死光详细图文评测 惊人游戏结局浮出水面
死光详细图文评测 惊人游戏结局浮出水面
死光详细图文评测 惊人游戏结局浮出水面
作者:造梦游戏解说
发布时间:18-02-2318:16今天巴士单机游戏小编为大家带来的是死光详细图文评测 惊人的结局浮出水面,小编首先要讲的是死光这款游戏的缺点以及优点。 死光优点: 一.画面可以说是横板游戏当中的顶尖。 二.游戏流程解谜不会刻意的为难大家,存档储存系统很方便。 三.丰富的收集要素大大的增加了游戏的探索乐趣。
死光缺点: 一.移动手感有点欠佳。 二.丧尸和末世的剧情没有太大的创新。 三.有BUG。 四.挥舞斧子消耗不少的体力的设定跟主角不断攀爬跳跃却不损体力有冲突。 一.个人心情 丧尸是一种不死的生物,来自于巫毒教,经常与各式各样的恐怖或者是奇幻类小说,电影,游戏中登场,他们常常被描述为无心智,移动迟缓,腐烂的尸体,有着对活人血肉极度的渴望。 然而丧尸题材游戏在《生化危机》这款游戏中成为了游戏界中的宠儿,不论什么游戏类型(从FPS、TPS、ACT、RPG/ARPG、STG到AVG、SLG、PUZ、RAC、SPT等),也不论是什么游戏题材(古代丧尸、现代丧尸、外星丧尸等),”只要制作一个打丧尸的游戏不管你的内容是多么的无聊和单一,都是可以卖出个非常好的价钱的“,这个业界公开的秘密似乎成了所有制作人和发行商所喜闻而乐的潜规则。 总的来说就是简单的一句话,丧尸游戏制作者可以让玩家们体验非常爽快的血腥的杀戮,肆无忌惮的打爆无数人形生物,大脑满足内心XE快感的同时还可以寻找一种文艺的深沉的名叫人性的果实。 至于这种所谓的”人性“到底是什么呢?小编现在打个比方,就像我们生活中的某某权,大家都知道有,但是具体是怎样的,现在暂时没有任何人知道。
奥巴马江南style
二.死光简介 《死光》游戏背景设置于上世纪八十年代的架空世界中,世界经历了一场浩劫,地球上的绝大多数生命灭亡了,许多人类变成了半死不活的丧尸,而更极少数的人们幸存了下来,挣扎着努力存活。 1986年7月4日,美国西雅图,一位名叫Randall的森林管理员在僵尸来袭时和自己的妻女失散,游戏也从此开始。当日正值美国的国庆日。此时距离那场几乎毁灭人类的大浩劫已经过去了145天。 而这一天并不是噩梦的开始也不是结束,只不过是末日里再普通不过的一天罢了。在标题菜单里,我们看到了西雅图市的地标建筑——太空针塔,电台里和布告栏里仍然播放着“welcome to Seattle”,不同的是,世界正在毁灭,而你是为数不多幸存者之一。
死光宣传海报
游戏标题菜单,远处就是太空针塔
三.游戏画面——8.5/10 《死光》是一款风格独特的3D横版动作游戏,基于虚幻3.5引擎开发,因此在画面表现上要强于很多同类型的2D横版动作游戏。游戏基本画面风格就像一场怀旧的黑白老电影(《地狱边境》既视感),没有夹杂太多其他色彩。 大量的室内阴暗场景偶有一丝阳光从残破的窗户中透进。而在开阔的室外,不是淡青黄色浓雾笼罩下的清晨就是没有光照伸手不见五指的深夜。整体气氛运用了大量的光暗对比,光影效果极佳,非常衬托游戏所宣传的压抑,迷茫主题。 一位没有任何特殊能力的森林管理员独自在丧尸横行的末世中喁喁独行。置身于末日景象中挣扎,和失去求生的斗志,哪一种更恐怖?只身一人面对生存威胁,和发现已经没有什么能让你相信,哪一种更绝望?
画面顶尖
游戏过场CG采用常见的美式复古漫画过场,这样做的好处一是节省制作成本,减小下载容量。二是更好的贴切游戏主题,暗合游戏所主打的怀旧风。相信从这一点就会引起很多喜欢《闪客》玩家的共鸣。
漫画过场
具体游戏画面采用了2D卷轴+3D写实背景的方式,玩家所控制的Randall被固定在一个单向卷轴中,可以前后移动,纵向攀爬下坠。而游戏中的丧尸却大部分不和Randall活动在同一卷轴。 如果你认为他们只是作为背景而存在,那么等待你的就是被包围吞噬的命运。在游戏其他场景的制作中,细心的玩家们可以看到十分丰满的美国80年代要素。西雅图市的场景、浓雾中的高楼,楼顶忽隐忽现的大型广告牌、废弃的大型吊车,摇摇欲坠的电线塔。 墙上嘻哈人士留下的涂鸦、仓库中随意丢弃的木箱、油桶,地上散乱的纸片杂物,角落随意堆放的发电机(友情提示:这些很多都是游戏中所必须使用的道具)收音机里不时传来时断时续的噪杂的短波节目,曾经喧闹的大城市却在一夜之间沦为毫无生机的人间炼狱,这一切仿佛都是一场恐怖的噩梦,让你唏嘘不已。 读盘画面右下角磁带的转轮都让人异常压抑,好像那些不断转动的是你渐渐流失的生命力一般。饱满的细节会让游戏具有灵魂,它们都足够唤醒那个末世环境下的恐惧,也不难理解为什么主角Randall会有妄想症甚至濒临精神崩溃的边缘的地步。在这样的地狱里挣扎着要走出一条路,还有人能正常吗?
近景和远景层次分明
难得的阳光明媚的游戏画面
废弃的吊车
四.游戏音乐/音效——9/10 游戏中的音乐同样也非常出色,BGM的曲风都是那个时代的人们所熟悉的风格,听着听着就让人莫名其妙的忧伤起来,而歌曲结束后却让人感到骨髓都带着寒气。 游戏中不时夹杂Randall的内心独白,深沉而富有磁性的男中音透漏出主人公的坚强而又无助迷茫的内心世界。(This is it.This is whats left of our world now...These are the leftovers of the war between Men and Shadows.A snapshot of what we become.Bloody Hell on Earth!看哪,这就是我们的世界所残留下的东西,人类和丧尸之间斗争的遗留物。预示着等待我们的只有人间地狱!)
孤独的背影
音效制作上也毫不吝啬,Randall在静谧的黑夜中跑步时皮鞋跟地面的清脆碰撞声,攀爬跳跃时的喘息声,远处不时传来夹杂着丧尸嘶吼的风声,不明生物的隐约尖叫声,Randall吸引丧尸的口哨声,撞开木门的破碎声,消防斧砍在丧尸身上的重击声都非常真实。 游戏通过出色的音效、和上面提到的优秀画面,在气氛上已经全然具有了极高的素质,传达给我们一种沉重的末日绝望感。 人们是多么向往那个曾经美好、只需要勇敢去爱、可以尽情挥霍青春、人人醉生梦死的时代,可是瞬间又让人多么地伤感和绝望,你已经没有什么可相信的了,不管是曾经熟悉的一切,还是愚蠢的僵尸,甚至是保护你的政府,唯一支撑着你走下去的只有你最爱的人。
五.死光操作——8/10 跟大部分无双类僵尸游戏不一样,虽然有的时候Randall会不得不使用手上的武器进行战斗,比如杀掉挡在入口处的丧尸。 但是大部分时间主人公只是一个比普通人稍微强壮一点的森林管理员(特别提示,Randall不会游泳!),Randall没有上天入地杀神弑佛的超能力,也没有瞬间将丧尸打成渣滓的高科技武器,他不是抱有拯救地球拯救全人类的主旋律大英雄,而是一个只想尽快找到妻子和女儿的丈夫和父亲。 Randall在游戏中所能做的就是利用跑,跳,翻滚和各种各样的机关来躲避危险和杀掉不得不面对的丧尸们!(横版跑酷风,不仅要经常利用奔跑与跳跃来跳过铁丝网,冲破木头门,甚至是在适当的位置下从消防梯上跳到另一栋建筑物,或者在不同建筑物的屋顶上飞身跳跃。 面对丧尸群时也要经常加速跑冲破围堵,或者按键摆脱抓住你的丧尸)因此喜欢《闪客》《暗影帝国》的玩家们要失望了。移动方面的手感比较粘稠,并不会令人感到非常流畅,特别是在需要较为精准的移动行为上,可能需要来回走个几次,或者是持续推动左摇杆来微调(玩过早期FC平台《波斯王子》的童鞋应该不会太陌生,就是那种走到跳跃点附近需要一步一步往前搓动的艰涩手感)。 游戏中可以故意造出声响来吸引丧尸上钩进入你设置好的机关中,不过要注意,很多机关不只是对丧尸有效,同玩家同样有效,一个不小心你就会沦为跟丧尸同样的下场。(360手柄按键设置:LT键是蹲,LB键是上子弹,RT键是发射,RT键是冲刺,Y是发嘘声,X键是检查/动作,A键是跳,B键是近身攻击,LS键是移动,RS键是瞄准。)
游戏中需要玩家不停地跑
断子绝孙脚
六.游戏风格和系统——9/10 游戏的主题是“探索与生存”。 推进游戏的主要手段是解谜,同时也没有《恶魔城》那样丰富的分支路线可以到处乱跑,总得来说,就是一条线走到黑。所有和僵尸有关的冲突都是通过解谜来解决:除了大斧头(挥舞消防斧会消耗体力,而你只有三格血!)和偶尔可用的枪支外,游戏鼓励你巧妙运用身边一切可以利用的东西,比如推开货箱砸死僵尸,比如诱拐僵尸到漏电的电线处电死它们,把蓄水池的水加满淹死它们…… 这些解密要素难度设计不高,稍微多思考一下并不会阻碍你的流畅游戏进程。你需要重视的是行进路线,如果不熟悉地图和操作,一些平台经常让你轻易就被僵尸包围而死亡,所以在第一次玩的时候,反复重来是正常现象。 但是你也无需担心会因此耗时和丧失乐趣,因为游戏设置的储存点系统非常智能,当你熟悉操作和游戏玩法后,可以在游戏中得心应手地玩“跑酷”。
利用下坠重物砸开逃脱路线
用发电机电死丧尸
弱化战斗的同时,《死光》强调的是丰富的收集要素。当画面出现一个齿轮的标示时,可以按下手把X键调查物件,并透过这些物件来更进一步了解故事,而它们同时也是游戏中可收集的物品。 游戏中玩家们可以收集的物品包括日记、遗物和游戏掌机三种。它们都分布于游戏关卡的各个位置,也许是柜子,也许是尸体上,也许是某个转角。 通过日记和遗物,我们可以深入主角的内心,了解他性格的根源,了解这场末世浩劫发生的背景,发现一些游戏中的小秘密,甚至有一些对结局的暗示(有点类似《心灵杀手》阿伦的手稿)。游戏掌机则是纯粹的80年代情结,我们可以通过玩这些迷你游戏、挑战最高分来解锁成就。 游戏掌机中我们可以看到三款迷你游戏,玩家们需要在游戏中注意探索场景才能发现——它们的主题可是大有来头的!
收集的遗物
迷你游戏
七.结语——8.5/10 《死光》是一款收集要素非常丰富的横板过关游戏,从这一点上弥补了游戏解谜方面的单调和整体通关时间的短暂,大概四、五个小时就可以通关。 同时,制作方在游戏当中加入了大量的八十年代现实要素,让它不再是一款简单的追逐结局的作品,而是让你在玩的时候,会不断的从场景中的各个方面感受到它浓厚的感性色彩。 其实死光这款游戏还是以画面表现为主的,通过了一路求生和收集真相,去慢慢的接近自己的终点,在今年涌现而出的越来越多的以丧尸为题材的多人模式,死光绝对算的上是一部小容量高内涵的出彩的艺术珍品。
之前的DNF手游全死光,腾讯终于坐不住了,这次完全照着端游做!
作者:17173游戏网
发布时间:01-0412:16北京冠游时空数码技术有限公司大家好,这里是不定期更新的正惊推游,我是正惊小弟。
如果说到端改手游的期待值,我相信DNF一定是在大家心中名列前茅的,之前韩国曾经做过一款3D版的《DNF:魂》手游,不过后来凉了,而这次,腾讯照着DNF端游,做了款2D版的DNF手游。
近期这款DNF手游也是悄咪咪地开放了自己的删档测试,小弟也是有幸能在第一时间,抢先体验到了这款游戏。下面小弟就带大家一起来看看吧。
技能:令人怀念的“快闪开我按错了”!
首先进入游戏并没有选择职业,而是一段常规的教学,以卢克西视角开始。
而从教学上来看,玩家可以携带的技能还是比较多的。看来不用太过担心技能不够用的问题。并且这些技能的还原度都非常的高,大家喜闻乐见的快闪开我按错了也在其中,不过卢克西你一个狂战士有鬼泣的技能是怎么回事?
虽然这次不是我按错了,但是后续岩浆居然被打断了,说好的霸体技能呢?
崩山裂地斩半成品版,没有岩浆崩出来↑
职业:端游职业再现,我的白汪汪哪去了?
便到了选职业时候了,目前提供了四个职业,八大分支。鬼剑士为鬼泣和狂战,格斗家为散打和气功师,枪手为漫游和枪炮师,而可爱的法师萝莉则提供了元素和魔道。而小弟自然是选择了最帅的神枪手。
不过令人惊讶的是剑魂这个职业竟然没有在此次测试中,作为国服唯一一个能在人气上和红眼抗衡的职业这次被抛弃了,看来策划们接下来要接到不少的刀片了。(可能只是测试没放出来,一切以正式上线为准)
没有白手,没有白手,没有白手!↑
鬼泣的技能天赋,满月斩,我哭了!你呢?↑
手感:硬直破招打击感,完全沿用端游!
DNF手游的设定在玩家最怀念的60级版本,在那个数值和装备都没有膨胀的年代。怪物血量和防御被降低了。游戏中除了教学的基础外,还展示了很多细节。玩家最关心的打击感和硬直还是沿用端游的感觉。
DNF手游漫游的一觉图,和端游完全一样↑
首先是技能方面,不同于教学时的6个技能,游戏中一共可以同时携带7个攻击技能。搭配普攻,后跳以及普攻来进行辅助,另外还能携带两个消耗品。这是小弟目前见过按键最多的手游了!
另外游戏中将霸体,破霸体,破招等一系列操作都进行了完美的还原,膝撞顶伤害,瞬踢破招,踏射破霸体都在教学中一一呈现。小弟已经预测到手游中的PK场也会是一片腥风血雨了!
膝撞破招↑
瞬踢打断↑
踏射破霸体↑
不过这次唯一让小弟觉得可惜的是这次赛利亚并被绑架,而是变成了引路人,看来唯一英雄救美的机会也没有了。
小弟还是怀念这样的见面↑
经典的酒馆地图↑
除了上述的各种操作外,在其他细节方面也是进行了细致的还原。例如频道选择和各个场景的BGM和端游都是一样的。比如《风一样的勇士》,不知道老玩家们听到这些耳熟能详的BGM是否会眼眶一热呢?
另外在装备设定上同样的是继承了端游的基础,普通→高级→稀有→神器→史诗。
但泰拉石在手游中被改成了史诗装备。或许有玩家会问为什么没有传说?因为60版本DNF本来就没有传说装备。
骨戒这东西,不用小弟我多说了,神器,强!无敌!↑
至于流星落什么的,小弟我还没看到……
商城:这次腾讯又亏了!
DNF手游也是沿用了传统手游的数额,首冲双倍648什么的,主要用于购买消耗品和时装,价格和端游差不多,嗯,你可以算下你在这游戏里充了多少钱了!
你说648会亏钱?赚翻了好吗?首冲一个648,可以买4套388年套,你跟我说亏?
小弟打死也要说:这次游戏的版本为删档测试,并不是最终版本,但就目前手游表现出来的细节来看,绝对会受到广大“死肥宅”的欢迎,就是不知道游戏究竟何时正式上线呢?一起期待一下吧!对了,手游里也是有疲劳值的哦~
一个正惊问题:十年了,这次你会和我一样,拯(da)救(si)这个叫赛利亚的女孩吗?
你经历过绝望吗?八款堪称“手残杀手”的手游
作者:喜欢玩游戏的咸鱼
发布时间:18-06-2221:46几何冲刺
steam移植的一款平台动作游戏,相比PC版稍微简单一些,主要体现在操控方式上,键鼠玩这种游戏实在是太折磨人了。
当然,简单也仅仅只是从十八层地狱到了十七层而已。游戏对反应能力和操作的精准度相当的高,而且从开始的平地,翻转,镜面,到后面的缩小,分叉,变速,一关比一关变态,在一个关卡死个几十上百次是很正常的。
但不得不说,这款游戏的视觉效果、BGM和节奏把控都做的相当出色。随着关卡推进主色调会发生改变,场景切换也相当流畅,每一关都有不同的BGM,音乐的节奏与场景障碍密切相关,简直可以当成音游来玩。
惨无人道
游戏名就已经说明了一切。
游戏的玩法非常简单,控制小飞碟躲避各种企图击杀你的物体即可。但不出数秒,画面就会挤满一堆子弹丶死光丶怪物和其他奇怪东西,即便是小编这样侵淫弹幕射击游戏多年的强者也没能撑过一分钟。
这么有趣的游戏竟然还有联机功能,那还等什么?叫上你的表面兄弟,在游戏中你死我活吧!
MAPSI
毒厂出品果然剧毒。
玩法简单容易上手,只需控制小人上下左右冲过危险重重的道路到达终点即可。
刚开始玩的时候我以为是个益智游戏,因为需要观察各种机关的变化规律然后在合适的时机通过。然而后来·····且不说那些变化多端、动的乱七八糟的机关我能不能找到规律,当我幸运地找到规律后就发现:我的手速根本不足以通过那里!能清楚的记得顺序并一个不错的迅速按出来简直就是神一样的存在!
魔性建筑工
应该改名叫建筑工的十五种死法
游戏的画风非常的简洁,玩法也是一样的简洁明了,只需点击屏幕即可。玩家的任务就在于不断变化两个建筑工的状态如交换位置、放大缩小等,来让建筑工生存下去。一共有十五关,也就是说有十五种不同的玩法,充分让我见识到了制作者的脑洞。一个不到30M的游戏,还要什么自行车?
跳舞的线
将唯美和虐心完美结合的一款游戏
玩家所要做的就是仔细聆听音乐,根据音乐的节奏点击屏幕指示线条转向,穿过多重障碍到达终点。
音乐和场景设计都非常的棒!从沙滩的轻快活泼到西部世界的狂野激情,风格多样且十分契合关卡设定。当我听到那悲壮激昂的大教堂时,确实深深被它震撼了。
点点冲刺
同样是点击操作,但却是完全不同风格的一款魔性游戏。我记得我玩的时候A世界居然有1000关,而且一看排行榜还真的有不少人通关了!
滚动的天空
跟跳舞的线是同一个公司制作的哦,这家公司旗下还有别踩白块、弓箭手大作战等良心游戏,这里就不赘述了。
这款游戏相信很多人都玩过,可以说是手速,记忆,反应,耐心的全方面考量。
蓝界
色调明亮舒适,物理系统有趣合理,配合轻灵的BGM,在整个游玩过程都有良好的体验。
这款游戏最大的特色在于每关的开头和末尾都会有一段简短的独白,励志中透露温暖,激励你坚持玩下去,亦为你的人生指点迷津。
最具沉浸感的末世生存游戏公测定档,比“吃鸡”更新版生存类手游
作者:游戏夏晓生
发布时间:18-10-2107:38自从“吃鸡”火遍大江南北以来,生存类游戏热度持续高涨,如果加上“末日”ID中的内容,那就更加热门。比如《死光》里的阴暗结局,《行尸走肉》中全面崩坏的社会和微乎其微的文明,让我们这些和平年代出生的人可以在游戏中体验乱世的感觉。
各类游戏商家也看到了其中的巨大潜力, 比如网易在今年4月份公测的《第五人格》,哥特式的画风致敬了经典电影《鬼妈妈》,角色的设计上参考了《死寂》在内的多部经典电影,丰富的职业设定、多样化的技能也为游戏的可玩性持续加成。
为了迎合玩家们对末日生存的“热情”,甚至连很多非生存类的手游都推出了“生存”模式,可见其火热程度。当然,除了上述这些成功的案例以外,也有一些扑街的案例,比如有些游戏厂商在moba玩法中加入“生存”玩法,最后被网友吐槽成“伪吃鸡”。
其实说到底,“末日”、“生存”就是人类对于未来的恐惧,代表着人类的终极恐慌。早在上古时期,人类的老祖宗就生活在各种恐慌中,害怕猛兽,所以学会了如何生火,害怕打雷下雨,所以学会了造房子,人类的进步原因之一可能也正是因为有这些恐慌的存在。
虽然几千年过去了,但是人类对世界的恐慌感依然存在,末日生存类游戏不仅是将现实中的这些恐慌进行了夸张和放大,放在一个未来的环境里面,其更深层次的意义还是在讲述人性的挣扎和痛苦。
但是在这股“末日挣扎”的浪潮中,网易却独辟蹊径,把目光放在了曾经在《H1Z1》、《方舟:生存进化》中与“吃鸡”相伴相生的“沙盒生存”玩法,打造了“中国手游市场最后一个爆款”比吃鸡残酷100倍的沙盒生存玩法,病毒末世下的人类生存手游——《明日之后》。
与吃鸡游戏不同,《明日之后》不是一个“单局游戏”。为了生存下去,你必须从零开始慢慢经营自己的生活,就像你在生活中一样,首先需要满足“衣食住行”,用采集、狩猎的方式获得食物,甚至可以用篝火进行简单的加工;还可以通过伐木、采矿获得建筑材料,还需要制作家具组合完成才能构成住所,可以说相当的真实。
更真实在于,生存是残酷的,有人选择联盟互相帮助,也有人选择偷偷进别人的营地搞破坏,因此,并不是随着游戏的时间推进就可以高枕无忧,而是随时可能会因为别人的破坏一夜回到解放前!人性的复杂性与多面性这也正是末日的主题了。
《明日之后》致力于模拟真实的生存体验,和快餐化的手游大不相同。游戏本身的开放世界也为玩家提供了高自由度的玩法。不论是喜欢和平的或是喜欢暴力的玩家都能找到适合自己的游戏方式。大概这也是《明日之后》全渠道预约量已经达到1200万+的原因吧。
《明日之后》公测时间为ios11月2日,安卓11月6日,明日之后公测后,不用激活码就可以玩啦,营地成员招募也在火热进行中。期待最具沉浸感的病毒末世,与你公测见!
《安魂曲》一款震撼你身心的吸血鬼手游,玩了你不会后悔
作者:畅说游戏
发布时间:18-02-0411:32《安魂曲》(Never Gone)是一款吸血鬼题材的动作游戏,创建游戏角色,扮演一名拥有高贵血统的吸血鬼勇士闯关杀怪,获得游戏内的生存资源,活下去。那么新手需要注意什么呢,下面小编来为大家讲解一下。
收集到的金币不要乱花,不要用金币卖装备。记得去打艾吉那里的副本,第一关简单,刷到2级后就能出绿剑(我用的是那个女的);第二关得刷到3级,第一页一样简单,进门后跑过去来一剑,击倒后打完7连击接必杀(第一页攒好),破防后接着打,之后拉开距离,跑过去击倒接连击(打到boss开第二次霸体),注意躲避,重复以上打法就能搞定。
第一章的boss很多玩家都过不去,下面我来为大家说一下,有三个前提;第一:你要清楚自己武器的锋利值,也就是说,大致要掌握崩刀的发生率。一旦出现崩刀,赶紧遁,第二:要熟悉BOSS的招式,通常BOSS在出招前,会习惯性的说几句话,第三:BOSS霸体值出现的血量位置,通常来说,BOSS从没有霸体到有霸体的一瞬间,你会明显听到你的武器砍在BOSS身上的音效有变化。
首先是要BOSS尽量保持在关卡图的中心线上(不然的话,个别几个BOSS在攻击的时候,可能会打到你),然后你的站位可以选择贴图最上方,或者最下方。以BOSS身子的中心点为中心,斜上或者斜下站(角度大致是45度),打BOSS的时候,切记贪刀。特别是第一章BOSS的第一形态,BOSS的马会有一个向后踢的动作。还有一点要注意的是,当BOSS有霸体的时候,最好是砍2-3刀,马上朝BOSS面对的反方向遁走。这个打法使用所有关卡的小怪,BOSS。只要你熟悉了打法,掌握了BOSS的出招习惯。BOSS很容易就推到。
再说一下武器的搭配,游戏两位主角瞳恩(血色游侠)和茜格斯(暗黑修女)各自拥有10种武器,攻守兼备的瞳恩与拥有闪电般的速度的茜格斯的武器有所不同,不过都有一共同属性:越窄的武器针对性越强,越宽的武器兼容性越强。在动作格斗游戏最不可或缺的武器中,男主角瞳恩拥有垂怜之刃、军刀、骸骨之刃、狡诈之刃、好战者之语、新月、开膛手、愚者之盟、死光、复仇之袭这10中武器应对不同的BOSS。在《安魂曲》这个暗黑压抑的战场中,每把武器都有基础攻击、锋利度、溅射值、致残值、破甲值、特殊属性等属性。其中当武器的特殊属性与敌人弱点属性相同时,能对敌人造成更大伤害。在上阵前了解武器属性和功能,携带适当的武器,灵活应战,将助力玩家轻松应打响黎明之战。
就介绍到这了,希望对大家有帮助。
绝地求生:妹子队友死光,空手苟到第二,最让她开心的却不是这个
作者:一泽游戏说
发布时间:18-01-1423:39优质原创作者一泽游戏说,一则有趣的游戏资讯
大家玩绝地求生,如果碰到队友死光,肯定没有再玩下去的欲望,通常都会选择自雷,开始下一局的战斗。因为四排队友死光,自己很多情况都要一打多,甚至一打四,吃鸡的概率会更低。但是最近有位妹子队友死光后,选择脱光衣服装备继续玩下去,这样居然苟到了第二,但是最让她开心的还不是这个。
妹子说,自己作为一只千年老苟,绝地求生基本上玩成了躲猫猫。虽然第一次裸体苟到第二,但最开心的不是排名,因为她居然苟到小哥哥身边都没被发现!
虽然最后还是被打死了,但是她觉得超开心,毕竟都爬到别人脸上了还没被发现,真是绝了,想不笑都难啊!
妹子开的四排,大概还剩一半人的时候,三个队友陆陆续续都挂掉了,她拿着一把喷一个r45开始了漫无目的的跑圈。旁边的朋友说你还不如把衣服脱了裸奔吧,说不定能苟时间长一点。
妹子一听仿佛很有道理,就这样做了。没想到一路上没人打,轻松苟到了12。
然而这个时候,高能来了,第一波人从我身后走过,愣是没发现趴在地上瑟瑟发抖的她
随着毒圈收缩,妹子在枪林弹雨中逐渐转移,这时候还剩九个人了,都在远处进行激战
还剩七个人,妹子发现了一名小哥哥,起身绕道小哥哥身后,你以为妹子会打他吗
没有!妹子说自己趁其不备果断亲了上去,他竟然没有发现!哈哈哈
然后又挪开脚步,换个地方继续苟,这时候只剩下被她调戏的三个小哥哥和她自己了
蹲了半天,才发现他们三个是一队的,妹子直接跑出来给他们打死了。妹子表示,虽然没能挺到最后,但是真的很欢乐啊有木有~!
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《合金装备:幸存》游戏评测:一款你生不起病的游戏
作者:造梦游戏解说
发布时间:18-02-2416:48从项目公布之初,《合金装备幸存》就背负着一份本不应背负的原罪来到了这个世界。碎梦,背叛,对资本的控诉,小岛厨们将怒火都统统发泄在了幸存和它的生父,前小岛组成员是角有二身上。面对着一边倒的舆论,科乐美明白,在小岛离职以后他太需要一个成功的游戏来证明自己,然而它没有太多的时间成本可以挥霍,它也没有太多的梦想可以去照顾。最终,怀揣着主打主流生存元素的合金装备幸存,科乐美终于完全向现实低下了它曾经昂起的头颅,现实却坐在黄金宝座上,竖起中指金唇微启,回了一句“F**k konami。”
异世界的幸存者
其实合金装备已经不是第一次朝生存游戏的方向发展了。早在三代游戏就已经加入了一些生存元素,比如耐力的消耗需要食物补充,受伤时候生命上限会减少需要使用药品或者手术工具治疗伤口恢复生命上限。而幸存的生存设计基本就是一种致敬了。设计者让口渴度主导玩家的体力上限,饥饿度主导玩家的声明上限,加上快速的饥饿度和口渴度消耗,这些上限都降落的很频繁。所以也许是为了人性化一些,超出上限的数值可以保留,一旦用完数值就只能恢复到上限处却无法回复到当初超出上限的地方,这和三代的系统如出一辙,可以说是非常能勾起喜欢三代的玩家的回忆得了。
疾病和外伤的回归也算是彻头彻尾地搬运合金装备3的系统,玩家在受到伤害时有几率收到外伤创伤,而在使用未经处理的野外食物和水源时则可能感染疾病,外伤和疾病都需要制作医疗物品。然而前期喝水容易获得的细菌感染需要的抗菌药前期却很难制作。相比之下,合金装备3尽管融入了生存要素,但是这部分还是相当弱化的,玩起来很轻松,并不需要这么过于注重生存的过程,而是依旧将主要玩法聚焦在潜行上,而合金装备幸存这里却是添加了海量药品,加上药品补给少种类多,整个游戏真的有点“受不起伤,生不起病”的味道。我猜如果想要轻松一些的话可能就需要氪金了。
幸存将主要的战斗距离拉近,但是战斗的镜头却设计的非常屎。尤其是在野外狩猎虎狼时候,手柄摇杆一把镜头转的角度太大头就会左右切换你的人物主体方向,一切换不要紧,准心对准的地方会随着切换也产生移动,导致攻击落空,而游戏近战节奏又紧凑,需要时刻准备新的遮挡僵尸的掩体等,各项控制操作的速度本来就很难跟上,容错率很低了,然而外加上这种强行错误的操作,真的非常让人难以接受。加上幸存的手柄按键分布与幻痛完全不同,可以说幻痛玩家来玩的话会非常痛苦了。
然而即使以近战为主,生存却将战斗地图设计的非常宽广,尤其是不少任务都是防守某个目标,以近战为主加上体力限制奔跑加上奔跑速度不快,加上单人战役关卡无法合作只能单人防守,防守关卡的流程就很容易变得非常憋屈,你会发现你根本来不及防守,哪怕你放了围栏没过一会儿也会轻易被群尸推倒----没错防守关卡最后的尸潮简直就是光靠栅栏等无法拦住的,只能期望你之前挡下来的伤害足够多目标能撑下最后几秒吧。哪怕最后任务完成,也很容易觉得沮丧,因为一个任务往往要烧掉你太多用来做阻拦物的资源。
你向现实低下头,现实却不屑你的臣服
从方舟生存进化开始,“生存”这个题材就已经开始面向大众进行了一个潜移默化的转化。在收集食物水源的同时建造自己的营地,在服务器里与其他玩家或是剑拔弩张或是和平共处。而幸存想要做的,就是将这个基于多人的生存机制“单机化”。所以在单机流程,玩家也需要做着相同的资源寻找,营地建造。而生存游戏最让人诟病的地方就是服务器里玩家素质的良莠不齐,所以单机化本应该是一件好事。也许是科乐美与玩家对好游戏的理解真的不同吧,单机化后的生存流程却被设计得如此紧凑,仿佛需要玩家通过氪金去弥补,所以我能说这款游戏有比较大的氪金导向么?
然而Konami just don't give a f**k。整个游戏虽然大体生存系统设计的不成问题,核心部分的生存项目数值,这个控制着游戏节奏命脉的数值,却被随意设计。饥饿值和口渴值都是上限3000点,而每一点数值却只能让你生存1秒钟,无论你在做什么,统统都是一秒钟,哪怕是你站着不动,想要规划接下来的游戏路径,它还是每秒钟兢兢业业减少一点。所以整个流程都被节奏紧凑的寻找水源和粮食所覆盖,节奏之紧凑甚至于让你无暇于欣赏这个世界----毕竟可能设计师觉得,“探索”这个与世界互动的环节在你累死累活在地图上狂奔找资源的时候就已经实现了。
然而最气愤的并不是着累死累活的节奏,而是在我打开游戏内氪金商店浏览氪金内容的时候,我看到了售卖的“豪华会员时间”的功能:收获的库伯能量的增加,公共资源的增加。没错,节奏设计的这么紧凑其实就是有意而为之,为的就是压榨对科乐美还抱有最后一丝希望的粉丝吧。然而一味的索取却不愿给予,终究会让喜爱你的人离你而去,我只希望科乐美好自为之。
总评
亮点
FOX引擎开发,配置要求门槛低
优秀的生存系统设计
有趣的类GOW持久战玩法
槽点
糟糕的近战战斗镜头控制
容错率低的快节奏战斗操作
生存数值的严苛设计
较浓的氪金诱惑味道,甚至本体只有一个人物槽,剩下的三个人物槽都需要10美元一个
单人游戏防守关卡按照多人防守任务的思路来制作
缺少肆意探索世界的自由感
PC版首日解锁无预购奖励生存者包(游戏发售超过24小时以后才解锁预购奖励)
氪金货币并不是永久获得,180天以后不使用就会失效
点一下推荐按钮真的对我来说挺艰难的
也许合金装备幸存因为更主流的题材可以受到更多玩家的喜爱,但是这款游戏已经是科乐美对自己公司所剩不多的名誉的有一次透支。我不知道还会不会有合金装备的其他续作,也不知道后续作品会不会再度做出如此严苛的系统和如此强的氪金诱惑。我为持久战玩法买了单,为合金装备这个IP买了单,最后得到了却是一张因为在饭店吃饭付钱而得的罚单。
就像我之于星球大战前线2而失望于EA,再一次,我很失望,只能说,科乐美成功地草了我这个粉,操到这个粉失去对他所曾经喜欢的东西的感觉。科乐美成功赚钱了,但是再一次背负上了现实人对他的更多骂名。我不是小岛厨,但是此时此刻我能感受到小岛厨如此愤懑的原因。因此我站在岛厨的一边,与他们异口同声喊出了:F**k Konami.
梦幻模拟战手游:摇滚乐超低练度过关攻略 英雄收集党福利
作者:华西悦读
发布时间:18-12-2815:14华西都市报官方帐号转载自百家号作者:手工星球盒子
梦幻模拟战手游摇滚乐低练度过关攻略分享,先说下阵容和配置,满足的可以直接抄作业了,这个练度相对较低,适合英雄收集比较全的玩家参考。
小编过图阵容是3星皇帝、3星拉娜、3星露娜、利斯塔、弗拉基亚、莉亚娜。
练度要求红石头6级(原攻略是5级红石头),皇帝、拉娜、露娜、利斯塔、莉亚娜能够抗住进圈小红帽的陨石不死皇帝技能:超绝、剑舞、割裂。
拉娜技能:天罚、黑洞、随意单体(小编练度低,打人兵死光,所以基本全程看戏)
露娜技能:超绝、风压、疾风(看人品,出了更好,不出也不影响,不带缠绕,因为主要靠固伤)
利斯塔技能:奴水、在移动、钩子(小编打完觉得在移动其实没有也行)
弗拉基亚、莉亚娜正常带技能就行。弗拉基亚和利斯塔穿了sr鞋子。
整体思路3回合干掉元帅和小弟。7回合干掉红帽和小弟,11回合干掉雷丁和小弟,15回合正好干掉拉娜和小弟。
有兴趣的可以自己摸索,反正具体过程坑不少,打了3个多小时。下面放具体图文说明,想节省时间的可以直接照抄。
首先是开局站位如图。第一回合,利斯塔向下奴水沟元帅进圈。弗拉基亚走右侧,露娜走右开超绝(这里如果触发疾风,也请原地待命,不要向左靠近以免被元帅龙卷风白嫖)。皇帝走到元帅头上开超绝,拉娜向下黑洞,莉亚娜再动拉娜天罚。第一回合结束。(结束站位可参考下面第二回合开局图,以下均如此,不再赘述)
如图第二回合开局图。元帅被3连烧得已经差不多了。弗拉基亚向下换元帅小弟,露娜两人中间打元帅(元帅在圈里被减攻了,练度低的不要去打小弟,容易自爆……)皇帝走到露娜下面剑舞(这里如果小弟被沉默或者俩人有无法增益的debuff或者练度高点的,元帅就死了)拉娜走到露娜上方围观(练度高的想打就打吧,小编练度低打人兵死光没有石头效果了,得不偿失,所以基本全程围观),利斯塔向下,莉亚娜开圣疗。
至于阵容,小编属于那种尽量抽全池子,但是又培养不过来的那种,所以英雄挺全但是练度除光辉外挂利昂外都挺低的。大家如果练度高,可以自行摸索换换阵容。这套思路基本上就是属于同时借助红石头和公主超绝,然后都要求不高而已。
这6款游戏今年已经30岁了,看看你玩过几个,都进来怀旧一下吧
作者:酱油噜又要吃喝玩乐了
发布时间:18-01-0423:56恍恍惚惚2018年已经来了,而这些游戏已经出版了30个年头了
1.赤色要塞 KONAMI 1988年出品
当年的四合一:魂斗罗,沙罗曼蛇,绿色兵团,赤色要塞。中的之一,最垃圾的手榴弹却能穿墙,打坦克有时子弹更顺手。以前和隔壁小哥打每次到最后关都会死光,不敢借命,然后看着他像救世主一样干掉BOSS。
1988年 荒野大骠客
成年之后回忆起这个游戏会习惯性地念成荒野“大嫖客”~~~已经不再单纯啊。当年魂斗罗打多了玩这个会觉得操控各种变扭,但是习惯了就好了。还能买东西,可惜当时不懂都是乱点的囧。
1988年双截龙2
弹簧腿,旋风腿那个带劲啊,而且各个关卡设置的都挺有趣的,超级喜欢。
1988年 圣斗士星矢(黄金传说)(1988年)
受动画影响必玩,但是那时全日文的,一不小心点了撤退什么莫名其妙就死人了。正常没打过去过,只靠秘籍轰过去过,而且第3关还不能用瞬,因为弹跳力太强了不好控制老跳死。
1988年 搞笑格斗系列——热血硬派
热血系列非常搞笑,可玩性也强。不过讲道理,这个没玩过,说到硬派第一反应是这个(银魂中毒ING)
1988年松鼠大战
从可以丢把队友举起和举着苹果会汗流浃背这种细节就超级喜欢了,里面场景也是非常有趣。
哎~~~老了老了。本文由酱油噜整理,要转载说明出处哦。请大家有空互粉一下哦。
从游戏热爱者到不停的山寨 网易游戏人设崩塌
作者:Gamewower
发布时间:18-01-1712:06中国的游戏历史如果以王朝来算,那么至今有两大王朝,一个是盛大,一个是腾讯。在这两个王朝期间,丁磊和他的网易都是那个距离最近的追赶者。
遗憾的是,至始至终,网易都没能建立属于自己的时代;幸运的是,从盛大时代网易标榜的自研,到腾讯时代网易牵手的暴雪,屈居第二都为网易“游戏热爱者”的完美人设加分。
在那些稳居第二的日子里,网易无需去承受行业第一聚光灯效应下“做什么都可能被玩家骂”的代价,取巧的挣得玩家口碑。可当2017创收后继无力,并发现始终觊觎的第一宝座可能再无法实现时,网易变得不再有耐心,变得不再爱创新。
网易游戏变得甘于平庸,因为当业绩连连下滑,财报需要新的创收提振股价时,多年挣得的“好口碑”已经不算什么了。
一、16年前涉嫌造假险被退市
2000年,中国互联网产业第一次浪潮,这一年新浪、搜狐、网易三大门户在同一年于美国上市。
但是,互联网泡沫来袭,纳斯达克指数从2000年最高点,5048点一路下跌,最低的跌至1114,跌幅达78%。一场一片哀鸿遍野。
网易更是其中最大的受害者,从上市时的15.5美元一路下跌,最低跌至0.48美元,跌幅达97%,其市值也从上市时的4.7亿美金跌至不足2000万美金。
雪上加霜的是,在2001年的第二季度,网易被查出涉嫌会计造假,不得不重新计算其2000年的收入,这导致网易2000年的真实收入比之前申报的减少了52%,仅为400万美金。
网易一度濒临被退市,丁磊也一度想卖掉网易。
关键时刻,是段永平救了网易,或者更直接的说法,是进军游戏业务,救了网易。
按照丁磊的说法,2002年网易推出网络游戏《大话西游2》,营销是块短板,所以他想中国谁的营销做得好,他去请教他,于是他想到了段永平。
而按照段永平自己的说法,时间是在2001年,在他和丁磊的一次长谈当中,听丁磊说网易要集中兵力搞研发、做网络游戏,段永平说,“你们的想法很好啊?如果这个公司像你说的那样,现在这个价格显然是不对嘛!”
然而无论过程如何,最终的结果是因为网络游戏,段永平用了200万美元,购入网易的股票,救了网易一命。
二、最保守的网易,获得最幸运的口碑
同样是在2001年,就在网易进入游戏产业之时,另外一家公司也进入了游戏产业,并且比网易更早。这家公司,是陈天桥的盛大,推出的游戏是用最后30万美元进行一搏的《传奇》。
此后的数年里面,盛大和网易之间的竞争,一度是网络游戏产业的主旋律,盛大高高在上,而网易是那个距离最近的追赶者。
知名媒体人,程苓峰曾对陈天桥与丁磊如此定义,“如果说谁是中国互联网上最有抱负、最有野心、最可能通过一个先入为主的宏大战略一统江湖的人,那应该就是陈天桥。如果说谁是中国互联网上最保守、最有耐性、最可能活上一千年、等着先烈们都死光了才去收拾战场的,那一定是丁磊。”
最终激进陈天桥兵败网络迪士尼,开始剥离一项又一项的业务,彻底转身投资,而保守的丁磊则一直在带着网易前进。
从时间维度上,网易赢得了对盛大的战争,但最后获得胜利的不是网易,是腾讯,2017年Q3,网易的游戏收入只有腾讯的30%。
从被盛大压制,到被腾讯压制,网易游戏是十分悲情的,但是网易游戏又是极其幸运的。悲情的是“千年老二”的名号自此伴随网易;幸运的是,当所有人只会对行业第一指手画脚时,反而让网易取巧的获得了“口碑”上的巅峰。
三、躲开争议,借机包装“完美人设”
自古以来,“枪打出头鸟”的概念,在哪里都存在,当年的盛大是游戏市场第一,舆论也好,玩家的批评也好,几乎一股脑的砸向了盛大,而在腾讯起势之后,关于盛大的争议在慢慢减少,腾讯则开始了挨骂。
当年的盛大和陈天桥,因为《传奇》没少被玩家喷过,陈天桥曾经说过,“我每年上交国家利税1个亿,如果这是在钢铁行业或者汽车业,一定会被作为大企业典范而大加宣传,而我却不得不小心谨慎地收旗放帘,不敢对外多说一句话。”
所以说,网易没有做到第一是极其幸运的,毕竟游戏行业长久以来被当作误人子弟。网易从未坐上游戏行业的头把交椅,它避免了被喷,反之借机对外发布“游戏热爱者”的完美人设。
在今年8月,苹果的AppStore畅销单前50的游戏当中,网易占据了5款。从网易手游上半年营收约146亿元推算,网易每款游戏的收入高达29.2亿元。再把数据放大到AppStore畅销榜单的前100,网易则占据了其中的9个位置,平均计算网易每款游戏的收入则是16.22亿元。
这是让国内甚至世界上很多游戏公司都无比羡慕的收入,“千年老二”的网易依靠“游戏热爱者”的完美人设,从端游到手游时代都能获得稳定的收入。
所以说,“千年老二”这个不雅的称号一定意义上却成就塑造了网易的“口碑”。
因为大部分的玩家,难免都要对第一厂商在任何事情上都吹毛求疵,而对第二位置的公司要求反而变低。很多行业都存在这种情况。与之类似的便是,丁磊的好朋友张朝阳和他的搜狐,搜狐当年在互联网行业也获得了一个“千年老二”的称号,张朝阳本人也被媒体打上了“好人张朝阳”这样的标签。
当然,我们不能全盘否认网易在玩家心中的口碑,网易的“游戏热爱者”的标签并非完全因为此,在游戏上网易确实曾有很多可取之处。
比如,其首款产品《大话西游Online》由于种种问题,网易快速的将这款产品下线,并上线了《大话西游Online2》。再比如,天下系列的玩家都了解的《天下2》回炉再造事件,为了确保游戏的品质不惜推翻之前的设计重新开发,网易最终也借这款游戏从回合制网游市场迈入即时制游戏的市场。
不只是在市场上取得成功的游戏,网易曾经做过的一些失败的游戏也有很多可圈可点之处,比如《创世西游》推出时在同质化的回合制网游市场堪称一股清流,在画面表现力上也有巨大的提升,但是因为设计和技术上的一些问题最终停止运营,但即便在关服之后也有很多玩家在网络上进行怀念。
而最为出色的或许就是对《梦幻西游》经济系统的打磨,在10多年后的今天,我们发现,《梦幻西游》的经济系统依旧在健康的运行着,与之对比的是很多网游在几年之后经济系统就崩溃。
四、《阴阳师》之后的人设崩塌=山寨与氪金之路
但是,网易似乎将所有的关于“产品”的态度停留在了端游,或者更为直接的说法是停留在了《阴阳师》之前。因为在《阴阳师》之前,即便是手游,也是从端游复刻而来,我们可以将之定义为端游。
就在《阴阳师》这款产品之后,网易的整体风格彻底开始了转变,“产品”的态度消失的无影无踪。
一方面,有关《阴阳师》“氪金”、“烧钱”的舆论开始发酵,另外一面是与网易其它现象级的产品相比,《阴阳师》生命周期大幅缩短的事实。
同时,《阴阳师》这款产品实际上很多设计都借鉴自韩国手游公司Com2uS的代表作《魔灵召唤》。
这也完全符合市场上赚快钱的产品特性:山寨、氪金、劣质、生命周期短。
实际上,在网易内部,一开始完全没有意料到这款产品的成功,在内部评级的时候,《阴阳师》的评级并不算太高。
但是《阴阳师》在营收方面取得了巨大的成功,即便这个成功十分短暂,但是也帮助了网易游戏首次单季度破百亿营收的大关。
或许从那个时候开始,网易整体的论调开始发生了变化:《阴阳师》这种借鉴国外产品然后快速上线,一旦成功就收割消费的作品,为自己带来了那么大的利益。既然如此,何必再继续较劲每款手游都必须创新和完美再上线呢?
于是,我们看到了《决战平安京》的出现,一款MOBA产品,而传闻中除这款产品之外,还有4-5款MOBA产品。
而近期网易的其他游戏中我们还看到了,《第五人格》借鉴了去年在直播平台上火过一段时间的《黎明杀机》的玩法;《代号survive》从公布的图片去看,与《最后的生还者》的相似;《猎魂觉醒》和《狩猎纪元》两款游戏与《怪物猎人》各种巧合;《量子特攻》与《堡垒之夜》的孪生。
所以我们看到了《荒野行动》,山寨所对应的是《绝地求生》。而即使吃鸡类产品没有很好商业化模式的当下,《荒野行动》也要急不可耐的开启商业化,企图复制《阴阳师》氪金的套路。但后果大家也都知道了,《荒野行动》的生命周期更短:在iPhone免费下载总榜上,《荒野行动》跌至最低第52名,在畅销榜方面,最低跌到第34名,均创造了上线以来的最差成绩。
这个时间,距离丁磊在2017年12月17日网易游戏盛典上宣布“吃鸡成功”仅过不到1个月。
一直以生命线长著称的网易系产品,正在一步一步的走向“来也匆匆,死也匆匆”的节奏,《阴阳师》是6个月,《荒野行动》是2个月。
《阴阳师》在初期的辉煌之后也在2017年初的业原火Bug之后,走下神坛一路衰退。《荒野行动》在外挂、BUG、失败的商业化上也正遭受用户下滑的危机。
而这个背后所影射的实际上是网易游戏16年所建立的的“口碑人设”正逐步崩塌。
五、始于资本轮回宿命:难看的营收与绝望的野心
为什么,在《阴阳师》后,网易在产品上打态度发生了如此之大的转变?
或许是因为那一次的股价暴跌的阴影一直深埋在丁磊的心中,所以丁磊对资本市场极为敏感,而现在网易在资本市场的确正受到又一次的质疑。
2017年的5月,网易发布了其Q1财报,单季度游戏业务首次破百亿,网易的股价也一直呈现上扬,但是在6月份之后,网易的股价就开启了下跌的趋势。而造成下跌的原因在于2017年Q1的107亿元,到Q2的94.3亿元,再到Q3的81.12亿元,网易游戏的跌幅已经超过24%。
如果不出意外,网易Q4的财报关于游戏业务还将继续下滑,因为在《梦幻西游》、《大话西游》又老了一个季度的情况下,《阴阳师》也没有回暖,同时没有其它代表性的作品。
这样的下滑是网易的游戏业务历史上第一次遭遇如此之大的环比下滑,即便是移动游戏爆发,但网易没有进军移动游戏的2013、2014这两年,网易的游戏业务还是在稳步增长着。
仿佛回到16年前股价压力再现,资本无法容忍难看的营收,而网易也更绝望于自己无法去实现多年来隐没的冲向第一的野心。
所以,网易急了,急切的想要找到拉伸业绩的办法,而最快的办法,无非就是依循《阴阳师》的模式,对市场热门产品进行山寨。在这个背景下《决战平安京》在首测结束不到三天的时间登陆iOS平台并将很快进行开放性测试。《荒野行动》从研发到正式推出,时间不超过半年,仅仅经过一次小规模的技术封测后就直接推向了市场。
《荒野行动》确实拯救了网易的股价,从11月3日280美元/股的收盘价,到11月14日,两周时间冲到了367美元/股的收盘价。
六、人设背后,隐藏着一个“自己讨厌”的自己
但是,这样的热度并没有持续多久,网易的股价再次开启了下跌的趋势。
从这款产品开启商业化的12月20日,网易的股价从362美元/股下滑到现在的328美元/股。
在股价开始下滑的时候,关于《荒野行动》这款产品的争议也在慢慢被放大,外挂、BUG、山寨等等舆论开始发酵,用户流失的速度在加快。
看上去,网易的股价还将继续下滑,因为就如《阴阳师》给网易在资本市场打了一针兴奋剂一样,《荒野行动》的本质也是一针兴奋剂,而兴奋剂不可能维持太久。
或许到那个时候,网易还得继续去寻找兴奋剂。
这对于网易而言,是不折不扣的悲哀,悲哀到“悲情”这个色彩都已经不能完全包裹住网易的“口碑”在玩家心目中逐渐崩塌的事实。
但现在的网易,已经完全不在乎外界的口碑,也可能不再珍视多年来扮演的“完美人设”,甚至做出一些曾经自己假装讨厌的人才会做出的事。
当《荒野行动》面临着一系列问题时,网易却高调报喜《荒野行动》&《终结者》用户总量超2亿,“吃鸡生态”已成型。急于用玩家数量来向资本市场讲述一个更“美好”更有未来的生态故事,但是没有打通任何产业链的动作,单方面宣布生态成型的做法未免有些着急了。
事实上,《荒野行动》这一次就成为了网易坚决抵制“山寨”形象的终结者,毕竟曾经网易状告多益、乐动卓越等公司侵权都已经是中国游戏圈著名的维权案例,甚至,连某直播平台上的《梦幻西游》主播进行直播都全力以赴的维护自家权益。
再比如2017年初网易做了一个《镇魔曲》的宣传视频,用文字吐槽了很多市场上常见的MMO手游中的系统。但是当很多玩家被感动之后下载了《镇魔曲》进入游戏之后,发现网易的宣传视频中所吐槽的各个系统,《镇魔曲》中也几乎一应俱全。
在丁磊回忆和段永平的那次会话当中,丁磊说,“营销是短板”。对于现在的网易而言,“营销是核心,产品反而是短板”。
毕竟借助千年老二取巧演绎的“游戏热爱者”人设,曾收割了多少玩家的好口碑。
可是当这多年来经营的完美形象与口碑,与股价上涨所要求的快速山寨氪金游戏背道而驰时,网易果断的选择了后者,选择了放弃多年来行业第二免受责难的保护权。因为股价不容有跌,网易更不愿意接受因此再无法冲击游戏老大位置的野心。
所以,2017年,网易选择了人设崩塌。
死光详细图文评测 惊人游戏结局浮出水面(全文完)
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