手游雷霆战机,新手最速无尽小技巧,攻略大全
手游雷霆战机,新手最速无尽小技巧,攻略大全
手游雷霆战机,新手最速无尽小技巧,攻略大全
作者:北凡玩电竞
发布时间:01-0908:27起初走了很多弯路,特别给新手一些经验。一,入坑前,可能有很多人说,第一步应该是原则装备啊,NO NO NO,选择装备前,新手建议一下几点:1,新手建议使用QQ帐号,WHY?QQ活动多;2,重复注册帐号,开经验核心,WHY?新帐号没玩几个关卡,系统会送你一次280宝箱,这个开出紫的可能比较高,如果你觉得烦,也可以略过这一步。3,0.1元充值,必须的,新手登录后,随机会出现充值0.1元得极品装备或者钻石,初期一定会出现,出现后就去充值吧。
新手装备选择:幻影+黄金+穿甲+火炮,为什么呢?1,战机,战机可选的就那么四中,除了曙光异形,就是幻影禽兽,曙光异性爆率低,就算新手刚开始能打三四架,但是TX你懂的,卡你只在升级点。幻影爆率高,战机凑合,80后果断废掉。2,装甲,除了月光魔龙外,也就聚能黄金,聚能特点在于叉分,新手不需要,黄金被击中,有武器升级,关键时刻,可以暴走,80后果断废掉。3,服务器,这个选择穿甲,毫无疑问,就不废话了,建议MAX。4,廖机,如果战机选择幻影,由于幻影弹道太狭窄,火炮可以弥补两侧火力缺失。
说了这么多,其实一线二线还是都要赞的,如果你心急,又不想天天骂娘,那么前期主要装备全三四线是最好的选择,极品都攒着。
前期打装备,升级,要点!1,没装备,战力不足,想打完每天20宝箱,累死人,这个只能耐心,既能练习新手手法,也能了解boss特点,如果你想最速,呵呵,私信我吧,你懂的。2,没经验,没材料,这个和第一点一样,没有捷径,想最速,也得花时间,建议每天红黄关卡全打,既有材料也有经验。3,开仓库,这个非常重要,一线二线攒装备,仓库没地放,这不悲剧,攒这钻石,一口气开到150格。
中期问题:1,没金币,升75要一万,升驾驶员好几千,各种缺,这个问题怎么解决,私信我,你懂的。2,是否贵族,其实花不花钱,看个人意愿,但是前期不建议贵族,为什么呢,爆率降低,有的人说这是谣传,但是根据自己经验,本人贵,族后,魔龙爆破至今未MAX,愤怒之下废掉了爆破。3,是否280'2500,280宝箱这个是必须的,每天赠送188,合92钻,偶尔出个紫也是有可能的。2500就算了,攒钻累,冲钱亏。
中期装备选择:毫无疑问全一线,所谓中期个人觉得是80到85这个阶段,一线能80,就可以果断废掉三四线,曙光+魔龙+激光+电磁,曙光,无尽最强,毕竟金币多半都是来自无尽,曙光辐射够无敌。也可以两个换着用。激光,实用性虽然不强,但谁叫他是一线呢,缺他不得。库中MAX穿甲预备中,激光花架子升吧。电磁,这个没什么深入研究,为何要他,一,真贯穿,二,完美匹配曙光的外形。必须有他。战神需要他。
战神:听着名字挺霸气,其实也就一变形金刚和GOW里的奎爷,感觉没法比啊。75+75模式,对新玩家是一种照顾,游戏需要新生力量。这个观点我道理,但是别忘了75+75和MAX+MAX区别,难易程度也只在于爆率。为了照顾老玩家MAX+MAX是最好的策略,为了照顾新玩家,只需要调高爆率,新手轻松MAX,一样玩转战神。
无尽神器-聚能装甲:聚能特效-战机中弹但有效点(即中间的亮点)不中弹,可加一定分数。单局有基础分加分上限。上限与荣耀等级挂钩。举例:80级聚能荣耀LV5,基础分最高5万(猜测值),配合一套装备加成330%,好友助战120%,单局最多可加22.5万分。同时、连续接触的子弹数量越多,单次加分越多。
聚能使用规则及小技巧:1. 手指位置:战机中间偏下。露出中间的有效点。2.果断使用爆弹。发现被弹幕围住果断爆弹。你是聚能,吃不了几颗子弹。切记!3.擦怪总分有上限。再次强调!聚能是有单局上限的。后期一个送分之狐(白狐)能擦10-15w,犯不上为了擦危险的弹增加失误几率。
无尽中的小定律:1. BOSS定律。前面遇到什么BOSS,后面会频繁出现同一个BOSS。2. 点位定律。小怪的跟踪弹不管什么类型,可以用同样的引弹技巧躲开。定点弹不管什么类型,可以站同一点位躲开。3. 心理定律。可以想打高分必失误,随便打打反而能打出高分。
有人肯定问我大爆破好歹叫老一线,你一个4线穿甲也配跟我比?我只能说如果是闯关,爆破完爆穿甲,因为有强制挑战削弱。论伤害穿甲打普通小怪都有两次伤害,可以一发清怪,爆破必须两发。爆破700伤害一发打完小怪剩一丝血,还必须发射第二发。求你告诉我爆破快在哪里了?清BOSS就更不用说了,试过的都知道穿甲比爆破快很多。爆破套盾与怪重叠时候爆破弹是不散开的,4发都是一条直线,说明爆破是伪贯穿,只有一次伤害。真贯穿多次伤害参见重叠时候的穿甲弹。
道具使用规则:1.不要在刚吃过一个武器升级后马上吃另一个武器升级。2血BOSS第一阶段结束的武器升级尽量留到下一关打怪吃。保护盾尽量留到第二阶段第三组弹幕时吃。2.如果前期没掉血出了血量恢复,请尽量留到80BOSS以后。因为前期一旦失误,系统会自动判定出一个血量恢复来补足你的血量,这样无形之中少了一个武器升级。增加了连续暴走的难度。
顺便说下几个无尽菜鸟容易走进的误区:误区1:无尽战力和闯关战力是一样的,闯关打不动的怪,无尽一定打不动。
真理:闯关强行挑战是有战力削弱的。但是无尽没有。也就是说无尽不会产生攻击不掉血的状况,顶多是打不死。
误区2:限制在某一 阶段,分数加成高的分数一定高于分数加成低的分数。例如:我加成450%,在碰到80boss时候的分数一定高于分数加成350%的人的分数。真理:暴走分数*2才是王道。楼主亲身验证,脸黑第一个BOSS不到3W分,脸好直接6w走起!
误区3:后期被小怪打一下就会秒杀。真理:在你装甲等级不拖后腿的情况下,直到你打不死精英小怪,也不会发生小怪秒人的情况。但是后期BOSS随便什么子弹,真真正正的是一下秒杀。
误区4:自己在好友里第一,自己都做不到,别人一定做不到。真理:高手在民间,有些事只有看到别人做到自己才能做到。比如N年前被无数人视为不可能的百米进10秒。结果有第一个人进,后面一堆人都进了。相信才能看见。
盘点:这些曾经火爆如今却过气的手游!你玩过几个?
作者:猫猫游戏秀
发布时间:04-2518:56随着社会不断的进步,科技不断的发展,游戏也运营而生,而随着智能手机的推出,游戏做为目前年轻人的最主要的休闲娱乐方式之一,不管是上班族还是学生党,多多少少都会玩游戏,从而也造就了各大游戏厂商,其中腾讯就是最有代表性的,那么下面就来盘点一下曾经风靡一时,如今却冷爆的的手游吧!确实觉得很可惜,看看你都玩过几个!
天天酷跑,想当初这款游戏推出之后那是火的不得了,几乎有只能手机的年轻人手机里都会有这款游戏,天天酷跑在当年的热度一点都不会低于如今的王者荣耀以及刺激战场。但是随着手游的快速发展,天天跑酷渐渐的没有多大的优势,而且游戏也变得花里胡哨,各种坐骑,各级角色,各种宠物,各种技能,而且也变得氪金起来,随着好友列表的变黑,游戏也渐渐没什么人玩了,慢慢的就淡出人们的视野。
时空猎人,当时的时空猎人全服务器都是爆满的,而之所以火爆就是因为时空猎人有着独特的玩法,而且虽然也是作为氪金游戏,但是很多的玩家却是心甘情愿的氪金,甚至还火爆到在电视上打广告的程度,但是随着后面氪金需要越来越多,渐渐的平民玩家也是玩不起了,只能放弃这一款游戏了,故此时空猎人也是渐渐的没落了,但是听说最近貌似要重新归来了。
乱斗西游,在当今手游中绝对是属于上乘级别,甚至比起一般的端游大作也毫不逊色,凭借让我那家看到近乎真实地画面特效、画面的细腻程度、操作上还是简单又带有人性化的种种特点也是火爆的不得了,到了后面因为这个游戏玩起来太繁琐,太乱,有时候让人理不清,再加上后面在游戏中,不氪金玩不下去了,所以玩的人就越来越少了。
雷霆战机,当初的雷霆战机的下载量一直稳坐各大应用商店游戏类的前三,曾经也可谓是红极一时,一般就是玩机可以有两种方法,第一种是氪金,第二种努力做任务等去获得装备。但是后面并不是因为氪金导致玩家流量减少,而是因为外挂泛滥而让很多的玩家纷纷退游了。不知道大家都知道或者都玩过哪些游戏是曾经很火爆,而如今却很冷门的游戏呢?
每日说游戏,雷霆战机,新手小攻略之论装备的选择
作者:北凡玩电竞
发布时间:01-0818:16今天说下【闯关模式】中的【活动关卡】活动关卡分为三个类型,每个类型各分为三个模式,不同模式需求的战斗力不同,消耗的体力也不同,越高级所获的奖励越丰富。
详解陨石陷阱:这个关卡主要是拿来赚钱的,过关后会得到矿物,在背包里面,点击出售,看资源,出售掉所获的矿物而达到一个赚钱的效果,关卡没什么难度,在你的战斗力达到系统所需求的值的时候,基本上没压力过关,即便小失误,不小心死了,也没事,不过关不扣体力,多打几次即可,这里新手朋友缺金币的话,不想打无尽赚钱,可以尝试打打这个关卡,不过所获的钱。也就1到2W差不多,还是那句话,没钱,多打无尽,红色石头是可以达到1个炸弹的效果,优先击杀哦,最后还有个BOSS,不过不碍事,轻松击杀。
激光迷宫:这个关卡主要是拿来赚取强化经验的,过关后会得到用来强化的魔方,即便是双倍掉率也不如打这个关卡来得划算,主要是熟悉里面的规律,一开始我打起来也觉得很离谱,不过在多打几次后摸清楚规律,摸清楚那个点可以通关,就没压力了,还是一样,死了没事,过关才扣体力,穿梭过激光后,有会个boss,也是可以轻松击杀,多打打,这个摸索的过程很重要,打多几次,以后基本就无伤过关了,这个地图装甲用原力有奇效,大家不妨试一试~
导弹猎场:3个等级分别是2*进阶3*需要的4个进阶材料(绿色进阶材料),以及3*进阶4*需要的4个进阶材料和4*进阶5*需要的4个进阶材料,新手一般不缺绿色进阶材料,蓝色进阶材料后续是很缺货的,存点货,待到后来你装备跟上来后,就明白这个蓝色进阶材料有多缺了,这个的玩法很简单。
具备了关卡所需的战力需求,拥有所需的金币,选择自己所需的装备类型关卡,就可以点击出击,开始战斗了。一进入游戏界面,就是直接击杀boss,这个关卡的好处在于,你可以在这里熟悉各种boss的弹道,各种boss的2种形态,死了也是不消耗,可以一直打到过关为止,而且过关还有一定的几率直接获得4*的装备。
还记得说过的装备进阶么,7个4*装备,就是1个5*装备了,看看自己的背包,我缺什么装备,是战机还是什么,就把今天的免费4次boss模式都去用在这个类型的关卡吧,记得看清楚是否会掉落哦,每个难度掉落的装备都是不同的,越高级掉落的装备则越好。
总结小建议:首先,你必须要有一个战队,其次你要经常打战队的副本模式,从而获取战队币,然后到战队商店中,先抽取300的随机晶核包,抽到3个低级晶核都强化到max后,再去攒高级晶核,可以继续选择抽300的随机晶核包,有一定的几率爆出高级晶核,不过一般都是低级晶核,高级晶核可以在拥有一定的战队币后直接购买,这里就需要多打战队副本了,一天只能10次,1次消耗100战队钥匙哦。
然后说说战机,战机在雷霆战机这款游戏中起到一个很重要的攻击与生存的作用,在这里我要说一个自己摸索出的经验,就是“武器重启”,其实很简单,武器重启的表现是有战机限制的,有武器重启表现的战机有:异型,凤凰。
这两个战机全是子弹型攻击的,说一下武器重启的表现,当你暴走完成变回非暴走时,异型和凤凰第一发的子弹会变成初始等级,相信很多机友都已经发现过了,这意味着什么呢,意味着在第一时间你是没有输出的,而第二时间补上来的子弹只有很少的输出,而幻影是可以在第一时间起到最高输出【非暴走情况下】的。
下面说说副武器,副武器中争论最大的两件武器,穿甲与闪电,穿甲的优点是可控性,多次伤害与贯穿。闪电的优点是跟踪全额输出,不浪费。而在这里需要接触一下大多数人懂得的常识,我们称之为优先目标。
优先目标所说的是在各种目标物中优先攻击的物体,基本上可以如下区分,陨石>boss发出的阻挡子弹的能量球>小敌机>中型敌机>boss,也就是说如果有陨石的话,闪电是优先打陨石的,前期几乎无视陨石,而后期的超厚血量陨石使得对于想打高分的机友来说鸡肋一般的存在,而在闯关则不同,闯关里是没有陨石的,所以说闪电是为了闯关而生的。
说到副武器,必须再说说武器重启,武器重启原则下副武器会立即攻击第二次【注意 ,暴走情况下再吃没有】可达到伤害最高,也就是一起吃4个箭头。范围对于无尽后期影响不大,那点伤害还是捉襟见肘,无尽后期是各个击破 猥琐流 穿甲有优势 前期什么副武器都能轻松应付 不过闯关模式 爆破应该给力点 前提是战力跟穿甲差不多的爆破。
嬴政——雷霆战机皮肤首秀,玩家:一个皮肤玩两个游戏!
作者:小鱼干儿说游戏
发布时间:06-2110:52虽然说王者荣耀现在已经出了很多款皮肤,但是还有很多玩家所希望的,有没有被采纳,那么今天我们就来看一下玩家自己所制作出来的一款嬴政的雷霆战机皮肤到底是什么样的。
在局内的时候,这个模型直接就变成了一个雷霆战机里面的其中一款整体都是红色的,而且看它漂浮在空中的样子很是好看的,整体看起来比较霸气,那么它的技能是什么样的呢?
先来看一下他的一技能吧,在释放之后地上会形成一个黄色的圆圈,而且就好像是雷霆战机里面的一个瞄准镜一样,从上往下下来的并不是宝剑,而是变成了这种红色的子弹 ,看着很有感觉呢。
而且如果自己现在自己技能里面的话,这感觉就好像完全已经回到了雷霆战机的时代,不再是王者荣耀这个游戏了,整体感觉这个皮肤是非常符合嬴政这个英雄的。
最好的应该就是他的大招了吧,作为雷霆战机来讲,那肯定是往外扫射子弹了,那么这一个扫射出去的子弹也是红色和黄色之间的渐变色,在搭配上这一个飞机的话,看着非常的有感觉,而且感觉手里面玩的游戏已经完全不再是王者荣耀了。
话说如果这一款游戏在局内的话,那么戏精指数绝对是满星了,就算是团战还是其他的一些情况来说,这款皮肤也不会被忽视。这款雷霆战机的游戏应该是很多90后印象中最深刻的吧,其他的人应该没有接触过这个游戏。
中国手游编年史:生荣死衰
作者:阑夕
发布时间:01-0108:00文/阑夕
很多人说,我只是需要一部能发短信和打电话的手机就足够了,然而,若是真的有这么一部功能手机摆在他们面前,第一个难题就无法逾越:没有云端备份,如何转移通讯录过去——难道耗上半个钟头手动输入?
事实证明,通往科技的道路,也是一场不可逆转的旅行。手游市场的势如破竹,也是由那些“非典型游戏用户”齐力缔造,他们一边对自己“不爱玩游戏”的属性深信不疑,一边随手在飞机大战中为了过不去的关卡而买下一架火力强大的付费飞机。
游戏以前被称作第九艺术,既是艺术,那么则意味着门槛和专业性,游戏玩家也有着特定的侧写面貌。到了这种桎梏终被手游打破时,我们可以看到游戏玩家的划分和归类愈来愈困难,整个行业重男轻女的规则也悄然变化,与此同时,标志性的WCG(世界电子竞技大赛)在2014年宣告停办,创建4年不到的触控科技则已经启动了上市的计划。
狄更斯在《双城记》里的开篇可能用在这里会十分烂俗:
“这是最好的时代,这是最坏的时代,这是智慧的时代,这是愚蠢的时代;这是信仰的时期,这是怀疑的时期;这是光明的季节,这是黑暗的季节;这是希望之春,这是失望之冬;人们面前有着各样事物,人们面前一无所有;人们正在直登天堂;人们正在直下地狱。”
所幸的是,历史记载了从第一颗种子破土抽芽生长至今的故事。
史前时代:1998 - 2003
对用户而言,这是手机作为通讯工具大放异彩的年代,甚至冯小刚可以专门以手机为主题拍摄一部同名电影,用来戏谑它对社会秩序的影响。
不过,“使用手机玩游戏”这项需求呈现得并不清晰,手机中内置的游戏,通常由手机生产商直接提供,也谈不上任何商业模式,只是为了增添手机的销售卖点。《贪食蛇》是这一时代的手游代表作品,只要数得出能够充当方向指令的四个按键,那条胃口永不满足的灵蛇就会吞下面前的每块食物,直至渐长的身体占满屏幕中的全部像素,或是撞到墙壁气绝身亡。
从诺基亚6110开始至今,一共有大约4亿部诺基亚手机搭载着贪吃蛇游戏推向市场,这让贪吃蛇成为史上传播最广的手游产品之一。同时,这也是诺基亚最为风光的记忆,超过3000亿美元的市值(欧洲最高)、超过50%的市场占有率(全球最高)、超过20%的营业利润(制造业领先)都让诺基亚坐拥悠然从容的心态,其闲情逸致萌生出的创意,似乎也并不逊色于今天的Google。
其中,移动游戏市场,曾是诺基亚花大力气想要开拓的目标。不同与小打小闹的《贪食蛇》,诺基亚看上的,是任天堂的饭碗。从20世纪90年代开始,任天堂的Game Boy一直是掌上游戏机的代表,其中的第三代掌机Game Boy Advance(GBA)更是取得了全球热销的成绩,当诺基亚几乎将手机卖给了每一个买得起手机的用户时,它将新的市场增量计划到了这里。
N-Gage是诺基亚在这个史前时代所研发的手游平台,其与后来的App Store的平台设定极为相似,根据技术开放接口,游戏开发商可以在N-Gage上开发或移植手游产品,用户可以经过免费试玩来决定是否购买,N-Gage甚至支持用户创建社交关系、互动聊天、加入排行榜等功能(想想苹果的Game Center吧)为了扶持N-Gage平台,诺基亚还生产了一系列以手游为核心主题的手机,最终也争取到了EA、Gameloft等顶级游戏公司加入,为诺基亚提供手游产品。
* 诺基亚N-Gage游戏手机。
可惜的是,早产的胎儿无论如何天赋异禀,都很难健康存活下来——苹果早在2002年就生产出了iPad的原型机,但是直到2010年才投放市场,这就是另一种智慧——由于移动网络无法很好的支持手游下载、支付渠道也稀少而复杂(需要到诺基亚零售店里完成购买),N-Gage始终没能大红大紫,同时因为过于冒进的将竞争对手锁定为专业掌机公司而不是培养新的市场,N-Gage系列手机被迫要于纯正的掌机比拼体验,这在诺基亚内部又产生了剧烈的分歧:将现金投入到与日本成熟公司捉对厮杀的未知市场是否值得?2009年,诺基亚出现首次亏损,它关闭了不温不火的N-Gage平台,为这条荒诞却不失尊敬的岔路画上了句点。
但是,历史总会给出一些意料之外的细节,当人们为了轰然倒塌的参天古木发表哀叹时,新的生命却又以古木陈尸为温床蕴育蓬勃。在当年为诺基亚代工手游的公司和个人中,有一个名字是“吴刚”,在从诺基亚开办的黄埔军校毕业之后,他投身手游行业十几个年头,《二战风云》就是他的作品之一,你一定听说过。
石器时代:2004 - 2007
随着手机性能的提高,一些具备了简单彩色图形像素的手游开始面向用户,这类游戏大多以JAVA语言编写,实现的效果相对上一个时代都提升了许多。
由于功能手机基本已经到达极限——凡是能够想到的功能,都挖掘到了尽头——加上中国第一代山寨机(波导、科健、熊猫……)不计代价的抢滩登陆战,手机生产商开始回归硬件本身,应用内容的主导权被交到了运营商的手上,知名手游公司“掌上明珠”的CEO武春雷曾表示这个时代的运营模式就是:
“SP(内容服务商)从CP(电信运营商)那里购买产品,甚至SP自己制作产品,通过移动梦网评测上线,计费方式很粗暴,只要下载就收费。用户的推广也主要是集中在CP的平台,获得上线的排名或者说下载的排名,或者是一个新品的这一个排名,那么后来会有一些百宝箱刷榜等等的一些灰色的手段,在这个过程中,SP和CP共享收益。”
这是一个凿石为刀、削木成弓的野蛮时代,尽管在SP和CP的协作下,手游行业受巨大的市场增量影响,开始高速发展,但是因为监管制度没有及时跟上,在祭坛上被牺牲掉的消费者亦成为了这个时代血泪斑斑的教训。
在“内购”这一收费手段被发明之前候,手游的盈利途径基本上只有传统的“一锤子买卖”模式:想玩哪一款游戏,先付费购买,然后下载获得。只是,在运营商介入之前,“如何付费”是一个公认的疑难杂症,用户可能兜里有钱,但是他怎么把钱交到手游开发商呢?
就像“SP拯救中国互联网泡沫”的故事一样,运营商给出了基于话费的扣费方式,在没有支付宝的时代,手机话费基本上等同于用户的移动钱包,强如腾讯,也都只是在提供手机付费获取QQ会员等增值服务之后,才实现了正现金流。于是,只要发送一条制定短信,即可下载到手机上就能玩到的游戏,这充分刺激到了数以亿计的手机用户,在他们的踊跃支持下,多家SP公司(掌上灵通、空中网……)趁势上市,赚了个盆满钵满。
然而,正是由于手游开发商不必为游戏体验负责——想想看,只要游戏下载了就可以获得收入,那么用户之后无论是觉得不好玩还是感到受骗了,也都无法再将已经支付过的钱要回去,那么又何来的力量驱动手游开发商去注重游戏品质?因此,大量名不副实的手游逐渐充斥市场,只要以具有诱惑性或是误导性的图文进行无差别推送,就能收到数十倍于成本的利润,这使“恶意吸费”成为了令工信部最头痛的投诉项目,也掀开了未来几年中浩浩荡荡的“整治SP”运动。
2013年12月,曾经炙手可热的SP公司掌上灵通主动申请从纳斯达克退市,它的黯然离场,再次让人回忆起那个“人傻、钱多、速来”的石器时代,伴随互联网而生的新一代人,可能很难理解在信息贫瘠的蛮荒年代,有那么多的傻瓜会揣着手机发送一条又一条的命令,只为能够收到新鲜的游戏、美图和铃声,直到收到话费不足的提醒短信,方才如梦初醒。
都是寂寞惹的祸。
* 2005年,掌上灵通代理运营的手游《无极》,这是根据陈凯歌同名电影改编的作品,也是手游行业IP策略的鼻祖之一。
启蒙时代:2008 - 2011
iPhone的诞生,及其开创的触屏潮流,不仅革新了用户操作手机的体验,而且也使手游脱离了物理键盘的局限,有了除“上下左右”之外的新的玩法。如果说iPhone居高不下的售价可能在一定程度上阻碍了智能手机的用户规模进一步扩大,Android伺机而动的补缺则完成了智能手机对功能手机的最后一击。
当然,SP模式的破产和应用商店模式的兴起,逐步让手游行业从无序走向有序,移动互联网让智能手机真正成为人的皮肤的外延,地铁上、餐厅内、办公室里……无处不见“低头族”。
以iOS领域为例,App Store承担着唯一(或者说是最主要)的渠道价值,手游开发商还有着“慢工出细活”的闲情,只是受iPhone保有量的限制,此时开发商的收入相比今天要寒酸很多,比如在2011年,中国收入最高的手游是《二战风云》,而它的月流水也不过80万美元。
而Android领域的繁荣,在这个启蒙据时代还未成形,但已经开始有一丝苗头。2010年,Google因为拒绝内容审查而宣布退出中国,虽然作为操作系统的Android受到的影响不大,不过,Google Paly这类联网服务却被赋予了不稳定的风险,众所周知,智能手机之所以“智能”,正是缘于它支持用户自由配置硬件终端中的应用程序,而获取应用程序,则必须经由渠道,当Android官方渠道蒙上一层灰霾,加上Android特有的开放性,用于分发手游产品的渠道商的地位日益重要,这是移动互联网在爆发阶段带给从业者的最大启蒙。
值得注意的是,在触控科技、顽石、乐元素等创业型手游公司并驱争先时,传统的游戏巨头如腾讯等,也开始在手游行业进行布局,其在这阶段的作品,如《三国塔防魏传》,曾创下非常好的成绩。和端游的巨大红利相比,手游当时的商业前景并不算特别有诱惑力。但巨头们显然已经意识到移动互联网即将爆发,不管如何,都需要在“手机游戏”这个重要领域落子。
在启蒙时代,对手游行业伤害最大的,莫过于“黑卡事件”。2011年,有媒体报道,某热门手游产品的坏账率达到80%,大量的信用卡盗刷行为让手游开发商欲哭无泪——苹果接到卡主投诉并核实后,会将被盗刷的款项退回用户,但是开发商虽然发生了交易,却无法从App Store拿到分成——相比美国5%的坏账率,中国作为“黑卡事件”频发的重灾区,生态相当脆弱。
* 淘宝一度成为黑卡的主要销赃平台。
“黑卡事件”的解决,以苹果在中国区应用商店开通人民币付款告终,中国用户的购买行为被复位到“先用银联卡充值再进行购买”的传统流程,征程得以继续。
青铜时代:2012 - ?
iPhone 4发布之后,苹果在国内用户中的占有率开始飙升,以千元机主的智能手机市场价格下探,亦使Android大有用武之地。于网游之于PC互联网如出一辙,手游作为盈利能力最强的移动互联网产品,价值日趋显著,手游用户的突飞猛涨,带动了市场规模的不断扩大,醒悟过来的传统巨头纷纷通过投资并购来为错过的时间买单,资本市场也浮现出了手游概念股。
这一文明告别钻木取火,正式进入冶炼青铜的时代。
以2013年为例,上千家手游创业公司在同一个市场里竞争,产能很快过剩,进而将渠道商推上了强势的地位,产品落地成本也被急剧拉高,介于开发商和渠道商中间的发行商,又成为了新的一根救命稻草,根据易观国际的数字,季度流水过亿元的移动游戏发行商超过5家(分别是中国手游、触控科技、飞流、昆仑游戏和热酷游戏),产业链的发展愈来愈成熟,利益关系也愈来愈繁芜。
打个比方,开发商相当于立志写出畅销书的作者,发行商相当于挑选并勾搭作者的出版社,渠道商相当于在最前端接触消费者的书店,这种各司其职的分工模式结构稳固,也经得起风浪,却难以说服有着全产业链通吃野心的参与者,就像谁也无法阻止亚马逊帝国对出版社和书店的侵略。
2013年8月,腾讯上线了移动游戏平台,基于其微信和手机QQ渠道,腾讯将游戏推送给数以亿计的用户,一时间,“天天”和“全民”成为整个手游圈最热门的词汇。以多玩手机新游榜的数据来看,腾讯现在以一周一款新游的速度渐次占领手游市场。对行业来说,腾讯此时的角色颇为复杂——其强势能量让人颇为惧怕,但另一方面,腾讯的进入也让整个行业的“蛋糕”更大,众多的细分品类开始拥有了更大空间 。
一直以来,腾讯移动游戏平台被认为兼具开发商、发行商、渠道商三大角色,手游开发商的角色,由其旗下各大游戏工作室担当、应用宝(MIG)等多条,发行商的角色,由IEG扮演,而渠道商的角色,则交给微信(WXG)、手Q(SNG)事业线的拳头产品,总的来说,摩擦很多,妥协也很多,一边是微信事业群的总裁张小龙说微信团队要“维护用户价值,让用户看到你的努力,而不是同事和上级”,一边是姚晓光(腾讯移动游戏制作人)力争“我们自己对自己作了很多限制,从社交游戏本身来说,社交传播应该是越活跃越好,不应该作过多限制”,很长时间,腾讯也是处于摸着石头过河的状态。
但从今年的情势来看,腾讯似乎是想清楚了。3月,腾讯游戏在北京召开了商务合作大会,正式对外公布了合作细则。此后,腾讯相继推出《神之刃》、《雷霆战机》等案例,意在亮出自己的运营和渠道优势,吸引更多开发商。我此前曾说过,腾讯移动游戏的战略已经从“部落”到“联邦”。这背后的含义不言自明:不管是基于主动的选择还是被动的响应,在移动游戏时代,腾讯将更加主动的与开发商合作,给自己平台添砖加瓦的同时,也让开发商有更多的钱可以赚。现在基于与腾讯手游合作的巨大潜力,外界甚至有“腾讯手游股”的概念——只要与腾讯移动游戏平台合作,开发商的股票就会上扬,奥飞动漫和IGG莫不如此。
* 在时间上避开腾讯手游的上线档期,是很多独立手游产品无奈的发行选择。
5月14日,腾讯公布了自己本年度第一季度的财报,手游贡献18亿人民币,环比增长约200%,已经占到腾讯全部单季收入的1/10。这是一份令人咂舌的成绩单,尽管距离腾讯对手游收入设定的全年KPI——120亿人民币——还有一定距离,但是转移速度已经相当高效。
与腾讯一样,想在赤红的炉火中融出铁水铜汁的,也不在少数。盛大、蓝港、畅游等端游巨头,但凡有点资金储备,都不希望把利润掰出大头拱手让给渠道商,于是,“自研、自代、自推”已经成为大公司的标配,让手游创业团队倍感压力,反而更加难以抗衡渠道。
与团购行业的泡沫不同的是,手游行业虽然也有供过于求的迹象,但是毕竟是产品而非营销导向,团购网站如果挂掉,资产是直接降到零点,如果手游公司难以维系,将团队打包卖身给腾讯盛大,还是没问题的。与我相熟的一个成都手游公司的创始人,去年年初不堪渠道商的压价,将产品连同公司一起卖掉,现在拿着八位数的个人资产与人合伙做了一支天使基金,混迹于二三线城市专门找小的手游公司投,预计回报也还不错。
以及……
美国商业畅销书作家Adrian Slywotzky在《需求:缔造伟大商业传奇的根本力量》一书中写道:“汽车的发明本身,只不过是所有必备条件这幅巨大拼图的一小块而已。标准化的公路标示、现代道路设计标准、州际公路系统,以及巨大的支持性商业网络,如加油站、维修店、路边餐厅、汽车旅馆、室内停车场。只有当所有这些问题统统得到解决,千千万万人对旅行和机动性的深层渴望,才能转化为对汽车的需求。”
以同样的道理而言,手游还远远没有抵达它的黄金年代,如果移动互联网的目标是将一切系统和事物的控制权全都收于用户掌心,那么,仅仅是盯着屏幕上的一亩三分地,其实是在遏制它的想象空间。
比如,我们可以看到智能电视产品的层出不穷,但是为何这些电视生产商——无论有没有具备所谓“互联网思维”——都无法抛弃那个多余的遥控器?你又有没有听说过微软的Illumiroom计划,它致力于实现千人千面的科幻式客厅,而启动开关,则会收于Windows Phone的一个App中?
没错,不作死,就不会死,但是同时,不疯魔,也不成活。
手游每周推荐来啦!春天到了,一起来玩《消灭病毒》吧!
作者:搞趣网
发布时间:03-0118:36阳春三月,春暖花开,万物复苏,又到了动物们发春的季节。所以这周我们集体体验的是一款交,哦,不!一款“打飞机”的游戏。但其实被我们打的……只是一堆花花绿绿,看着还有些Q弹可口的萌物。
游戏的名字叫《消灭病毒》,选择游戏的时候,正逢有超过三分二的同学,正人手一杯浓得发黑的999感冒颗粒。然后领导当即拍板,说一年之计在于春,这个游戏的名字正好可以讨个好兆头!
关于这个游戏的体验,老板轻飘飘扔下一句“挺好的,但一旦放手,我不会再想起她”后,就风风火火地跑去谈一个据说有上千万流水的大单子。
好吧……老板虽然“跑路”了,但小编们还得坚守。
小编狂野的榴莲:副武器是真·辅助
咳……作为一个牛皮的攻略型选手,下面请允许我给大家介绍下《消灭病毒》这款游戏。本作的玩法让我想到了早年腾讯的打飞机手游《雷霆战机》,不同的是,敌方由战机变成了各种球球病毒。战机自动攻击,玩家通过长按屏幕滑动来控制飞行方向。升级主副武器来提升火力(个人觉得升级主武器的火力比较关键,副武器真的就是辅助~没啥用)。前期会入迷,但后期很容易因玩法单一而审美疲劳。如果你不想下载APP,也可以在微信小游戏里找到这款游戏,即开即玩,此处我加一分。这个套路怕不是会成为接下来手游的发展趋势???
就是这样了,能摸鱼真开心!!!然后有人在玩《囧囧挑战3》么,遇到难关请搜索我的独家攻略。
小编小白:不拖拉,很容易满足
作为一个把拉屎的时间都交给了策略卡牌游戏的男人,这个游戏给我的感觉虽然很休闲,但成就感太易被满足。每个关卡都不用很复杂的操作就能轻易过关,不拖拉这个体验我还是很喜欢的,你是不知道搓炉石时等对方出牌的那种煎熬!不过,玩了三十来关后,我觉得这游戏就显得有点僵化了,打飞机……升级武器、升级收益……打飞机……这就很没意思了!要是每关有个通关BOSS之类的,可能感觉会有点不太一样吧?
好了,我去搓把炉石压压惊。
小编小民好帅:为什么没那种“哇噻!好酷”的特效?
打开游戏,我总觉得有种很眼熟的感觉,可能是职业病犯了?
打飞机的玩法,没什么可说的,就是闪转腾挪了。说说这游戏让我觉得还不错的一个点吧。手指松开屏幕后,游戏会进入类似“子弹时间”的慢镜头状态,可惜不会再自动攻击。另外,友情提醒一下,订阅特权的福利要慎重。这是来自一个最近被APP Store突然扣掉好几百订阅费者的忠告。
小编小z:没有弹幕的打飞机很空虚
说到飞行射击,我仿佛又回到了以前在PC上玩《雷电》以及东方系列的青葱岁月。这类游戏,飞机一直都是我关注的重点,就像那些沉迷在二次元卡牌游戏中收集各个老婆的痴汉一样,经常兴奋到难已自拔。面对这种钢铁猛兽,每个男生应该都无法保持理智吧?还有就是让人绝望的弹幕。但这二者在游戏中都没能让我看到,虽说病毒的分裂玩法有点弹幕的感觉,但估计不打到上百关,怕是很难享受到那种窒息的极限待遇。在我看来,这款游戏的乐趣其实并不高,但……打发时间的用途简直满分,虽然结束的时候会异常空虚。
小编BTX:广告受不了,音效真动感
广告系统真的是这个游戏的减分项,虽然并不强制观看,但是和各种收益捆绑在一起,就让人很难受了,经常每打完一局都要看上半分钟的“我是真传奇”之流的无聊广告。退出游戏后,游戏在我脑海中的残留的印象还不如这些洗脑广告来得深。与之相比,音效是我想加分的点,虽然每局的时间基本不会超过一分钟,但那种慢摇的“动次打次动次打次”,配合着震动反馈,偶尔还是会让我幻想自己在某个摇滚现场,下意识地抖动着身体。
小编风油不成精:为什么我想到了工作细胞?
打飞机游戏一直不是我喜欢的领域,但《消灭病毒》让我想到了很多其他的产品,比如《球球大作战》,比如《傲气雄鹰》。版号如斯艰难的当下,倒逼着游戏工作者不断去寻求一些改变,也算是个利好的事吧?择善而从不是本作最大的亮点,《消灭病毒》还让我想到了去年B站的热番《工作细胞》。如果不彻底把入侵的病毒清除,帅气的白细胞就要无休止的战斗了。游戏中,病毒上的数字如果不被清空,也会自上而下,再由下转上不断出现,所以当下落的病毒眼看着要与你相撞时,尽管走位躲避,下一秒它们就会再出现在屏幕的上方。咦……这不正是白居易的《赋得古原草送别》吗?
最后,我想说一句,这款游戏,如果你只玩三四十关,真的不太够。从六十关开始,我觉得才算是这款游戏真正的开始。但……我是真后悔下载APP了,为什么不去小程序上玩?现在赚的那么多钱,叫我怎么忍心放弃!
竖版弹幕射击游戏《雷霆战机Delta》首部预告片发布
作者:小马的舒心生活
发布时间:18-04-2611:05导读:经典竖版弹幕射击游戏《雷霆战机Delta(Psyvariar Delta)》的首部预告片发布,游戏玩法保留经典街机玩法内容,海量弹幕考验玩家技术。
开发商City Connection今天发布了《雷霆战机Delta(Psyvariar Delta)》的首部预告片,游戏是《雷霆战机Revision》的加强版,是一款经典竖版弹幕射击游戏。
从视频内容来看,游戏玩法保留经典街机玩法内容,海量弹幕考验玩家技术。
游戏将于今年8月30日登陆日本PS4和Switch主机,《雷霆战机Delta》将包含高分辨率画质,额外的游戏模式以及更多内容。目前开发进度已经完成70%。
下面一起看看《雷霆战机Delta》首部预告片截图。
好了说了这么多,你都了解了吗?感谢您用您可爱的小手点开小编的文章,如果喜欢的话,请关注小编,不喜欢的话,请在评论区里面指导一下,谢谢您
绝地求生:腾讯正版吃鸡手游哪家强,你站天美还是光子
作者:木易君说书
发布时间:18-02-1319:34优质原创作者腾讯作为绝地求生的代理商已经过了很久了,一直在打着广告的绝地求生:全军出击和绝地求生:刺激战场在前段时间终于开放下载了。一时间小编的朋友圈里到处都是分享和秀战绩的,看的小编心里痒的不行。晚上下班就把两款游戏都下载下来试玩了一下。
天美一直都是很强的制作组,曾经火爆过的天天酷跑和现在的王者荣耀都能证明天美工作室的实力。至于光子工作室的刺激战场除了小编曾经玩过的雷霆战机是他做的就再没有其它的了解了。那么采用了虚幻四引擎的全军出击(下文简称全军出击和刺激战场)和刺激战场会有怎样的表现呢?
首先在人物上个人和地图的建模上,小编个人感觉两者的区别并不大,因为正版授权的原因,二者都很贴合正版的画风,那么关键就看细节上的处理了。
全军出击有一个自动开门的设计小编感觉特别好,这样就不用玩家自己去点那个小小的按钮,在前期收集东西的时候特别方便,这点刺激战场没有由于手游不比电脑,在小地图上有枪声方位提示很正常,但是全军出击的方位提示很迷,就那么小小个,得仔细看才看的到,这点刺激战场要好的多人物动作小编感觉刺激战场要比全军出击总体流畅很多,比如翻墙的动作和奔跑已经小眼睛转动方位,行云流水比较舒服,而全军出击会稍微有一定晦涩。背包细节,刺激战场有一点做的比较好的就是如果你换枪以后背包里的子弹和枪械零件不合适左下角会有一个使用不了的提示,而不是你一个个去翻找,全军出击就没有这个提示,在更换背包物品时就很烦躁。最后要说的也是最重要的,枪械的打击感问题,个人感觉全军出击打中敌人的暴血特效很好看。至于全军出击的辅助瞄准特别的好用,除非在全速奔跑否则基本很难不被连击击中。当然两个游戏的弊病就是前期会有很多的机器人送装备影响游戏体验。
说完了游戏两者的比较,小编又去应用商店看了很多众多玩家的评论,目前很多都说刺激战场做的比天美的全军出击要好,但是达成一致的是都比网易好,小伙伴们你站那边呢?
除开第三方安卓平台的收入,全球手游发行商TOP50中国已经占了11个席位
作者:游戏对长
发布时间:17-03-1010:43文 | 手游那点事 | 欣欣
今日(3月9日)AppAnnie发布了2016年度全球应用发行商52强榜单,综合iOS和Google Play收入表现选出TOP52,组成全球最耀眼的一副扑克牌。
在今年的榜单上,中国一共有11家厂商进入该榜,其中,腾讯首次拿下全球第一,网易从去年的第九名跃升至第三名,蜗牛游戏、吉比特、龙创悦动首次进榜。由于此次榜单并未将第三方安卓平台列入计算范围,因此国内仍有一大批极具实力的游戏厂商并未出现在榜单上。此外,AppAnnie还发布了出海前十的国内发行商名单,相较以往,中国游戏厂商出海的步伐加快,全球化已经势不可挡。(文末附2016年全球应用发行商收入TOP52完整榜单)
一、中国的两张王牌:腾讯首次拿下第一,网易位列第三
与2015年的榜单相比,腾讯从第六位跃升到了榜首,而网易则从第九位跃升至第三位。AppAnnie大中华区负责人戴彬表示,之所以腾讯、网易排名跃升,一方面是因为中国游戏市场的宏观增长,另一方面则源于腾讯的渠道优势与网易的产品优势。
腾讯旗下包括社交、媒体平台、游戏、数字内容、广告和支付服务等等,收入的主要贡献来自于旗下的游戏。在过去的2016年,腾讯一共发布了30款手游新品,然而收入贡献最大的当属《王者荣耀》、《剑侠情缘》、《欢乐斗地主》、《天天爱消除》、《穿越火线》、《火影忍者》、《御龙在天》、《热血传奇》、《梦幻诛仙》等,产品数量众多、收入能力强劲。
网易的优势则在于产品本身。根据前不久网易发布的财报显示,2016年网易全年净收入为381.79亿元,同比增长67.4%,其中在线游戏收入为279.8亿元,占比超73%,在网易的各项业务营收中,游戏占据绝对的龙头地位。而在过去的2016年,《梦幻西游》手游、《阴阳师》、《大话西游》手游、《倩女幽魂》、《率土之滨》等自研产品都给网易带来了非常客观的收入。相较于2015年网易游戏的173.14亿元收入,2016年实现了近62%的增长率,得以在全球收入榜单中从第九名跃升至第三名。
二、全球收入TOP52排名中,中国共有11家厂商入围
除了腾讯、网易两大巨头之外,在2016年中国还有9家企业凭借其突出的营收状况入围TOP52榜单,其中包括近两年来该榜单的常客智明星通、IGG等,以及新秀完美游戏、蜗牛游戏、吉比特等。
智明星通:排第15,去年排第16名。尽管《列王的纷争》是2014年6月份上线的,但这款游戏却拥有超长的生命周期和逐步稳定的表现。目前其依然排在全球44个国家地区畅销榜TOP5之内,67个国家地区畅销榜TOP10之内,营收能力惊人。
IGG:排第27,去年排第34名。IGG2016年上半年收入1.2亿美元,其中海外收入占比97%,《城堡争霸》占56.4%、《领主之战》占16.2%、《王国纪元》占14.1%,均表现突出。而随着《王国纪元》成绩的不断攀升,目前其月流水已经超2000万美元。
完美世界:排第28,2014年排第52名。完美2016年在国内手游市场的表现相比2015年有了质的飞跃。《诛仙》手游在2016年8月上线,2016年底畅销榜成绩维持在TOP20左右,据了解,其首月月流水超过4亿元。
乐元素:排第33,去年排第42名。乐元素的《偶像梦幻祭》2016年牢牢占据了日本畅销榜前列,在9月14日拿下了榜首的位置,目前排于TOP13,在收入上给乐元素做出了巨大贡献。除此之外,其《开心消消乐》尽管是2014年上线的,但至今依然盘踞在全球各大地区下载榜前列,下载量和活跃度都非常惊人。
蜗牛游戏:排第34,首次进榜。2016年上半年《九阴》基本维持在畅销榜TOP20左右,而下半年《天堂2:血盟》上线之后,一直到2016年年底都基本维持在畅销榜TOP10左右。
百度:排第37,首次进榜。除广告之外,百度的主要收入来源于爱奇艺,而非游戏。
吉比特:排第47,首次进榜。旗下收入贡献最大的手游当属《问道》,《问道》2016年4月上线,成绩基本维持在TOP10左右,甚至凭借《问道》的收入,吉比特在5月份拿下了iOS中国区企业收入第三名。吉比特2016年上半年净利润为3.37亿元。
昆仑游戏:排第49,去年排第44名。《皇室战争》在国内安卓平台交由昆仑代理,为昆仑贡献了不少营收。除此之外,昆仑还拿下了《全民奇迹》、《梦三国》、《六龙争霸3D》、《太极熊猫2》、《世界2》、《雷霆战机》等游戏在海外部分地区的代理,收入来源稳定。
龙创悦动:排第50,首次进榜。《丧尸之战》2015年12月上线,已经拿下过53个地区畅销榜第一的成绩,单日流水超过20万美元,在海外取得了超4000万月流水的成绩。
三、国内安卓平台收入更恐怖,能冲击榜单的远不止这11家
这份榜单不包括通过应用内广告或应用商店渠道之外的订阅获得的收入,中国第三方安卓市场数据不在计算范围内,因此国内很多游戏厂商实际收入远不止于此。
游戏国内安卓平台繁多且分散,其市场收入规模一直很难统计到准确的数据。而据手游那点事了解,2016年中国App Store和安卓应用商店下载占比为18:81,在收入方面,中国App Store上半年游戏收入约为18亿美元,安卓平台收入约为45亿美元,比例为2:5。
在中国,尽管安卓用户的ARPU值并没有iOS用户的高,但安卓智能机使用基数足够庞大,因此其在国内的收入远超iOS,甚至是其两倍以上。由于全球TOP52的榜单只统计iOS和Google Play平台的收入,因此如果算上国内第三方安卓平台的收入,国内还有非常多收入很恐怖的游戏公司。
比如三七手游,其在2016年下半年开始发力,《永恒纪元》至今排在畅销榜TOP10以内,而三七手游与应用宝、硬核联盟等各大安卓渠道合作非常深度,安卓端的收入势必远高于iOS端的收入。
四、海外收入前十的国内发行商:智明星通、IGG、乐元素包办前三
除了全球收入TOP52的发行商排名之外,AppAnnie还统计了出海收入前十的国内发行商,这些企业在海外不同地区有着自己的代表作,也交出了非常漂亮的成绩单。
海外收入前十的厂商及其代表作分别为:智明星通(列王的纷争)、IGG(城堡争霸、王国纪元)、乐元素(偶像梦幻祭)、龙创悦动(丧尸之战)、昆仑游戏(全民奇迹)、易幻网络(六龙御天)、龙腾中东(苏丹的复仇)、Tap4Fun(战地风暴)、FunPlus(阿瓦隆之王)、掌趣(拳皇98)。
五、入围全球TOP52:从2家到11家,国内游戏厂商过去四年实现大跃进
2012年,在AppAnnie全球发行商收入TOP52的榜单上,中国游戏厂商仅有数字天空和Tap4Fun两家挤进去了;2013年有5家,增加了腾讯、昆仑游戏和Locojoy;2014年有7家,尽管有些企业掉出了该排名,但也有乐元素、完美世界等新秀的崛起;2015年有9家,网易、多益、龙图、恺英等擅长中重度手游的厂商在那一年完成收割;2016年有11家,蜗牛、吉比特等凭借旗下大作的出色发挥也顺利登上该榜单。
过去四年,随着国内手游市场的成熟以及游戏厂商的飞跃进步,已经有不少企业在全球市场中交出亮眼的成绩。而未来不管是对国内市场的持续深耕,还是对海外地区的逐步探索,相信在全球TOP52榜单上国内游戏厂商的占比还会继续加大,会有更多新的面孔进入该榜。
附2016年全球应用发行商TOP52完整榜单:
那些年爆火的腾讯手游,第一名曾火过王者荣耀,现竟变成换装游戏
作者:手游大爆炸
发布时间:17-12-0513:02优质原创作者手游大爆炸,有我你别怕。
大家好,今天我们不说王者荣耀也不说阴阳师了,今天我们来一起怀个旧(年纪大了就爱情怀), 所有游戏都有寿命,都会有凉的一天,今天爆炸君给大家盘点一下几款陪伴我们高中时期的腾讯手游吧。
5、节奏大师
节奏大师刚出的时候可谓是新鲜至极啊,那时候都是手机流量很少的时候,但是就是蹭着一格信号的网也要下载几首歌来玩,那时候手速很慢,能弹一首三速的歌不错了,现在大神多,能轻轻松松挑战高星歌,可是那时候的热情已经没了,没有吸引人的地方了,我记得火的时间还是比较短的。
4、天天爱消除
我记得是高二的时候,班上突然就火起来了这游戏,每天互送体力,看谁闯关数多,谁的精灵好等,那时候这种益智类游戏还是很火的,但是这种偏单机类的游戏总是没什么互动,一阵子就凉了。
3、天天飞车
这款游戏还是挺有意思的,一开始听名字还以为是QQ飞车的手游版,没想到是这么个形式,一开始大家车子差不多的时候就看技术跑多远,后来味道就变了,人人一辆S车甚至更高级的车也就没意思了。
2、全民飞机大战(雷霆战机)
这两款类型都是差不多的,只是画风不同,喜欢的人群也各有不同,还是比较考验技术的,但是不明白为什么腾讯要出类似的手游,最终结果也就是两款都火的不久。
1、天天酷跑
这款手游火热程度我想大家心里都有数,那时候刚出来的时候我记得就三个角色:双枪小帅,猫小萌,刀锋宝贝。每天真的是一直用双枪小帅刷金币啊,体力不够全班来凑,大家都想买猫小萌,毕竟那时候三连跳是什么概念啊,但是我第一个买的是刀锋宝贝,滑翔也挺有意思的,后来出了金枪小帅什么的,又是拼命赚钱,那时候没有爆分这一说法,就是比谁跑的远,我一个室友花了一个午休的时间跑了三万多米,简直惊动了整个年级,都问他搭配什么的。
可是这么火的游戏怎么就突然凉了呢?都是天美的尿性,氪金是大爷,现在充点钱轻轻松松爆分,又出了什么时装系统,炫装什么的,迎合了低龄化的需求,越来越没意思,天美真的是自己作死把玩家越推越远。
好了,今天的内容就到这里了,小伙伴们有什么要吐槽的欢迎评论,喜欢就关注我哦,么么踹~
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