《全民英雄3D飞升版手游》新手攻略

时间: 2019-09-09 15:55:38 分类: 手游资讯

《全民英雄3D飞升版手游》新手攻略

《全民英雄3D飞升版手游》新手攻略

作者:BT游戏玩家

发布时间:02-1315:33

《全民英雄3D飞升版手游》是一款以魔幻风格为特色的3DARRPG类游戏。游戏以精彩的剧情和强大的社交系统为特色,加入了全新的卡牌系统和精彩的对战模式。

进游戏后,过了新手任务后,其他的先别忙这做,首先把背包里的几个福利礼包一起用了,这个比较看人品,时间多的话可以刷刷,其实也没太大的必要的去刷个极品初始号,刷的那些时间可能还不如别人一个首充升级来得快;

领取了福利礼包后,先抽个十连,确保有较高品质的英雄上阵,而且也不担心培养会让费,有条件的话充个首冲,可以拿一个SSR赵云,一把橙色武器还有一些贵重材料,特别是欧皇的点金手,运气好的话直接开出个顶级装备就是超赚;

然后再去领取在线福利,等级福利,登入福利,VIP礼包这些,把这些材料优先培养SSR英雄,然后再去推图,劲量把体力用完,钻石有多的话就购买体力,游戏里的体力非常便宜,前期必须买;前期如果卡副本的话,可以先扫荡前面的地图积累材料用来英雄进阶,还有可以解锁上阵英雄,每上阵一个英雄都能极大的提高战斗力,所以这些小细节一定要注意,不要无脑推图,觉得打不赢就是游戏的问题;

前期来说VIP1,2必须先购买,保证有两套成套装备,其他的可以根据自己的当前需求来,比如钻石不多你去买个V13礼包也没有多余的钻石区培养顶级SSR英雄;所以按需购买是很有必要的;

前期的主要任务为解锁游戏的相关功能,比如战队等级达到34级后即可解锁潜能系统,激发英雄潜能可激活潜能技能,随着英雄品阶的不断提升,将解锁不同的潜能技能,潜能技能包括以下类型:

野熊之力:增加英雄战斗时的初始怒气

猎鹰之力:增加英雄必杀技能的触发概率

坚石之力:永久增加英雄生命上限

毒草之力:竞技场玩法中增加英雄生命百分比

饿虎之力:友军阵亡和敌军阵亡时额外回复怒气

玄武之力:受伤时额外回复怒气

可不要小瞧了潜能技能,某些技能学习到一定程度可以让英雄出场直接释放超必杀技,占据先机!非常好用;

游戏里还有很多其他的玩法这里就不一个个说了,游戏里慢慢体会即可,还有尽量加个靠谱的公会,公会的福利一定不要放过,而且还能和公会的成员组队打团队副本,对前期来说这些资源都是非常必要的,当然有钱的另说啦

关于《全民英雄3D飞升版手游》玩法攻略的有关内容小编今天就为大家讲解到这里,希望大家能够喜欢

《全民英雄》,DOTA题材卡牌游戏,画面精致创新不足

作者:惠仪游戏运动屋

发布时间:01-2320:12

微信游戏中心,这个一直以来被看作腾讯自家一亩三分地的手游平台,一直以来也频频有开门迎客的举动。在非微信团队研发的《欢乐斗地主》、宝开游戏著名产品《植物大战僵尸2》进驻微信游戏平台分一杯羹之后,来自游戏厂商艺动娱乐的《全民英雄》(原刀塔英雄)后来也正式入驻平台。那么这款游戏是凭借怎样的特点获得微信游戏平台的垂青?

游戏画面:

与其他卡牌游戏类似,在这款游戏中,卡牌永远是最闪耀的主角。游戏中的卡牌以DOTA中的野怪、英雄为主角,卡牌绘图选择了浮雕风格,使得在游戏过程中卡牌移动时十分有立体感。虽然整体选择Q版风格,但英雄、装备卡牌的绘制特点鲜明,只要稍有DOTA经验的玩家都会心领神会。此外游戏在系统菜单界面设计上画风思路与卡牌相似,2D画面质感十足。无论DOTAER还是普通玩家,对画面都不会有太大的不适应感。

游戏音效:

这款游戏在音效上,既有缺点,也有亮点。菜单页和副本界面的背景音乐灵动有余,但气势、节奏上较为不足。整体只能说还算能听。但技能音效、菜单页划拉配音却是一大亮点。相信当年的魔兽玩家们,对于游戏菜单切换时的锁链配音绝对不能再熟,同时,游戏中各个英雄自带的技能都有独特的音效,光法推波、小黑冰箭、斧王螺旋的音效都十分形象,对dota玩家而言亲切感十足。

游戏操作:

卡牌类手游操作向来是浮云,所以小编在这方面评分也比较宽松。这款游戏在操作上比较简单,划拉、点击反应灵敏自然,整体上挑不出什么纰漏。

游戏内容:

这款游戏是一款DOTA题材卡牌手游,游戏内容主要以过副本为主,附带英雄卡牌强化/进化、装备卡牌收集/升级、英雄技能收集/升级、友情出战等大家耳熟能详的卡牌系统。至于游戏系统的创新之处,则是加入了力敏智相克系统,为游戏增加了一定的策略性。同时游戏内加入QQ/微信好友比拼系统,也算是有了一定的互动效果。虽然有着卡牌同质化严重的硬伤,但小编看来,这款游戏接下来的发展依然不容小觑,原因如下:

能够登陆微信平台,与这个游戏的游戏题材关系不小。作为一款DOTA类卡牌游戏,游戏依靠dota强大的IP力量,在尚还被称作《刀塔英雄》时,就已经获得了很好的市场反应。虽然过副本、收集升级英雄/装备卡、进化英雄、十连抽卡等游戏内容与市面上其他卡牌类手游相比并无多大创新,但凭借优质的画面、精准的细节描绘,以及所选择的高热度IP,让这款手游依然引起大量玩家的兴趣。再加上微信游戏平台推波助澜,小编很期待这款卡牌手游接下来会创下怎样的新纪录。

当然,微信游戏平台以及它背后的大企鹅,给这款游戏带来的只是铺天盖地的宣传攻势和大量的新玩家,想要留住玩家创造收益,还是得看游戏本身质量。就目前来看,这款游戏在游戏系统和玩法上创意不足,长此以往很难保证玩家在看厌卡牌后失去兴趣流失掉。同时,至少目前为止,在众多卡牌游戏中,小编并没有看到太多关于玩家卡牌对战的消息,如果在微信平台带来的巨大流量前提下,玩家对战方面能够有所突破,说不定会让玩家真正的欲罢不能爱不释手。

游戏总评:

精致的内容、独特的画风、强大的推广攻势、实力雄厚的平台,这让《全民英雄》在这段时间内风头大盛。但内容创新较少,同质化较严重的问题依然不容忽视。如果不能有更多的创新,仅靠画面和社区互动去留住玩家似乎并不现实。这个问题依然值得深思。

玩家不认吃鸡,也不认王者荣耀,只服5年前的手游,个个经典

作者:电竞小鸡队长

发布时间:17-12-1814:53优质原创作者

手机网络游戏,在今天已经不是一个新鲜的东西,不过在5年前,那可不是人人都会去玩的,受制于设备,那时候的手游非常简单,基本上就是刷刷刷,很无聊,但意外的是,在那个时代却诞生了无数的精品,甚至连如今的吃鸡游戏、王者荣耀都比不了。

在08年左右,手机网页版游戏开始流行起来,还记得诺基亚时代的腾讯家园吗?

这个时代应该是广大90后玩家的美好回忆,那时候每天在《魔法花园》种种花,《精武堂》pk一下,《纵横四海》做做任务,都是享受,上语文课,借同桌的手机,摸在桌底下狂刷网页,很惬意。对了,还有那个每天半死不活,要吃要喝的《爱宠国》。

那时候养了一只哈士奇,实在太丑,找不到MM,很难过,整天上学念书,刷大力丸。

不过,现在如果你还想去玩玩,回忆一下,可能要失望了,因为在2015年6月份,腾讯家园正式停运了。虽然有平台开发了差不多的游戏,但早已经不是当年的味道了。

广义上的手游,指的是在手机上运行的游戏,最早可以追述到贪吃蛇、俄罗斯方块。而狭义上的手游,则指的是在手机上客户端网络游戏。告诉大家一件恐怖的事,腾讯家园是08年的产品,距今已经10年,而真正意义上的手游,距今已经有5年的时间了。

2013年是一个神奇的年份,在这一年诞生了很多经典的手游,比如大名鼎鼎的《我叫MT online》。这款游戏创造了很多历史,它创造了当时手游注册量最多的记录,同时也是卡牌手游的鼻祖,之后腾讯的《全民英雄》、《梦想海贼王》、《放开那三国》等卡牌游戏接涌而来。更涌现出《刀塔传奇》这样经典的卡牌游戏。

至今,《我叫MT online》的用户注册量已经达到了9000万,可以说是一个神话。冷师傅最近回忆,想下载下来玩玩,别说这游戏竟然还没有停运,在以精品手游见长的今天,居然还能活下来。

我叫mt online的过气是其他手游崛起造成的,但玩家记住了这个经典的游戏,其开发商卓越游戏也在随后推出了《我叫MT2》、《我叫MT3》等等续作,很遗憾的是,每次新作品都让老玩家无比的失望。《我叫MT2》其实就是《刀塔传奇》,《我叫MT3》更夸张,直接借鉴《梦幻西游》手游。

由于版本的更新,现在英雄的升级非常快,而且还有很多东西没见过,有些看不懂了。

就在同年也就是2013年9月份,腾讯出了一款手游,堪称经典,同样造就了一个神话,运营三年依然热度不减,甚至还一直很火,它就是《天天酷跑》。

当年这款游戏,简直就是一个奇迹,一个班的同学,有一大半都在玩,一点也不输给现在的《王者荣耀》,那时候跑分,也没有什么上不上限的,双枪小帅骑着小绵羊,疯狂的躲避障碍物,谁要是能跑1万多米,就是班里的大神级玩家。

如果你玩《天天酷跑》比较久,应该知道它的转折点是在超能少年和单车的版本,自大这个版本之后,天天酷跑开始走下坡路,但热度依然比很多刚出的手游还高,可以算是一个奇迹。

超能少年和超级单车

《天天酷跑》这款游戏有一个好处,是吸引众多玩家的主要原因,那就是所有的东西都可以通过攒钻石免费获得, 再极品的坐骑和角色,只要你有耐心,一样可以满级,况且还有板子党的存在,一个双枪小帅就可以爆分。免费获得极品道具、依靠技术取胜,造就了天天酷跑的辉煌。

于此同时,天天酷跑也死在频繁更新上,由于更新速度太快,平民玩家刚买的坐骑角色,还没捂热,又有更强的坐骑角色出来了,特别是后期,一个礼拜一个新角色,普通玩家完全吃不消,于是就变得没落了。现在再去重玩这款游戏,你会发现完全不认得了,甚至怎么玩都不知道了。

如果有一款游戏可以让人记住一家公司,那《时空猎人》一定是其中一款。

准确的说,时空猎人是在2012年11月份发行的,但让玩家记住他的是在2013年。这款由银汉开发的游戏,由于很像当时如日中天的《地下城与勇士》,在短短时间内,疯狂的吸粉。打击感强,画面又好,每个职业的特点也非常的明显。

记得当初冷师傅最喜欢玩的,是狼人这个角色,技能无限连,刷起来那叫一个带感。

记得之前15年重新下载下来玩的时候,那界面乱的,简直都不知道点哪里了。最近下载来重新看了看,别说,还认得。这款游戏的没落原因有点模糊,慢慢的就玩的人越来越少了。现在想重新回忆一下这款游戏,也就两三天的新鲜感,后面就玩不下去了。

为了延续这一经典,银汉后面还出了画面更为精美的《游龙英雄》,只可惜经典没法复制,游龙英雄没火起来。

2013年是一个神奇的年份,这一年有很多非常经典的手游出来,文中没有提到的还有《啪啪三国》、《百万亚瑟王》等等,无疑都是玩家心目中的好游戏。当然,在现在看来,他们连2线游戏都说不上,但在当初,就是比拟《王者荣耀》的存在。

阿里进军手游是在防守反击

作者:阑夕

发布时间:01-0108:00

文/阑夕

2010年年初,乔布斯在苹果内部回忆上对着大多数高层和骨干员工咆哮:“我们没有进入搜索市场,它们(指Google)却进入了手机市场,毫无疑问,它们想要毁掉iPhone,我不会让他们得逞!它们自诩‘不作恶’就他妈的是在胡扯!”

当年晚些时候,路透社采访Google的联合创始人之一拉里·佩吉,后者表示无辜:“乔布斯的有些言论是在篡改历史,我们没有说过不进入手机市场这样的话,Android也并非是跟随苹果的产物。”

这起事件,至少暴露出商业社会——即使是在互联网行业——所具备的通行潜规则:

巨头与巨头之间,会在私下接触并达成某些不公开的协议,约定各自业务的边界,并以此为基础开展合作,当Android曝光之前,Google的产品一直都是苹果iPhone等终端设备的默认预装选项,而一旦苹果意识到Google有威胁自己业务的举动发生,哪怕自己的地图应用远未成熟,苹果也要强硬的将其取代Google地图,用以还击和自保。

很难说这种“默契”一定就是非法的,但是美国的反垄断机构已经为此调查过苹果和Google多次,崇尚自由市场的美国,自从在19世纪末期在多个行业产生托拉斯组织并引起经济风险之后,美国国会就通过了相当严苛的反垄断法案,限制企业通过相互协作来保护地位、排斥竞争,苹果、Google、英特尔等公司曾达成过“互不挖角”的君子协议,也在经历诉讼和美国司法部的介入后宣布作废,硅谷的高科技公司如今也都不得签订任何妨碍竞争的协议。

不过,中国不是美国,“垄断”这个词汇,在中国要么被滥用,要么被无视,不仅法律尚在追赶时代变化,连互联网巨头本身都是迷茫大于理解。

当马云掀起阿里针对腾讯的全面进攻、将“垄断”、“不安全”、“不伟大”等诸多炮弹射向对岸,中国互联网史上第一次真正意义上的巨型战争,正在爆发,但是缘由却没有很多人想象的那么简单。

评论者在指点BAT划治天下时侃侃而谈:百度控制内容、阿里主宰交易、腾讯把持社交,然而,这三项功能之间其实是没有物理屏障的,加上中国互联网侧重于在生态层面赢家通吃的理想,所以巨头之间的业务交叉甚至重叠都并不罕见,腾讯做过搜搜、拍拍(以及易迅),百度做过Hi、有阿,阿里也有旺旺、一淘,但也从未真正爆发过大战。

相安无事的缘由,大概还是因为在PC时代,BAT即使发力非核心业务也都无法形成颠覆性攻势,缺乏动摇三足鼎立格局的力量,反倒是360的插足和破坏,使BAT在某种意义上有着团结的动机,“3Q大战”时期,百度就主动加入过腾讯阵营,结盟对抗360的挑衅,2年后“3B大战”打响,马化腾也投桃报李,公开喊话埋汰周鸿祎、帮腔李彦宏:“我是坚决反对假借用户之名,利用安全进行用户难以辨别的用户信息搜索,可能说得更夸张一点,我更反对军国主义思想,如果说刚刚发生的卢沟桥打响是小事件,那未来必然会演变成南京大屠杀。”

历史上,马化腾与马云的私交还不错,淘宝初起,马云差钱,专程找过马化腾,但是只拿15%的股份出来让马化腾投,后者觉得占比太少,不到50%就不愿意投,后来马云从孙正义那里拿到了钱,除了稍微有些“后悔”,马化腾也挺高兴,两人同是华夏同学会的成员,走动不算少,加上马明哲一起,三马联手卖保险也是其乐融融的合作。

最开始让马云感到气味不对的,不是微信,是2012年腾讯组织架构重组,成立了腾讯电商控股公司(ECC),开始尝试独立经营电子商务,要在“2年之内弯道超车”,对内整合凌乱的电商系统,如拍拍网、QQ商城,对外收购重量级平台和商家,如易迅网、好乐买、珂兰钻石。马云在2013年年初还在放风,称“那些在平台和电子商务间不断摇摆的企业将一定会遭遇死亡”,但是后来微信开通支付功能、相继接入易迅网、微生活等腾讯自家兄弟业务,马云就压力剧增了。

移动时代的电商,从规则上相对PC时代就已经产生了很大的变化,众所周知,除了量大却利薄的3C类商品,PC电商平台的主要消费群体以女性为主体,无论是淘宝还是天猫,对于女性用户都不仅仅是一个“解决购物需求”的产品,而更偏向于一个“解决逛街需求”的产品。阿里巴巴副总裁张宇(语嫣)在大概2009年的时候就在一场分享上说过,淘宝的页面,从一开始就是根据女性的审美去做的,包括淘宝的广告都有很强烈的女性化的痕迹。然而,这个用户习惯的养成,一方面得益于PC场景,另一方面也是因为商户的良莠不齐迫使用户必须花费大量时间进行挑选。到了移动时代,用户性别的天平开始重新倾斜,男性用户率先成为移动终端新兴应用的尝鲜群体,所谓微信支付的痛点——便利性开始迎合男性在寻求解决方案上倾向“一键抵达”的需求(相反,这从来都不是女性的需求),加上从C2C到B2C的行业趋势,商家的品质也得到了保障,一款高频的入口级应用配备一座商品齐全的内置商场,足以在手机上让阻断用户访问天猫和淘宝的动机。

基于地缘的边境纠纷,向来都是以心理博弈居前,越界行为不是问题,关键在于能否从行为判定对方是否真的动了心,上世纪八十年代,阿根廷为了转移国内矛盾,军政府雇佣一帮商人登陆马岛并升起了阿根廷国旗,驱使英国人谴出舰队,用武力手段解决武力问题。

阿里对腾讯的判定,也是基于腾讯立志于在电商领土上升级自己的旗帜开始,马云也做出了与咆哮的乔布斯如出一辙的反应:“腾讯想要毁掉阿里,我不会让他们得逞!”

意识到腾讯这次是在玩真的之后,阿里做了三件事情,皆为战备状态:

1、修护城河:与其说“来往”是在抄微信的后院,不如说它更像是试图圈住领土以内的居民,的确,阿里在“来往”上,无论是钱还是资源,都不惜血本的投了巨量,但是如果真的有钱有资源就可以绊住腾讯,早在QQ独领风骚时就有人会这么做并取得成功了。“来往”的防御属性,从马云拒用微信并发动员工招揽亲朋时就已经决定了,阿里并不贪图借助“来往”就能遏制住微信的膨胀,它只是开始引导自己的用户(来自电商平台)发现这个与微信“没什么不一样,有的地方更独特”的社交区域,一旦微信在未来出现危机,“来往”就是可以用来接收迁徙人口的下家,这是“3Q大战”时用户“二选一”数据的启示——当时卸载360的用户大大多于卸载QQ的用户,因为安全软件还有很多,而QQ却只有一个。

2、边防屯田:支付宝钱包频频升级并高度渗透生活领域、支付宝在PC端转账收手续费但移动端却依旧免费、手机淘宝买断一期彩票全部结果赠予下载用户……阿里将产品连带着用户一起朝移动平台上驱赶,这是强建生态、硬拼规模的节奏。马云喜欢在阿里内部讲一个有点冷的段子,说从前起床时,第一个摸到的,是老婆,但是现在起床,第一个摸的都是手机。为了顺应这起浪潮,阿里是BAT里感知最迟、也是行动最激进的一个,内部人才不够直接从腾讯拉,“来往”的产品负责人邹孟睿是从手机QQ过来的,宣布涉足手游平台的阿里巴巴数字娱乐事业群总裁刘春宁是从腾讯网络媒体事业群(OMG)过来的,为了后面这个高管,还传出腾讯启动过千万级别竞业禁止赔偿诉讼的举措,马化腾极为“震怒”。

3、骑兵游掠:阿里做手游平台的消息,保密级别很高,风声没有提前走漏,所以在1月8号的移动游戏产业年度高峰会(MGAS)上,腾讯只派了腾讯游戏市场部的VP过来讲IP策略,没有料到阿里突然出招,直接痛斥腾讯在分成比例上过于强势的软肋,我这边一个微信群里的腾讯朋友已经骂了一个下午了。就像当淘宝变相收费时,拍拍以永久免费来鼓动淘宝商家搬家,光脚的一定不怕穿鞋的,我还没有半分钱的收入,当然敢开出高红利去笼络游戏产品进来,阿里赌的就是腾讯肯定不敢跟进二八分成的模式,所以只要阿里的手游平台摆在这儿,腾讯就不得不考虑威胁,当腾讯在多条业务线上都得操心阿里,马云的目的也就达到了一大半。Keso对此的点评十分到位:“阿里一定要以狠抽马云脸的方式进入手游,真的不是为了赚钱,如果你以为阿里眼馋这钱,你真是低估了阿里。也真的不是为了打破垄断,如果你以为阿里是市场公平的维护者,你真是高估了阿里。阿里真正想要的,是攥住腾讯的睾丸。问题是,阿里攥住的很可能只是裤裆。”

为什么不是睾丸是裤裆?因为阿里在做跃进,跳得挺高,但是看得不够远。

借用魏武挥关于“工具-渠道-平台-入口”的互联网产品进化论,在这个工整而系统的升级模式中,工具解决需求判断,渠道解决内容分发,平台解决用户停留,入口解决生态关系,层层递进,抵达最后一级,即为巨头,百度、阿里、腾讯莫不如是。

阿里做手游平台,是越过了工具,直接进入渠道层面,为此阿里堆砌了相当丰厚的优势资源,包括水电煤式的基础设施(阿里云、支付宝、友盟、帐号体系)和移动端的分发产品(手机淘宝、支付宝钱包、来往、新浪微博、阿里游戏中心),看上去,只要游戏开发者接入游戏产品,就可享受一条龙的服务,坐享源源不断的收入。

这张宏图上的窟窿在于,游戏用户从哪儿来?

阿里可能会说,我大手机淘宝4亿用户、大支付宝钱包1亿用户严阵以待……不,游戏分发这种工作,一定要建立在需求的基础上,微信上的手游产品上一个火一个,不是因为微信在充当分发渠道,而是微信在用社交碎片捕捞增值用户,从这些用户那里挖掘游戏需求,何况,腾讯手游对微信的依赖相当有限,更多的还是在自己的平台做文章。

腾讯与阿里的区别在于,社交没有闭环,它是一个持续的、没有尽头的动作,是用户底层需求的实现。但是电商则是以创建闭环为目标,除了媒体喜欢渲染的少部分“网购剁手族”,阿里的产品并无法持久吸引用户常驻,这对手游分发是极为不利的,因为游戏需要空闲时间,需要活跃用户,需要习性培养,需要日久生情,无论是阿里的所谓“基因”,还是使用阿里产品时的用户,都缺乏接受游戏分发的状态。

唯一的亮点在于,阿里的用户大多都是“兜里装着钱”的,这个流量的含金量相当高,当年阿里只是在淘宝上开设一个彩票网销频道,就可以在数年时间轻松成为国内彩票网销的领头羊,也是赖于用户成分有着消费惯性,不需要付出说服成本。所以,阿里做手游平台,联运起来的APRU可能相对更为可观。支付宝的一个内部数据同样论证了这一利好:在支付宝的账户统计中,月消费金额在50元以上的用户比例仅有32%,但是通过支付宝为游戏付费的用户,月均游戏支付金额却达到了54元。

有意思的是,阿里巴巴集团新闻发言人王帅所称的“如果游戏产业继续保持1:9的分成比例(平台运营方拿走90%的收入,内容开发商只分10%),那么游戏产业的畸形就不会改变”,很像源于前一天微博上流传的“微信游戏开发平台分账是1:9”的传言,但是据我所知,微信本身是没有所谓的游戏开发平台,目前微信里唯一一款来自第三方开发者的游戏产品,是艺动娱乐的《全民英雄》,分成也不是1:9的比例,不知道这个说法的出处何在。以市场主义的角度,渠道与开发者可能存在话语权的强弱区别,但是并不能说渠道有胁迫开发者的能力,在分成上索取更多的渠道,一定能够带来更多的流水,这是基本的经济逻辑,一个冷门渠道,即使将全部收入都让给开发者,可能在数字上也不及一个“强势”的热门渠道带来的多,所以单纯的说渠道贪婪造成产业畸形,是彻头彻尾的道德绑架,虽然符合阿里的既往风格,在感染群众上有余,却没有掐准开发者的心理。

若是根据时间线进行复盘的话,阿里的手游平台,可能不会有太久的空巢期,因为马云的筹备工作早已开展,巨人或是阿里手游平台的第一批重量级合作伙伴之一,史玉柱在2013年投了几家北京的手游公司,虽然巨人本身仍然深耕端游市场,但是手游的产品资源是有的,马云找史玉柱谈了不少次,双方都有意向在追赶移动趋势的当下布局。另一个可能性较高的合作伙伴,是蓝港在线,去年年底,阿里TV OS开放平台就放出过风,他们正在寻找高ARPU值重度手游产品的接入,蓝港在线的《王者之剑》是点名对象。

手游行业盛传2014年是渠道整合年,整合即意味着会伴随剧烈的利益争夺,腾讯并非唯一的玩家,拥有91无线的百度、充满变数的360等都是最大的既得利益方,阿里入局,恐怕无法仅将腾讯当作假想敌。据乐观估计,未来手游产业仍将保持3年左右的高速增长期,当手游的产值规模逼近端游的一半时(2012年不到1/10),就会引入新的资本重新洗牌,目前,无论是大强渠道还是小微渠道,都在想方设法的将拉锯游戏维持到那个时刻。

一位手游开发者的吐槽相当具有代表性:“我们不关心吆喝,只想看到收入,只要流水到了一定的数字,不管渠道是谁加的,我们都会跟到天涯海角,至于腾讯黑不黑,马云有没有食言,都与我们无关。”

,这才是硬道理。

腾讯要砸892亿元拿下韩国游戏巨头?市值猛增千亿港币

作者:金融界

发布时间:03-0420:00北京富华创新科技发展有限责任公司

来源:中国基金报

今天,腾讯股价不断上涨,截至收盘涨幅3.15%,报收346.8港元, 最新市值为3.3万亿港元,增加约1000亿港元。

这和今天传出腾讯有望收下韩国游戏巨头Nexon的新闻有关。据韩国《经济日报》报道,腾讯入围收购韩国游戏公司Nexon的竞标者。这笔交易规模最高可达133亿美元(约合人民币892亿元),最早将于4月初进行正式投标。如若属实,这将是全球游戏业有史以来最高的收购金额。

Nexon是谁?相信国内不少人对这家游戏巨头有所了解:Nexon是一家游戏研发公司,在东京股市上市;旗下拥有《跑跑卡丁车》、《地下城与勇士》、《冒险岛》、《泡泡堂》等一系列游戏。

而此前,据不完全统计,腾讯已收购近20家游戏公司。

腾讯入围竞购韩国游戏公司Nexon

股价大涨3.15%

据韩国《经济日报》报道,腾讯和韩国最大聊天软件运营商Kakao入围收购韩国游戏公司Nexon的五个竞标者。另外三个入围的竞标者是MBK Partners、贝恩资本和一家不知名的私募股权公司。

这笔交易规模最高可达15万亿韩元(约合人民币892亿元),最早将于4月初进行正式投标。

此前,网传亚马逊、康卡斯特、EA也参与了Nexon的竞标,不过这与《韩国经济日报》今天报道的消息似乎相冲突。而目前报道中提及的竞标公司也未对此事发表任何评论。

外媒公认,腾讯是此次交易最具竞争力的人选。

此外,英国《金融时报》引述腾讯电竞负责人侯淼表示,腾讯计划增加对中国电子竞技的投资,因为许多地方政府都愿意补贴赛事活动,以刺激经济增长。

侯淼指出,目前电子竞技并不是特别有利可图,但它会促使用户坚持玩腾讯的游戏,增加其游戏的收入、延长游戏的生命周期,腾讯今年将组织更多电竞活动,活动规模将比以往更大。

受此消息影响,腾讯今天的股价不断上涨,截至收盘涨幅3.15%,报收346.8港元, 市值增加约1000亿港元至3.3万亿港元。

韩国游戏巨头Nexon

光《地下城与勇士》便狂赚钱

Nexon是谁?相信国内不少人对这家游戏巨头有所了解:

Nexon是一家游戏研发公司,在韩国游戏行业有着举足轻重的地位。Nexon成立于1995年5月,总部设于韩国首尔,开发休闲类的网络游戏,目前已在190多个国家开发了80多款网络游戏,包括IP系列游戏“冒险岛”(Maple Story),“地下城与勇士”(Dungeon&Fighters)以及“跑跑卡丁车”(KartRider)等。

现在东京股市上市。在近日发布的2018年财报中,Nexon高管透露,其备受期待的手机版“地下城与勇士”正处于开发的后期,“天翼之炼M”,“泡之堂M”,“风之王国:燕”,“洛奇手机”,“奔跑的人英雄” “等多个知名IP的手游作品也计划在2019年上线。另外,Nexon还准备推出”运星一号Ascendant One“,”超能力者Traha“等新IP作品。

在台湾,大部分NEXON游戏均由游戏橘子代理运营;而中国大陆则由腾讯游戏、盛大网络及世纪天成代理运营。此外,尼奥宠物的新增服饰柜功能及NC Mall都是由NEXON开发的。

而Nexon的游戏更是火遍中国,来一款火一款。其中,最赚钱的其中一款游戏叫《地下城与勇士》,这款游戏也吸引了不少中国玩家和从业者到韩服体验游戏,2007年12月,腾讯宣布签下《地下城与勇士》的代理权,马化腾当时还亲临签约发布会。

而《地下城与勇士》国服在2008年6月公测后一发不可收拾,当年12月便突破100万在线,成为继《梦幻西游》、《征途》和《魔兽世界》后中国第4款突破百万在线的游戏。

《地下城与勇士》成为Nexon在中国市场最大的摇钱树,2016年同时在线人数超500万,仍在为Nexon贡献巨额营收。2017年第一季度营收共计45.4亿元,《地下城与勇士》光是在中国区就贡献了27.4亿; 时至今日,《地下城与勇士》一年依然能赚到15亿美元,是全世界第三大赚钱的端游。SuperData统计,2018年收入最高的游戏中,Nexon的地下城与勇士位居第三位,收入达15亿美金,仅次于《堡垒之夜》和《王者荣耀》。

被称作“韩国的腾讯”

从财报可以看出,Nexon上市以来,便没有一年是亏钱的。

而创始人金正宙也成为韩国的富豪之一。2018年的胡润全球富豪榜上,金正宙凭借83亿美元位居全球第228大富豪。

Nexon由于优秀的开发能力起家。在Nexon之前,韩国的游戏产业还没有形成底蕴和特点,游戏机和PC游戏混杂于市场。

Nexon创始人之一宋在京具有极高的游戏天赋,有“韩国网游教父”之称,他对对Nexon初创阶段的产品开发起了至关重要的作用。1996年4月,宋在京领衔制作的,由漫画改编而成的图形化MMORPG《风之国度》横空出世,改写了韩国没有图形化网游的历史,并且凭借漫画题材、可爱人物、优良的交互性,以及全面的系统元素,很快在流行开来,不久后玩家总注册便超过了100万。

至今,该游戏已经在韩运营超20年,累计会员数1800万,最高同时在线13万,2017年还在推出日本和中国的传说武器,新幻兽黄龙的新版本。

2011年,《风之国度》被吉尼斯记录评选为“最长寿的商业化图形网游”

不过,1997年,宋在京跳槽至Ncsoft。痛失宋在京,Nexon随后的兴起之路主要靠山寨和买买买。

最出名的山寨游戏为《泡泡堂》和《跑跑卡丁车》,这两款游戏大家都很熟悉,都一度称霸过中国以及韩国游戏市场,被无数中国玩家奉为经典。

《泡泡堂》抄袭的是日本知名单机游戏《炸弹人》,2001年,《泡泡堂》在韩国上线,2003在中国上线,掀起了一阵“全民泡泡”的狂潮,同时在线人数达到80万人,成为最火的网游之一。

《跑跑卡丁车》山寨的是任天堂的《马里奥赛车》,Nexon将之改造成《跑跑卡丁车》,随后又迅速火遍了中韩两国,中国同时在线人数再次突破80万!

虽然近年被任天堂告了,Nexon承认自己的《跑跑卡丁车》系列侵权抄袭了《马里奥赛车》系列,并且希望能够补偿任天堂。但山寨游戏接连成功,使得Nexon直接暴富。于是,Nexon又开启了买买买之路。

最出名的是2008年7月,Nexon宣布收购《地下城与勇士》的开发商Neople。《地下城与勇士》在2005年8月由三星电子在韩国发行,2007年韩服同时在线15万,Neople的年销售额达到448亿韩元,营业利润331亿韩元。在此之前,NHN先入为主,买下了Neople 40%股权,但Nexon的收购意向十分坚决,不顾韩国公平交易委员会的干涉,不惜向银行借款,以3852亿韩元完成了这笔收购,创下了韩国游戏业最高收购金额。

此外,Nexon还收购《冒险岛》整个游戏连团队,随后冒险岛火了。

因此,国内不少人称Nexon为“韩国的腾讯”。

卖身的原因:

韩国游戏产业正走向衰弱

只能吃老本赚钱

那么,这么赚钱Nexon为何要卖身?

据悉,此次收购案可追溯至今年一月初;彼时,据“韩国经济日报”报导,Nexon的公司创始人金正宙有意出售其个人及妻子等相关方所持有的NXC公司98.64%的股份,而NXC是Nexon的母公司,持有Nexon 47.89%的股份。据了解,金正宙目前持有NXC公司67.49%的股份,其妻子持有NXC公司29.43%股份,金正宙个人名下一家公司还拥有1.72%股份,全部股份合计占到了NXC公司股份的98.64%。此次交易金额或高达89亿美元。

而卖身的原因,业内分析,主要为两个,一是外部环境:整个韩国游戏产业正在走下坡路;二是Nexon赚钱主要靠的是吃老本。

腾讯海内外买近20家游戏公司

而这也不是腾讯首次有意收购游戏公司。

此前,腾讯已经多次投资并购多家游戏公司。

据不完全统计,包括国内6家游戏公司:

1、永航科技,占股63.9%,主要游戏为QQ炫舞

2、网域,全资收购,主要游戏为QQ华夏、英雄岛

3、金山网络(现猎豹移动):占股15.28%,主要游戏为剑网、剑侠世界、反恐行动、剑侠情缘手游、自由禁区.....

4、银汉游戏,占股15%,主要游戏为幻城、时空猎人、思美人

5、乐逗游戏,占股20.4%,主要游戏为《水果忍者》、《神庙逃亡》系列、《地铁跑酷》、《纪念碑谷》、《头脑特工队》、《快乐点点消》

6、艺动娱乐,数千万元 B轮投资,主要游戏为全民英雄

此外,还有海外13家游戏公司:

1、Roit,全资收购。主要游戏为英雄联盟,这也是腾讯最成功的一款游戏之一。

2、动视暴雪,占股24.7%,主要游戏为使命召唤、魔兽世界、星际争霸、暗黑破坏神、风暴英雄、守望先锋。有意思的是这中国区代理不是腾讯,而是战网。

3、Gopets,占股16.9%,主要游戏Gopets,一款3D宠物游戏

4、Vina Games,占股30.2%,主要游戏泡泡堂

5、Outspark,投资1100万美元,主要游戏为Lord of Ages

6、Eyedentity Games,投资39,99亿韩元,后被盛大收购。主要游戏为龙之谷、地城之光

7、Redduck,投资15亿韩元,主要游戏战地之王、重火力。

8、Reloaded Studios,投资54.95亿韩元,主要游戏《THE DAY》。

9、Paradox interactive,占股5%,主要游戏为斯维亚日克、十字军之王.....

10、Studio Hon,投资14.5亿韩元,主要游戏《守护者OL》

11、Topping,投资15亿韩元,主要游戏为《NX飞行战记》

12、Nextplay,投资15亿韩元,主要游戏QQ仙境

13、Supercell,全资收购。代表作品:部落冲突、部落冲突:皇室战争、海岛奇兵、卡通农场、

中国最舍得为游戏花钱的男人!腾讯892亿即将拿下韩国游戏巨头!

作者:红叶老先生

发布时间:03-0422:29

老一辈的人都认为孩子玩游戏是不务正业的行为,但随着社会发展到今天,游戏早已改头换面,不但成为了国际上炙手可热的行业,甚至还被选入国际体育竞技项目。

做为中国玩家的我们现在成了所有游戏者最羡慕的对象,因为我们中国有一个最舍得为游戏花钱的男人!这究竟是从何说起呢?且听小编给大家娓娓道来:

近日据韩国《经济日报》报道,腾讯入围收购韩国游戏公司Nexon的竞标者。这笔交易规模最高可达133亿美元(约合人民币892亿元),最早将于4月初进行正式投标。如若属实,这将是全球游戏业有史以来最高的收购金额。同时,腾讯的股票大盘也是暴涨。

大家可能疑惑了,Nexon是谁?不知道没关系,小编说出几款游戏相信大家就知道了:《跑跑卡丁车》、《地下城与勇士》、《冒险岛》、《泡泡堂》等等,都是属于Nexon旗下的游戏产品。我想这些名字应该都算家喻户晓吧!而就是这么知名的企业,也将面临着中国腾讯的收购。

腾讯作为中国游戏巨头,可以说我们手机的游戏几乎都是出自它,现在最炙手可热的,手游比如王者荣耀,绝地求生之刺激现场等;端游比如LOL,穿越火线,绝地求生等等。而腾讯在国际的游戏市场上也越来越占据重要地位。

此前,据不完全统计,腾讯已收购和投资占股近20家游戏公司。

1、永航科技,占股63.9%,主要游戏为QQ炫舞

2、网域,全资收购,主要游戏为QQ华夏、英雄岛

3、金山网络(现猎豹移动):占股15.28%,主要游戏为剑网、剑侠世界、反恐行动、剑侠情缘手游、自由禁区.....

4、银汉游戏,占股15%,主要游戏为幻城、时空猎人、思美人

5、乐逗游戏,占股20.4%,主要游戏为《水果忍者》、《神庙逃亡》系列、《地铁跑酷》、《纪念碑谷》、《头脑特工队》、《快乐点点消》

6、艺动娱乐,数千万元 B轮投资,主要游戏为全民英雄

此外,还有海外13家游戏公司:

1、Roit,全资收购。主要游戏为英雄联盟,这也是腾讯最成功的一款游戏之一。

2、动视暴雪,占股24.7%,主要游戏为使命召唤、魔兽世界、星际争霸、暗黑破坏神、风暴英雄、守望先锋。有意思的是这中国区代理不是腾讯,而是战网。

3、Gopets,占股16.9%,主要游戏Gopets,一款3D宠物游戏

4、Vina Games,占股30.2%,主要游戏泡泡堂

5、Outspark,投资1100万美元,主要游戏为Lord of Ages

6、Eyedentity Games,投资39,99亿韩元,后被盛大收购。主要游戏为龙之谷、地城之光

7、Redduck,投资15亿韩元,主要游戏战地之王、重火力。

8、Reloaded Studios,投资54.95亿韩元,主要游戏《THE DAY》。

9、Paradox interactive,占股5%,主要游戏为斯维亚日克、十字军之王.....

10、Studio Hon,投资14.5亿韩元,主要游戏《守护者OL》

11、Topping,投资15亿韩元,主要游戏为《NX飞行战记》

12、Nextplay,投资15亿韩元,主要游戏QQ仙境

13、Supercell,全资收购。代表作品:部落冲突、部落冲突:皇室战争、海岛奇兵、卡通农场、

看看腾讯的这幅恢宏的“版图”,这代表的就是中国力量啊!马化腾作为腾讯CEO,真是全中国最舍得为游戏花钱的男人啊!

拳头:LOL不想出手游,只是迫于无奈,游戏中大部分玩家是人机

作者:豌豆游戏解说

发布时间:06-1322:07游戏达人,优质原创作者

文丨由才子李扁扁原创,切勿抄袭

图片丨源自网络

《英雄联盟》手游的相关消息在很早之前就传出来了,只不过当时是拳头游戏说绝不会和腾讯合作开发《英雄联盟》手游。

其中的原因李扁扁了解到两点,第一点是《英雄联盟》当时大火,根本不需要手游这点市场,而且拳头游戏也不想因为手游毁掉端游;第二点原因:拳头公司与腾讯闹翻了,不同意一起开发英雄联盟手游,这也是为什么腾讯独自上线《王者荣耀》手游的原因。

虽然名叫《王者荣耀》,但是从里面很多的元素都能够看到英雄联盟的影子,当然,这没有抄袭一说,毕竟拳头游戏是腾讯的嘛。经过多次调整与更新,才有了现在最火爆的人气手游《王者荣耀》。

前段时间,英国非常具有权威性的路透社爆料称英雄联盟马上就要上线手游了,拳头公司已经与腾讯合作开发,并且进度喜人,今年可能无法上线。不过接下来的一两年,一定会看到这款手游。

这让无数玩家震撼,曾经因为种种原因不和腾讯合作开发英雄联盟手游的拳头游戏,竟然“回心转意”了?当然,有人欢喜有人忧,英雄联盟手游上线,开心的有,伤心的也有。

开心的玩家无非是一些英雄联盟老玩家,这些玩家要么步入社会参加工作;要么为了柴米油盐四处奔波,不能像以前那般,随心所欲的玩游戏了,如今出手游,他们又可以通过手机玩英雄联盟了,英雄联盟对别人来说,可能只是一款娱乐消遣的游戏,但是对于他们来说,却是他们整个青春。

不开心的玩家,大多都是英雄联盟老玩家,如今还在用电脑玩联盟的玩家,这部分玩家,不希望英雄联盟成为手搓游戏,这是一种信念,来自忠实玩家的信念。

不管怎样,英雄联盟手游上线已成定局。但不像大家想象的那样,是为了抢夺MOBA手游市场,毕竟再怎么有矛盾,拳头游戏也是腾讯旗下的,现在MOBA手游市场,腾讯的《王者荣耀》一家独大,再弄出个英雄联盟手游完全没意义。

旁观者想到了,当事人一定也知道,但为什么拳头还要跟腾讯合作开发英雄联盟手游呢?其实是有别样原因的,而这原因,是拳头游戏不想看到的,甚至是英雄联盟玩家不想看到的。那就是“英雄联盟已经没多少人玩了,匹配到的大部分玩家都是人机。”

这句话不是被人说的,就是拳头设计师MAX说的,同为拳头设计师的鬼蟹也表示,没人玩LOL了,以前有很多人玩的。鬼蟹话语形容的应该是英雄联盟的巅峰时刻,那时候去网吧,几乎屏幕上闪烁着的都是召唤师峡谷,每一位玩家都是一名召唤师,在峡谷中征战。如今,全民英雄联盟的时代结束了,手游也要上线了。

两位设计师的言论源自国外的一个论坛,讨论的话题是关于“LOL阴谋论”的,后来话题火爆,延伸至其他方面,设计师也参与到讨论当中。

两位设计师的言语间,充满了心酸,但是游戏就是这样,即使再成功的一款游戏,也总就有落幕的一天,这一天或早或晚,但绝不会缺席。

刀塔传奇:手游之王的奇葩逆袭

作者:金错刀

发布时间:01-0108:00优质原创作者

文/金错刀(微信公众号ijincuodao。覆盖300万科技商业人群的每日一干货)

《刀塔传奇》是这一年一个奇葩的案例,一方面扫平了整个卡牌游戏圈,成为迄今为止手游浪潮中最成功的作品。另一方面,这款游戏没有在占据游戏业半壁江山的腾讯的平台和渠道上发行。

屌丝逆袭背后的产品黑魔法:

1、找痛点:游戏首先是好玩,不是人民币。市面上大多数手机游戏,金钱是唯一主宰。一款游戏中,花5万元的玩家,可以胜过5个花1万元的玩家。花1万元的,可以胜过10个花1000元的。在《刀塔传奇》里,王信文团队改变了这一设定。研发团队控制了不付费玩家、低付费玩家、高付费玩家之间的差距。把八成不付费玩家、少付费玩家(月费25元)养在游戏里,让他们体验游戏的乐趣,是王信文一开始就定下来的规矩。他认为好玩的游戏,同时也就是赚钱的游戏。

2、最大的尖叫点:微操作。为了核心玩法,王信文团队4个月不干别的,一心一意设计打斗场面快感。后来被很多卡牌游戏借鉴的手动释放技能,就是在这时候琢磨出来的,业内称之为微操作。玩家里杰对此感触很深:此前的卡牌游戏,玩家选好卡牌,在战斗过程中只能干看,游戏乐趣不多。

3、粉丝参与式创新。就像小米公司重视粉丝参与一样,《刀塔传奇》根据玩家反馈积极做改进。

===手游之王的分割线:

来源:财经天下

文:卜祥 编辑:施雨华

10月9日,腾讯旗下最挣钱的互动娱乐事业群(IEG)宣布了新一轮的内部组织架构和人员调整计划。原来的八大游戏工作室重组为四个工作室群,群下再细分为更小型的20个工作室。显然,腾讯相信小规模的工作室更有活力和创新力。消息传出,游戏业内不约而同地解读:这是被王信文逼的。

2014年开春后,手机游戏《刀塔传奇》扫平了整个卡牌游戏圈,成为迄今为止手游浪潮中最成功的作品。但是,这款游戏没有在占据游戏业半壁江山的腾讯的平台和渠道上发行。尤其让腾讯手游部门尴尬之处在于,制作出《刀塔传奇》的王信文团队核心成员原本是腾讯游戏内部的三颗“螺丝钉”。

为什么在离开腾讯游戏后,王信文团队反而制作出更成功的游戏?8月份在上海举行的China Joy活动期间,腾讯手游负责人之一王波被人问起这个棘手的问题时说,“我们要反思。”

事情过去两个月,腾讯互娱的结构调整成了一种回应。在China Joy上,王波本来和王信文约好私下见一面,因为王波临时有事而取消。几周之后,王信文告诉《财经天下》周刊记者,他陷入“心力交瘁”境地。原因是他在腾讯游戏部门工作的妻子被劝退。王波为此还专门写微博解释。

事情由此好像演变成了一个精彩剧本——日益庞大臃肿的腾讯努力地动用一切资源要将从内部分裂出去的挑战力量绞杀干净。腾讯自成立后,凭借着PC端QQ构建的社交优势,迅速成为客户端游戏、网页游戏最大的分发平台和渠道,而在整个互联网向移动端转移的过程中,腾讯又收获微信这一分发手游的便利渠道。以游戏作为重要支撑,腾讯市值突破千亿美元,是中国最成功的互联网公司之一。

现在,这个巨头密切注视着眼皮底下一切可能产生威胁的对手。移动互联网技术极大地降低创业门槛,给了那些有才华、有胆色的创新者最大回报。这使得腾讯遭受的攻击数量增加。腾讯则应时而变,创业型公司的攻与大公司的守之间斗争仍在继续。

王信文能强烈感受到这种斗争。他现在的目标是让自己的团队成长为世界一流的游戏研发公司,继续保持战斗力。

三个同学一款游戏

自年初正式上市以来,《刀塔传奇》受到粉丝热捧。里杰是《刀塔传奇》的首批玩家之一。他在北京CBD上班,做美术设计,之前玩过美国的端游《刀塔》(Dota)。那是一款5对5的即时对战游戏,在国内外都很火。里杰玩了多年,熟悉里面的各种英雄角色。一次观看竞技游戏视频时,听主持人推荐一款手游《刀塔传奇》,便下载来玩,从此成为其粉丝。

“玩《刀塔传奇》给我一次重温《刀塔》角色的机会。”里杰说。与之前玩一局《刀塔》至少要20分钟连续时间相比,玩手游所需时间短得多,等地铁、公交甚至电梯的时候也可以打开游戏。

靠着里杰这种熟悉《刀塔》题材的基础用户,《刀塔传奇》玩家迅速攀升到了5000万。随之而来的是商业上的成功。7月18日,这款游戏当天收入突破2000万元。就在2013年,年度手游冠军《我叫MT》单月收入破2000万都值得欢呼。凭着月收入过2亿的成绩,《刀塔传奇》本身已经成为一个商业传奇。

做到这样的地步,整个开发团队只有13个人,花费不过150万。很少有人知道这点,因为王信文刻意保持低调。手机游戏太热,每天都有十来家新公司成立,“有时竞争没底线”。

在上海闵行区的一座二层商务楼里,《财经天下》周刊记者见到了王信文。这里是莉莉丝游戏公司新搬进的第三个办公场所,一个大开间,屋内陈设一览无余。接近前台的地方摆放着咖啡、点心和冷饮柜,旁边是沙发,员工可以随意休息和饮食。

一位来谈合作的人对莉莉丝第一个办公室印象很深,“100平方米的房间只坐了10个人,一般创业公司这么大面积会塞更多人。”后来,随着公司员工增加,莉莉丝搬了两次家,一次比一次大。

王信文身高一米七左右,戴着眼镜、肤色白净,略长的头发有时会盖住眼镜上框,不时需要他理一理。在大街上,你会把他当作一个普通的大四学生。创业之初,为了省下每台100元的装机费,他干过自己组装办公室电脑的事儿,后来想起来腾讯为他付过超过1000元的日薪,决定把时间用到更有价值的地方。

2013年3月成立的莉莉丝最初看起来很屌丝。创始人王信文和他的合伙人袁帅、张昊,是南京大学软件工程专业的同学,先后进入腾讯,最高职位只是游戏策划。

出来创业,三位二十五六岁的“80后”一开始就没有什么心理负担。王信文的父母已经帮他在上海买好一处房子。“创业不成,大不了再去找工作,你找不到工作吗?”王信文说,他们想趁年轻多扑腾几下。

他们对游戏题材没想得太清楚。游戏题材研发行业内的三板斧——三国、武侠、仙侠他们都没看上。最后选中Dota(刀塔)题材,是听了一个投资者的建议。最初王信文他们对Dota不感冒,他们最爱玩的是《帝国时代》。

当时手游界《我叫MT》之类的游戏很多,选定角色之后只能看着卡片撞来撞去。他们觉得太过静态。“我们喜欢那种酷炫、能让人物动起来的。”合伙人张昊说。

三人很快有了分工。王信文口才好、主意多,负责对外,找投资,谈合作,对内则涉及设计游戏玩法和体验。张昊负责服务器后端技术。至于袁帅,王信文形容他是“一个很天才的选手”。袁帅在大学时拿到过非常好的计算机算法比赛成绩。毕业后他在腾讯先做程序员,后做游戏策划。这种跨界人才正是创业型公司所急需的。他后来成了《刀塔传奇》制作人。在游戏行业中,这相当于电影导演。

“游戏前台归袁帅,后台归张昊。”涉及到产品,三人都可提出方案,然后一起解决。

回到游戏最初的乐趣

游戏题材确定,分工完成,王信文和同事们做出了一个游戏的Demo(游戏小样),五六分钟时长,是现在《刀塔传奇》中经典的打斗场面——5位美式Q版画风的英雄带着武器和对手打斗,可以手动施放技能。

小样放上网后,他们觉得完成了阶段性任务应该庆祝一下,就订了一个别墅式的娱乐场所去Happy。创业期间,工作时间从早晨10点持续到晚上12点,王信文希望工作像玩游戏,过程一定要愉快。

在创业过程中,争论和妥协是难免的。王信文鼓励员工发表关于游戏产品的任何意见,然后通过讨论解决,三个合伙人没有谁享有特权。这很像大学时的辩论赛。为了赢得比赛,你必须讲出道理。大学时代,王信文和袁帅曾是并肩作战的辩友,王信文还是新生辩论赛最佳辩手。

相识了8年多,加上延续学生时代的处事方式,三人讨论问题时以结果为导向,而不顾虑面子或其他东西。“95%团队过不了这一关。”王信文说。为降低沟通成本,搬了两次家,三个合伙人没有单独的办公室,座位始终挨着。重要的是,无话不说的风气由创始人团队带动后,形成其他公司很难复制的DNA,最终形成了三人非常看重的团队创新能力。

《刀塔传奇》的游戏世界,乐趣和商业高度平衡。金山昔日悍将、蓝港在线董事长王峰研究过游戏的架构后感慨:《刀塔传奇》抛弃了游戏设计中主流的屈服于商业的经济系统,“游戏追根溯源要回到游戏最初的东西。”

最初的东西就是玩游戏的乐趣,花很多时间和精力琢磨一款游戏最核心的玩法。外界很多人认为腾讯游戏的成功凭借的是QQ和微信的强势渠道,很少有人留意腾讯做游戏有自己的一套方法论来保证品质,从核心玩法开始做。

比如微信上第一个游戏打飞机,最核心的部分是发射子弹击落敌机以及躲避敌机和子弹时的爽劲。做赛车游戏,核心部分是加速、漂移时的快感。这东西可能只持续3-4分钟,却是一款游戏中最核心的部分,而且这些东西不需要UI、交互和成长性做辅助。

为了核心玩法,王信文团队4个月不干别的,一心一意设计打斗场面快感。后来被很多卡牌游戏借鉴的手动释放技能,就是在这时候琢磨出来的,业内称之为微操作。玩家里杰对此感触很深:此前的卡牌游戏,玩家选好卡牌,在战斗过程中只能干看,游戏乐趣不多。

后来至少有50款游戏借鉴或袭用了微操作。但王信文认为,“好多模仿《刀塔传奇》的团队,都没有注意到核心玩法,而是从游戏中总结出几个功能来,拼在一起,当成一个软件来做。”模仿者没有注意到游戏的可玩性和乐趣。

乐趣要从最小的可行性模型开始做,再把卡牌英雄成长系统、经济系统以及界面等一个个加上。“达到了目标再往下走,不断地实验。”王信文说。

做完游戏,制作者还要面对下一个挑战,是否能抵制住诱惑,在设置经济系统时不损害游戏的乐趣。

市面上大多数手机游戏,金钱是唯一主宰。一款游戏中,花5万元的玩家,可以胜过5个花1万元的玩家。花1万元的,可以胜过10个花1000元的。玩家的付费感受“非常直接”。

在《刀塔传奇》里,王信文团队改变了这一设定。研发团队控制了不付费玩家、低付费玩家、高付费玩家之间的差距。最初20多级,里杰没有花钱。同样是5个英雄组成的战队,凭借对英雄角色的了解,里杰可以有不同的搭配,以智力胜出不少纯粹花钱的玩家(俗称“大R玩家”、“人民币玩家”)。里杰认为,花了1000块钱的,和花了一万块钱的PK,未必会输。

把八成不付费玩家、少付费玩家(月费25元)养在游戏里,让他们体验游戏的乐趣,是王信文一开始就定下来的规矩。他认为好玩的游戏,同时也就是赚钱的游戏。

游戏业拜金主义流行最早要追溯到史玉柱。他是游戏行业一个里程碑式的人物。这位号称洞悉人性的营销大师,2006年把人性中的仇恨和攀比带入了《征途》游戏当中,鼓励玩家用金钱购买能力更强的道具,实现在虚拟世界的特权和成功。此后,一直到今天,游戏行业绝大多数产品在设计时都遵循这一思路。有人甚至专门设计出快速吸纳玩家金钱的游戏产品,只推出一两个月,狂吸玩家的钱然后撤走,换个面孔换个地方再来一次。游戏行业坠入了金钱至上的世界。

王信文寻找投资时,曾和一个投资人说:“我们就是要做好玩的游戏,收入应该放到第二位。”这位投资人听完很吃惊,之后再也没出现过。

2013年5月,当史玉柱穿着标志性的红衣白裤,于葡萄园和酒庄间穿梭,过着悠闲的退隐生活时,26岁的王信文和伙伴们加班加点,在上海的办公室摸索着创业。一场变革,在静悄悄地积蓄力量。

“80后”遇见“80后”

找投资的时候,王信文有一次发了条新浪微博,谈游戏策划如何和程序员及美术沟通。IDG投资经理郑兰回复了那条微博。后来郑兰约见了莉莉丝创始三人组,代表IDG投了200万元,占股20%。一切简单又顺利。

但投资协议签订后,因IDG公司内部手续繁琐,这笔钱迟迟没有到账。最后作为一个折中方法,郑兰的上司借了点钱应急。投资入股的钱到最后也没派上用场。

好在后来《刀塔传奇》找到全权代理运营商龙图游戏,并获得了1000万元版权收入,彻底解决了燃眉之急。

尽管如此,王信文考虑再三,没有撕毁与IDG的协议。这一点让龙图游戏COO王彦直觉得很难得:“他们很年轻,却没有在金钱面前头脑发热。”

王彦直1982年出生,比王信文大5岁。看到最早的《刀塔传奇》游戏小样后,他从北京飞到上海找王信文,要签下《刀塔传奇》赌一把。那是2013年10月。

在遇到王彦直之前,王信文为游戏的发行、运营代理伤过不少脑筋。他找过腾讯、触控等大公司。没有人愿意出手,他们认定《刀塔传奇》不可能在商业上成功。腾讯的拒绝还多了一个理由,旗下有类似题材游戏《全民英雄》。

和王信文一样,当时王彦直也籍籍无名。和两个朋友合伙成立龙图游戏公司后,他急需过硬的产品。和王信文等人深聊之后,他不再犹豫,拿下了发行代理权。“很多团队都会告诉我,要如何去挖坑让玩家多付费。”王彦直说,和王信文第一次见面,“没有聊钱,而是聊怎么让游戏更好玩些”。他甚至怀疑王信文他们 并不知道如何通过游戏挣钱,把自己知道的中外好游戏经济系统送给了莉莉丝。“我们只提供资料,由他们研发团队取舍,我们不干涉。”王彦直认为“80后”做事应该有一种情怀的追求。

正式谈交易时,王信文团队提出先给500万元版权金,再按一定比例分配收入。当时版权金行价在三五百万。让他意外的是,王彦直主动加码,提出版权金翻倍,给到1000万,条件是保证龙图游戏的独家代理运营权。

后来两人成为朋友,复盘当时的交易时,王信文才知道王彦直承担了很大的压力——龙图是第一次押上千万元买版权。此外,业内普遍存在拿回扣的潜规则。王彦直给当时毫无名气、没有一个成功作品的团队1000万的版权金,很难不让人起疑心。

拿到《刀塔传奇》运营权后,王彦直几乎说服了除腾讯之外的所有发行渠道来推这款产品。腾讯老对头360平台对《刀塔传奇》做了特别推荐。登陆360平台后,《刀塔传奇》单日最高下载量达到50万,双周留存率高达90%。

王彦直赌对了。上市之后,《刀塔传奇》各项数值都好于预期,月收入很快破亿。巨大的商业成功让曾经拒绝这款游戏的人悔青了肠子。

在“5·20活动”(5月20日,网络上商家取谐音“我爱你”常做促销活动)中,《刀塔传奇》付费率和付费人数连翻5倍,单日付费人数突破10万,付费率20%。

当天,王信文和女友在扬州完婚。第二天,《刀塔传奇》在苹果App Store游戏畅销榜冲至第一名。畅销榜与免费榜不同,是所有玩家付费后得出的真正排名,没办法做假。《刀塔传奇》冲上榜首之前,这个位置长时间被腾讯手游所占据。

截至7月5日,游戏在360平台下载超过1000万次。作为首发渠道,360贡献了这款游戏安卓平台下载收入的50%。

凭借创新渡过手游红海

成功之后,王信文面对的诱惑越来越多。有A股上市公司开价50亿要买莉莉丝公司,有人劝说他把运营公司龙图游戏替换掉,甚至愿意代付违约金。王信文和王彦直聊了一下,最后婉拒了收购请求。

现在王信文给团队找到了新目标。短期内成功地把《刀塔传奇》运营三年以上。这个任务非常艰巨。

从去年开始的手游热浪中诞生的公司越来越多,今年手游已成为红海,很多业内人士预感寒冬将至。目前这一行业从业人数达到320万,比去年多出了70万,而一年产值只有300亿,其中大半被腾讯吃掉。手游公司的成功概率不超过2%,绝大多数难以存活。要想在激烈的竞争中活下来,游戏需要不断更新迭代,对玩家持续保持吸引力。就像小米公司重视粉丝参与一样,《刀塔传奇》根据玩家反馈积极做改进。

现在,里杰在《刀塔传奇》中升到了80多级。他终于等到游戏添加了自己熟悉的《刀塔》英雄美杜莎。但玩了一阵子后,他发现《刀塔传奇》削弱了美杜莎的能力。原来,有一些不熟悉美杜莎的玩家反映这个英雄技能太强,研发团队经过讨论决定顺势而为。此外这款游戏有一个任务叫“燃烧的远征”,起先一天两次,玩家反映很累,后来就改成一天一次,但能获得相当于原先玩两次的奖励。

里杰发现,《刀塔传奇》不断吸收玩家在玩法上的建议。8月开始,《刀塔传奇》添加了扫描周围玩家的功能。通过这个功能,里杰可以轻松找到别的战队PK。PK是《刀塔传奇》为增加乐趣而设,而且功能还在不断增强。最新玩法是可以用15个英雄组成3队,和另一个玩家操控的3队进行超级PK。

在玩游戏之外,里杰还通过加入《刀塔传奇》中的工会组织(一般50多人),新结识了一些网友。“大家通过微信群,经常一起讨论如何玩游戏、怎么打副本。”里杰告诉记者。

莉莉丝的长远目标是做成芬兰Supercell、美国暴雪那样世界一流的游戏公司。做出过一个爆款游戏的公司很多,连续做出成功产品的公司却只有Supercell、暴雪等少数几家。

《刀塔传奇》团队想通过给游戏增加社交功能,增强用户黏性,构成一种社区。

想要实现这个目标,至少要先过腾讯这关。有一段时间,腾讯的《雷霆战机》和《刀塔传奇》在苹果商店的榜单上拉锯过。10月16日,腾讯反击《刀塔传奇》的大招也已放出,签下乐动卓越的新款游戏《我叫MT2》——去年只是卡撞卡的《我叫MT》是手游行业冠军,今年照着动感酷炫的路子进行升级,并宣称加入了3D概念。《我叫MT2》所曝光的核心玩法和战斗部分,很容易让人联想到《刀塔传奇》。

在整个采访过程中,记者一直劝王信文让袁帅和张昊也参与到采访中来,还原三人关系的确立过程,还原团队如何互相争辩又能形成创新和执行力。所谓有中国人的地方就有江湖,中国人最不擅长团结,但是这三个“80后”之间的关系像是完全与过去告别,直接从美国硅谷获得了全新养料。能从中找出规律,并把它写出来,无疑对外界有现实意义。

采访计划没有实现。王信文说,袁帅不对外,并且不愿意接受采访。至于张昊,他最近刚变动岗位,由之前的服务后台转到负责运营,任COO,开始试着把精力从后台技术转移到品牌营销上。

王信文劝记者不要太多描述他们的关系,“因为你了解得太少,写不准确,不如不写。”后来他又在微信中回复,“而且我们三人的角色也一直在变化。”

不过,也有不变的部分。他仍然把自己看作一个游戏策划。用一年多时间创业并获得巨大成功后,“大家对我最常见的评价是成功前后没变化。”他说。

他把自己看成一名指指点点、无意中抓住了浪潮的幸运儿。智能手机普及、移动互联网时代来临的当口,手机游戏离用户和钱都很近,聚集了强大的商业爆发力。

当下进入游戏业的公司不在少数,大大小小有两万家,很大一部分是奔着钱而去,为老板做游戏,或为土豪做游戏。在莉莉丝看来,急功近利的公司不会构成大的威胁。

“在当初确定产品特色,琢磨出微操作新玩法后,你有没有很急切地想把产品做出来,担心别人也想到你的创意?”《财经天下》周刊记者问道。

“不会,”王信文平静地回答,“因为他们认识不到创新的价值。”

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让别人的血泪武装你的行动,而不是思维:3大轴心,9大方法,24大工具,50个案例。只针对:1,传统行业向互联网转型的董事长与高管,2,互联网行业的创始人。报名咨询,纪老师:13910067544

策略型横版动作手游《暴击僵尸世界》今日首发开启

作者:环球网游戏

发布时间:17-06-2010:46环球时报在线(北京)文化传播有限公司

由灵夏文化与云游十方联合发行的《暴击僵尸世界》得到360、应用宝、小米、oppo、vivo等数十家渠道和应用商店的鼎力支持,并于今日在安卓平台震撼首发!

正版续作末世再临

《暴击僵尸世界》前作《僵尸猎人K》(CF暴击僵尸2015)月流水突破千万,上线首日便被App Store双分类榜推荐,并快速爬升至App Store付费榜第一名的好成绩,受到业界和玩家的广泛关注。作为一款单机游戏,能在安卓以及IOS上均创造佳绩的表现足以证明此产品有着过硬的品质。而《暴击僵尸世界》作为其续作势头不减当年,不仅延续了经典僵尸游戏的玩法和操作模式,并在难度和操作体验上加以完善。精美的场景画面、爽快的游戏打击感、酷炫的技能特效以及独特的BOSS挑战,都将给玩家带来不一样的爽快体验!

策略型横版动作手游

《暴击僵尸世界》采用纯正美式横板街机玩法,废弃的生化都市与阴森的地下工厂,瞬间将玩家们的记忆拉回到儿时的游戏厅内,仿佛正站在游戏机前兴奋战斗。游戏秉承了动作手游的超棒打击感,在连击上更是别出心裁的加入“连击伤害提升”的设定,即连击越高,伤害越高,鼓励玩家去追求更高的连击,这正是我们儿时游戏所追求的爽快感。相较于其他横板格斗游戏,《暴击僵尸世界》加入了很多策略层面的玩法,隐藏在地图角落的开关、需要推动用来跳跃的箱子等都是过关的核心。面对远端的怪物更是要灵活切换武器,不同关卡携带不同射程的武器也是轻松通关的诀窍所在,烧脑的格斗游戏一定要玩家亲自领略!

无尽世界无穷杀戮

生存还是毁灭?无尽的世界怎样选择!玩家在无尽模式中,会遇到无穷无尽的关卡,并且关卡的难度呈现递增趋势,血量是获得高分的关键!所以止血药剂是必需品。每一关依然需要脑力与操作并行,关卡的多样性不停的挑战着玩家的神经系统,喷火的陷阱、发射激光的装置以及海量的僵尸等等,都会对玩家造成身心双重打击。究竟哪里是尽头?是否能够逃出生天拯救世界?无尽世界的大门为你打开!

《暴击僵尸世界》作为一款策略型横版手游,打破了传统的操作玩法,创造了第一视角的暴击模式,玩家在游戏中将会经历废弃的生化都市,穿越阴森的地下工厂,渡过诡秘的枪战避难所,途径变异的饥荒丛林等多个血脉喷张的场景,合理搭配技能即可秒杀你所遭遇的僵尸及变异生物,探索地图中所隐藏的秘密!游戏的爽快体验围绕暴击展开,华丽的暴击特效配合逼真的音乐,相信一定会给大家带来超越前作的视觉以及操作体验。

愿你化身全民英雄,拾取强大的装备武器武装自己,奋力生存并获得战斗的最终胜利!

继LOL手游后剑网3也出MOBA玩法,鹅厂这是要自己把王者荣耀玩死?

作者:豌豆游戏解说

发布时间:06-0618:08游戏达人,优质原创作者

文丨由才子李扁扁原创,切勿抄袭

图片丨源自游戏截图、网络

前段时间闹出这样一则信息,称无数玩家期待已久的英雄联盟手游终于要上线了。这则信息是英国非常具有权威性的媒体路透社发布出来的,称腾讯已经在与拳头公司联合开发英雄联盟手游了,而且开发进度喜人,只是在今年上线可能性不大。

英雄联盟手游如果上线的话,对王者荣耀来说可能会是不小的打击。很多玩家称英雄联盟手游根本就无法威胁到王者荣耀,这部分人觉得,英雄联盟是英雄联盟,王者荣耀是王者荣耀,两个玩家群体不可能混在一起。事实真的是这样吗?我看不尽然。

英雄联盟上线至今,已经差不多十年的时间了,这十年来对英雄联盟来说可谓是起起伏伏,从不被玩家接受,到逐渐被接受,再到全民英雄联盟,这款游戏,陪伴很多人走过了整个青春。

现在这部分玩家去哪了呢?女的可能在家相夫教子;男的赚钱养家。他们已经没有更多的时间花费在《英雄联盟》上面了,如果出现英雄联盟手游,以这部分玩家对英雄联盟的极高热忱,他们还会去玩英雄联盟的替代品《王者荣耀》吗?可能性并不大。看到这,还会觉得英雄联盟手游的上线,对王者荣耀没有什么影响吗?

除此之外,最近被传得沸沸扬扬的《剑网3:指尖江湖》手游也要上线了,这是一款角色扮演类手游,如果非要解释起来,和天涯明月刀差不多,都是打怪升级做装备啥的,不过今日有媒体爆料出,剑网3要出MOBA玩法了,什么是MOBA玩法?就是和《王者荣耀》、《英雄联盟》一样的5V5竞技玩法。

真就奇了怪了,这英雄联盟手游前段时间刚被爆料要上线,指尖江湖也来凑热闹了,难道腾讯自己都放弃《王者荣耀》了?MOBA手游一直都是《王者荣耀》一家独大,即使网易上线《决战!平安京》,反响依旧平平。这次腾讯自己砸自己的饭碗,这葫芦里到底卖的什么药?

虽然《王者荣耀》玩家相比于曾经的巅峰时期确实减少了很多,但是也不至于放弃吧?难道是王者荣耀玩家太多了,想要匀给其他两款手游一些?千万不要再说什么剑网3的MOBA玩法不会影响到王者荣耀了,只要是同类型的手游,就一定会相互影响。

就比如说曾经腾讯的《刺激战场》、《全军出击》,以及网易的《荒野行动》,同为吃鸡手游,就有玩家喜欢,有玩家不喜欢。这也就导致《刺激战场》一家独大的现象出现。如果剑网3出MOBA玩法,王者荣耀、英雄联盟手游、剑网3,到底谁能够存活呢?只能等到真正上线后才知晓了。

我们现在能做的,就只有等了。对于剑网3出MOBA玩法,大家是如何看待的呢?将自己的想法写在下方评论区,我们一起交流哦。

《全民英雄3D飞升版手游》新手攻略(全文完)

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