2015年一共玩了97款游戏 最佳游戏:凯瑟琳

时间: 2019-09-09 15:17:17 分类: 手游资讯

2015年一共玩了97款游戏 最佳游戏:凯瑟琳

2015年一共玩了97款游戏 最佳游戏:凯瑟琳

作者:游戏第一高手

发布时间:05-1914:01

【2015年一共玩了97款游戏】最佳游戏:凯瑟琳(PS3) 心目中九大游戏分别是炉石传说(手游)、竞逐之国毁灭时代(手游)、塞尔达传说时之笛3D(3DS)、 怪物猎人4G(3DS)、重装机兵2重制版(NDS)、海岛奇兵(手游)、 如龙维新 、 生化危机重制版、 闪之轨迹1(PS3)

史上评分最高的一款游戏,塞尔达传说:时之笛

作者:不一样的游戏理解

发布时间:06-1222:24

今天小编要聊一款史上评分最高的一款游戏,它在MC上评分高达99,21年来你所知道的所有游戏比如魔兽世界、精灵宝可梦、巫师3、战神在评分上都没能超过它,那就是1998年发售的神作--《塞尔达传说:时之笛》,作为世界上最早的全3D游戏之一,塞尔达传说时之笛拥有良好的操作手感,想象力极为丰富的关卡,以及当时看起来非常顶级的画面,但是这些都不是它能牢牢占据榜首的理由。

它之所以有这样的地位有一个很重要的原因是,它的某个时机巧妙地解决了当时困扰所有3D动作游戏的巨大难题,以此奠定了往后所有同类游戏的基调,也让大部分3D动作游戏或多或少都有他的影子。怎么说,听我慢慢道来,让我们把时间拨回到1996年,3D游戏刚刚兴起,由于技术和设计上的不成熟,这时候的3D游戏存在很多问题,其中一个非常重要,就是精确度的问题。

我们可以用96年发售的马里奥64来举例,相信大家都知道2D的马里奥作为横版跳跃游戏,我们只需要控制前后和跳跃,而马里奥64变成了3D游戏后,玩家就要面临方向选择问题了,你很容易就跳不准,那如何解决这个问题呢?马里奥用了两个设计,第一个是新增的挥拳动作,玩家可以不用跳跃就进行攻击,第二是增加敌人体积,玩家可以有个大概的方向就可以打中人了。我们很容易看出这样的设计略显无奈。

无独有偶,同样是96年发售的古惑狼,则用更加简单的方式来解决这个精确度的问题,那就是把主角的攻击,改成了360度旋转,我们压根不需要瞄准,只需走过去转圈就能击败敌人。不得不说这个方案实在是太粗暴了,从上面两个例子我们可以看出,当时的游戏行业对于3D游戏的这个问题是多么的头疼。

在两年后,《塞尔达传说:时之笛》横空出世,用”锁定“这个让人惊叹的天才设计解决了刚才说的困扰3D游戏的巨大难题在现在的我们看来锁定这个设计司空见惯,好像它就应该在那儿,但是你能想象,如果只狼不能锁定敌人难度要提高多少吗?锁定解放了我们对视角的控制,确保自己能准确命中目标,而且还能让我们明确感受到敌人跟玩家的距离感。一个按键,解决了所有的难题。

从那以后到现在的所有3D游戏,都得叫赛尔达传说时之笛一声爸爸,当然这个游戏的伟大之处还不止于此,他还是第一个能在大地图上自由旋转视角的3D游戏,在1998年第1次玩这个游戏的人,见到游戏有这么大的地图,还能旋转视角,看天空和远处的风景时,估计吓得嘴巴都合不上了吧。

同时他还是一个能游泳和潜水的3D游戏,游戏里以此为主打的关卡--水之迷宫还被公认是游戏史上最巧妙的迷宫之一。再想想9年后,2007年发售的刺客信条一里面,阿泰尔居然还溶于水,就能明白赛尔达传说时之笛是一个多厉害的游戏了。

其实这个游戏,划时代的先进之处还有很多,我所知道的只是冰山一角,如果大家还有什么见解,非常欢迎在评论区讨论,对于没玩过的玩家,想要体验一下的话,可以说是12年在3ds上发售的重制版,原汁原味的内容,加上更好的画面,会让你更好的体验这个划时代的游戏之作。

图片来源网络侵删

再推手游新作:任天堂还是玩家眼中“高尚”的游戏公司吗?

作者:游戏智库GameTHK

发布时间:17-05-1610:56

除了作为全球知名的老牌游戏研发商与发行商之外,任天堂还有一个被前者光芒掩盖,但却更接近自己本质的定位,那就是一家玩具公司。

与如今全球知名的地位相比,当年的任天堂还只是一个仅能在日本本土称雄称霸的玩具厂商。自前前任社长山内溥接手任天堂株式会社以来,任天堂从一个濒临倒闭的扑克牌小厂逐渐成为了位列全球五十强的游戏公司,其中经历了许多转型与转变,如慧眼独具的通过“超级怪手”这一玩具发掘出游戏奇才横井军平、在雅达利主机刚一发售时就决心进入电子游戏产业等,其对于电子产品软硬件之间的理解也要远早于他人。

山内溥曾说过:“性能再优越的硬设备如果没有有趣的游戏软件配合,那就跟废铁没什么两样。”这也成为了任天堂一以贯之的理念。

虽然从现在来看过去,山内溥将任天堂从一家扑克牌制作小厂转型为电子娱乐游戏厂商的决定非常明智,但在当时,这件事情也被日本媒体以及任天堂内部被山内溥辞退的元老们称为“数典忘祖”。事实上,在电子游戏之前,任天堂还曾经拓展过出租车业务,一时之间完全占领了京都大阪一带的市场;后来虽因出租车同业公会的暗中作梗而一气之下关闭公司,但任天堂的骨子里不拘泥于定式的基因已经在此展现了出来。

在任天堂传奇游戏制作人宫本茂亮相iPhone7发布会的时候,全世界都知道了这样一个震惊的消息——任天堂要正式进军手游领域了。

在这场发布会之前,没有人知道任天堂对移动游戏产业抱持着一种怎样的态度。任天堂前任社长岩田聪曾在媒体面前公开表示任天堂将不会进军移动游戏平台,但在其逝世之后,任天堂却在移动平台上发售了一款称不上游戏的游戏——《Miimoto》,在暧昧不明的态度中透露着一股眉来眼去的劲,将“任天堂”与“移动游戏”之间泾渭分明的界限变得模糊了起来。

作为任天堂真正意义上的第一款手游,在iPhone发布会上公开的《超级马里奥跑酷》无疑是一款极为优秀的移动游戏。倚靠着全球最值钱的游戏IP以及不俗的游戏水准,《超级马里奥跑酷》在上线的12小时内就收获了500万此下载,4天时间内突破4000万下载,登顶上百个国家与地区的畅销榜。

可虽然有着种种的骄人战绩,《超级马里奥跑酷》的玩家评价与营收却并配不上其IP与品质。大量的一星差评充斥评论区,而自首月5亿人民币的营收之后,《超级马里奥跑酷》的收入就直线走低,任天堂内部也表示其表现低于预期。

这一失利让现任任天堂社长君岛达己困惑不已,他曾在媒体采访中表示,难以理解玩家为何会对《超级马里奥跑酷》做出这样的反应。

一次的失利虽然让任天堂对移动游戏市场产生困惑,但却没有浇熄他们对于该市场的信心。在《超级马里奥跑酷》上线数月之后,以知名战棋类游戏《火焰纹章》为IP的移动游戏《火焰纹章:英雄》正式上线。与买断制的《超级马里奥跑酷》相比,《火焰纹章:英雄》则更加接近于如今市面上流行的移动游戏模式,抽卡养成两不误,除了在游戏模式上延续了火焰纹章过去的战棋式系统之外,这款游戏可以说是一款制作精良的“标准”手游。

当然,并不是说《火焰纹章英雄》是那种泯然众人矣的一般手游。相较于其他手游要不靠肝、要不靠氪才能变强的路数,《火焰纹章英雄》将策略的重要性提到了第一位。这也让玩家能够确实通过精细的计算与排兵布阵来赢得胜利,其中的心流体验让许多玩家都颤抖不已,在减轻了玩家金钱与时间的负担的同时,让玩家从游戏中真正收获到快乐与成就感。

在营收方面,《火焰纹章英雄》也没有让任天堂失望。据任天堂2016年年报表示,任天堂去年通过手游以及相关业务分别获得了118亿日元以及93亿日元收入,《火焰纹章英雄》作为任天堂旗下首款F2P游戏,在下载量不及《超级马里奥跑酷》十分之一的情况下,收入却已经超过了后者。

而在近日,《华尔街日报》传出消息,任天堂正在开发一款《塞尔达传说》系列手游,预计将在《动物之森》手游版上线之后将研发计划提上日程,君岛达己也曾于4月的财报会议中透露任天堂将于本财年内推出2-3款手游的消息。然而《华尔街日报》并未透露任何与《塞尔达传说》手游有关的细节,包括游戏种类与付费模式。对上述消息,任天堂拒绝对此做出评论。

毫无疑问,现在是《塞尔达传说》这一IP继《塞尔达传说:时之笛》之后最火热的时段,在Switch与Wii U双平台上登录的《塞尔达传说:荒野之息》在揽获多家媒体满分好评的同时成为了能够与3D RPG游戏奠基者的《塞尔达传说:时之笛》一较高下的作品,算得上是今年乃至近10余年最佳游戏的最有力竞争者。而趁着这样的一个东风,任天堂再次深入挖掘《塞尔达传说》这一IP的价值就并不奇怪了。

君岛达己曾经说过,任天堂进军移动游戏领域的最主要目的是通过移动游戏为自家游戏平台导入用户,如之前《Pokemon Go》大火带动了《精灵宝可梦 日/月》的销量,而《火焰纹章英雄》则带动了3DS游戏《火焰纹章觉醒》、《火焰纹章if》的销量一般。

但如果《塞尔达传说》手游消息属实,那么此次的联动就更像是手游借着平台游戏的东风了。这其中固然有《塞尔达传说》的知名度已经不需任何其他手段加深的原因在里面,但主机平台反哺手游还是与君岛达己以及任天堂之前向外表露出的印象略有不同。

其实说到底,任天堂是一家需要向股东负责的上市公司,那么追逐利益才是其最重要的工作,之前转型做出租车公司以及转型成电子游戏公司也都是这个原因。在前文“性能再优越的硬设备如果没有有趣的游戏软件配合,那就跟废铁没什么两样”这句话后面,山内溥还有一句话:“对于游戏这个商品来说,由于不是生活必需品,一旦消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃。”

许多人在看到任天堂精品频出的情况下忽略了内在的因果,而下意识的认为任天堂是那种不为资本市场妥协的高尚公司。但事实上,做出好玩的游戏是为了能让玩家心甘情愿的掏钱,如果哪天玩家的喜好转变成了品质低劣的换皮游戏而对好游戏弃之如履,那么任天堂也会毫不犹豫的将开发重心转移到这种游戏之上。

所以不管是移动平台还是主机平台,对于任天堂来说不过都是赚钱的工具而已。而部分玩家对于任天堂进军移动平台一事心怀怨愤,其实大可不必如此。只要玩家用钱投票,任天堂一定愿意从善如流。

塞尔达时之笛在游戏史上处于什么地位?自走人型专利局

作者:说游戏哦

发布时间:18-05-1415:11

时之笛在游戏史上的地位,老玩家喜欢用一个词来形容:自走人型专利局。

游戏界则喜欢叫塞尔达传说为游戏界的教父。

可能你现在回头去玩时之笛觉得画面稀烂,操作手感也不好,但是对于当时的游戏界属于一个极其重要的突破。

时之笛发售于1998年,那个时候的游戏界是游戏机机能足够开发3D游戏,但是整个游戏界没人知道到底应该如何做3D游戏,该怎么控制角色,用什么视角,如何判定攻击等等各种问题。

时之笛出来的时候,整个业内为之癫狂,控制角色用摇杆,视角也基本确定,判定攻击也解决了,锁定怪物机制到现在依旧适用,可以说如果没有时之笛,3D的RPG游戏可能要晚更多年才会出现。

之后的例如《魔兽世界》《上古卷轴》《使命召唤》甚至《纪念碑谷》等等都内置了对塞尔达致敬的梗,纪念塞尔达对整个游戏界的非凡意义。至今为止依旧没有哪个3D游戏敢说没有借鉴塞尔达传说时之笛的设定。

↑魔兽世界的致敬

↑说真的这个画风我不接受……

其实不止是时之笛,整个塞尔达传说系列都在影响着整个游戏界,从《海拉鲁的幻想:塞尔达传说》到《塞尔达传说:旷野之息》十几部作品一直在带领着整个游戏界前行。

↑是不是看不出来哪里致敬塞尔达了?

老玩家应该明白

↑初代名字其实叫《海拉鲁的幻想:塞尔达传说》,副标题成了游戏正式名字也是没谁了

塞尔达传说:史上评价最高的游戏,二十年后它依然没有过时

作者:玩游戏的银柳柳

发布时间:02-2510:36

《塞尔达传说:时之笛》是里程碑。直到现在,很多媒体和玩家依然认为它就是史上最好的电视游戏。1998年11月发布的时候,全世界所有游戏媒体基本上都给了满分的评价,称其跨越了文化差异,让全世界所有的玩家感受到了游戏的魅力。今天小编就为大家介绍这款给无数玩家带来永恒感动的游戏佳作吧。

诞生

不少人会疑惑宫本茂先生是如何构建了这样庞大的世界观的。只要是玩过这款游戏的人,哪怕领略了游戏五分之一的内容,都会被其世界观所折服。可以这么说,《超级马里奥64》让人们首次领略了3D游戏的魅力,那么《时之笛》就把这个3D世界拓展了近十倍。大家可能不知道《时之笛》经历了非常长时间的延期,到98年才正式发售,当时的N64和PS的大战刚刚结束,N64以失败告终,要是任天堂早几年推出这款游戏,可能结果就会不一样。

画面与音乐

画面与音乐永远都是评价游戏的重要标准。其实初见《时之笛》的时候,并不觉得其中的村庄和迷宫有什么特别之处也是这样,但当角色走出村子后,看到了海拉尔平原的时候,那种震撼是无法用言语描述的:轻扬的音乐慢慢响起,阳光温和地照射在草原上,远处那雄伟的城堡正等着你去探险,眼前好似有微风吹在脸上。海拉尔城堡中,塞尔达公主演奏了让人感动的乐曲,天籁般的空灵笛声,像是敲击着玩家的心灵,感觉整个世界都充满了安静和平和的气氛。

当玩家骑马的时候,会有光线透过树林洒在身上;吹奏笛子的时候,日升月落将有玩家来操控;拔起神剑的时候,童年与少年的时光随之变化,这当然都是游戏中的细节,更是画面和音乐的完美体现。

玩法

《时之笛》这款游戏中没有平常游戏中的练级设定,基本上也没有装备的升级系统,要想去打败BOSS需要靠自己去琢磨,去花费心思。真要去说的话,里面没有一个BOSS是靠着单纯的攻击或者靠着HP撑时间的类型,严格来说,十次击中基本上机会死亡,这些BOSS都是靠着灵活的走位和独特的技巧来对抗,还不是正面与玩家对抗。就算是看攻略也要自己去摸索,不会让玩家轻松通过的。再来看看游戏中的迷宫,也都是各具特色,玩家的每一步都有着新奇的发现,连续的谜题试玩家不断地想去探索。

除了游戏本身的玩法,钟意不同类型的玩家也会在其中找到自己喜欢的部分。喜欢动作类(ACT)的玩家可以去尝试去挑战"极限通关"模式,喜欢角色扮演(RPG)的玩家可以收集大量的元素,只想看故事到底怎么发展的玩家也可以专心品味游戏的剧情。有的媒体评价正是由于每个人的见解不同才导致了游戏的成功。

总结

《时之笛》的生命力是无穷的,就算是现在,这款游戏也没有过时。2017年任天堂发售了《塞尔达传说:旷野之息》,这款游戏现在的销量已经超过了《时之笛》。时隔二十年,这款作品终于完成了传承。目前《时之笛》推出了3D的复刻版,大家可以去看看,体验一下什么叫做划时代的神作。

2019年了,3DS《塞尔达传说:时之笛》值得一玩吗?

作者:游戏叫兽lam

发布时间:07-0214:28

不值得。不可否认《时之笛》是一部非常优秀的作品,放在游戏刚发布的那年说它是神作也一点不为过,但是如今2019年了,这部作品的时代过去了,并不值得一玩。2019年,相信不少玩家第一次接触塞尔达传说,是从任天堂Switch的《荒野之息》开始的,玩家们被游戏中气势恢弘的开放世界给震撼到了,于是乎想去发掘塞尔达以往的作品,一闯林克当年走过的迷宫。小编作为一个塞尔达系列的忠实粉丝,是不愿意给你们推荐《时之笛》的。

小编第一次玩的塞尔达系列作品,是GB平台上的《时空之章》、接着是《林克的冒险》、《缩小帽》等,《时之笛》是小编玩的第一部在3DS平台上的作品。《时之笛》不值得一玩,那要玩塞尔达系列,可以玩下《众神三角的力量2》和《姆祖拉的假面》两个修复版。那《时之笛》为什么不值得一玩呢?小编接下来慢慢跟你说。

《时之笛》发布之初,获得了许多荣誉,甚至被评为“史上第一款评分为满分的游戏”,相比《荒野之息》,它的光环绝对只多不少。归结起来,最大的主要原因,就是《时之笛》在3D游戏的开发中,首次采用了LOOK-ON视角锁定系统,就是镜头始终对准被锁定的单一目标,这一创新直接影响到了后世无数动作游戏,包括《怪物猎人》、《鬼泣》、《巫师》等。这是塞尔达系列第一个3D化的作品,甚至可以这样说,没有《时之笛》,就没有《荒野之息》。

但是,正是因为《时之笛》是第一个3D化的作品,它的锁定系统才有做得不好的地方。好比视角锁定时人物的移动,好比人物背向目标时锁定系统的选取问题等等,不过因为是游戏史上首次采用的LOCK-ON锁定系统,这个系统难免会有些不足,但这些系统的不足后来都得到了优化,《荒野之息》则是最好的证明,我们不必太在意。《时之笛》之所以在当年能够获得超高的评价,就是因为它开创性的这个视角锁定系统,但是把它放在2019年,这个系统就没有任何出彩的地方。

除此之外,《时之笛》的画质、建模和配乐,都是它获得高评价的主要原因。《时之笛》的画质其实还可以的,算是精美,即便放在2019年也还有一战之力,略次于PSP《最终幻想:零式》的画质。想到现在的玩家还能接受沙盒游戏中的方块画质,那么前些年掌机游戏中的像素画质就没有任何不能接受的理由。至于建模,除了主角林克、村庄里要你帮她抓鸡的女孩和牧场中喂马的女孩,其他的人物角色都是辣眼睛的存在。真的,小编真的建议大家不要玩《时之笛》了,简直太丑。特别是泉水中的那几个所谓的妖精,无情摧毁我们对妖精的美好幻想,那建模简直是每个玩过《时之笛》玩家的噩梦。就像是那个妖精的笑声配音。没错,《时之笛》的配乐那些完全是大师级的制作,让人赏心悦目,除了那个泉水中女妖精的笑声配音,毁了所有。每次小编获得妖精力量时,都是要关掉声音的。

单单是因为人物建模和妖精配音这两点,这款游戏的推荐指数就已经是负五分,更不要说塞尔达系列最核心的价值所在——迷宫。一句话概括,迷宫过于简单。确实,《时之笛》中的迷宫也有用到一些新的元素(相对于当时),好比水下迷宫和体内迷宫。但是,整个游戏迷宫解谜真的是完全没有难度,宝箱的获取几乎完完全全就是按部就班三部曲:获得地图、获得指南针、获得特定道具。意思就是,我进入迷宫只要按着前面的路走,基本就可以通过。相比塞尔达系列以往的作品,解谜你要是不查攻略的话,基本就是耗着通不过的。而且BOSS难度几乎没有,打两次绝对通关,第一次摸熟BOSS的路数,第二次直接开干,而最终BOSS打起来真没有丝毫难度,第一形态两种攻击,接着只是三分钟跑酷浪费时间,第二形态变成牛,只要贴着它的后背捅他就可以无伤通关。

《时之笛》中也有不查攻略就不能发现的隐藏要素,但是这些不痛不痒并不能影响剧情走向,不影响迷宫通关。别跟我说《时之笛》通关后还有个全新里篇,有着重新设计的关卡迷宫,会有你追求的游戏难度,但是,你跟我说这些没用,《时之笛》通关一次就足够了,贤者模式了还要去二刷的我是真的搞不懂。还是个剧情走向没有怎样变化的里篇。对了,还有那个鱼体内的迷宫,极度容易引起玩家不适,想想一些内脏肠子蠕动的样子吧。

《时之笛》相比《荒野之息》没有可比性,《时之笛》你要想体验一下可以,拷个存档闯下某个迷宫,但是真的不建议由头到尾完整通关一次,2019年了,《时之笛》属于那种你花费几个周末玩一遍会很懊悔的游戏——特别是对于塞尔达系列的忠实玩家来说。以上。

《塞尔达传说:时之笛》半开放世界探索更多不可能

作者:武汉闲玩游戏

发布时间:06-1217:03

在各个游戏领域,都有其代表性的神作,代表着该类型游戏在它们出版时期的优良质量,然而“对游戏史做出贡献”,是一个远高于神作的评价。若要在这些神作中,挑出游戏史做出卓越贡献的游戏,那么在凤毛麟角的游戏中,不得不提及的便是《塞尔达传说:时之笛》。

森之神殿用时之歌开路,影之神殿用火妖精魔法烧掉两旁夹来的木墙,沙漠用风暴之歌使深坑冒出泉水。解谜要素令人惊叹。

森之神殿战画中的灵体Ganon,火之神殿用锤猛砸龙头,影之神殿打开真实之镜,沙之神殿镜盾反弹女巫姐妹的冰火魔法。这都是BOSS战中的一旦发现会“卧槽”的要素。

为什么现在的3D游戏,采用我们现在习以为常的视角切换方式。究其原因我们可以发现是Mario 64为游戏史带来的贡献,它定义了3D游戏的操作方式。之后的一切便由它定义。时之笛与其同为任天堂旗下,但晚了两年诞生,不过很好地继承了Mario 64的操作方式。《塞尔达传说:时之笛》可以说是开启了半开放世界的大门。荒野之息宣传中用“开放世界”为宣传信息,也说明他们不认为这种游戏地图设定属于开放世界。而《塞尔达传说:时之笛》,已经在时隔七年前后的海拉尔大陆上,展现了一个波澜壮阔的半开放世界。同时,《塞尔达传说:荒野之息》,为我们带来时之笛百年后海拉尔大陆上,壮丽绝伦的开放世界。如果顺着主线一路打下去,只打主线,那么站在Ganon面前挥下大师之剑最后

流程多样性,没人规定一定要按照森火水影沙的神殿顺序走,拿到关键道具后随意乱走顺序都行,这也是半开放世界的体现。

《塞尔达传说:时之笛》是一部当时为后世的游戏史带来诸多贡献,远不止神作,且即使放在的今天,也是神作的作品。

《塞尔达传说:时之笛》:你了解这位3D游戏之父吗?

作者:清风谈游戏

发布时间:05-1500:02游戏达人,优质原创作者

距离《塞尔达传说:旷野之息》发售也有一段时间了,不少玩家都难以忘记的是所有媒体几乎全为《塞尔达传说:旷野之息》打出了满分评价,当然这也是意料之中。毕竟任天堂的游戏一直在引领着游戏业界的潮流。

3D游戏之父——《塞尔达传说:时之笛》

今天我们不说《塞尔达传说:旷野之息》(因为我还没买NS~),我们就来好好聊聊塞尔达系列上一次划时代的作品、3D游戏之父——《塞尔达传说:时之笛》。

其实严格来说第一部真正意义上的3D游戏应该是1996年发行的《超级马里奥64》,但是时之笛的摄像机角度以及锁定功能更符合目前对于3D游戏的认知,也影响了后世大部分3D游戏的发展。如果说《超级马里奥64》是3D游戏的开山鼻祖,那么我觉得称《塞尔达传说:时之笛》为“3D游戏之父”并不过分。

《超级马里奥64》与《塞尔达传说:时之笛》可以并称为游戏史上最伟大的两个游戏作品。“如何制作3D游戏”这个难题困扰了当时的整个游戏业界。如果你问我在《超级马里奥64》之前有没有3D游戏,我会回答你“有”,但是绝对没有一款能达到真正意义上的3D水准。

随着《超级马里奥64》与《塞尔达传说:时之笛》的出现整个游戏业界犹如醍醐灌顶,自此之后才可以说电子游戏进入了3D时代,尤其是《塞尔达传说:时之笛》,基本已经成为了后世ACT或ARPG游戏的模板。

时之笛为3D游戏带来的革新

在时之笛与超级马里奥64出现之前基本所有3D游戏都采取“坦克式”的移动方式,人们在惊讶于3D技术的震撼时也被这种蹩脚的操作方式劝退。“如何操作3D游戏中的人物?”这是当时游戏界最大的难题。

然而N64与《塞尔达传说:时之笛》的出现解决了这个问题,而解决问题的方法就是“类比摇杆”,而时间也证明了,这是近乎最优的解。

采用压力感应技术的N64类比摇杆与以往的摇杆型手柄有着本质性区别。类比摇杆可以根据玩家推动摇杆的力度,控制游戏中人物移动的速度,在进行3D游戏控制时,这种压力感应型类比摇杆的操作性显得极为流畅。简单来说街机摇杆只有八向,而类比摇杆是真正意义上的万向。

如果说移动革新是N64带来的,那么视角和锁定则完全是由时之笛带来的。在时之笛之前,3D游戏还使用着2D游戏的镜头,均为傻瓜式的固定视角。然而任天堂创新的使用了跟随式镜头,并且加入了锁定敌人的设定,这些设定成为了迄今为止所有3D游戏的启蒙,即便是著名的魂系列或者刺客信条系列,都在采用这种操作方式。

为“开放世界游戏”真正下了定义

开放世界游戏现在早就成为了大作必备的标签之一,著名的开放世界大厂育碧几乎全部标榜着“开放世界游戏”。所谓开放世界并不是指随意杀几个路人,抢劫几个商店,而是在于对“世界”的打磨。

比如砍木头指示牌会随着挥砍动作的不同向不同方向倒,你甚至可以看到在水中浮着的指示牌,砍鸡会被鸡群围殴等等。也许玩家不会注意到这些细节,但是正是这些在别的制作组看来完全多余的细节,却恰恰让人们有了“世界”的感觉,因为世界本来就该是这样的。

结语

以上这些优点,哪怕达到任何一点都可以使他成为一款优秀的作品,但是他都做到了,并且是第一个做到的。然而就是这些看似很简单的优点,至今也有一些厂商没有学会。

《塞尔达传说:时之笛》的伟大并不在于出色的游戏性和游戏机制,而是在于对游戏史做出卓越贡献,开创了电子游戏的新时代。

如果说任天堂一直在摸着石头过河,那现在绝大多数厂商都在摸着任天堂过河,而且还有相当一大部分连河都没过去。

Fami“平成最佳游戏”Top20 手游《虚荣》一枝独秀

作者:游戏Down

发布时间:05-0113:41上海遥东信息科技有限公司

日本“平成时代”于昨日(4月30日)正式结束,知名日媒Fami通也公布了由玩家投票选出的“平成最佳游戏榜”Top20的完整榜单,前十名游戏几乎全是任天堂与史克威尔艾尼克斯的游戏,而且SE的游戏居多,只有卡普空勉强跻身其中拿了个第五名;后十名游戏也几乎都源自日厂。一起来看看吧~

“平成最佳游戏榜”前十名榜单:

1,超时空之轮(SE)

2,塞尔达传说:荒野之息(任天堂)

3,尼尔:机械纪元(SE)

4,最终幻想7(SE)

5,大神(卡普空)

6,塞尔达传说:时之笛(任天堂)

7,最终幻想10(SE)

8,精灵宝可梦红/绿/蓝/黄(任天堂)

9,勇者斗恶龙5天空的新娘(SE)

10,异度装甲(SE)

可以看到前十名都是日厂作品,而SE在日本的人气非常高,前10里有6部都是SE开发或发行,而任天堂只占了三个名额,卡普空的生化危机、鬼泣等系列则都无缘前十,唯有一部2006年的《大神》受日本玩家偏爱。

而第11~第20名里就开始出现一些其它游戏,下面就是“平成最佳游戏榜”11~20名榜单:

11,虚荣

12,幻想水浒传2

13,地球冒险2

14,喷射美少女2

15,皇家骑士团2

16,怪物猎人携带版 2nd G

17,王国之心

17,合金装备3:食蛇者(与 王国之心3 得票数相同)

19,最终幻想15

20,最终幻想11

20,精灵宝可梦:钻石与珍珠(与 最终幻想11 得票数相同)

“平成最佳游戏榜”由7000多人投票产生,可以看到上面几乎全是日厂的作品,不过一部由美国Super Evil Megacorp打造的手游《虚荣》却名列第11(后来也登陆了PC),而其他日本以外厂商的著名大作都未能上榜。总体而言,日本玩家的口味与欧美及国内还是有所不同的。日本平成时代已落幕,不知大家对这份榜单有何感想?

马里奥又要出手游了!它为什么这么火,还火了这么多年?

作者:好游快爆APP

发布时间:02-0217:14

小爆哥发现最近任天堂的顶级招牌「马里奥」的新闻不断,无论是两款手游《马里奥赛车:巡回赛》,《马里奥医生:世界》将在今年夏季推出的消息,还是和优衣库联合推出定制T恤的消息都让人感觉马里奥混得风生水起。

事实上也正是如此,在任天堂发布的截止到2018年末的财务报告中显示,Switch上市后第一年内发售的《超级马里奥:奥德赛》累计销量已经超过1370万套,成为3D马里奥游戏中销量最高的作品,同时也成为了所有马里奥游戏中销量排名第二的作品。

这个时候不禁就有人要问了,马里奥为什么这么火?那就让小爆哥来告诉你吧!

马里奥,最早在我们的印象中就是叫“超级玛丽”,在传入中国的时候都是九几年的事情了。即便如此,那在国人的记忆里,那都是30年前的产物了,为何这块金字招牌仍然不倒,而且在今天依旧那么火?

▍FC时代超前的设计 摧枯拉朽般征服了市场

◆出类拔萃的设计理念

马里奥如今的地位,离不开《超级马里奥》一代的功劳,一代几乎可以说是横版动作游戏的标杆之作。

任天堂的游戏理念一向是很超前的,而在《超级马里奥》一代中几乎展现的淋漓尽致。现代游戏设计的基础概念,比如操作性、隐藏要素、关卡设计、BOSS、难度控制,这些都是源自一代的,虽说这些要素并不能说是它首创,但它是第一个将这些要素组合起来,成为一个完整的,极具游戏性的整体。

FC诞生于80年代,初期的动作游戏,内容都非常单调。按现在的眼光来看,游戏时长顶多只有5~10分钟,这并不是说一下子就通关了,而是后续的关卡都是重复性的,没有新东西在里面。

直到1985年,诸如《影子传说》、《魔界村》等设计相对成熟的游戏才开始出现。其中的系统场景的复杂程度大幅提升,长度扩展到半小时以上。然而,即使是这些我们誉为经典的游戏,在现在看来都还有很大缺陷,尤其是操作性,要么是飘忽、要么是僵尸跳。

但马里奥几乎改善了所有这些缺点,而且在其他人还没想到的隐藏内容、难度控制等方面有了非常完美的发挥。所以这款游戏放到现在来看,设计理念都是相当牛逼的。

◆历史的机缘巧合

70年代就有街机了,在1983年FC推出之前,市场算是以街机为主。虽然80年代街机才算真正流行起来,但FC算是后来者了。

因此,初期的家用机一般是移植街机游戏,偶尔会出冒出一些原创小制作,让人不至于那么无趣。而《超级马里奥》一代算是第一个在家用机上出现的原创3A级大作,除了画面不如街机以外,可以说从其他方面完全碾压同期街机大作。

是不是和现在以游戏性著称,而画面简陋的任天堂模式很像呢?一家人就要整整齐齐啊!

而马里奥真正火起来的时候,是在进入了美国市场之后。只能说是机缘巧合,美国那边家用游戏业已经“嗝屁”5年了,美国人别说像马里奥素质这么高的游戏了,连“垃圾游戏”估计都搞不出几款来。于是《超级马里奥》在美国就火了,这一火还把老美那边游戏制作人的信心彻底击毁,直到现在《超级马里奥》和宫本茂(超级马里奥之父)的地位仍然是空前绝后了。

▍马里奥系列的革命

说到马里奥,一定要提到《超级马里奥64》这款革命性的作品。

之所以说是革命性的,是因为在横版马里奥大受欢迎的时候,任天堂却不受到现有思路的禁锢,转而研发3D版马里奥。

而这款《超级马里奥64》是世界上第一批完全3D化的游戏之一。3D画面+3D系统,整个游戏除了基本的类型没有变,整个的游戏设计思想甚至操作方式都完全不一样了。

在当时,《超级马里奥64》首创了摇杆操作视角的想法,而任天堂的另一款游戏《塞尔达传说:时之笛》又奠定了3D游戏锁视角的功能。可以说《超级马里奥64》对3D游戏产生了巨大的影响。在很长的一段时间内,本作一直是业界内3D动作游戏的标杆。

这么说不是小爆哥我夸张,由于N64实在是一台在国内普及率低到可以忽略不计的主机,很难举例子让大家感受到共鸣。所以我这里要提一下初代PS游戏主机,这款主机在国内算是有一定知名度,当时还有专门打PS按时收费的游戏厅,所以国内玩家对PS比较熟悉。

这款PS主机,实际上在1994年底就已经把整个主机业界带进了3D时代,但实际上2D游戏发展到3D游戏的过程并不怎么顺利,长久以来的惯性思维以及技术上的瓶颈给开发者们制造了重重难关,如何像从前一样制造乐趣等问题在业界经过了一轮又一轮的探讨与尝试。

然而,晚了两年诞生的N64游戏机,在1996年6月23日《超级马里奥64》首发推出,就像夜里海上的灯塔一般,给各个在黑暗中前行的3D游戏制作中指明了3D游戏的开发方向和作品形态。就像业界的一本教科书一样,让无数的作品都模仿《超级马里奥64》的开发思路。可以说没有这款作品,现在的游戏行业发展可能真的还要倒退几年呢。

▍马里奥在全球很火,在国内可能并没有那么火

虽然从全球来看,马里奥知名度高,而且为游戏行业带来了很多改变。但实际上,在国内未必有那么火。

从FC时代开始,大陆这边呈现的情况完全不一样。FC虽然早在1983年就推出了,但在大陆大规模普及还是1990年以后的事了,而且那时候FC已经步入晚期。别说超级马里奥1代了,3代都出了好几年了。所以在国内,马里奥仅仅算作耳熟能详的游戏,成为儿时的经典记忆。

◆老四强完胜马里奥

那时候,FC上最火的应该莫过于老四强:《魂斗罗》《赤色要塞》《绿色兵团》《沙罗曼蛇》,这个梗起源于FC游戏合卡4 in 1。虽然如今来看,这几款游戏似乎都没有马里奥活得滋润。但在当时,马里奥放在其中只能说是优秀,碾压是无从谈起的。而且魂斗罗等游戏本身素质就不差,男生也更偏爱枪类游戏。

之后遇到了国内游戏机禁令,所以国人大部分人对马里奥的印象只停留在初代马里奥上。虽然系列作品一直活跃在主机和掌机上,但N64,NGC,WiiU等这些家用机总体销量不佳,更不要说国内了。而比较热门的掌机GBA,NDS,3DS在国内玩的人确实有,但实在是无法普及。

◆直播让马里奥小火了一把

但尽管如此,直播的兴起还是让马里奥在国内小火了一把。在2015年的时候,正好任天堂推出了系列作《超级马里奥制造》,这一作任天堂首次允许玩家自由设计游戏关卡。

《超级马里奥制造》结合了四个各具特色的经典版本,以及各种大开脑洞的元素组合,使得游戏可玩性极高。另外,前所未有的关卡设计,让玩家的乐趣不止于玩耍与制作,还有欣赏。正好直播行业兴起,极具观赏性的这款游戏一时间也成为主播“混时间”的最佳作品。

所以你要说在国内,马里奥他火吗?也算火吧!但无法和精灵宝可梦相媲美,毕竟后者有在游戏禁令那几年,有动画加持,即使没玩过游戏的人,那对宝可梦也是熟悉的。但要是放在全球,马里奥那就实在是太火了。

▍结语

小爆哥小时候也玩马里奥,看着马里奥从水管工,到赛车手,到网球手等不务正业了这么多年,一路看着这个不老“男神”越来越红,心中甚是欣慰。

我现在最期待的就是,现在的小孩也能了解到,并且玩到这个带给了我们童年无限欢乐的游戏,最后,马里奥手游,我吹爆了。想玩的小伙伴,快打开“好游快爆APP”,搜索并预约“马里奥赛车:巡回赛”,小爆哥将会在游戏上线的第一时间通知大家!

2015年一共玩了97款游戏 最佳游戏:凯瑟琳(全文完)

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