老游戏推荐系列之《太阁立志传5》
老游戏推荐系列之《太阁立志传5》
老游戏推荐系列之《太阁立志传5》
作者:花凡说游戏
发布时间:18-08-2721:17大家好我是花凡,今天给大家推荐一款经典耐玩的老游戏《太阁立志传5》,这款游戏是日本光荣公司开发并于2004年3月12日发行的一款策略战棋类游戏,是《太阁立志传》系列已发行的最后一作。
光荣公司出品的三国系列游戏和日本战国系列游戏在全世界拥有众多的玩家粉丝,《太阁立志传5》就是以日本战国时期为历史背景的一款游戏,该作讲述游戏主角木下藤吉郎在织田信长家为官,按照情节发展立下赫赫功勋,一直成为了一城之主进而成为大名而一统天下,游戏中通过解锁其他人物的卡片,我们可以扮演战国时期的各色人物,游戏的职业主要有武士、忍者、海贼、商人四种,武士主要是玩家所在势力统一日本;忍者、海贼和商人与武士有相似的目标,要分别统一忍者里、水军砦和商人司,但各有各的特色,可玩性非常高。
在游戏中我们要锻炼主角的各种能力,比如武力、算数能力、骑马能力、弓箭能力等多种能力,随着技能熟练度的提升,主角能掌握的特殊技能也越多,这个游戏最大的特色就是每一项能力锻炼都是以进行一场小游戏的形式来完成,而且每一个小游戏都不一样,趣味性却很强,让玩家感觉到游戏开发者满满的诚意。在探索大地图的过程中,游戏制作公司把现实的名胜风景放进了游戏里面,使得游戏更加的生动,玩家在收集卡片的同时也体验了日本战国时期的优美风景。
总的来说,《太阁立志传5》达到了该系列的一个巅峰,想要突破5代的高度确实很难了,这也是为什么光荣一直没有出第6代的原因之一,该款作品不仅游戏画面看着舒服,背景音乐,小游戏,卡片收集等等也都非常有特色,职业的多样性更是画龙点睛的一笔。没有玩过这款游戏的小伙伴,花凡真的极力推荐你试玩一下,很有可能会缓解你的游戏荒哦。今天游戏介绍就到这里,最后花凡还是要祝各位小伙伴游戏愉悦、家庭幸福。
时过境迁 十五年后的《太阁立志传5》在游戏性上仍别具一格
作者:共由游戏
发布时间:08-1521:37一、这是一款怎样的游戏
2004年3月在神奈川的一方小木桌上,一款承载着诸多游戏工作者心血以及消费者期待的游戏作品正悄悄浮水面,太阁系列第五代作品太阁立志传5如新生之风在玩家眼前正式亮相。在两千年初整个PC游戏界都还处于刚刚"成年"的环境下,这样一款在游戏质量、游戏性上都俱佳的游戏无疑是当年的闪耀之作。
从今天的视角来看这款游戏,我们会发现从画面到游戏设定这款游戏都可以用古董来形容。已经几乎没有游戏使用的卡轴式界面在现在看来甚至已经成了一种"新颖"的玩法。800x600的推荐分辨率,32位的色彩都无一不昭示了这款游戏的年代悠久。但俗话说得好,酒越陈越香,太阁立志传5如同一壶古老琼浆,不管放置多久仍香味扑鼻。
一顿胡吹自然不能证明太阁5是一壶琼浆玉露,但我们从现在能寻到的游戏截图以及自己实际进入游戏所见的场景便能发现:这款游戏虽然老,但在当时它的画面就已经足够精细,与同期的war3、星级、暗黑相比它的画面也足以算得上优秀。而多达数十种的游戏内嵌小游戏以及出色的战斗系统也让它的游戏性在今日仍有特点。
时过境迁,哪怕15年之后的今天,我们再去游玩这款游戏时也能感受到它满满的诚意以及精良的游戏品质。那么与当今的游戏相比,它的哪些优点得到了传承,它的核心优势是否还继续存在?对于当今以及未来的战略战棋类甚至开放式游戏它又存在怎样的借鉴意义呢?这些问题我们将在下文中一一解答。
二、画面与战斗齐下,顶级游戏体验的诞生。
1、剧情完整,插画用心
作为一款历史题材的游戏,如果没有足够完整的剧情以及优良的剧情体验,那么对于玩家来说这种历史型游戏就是废渣一般的存在。作为一款备受好评的游戏,太阁立志传5在剧情这一方面可谓是没有让光荣系玩家失望。
在总结了开发太阁系列1-4的经验之后,太阁立志传5的剧情从新手教程到后期玩家进行自主选择的整个过程中,它的体验都是非常流畅以及良好的。而太阁立志传的主线任务实际上也存在非常多的可能以及分支。这也就导致了玩家在剧情上根据不同的选择会产生不同的结果。
而这种选择往往不是直接告诉玩家的,而是玩家在一系列日积月累的游戏中所打出的条件所导致的。这也就是玩家如果想要享受完整而结局良好的主角剧情,就必须要按着史实上的准确记录来进行游戏。
就拿日本战国史上比较出名的"敌在本能寺"来说。玩家在饰演丰臣秀吉这一角色时,必须要做到在一定的时间内攻下一定的城池,并且不能多攻下任何一座城池的情况下,才能满足触发这一剧情的条件。一旦万家做了多余的操作那么这一剧情就不会得到触发,以至于后面的主线剧情也会根据不同的走向而决定。
剧情的多样性以及剧情的完整性,史实的靠谱性,都让这款游戏在他的故事主体上来说都成功俘获了玩家的心,也让非常多的日本战国粉丝对于这一游戏买单。而要让玩家买单肯定不仅仅是剧情优秀这么简单的事情。图文并茂也是非常关键的,在这一款游戏中每一个剧情以及事件发生后都会产生相应的插画来表现当时的游戏形式。
干巴巴的文字以及对白都不如一张直观的图片来自痛快。光荣在这一方面可以说是做得非常良心,顶级的插画设计佐以与剧情的高适配度,让这款游戏的剧情系统时至今日都是不少厂商需要学习的对象。
2、战斗模式优秀,战役玩法独特
受限于当年主流的游戏玩法以及主机配置。即时战斗这一玩法在以战争为主题的游戏中并不实用。所以太阁立志传还是延续了自己在前作中的战斗系统,并加以了改良。以画面自由移动伴随回合制战斗的形式让玩家在个人战斗中能够体验到剑豪战斗之间的实况。
而它虽然是以回合制战斗作为主要形式,但因其交战的地图足够宽广,并且有非常高的自由发挥空间所以回合制也显得不是那么关键了。数十个军队战略技能,数百个武将不同的属性以及兵种之间的压制系统。让这款游戏的战斗系统十分引人入胜,玩家在实际战役中可以选择移动、设立障碍、使用技能、攻击等操作,可以说是有非常高的自由度。
而在其中的战役技能,基本上也还原了日本战国时期事实上确实存在的军队技能以及军事传说。例如武田家势力有数个武将,能够使用风林火山,并且在武田家的武将有一定的好感度之后,玩家可以学习风林火山这一技能。而在玩家拥有火枪部队甚至火炮部队之后,在武将掌握铁炮技能的情况下便能够使出著名的三段击。
不管是从战役的整体操作,个人战斗的具体技能,以及军事技能上的设计来说,太阁立志传五都无疑是当时slg游戏的巅峰之作。
三、全面性是它最大的优点,在如今全面性却成了"缝合怪"的同义词
而作为一款在历史题材游戏上留名的游戏。仅仅是具有优秀的战斗模式和优质的画面显然是不够格的。但一定要让我们挑出太阁立志传最厉害的一点,想必玩过的观众老爷也一时间摸不着头脑,每个人玩家都有自己的想法都认为这款游戏在哪一处做的非常好。看似这样的情况让太阁5看起来毫无特点,但这恰恰又是它最大的优点——全面。
有人就要问了全面性,那就是什么都会,但没有一样做到了行业的顶尖。但恰恰相反,太阁立志传这款游戏在所有方面都做的非常优秀的同时在游戏插画,游戏音乐以及战斗模式和剧情设计上都达到了顶尖的水平,也就是说它是全面中的战斗机,而不是全面中的拖拉机、吊车尾一般的角色。
对于现在的游戏来说,想要做到全面是非常简单的事。比如我这一款游戏只是一款简单的冒险游戏,为了让它具备FPS的元素我加入了准心和瞄准,为了让它具备RPG元素我加入装备系统,为了让关卡充满揭秘感以及挑战性我加入各式各样可触发的机关和道具让玩家自行研究,那么一款全新的荒野之息2就出炉了。
如今缝合怪游戏可谓是太多太多,为了吸引各个领域的玩家都来玩自己这一款游戏,有些游戏厂商不惜在游戏中加入各种元素,比如3d游戏加入设计元素,moba游戏加入战棋元素。这样的做法可以说是屡见不鲜。但随着市面上游戏的变多以及中国玩家的游戏审美的提高,对于这类的缝合怪游戏自然就不会有太多的宽容。口碑差,销量差几乎就成了这一类缝合游戏的代名词。
而作为04年的一款全面性的游戏,太阁立志传五在各个方面都做到了非常优秀的地步,并且让每一个新加入的元素都有一定的联系,这样才是真正的全面性。在每一个自己加入的元素上都精雕细琢、费尽心思创造关联,这样才能叫做多要素融合。
四、重玩太阁后,一些想说的话
哪怕15年后,这款游戏都仍让人觉得足够的经典,优质的画面、出色的游戏性、合格的音乐、多种趣味玩法的糅合,都让如今重玩太阁5后的笔者赞叹不已。作为一款杂糅了多种玩法的游戏,它始终没有给人油腻的游戏感,相比于当今许多的缝合怪游戏来说,这样的特点都弥足珍贵。
人生五十年,与天地长久相较,如梦又似幻。
太阁立志传5:旧趣新睐 游戏性与文化的碰撞 背后是高游戏体验
作者:共由游戏
发布时间:09-0320:10引言
这是共由说「旧趣新睐」第2篇文章,旧细看有趣,新值得青睐。在电子游戏的漫漫长河中,向未来我们能看见许多新游的朦胧轮廓,而向往昔一端我们能看到仍有许多游戏还在闪烁着自己独有的光芒。旧趣新睐,共由说将提灯向长河所流去的方向缓缓前行,以当今之眼细看曾经的经典热游。
说到经典热游,相信每个玩家心中都有自己的答案。虽说哈姆雷特的模样千千万万,但不少玩家心中一定有相似的例子。《太阁立志传5》无疑是许多玩家心中的经典耐玩游戏之一,厚重的历史感,丰富的游戏性以及精美的游戏品质都是它征服玩家的理由。但今天我们将换个角度,从文化角度将它抽丝剥茧,探索其游戏性与文化碰撞的背后故事。
人是会思考的芦苇,让我们一起走进今天的旧趣新睐的世界。
神奈川背后的百年荣光,太阁5也自此而生
说《太阁立志传5》,我们就不得不提到日本的一个地方,那就是神奈川县。在光荣株式会社的一方办公桌上,这款游戏带着无数人的期待悄悄诞生;同时在太阁立志传5的游戏世界中,神奈川县实际上就是那时候的"相模国",也就是北条家的百年领地。在1590年丰臣秀吉带兵攻下小田原城时,北条家的荣光持续了百年。
游戏与现实是有联系的,如今的光荣虽然影响还在,但从实际上的作品来说,如今的光荣真的有些江郎才尽。或许因为神奈川这一方土地所致,光荣与北条的命运何其相似。虽然最终的结局都是逐渐衰落,但他们在巅峰时的景象都仍让人赞叹不已。在千禧年初PC游戏市场完全仅仅露"尖尖角"的背景下,光荣的作品都值得仔细回味。
历史游戏大厨光荣的匠心独运
《太阁立志传5》无疑是亚洲范围内许多玩家心中的哈姆雷特,也是光荣鼎盛时期的知名大作之一。在今天看来400MB的大小或许只能算是当今3A大作的一个小模块甚至一个小房间的硬盘体积,但是在当时它却是囊括多种游戏玩法并且共具优质画面、优质音乐特点的大型热游,令无数人沉迷其中。
自1981年《川中岛合战》大热后,光荣在游戏与历史文化结合的路上可以说是越走越深,技术也越来越成熟。在太阁系列作品经过四代浮沉后,终于在TK5中绽放了属于自己的光辉。
一方面,光荣在历史游戏中游刃有余的表现在太阁5中也一如既往。另一方面随着游戏制作技术的进步、游戏原画质量的提升,太阁五似乎在游戏性上有了更好的表现形式。
如果说《太阁立志传5》是一道菜,那其游戏所处的背景就是他的原料素材,新时代的技术以及更高质量的游戏品质则是厨具。菜和厨具都有了,怎么发挥就是厨师的事。而对于光荣的厨师来说,这道菜作为已经小有名气的太阁4续作,不仅要做得好,还要做的有特色。不然就是狗尾续貂,砸自己招牌。在这样的背景下,太阁5的特色也颇具一格。
游戏背景文化与游戏性碰撞成大厨的新式做法
那么光荣的大厨究竟将这道菜做成了什么样呢?相信当时的玩家以及看客一定对这个问题思考颇多。但在大家看到游戏成品以及上手游玩之后,所有质疑烟消云散。正如炒菜一般,光荣用厨具将调料以自己的方式完全融入到了菜品中,玩家在品尝这道菜时,感受原料的同时调味自告奋勇;而感受调味时食材本身的滋味又深入味蕾。
以上的比喻其实就是对太阁立志传在游戏性和背景文化的处理上的真实面貌。玩家在感受以一个战国人的身份在游戏中行遍天下的同时,也在游戏中的各种环节体验了这款游戏多种玩法和细节。在玩家以不同身份进行游戏的过程中,不管是游戏性的体验还是游戏背景文化的感受都让人印象深刻。
这里我们以游戏中商人的玩法为例。在太阁立志传5中,玩家从商人助手开始做起,逐渐到分店长以及大老板,体验了战国时期商人的一生。在商人身份的游戏后期,玩家会经历一个开辟海外航线的过程。为了开辟海外航线,玩家需要让自己的店足够分量,同时还要买通海贼,最终在海上很可能遇到倭寇,最终才能到达大明。
在其他类似的游戏中,玩家可能只需要店足够大,然后海上跟海岛打一架便能到达大明港口进行贸易。最终面对的是一团商品的差价数据和一场与海岛的战斗。但在太阁中,玩家不仅出海之前要经历各种难关,同时在往返路上也有各种麻烦。在一个策略角色扮演游戏中,能做到这样的代入感,可以说是非常难得的。
而除了在历史文化上,TK5做的非常好之外。在地理知识以及日本武器文化上太阁五也将游戏性结合得足够优秀。在玩家以休闲身份"铁匠"作为游戏方式时,会涉及到一个"采铁砂"的问题。也就是玩家需要自己去地图上的野外采集铁砂。而铁砂在不同的地貌下会有不同的产量,这就让玩家需要自己思考以及学习相关知识去找到哪里铁砂多。
同时在玩家作为铁匠铸造时,与传统游戏"苦练就能成才"相比完全不同。如果主角没有拿到相应的技能或触发相应的剧情,那么无论有多少的锻造经验,都无法打出神器。如果要完美铁匠结局,那么玩家需要寻访四方铁匠,学习各种技能,加上长久的经验积累才能打出完美作品,最终上交朝廷完美结局。
所以不管是在历史上还是在地理知识上来说,太阁立志传5以非常独特的方式将文化与游戏结合在了一起。最终在观众眼前呈现了一部近乎完美的日本战国策略游戏,与同时代的《大航海时代4》一起,将KOEI的名号彻底打响。
人文性与游戏性结合或许是光荣对系列游戏的最终野望
那么人文与游戏性的结合为何能得到玩家的喜爱呢。我们分别从玩家体验、游戏趣味以及玩家代入感来意义陈述。
首先从玩家体验上来说。既然玩家选择了历史背景的策略游戏,那么毫无疑问历史文化是他们非常关注的点之一。他们选择玩这类游戏,不仅仅是希望能够来看一遍主线剧情中的历史故事,同时也是希望以游戏的方式在历史文化中驰骋。如果仅仅是干瘪的历史剧情交代以及砍杀,那么玩家为什么不一遍看大河剧一边练剑道呢?
所以在这种背景下,如何让玩家在游玩的同时感受到游戏文化成了很重要的课题。光荣在太阁立志传5中对于这一方面的表现没有让玩家失望。主线武士玩法中,羽柴秀吉(也就是后世的丰臣秀吉)需要满足多种条件才能触发本能寺之变的剧情。而玩家为了体验这一历史上的名时刻,也需要自己努力进行游戏。如此,游戏的良性循环也就产生了。
而玩家在游戏与游戏文化中不停穿梭时,所得到的游戏体验可以说是多重并且刺激的。在太阁立传5中,如果玩家以商人角色进行游戏,那么可能会面对山贼以及海盗的骚扰,如果战斗没打过,那么人才两空代价非常大。所以在玩家用战斗能力很弱的商人进行战斗时,会非常的心惊胆战,巴不得遇不到打劫的。
游戏体验有了,那么玩家的代入感自然产生。在玩家能够理解游戏文化的基础上,在游玩这款游戏时会非常自然地代入到角色中。正如前面商人的举例,玩家害怕被打劫导致人才两空所以会努力磨炼武艺或是寻找保镖。在扮演铁匠时为了更好的作品会走遍地图寻找卡片。扮演将领时会考虑怎么才能打赢,让势力兴起。
在太阁立志传5中,不同的游戏身份的背后是制作人员精心设计的游戏剧情和玩法。玩家在其中仿佛回到了安土桃山时代,代入感自然就产生,而对于游戏的评价自然也就上涨。对于玩家与制作商之间的关系来说,这样的心态可以说是再好不过。
让游戏性具备人文趣味,使其更具魅力。这一方面相对来说则更加好讲。在太阁立志传5中,玩家可以体验到18种游戏内嵌的小游戏,如果单单是小游戏那玩家可能体验一番就了事。但光荣巧妙地将这些小游戏与游戏内容结合了起来,让玩家在体验游戏剧情完成游戏任务时得到了更多的体验。
在商人身份中,玩家可以与店家交涉,决定货物的最终价格。与其他游戏中依靠"贸易"技能来砍价不同,太阁立志传5就是让你玩游戏,抽奖。如果同时摇中三个蓝船,那么就能得到最高的优惠。在学习骑马的过程中,玩家则需要躲避箭矢,如果到时间结束玩家都没有被打中,那么得到的经验值也就最高。
游戏性不停提高的同时,耐玩性却日益下降
对比如今市面上的策略游戏,角色扮演类游戏来说。《太阁立志传5》在游戏性与文化的结合上在今天都算顶级。如今的RPG、策略游戏领域,画质和游戏性、流畅程度成了主要的标准,文化只需要做个样子,不违背史实就行。至于结合?你想多了吧,我还要省经费呢。这也就导致如今很多游戏空有一身游戏性。
玩家会玩吗?答案还是会。但是会一直玩吗?会在5年、10年之后仍然想起这款只有画质和游戏性的游戏嘛?我想可能不会,游戏要耐玩还是需要其在全方位都让人觉得印象深刻、流连忘返。在如今游戏耐玩性日益下降,快餐性越来越强的背景下,潜心做文化游戏的公司可以说是越来越少,以至于不少玩家返璞归真,对这些老游戏重新研究。
一些想说的话
时至今日,当我们再玩起这款游戏时或许还能如痴如醉。精美的游戏插图,悦耳的游戏音乐,足够完整的游戏剧情以及各式各样的游戏玩法都让如今的我依旧欲罢不能。而这款游戏在让玩家欲罢不能的背后,实际上是其游戏性和历史地理文化结合所散发的独有魅力。玩家越品越香,游戏越老越有味道,太阁5也就成了玩家心中的神作。
以上就是本期共有说"旧趣新睐"栏目的所有内容,希望大家赏文愉快,我们下期再见。
又是一款有生之年系列的游戏续作,太阁立志传6彻底被放弃
作者:游戏评测家
发布时间:18-06-0322:10优质原创作者导读:即便是太阁立志传的最新作,也要追溯到2004年发售的太阁立志传5。光荣公司用完全新颖的角度,代入了整个日本战国时代的英雄篇章。游戏的自由度在那个年代可以说是为所欲为了。
太阁粉对新作的期待从来没有停歇,贴吧里甚至有粉丝已经每天签到等待了三千多个日夜,比起漫长毫无消息的等待,最近的这则消息反而能让人心安吧。
在Nexon的一个开发者会议上,有记者向制作人问到“太阁系列已经很久没有续作了,有没有进一步的打算。”越后谷和先是表达了依然有很多的太阁粉丝,之后面带难色的表示太阁续作的开发实在是太困难了。显然在光荣内部,太阁6的制作从没有被抬上过日程。
其实太阁立志传6之所以难以问世 ,不仅仅是因为超越经典十分困难。更多的是这部作品叫好不叫座,相比欧美玩家更喜欢的三国无双系列尽情割草,也不怪制作人面对太阁新作时的无奈了。
太阁5也留给我们了许多经久不衰的小游戏,放在现在的游戏元素中也依旧不会过时,也许经典之作只适合活在回忆中吧。相比之前我们提到的骑马与砍杀2迟迟没有发售日期的焦急等待,太阁6才算是哀莫大于心死吧。
愿各位有生之年能玩到自己喜欢的游戏吧~
喜欢文章的可以点赞关注支持一下,你想看的尽在游戏评测家。
单机游戏推荐 推荐这35年间值得一玩的游戏9 持续更新
作者:囧王者
发布时间:18-02-2418:07百+计划作者,游戏达人81星际争霸
星际争霸
最早看着别人玩,后来自己在家里边听音乐边玩,算是非常经典的rts游戏,和同学对战被称为猥琐的战术,其实我和高手差的远呢。
82.大航海时代4
大航海时代4
这代海战是即使战略性质的,碰到直接开战.
有时候为了利益直接回炮轰港口,玩这作我完全是战争狂人玩法,最后把所有港口都轰下来,100%拿货,各个洲际都有自己的舰队赚钱.
83.魔兽争霸3
游戏采用欧美卡通形象,比较符合胃口,有可以使用的英雄,有技能,相比星际争霸兵少了,作战精细了,本人水平不是很高,只能虐虐电脑,和同学打两把,后来同学都玩dota了,我也不常玩了,想当年宿舍对战6v6场面何其壮观。
84.忍者神龟
乱入一个fc游戏,这个算是早起最长玩的游戏了,忍者神龟应该是中国最成功的欧美动画,至少从播出时长来看比变形金刚多。
85.忍者蛙
论游戏素质比忍者神龟强,画面,打击感也非常出色。
86.太阁立志传5
有趣又丰富的游戏,如果喜欢战国历史的更会一见倾心,我只是粗略玩了下木下藤吉郎(丰臣秀吉)和服部半藏的流程,就耗费了大量的时间。
87.模拟人生系列
我妹妹的最爱,好像她一直都在玩这个游戏,从一代到三代,还有各种dlc。我仔仔细细玩过的是一代,仔细体验了下“认真生活”的感觉。
88.龙如(如龙)4
日本的GTA,游戏画面刻画的比较认真,特别是人物服饰,剧情比较好,小游戏多。
89.光晕(halo) 1
初玩这个游戏就觉得代入感强,后来发现场景宏大,武器丰富,而且敌人ai高,在欧美人气很高。
90.REACH(致远星)
bungie的最后一座halo,算是前传作品,剧情和画面都很好。
细数STEAM中那些让你哭笑不得的游戏
作者:柚子游戏解说
发布时间:18-03-1118:12优质原创作者游戏自身有好有坏,有的无伤大雅,有的影响体验,但大部分的游戏来说,还不至于让所有玩家觉得这款游戏应该直接退出历史舞台。
不过大部分不代表所有,有玩家自认为的殿堂级游戏的同时,自然也有玩家认为的烂游戏。游戏下架可能并不能代表这款游戏的质量如何,但被几乎所有的群众要求下架来说,那就不是那么一回事了。
《幻》:国产游戏史的耻辱柱
作为国产独立游戏开发中,它也算是一个特别的标志了,不过《幻》这款作品来说,完全不是什么好的代表。
在宣传片中,从叙事上面来看,整体的游戏应该是短小但精美,极度富有艺术感的游戏。
那时候恰好是以《风之旅人》为代表的游戏风格成为了热潮,所以这种叙事风格很得到大家的喜欢,而且作为国产,又恰好请到了《风之旅人》的制作者陈星汉作为顾问,国产玩家又投入了不少的关注和精力。
但到了游戏开发进程中,游戏的走向却往着沙盒游戏发展,这本身无所谓,宣传片是为了吸引潜在玩家的加入,概念度强一些并不会影响根本。
(《幻》的官方宣传片,看上去很好,但到了游戏之中…)
然而,游戏制作组幻羽团队的对于游戏究竟怎么去做,并没有一个准确的看法:游戏要怎么玩?沙盒如何去实现?如何做到叙事性和可玩性?宣传之初提及的多样化修改?……等等等等,一概没有准确的回答。
如此到了Chinajoy和自身发布会之后,游戏自身的问题越来越明显:没有任何Demo来展现游戏的水准、大而空的概念性回答、对于自身定位并不清楚。如此拖下去,拖到了《幻》的上架。
(真正的游戏实机画面,再和上面的宣传片相比,欺诈的成分太大。)
现在,游戏之中的问题暴露的一览无遗,可能制作组是想做一款沙盒游戏,但他们可能稍微做过了一点,那就是沙盒游戏里面全是沙子。
空无一物的地图、重复单调的场景、毫无意义的刷刷刷、系统UI和程序的问题、维护系统导致出现的个人资料丢失、主线任务的枯燥乏味……这款游戏唯一的优点,可能就是制作组的勇气了,毕竟如此不完善的作品就直接上架,确实是需要不少的勇气。
然而这不是《幻》这款游戏最后沦为国产耻辱柱的原因,而是制作组本身的态度问题。同样是刚上架的《无人深空》,制作组在顶着无数压力之下,在一年后完成了自己当初所设定的目标,做差了不要紧,只要真心愿意弥补,让玩家看出诚意,大部分玩家依旧是买账的。
(富有野心的制作组,但从这次访谈来看,制作组的狂妄远远超过了其野心)
制作组自身的编剧和主创,似乎是把这款游戏当成了自娱自乐的产物,而且完全听不进去别人的任何意见,无论好坏;而游戏发售后,对于大部分的玩家的差评,制作组的第一反应不是反思自己的游戏内容和游戏质量,而是直接指责起了玩家,不懂游戏作品的内涵。
但问题是,《幻》如果真的有其内涵的话,为什么没人看出来?而游戏实际的问题受到了如此之大的非议,官方没有一丝一毫的反思,只是说玩家不懂作者这种话来?
好比厨子炒了最基本的菜,所有人都说难吃,厨子不仅不反思,反而指责别人不会吃饭,然后下意识忽略了自己其实并没有味觉的这个概念。
《幻》真正让人失望的地方,不仅仅是游戏品质,而是在于其的态度。Steam这个平台之上,他们不仅仅是丢了自己的脸,还把脸丢到了国外,玩家需要的是良好的游戏体验,而不是得到一个像大爷一样难伺候的制作组地刻意刁难。
(我们不在乎游戏的品质,但制作组代表的这种恶劣的态度,自命不凡又完全瞧不起玩家的态度,才是真正毁掉这款游戏的问题。)
(《血狮》败在了游戏素质和运营商的双重绞杀之下,但至少制作组明白自身的问题,主动承认了自己的问题。
而反观《幻》,在画面更新之后,却连《血狮》的整体素质都不如。)
《仙剑奇侠传》:创新与优化的漫漫长路
(比起前几代来说,《仙剑奇侠传6》的表现和游戏性实在是太过落后了)
我相信大多数玩过仙剑6的玩家来说,这是一段难以忍受的旅程,放开游戏性与剧情来说不谈,甚至也将万年不变的回合制放开,而单说游戏的优化问题:8帧不卡和10帧流畅这个梗就是从仙剑6彻底发扬广大了起来。
根据百度贴吧的Loli丨Tar测试,在保持着4路Titan X与 i7-5960X的协助下,在维持游戏高配的条件下,居然不能达到50帧的稳定游戏。
如果说是游戏本身是高素质建模与贴图的话,那么低帧数是可以理解的,但那是2015年的游戏,画质却稳定在了PSV的水平之上,如果大家不是十分理解的话,我们来看一下对比。
(这是游戏中,水池的鱼)
(仅仅是测试,就让TitanX运行到了85度的高温,而几乎没有3A级游戏会出现这种情况)
(而titianX在4k分辨率下,在《古墓丽影:崛起》之中达到了54FPS)
(《古墓丽影:崛起》最高画质,同样为4路TitianX,同样为2015年的游戏,但差距十分明显)
很明显,软星科技在开发仙剑6过程中,根本没有考虑优化的这个问题,否则不会出现《仙剑奇侠传6:泰坦陨落》这样的问题来。而国产游戏的致命问题是在选材之上:
仙剑需要更新换代了,无限的武侠题材和回合制,似乎成为了国产的唯一的游戏出路。虽然仙剑奇侠传的收益还算是不错,但那是依靠老玩家的情怀一点点支撑下来的,到了现在的第六代,老玩家被这么反反复复地消费情怀,自然也感到了厌烦。
如果大宇公司无法放正自己的态度,那么当玩家的情怀被完全消耗殆尽之后,之后的作品要怎么办呢?
而且,似乎部分国产游戏公司养成了一个及其恶劣的习惯,那就是把自己当成大爷,而玩家必须接受,无论自己的作品好坏。
(态度决定一切,这虽然比不上《幻》,但也差不多了)
稍微有点常识的人都明白,你游戏有问题,玩家不骂两句那还不正常了,但穿着明白装糊涂这点,就够让人恶心了。
如果你做的好,没人愿意骂人,仙剑四当年可是赞誉不少,但现在是一片骂声,开发商不想想这实际的问题,还在怪玩家不能指出问题?
《三国志》:成也萧何,败也萧何
笔者第一款接触的《三国志》系列是第11版,当时水墨画的风格与大地图的回合制战略风格很让我喜欢,舌战和武将单挑系统也是相当有意思的一部分,而游戏内置的中文语音虽然少,但听上去一点都不让人感觉生疏。
(水墨画的风格,首次的3D世界与建模,历史事件的还原,都足够让人沉迷在其中)
之后的PK版,更是将游戏内容进一步细化,丰富,武将可以真正通过学习,达到士别三日,当刮目相看的感觉。
10和11在三国志玩家之中的口碑都非常高,但在之后,光荣不知是做了什么调整,在这之后,明显感觉出光荣的重点不是三国志的系列了。
原本优秀的画面与设计,在12代却迅速缩水,乍一看,和我们的页游都差不多,笔者第一次玩的时候,甚至以为自己下错了游戏。
(《三国志12》,明显感觉出了光荣的敷衍,从3D退化到2D,原本丰富的策略与行动,被简化到一丁点都不剩。)
然后,是《三国志13》,似乎是理解到了曾经《太阁立志传5》的成功,光荣将之前以城池为单位的玩法,换做了以武将为主角的玩法。
乍听上去很不错,但玩过光荣游戏的玩家都知道,《三国志13》虽然宣传出了《太阁立志传》的感觉,然而实际玩的时候,却是一个被完全阉割的版本。
先不说盗版的优化比正版要好这个乌龙狗血问题,玩家作为领主的时候,最多只能指挥不超过12个武将,而城内剩下的武将因为没有受到指挥,而指挥坐在城内什么要事也不干。
曾经《太阁立志传》的经验,完全可以拿来搬用一番,但光荣没有,反而就是敷衍了事,而把自身的精力投入到了《信长之野望》系列的开发之中
(过高的定价【390¥】,明显看出了光荣也是在利用情怀收割玩家的价值。
而游戏尴尬的配音与令人无语的系统,让这款的评价实在高不到哪里去。)
(笔者对13代的唯一良好的印象,就是特定人物的不同人设,和动态呼吸CG了)
《模拟人生》与《模拟城市》:商业化的悲哀
隶属于美国艺电的两款本应该是优秀的游戏系列,但现在却是如此的境地,也是不得不让我们感叹,EA在创造了不少的游戏奇迹之时,也毁掉了无数的游戏经典。
(模拟人生4)
作为纯商业化的公司,模拟人生系列让人最为诟病的就是那无休止的DLC和扩展包地狱,而且和Paradox不同,后者在无限的DLC之中,不断地革新着游戏系统与玩法,甚至在《十字军之王》中,系统大改不下于三次。
而EA的本质在于,它并没有扩展多少玩法,主体都是在模拟一个人的生活,只不过是把一个普通人变成时尚明星、伟大的科学家、一个猫奴之类,除了一些细节之上的问题之外,玩家则没有获得更多的游戏体验。
本体300元,各种DLC则是99+,凑全了之后,则是1000+的价格,实际意义又不大,又有什么玩家去玩呢?
(模拟城市5,和模拟城市4来比,退化了不少)
《模拟城市》系列在5代之前,在市场和玩家口中,可是有着非常良好的口碑,它将城市规划这看上去非常困难的东西,交给了玩家进行自主开发,然后亲手建立自己的城市。
但在5代的出现,除了将模拟城市划入了3D时代之外,似乎并没有其他良好的改变,而游戏刚发售的时候,大大小小的BUG层出不穷,例如公交车在设定路线之后,只会在街上打转,完全不按照设定的路线移动。
(来自敖厂长的《厂长被EA坑出翔》,完全的介绍了《模拟城市5》的BUG和不足)
相较于4代的尖峰时刻,5代的甚至可以说是一个预载的Demo版本,这几乎就是将自己的优势完全消耗不见,而《特大城市》系列和《城市:天际线》也趁机崛起,和EA进行分庭抗礼。
虽然说《模拟城市5》的现状还算不错,但要想恢复到以前的感觉,已经是不太可能了。甚至,作为“经典毁灭者”的EA,会把这两款曾经的金字招牌砸个稀碎,毕竟,《红色警戒》系列就是砸在了它的手上。
(《红色警戒3》,和我们所想象的《红色警戒》系列有些差距)
总结
游戏值得下架,并不是说它们不应该出生,不是谁都能随手做出一个3A级别的大作,就算是,也有不少需要修改的地方。
但游戏发展下去需要的是态度,而不是纯粹为了利益或者是自嗨,玩家需要好游戏,而厂商需要制作出好游戏,毕竟,谁也不想整天玩着一堆烂游戏来消磨时间
本文章仅代表个人意见,仅供参考。
中国为何没有《太阁立志传》那样有学习性质的历史类游戏?
作者:敢为青年游场
发布时间:18-05-2912:31优质原创作者这里是专注于有为青年游戏体验的敢为青年游场,我是敢哥!
因为这样的游戏不太能吸引玩家。
现在市面上中国的游戏最多的是啥?三国题材的养成游戏,赚钱的网游还有各种休闲小游戏。根本没有什么很正式的历史类游戏也没有大型的3D游戏。
玩家喜好
玩家喜欢什么,游戏厂商才会做什么。而那么久的市场反馈我们可以知道,传统网游才能赚钱。无论是页游还是端游,都要搞个充值窗口搞个活动反馈等等,无论游戏好坏,第一波钱总是可以挣到。而且现在光荣也不做太阁了,也不做大航海了,而是不断地开发新的无双系列。这不光是中国的问题了,而是世界游戏的问题。
国际游戏
看一看世界火爆游戏,FPS占了一半以上。使命召唤、绝地求生、CSgo还有GTA5等等游戏,都含有射击的内容。总感觉射击游戏才能激起男性玩家的荷尔蒙,现在搞一个历史题材的游戏很难火爆,也就恶搞型的历史题材才能吸引玩家了,比如这段时间很火爆的手游作妖记,其他就没了。
制作难度
中国的历史游戏太难做的,上下五千年真的太长了。你做的很精确?有错误会被喷,你做的很随意?那不还是现在的那些中国历史游戏么。古代历史太难考究了,只能从经典名著中找到一些东西。但是明清时期的游戏,感觉明清时代有点不光彩啊,特别是被侵略一事。但是日本不一样,真的历史就那么久,制作难度完全不在一个档次上。
敢哥总结:是因为这类游戏做起来麻烦还容易被中国玩家喷,到最后吃力不讨好,还不如做点省事无脑的网游来圈钱。大家觉得呢,可以在评论区说说自己的看法哦。
我是敢哥!带你解析、玩转各类游戏,喜欢的朋友记得点赞评论+关注哟!
从足轻小兵到关白大臣,这款经典游戏还原了丰臣秀吉开挂人生?
作者:电竞小主苦瓜
发布时间:04-1522:31优质原创作者提到光荣很多玩家都会想起《三国志》系列,不过对于真正资深的光荣游戏爱好者来说,他们心头最经典的光荣游戏中很多人都会说是《太阁立志传》。
《太阁立志传》顾名思义,说的就是太阁丰臣秀吉的故事,讲述了他从一个“足轻”小兵一路开挂,最终成为了掌控日本的“关白”。以丰臣秀吉的故事为背景的游戏很多,太阁立志传之所以能成为经典,其重要因素之一便是游戏中的故事情节,正是通过将SLG和RPG游戏玩法进行融合,以及详实的历史考据,太阁立志传才能成就经典。
游戏的主人公是日本的传奇人物,终结战国乱世,统一天下的丰臣秀吉。之所以说丰臣秀吉是传奇,这还要从他的生平说起,丰臣秀吉出身微寒,最初只是别人的家奴,凭借自己的才能,一步一步成为日本的“关白”。“关白”乃日本人臣之极,和中国古代的宰相地位差不多,这样的奋斗史,不是传奇又是什么?在《太阁立志传》中,丰臣秀吉是游戏的第一主角,玩家可以在游戏中体验他的这段艰苦奋斗的历史,还能和众多活跃在战国时代的风云人物互动,体验小人物奋斗的坎坷经历,直至他成为“天下人”,终结乱世。
《太阁立志传》能成为经典,故事剧情起到了非常重要的作用!传统的SLG游戏,玩家们体验到的都是战争和计谋之类的元素,剧情相对薄弱,代入感差。而太阁立志传在传统的SLG游戏中融入RPG一般的剧情故事,基于对历史背景的考据和还原,让玩家能够轻松融入游戏所讲述的故事中。类似太阁立志传这样,融入大量剧情的SLG游戏并不是很多,但最近将要开启首测的SLG游戏《九州劫》,通过“个人地图”这一独特设计,在PVP盛行的SLG中,加入剧情丰富的PVE的元素,和太阁立志传有异曲同工之妙。
在传统的策略类战争游戏中,所有玩家都是在一个大国战地图上发展,通过计谋和策略去和别的玩家竞争。在《九州劫》中,游戏在深耕“大国战地图”的基础上,引入了“个人地图”的玩法。“个人地图”是将SLG沙盘和RPG元素融合起来,让玩家能够体验到堪比单机策略游戏的剧情。通过探索迷雾笼罩的未知世界,不但能够体验游戏所讲述的故事,还能发展壮大自己的势力,给玩家未来在大国战地图上和其他玩家争锋,积累一份殷实的家底。
《九州劫》通过三国群雄VS战国幕府的双时代争锋背景,在让玩家感受幕府强人和三国豪杰战斗的同时,数量更多的武将也让游戏变得更有深度,加上游戏内个人地图、武将组合技能等有趣的玩法,非常值得喜欢战争策略SLG游戏的玩家尝试。九州劫即将在4月16日开启安卓首测,喜欢策略游戏的玩家千万不要错过。
《太吾绘卷》游戏评测:今天不打昆特牌!咱们来斗蛐蛐
作者:学哥星座屋
发布时间:18-09-2510:37天下英雄出我辈
先看游戏的主线章节名:入深谷,踏坏马蹄灯火遥、采梧桐,青泥描眉亦欢笑 、斩鳌足,器利法奇荡魔妖!、秋思起,艳羡凡尘是年少。
再看过场载入时间的文字提示:促织之五德,鸣不失时,信也遇敌必斗,勇也;伤重不降,忠也败则不鸣,知耻辱也寒则归宁,识时务也。
其次是战斗时义父的指点:“弓腰横剑,劈它右肘!”当此间不容发义父突然“传音”说道立即以剑作刀横劈过去这一劈的时机、方位无不恰到好处,妙到巅亳,徐仙公果然怵而收手机不可失!看准双腿!连劈三剑!”。
类似这样描写的桥段正是文字RPG的优势之处,当年辐射2能大火,对于物品与周遭环境的描述正是其一大特色。没有太多人手搞过场动画与人物绘制,但是文字方面的东西深深揣摩之后能让玩家感觉不只是在玩游戏,而是在看一部白话文古风小说,那就很赞了。
而《太吾绘卷》在游戏中处处用到了这种描写手法,让游戏富有古典中国风的特色。而游戏背景画虽然也是处处体现出优美的山水风光,但是可以明显感觉到美工这一块还需加大力度。
一入江湖岁月催
游戏中生活场景与战斗场景藉由默认的几大块拼合而成,偶尔会出现奇遇地区明明是湖泊却偏偏可以看到山峰或者寺庙战斗场景的BUG。游戏吧玩家平常旅行的位置分成了多个区块,在每个区块都能进行疗伤与搜刮,特殊区块还可以进行建设或者交际等活动。
战斗背景下的画面也是古风山水、抑或是丛林破庙、山间房舍、闹市幽谷,两个人物相互使用远近武器搏杀,继续满力道还可以放大招攻击对方。文字上看起来很棒,但实际上剪影画的人物与静止的背景,粗糙的武器模型(针系武器就是很长很细的黑线……)
让战斗既视感大打折扣,而且战斗系统本身的问题也比较多,没有特殊存在意义的变招系统经常打断玩家挂机杀敌,远程+轻功可以轻易的把近战敌人当猴耍。而想练就一身好武功,就离不开钱粮书本的资源支持,那么哪里能赚更多的钱呢?
鸿图霸业谈笑间
游戏的另一个核心元素就是经营城镇,外出捡垃圾拿回素材到城镇里,然后召集人手协作盖房子。把一个破败荒凉的小山村,发展到人口上百的大部落,从荒凉草地建设成鳞次栉比的大城镇,成就感备儿足。练功房可以联系武功奥义,佛舍可以倾听古佛修习佛法。
而建设在资源点附近的建筑更是可以增加资源点的产出,并且有高几率出产外界探索难以获得的高等资源。更是可以制造吹发即断、削铁如泥的神兵利器,抑或是起死人而肉白骨的仙丹灵药,更别提练功岔气儿那点小事儿了。
玩家还可以通过学识解锁商队的新建筑图纸,建造更多的房舍,让更多的人工采集资源,完成部落的建设。但是要维护部落房舍的安全需要定期消耗金钱维护,人口也是需要食物的补充,建设房屋也需要大量的声誉值。那么声誉从哪里得到呢?当然是闯荡江湖了。
不胜人生一场醉
玩家在大地图闲逛的时候,偶尔会碰到一些奇遇事件。根据提示来判断是不是自己目前的实力可以介入的,不要以为看热闹的就不会变成热闹。奇遇事件中玩家可以获得许多钱粮制造材料,偶尔也会遇到穷凶极恶的歹徒、或者是身受重伤的侠士、还有可能是为利奔波的商贾。
行侠仗义还是烧杀劫掠,全看玩家的一念之间。有时还会遇到固定抓促织的剧情,等时间过半之后,调声音最大的抓就好。促织还可以帮助我们获得其他人的友谊,选择促织战斗后立刻投降就可以获得对方的好感,几乎所有可对话的npc都可以使用这种办法来刷好感度。
一个好汉三个帮,一个人旅行总没有团队一起旅行来的安全,就算是遇到了敌人,我们也可以堂堂正正的打车轮战。一个队伍里最多容纳十个人,玩家可以从中挑选4名勇士陪伴自己一起走入战场开黑,其他人则留在周围呐喊助威。
别忘了给你的主战同伴装备恰到好处的装备与武技来提升他们的实力,再厉害的敌人被四名小弟轮番削弱后也承受不住,乖乖被最后出场的主角轻松一道琴音斩落马下。
总的来说《太吾绘卷》是一款非常有潜力的仿《太阁立志传》作品,虽然目前完成度大概30%左右还有待调整,但也不失为一款精致的小品级游戏。
+主线剧情的文字描述非常棒
+音乐十分好听
+庞大的世界观与非常多的装备、功法、技艺、建筑
+高自由度世界探索
+完全自主培养下一代传人
+自主建设根据地村庄(但是耗时太长、威望不好积攒)
+沉迷斗蛐蛐儿,无心修断剑
-角色立绘太丑了、NPC没有存在感
-物品没有排序整理的功能,买入大量物品后想扔只能一个个拖动,装备物品与吃药也太过繁琐,10个队友12件装备栏全装备物品,需要操作10X12X2X2=480次,如果没记清楚谁装备了什么或者装备需要更新换代的话又要重来一遍。读过的书没有不同的图标提示以至于找半天才能看到,有可能根本没做物品分类检索的功能
-战斗系统为简笔画版的手游回合制,玩家除了移动距离与放技能外几乎完全没办法操作,唯一能操作的变招系统又不会带来伤害加成(打脚打脑袋伤害没什么区别,也不会出现目盲或者减速等特性)或者其他质变导致非常反感这个设定,而且变招触发率相当高。想要前中期无敌就玩暗器、六指琴魔、东方不败,轻功+远程把所有近战敌人当猴耍。就算人多也只能1V1顶多车轮战无法群殴。
-读书小游戏不需要每一本书都要玩一次,游戏中先不说浩瀚的功法,单说艺技16个类型每种有9本书一共144本书,就算一本书5分钟小游戏我就要花12个小时在看书里面,这还不包括残篇带来的反复观看问题。(吐槽下练功走火入魔我认了,为什么画画背诗也需要突破,难道说我画画的时候画着画着就走火入魔岔气死了?武侠的世界真可怕)
-人物一开始就被限定了善良还是邪恶,虽说游戏过程中有办法改变,但是限定过死,应该改成开场可选性格,但是一路上不同的经历选项影响主角的善恶与想法才对
虽然纸面上说“大家在EA开始时会玩到的版本,将会是一个游戏架构达到90%,游戏内容(事件、剧情、任务)仅达到30% 的抢先体验版。”但实际上游玩的感受,架构完成度只有30%,但如果说目前的框架已经是90%的话,那估计后续也没多大改动了……我只能讲太吾绘卷是个好作品,还需要很多努力。
东西方策略类slg的差异性,西方重资源东方重名将
作者:电竞小主苦瓜
发布时间:18-12-2718:08优质原创作者说起策略类SLG许多玩家都会想到《三国志》、《信长之野望》这些光荣的游戏作品,然而近年来另一种来自西方的策略类SLG被越来越多的玩家所接受,《钢铁雄心》、《欧陆风云》等游戏都收获了大量的簇拥。而这两种虽然同样是策略类SLG游戏却有着截然不同的游戏内核,也显示出东西方文化上的差异。
在西方的策略类SLG中,资源是永恒不变的主题,玩家通过各种各样的方式获取资源,拥有资源既可以纵横无敌。比如在《钢铁雄心》中,曾有玩家问过“新人玩家,求问美国的攻略?”,有老玩家回复“托管就可以”。美国强大的工业基础让他们几乎不可能失败。在庞大的地图中玩家很难接触到实质的人,他们不是在收集资源就是在消耗资源。
而东方的策略类SLG中则更加的注重“人”的体现,玩家奔波各地就是为了登庸各种各样还在野的武将,征伐天下除了为了统一也为了收集人才为我所用。有多少玩家在玩《三国志10》和《太阁立志传5》中沉迷与各式各样的人结交交流而忘记了争夺天下。
如今的手游时代国内策略类SLG也是沿着一条从西方到东方的道路在发展,早期的知名策略类SLG《列王的纷争》中没有武将这个概念,玩家就是不断的在收集资源进行战争,到了如今大量的策略类SLG开始跟卡牌游戏结合,将武将以卡牌形式加入到游戏中去。而最近的新策略类SLG手游《梦想帝王手游》中。游戏中创新的舍弃掉卡牌形式让历史名将独立存在,《梦想帝王手游》中的历史名将都是独一无二的,玩家需要通过捕捉的形式来抓住这些名将。而一旦被某一个玩家收揽后,这些名将其他玩家就只能依靠打败这名玩家来获得名将。《梦想帝王手游》中这样的玩法更加突出了名将这一特点。
与其他卡牌形式的策略SLG相比,这种独立名将使得玩家对于名将更加了解,在其他卡牌策略类SLG中,玩家往往只会关注最强力的几个武将,而在这个独立名将的系统下,用户会对其他武将倾注更多的关注因为最强力的几个武将往往都是大家争夺的焦点。这使得玩家需要通过权衡自己的实力,去考虑如何获得适合自己的武将。对于各式各样的武将了解的也更多。让玩家在游戏中代入感更强。《梦想帝王手游》明天就将开启安卓首测,如果有兴趣的话,现在官网已经可以预下载了。
老游戏推荐系列之《太阁立志传5》(全文完)
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