多小不足。线上模式的一些不足比如手机系统不如线下完善,比如服务器问题等等,这是硬伤。

全世界都在玩儿《纪念碑谷 2》,但他们可能会错过另一个同样牛逼的游戏续作

作者:极客公园

发布时间:17-06-1520:18北京传奇极客管理咨询有限公司

作者:

当大家都还沉浸在《纪念碑谷 2》的温暖故事时,我在等待着另一款同样精彩的游戏续作到来,它并不逊色于《纪念碑谷》系列,同样有着颠覆大家传统认知的游戏形式,并且在考验你记忆里的同时,它勾起了不少人的好奇心,让人爱不释手,但遗憾的是,知道《纪念碑谷》的人很多,知道这款游戏的人很少。

这就是《FRAMED》(中文名致命框架)系列。作为一款 2014 年上架的解谜游戏,它突破常理的解谜形式让《合金装备》设计师小岛秀夫都大加赞赏。今天,《FRAMED 2》正式登陆 App Store,如果你刚刚从《纪念碑谷 2》的故事中出来,如果你还想玩一款脑洞同样清奇,上瘾到停不下来的优质游戏,那么今天值得来玩玩《FRAMED 2》。

自己动手来「讲故事」

夜色迷离,萨克斯音乐神秘悠扬,一艘中式帆船悄悄靠岸,看起来形色匆匆的你如剪影穿行在城市当中,却不知身在何处,所为何事而被人追逐,但恐怕手里拿着的箱子藏着许多秘密。箱子里有什么?为什么这些人要追你?你到底是谁?他们又要做什么?在不为人知的夜晚,谜团和答案都被掩藏起来,谁能看到迷雾后面的故事?

(游戏截图)

以上是在 2014 年的《FRAMED》上所埋下的疑问,想必一些朋友都已经玩过了(最近一直在限免走过路过千万别错过),当时在游戏中挖了很多坑,让人非常好奇这个故事到底是讲什么的,于是,时钟往回追溯,这一次《FRAMED 2》的故事设定在了第一部之前,终于让我们的一些疑问拨云见日。

继承了第一部故事的玩法,在本作中,你操作的角色仍然只是一个黑色的剪影,躲避着像盖世太保一样的敌人的追杀,同时还有另外几个神秘人跟着你,但故事背景看起来放在了中国的一座城市,大红灯笼,霓虹灯的招牌以及其中的中文无不暗示了这一点。

在游戏中,每一关都是一页漫画,你要通过调换不同漫画格的顺序,从而控制故事的不同走向,也就是自己动手「讲故事」。如果你看过漫画,就能明白,这就是在把不同漫画格子随意拼接,从而尝试各种不同的故事线。

比如原本是这样的剧情

通过调换顺序

就变成了不一样的剧情

而随着游戏的不断深入,会出现难度更高的排列组合,这时你不但要把漫画格调换顺序,还需要旋转某些特殊的故事块甚至是重复利用它们,这些都让游戏不仅仅是看故事那么简单。

《FRAMED 2》在前作基础上,这一次的难度要增加不少,在原来的漫画格移动、旋转基础上,更是加入了诸如「密码锁」、「鼓风机」等不同元素去让故事节奏更紧张,令有些关卡的思考时间减少,当然,相比于前作,本次游戏不但在节奏与难度上有了调整,同时在故事性上也更强了。

借助更多的转场动画以及节奏控制,这一次在故事性上有所进步,能看到设计师在朝着「侦探故事」的思路在走,而在第一部当中,这种侦探解谜的感觉并没有那样强烈。如果你在打通前作基础上再来尝试这一次的新作,应该能体会到这种差异。

好游戏都有相似之处

自己「动手讲故事」这种游戏方式,在《纪念碑谷》中表现的相当让人赞叹,如果说埃舍尔 (M. C. Escher) 的画作直接影响了《纪念碑谷》的游戏观,让玩家通过视差来形成每一关通关的条件,从而感受到视觉之美的话,那么在《FRAMED 2》中,一些画面让我想起了不少经典的电影风格,比如关于《罪恶之城》的回忆。

(《FRAMED》和《罪恶之城》的风格都是这种漫画风)

所以在我看来,《FRAMED》系列和《纪念碑谷》系列之所以好玩,是存在相通之处的,在本来就迷人的故事里,他们尝试去做的是颠覆性的玩法,这种玩法可以让你具备「操纵故事」的能力,甚至会让你一遍又一遍去看不同的操作方式会有怎样不同的效果。

我在玩的过程当中,很多次都会看着主角被我不断「杀死」,这种感觉像是拍电影给主角安排了不同的故事线一样,每个玩家都是一个导演,相信我,你会喜欢上不断看故事的游戏方式,而这也是区别于传统解谜类游戏那种「只想找到答案」的趣味性所在。

蝴蝶效应?命运石之门?时间线跳跃?在不同的时间线中,主角有着不同的命运和结局,只有一种方法能让他活下来,而且你都要尝试尝试。但这种从前只是在电影和小说里看到的感觉,当它搬到游戏中,你会发现竟然会有这样好玩!

另外,游戏中还对任务有着细致入微的刻画,你虽然不知道主人公是谁他想要干什么,但隐隐约约会觉得这个人似曾相识,他也有着自己的性格,这大概就是剪影带来的好处,正如开发者之一的 Ollie Browne 所说:「游戏角色露出面容之后,他们的表情变得更容易理解,这样就没有了神秘感。」

如游戏开发商 LOVESHACK 所说,这个游戏本质上是一个「Change the Order,Change the outcome」的游戏,在屏幕前的你,能够决定主人公的生死,动手吧,你才是真正「讲故事」的人!

最后,如果你还没玩过《FRAMED》第一部,我强烈建议先玩玩第一部,然后决定要不要买第二部,因为第二部刚刚上架 App Store,人民币 30 元在一些人看来好像不便宜,但是相信我,这一定是能让你反复回味,停不下来的游戏!(编辑:早优夫斯基)

下载地址:

先尝试《FRAMED》 / iOSAndroid

《FRAMED 2》 / iOSAndroid 版可预约

谁是大英雄

二次元热远未过去,沙盒游戏再见新人丨游戏智库-中美榜单观察

作者:游戏智库GameTHK

发布时间:17-03-2504:47

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美国榜:《我的世界》的继承者

一如既往,美榜第一阶梯再次发生了皇帝轮流做的情形:《皇室战争(Clash Royale)》挤下《战争游戏:火力时代(Game of War - Fire Age)》,又一次登顶畅销榜。仿佛是观战一般,本次榜单前10有超过半数游戏的排名与上期毫无二致,表现的极为固化。

榜单中部,《游戏王:决斗联盟(Yu-Gi-Oh! Duel Links)》表现不俗,高达30的正面排名变化傲视群雄,这也是本月《游戏王:决斗联盟》第二次入榜。和上次一样,《游戏王:决斗联盟》依然是凭借卡牌游戏的天然优势:更新来获得爆发性收入。《游戏王:决斗联盟》自上线去年10月份上线以来,保持了较高的更新频率,基本每月都会带来一个新版本。本月甚至加快了更新速度,收效也十分明显,两次都冲进了榜单前20。但过于高频的更新是否会使得玩家疲于应付,依然是Konami要考虑的问题。

同时,有上升就有下降,榜单似乎也很久没有出现排名降幅超过10而又未能跌出前30的产品了。EA旗下的《疯狂橄榄球》就扮演了这一角色,收入不稳定导致排名过山车,一直是体育游戏的老大难,即便是业界大佬的产品也不能例外。体育游戏这一类别,每至赛季便风光无限,一到平时就只好装死度日。对开发商来说,恐怕是巴不得天天都有总决赛调动起玩家的激情。

不过,这一期最为抢眼的产品恐怕都不是上面两位仁兄,而是国内玩家比较陌生的《ROBLOX》。按照严格的标准来看,《ROBLOX》其实也算不上是一款游戏,而是一个平台,一个可以制造游戏并享受分成的平台。其内里的绝大多数游戏都出自玩家之手,而非一般意义上的开发商。因为其与《我的世界》相似的卡通画风,以及高自由度和趣味性受到了许多未成年用户的喜爱,这款历经11年长久发展的产品在2016年下半年和2017年上半年迎来跳跃式发展。

上周二,ROBLOX宣布获得了9200万美元的融资,用以进行扩张。这可是真真正正的四舍五入一个亿了,还是美元。作为《我的世界》后下一个青少年应用突破口,除了小学生的空闲时间,《ROBLOX》同样代替了《我的世界》在App Store美国畅销榜中的席位。如无意外,《ROBLOX》基本能够坐实《我的世界》继承者的名号。

在游戏类型的变化方面,除了靠独苗爆发一波的卡牌、以及国产出海手游助攻的策略,大部分游戏类型依然保持了美榜历来的特色:小冲突不断,真打起来的一个也没有。仿佛太极高手相互推搡,你永远搞不懂到底什么时候才会出杀招。模拟游戏数量再次井喷,不过因为少了《我的世界》这一员大将,且大多位置较为靠后,对于榜单整体的局势影响不大。目测《游戏王:决斗联盟》再次掉出榜单后,各方好强又不免蠢蠢欲动。

中国榜:固化虽在,但形势比较乐观

本周《诛仙》、《率土之滨》、《神武2》、《传奇世界》等大厂代表作重新上榜,《Fate/Grand Order》暂时离场。《王者荣耀》与《龙之谷》继续领跑,TOP10仅有哆可梦游戏的《斗罗大陆》占据了最后一席之地。

App Store在正式将独立游戏作为一个新类别,并开启了为期12天的名作降价售卖板块后,收获了来自中外各游戏媒体的议论。不过目前从付费榜单来看,这次独立游戏宣传最效果拔群的还是美国,六款降价促销游戏全部上榜而且都在非常头部的位置。中国榜则差强人意一些,仅有《植物精灵》和《Prune》排名稍微靠前,可见中国的手游玩家确实还是更偏爱画风精美的休闲游戏一些。

本周有一款来自金刚游戏的ARPG《魔王与公主》新上榜单,这款游戏也是少有的出现在TapTap上的传统F2P游戏,当然在TapTap上的评论画风有些直白。而发行商金刚游戏则是新三板挂牌的第一家游戏公司,曾经在智库的新三板价值排行榜非金融总榜排名中位居游戏行业榜首。不过在官网产品界面的众多手游中,仅有《魔王与公主》和《罪恶之城》开放了下载。而在App Store的发行商页面中,目前尚在提供服务的也只有《魔王与公主》以及这款游戏的两个海外版。在众多中小厂商争夺精品游戏的一席之地的场面中,金刚游戏目前并不占优,未来《魔王与公主》能对金刚游戏起到多大帮助尚待观察。

二次元热远未过去,沙盒游戏再见新人丨游戏智库-中美榜单观察

作者:游戏智库GameTHK

发布时间:17-03-2504:47

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美国榜:《我的世界》的继承者

一如既往,美榜第一阶梯再次发生了皇帝轮流做的情形:《皇室战争(Clash Royale)》挤下《战争游戏:火力时代(Game of War - Fire Age)》,又一次登顶畅销榜。仿佛是观战一般,本次榜单前10有超过半数游戏的排名与上期毫无二致,表现的极为固化。

榜单中部,《游戏王:决斗联盟(Yu-Gi-Oh! Duel Links)》表现不俗,高达30的正面排名变化傲视群雄,这也是本月《游戏王:决斗联盟》第二次入榜。和上次一样,《游戏王:决斗联盟》依然是凭借卡牌游戏的天然优势:更新来获得爆发性收入。《游戏王:决斗联盟》自上线去年10月份上线以来,保持了较高的更新频率,基本每月都会带来一个新版本。本月甚至加快了更新速度,收效也十分明显,两次都冲进了榜单前20。但过于高频的更新是否会使得玩家疲于应付,依然是Konami要考虑的问题。

同时,有上升就有下降,榜单似乎也很久没有出现排名降幅超过10而又未能跌出前30的产品了。EA旗下的《疯狂橄榄球》就扮演了这一角色,收入不稳定导致排名过山车,一直是体育游戏的老大难,即便是业界大佬的产品也不能例外。体育游戏这一类别,每至赛季便风光无限,一到平时就只好装死度日。对开发商来说,恐怕是巴不得天天都有总决赛调动起玩家的激情。

不过,这一期最为抢眼的产品恐怕都不是上面两位仁兄,而是国内玩家比较陌生的《ROBLOX》。按照严格的标准来看,《ROBLOX》其实也算不上是一款游戏,而是一个平台,一个可以制造游戏并享受分成的平台。其内里的绝大多数游戏都出自玩家之手,而非一般意义上的开发商。因为其与《我的世界》相似的卡通画风,以及高自由度和趣味性受到了许多未成年用户的喜爱,这款历经11年长久发展的产品在2016年下半年和2017年上半年迎来跳跃式发展。

上周二,ROBLOX宣布获得了9200万美元的融资,用以进行扩张。这可是真真正正的四舍五入一个亿了,还是美元。作为《我的世界》后下一个青少年应用突破口,除了小学生的空闲时间,《ROBLOX》同样代替了《我的世界》在App Store美国畅销榜中的席位。如无意外,《ROBLOX》基本能够坐实《我的世界》继承者的名号。

在游戏类型的变化方面,除了靠独苗爆发一波的卡牌、以及国产出海手游助攻的策略,大部分游戏类型依然保持了美榜历来的特色:小冲突不断,真打起来的一个也没有。仿佛太极高手相互推搡,你永远搞不懂到底什么时候才会出杀招。模拟游戏数量再次井喷,不过因为少了《我的世界》这一员大将,且大多位置较为靠后,对于榜单整体的局势影响不大。目测《游戏王:决斗联盟》再次掉出榜单后,各方好强又不免蠢蠢欲动。

中国榜:固化虽在,但形势比较乐观

本周《诛仙》、《率土之滨》、《神武2》、《传奇世界》等大厂代表作重新上榜,《Fate/Grand Order》暂时离场。《王者荣耀》与《龙之谷》继续领跑,TOP10仅有哆可梦游戏的《斗罗大陆》占据了最后一席之地。

App Store在正式将独立游戏作为一个新类别,并开启了为期12天的名作降价售卖板块后,收获了来自中外各游戏媒体的议论。不过目前从付费榜单来看,这次独立游戏宣传最效果拔群的还是美国,六款降价促销游戏全部上榜而且都在非常头部的位置。中国榜则差强人意一些,仅有《植物精灵》和《Prune》排名稍微靠前,可见中国的手游玩家确实还是更偏爱画风精美的休闲游戏一些。

本周有一款来自金刚游戏的ARPG《魔王与公主》新上榜单,这款游戏也是少有的出现在TapTap上的传统F2P游戏,当然在TapTap上的评论画风有些直白。而发行商金刚游戏则是新三板挂牌的第一家游戏公司,曾经在智库的新三板价值排行榜非金融总榜排名中位居游戏行业榜首。不过在官网产品界面的众多手游中,仅有《魔王与公主》和《罪恶之城》开放了下载。而在App Store的发行商页面中,目前尚在提供服务的也只有《魔王与公主》以及这款游戏的两个海外版。在众多中小厂商争夺精品游戏的一席之地的场面中,金刚游戏目前并不占优,未来《魔王与公主》能对金刚游戏起到多大帮助尚待观察。

Stone游戏平台上架《光之子》系列等12款育碧游戏

作者:3DMGAME

发布时间:17-08-2513:13上海文枢网络科技有限公司

8月24日,Stone平台上架了《光之子》等12款育碧游戏,带领玩家重温经典。此前,Stone曾上架《英雄无敌》系列等15款育碧游戏。

值得注意的是,本次上架了育碧的热门游戏《光之子》系列及其7个DLC,分别是《光之子DLC:魔像的困境》、《光之子DLC:光之欧若拉》、《光之子DLC:暗之欧若拉》、《光之子DLC:奥库利原石》、《光之子DLC:切割的奥库利》、《光之子DLC:刻面的奥库利》、星尘包《光之子DLC:星尘包》。另外,本次上架的还有《雷曼:传奇》、《彩虹六号:拉斯维加斯2》、《撕裂的天堂》等经典游戏。

《光之子》系列是育碧使用雷曼UbiArt引擎所开发制作的2D绘本风格JRPG游戏,由曾绘制《最终幻想》的日本漫画家天野喜孝负责该作原画设定。游戏采用水墨风格绘画,以同名童话故事为背景,玩家在游戏中将会经历一次冒险之旅。游戏中玩家扮演欧若拉,为了回家从神秘的夜之女王手中找回太阳、月亮和星星,萤火虫微光既是主角第一个遇到的伙伴。

《彩虹六号:拉斯维加斯2》是育碧公司庆祝“彩虹六号”品牌面世十周年的献礼产品,其经典程度可见一斑。游戏中,玩家将扮演反恐怖行动小组成员、在美国暴力犯罪最猖獗的“罪恶之城”拉斯维加斯执行各种任务。本作使用虚幻3引擎,具有其极端细腻的人物和物品模型,模拟真实世界,给玩家身临其境之感。

Stone平台致力于在全球范围内甄选正版精品PC游戏,为中国玩家们带来多样的佳作体验。1月《方舟》上架以来,Stone持续在全球引进正版精品游戏,目前商城已有50多款游戏佳作,未来《黑暗与光明》、《九阴真经2》等游戏大作也将登录该平台。近期Stone平台将会举办七夕宅欢会,多款游戏五折起步,请关注Stone游戏平台官网商城(iplaystone.com)。

十款良心手游,刺激战场排第10,第一名发布一个月获得14个奖项!(全文完)

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