前瞻:镜之边缘·催化剂!

时间: 2019-09-09 15:17:57 分类: 手游资讯

前瞻:镜之边缘·催化剂!

前瞻:镜之边缘·催化剂!

作者:明史治天下

发布时间:18-01-2814:51

一、独一无二的先锋性试验作品

在2008年末,「镜之边缘」发售之前,没人玩过一款如此真实的「第一人称的跑酷游戏」。

——尽管我们都想象过一款第一人称跑酷游戏就应该是这样的。

除了这个核心要素之外,游戏还附赠了你一个极简而色彩鲜明的玻璃世界,以及在这世界中翱翔的白鸽,菲斯。这一切让「镜之边缘」无可争议地给所有玩过的人留下了深刻的印象——正面和反面的都有——多年后的今天,在听说镜之边缘发售续作时,无论是曾经为菲斯神魂颠倒的那些人,还是完全没法接受吕燕式长相的那些人;无论是在里面夜以继日致力于踩遍每一片玻璃的人,还是晕吐到在开篇三分钟便撒手掰盘的那些人,都能瞬间在脑中回闪过一个明亮的世界:哦!就是那个镜之边缘啊!

「镜之边缘」是一部先锋性实验作品,体现在很多方面,而其中最独特的就是「第一人称跑酷」。

这种先锋和独特体现在直到2016年,我们才进入了所谓的「VR元年」;直到今年4月8日,首款全第一人称游戏视角的电影「Hardcore Henry」才登上院线。然而镜之边缘在08年就给了玩家几乎同等的原型体验;而现在看来,也许「镜之边缘:催化剂」只需要稍加改动便会成为第一款让你体验到真正的VR乐趣的3A级别作品。

我们可以说,「镜之边缘」是跑酷游戏的代表,对于跑酷游戏的诠释,她是做得最好的,给你的体验,也是最棒的。

虽然由于市场原因,提起跑酷,大部分玩家更乐意去谈「刺客信条」(和天天酷跑或许,摊手)。然而恕在下直言,在「镜之边缘」由第一视角和跑酷玩法结合所给玩家带来的感受面前,并不是单指「刺客信条」,而是所有所谓的「跑酷游戏」都是垃圾。

当然,这并不是蔑视「刺客信条」所获得的成就,而是说同是先锋性的「原型作品」,07年的「刺客信条」与08年的「镜之边缘」展现出了截然相反的结果,这其中很大原因就是研发方向决定的:「AC1」开辟了一个世界,为后续各种玩法的添加奠定了基础,而他本身却显得粗糙且促狭;「ME1」则专注于一种玩法,将其打磨到一定高度,保证了喜欢她的玩家,能够在她身上获得足够的乐趣,却没工夫顾忌更多的可拓展性。

这种方向选择的差异,无疑让「镜之边缘」整体显得更“好玩”,虽然我们知道第三人称开放世界游戏对动作量和质量是要远远超过「镜之边缘」这样的第一人称关卡流程游戏,后者的动作资源和研发成本捉襟见肘到只能选用二维动画过场,且DEBUG模式下,我们可以看到主角动作看上去可以用鬼畜来形容。但仅就跑酷体验来讲,即使是AC系列的动作质量和操作手感全面进化到今天,依然没法代替08年的那款「镜之边缘」。

——这就是为什么我们如此钟爱这款游戏。

如今,「刺客信条」原型的可拓展性,已经在多部后续作品中被证明了;而「镜之边缘」直到今年才姗姗来迟,迟到了整整一个世代,这让我们从未如此迫切地想要知道,在这个耀眼却有些遗憾的先锋性的原型上,新作究竟做到了怎样的程度。

——这就是为什么我们如此期待代她的续作。

二、硬核且小众的命运

我们都知道,世界上有一种神奇的游戏,他们可能是经久不衰的大众神作,也有可能是难度极高的小众精品,但是他们的共同点是让一批人无比热切地长时间钻研、投入和再创作,在其中挖掘新的玩法,试图打开新世界的大门。

这种“发掘世界”的玩法,大多有一个基本的流程,即「发现BUG——利用BUG——哇竟然还可以这样玩」,这些东西很明显不是制作者想要给你的体验,却意外地以BUG的形式被玩家发现和利用,产生了可能是制作者都没有预估到的有趣玩法。

「镜之边缘」就是一款这样的游戏,在8年后的今天,依然有玩家在游戏中寻找飞天遁地的法门,制作成视频,让能看出门道的玩家大呼过瘾。

这在一定程度上代表了玩法原型的可拓展性,却也同时显露出玩家需求所对应的玩法局限性。

「镜之边缘1」从08年到现在的销量大约是250万套,这与她获得的口碑相比,太不值一提了。

这样的销量,除了题材和玩法的固有先天选择之外,更多的是在设计上没有或者说没能够进行更多的可能性拓展,所有资源都用在核心游戏性跑酷和对应的关卡流程设计上,虽然做到了很高的完成度,给玩家留下了深刻的印象,却让玩家找不到更多可玩的东西,只能钻研着竞速,路线和效率提升,从中获取更多的乐趣,逐渐形成了现在这样的游戏生态。

而新作催化剂,为了避免这样的命运,对游戏进行了重构——恭喜全世界开放世界玩家,你们又一次用购买力让一款线性游戏走向了开放世界——这样的重构思路看上去更像是“如果我们把「镜之边缘」放到今天来做,应该做些什么"。

于是有了开放世界→开放路线→支线任务→开放收集→经验值→技能点→成长解锁→天赋树这一套循环模版;

于是有了全面修正的主角动画,全动捕表演,第一人称第三人称流畅转换,更多的战斗和处决,更丰富的战斗规则;

于是有了对新手更友好的手感优化,有了游戏内AR套件带来的合理的新手教程,释放出上一作中隐藏的血量UI和动作条,让玩家有更明确的认识:保持运动条,你可能会获得更高的运动优势,甚至和可以使用更多的技能(也许)……

这一切看上去有点类似于国产手游,我是说,拿出一套原型来套上一个模版化的壳子,让游戏更好卖,没人能说这是错的,甚至我这个一贯反对开放世界的喷子都不能:对于我来说,镜之边缘的核心游戏性在跑酷原型和关卡设计上,无论你怎样设计开放世界,怎样堆积支线任务,怎样压榨关卡设计成本,跑酷这一环你总是要考虑进去的——除非你要让菲斯通过做直升机去完成任务——所以照比其他开放世界游戏所可能引发的核心玩法冲淡,镜之边缘似乎有一个天生的原型优势,而这种优势会让设计者偷懒到什么地步,哪一环节又会出现崩塌(没错我就是说现在杂兵那愚不可及的AI),让我们拭目以待吧。

总体来说,重构和包装之后的镜之边缘,会显得更加“时尚”,整个游戏的玩法结构也会更加科学和富有层次感,配合更多对新手友好的优化设计,会让她在一定程度上更加拥抱大众;而目前为止,我们没有看到更多在原型基础上的拓展,比如更多的关卡类型和与之对应的通关玩法,这让我们有了更多不确定的期待,也对她能否保持原有的节奏更有信心。

三、跑酷,跑酷

前面说过,「第一人称跑酷」是「镜之边缘」的核心竞争力,近些年来,在平台游戏上,我们看到了一些姿势不是很优雅的跟进者,比如「边缘战士」、「消逝的光芒」、「Lemma」,甚至连COD也在某作中加入了第一人称的跑酷关卡;而在手游平台上,我们发现了更多类似原型的作品;而在VR即将来袭的浪潮中,我们似乎可以预见更多的第一人称跑酷作品。

在这个类型作品显得不再那么“先锋”的今天,要如何保证「镜之边缘」的核心竞争力呢?

第一点,是跑酷的核心性。

在很多游戏中,跑酷是核心玩法的一部分,但很少有游戏敢把他作为核心去驱动整个游戏。

比如「刺客信条」,脱离了波斯王子的原型之后,跑酷就变成了核心玩法的一部分,他的思路是玩家可以使用跑酷去牵制,绕背和脱离,辅助战斗和探索,却不是那种「不玩就没法玩」的东西;同理,「消逝的光芒」将跑酷和躲避僵尸混在了一起,脱离了「死亡岛」框架的同时,做到了很高的玩法协调,同样有了更多的拓展性。但是跑酷依旧没有被当作主导核心去设计。

而与之相比,「镜之边缘」是纯粹的「以跑酷为目的的跑酷」,游戏中的一切玩法都是围绕着跑酷原型和关卡去设计的,这也就是说,即使在新作添加大量元素后,也绝不能改变这一点,否则就意味着毫无疑问的偏离和失败。

所以第一点,就是严格把控跑酷与其他玩法的配比和融合情况,保证核心流程的可玩性,要做到玩法广度比第一部长,但是关卡紧凑性、路线解谜和选择,以及必要的关卡推动性绝不弱于前作,不要用开发者觉得“可能会更好玩”的玩法将跑酷挤出去,而是融合得更融洽。

这点在很多游戏中被验证过,最近的就是变成了开车射击游戏的阿卡姆骑士,你不能说他差劲(相反他做得很棒),但是玩起来就是不对味,你能说开发者做了蝙蝠车是给玩家添堵的吗?不,配比不科学罢了。

第二点,是跑酷的硬核性。

从最开始,没玩过的玩家可能就想问了:「镜之边缘」跑酷的硬核性表现在哪,值得你吹了快三千个字了?

首先你要知道,「镜之边缘」不是早期「刺客信条」代表的那种一键跑酷(此处伴随一个特别欠打的“OK?”),她的制作形式囊括了严肃的面向、位移和体积碰撞。

说个形象点的,如果「刺客信条」跑酷的制作形式是美式ACT,更多地靠融合动画和辅助面向去表现完美而顺畅的跑酷体验,那么「镜之边缘」的制作形式就是日式ACT,用严肃的面向、位移和体积判定去让玩家有更多的手操空间,代表证更高的操作时机和路线验证,这也是她这么多年来仅靠一个核心玩法就让很多玩家记忆犹新的原因。

其次,「镜之边缘」对于跑酷核心感觉的把握,是其他游戏没有做到的,比如同是第一人称跑酷,「消逝的光芒」由于题材(恐怖感)的需要,将手感做得特别笨拙,攀爬、蹲伏动作慢吞吞,完全没有菲斯行云流水的感觉;而同是以跑酷为核心驱动,「Lemma」虽然有很多特别有亮点的尝试,但是毕竟限于独立制作的界限,又有着奇幻的背景,所以给人的感觉有些虚浮。

与之对应的,菲斯所代表的,流畅的跑酷动作,真实的跑酷操作,恰当跑酷追求,相谐的城市背景(一直没搞清楚那些做自然环境“跑酷”还自称“跑酷”的家伙到底有没有研究“跑酷”是什么东西啊?)和对第一人称进行大量处理的真实代入感,则是其他游戏给不了你的。

所以,这就是为什么我们说「镜之边缘」是对跑酷这件事,表现得最好的游戏,且没有之一,无论形神。

而在新作中,更高的动作质量和更加丰富的动作细分,让跑酷的控制率上升了一个层级,对于新手的友好和操作的爽快感也进行了相应的优化,这种将要大展拳脚的感觉,真让人感到期待。

四、开放世界下的赛博朋克与反乌托邦

其实,「镜之边缘」的核心玩法与世界构建的自洽性是很多游戏所不能企及的,Parkour之所以叫“城市疾走”,正说明了他的内核是与城市分不开的:跑酷者在追求运动极限的同时,更是在城市牢笼中,释放着内心的狂野和叛逆,寻求着超越和突破。

从这个角度来讲,「镜之边缘」对反乌托邦内核的世界构建可谓神来之笔,同时对菲斯形象的坚持也显得入木三分:还有什么比一个外表光滑,内底堕落的世界,和与这个世界顽强抗争的叛逆少女,更适合体现“跑酷”这一核心主题呢?

所以,在「催化剂」中,制作者继续延续了反乌托邦的内核,在此基础上,KSEC配备的全覆/半覆头盔,Runner配备的AR隐形眼镜,城市的区域化和阶级化,让整个游戏更有赛博味;在美术方面,游戏也改变了前作大块的明亮基调,几个区域之间、不同场景之间也有了更多更真是的差异性,得益于寒霜引擎令人深刻的光照效果,制作者上一代中更具艺术性,但更取巧的镜子世界被真实地展现了出来。

我们知道,在新作中,整个世界开放化了。他的开放化不单意味着单个目标的路线更有自由度(希望如此)更意味着游戏中会有更多的事情,等着玩家去做。

由流程关卡转开放世界,镜之边缘不是第一个,也不会是最后一个。前面说过,对于某些毫无目的的杀时间式开放世界,镜子是有原型优势的,但即使如此,我们依然会对他整体的流程节奏是否能达到前作的标准持谨慎态度,毕竟关卡和支线这种东西……要水起来那真是一泻千里,而对本系列的那些死忠来说,无论关卡本身做得多水,恭喜你们有足够的便利条件去踩扁每一片镜子了,这是对你们的馈赠和感谢,毫无疑问。

另而更多地向往着整个城市生态,即更多的NPC,更多的事件脚本或者动态响应的人,你们或许会失望,因为催化剂即使开放了,也不会选择那样的道路,或者说,不会通过那样的形式去阐述这个世界。

以上都是这个世界中,老玩家习惯的,而他们可能不习惯的,可能只有UI了吧,毕竟这一作用AR的形式照顾新人的思维还是很明显的,敌人指示罗盘,生命条,动作条这三样核心数据的开放其实还是可以接受的,只是血条这种东西出现得太不应该了,处理的也不甚聪明,为成长耍的小聪明太过明显,恐怕会让人生厌。

综上所述,「催化剂」对新世界的改造,并没有脱离原本的构造,但同时,更加开放的世界也更多的是与玩法相关联,而不是世界本身,我们期待在其中看到一个依旧深刻却更加完整的故事(虽然更换了编剧),一些叙事的亮点和赛博味的细节,或者一些和一代同样动听的音乐。

「Still Alive」,不是吗?

以上,差不多就是对「催化剂」的一些前瞻,作为一部重启作,你可以把他当作「镜之边缘」原本应该做到的样子,如果对你来说,催化剂做得更好,那么毫无疑问,他们成功了;如果对你来说「镜之边缘」更好,那么毫无疑问,这个系列是那么的先锋和耀眼。

而无论如何,你应该预购这款作品,现在就去,因为相信我你会爱上菲斯——嘛,至少爱上她自由的灵魂,不是吗?

能治好你多年恐高症的手机游戏!你知道几款?

作者:TOP游戏推荐

发布时间:18-11-0514:41

温馨提示:

恐高症患者建议在家人的陪同下进行玩耍。

第一款:《天空舞者》,这是一款极简的3d跑酷游戏。

玩家可以操控舞者断裂的岩石上肆意蹦跑,伴随着划过天际的火焰流星,越过个重障碍,跳到各个平台上。

游戏的脚步声给人很强的代入感,一旦一脚踏空,便会坠入深渊。这款游戏在每一次跳跃、下坠的时候总会给人一种刺激紧张的感觉,像蹦极一样,给人一种视觉冲击。

第二款:《跳楼英雄》,这是一款恶意满满的休闲解压的游戏,玩家的目的就是将人偶推下楼梯。

伴随着骨头断裂的声音,被摔伤的地方越多或者连续摔伤的效果越强,得分就越高,实在是居家旅行,解压泄愤的必备游戏。

这款游戏的解压效果非常明显,心情不好,生气的时候玩玩可以很好的舒展身心,在里面不同的场景下推下玩偶,那感觉,不可描述的爽。

第三款:《镜之边缘》这是一款城市真实跑酷游戏,为了躲避邪恶统治者的监察,大家用最原始的跑步传递信息。

女主角是一个信使,常常穿梭在各种高楼之间,爬墙、撞门、荡摆、翻滚。各种操作,提防着失误的风险,尽一个信使的义务。

第一人称的视角,常常给人一种心慌的眩晕感,然人体验跑酷的乐趣,在高楼之间来回穿梭。

这三款游戏都是治愈恐高的好办法,喜欢的朋友不妨点一个赞,谢谢大家的支持。

除去新鲜感,《Apex英雄》还有什么?

作者:青花会游戏网

发布时间:02-1921:12

《Apex英雄》虽然还是大逃杀类的游戏玩法,但它绝不是一款单纯靠“新鲜感”卖座的游戏,它本身相比传统的吃鸡模式,还体现出了玩家除了大逃杀模式之外的其他游戏偏好。无论Apex是有意还是无意,这款作品都把这些元素很好地进行了组合,下面我们主要从游戏HUD和英雄技能组合这两方面来讲,游戏本身还有其它很多亮点,在此就不一一赘述。

一、玩家的松鼠病和排列组合乐趣

“肝”这个字眼在现在玩家们讨论游戏的时候使用频率越来越高,我认为可以把玩家们“肝”的目的简单分为两类——一类是为了强化自己的游戏角色,让游戏体验更加爽快和流畅,或者是能够挑战高难度的游戏关卡;另一类是以收集为目的,就比如说一些集换式卡牌游戏里面对局打得多可以拿货币奖励,然后再用货币奖励去抽卡然后搏一搏能否抽到自己想要收集的卡片,如果不能直接抽到的话,这类游戏大部分会有“分解得碎片”的机制,把重复或者不想要的卡给拆掉然后攒碎片去做自己想要的卡,又或者是像LOL跟风暴英雄那样只要你肝,就可以拿到奖励的箱子,里面会开出随机战利品,里面可能会有各类皮肤,甚至有的皮肤还是“非卖品”,于是只有通过不停“肝”,才可以有机会去满足玩家的松鼠病收藏欲。

而由于现在大量游戏都开始照顾“休闲玩家”,只需要适量的氪金或者依靠每天两三小时的肝基本在强度上都能够跟上大部队的节奏,大多数普通玩家在达到平均游戏强度的标准之后,收藏欲开始占据游戏目的的上风,而“拓展藏品”的目的除了观赏性之外,对于游戏体验的提升其实也有帮助,倒不是说口袋越深强度越高,MOBA游戏里专精一两个英雄就能打到大师的玩家数量并不少,但你拥有的英雄多了之后,根据队友选择角色的不同,你可以拿出不同的角色去跟他们配合组成阵容,虽然还没有正式进入游戏,但是游戏体验却已经开始,所以无论什么类型的游戏,在选角的时候,其实玩家已经开始烧脑进入状态了,这甚至可以追溯到当时KOF刚开始流行的时候玩家们因为阵容搭配问题就能在街机厅展开热火朝天的讨论。

《Apex英雄》的可选角色有8名,分类是坦克、探路、突击、支援4种,枪支种类10种左右,载具目前还没有加入,但是却有极具快感的滑索机制。游戏采用3人组队的机制,每一盘中会有60名玩家参与竞争,且还没有推出单人模式,也就是说每一盘游戏里除了原始的角色定位以外,不同角色使用不同枪械的话也会在潜移默化中影响角色的游戏定位,再加上角色技能不同会导致队伍打法不同,所以《Apex英雄》中的各种排列组合远比想象中要多,所以该游戏目前暂时就一张地图也能够理解,毕竟各种组合的打法都还不成熟。虽然说《堡垒之夜》和《皇家领地》这些游戏都已经有了职业技能的概念,但相比强制3人组队的《Apex英雄》,排列组合的数量却又稍显逊色,并且技能的想象力脑洞方面,也是《Apex英雄》更加大胆。

而通过这么多游戏成功的例子我们也可以看到,能够让玩家们有一定选择空间,并且能够通过组队行为让玩家们的选择组合成倍增长,这样的元素是非常重要的。比如现在流行的几大抽卡手游,虽然其中有一些组队功能被极端弱化,但是基本都是需要玩家用手上的角色构建小队进行协同作战,无论是《阴阳师》《少女前线》《梦幻模拟战手游》都是这样的模式,需要自行组建“阵容”,甚至《崩坏3》,本可以做成一个纯粹的单人动作手游,但是多角色切换的模式却又把“阵容”的概念引了进来,玩家在装备等硬件搭配的基础上,又多了很多选择及组合的空间和乐趣。

《花园战争》中的职业因素

所以满足玩家“收藏”的松鼠病,并且让玩家有选择的空间,这两点可以说是现在游戏流行以及产生良好经济效益的标准配置。APEX英雄相信以后也会增加大量新皮肤、新角色,让大家有继续肝和氪的动力。反观没有满足玩家这两种欲望的PUBG和H1Z1,现在都呈现出了玩家增速疲软甚至出现玩家数量下滑的趋势。

二、优秀的游戏HUD让玩家不再“累”

第二就是要吹一下已经有人开始吹的内置快捷标记功能了。在游戏里通过鼠标中键,玩家可以快速标记出物品、敌人等信息。

类似传统MOBA游戏的标记系统,游戏里几乎一切信息都可以通过标记来提示给队友知晓。单击鼠标中滚轮可标记目的地,双击则会以红色框表示敌人位置以及具体距离。标记后的物品、装备信息会显示给其他队友,如果你不需要它可以标记出来让队友拾取;如果对着标记后的物品再按一下标记,则表示这个物资我要了,这样可以避免队友误拿。除此以为英雄们的技能也可以通过标记进行提示,例如“生命线”的治疗机器人和空投物资箱,“寻血猎犬”追踪到的脚印,“恶灵”的空间裂隙送门等等。这一切都靠一个鼠标滚轮中键即可完成,记得有前辈说过,游戏中如果让玩家按4个键还不能够达到他们的目的,那么玩家就会开始烦躁甚至生气,而《Apex英雄》中玩家只需要单击或者双击鼠标滚轮中键就能完成大部分的情报分享工作。文字和图形部分的处理也恰到好处,小而容易看清的白色字体让人觉得很舒服,白色的直线和折线用作信息引导,视觉上让人觉得清爽且干净利落,如果选择气泡或者曲线的话想必会给人凌乱的感觉。并且游戏整体视觉感受有很强的EA风格,我个人是非常喜欢这种风格的——单一色彩风格简洁的游戏图标,色彩饱和度较高鲜艳而不艳俗的人物建模,简单易懂的视觉化游戏线索指引,这些东西大家回顾一下,在《质量效应》和《镜之边缘》《战地》甚至《模拟人生》系列其实都见过,相比技能和武器图标都做得细致写实的那些游戏,我还是喜欢EA这种简洁而硬朗的风格。

《镜之边缘2》的地图面板《镜之边缘2》的天赋面板

以上就是《Apex英雄》亮点中的两点,缺点这次就暂且不评,感谢各位的阅读。

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作者:COLA怀旧区

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镜之边缘

★★★★半颗星(四星半)

画面:8分

音效: 10分

剧情:5分

刺激:9.5分

耐玩度:10分

流程:10h(找不到路。。)

配置:中低

评测:对这款游戏我的评分可能偏高,大爱faith啊,第一人称跑酷非常刺激啊,游戏的音效也是很逼真的,主题曲和游戏很配吖。

画面虽然不是很好,尤其是枪模,跟cf差不多,但单调简洁的白色+红色让我给了画面8分,很喜欢这种画风,给人一种清爽的感觉,边跑边打像特工一样(让我想起了妇联的黑寡妇),永远玩不腻耶~讲道理,镜之边缘1是款好游戏,但催化剂价格感人,楼楼一直舍不得入手

2.死亡空间2

★★★★★☆(4/5星<5/6星<5星)

画面:7分

音效:8.5分

剧情:8分

恐怖:9分

耐玩性:7.5分

流程:10分

配置:低

评测:个人认为ds2是这个系列最好玩的一部了,成功延续了死亡空间1的恐怖风格,并且改进了操作,增强了剧情,是游戏内容不再重复枯燥。死亡空间2以其像钢铁侠一样的防护服,丰富的剧情QTE和宇宙飞行,加上不次于前作的恐怖元素,让玩家又害怕又想玩。

3.玩具熊的五夜后宫1

★★★★☆

画面:4.5分

音效:5分

剧情:1分

恐怖:8.5分

耐玩度:5分

流程:3h

配置:低

作为一款独立游戏,玩具熊的午夜后宫无疑是成功的。站上鲜血的玩具熊,将带来前所未有的恐怖。在游戏中一到晚上,玩具们开始活动,而玩家只能控制两扇门,两盏灯,一个监控,去观察玩具熊的动向,躲过玩具的袭击。听起来很无聊是不是,但事实上这游戏能使你大脑的每一根弦都紧绷,游戏一共五关(其实有七关),也就是五个晚上———五夜后宫,每一关都很刺激,赶快加入游戏与玩具们斗智斗勇吧!

4.鬼泣4

★★★★★

音效:8分

剧情:8分

打击感:10分

耐玩度:10分

流程:11h

配置:低

评测:这款游戏初中时候玩的,至于怎么找到自己也忘了,只记得当时渣机2GB大内存天天找这种最新的高配游戏

说实话,鬼泣4,真真真真~真好玩,说明一下,楼主是那种游戏通关了就不再怎么碰的那种,但这游戏我玩了有一年多,时间加起来差多三,四周目啦,其爽快的打击感曾多次让楼楼在上课时手指飞舞,浮想联翩......(我不是学渣) 鬼泣4,very good!

5.虐杀原形1

★★★★☆

画面:5.5分

音效:7.5分

剧情:9.5分(阴谋之网简直就是好莱坞大片)

打击感:9分

耐玩度:9分

流程:10h

配置:低

评测:虐杀原形1相信不少人玩过吧!发泄利器!控制a哥在大楼间飞檐走壁,抢坦克,打飞机,伪装,变形,面对僵尸,杀光便是....在这个游戏里,没有人可以限制你,你就是上帝,享受最原始的杀戮快感,品味悬疑的游戏剧情~考差了?心情不好?就应该玩虐杀原形!

6.真三国无双4

★★★半颗星☆(谁能告诉我半颗星怎么打出来/)

画面:3.5分

音效:8分

剧情:4分(都是三国历史,就一点改编)

打击感:6分

耐玩度:10分

流程:几十h

配置:低

评测:一直以来,真三国无双在ACT游戏里都是备受争议的,有的玩家喜欢其割草的快感,但大部分玩家觉得这游戏不配动作游戏之名,动作完全就是乱劈乱砍,一片闪电火焰,就死光了。。

记得著名游戏制作人板垣伴信对三国无双系列的评价是:不过一个人拿着大刀或者大镰刀,在一个甘蓝菜地里收割甘蓝菜,这样垃圾的游戏还要说很棒,真的很愚蠢。

也许这个游戏确实是大家说的这样,但是这游戏给我的童年带来了很多欢乐,记得当初去网吧就玩这个/,还记得为了收集全套装备费废寝忘食,还有经典的虎牢关之战......真三国无双4在我心中有着不可磨灭的记忆,它也许不是一款精品游戏,但它绝对是你被黑魂等游戏虐的生活不能自理时找回自信的法宝。。还是看妹子的好游戏

前瞻:镜之边缘·催化剂!(全文完)

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