腾讯网易要小心!阿里再砸10亿进军游戏,这次要动真格了?
腾讯网易要小心!阿里再砸10亿进军游戏,这次要动真格了?
腾讯网易要小心!阿里再砸10亿进军游戏,这次要动真格了?
作者:爱范儿
发布时间:17-09-2809:28广州爱范儿科技股份有限公司近日,「阿里巴巴高调进军游戏产业」的号角声又一次吹响。
在这背后有两个事实,第一是阿里巴巴收购了简悦游戏,据业内人士透露,本次收购中简悦估值 10 亿元;第二是宣布了正式成立游戏事业群,下设开放平台事业部和互动娱乐事业部。
简悦游戏被收购后将并入阿里游戏事业群,该公司的创始人詹钟晖与原阿里游戏总裁史仓健将平起平坐,分别管理娱乐事业部和开放平台事业部。
但这次是阿里第几次「高调进入」游戏产业了?
不少关于阿里巴巴在游戏领域有所动作的事件都会被被冠以「高调进入」的名头,一方面阿里作为中国最有钱的互联网公司之一,每次动作牵动的资金和资源的确「高调」。另一方面,由于马云曾有过「饿死不做游戏」的言论,因此当阿里巴巴与游戏产生关系时,「马云打脸」的调侃总是能大大提升事件本身受关注的程度。
(图片来自:新浪科技)
但事实上,即使是在正式把游戏搬上台面之前,阿里也从未拒绝过游戏相关的业务。彼时,各种与游戏相关的软硬件、虚拟货币、账号、点卡、周边等等商品的交易,有不少是通过淘宝平台完成。
而在 2014 年阿里捅破了最后一层纸窗户,找来腾讯前高管刘春宁,正式推出阿里巴巴手游平台,这也被认为是「马云打脸」的开始。当年这件事也是打着「高调」的旗号进行的,刘春宁一上台就抛出了令游戏行业沸腾的消息——打破游戏行业 1:9 的分成比例(开发者只占一成),提出开发者七,阿里二,剩下的一成捐献的合作条件。
但一切都没有按照剧本发展,2015 年 6 月,已经离开腾讯两年的刘春宁被警方带走,原由是在腾讯任职期间涉嫌收受贿赂。刘春宁以及阿里做游戏的宏图还没有大展就画上了句号。
好在阿里在将游戏的担子交给刘春宁的同时,另一只手也在做投资布局。2014 年 6 月阿里巴巴宣布收购 UC 优视,组建阿里 UC 移动事业群。一同被收购的还有手游业务九游,以及 UC 在2013 买下的 PP 助手。2016 年,阿里巴巴又将豌豆荚收收入囊中。
2016 年 1 月 15 日,阿里和 UC 九游正式宣布,UC 九游将正式更名为「阿里游戏」,并将进行公司化运作,UC 九游总裁林永颂将出任阿里游戏总裁,移动事业群总裁俞永福亲自挂帅阿里游戏董事长。
(俞永福)
收购简悦,阿里巴巴的这一次「进军游戏」有何不同?
这一次阿里巴巴收购简悦游戏会有什么不一样?首先这得从被收购的这家游戏公司说起。
简悦游戏或许并不是一家名声远播的公司,但它的三位创始人詹钟晖、陈伟安和吴云洋都曾是游戏圈的风云人物。
詹忠旭曾任网易公司 COO 及《大话西游 2》、《梦幻西游》等游戏的执行制作人;
陈伟安为原网易副总裁,曾负责《魔兽世界》、《星际争霸 2》等产品运营;
吴云洋是《大话西游 2》、《梦幻西游》等自研项目的主力开发者。
简悦 CEO 詹钟晖于 1999 年 10 月加入网易公司,2001 年 4 月加入在线游戏事业部,并于 2006 年 5 月被任命为网易联合首席运营官。2011 年 5 月 15 日,詹钟晖带领吴云洋、陈伟安等人离职创立简悦游戏。谈及「出走的原因」,詹钟晖曾在接受腾讯科技采访时直白地表示:
我就是被赶出来的。当我和丁磊在方向上有分歧,结局只能是我离开。
简悦游戏给自己的介绍是「最有经验的新兴游戏公司」,从创始人的背景来看,这确实是一个恰当的形容。
公开资料显示,简悦游戏已经推出了《陌陌争霸》、《天天来战》、《陌陌弹珠》、《心动庄园》等手游产品,覆盖 SLG、卡牌、ACT、模拟经营等多个类型。其中简悦游戏最为知名的产品是《陌陌争霸》,上线首月流水超过 1200 万元,为陌陌的财报表现添了不少砖瓦。
(《陌陌争霸》手游宣传海报)
业内人士评价,阿里巴巴收购这样以做产品为强项的公司,这意味着阿里的「游戏生意」将从原来重资源、流量、资本整合,转变到资源和研发两手抓。相信不久之后,带着「阿里自研」标签的手游产品将正式与玩家见面。
从发行到研发,阿里游戏还有机会吗?
从马云的「偏见」,到刘春宁的「折戟」,再到俞永福的「跃进」……经过三年多时间的追赶,「不做游戏」的阿里已经成为国内手游市场无法忽视的重要渠道和发行商。但这些努力已经无法改变一个事实——阿里错过了移动游戏最好的机会。
事实上,从 2013 年开始,由于人口红利的消失,移动游戏市场的增速已经开始明显放缓,数据可以客观的反应这些变化:
2013 年到 2016 年移动游戏的市场增长率分别为:246.9%、144.6%、87.2%、59.2%。
与此同时,游戏行业也已经从「渠道为王」过渡到「产品为王」,腾讯和网易两家巨头公司控制了大部分游戏的产品,也控制了大部分的收入。据《中国游戏产业报告》数据:
2016 年中国移动游戏市场实际销售收入为 819.2 亿元,其中腾讯、网易两家公司移动游戏收入占比接近七成,其他企业没有一家占比超过 5%。
阿里要想在被腾讯和网易制霸的中国手游市场创造第三极,必然需要补足自身对优秀产品的控制。而在全国的发行商都在苦恼「拿不到好成品」的当下,投资一个优秀的团队成为阿里最好的一个选择。
毕竟能用钱解决的事情,对阿里来说都不是问题。
不过有人指出,腾讯和网易这两家公司经过了近几年的布局和对市场的争夺,他们的产品几乎布满了每一个细分领域。在这种情况下,阿里即使再推出优秀的自研产品,也很难与腾讯网易抗衡。
当然,也不能说阿里没有机会了。在这个瞬息万变的时代,不论是巨人还是凡人,都有可能犯一个错误——以眼前的发展速度来预测未来的发展速度。阿里游戏未来的走向,还是等待它自己用产品来回答吧。
饿死不做游戏的阿里用九年时间成了游戏大厂
作者:DoNews
发布时间:17-09-2822:41北京斗牛士文化传媒有限公司DoNews互娱9月28日消息(记者 刘胜军)
在把网易前COO詹钟晖变成互动娱乐事业部主管之后,阿里从一家“饿死也不做游戏”的公司,变成了拥有游戏事业群,并兼具研发发行能力的游戏大厂。
从2008到2017,“不做游戏”的阿里已经在游戏研发、渠道、发行、联运等多个方面发力,以各样的“打脸”姿势,演绎着一家“有原则”的公司向商业利益妥协的故事。
2008-2014:饿死不做游戏,但赚着游戏的钱
在2008年和2010年,马云先后两次公开表示 “阿里饿死也不做游戏”和“游戏不能改变中国…不做游戏是阿里的原则”等观点,而彼时的阿里却从未拒绝游戏。
在那个PC网游盛行的年代里,淘宝网是中国最大的游戏产品交易市场之一。
在2008-2014年间,淘宝网上的单机游戏光盘、游戏机、周边产品、网游点卡、游戏线上道具、虚拟货币、代练账号等产品的销售从未因“不做游戏”的原则而受到影响。
据渠道人士和销售商估算,在2010—2014年间,淘宝网是国内排名前三的游戏虚拟物品交易平台,每年的交易额可达到50亿元人民币以上。其中点卡类交易最为主要,每年交易额达数十亿元人民币;游戏道具交易额可达数亿元人民币;游戏机年交易额可超过7亿元人民币,网站游戏类交易总流水应可达到200-300亿元人民币。
虽未直接生产游戏,但阿里却在“拒绝”游戏的同时,为国内游戏厂商、产品、玩家提供着便捷的服务,并从中赚取分成。所谓的“不做游戏”原则,从一开始,就已经被打破了。
2014-2015:做分发平台收UC,刘春宁的算盘没打响
有业内人士认为, 2014年以前的阿里之所以没有直接进入游戏行业,在于马云的个人情感,也在于阿里当时在电商领域的生态布局占用了大量的资源和人力。“拒绝游戏”的阿里不是不爱,是没有力气爱。
2013年底,腾讯网络游戏收入达到84.75亿元,同年阿里的总营收约为450亿元。于是,在稳定电商市场地位,连续获得投资,估值达到1250亿美元之后,阿里做起了游戏发行。
于是,2014年初,阿里迎来了前腾讯视频总经理刘春宁,并由其担任阿里巴巴数字娱乐事业群总裁,全面负责游戏业务的开拓。
刘春宁
在刘春宁的操作下,2014年6月,阿里成立了游戏分发平台,采取游戏开发者、阿里、教育基金三者7:2:1的分成模式,试图以高分成(同时期其他平台分成多为3成),吸引游戏开发者。6月11日,阿里完成UC优视的收购,并组建阿里UC移动事业群。一同被收购的还有手游业务九游,和九游平台当时超过6000万的活跃用户。
此后,阿里又在2014年8月以1.2亿美元投资美国移动游戏开发商Kabam,并通过淘宝和来往等平台完成了《指环王》的分发。
2014全年虽然大动作不断,但从实际效果来说,阿里游戏分发平台确实以高分成和其本身以及UC的流量资源吸引了大量开发者和用户,但却未能推出爆款产品,平台盈利效果不佳。据阿里内部传言,因为政绩不佳,刘春宁从2015年开始变成了“鸡肋”,其所主管的部分业务开始被划给了其他部门,权力逐渐被架空。
可以说UC为阿里的游戏业务提供了发行、渠道的基础,游戏发行平台也做出了尝试,但真正让其游戏业务成型的,还要从UC九游更名为阿里游戏说起。
2015-2016:阿里游戏成立,俞永福亲自挂帅
2016年1月,阿里巴巴移动事业群旗下的UC九游正式更名“阿里游戏”,并进行公司化运作,UC九游总裁林永颂出任阿里游戏总裁,移动事业群总裁俞永福任阿里游戏董事长。
俞永福
此后,九游开始逐步成长为国内手游市场重要的渠道和发行平台,同时与阿里文学、阿里影业等集团内的公司共同为阿里的IP生态服务。
在阿里游戏成立半年之后,阿里巴巴集团 CEO张勇宣布,正式成立“阿里巴巴大文娱版块”。该版块囊括了阿里巴巴集团旗下的阿里影业、合一集团(优酷土豆)、阿里音乐、阿里体育、UC、阿里游戏、阿里文学、数字娱乐事业部。其中阿里游戏、数字娱乐事业部均包括游戏发行、渠道、联运等方面的业务。
阿里大文娱
2016年12月,通过整合豌豆荚、九游、PP助手、UC应用商店、神马搜索,联合YunOS应用商店等分发平台,阿里应用分发平台上线,将游戏发行业务进行了进一步的整合。
至此,阿里在游戏业务能力方面,似乎只差研发这临门一脚。于是,广州简悦和詹钟晖来了。
2017:10亿资金发展游戏IP生态,收购简悦补齐研发端
2017年3月,阿里宣布全面进军游戏发行领域,以10亿元资金助力游戏IP生态发展,同时将分享阿里平台上的海外流量,将游戏业务与文娱IP生态结合。
詹钟晖
半年之后,阿里大文娱收购广州简悦,成立游戏事业群,由俞永福任游戏事业群“班长”,互动娱乐事业部由詹钟晖(叮当)分管,开放平台事业部由史仓健分管。
在加入阿里之前,简悦已经研发出《陌陌争霸》、《天天来战》等多款手游产品,覆盖SLG、卡牌、ACT、模拟经营等多个类型。其中《陌陌争霸》上线首月流水超过1200万元,《天天来战》首发测试十天内收入达1000万。
从2008年的“饿死不做游戏”到如今集发行、渠道、联运、研发等多个游戏业务能力于一身,阿里当年的“原则”似乎已经被淡忘了,而以数次实验、数十亿资金和“打脸”为代价孕育出的游戏业务,能够为阿里的大文娱生态带来怎样的回报呢?
不知道还需不需要一个9年。(完)
2017游戏行业十大事件:从王者荣耀风云到吃鸡大战
作者:178一起游戏吧
发布时间:18-01-0510:17重庆星游传媒有限公司《王者荣耀》在2月成为国民游戏,老任用Switch占领3月的头条,AppStore从6月起夺回生杀大权,单机游戏平台和独立游戏成为年中热点,饿死不做游戏的阿里在9月失忆,腾讯和网易用整个Q4来打吃鸡大战。
这是游戏圈的2017,从王者荣耀风云到吃鸡大战,事件又堆成了一年的历史。
王者荣耀的风和云:国民游戏和“全民声讨”
《王者荣耀》并不是2017年的产品,但在2017发迹。
经过丁酉年春节的持续发酵,《王者荣耀》的DAU从2016年底的5000万飙升到8000万。主持人朱军在元宵晚会上的一句“我就会玩王者荣耀”,让更多的“外围用户”认识到了这款MOBA手游的热度。
在此之后,游戏内容的社交和竞技性,腾讯的“2亿元职业联赛”、“首个职业电竞联盟”和直播平台的拉动等一系列因素让《王者荣耀》变成一款注册数过2亿的“国民游戏”,一时间风光无两。
5月开始,风光过后乌云盖顶。以“王者荣耀曲解历史人物”、跳楼少年和蒋老师的长文为声讨《王者荣耀》这项“全民”活动开了个头,并一直持续到8月中旬,腾讯市值一夜蒸发千亿。
在此期间,腾讯以修改游戏内容、推出防沉迷机制、以游戏宣传传统文化等措施给“声讨联盟”交代,同时继续做着赛事经纪和视频、综艺、周边等衍生内容,直至“吃鸡”手游上线之前,王者荣耀一直稳坐着国内手游市场的第一把交椅。
在王者荣耀的风云变化里,游戏产品的社会价值和责任被广泛讨论,结合、传播文化,游戏健康机制,被放在了商业化需求之前。
任天堂的野望:Switch、手游和中国市场
任天堂,这个老牌日本主机商,在2016年抛出了两枚炸弹,《超级马里奥run》在年底炸开,爆炸效果不尽人意。但新主机Switch,却从2017年3月一直火到了今天。
满分游戏《塞尔达传说:荒野之息》护航,以《1、2Switch》帮助玩家发现主机特性。主打游戏性,以自有IP的创新玩法为核心,吸收更多第三方游戏,任天堂再次用差异化的打法应对索尼PS4pro和微软Xboxonex的“次时代”,并取得了不错的效果。
首周打破任系主机销售记录,全年销量过1000万,预计2018年销量超过2000万。在销量上涨的同时,任天堂还在探索更多的市场,其中包括手游、新型掌机和老生常谈的中国市场。
从1月开始,任天堂陆续推出了FCMINI、《火焰纹章》手游、NEW2DSLL、《动物之森》手游,另一方面,包括荒野之息、奥德赛等多款主力游戏也都推出了中文版。
从各个市场的动作,和腾讯代理Switch国行的传闻来看,任天堂的野望可不止“用switch超越Wii”那么简单。
网易的新欢:《我的世界》和增量市场
网易《我的世界》中国版发布会可能是2017年最酷的发布会之一,当水立方变成像素块的时候,场外的小玩家们成了4月份最幸福的人。
在进入中国市场之前,《我的世界》全球范围内的销量超过1.22亿套,其价值已延伸到教育、医疗、社会建设等多个方面。这个外来客,本身的教育、学习属性抵消了部分家长的顾虑,高自由度的设定也使“没耐心”的小学生不必受游戏规则和剧情的困扰。
在2017年中旬,《王者荣耀》和《我的世界》曾是在中小学生群体中流传度最高的两款游戏。通过增加联机等功能和继续在VR、教育领域扩展游戏价值,“小学生”群体成了网易的新欢,通过《我的世界》网易再次获得了与腾讯争夺增量市场的筹码。
中国玩家的成长:单机平台涌现,独立游戏受追捧
4月开始,腾讯、方块、冰穹等厂商开始扎堆发布单机游戏平台,如《火箭联盟》《仙剑7》等国内外单机游戏和独立游戏开始受到重视。
腾讯的WeGame是腾讯游戏平台TGP的升级版,定位为全球游戏玩家和厂商的综合服务平台,与开发者三七分成,主要有单机付费游戏销售、开发者和玩家社区、网游辅助工具等几个功能。
在9月初正式上线之后,WeGame以收录《饥荒》《星露谷物语》《神舞幻想》等多款付费游戏,以及《艾希》《WILL:美好世界》等独立游戏。此后,WeGame还将成为《绝地求生》的购买体验入口,并包括与《我的世界》玩法相似的《迷你世界》,以及多款单机游戏。
除了腾讯,方块、杉果、冰穹等厂商也感受到了国内玩家的变化,如方块游戏平台、杉果游戏平台和冰穹与微软合作的OGP游戏平台纷纷发布。在PC网游、手游市场玩法创新困难的情况下,中国玩家开始逐渐熟悉全球化的玩法,在Steam中国用户不断增多的2017年,多家厂商已经开始把竞争转入单机游戏和独立游戏市场中。
AppStore夺回生杀大权:取消畅销榜单,强调编辑推荐和搜索
6月初,AppStore发布重大更新,新版商店取消畅销榜单,强调编辑推荐和搜索。
更新之后,主菜单将分为今日推荐(Today)、游戏(Games)、App(Apps)、更新(Updates)、搜索(Search)五个部分。
其中最关键的改动在于将游戏和App分离,把搜索单独提出,并取消了原有的榜单选项,将其数据放入今日推荐和游戏两个标签中。
此后,内容成为用户选择游戏和App的主要参考信息,编辑的权重更高,整个App Store的展示开始向feed流模式转型,流量的控制权重新回到App Store手中。
在商店改版之后,重夺生杀大权的苹果受到了更高度的关注,苹果年度精选成为游戏圈最重要的奖项之一。此外,刷榜的情况并没有终结,免费榜涌现出一批官斗和休闲游戏产品。在12月底,AppStore又公布了几条新规,其中包括开发者公示虚拟道具“掉率”的规定。
从强化内容和搜索到规范应用开发流程,AppStore夺回了控制权,提供了新的竞价场所,也比以前更重视用户体验。
暴雪的“NBA”:守望先锋大联盟和中国电竞业务的困境
暴雪在2016年底发布了电竞计划,2017年2月推出守望先锋职业联赛,5月成立守望先锋电竞部门,专门运营这个类NBA的电竞大联盟。
暴雪将会分地区建立小联盟,联盟内联赛制,优胜者参与最终大联盟决赛。大联盟由暴雪、赛事代理、选手、战队、赞助商组成,由队伍所有者购买联赛席位,联盟统筹各成员的收入和发展。
目前,联赛已在全球范围内产生了12支队伍,中国只有网易“龙之队”一个资格,常规赛阶段正式开始日期将会在2018年1月11日开始,并一直持续到6月,随后的季后赛和总决赛在7月举行。
虽然在全球范围内,暴雪已经推出了多个赛事,并将守望大联盟的12个席位全部卖出,但其电竞业务在中国市场却在年底遇到了一些状况。12月初,暴雪中国电竞总监齐文骏宣布即将离职,包括1246在内的数个中国《守望先锋》和《炉石传说》俱乐部宣布解散,在成熟赛事运作和商业化模式到来之前,暴雪电竞在中国似乎还有一段弯路要走。
饿死不做游戏的阿里成立了游戏事业群
9月底,在把网易前COO詹钟晖变成互动娱乐事业部主管之后,阿里从一家“饿死也不做游戏”的公司,变成了拥有游戏事业群,并兼具研发发行能力的游戏大厂。
2017年3月,阿里宣布全面进军游戏发行领域,以10亿元资金助力游戏IP生态发展,同时将分享阿里平台上的海外流量,将游戏业务与文娱IP生态结合。
半年之后,阿里大文娱收购广州简悦,成立游戏事业群,由俞永福任游戏事业群“班长”,互动娱乐事业部由詹钟晖(叮当)分管,开放平台事业部由史仓健分管。
在加入阿里之前,简悦已经研发出《陌陌争霸》、《天天来战》等多款手游产品,覆盖SLG、卡牌、ACT、模拟经营等多个类型。其中《陌陌争霸》上线首月流水超过1200万元,《天天来战》首发测试十天内收入达1000万。
从2008年的“饿死不做游戏”到如今集发行、渠道、联运、研发等多个游戏业务能力于一身,阿里当年的“原则”似乎已经被淡忘了,而以数次实验、数十亿资金和“打脸”为代价孕育出的游戏业务,能够为阿里的大文娱生态带来怎样的回报呢?
在鸟巢看电竞:英雄联盟S7落地中国
2017年9月,《英雄联盟》S7全球总决赛终于来到中国,分别落地在广州、武汉、上海、北京,四个被认为是“中国电竞环境最好”的城市。
S7的总奖池超过3000万元,据拳头游戏官方数据显示,这届比赛一共有144为参赛选手,来自28个国家,赛事独立观看人数峰值达到8000万。
从赛事组织方面来看,S7的赞助商欧莱雅、奔驰、因特尔、罗技、伊利等知名品牌,如汽车、食品等传统行业的头部公司开始认可电竞和赛事品牌的商业价值。在赛事进行期间,多地都出现了黄牛倒卖门票的情况,虽然电竞赛事经纪公司的能力已经足以承办4万人以上的大型赛事,但在购票、观众引导等方面还与传统赛事和演出存在差距。
吃鸡大战:腾讯网易成主角,新品类争夺白热化
2017年的Q4是属于吃鸡的,从10月开始,在《PUBG》在中国销量一路飙升的同时,多家国内厂商开始推出同类产品或在已有产品中推出相似玩法。
其中龙渊网络推出了端游《代号:龙》,小米互娱推出手游《小米枪战》,《剑网3》重置版等游戏推出了百人生存玩法。
在诸多国内厂商,腾讯和网易是吃鸡大战的绝对主角。
内容方面,腾讯已经公布了自研的《无限法则》和代理的《绝地求生》国服版2款战术竞技端游,《光荣使命》《穿越火线:枪战王者》和两款《PUBG》正版共计4款手游。
网易公布了《荒野行动》《终结者2:审判日》PC版两款端游,和《荒野行动》《终结者2:审判日》2款手游,其中《荒野行动》手游已经开始商业化。
腾讯方面表示,战术竞技类游戏拥有创新的独立玩法,并已经产生了《PUBG》这样的现象级产品和亿级的用户规模,是一个值得期待的新品类。以战术竞技玩法来开拓新品类市场,吸收新一代的射击游戏玩家,是一个绝好的机会。
在关于新品类和未来市场的争夺中,作为中国最优秀的两家游戏厂商,腾讯不会放弃霸主地位,网易也不会放弃对腾讯的挑战。
目前,腾讯正在“赶工”制作《绝地求生:全军出击》和《绝地求生:刺激战场》两款正版授权手游,尽管目前网易旗下的同类手游产品表现占优,但在2018年初,腾讯的3款正版产品集中上线之后,结局还未可知。
H5手游新机会:微信小游戏上线
12月底,微信小游戏正式上线,玩家可直接点击游戏体验,与微信联系人对战或邀请围观,开发者可免费获取开发文档和工具,并通过微信直接注册和提交游戏作品。
目前,玩家可通过微信搜一搜功能和“发现-游戏”菜单下的“我的小游戏”查找小游戏作品,已经上线的包括跳一跳、悦动音符、欢乐坦克大战等十余款产品。
另一方面,据微信小游戏官方发布平台介绍,目前,小游戏已提供开发文档和工具,开发者可通过微信公众平台官网获取开发工具。待小游戏开放注册后,开发者可通过开发者平台来注册和提交小游戏。通过审核的小游戏产品将直接在微信小程序-小游戏中上线。
有游戏开发者表示,微信小游戏是一个有微信用户资源、社交性和完整开发、审核、发布系统的开放平台。
通过微信小游戏,部分H5游戏开发者将可能得到一个廉价但高效的产品发布平台,从微信本身用户体量和其强社交性与小游戏的契合程度来看,微信小游戏将可能是一个H5游戏爆发的机会,而在机会产生的同时,行业竞争也会快速加强。
能够在短时间内开发出最具社交讨论性、玩法简单而新颖的产品的开发者将在这一轮竞争中占得先机。
与丁磊“方向不合”的詹钟晖宣布加入阿里大文娱游戏事业群
作者:DoNews
发布时间:17-09-2620:05北京斗牛士文化传媒有限公司DoNews互娱9月26日消息(记者 刘胜军)广州简悦宣布并入阿里大文娱游戏事业群,曾因“与丁磊方向不合”而从网易离职的简悦CEO詹钟晖,将开始分管游戏事业群下设的互动娱乐事业部,把简悦研发能力与阿里大文娱的文学影视游戏生态闭环结合,以此“打赢手游下半场”。
核心成员为前网易高管,已推出多款手游
广州简悦于2011年成立,主营业务为网络游戏及引擎的研发和优化。
公司三位联合创始人詹钟晖、陈伟安和吴云洋,均是中国网游领域的资深人士。其中詹钟晖曾任网易公司COO及《大话西游2》、《梦幻西游》等游戏的执行制作人;陈伟安为原网易副总裁,曾负责《魔兽世界》、《星际争霸2》等产品运营;吴云洋(云风)是《大话西游2》、《梦幻西游》等自研项目的主力开发者。
陌陌争霸
目前,简悦已经研发出《陌陌争霸》、《天天来战》、《陌陌弹珠》、《心动庄园》等多款手游产品,覆盖SLG、卡牌、ACT、模拟经营等多个类型。其中《陌陌争霸》上线首月流水超过1200万元,《天天来战》首发测试十天内收入达1000万、分发超300万,单机游戏《暴击英雄》已于2017年1月12日登陆Xbox One。
CEO詹钟晖因与丁磊“不合”离职,如今看好阿里文娱生态
简悦CEO詹钟晖于1999年10月加入网易公司,2001年4月加入在线游戏事业部,并于2006年5月被任命为网易联合首席运营官。2011年5月15日,詹钟晖带领云风、陈伟安等人离职创立简悦游戏。
詹钟晖
关于离职原因,詹钟晖曾在采访中表示,“我就是被赶出来的,当我和丁磊在方向上有分歧,结局只能是我离开。”
在简悦游戏运营7年之后,詹钟晖在内部信中表示,经过几年的快速发展,手游行业开始进入下半场。在手游的上半场里,简悦游戏已经做出了轻度SLG、卡牌、ACT、模拟经营等不同类型的游戏,并取得了一定的成绩和积累。
但整体而言,在人口红利喷发、端游用户大迁徙的时代,简悦尚未成为表现最出色的游戏团队。在创新与“套路”、游戏性与商业化、核心玩家与大众用户等方面,团队虽有理想、有情怀,却受限于资源有限、体量不足,没能准确地把握好市场的脉搏。随着手游行业进入下半场,流量、LTV、IP等关键词以外,品质、创新也将成为制胜的法宝。
本次加入阿里,将有助于简悦更好地参与手游下半场的竞争。阿里对构建精品游戏研发能力、打造文学影视游戏闭环的战略与执行能力和文学、影视、游戏等领域的积累可以为简悦提供多方面的资源供给,并与简悦的研发能力形成协调效应。(完)
阿里巴巴找来成绩漂亮的团队,正式成立游戏事业群
作者:好奇心日报
发布时间:17-09-2808:16北京酷睿奥思科技发展有限公司阿里巴巴文化娱乐集团(阿里大文娱)在 9 月 26 日宣布,正式成立游戏事业群,下设开放平台事业部和互动娱乐事业部;前网易 COO 詹钟晖创办的广州简悦信息科技有限公司一同并入事业群。
在致员工的内部信上,阿里文娱集团董事长兼 CEO 俞永福特意强调了简悦的加入。詹钟晖在 1999 年加入网易,两年后加入在线游戏事业部,算是网易游戏的灵魂人物。在任期间,游戏研发团队从当年的 10 人已经扩展到了 4000 多人。因为和丁磊产生了分歧,执意要做精品游戏的詹钟晖 2011 年离开网易创立了简悦游戏。
简悦推出过的最出名的产品,一是为陌陌开发的《陌陌争霸》,数据比较好看,月流水超过 1200 万元;一是口碑不错的单机游戏《暴击英雄》,被称为国内首款格斗单机独立游戏,已经登陆了 Xbox One 和 PS4,并被移植到了移动端,获得过包括 2015 年 IGF 最佳美术奖在内的多个奖项。
这个团队拥有不少经验丰富的人物,包括《魔兽世界》、《星际争霸 2》产品运营负责人陈伟安,《大话西游 2》、《梦幻西游》的主力开发者吴云洋等。他们也一同进入了游戏事业群。
阿里巴巴先前就在游戏行业有所布局,简悦的加盟加强的是阿里游戏的自主研发能力。
在 2010 年一次向政府领导的汇报中,马云曾表态坚决不做游戏,因为“孩子们都玩游戏的话,国家将来怎么办”。不过在全球游戏市值超千亿美元、内地成为游戏市场份额头名这近两年,阿里也在逐渐向游戏行业进军。他们在 2014 年成立了自己的游戏分发平台,希望将开发者吸引到支付宝、淘宝等平台上,收入和阿里分成;同年收购了 UC 优视和其手游业务九游;2016 年初,UC 九游正式更名为“阿里游戏”。
和腾讯、网易相比,阿里在游戏行业的起步无疑是晚的,毕竟在 2010 年左右,他们的主营业务仍然围绕电商进行。如今,电商巨头的地位已稳定,游戏成为了下一个阿里想要“大施拳脚”的领域。2017 年阿里公布的战略显示,他们将投入 10 亿元专项资金用于游戏 IP 的生态发展。
在具备自研能力的网易游戏和拥有强势渠道的腾讯面前,研发能力让阿里游戏事业群的实力有了明显提升,也让后续的 IP 开发变得更加可控。
题图来自《暴击英雄》
赋能游戏产业链!这或许是阿里游戏第一次真正展示自己的野心
作者:俊世太保
发布时间:17-09-2710:17优质原创作者俞永福在阿里大文娱大刀阔斧的调整最近动作不断,继上周宣布将大麦网升级为现场娱乐事业群后,阿里大文娱又宣布正式成立游戏事业群,下设开放平台事业部和互动娱乐事业部。同时,俞永福发出内部信宣布,由网易前COO詹钟晖(叮当)等创办的简悦也正式并入了阿里大文娱游戏事业群。
加强研发能力,阿里游戏补强关键一环
背靠阿里大文娱生态,阿里游戏可以说含着金汤勺出生。在拥有丰富的资源下,阿里游戏的眼光从来就不局限于作为众多游戏渠道或者分发中的一员。对国内市场不断发起冲击,并最终改变腾讯网易的两分格局或许才是阿里游戏的最终目标所在。
回顾2016年,在集团战略布局下,阿里游戏进行了一系列资源整合:豌豆荚、PP助手、九游、YunOS应用商店、UC应用商店、神马搜索联合成立应用分发平台。阿里游戏也开始借力淘宝、支付宝以及应用分发平台的大数据强分发能力,这些其实都为2017年搅动移动游戏格局埋下了伏笔。
今年3月阿里游戏总裁史仓健宣布:阿里游戏正式全面进军游戏发行领域,2017年将携10亿资金助力游戏IP生态发展,并与阿里文学、阿里影业、优酷联手推出“IP裂变计划”。而今天这最后一脚也来了——游戏事业群的成立。
其实阿里游戏事业群成立的过程中,还有一个最大改变,而契机就是收购由原网易COO詹钟晖(叮当)创办的广州简悦。广州简悦创立于2011年,研发了SLG、卡牌、ACT、模拟经营等不同类型的游戏,其中《陌陌争霸》、《天天来战》、《陌陌弹珠》、《心动庄园》都取得过不错的成绩。
从这个角度来说,广州简悦的研发实力不容小觑,但残酷的市场并没有给其太多的机会。詹钟晖在内部信中也坦言:「整体而言,在人口红利喷发、端游用户大迁徙的时代,简悦尚未成为表现最出色的游戏团队。在创新与“套路”、游戏性与商业化、核心玩家与大众用户等方面,我们有理想、有情怀,却受限于资源有限、体量不足,没能准确地把握好市场的脉搏。」
如今广州简悦并入阿里游戏事业部,资源有限的困境以后都不存在了。阿里游戏收购广州简悦的目的很明确——补强自身的研发能力,打通泛娱乐产业链。其实原本阿里游戏在分发和渠道上都不弱,最近由阿里游戏独家发行的《卧虎藏龙2》更是曾跻身App Store畅销榜前四,如今则稳定在前十名。
但在研发上,阿里游戏还有很多不足,收购广州简悦对阿里游戏来说意义非凡。阿里大文娱成立一年多的时间,一直在强调“基础设施建设”,加强各个业务条线之间的配合,而游戏则是阿里大文娱产业链很重要的一个纽带,这种直接有效的变现通道可以赋予动漫、影视、文学更大的想象空间。
文学能被改编成游戏,影视能被改编成游戏,动漫也能改编成游戏,反过来的逆向逻辑也同样成立。游戏是文娱产业IP全链路开发中的重要环节,对整个大文娱起到了承接和反哺的双重作用,同时也是为爆款IP触达用户和商业化的极好平台。但想要实现这样的泛娱乐产业链闭环,阿里游戏那就不仅仅只能有发行和渠道能力,还得拥有将这些IP构建成精品游戏的研发能力。
阿里游戏强势入局,腾讯网易的双寡头格局会被打破吗?
长期以来有个说法,中国游戏市场只有三家游戏公司:腾讯、网易和其他。根据艾瑞统计显示,今年上半年,国内网络游戏规模已达1178.5亿元。腾讯、网易同期网游收入达668.4亿元,占比56.7%。实际上,在更早之前,腾讯、网易两家的网络游戏基本就已占据国内市场的过半份额。
中国的游戏市场已呈现出明显的两强争霸格局,而腾讯和网易两大巨头的增速还高于行业平均,中小网游企业的发展空间进一步被压缩。移动游戏市场发展至今,一招鲜吃遍天的时代已经过去,如今优秀的产品和流量几乎都集中在资本实力雄厚的头部大厂商中,而缺少资本的中小团队则面临越来越大的生存压力。
各游戏厂商之间竞争已经渐渐地演变为综合能力的比拼。在这一背景下,中小厂商想要打破网易和腾讯的双寡头格局几乎没有可能。但从诞生那天开始起,不少从业人员就将阿里游戏视为手游行业的“搅局者”:这不仅是因为阿里游戏拥有诸多手游分发渠道以及成熟的发行经验,更关键的在于阿里背后的泛娱乐资源。
第三方调研数据显示,2016年,月流水过千万的游戏中有IP的产品占比超过70%,IP对于游戏的重要性可见一斑。IP能成为影响手游玩家的关键因素,其实不难理解,人是感性的动物,为自己所怀念感动的记忆付费理所当然,而阿里大文娱打通了音乐、动漫、网文、影视等,这能够保证阿里游戏在很长一段时间内不会缺少优质IP。
从年初的《阴阳师》到年中的《王者荣耀》,再到现在大量仿《绝地求生》手游的出现,现象级游戏终究只能火爆一时,也正是基于此,腾讯和网易都将眼光投向了海外市场。
目前,腾讯在国外已经投资了超过四十家游戏公司,投资总额上百亿美元,包括《英雄联盟》开发商Roit、《部落冲突》开发商Supercell。近两周《王者荣耀》海外版发布顺利,并且顺利登陆任天堂的Swtich平台。与此同时,网易的海外计划也正式开始,目前网易目前已在韩国和美国设立研发部门,《阴阳师》在日本韩国的表现也十分抢眼。
但无论是网易,还是腾讯他们在海外分发渠道的建设上都远远落后于阿里。今年3月,阿里游戏宣布组建“全球发行战略联盟”,阿里游戏联合TFJoy、Mail.ru、Efun 、龙腾中东,在欧美、俄罗斯、港澳台日韩、中东等海外区域市场,帮助国内手游企业出海和海外优秀游戏引进。
而阿里游戏本身也拥有强大的海外发行能力。UC浏览器、UC News、9APPS,在海外都是巨大的流量入口和营销平台。其中UC浏览器全球月活跃用户超4亿、季活用户超6亿。UC News是印度、印尼成长速度最快的新闻聚合App。9APPS在全球拥有2.5 亿月活,日发行量超3500万,月发行量超11亿,在印度、印尼是最受欢迎的第三方安卓应用商店。
多年在海外市场成功的经验,让阿里游戏深谙本地化营销方法论,而这些都是阿里游戏在海外帮助中国厂商底气所在。对阿里游戏来说,跻身成为中国移动游戏第三极的契机已然出现,在补强研发一环之后,不缺资源的阿里游戏已给网易腾讯带来了实质性的威胁。
成为行业赋能者,阿里游戏其实还有更大的野心
在9月19日大麦战略发布会上,俞永福分享了阿里大文娱成立15个月来的战略思考,特别提出了“一个大文娱”的理念,而其中有一个很重要的关键词,那就是“赋能”。
此次阿里大文娱成立游戏事业群,无疑是加快游戏新基础设施战略落地的重要信号。具体来看,阿里游戏给行业的赋能主要分为用户触达、内容生产和商业化三大板块。
1、为用户触达赋能
在整个移动游戏产业链中,游戏分发平台是极为核心的一环。去年12月20日,「阿里应用分发」正式宣布成立,整合豌豆荚、九游、PP助手、UC应用商店、神马搜索,并联合YunOS应用商店等应用分发平台,共同实现全流量矩阵布局,为开发者提供“一点接入,多场景分发”的一站式服务。
今年3月,阿里游戏则宣布了以阿里大文娱集团资源启动的“大宣发”计划,借助大文娱集团下包括UC、优酷、阿里影业、阿里文学等多个业务部门实现资源联动。此外阿里游戏旗下开发者账号还将与阿里系其他开发者账号互通,进行阿里游戏中心嵌入,彻底解决iOS游戏分发效率问题。
这其实是阿里大文娱生态所具备的强大优势,而在阿里游戏成为大文娱一个事业群后,阿里游戏显然也能为开发者提供更多触达用户的可能性。
2、为内容生产赋能
本次阿里游戏收购的广州简约,其自主研发的开源2D引擎以及服务器引擎,掌握了全行业领先的3D引擎优化能力,具备成熟的次世代3D解决方案。通过并购,阿里大文娱游戏事业群在产品技术能力上也将获得极大提升,将从技术赋能上支持和培育独立游戏创业者。
阿里游戏此前还曾推出了专业的游戏大数据平台“山雀”。它继承了阿里游戏过往游戏相关数据沉淀,并融合阿里其他维度数据资源,可清晰勾勒用户画像、进行精确的用研分析,这可以帮助游戏开发者精准发现用户喜好,牢牢把握市场趋势。
3、为商业化赋能
今年3月,阿里游戏联手与阿里文学、阿里影业、优酷推出“IP裂变计划”,并宣布在2017年将投入10亿资金,将热剧,电影,文学,动漫等IP改编成游戏,并反向将游戏IP改编成动漫,小说等,这能够让IP的价值可以在生态内循环放大。
游戏开发者只需要对接阿里游戏的IP合作开放平台,即可获得一整套IP解决方案。而结合大文娱丰富的IP资源,游戏公司最终得以快速实现衍生游戏开发,以少量精品游戏,准确感知用户痛点和市场需求,有的放矢的推动产业升级。
阿里在游戏行业的发力布局,很有可能成为移动游戏市场最重要的一个变量。网易凭借自身扎实的研发能力、腾讯借助自身强大的用户渠道,而阿里则凭借基础设施的赋能,让更多中小游戏CP得以成长壮大,最终得以集合整个市场的优势做大做强。
上市3年营收翻了18倍,陌陌的变与不变
作者:罗超频道
发布时间:17-11-2918:24优质原创作者日前陌陌发布2017年三季度财报,数据堪称亮眼:营收3.545亿美元,同比增长126%;归属于陌陌的非美国通用会计准则净利润9380万美元,同比增长89%。3年前的12月11日,陌陌在纳斯达克上市,这三年陌陌的增幅十分可观:2014年Q4营收仅为1860万美元,净利润则为-10万美元,三年后陌陌不只是扭亏为盈,还创造了营收翻18倍、利润涨10倍的奇迹。
那么,这三年陌陌如何实现极速增长?
陌陌奇迹直播功不可没
陌陌今天取得的成绩超出每个人的预期——包括陌陌团队。2015年6月,上市不到7个月的陌陌因在纳斯达克股价低迷,曾萌生退意、启动了私有化程序,2016年才宣布取消。陌陌股价正是在这一年迎来大转折,从2016年初最低的7.49美元,逐步爬升到今年8月46.69美元的高点,从市值来看已是一家小巨头。纵观整个中概股,像陌陌这样短时间内快速崛起玩家都是凤毛麟角,更没有一家公司可以实现三年营收增长16倍、利润超过10倍的成绩。
尤为难能可贵的是,陌陌所处的社交赛道还有腾讯这个超级巨头。在陌陌崛起前,业界都认为社交平台效应明显,只容得下一个玩家,然则陌陌在巨头阴影下活下来了,还实现了茁壮成长。陌陌究竟做对了什么?许多人脑海中可能会跳出两个字:直播。
表面上看陌陌的业绩增长与直播业务的进展确实呈现出正相关。2015年四季度陌陌开始做直播,2016年正式发力,直播开始给陌陌带来源源不断的真金白银:其产生的收入从去年一季度的1560万美元,增加到今年三季度的3.026亿美元,差不多翻了20倍。
2016年,陌陌发力直播,直播强劲的变现能力让整体收入增长进入快车道,于是陌陌放弃私有化,股价在资本市场不断攀升,这样看来,说直播成就了陌陌是有道理的。
然而陌陌的直播与众不同
陌陌不是最先做移动直播的平台,此前不只是有9158、YY等PC时代就在做直播且成功上市的公司,还有花椒、映客等专注于移动直播的玩家,以及微博一直播、腾讯NOW直播等巨头参与者。 陌陌直播业务快速成长为收入第二的直播平台,核心原因在于它的直播业务是与社交平台融合的:一方面是在为社交服务,直播可以更有效率地连接人与人;另一方面,天然的社交属性增强了主播与观众之间的粘性,实现了更有效率的变现。
一个对标对象是YY——从收入规模来看仍然是最大的直播平台。三季度,YY流媒体直播业务营收为人民币28.716亿元(约合4.316亿美元),同比增长60.4%。然而,从增长率来看,陌陌三季度直播同比增幅达到178.6%,远远超过YY。同时陌陌季度ARPPU值高达73.80美元,超过YY的68.5美元。之所以直播收入增长最强劲、ARPPU值更高,正是因为社交属性的加持,用户有更强的付费意愿和粘性。
这样看来,成就陌陌的不是直播本身,而是因为直播背后的社交属性。我们说微博是社交媒体,它的媒体属性一定是基于社交的,同样它的社交属性也不能脱离媒体。同样,陌陌的直播业务更准确的说法应该是社交直播,这与诸多友商的直播平台有本质不同。正是因为此,陌陌直播才可以成为一匹黑马,成为移动直播市场的最大赢家。
唐岩为陌陌设定的长期愿景是“在中国的泛社交和泛娱乐行业扮演一个非常重要的角色”,直播是同时满足娱乐和社交双重属性的业务——如同手机百度Feeds流之于百度的内容战略,或者说《王者荣耀》之于腾讯的泛娱乐战略一样,它成就了陌陌,却不是陌陌的基石。
贵在不离主航道的折腾
再往前看,陌陌做直播之前也体现出泛社交方向。2015年4月,陌陌进行了发布以来最大的一次改版:陌陌6.0将“附近的人”入口藏到很深的位置,转而放上TimeLine、聊天室等强社交功能,此举被视作是陌陌弱化“荷尔蒙社交”强化“兴趣社交”的标志。现在看来当时那个改版,为今天的直播+社交+娱乐打下了基础,因为今天陌陌上的直播和短视频还有相当部分围绕兴趣。
陌陌最近一次大改版8.0则又去掉了TAB+信息流设计,转而将点点、直播和短视频等核心功能放在重点位置,还引入了狼人、快聊、派对等与直播结合的社交功能。在财报发布时,陌陌宣布三季度通过快聊、多人直播、语音电台等新功能实现社交与直播的融合,四季度则会在多人直播的社交形态上进行更多尝试,满足人们更多元的社交场景。
社交是陌陌的基因,它当初诞生的目的是要连接人与人,最初是陌生人,此后是同兴趣的人,今天则是陌生人和兴趣类社交的结合,即唐岩所说的“泛社交”。人们要到陌陌交朋友,而娱乐就是重要的社交方式。从陌陌最初“排遣寂寞”的初心来看,娱乐也可以打发寂寞。而且腾讯已经成功走通娱乐+社交之路,它是中国最大的社交帝国,也是中国最大的泛娱乐王国,在音乐、文学、动漫、体育等泛娱乐领域垄断或领先。
因此,陌陌一直采取社交+娱乐双引擎驱动模式,在泛娱乐这个航道上,陌陌一直在不断布局。
2014年,在上市前陌陌便与广州一家游戏公司合作上线重度手游《陌陌争霸》,此后其在社交游戏业务上不断探索,三季度,移动游戏营收为800万美元,陌陌解读“我们的战略不再专注于游戏联运”,这或许意味着,陌陌在自研游戏上投入,采取与腾讯、网易一样的策略,未来可期。
2015年三季度,陌陌直播的前身陌陌现场上线,唐岩聘请《我是歌手》音乐总监梁翘柏担任陌陌首席内容官,想要做音乐live。尝试一段时间后及时转向素人直播,吃到直播的果子。从三季度的财报来看,陌陌又在回归专业娱乐的路线,其举办了金曲奖第二季,发掘包装歌唱人才、助其发行音乐;上线综艺节目《多数派的选择》,积累内容自制经验,明年在自制内容上会有更大胆的尝试,陌陌现场想做的事情今天在做。
不论如何折腾,陌陌都是在泛社交和泛娱乐这两个主航道上折腾——尝试了五花八门的业务,逮到好的比如直播就大力做;如果不行就及时停止,或者只是暂缓,等候时机。如果企业大方向不断调整、主航道不断变化,很多折腾可能是白折腾。如果企业大方向不变,折腾就有意义——有可能摘得果子,或者是有价值的试错,或者说形成前期积累。
可以说,陌陌的成功直播是术,泛娱乐泛社交是道,大方向不变则是势。每家企业都有自己的道和术,但不断转变赛道的做法,却很难成功。
陌陌会复制腾讯式成功吗?
陌陌上线于2011年,是家年轻的公司。上市三年便迎来突飞猛进的进展,可以说是少年得志。正是因为它过去的发展超出所有人预期,所以外界对于它的期待又一下变得很高。三季度财报发布,业绩亮眼股价却下跌就体现出这样的过高期望。
对于陌陌而言,未来最重要的是,不论股价如何都沿着泛社交和泛娱乐的路走下去,这两个航道任何一个都极具价值,两者结合就有望形成潜力无穷的商业模式。一个例子是最近股价大涨的腾讯,其市值超过Facebook成为世界第五大公司,相对于后者而言腾讯在社交外叠加了泛娱乐的属性,这让社交不只是基于营销变现,还占据了规模本身就很大的娱乐市场。
在陌陌身上我看到了这样的潜质。它在社交中已经找到了属于自己的位置,不可替代,而社交最大的优势就是稳定,陌陌不用担心用户流失,同时设法获取新增用户。同时,陌陌可以在社交大盘上可以不断加载丰富的娱乐和内容服务,增加社交效率的同时,满足用户娱乐诉求,而这会让陌陌分到正在高速增长的娱乐市场的蛋糕。
点对多素人直播是陌陌2016-2017年的重点,2018年陌陌将会在视频、音乐等娱乐内容领域发力。从电话分析师会议上可窥见一二。唐岩表示,直播和短视频都充满机会,整个行业“从素人直播逐渐走向专业化。”陌陌要做的就是扶持垂直领域如歌舞等非秀场直播、与专业机构MCN合作引入人才,还将在激励体系和流量扶持上更多地支持专业机构,强化顶部内容。综艺节目自制等举措意味着陌陌会在自制内容上有更多尝试——游戏、音乐、视频都有可能。
就是说,陌陌不只是要做直播或者短视频,而是要布局视频、音乐等娱乐业务,最终成为一个社交娱乐平台,显而易见,“娱乐公司”是比“直播公司”更大的故事。不要让直播的亮眼成绩限制我们对陌陌的想象力,我想陌陌完全有可能创造更大的奇迹。
万万没想到,阿里游戏正大规模挖角网易员工?
作者:百略网
发布时间:18-03-2715:01近日有传言称,阿里游戏正在大规模挖角同行,其中网易某游戏项目组员工称整个部门都收到了阿里游戏发来的信息。
据知情人士透露,自收购简悦,获取自研能力和成熟游戏产品之后,阿里游戏的重心开始向自研转移,并启动了大规模的挖角计划,其中网易是主要目标。
在脉脉“职场真相”的评论区,有数名匿名网易员工表示,近期已被多个猎头联系,建议其去阿里游戏就职——薪资给的还行。
其中一名员工表示,“阿里游戏给我们部门每个人都发了信息。”另一位则回复:“想知道,为什么能这么精准的知道我们的信息?”
按照多位网易员工的说法,从 2017 年底开始,阿里似乎通过某种手段获得了大量网易员工的个人联系方式,并借助猎头公司和熟人招揽等途径进行大规模挖角。
如此公开高调挖角,难道不会担心网易那边采用反制措施吗,比如与员工签订竞业禁止协议等...不过可能是丁磊比较自信,反正一点都不着急的样子。
去年 9 月,阿里巴巴宣布正式成立游戏事业群,下设开放平台事业部和互动娱乐事业部;前网易 COO 詹钟晖创办的广州简悦信息科技有限公司一同并入事业群。
詹钟晖于 1999 年加入网易,两年后加入在线游戏事业部,算是网易游戏的核心人物之一。在任期间,网易游戏研发团队从当年的 10 人已经扩展到了 4000 多人。
由于同丁磊在游戏理念等方面产生了分歧,执意要做精品游戏的詹钟晖于 2011 年离开网易,并创立了简悦游戏。他曾在采访中表示,“当我和丁磊在方向上有分歧,结局只能是我离开。”
过去两年阿里在不断加码游戏业务,重心也从分发转向自研。而简悦还是有几把刷子的,开发的几款游戏都收到了不错的反响,恐怕也是受到阿里青睐的根本原因。
简悦开发的一款手游《陌陌争霸》,官方数据显示月流水超过 1200 万元;另一个款单机游戏《暴击英雄》,已经登陆了 Xbox One 和 PS4 平台,并被移植到了移动端,获得过包括 2015 年 IGF 最佳美术奖在内的多个奖项。
这个团队拥有很多业界大牛,包括《魔兽世界》、《星际争霸 2》产品运营负责人陈伟安,《大话西游 2》、《梦幻西游》的主力开发者吴云洋等,他们也一同加入了阿里游戏事业群。
有分析称阿里巴巴先前就在游戏行业有所布局,简悦的加盟加强的是阿里游戏的自主研发能力,也让后续的 IP 开发变得更加可控。
而从简悦被收购那一刻起,网易应该会预料到接下来会发生挖角行为,奇怪的是竟然没有任何反应。
难道丁磊的内心OST是这样的:你尽管挖角,能挖走算我输
“一个大文娱”生态再升级 阿里宣布成立游戏事业群
作者:178一起游戏吧
发布时间:17-09-2618:11重庆星游传媒有限公司”让年轻人的快乐更阳光!”阿里在创造快乐的大文娱版图上再下一城。
9月26日,阿里文化娱乐集团董事长兼CEO俞永福发出内部信,宣布阿里大文娱成立游戏事业群,下设开放平台事业部和互动娱乐事业部。同时,由原网易COO詹钟晖(叮当)等创办的广州简悦并入阿里游戏事业群。
在一年的融合期中,俞永福将亲任“班长”,樊路远(木华黎)出任游戏事业群秘书长,与詹钟晖、史仓健(苍剑)、常扬(刘墉)和黎直前(宇乾)组成班委会,共同制定发展战略。
俞永福宣布阿里大文娱成立游戏事业群
组织升级、收购业务两大动作同时落地,阿里游戏版块动作迅猛。2016年1月,整合完阿里手游业务的UC九游,更名为阿里游戏。此前UC九游运营网游数千款,是国内最大的Android游戏发行平台之一,以重度游戏用户集中、ARPU值高著称,是最受开发者喜爱的渠道之一。
广州简悦创立于2011年,拥有强大的自研和运营能力,研发了SLG、卡牌、ACT、模拟经营等不同类型的游戏。尤其值得关注的,公司高管团队在游戏圈可谓星光熠熠,三位联合创始人詹钟晖、陈伟安和吴云洋,均是中国网游领域最资深的操盘手。
继上周宣布将大麦网升级为现场娱乐事业群后,阿里大文娱收购简悦、成立游戏事业群,将进一步加强文娱全产业链IP开发和商业化能力,也将显著提升其“基础设施赋能”的战略积累。
“新基础设施”战略落地游戏
根据行业数据,2016年中国网游市场规模超1600亿元,预计2017年将超2000亿元,是全球最大的游戏市场。拥有数亿用户的腾讯和强大自研的网易占据行业两极,独立游戏开发商也大量存在。广州简悦虽不为大众所知,但其创始团队却不可小觑。
詹钟晖1999年加入网易,2011年离任时为网易COO,从10人到4000人,詹钟晖建立了一支完整、领先业界的游戏开发、运营团队,还是《大话西游2》、《梦幻西游》等爆款游戏的执行制作人;陈伟安为原网易副总裁,负责《魔兽世界》、《星际争霸2》等产品运营;吴云洋(云风)则是《大话西游2》、《梦幻西游》等自研项目的主力开发者。
广州简悦创始人詹钟晖
由此,广州简悦在产品技术实力上独步行业。据介绍,广州简悦自主研发了开源的2D引擎以及服务器引擎,掌握了全行业领先的3D引擎优化能力,正逐步推出成熟的次世代3D解决方案。通过并购,阿里大文娱游戏事业群在产品技术能力上获得极大提升,将从技术赋能上支持和培育独立游戏创业者。
近几年手游市场爆发后,简悦延续精品自研战略,产品覆盖轻度SLG、卡牌、ACT、模拟经营等不同类型。其中,《陌陌争霸》、《天天来战》、《陌陌弹珠》、《心动庄园》等,在创新性与市场表现上成绩不俗。
但是詹钟晖在内部信中也坦言:整体而言,在人口红利喷发、端游用户大迁徙的时代,简悦尚未成为表现最出色的游戏团队。在创新与“套路”、游戏性与商业化、核心玩家与大众用户等方面,我们有理想、有情怀,却受限于资源有限、体量不足,没能准确地把握好市场的脉搏。
在网游市场中,为数众多的独立游戏公司与广州简悦相比,拥有的能力和资源更为单薄,在高投入、长周期、高风险的网游产业中,未来前景更加不确定。
此次阿里大文娱成立游戏事业群,无疑是继续加快游戏新基础设施战略落地的重要信号,其从用户触达、内容生产和商业化三个方向,为产业赋能的思路已经明确。结合大文娱丰富的IP资源,快速实现衍生游戏开发,以少量精品游戏,准确感知用户痛点和市场需求,有的放矢的推动产业升级。
詹钟晖在全员信中表示,加入阿里后,团队未来将不再受困于资源所限,在游戏精品自研方面,既胸怀大志,又脚踏实地,不断提升专业水准,在研运一体的思路下,未来将持续推出高流行度、高美誉度好作品,为阿里大文娱战略做出贡献。
“一个大文娱”生态再进阶
在9月19日大麦战略发布会上,阿里文化娱乐集团董事长兼CEO俞永福分享了阿里大文娱成立15个月来的战略思考,特别提出了“一个大文娱”的理念。他判断,中国文娱产业进入了整合发展的时代,未来大文娱将成为产业常态,如果不具备生态能力,无法实现产业间相互拉通和衔接,将会存在很多资源和能力的缺陷。
在今年暑期档,淘票票跃居中国在线票务平台NO.1,助力《战狼2》登顶中国票房冠军;优酷在暑期档剧集平台流量的市场占比中接近50%,播放量长期占据Top10排行榜中近一半份额。这两项重塑行业格局的战果,正是源于大文娱和阿里集团在资源协同、业务联动上的生态能力。
阿里大文娱以优酷、UC和垂直业务群构成3大核心用户平台,推动剧集、综艺、电影、文学等内容板块。游戏是文娱产业IP全链路开发中的重要环节,对整个大文娱起到了承接和反哺的双重作用,同时也是为爆款IP触达用户和商业化的极好平台。
数据显示,2016年中国800亿手游市场中,腾讯+网易的自研手游总流水占手游市场销售总量的51%,Top10游戏企业自研移动游戏产品总流水占据了总量的74%。市场已经呈现明显的两强争霸格局。
此时阿里在游戏行业发力布局,以合作者、赋能者的身份搅动行业,从建设行业新基础设施出发,做大市场增量,推动产业升级,或将构建一个网游市场的新生态,成为腾讯网易之外的产业第三极。如俞永福所言,“有决心、有能力”的阿里大文娱,下一个震动行业的“有结果”或许就发生在网游领域。
附詹钟晖(叮当)致广州简悦全员内部信——
融入阿里大文娱,打赢手游下半场
简悦的小伙伴们:
经双方努力,简悦并入阿里已达成深度共识。经过慎重的思考,并与阿里大文娱版块管理层进行了持续、坦诚、深度的沟通,公司创始人作出了这一决定。
经过几年的快速发展,手游行业开始进入下半场。在手游的上半场里,我们做了轻度SLG、卡牌、ACT、模拟经营等不同类型的游戏,取得了一定的成绩,也完成了一些积累。但整体而言,在人口红利喷发、端游用户大迁徙的时代,简悦尚未成为表现最出色的游戏团队。在创新与“套路”、游戏性与商业化、核心玩家与大众用户等方面,我们有理想、有情怀,却受限于资源有限、体量不足,没能准确地把握好市场的脉搏。
幸运的是,无论市场如何变化,我们做精品游戏的初心不变。我们不懈努力,始终追求做出“叫好又叫座”的游戏作品。而随着手游行业进入下半场,流量、LTV、IP等关键词以外,品质、创新也将成为制胜的法宝。
加入阿里,将有助于我们更好地参与手游下半场的竞争,并最终赢得持续的优势。在这次并购的沟通过程中,阿里对构建精品游戏研发能力、打造文学影视游戏闭环的战略抱负与强力执行,深深地打动了我们。文学、影视、游戏,同属内容创意领域,具有各自深度专业性的同时,也具有非常好的协调效应。
阿里是一家在任意业务领域都“不干则已,干则卓越”的伟大企业。未来,我们在游戏精品自研方面,同样要胸怀大志、脚踏实地,不断提升自己的专业水准,在研运一体的思路下,持续推出高流行度、高美誉度的好作品,也为阿里大文娱战略做出自己的贡献。
2011年,一群游戏圈的老炮,在创造了端游自研第一之后,选择了创业。今天,我们加入阿里,将再一次创业,再一次以卓越为目标,做好游戏的精品自研。
拥抱变化、直面挑战!期望我们在手游行业下半场表现更加出色,也让我们在创业下半场奏出最强音!
178游戏网声明:登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
马云的一句话让阿里游戏错失九年机遇(下)
作者:Morketing
发布时间:17-10-0800:17在 上文 中,笔者提到阿里大文娱以全资收购简悦,成立游戏事业群,是为了打通文娱集团资金流出口,严格把控产品,循环放大IP价值的必要手段等等。而这次合作的另一个主角叮当(简悦联合创始人兼CEO詹钟晖),他又经历了怎样的故事?
马云的一句话让阿里游戏错失九年机遇(上)
文丨Seven
简悦联合创始人兼CEO詹钟晖
理想终究大不过市场。
叮当是怀着何种心情被阿里收购没人知道,市场变换太快,已经没有多余时间给一个创业者去整理心情。人们对他的了解仿佛停留在那个充满激情,饱含情怀的年代。 他的情怀与姚壮宪或者SE不同,只是单纯的想打造精品游戏,而这也正是他离开网易的原因之一。
六年前,当时仍为网易首席运营官的叮当定下了一张飞往杭州的机票,也许也是时候与丁磊谈一谈网易游戏今后游戏业务的发展方向了。他知道从06年到08年,公司发展处于阵痛期,产品连续失败3年,他有着不可推卸的责任。 虽然多次整改产品最终走上了正轨,但是市场上竞争者也开始多了起来,丁磊似乎已经有所不满,并且越来越多的插手游戏业务。
这不是他第一次去杭州,但是却从未感觉九百公里的距离会如此遥远,无力感透过后背传遍全身,他知道这一行必须要有一个结果,而这个结果自己或许已经有了答案。
“游戏产品的打造要跟随公司战略,现在要改变思路而不是闭门造车”,在七楼尽头的 CEO 办公室里,丁磊反复强调着他的信条。但叮当却是个理想主义者,他会坚定不移的坚持自己的想法,“打造精品端游仍有盈利空间,踏实做产品最为重要”。话虽如此,他自己也明白这些话并没有多大的说服力。 丁磊有自己的整套道理,他想要的是各细分领域需要快速跟进产品,甚至是对游戏业务的直接管理权。
此次谈话以不欢而散告终,两人的出发点不同,策略也没有对错,错的只有时间节点而已。事情已然到了这种地步,丁磊的意图很明显,接下来必须要有人做出选择,而这个人不会是丁磊。
于是在2011年5月15日,亲自拉起网易游戏团队、见证了网易走向辉煌的叮当选择了卸职离开。作出这个决定倒不是一时冲动,此时的他也早过了血气方刚的年纪。多年以前,叮当与云风(吴云洋)一起从广州骑车去珠海时就已谈到有离职的打算,只不过这一次的谈话彻底断了他的幻想。
当走出网易大楼的那一刻,叮当难免会有几分不舍,毕竟这是自己奉献了十二年地方,那些挥洒青春热血的岁月,日后也只能在记忆中重播怀念。然而对现在的他来说更多的还是如释重负吧,这颇有几分“纵有万般非吾属,伴得白马啸西风”的潇洒。
对于叮当来说,这是一个新的开始,但是失去核心的网易游戏难免军心动摇,尤其是其多年叮当亲自招揽来的部下。关于这一点,丁磊早已料到。 在叮当离职后,丁磊专门奔赴广州,连续数天宴请叮当旧部。然而即便如此,仍按不住他们追随叮当的打算。
叮当离开网易后,首先找上门是半个中国互联网的“创业导师”李开复。在其多次邀请下,叮当也曾专程飞往北京,与李开复促膝长谈。
李开复到底是眼光毒辣的“老江湖”,他简明扼要的指出 智能手机将在中国快速普及,移动游戏也会迎来热潮,目前手游市场恰恰正处于蓝海阶段,此时不切入市场更待何时。 但是李开复苦口婆心的劝说改变不了叮当的心意,因为这一切对于叮当来说无足轻重,他从网易离职正是为了追随本心,去做自己想做的游戏,而不是一味的去迎合市场。
尤其是李开复更深层的想法是让叮当 专注手游业务,完全放弃多年端游市场,这与叮当的意愿是相背离的, 再怎么说他的根基可是在端游,总不能反向“往下走”吧。于是叮当放弃了李开复的投资,也放弃了全力进军手游市场的机会。一个人的命运当然要靠自我奋斗,但是也要考虑到历史的进程。这段故事只是叮当人生中的一个小插曲,却足以改变其人生轨迹。
当然,李开复的一番话并非毫无用处,至少叮当坚定了在游戏领域创业的决心。只不过,叮当创业时的只想做一个产品经理,专注于游戏的打造。同是网易出身的李学凌向叮当提出了一个问题,既然决定创业为什么不做一个完整的游戏公司呢?一语惊醒梦中人,李学凌能够拿着雷军给的100万美元在一间民房中拉起游戏资讯门户多玩网和IM产品YY,自己难道就做不起来完整的游戏公司?
就这样,广州简悦成立了。只不过叮当没有注意到, 人民大学哲学系出身的李学凌很注重事情的本质,讲究顺势而为。而他在这方面缺少几分深度思考,这也直接导致了公司“危机”的诞生。 这是后话,暂且不提。
作为叮当多年的部下及好友,云风十分支持叮当的决定。 在叮当离职的三个月后,云风也辞去自己的职务,并加入到叮当的团队中。 从制作首款经典2D引擎 “风魂”而出名,到丁磊亲自打电话邀请加入网易,再到《大话1》失败后组团重写《大话2》、制作3D游戏引擎,最后成为游戏杭州研发中心总监,云风用了十年的时间。这十年间,云风反复思考的只有一件事,做自己喜欢做的事。多年前的丁磊还可以与云风一起听着民谣喝着酒,畅谈理想、规划未来,现在也剩一盒月饼以及公关味十足的祝福。
这倒不能说丁磊有多薄情,毕竟从2012年魏剑鸿带领《大话西游2》制作团队离开网易时,丁磊就已经受过伤痛,这也直接造成丁磊在管理风格上的改变。当年杭州酒吧中的抱怨与牢骚如今只剩麻木,“太晚了,该打烊了”,酒吧老板催促道。酒吧终要打烊,人心亦是如此,相濡以沫,不如相忘于江湖。
叮当与云风这两大旗帜指引,众多网易高管以及骨干技术人员纷纷离职,加入到简悦的初创团队。前网易游戏员工占比一度达到80%,其中还包括前网易副总裁、网易暴雪合资公司总经理陈伟安。陈伟安是个能人,证劵行业出身的他在加入网易游戏后负责代理运营《魔兽世界》、《星际争霸2》等产品,仅用三年左右的时间便将业绩从几个亿做到50个亿,成功让网易焕发第二春。可以说没有陈伟安,今天双头争霸的局面不会那么容易出现。
此二人的加入无异于雪中送碳,叮当终于能够完成网易时想做却没有做好的心愿:兼顾自主研发和代理运营。 一款成熟的游戏产品研发周期较长,因此在自研游戏时,市场部可以在空窗期依靠代理产品运营为公司输血,其中穿插着手游试水,以满足不断增长的移动游戏市场需求。
颇负盛名且经验丰富的管理层、成熟的经营理念和发展规划,加上相对完整的创业团队,资本市场自然青眼有加。 2013年,简悦全球顶级风投IDG投资近亿元,用于3D MMORPG《斗罗大陆》的研发。 极为鲜见的大额投资鼓舞了叮当对端游市场的信心,同时也对简悦未来的发展充满了期望。
然而,简悦的业务开展并没有想象中那样顺利。公司成立之初曾花费500万人民币拿到《斗罗大陆》的改编权,但是这款基于Unity引擎打造的游戏在工作进度上一拖再拖,迟迟未能上线盈利。其代理的2.5D格斗网游《狂刃》在测试中问题显露,无论是BUG、加密还是优化等方面都需要简悦团队去擦屁股。
1500万元的宣传费用,加上代理费用和运营费用,全部加起来已经接近3000万元。这不是一笔小数目,公司的发展俨然受到影响。 叮当因其大公司视角惯性,造成代理游戏与自研游戏的发布节奏失控。各方面压力集中扑来,叮当百感交集,站在不同的位置所见所想“果然”不同。
是的,现实也绝非童话,骨干团队出走的网易能够持续一路走高,而简悦却问题重重,公司危机感十足。 简悦急需一款作品打响名声,改变公司不断亏损的现状,打消投资人的质疑,而制作周期相对较短且最容易被市场验证的平台非移动游戏莫属。 叮当带队快速做了一个移动游戏的试水项目,但是却找不到容易推广的玩家群体,此时他想到了同一年离职网易的唐岩。
当时的陌陌用户数已经突破3000万,唐岩也在考虑如何将陌陌商业化。于是在这一年,人们可以看到陌陌新增了表情商城、会员功能以及陌陌游戏平台。不过平台上所拥有的游戏屈指可数,唐岩也需要大量游戏内容丰富平台,因而唐岩与叮当的合作也是自然而然的事情。
时隔一个月后,项目改名《陌陌争霸》并在平台上线。首月的激活用户就突破140万,月流水超过1200万人民币 。很明显,移动游戏的钱赚起来可是容易的多了。
接下来的时间,简悦相继上线了《陌陌弹珠》、腾讯独代的《天天来战》以及《心动庄园》等手游,成绩可圈可点。另外,拿到钱的简悦终于也能按照自己的想法“奢侈”一把,其首款单机游戏《暴击英雄》获得第七届中国独立游戏节“最佳美术奖”,并顺利登上Steam绿光以及Xbox One。
拿出几百万做一款纯粹的游戏,简悦可以任性几次呢?在公司本身资金不充裕的情况下,每走一步都需万分小心,会直接影响到公司是能撑下去还是卷铺盖走人。从网易到阿里,叮当用六年亲自走了一圈终究才看透,想要专注于游戏本身,搭建自己的游戏生态必然需要借助强有力的资源后盾。 与六年前相比,叮当的收获是只有更大的自主权。
被全资收购后,简悦短期内依然会保持着自主研发、合作开发、代理运营并重的业务结构,但是阿里讲求战略纵深布局,简悦一家自研公司满足不了整个阿里文娱的需求,日后必然会吸收其他游戏研发公司并进行业务重组,因而简悦的这一结构具体能够保持多久没人知道,只不过希望他们归来时仍是少年罢了。
相关阅读: 马云的一句话让阿里游戏错失九年机遇(上)
腾讯网易要小心!阿里再砸10亿进军游戏,这次要动真格了?(全文完)
--免责声明-- 《腾讯网易要小心!阿里再砸10亿进军游戏,这次要动真格了?》是一篇非常好看的文章,文笔优美俱佳,《腾讯网易要小心!阿里再砸10亿进军游戏,这次要动真格了?》这篇文章由本站蜘蛛自动收集转载于网络或由网友上传,《腾讯网易要小心!阿里再砸10亿进军游戏,这次要动真格了?》版权归原作者,只代表作者的观点和本站无关,如果内容不健康请联系我们删除,如果原作者或出版方认为本站转载《腾讯网易要小心!阿里再砸10亿进军游戏,这次要动真格了?》这篇文章侵犯了您的权益,请联系我们删除,我们会在看到第一时间删除le3545。