风靡全球的策略手游《王国纪元》现已登陆Steam
风靡全球的策略手游《王国纪元》现已登陆Steam
风靡全球的策略手游《王国纪元》现已登陆Steam
作者:17173资讯
发布时间:06-1911:14北京冠游时空数码技术有限公司全球同服实时国战手游《王国纪元》凭借独特的玩法,已在全球拥有超2.5亿玩家,更曾获谷歌“年度最佳对战游戏”。如今,“人气+品质”双高的《王国纪元》已正式登陆PC上的Steam平台。
品质保证 《王国纪元》诠释策略手游魅力所在
《王国纪元》有多受欢迎呢?在其刚发布之处,在谷歌商店73个国家及地区被评为“2016年度最佳对战游戏”,更作为唯一一款华人企业产品,入围2017年 Google Play Awards 评选,获得“最佳多人游戏奖”提名,仅这两项足以证明其品质和受欢迎程度。
相信很多策略玩家有着相同的感受,市面上许多“伪三国换皮”策略游戏较为同质化,相似的风格容易导致审美疲劳,而《王国纪元》核心的“全球同服对战”的模式一开始就让人眼前一亮,与外国人肆意激战,市面上从未有一款策略手游,能像《王国纪元》这样,让民族自豪感空前高涨。
同时《王国纪元》带来了在移动设备就可拥有的崭新 3D 战争体验,让广大玩家得以告别传统单调的 2D 地图和沉闷的文字战报,通过战报反馈后,策略排兵布阵获取胜利,而非一串仅代表战力的数字去战斗,这才是战争策略游戏给予玩家的精髓乐趣。更有独特的英雄养成、多阶联赛、全民竞技等模式,让许多觉得SLG游戏“枯燥高门槛”的玩家也能在策略对战中得到“沉浸式体验”。
从手游到端游 双管齐下极致体验
既然手游已经这么好玩了,为什么还要推出PC版本呢?特别是熟悉手游产品转身端游的玩家们总有一个担忧,《王国纪元》PC化,会不会是一个类似手游模拟器的“伪PC端游戏呢”?答案是不会!
首先《王国纪元》的开发商IGG,作为顶尖的游戏公司早先也在端游领域取得佳绩,骨子里依然透着端游的底蕴。其次,本次推出的Steam版本是用Unity引擎导出,在完整还原《王国纪元》核心玩法之余,保证游戏体验——“毫不卡顿”是最为基础的要求,这可和那些在手游的基础上加了个“外壳”的模拟器可是天差地别。毕竟玩过SLG的都知道,因为SLG游戏分秒必争,胜负仅在毫秒间,让游戏回归本质而不受设备影响,配合 PC的鼠标操作更是适合SLG的“点触”方式,整体游戏体验上进一步升级。
相信《王国纪元》的老玩家,在看到IGG在其13周年时让《王国纪元》登录Steam平台,能感受到它的用心,端游升级了游戏操作,给予最佳的游戏体验,而手游轻便快捷的属性,让玩家随时随地想战就战。同时PC版与移动双端保持互通,“高操作+极便捷”的组合拳将玩家体验最大化,同时这种相辅相成的模式也是老外玩家的主流游戏模式,也难怪《王国纪元》能在全球范围内取得如此佳绩的原因!
无论是对端游操作体验有着硬核要求,还是喜欢手游即开即打的便捷,只要喜欢策略对战,《王国纪元》都是一款值得尝试体验的游戏,一切不爽,打了再说!
在这里,全球2.5亿菁英玩家同服混战;在这里,中国玩家的荣耀亟待你来捍卫!
《王国纪元》(Lords Mobile)由国际顶级游戏研发商IGG打造,是全球首款结合即时策略(SLG)与角色扮演(RPG)的3A手游大作,在谷歌商店全球73个国家及地区荣获“年度最佳对战游戏”。
3D演算,实时战报,带来最身临其境的战斗体验!排兵布阵,相生相克,体验烧脑战争的畅快对决!海量英雄,史诗套装,打造在战争、冒险与竞技中皆游刃有余的战斗小队!
无论是万军丛中生擒敌将的PVP体验,还是集结全服精锐死斗超难副本的GVE挑战,《王国纪元》一并带您酣畅体验!
年度最佳对战手游《王国纪元》实现三端数据互通 畅享全球国战
作者:快吧游戏
发布时间:06-0417:46想在大荧幕上体验全球国战的快感吗?全球最火爆的战争策略手游《王国纪元》(Lords Mobile)6月3日正式登陆Steam平台,实现PC、iOS、安卓三端数据互通,PC端也能够畅享全球国战!
集结了全球2.5亿菁英策略玩家,已然成为全球战略手游风向标的《王国纪元》,始终没有停下前进的步伐,本次登陆Steam平台,正是为满足PC端玩家需求的一大举措,PC、iOS、安卓三端数据的互通更是极大程度地优化了全球玩家的游戏体验。
小荧幕、大荧幕都能随时随地畅玩《王国纪元》,纵情全球沙场,体验最极致的战略游戏!
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《王国纪元》(Lords Mobile)由国际顶级游戏研发商IGG打造,是全球首款结合即时策略(SLG)与角色扮演(RPG)的3A手游大作,在谷歌商店全球73个国家及地区荣获“年度最佳对战游戏”。
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《王国纪元》登陆Steam的背后:SLG手游杀入新战场
作者:游戏陀螺
发布时间:06-2009:55导语:抢滩Steam的《王国纪元》吹响了手游SLG的进击号角。
策略游戏,这个最早被发明的电子游戏类型之一,为玩家贡献了无数经典。重逻辑和模拟的策略游戏总能提供最激烈多变的对抗体验,如《红色警戒》、《帝国时代》等作品在2000年代初期就掀起了一阵热潮。
但随着游戏的流行趋势往节奏更快、上手更简单的方向发展,SLG/RTS游戏也日渐式微,不再是新生代PC玩家的心头好。此类游戏后更多见于移动游戏中,在便携性和全球性的特点下变化新的形态。
数量越来越少的RTS游戏但在那个“黄金年代”过后接近20年的今天,策略游戏似乎又获得了重回大众主流视野的机会。
属于策略游戏的天地又要回来了?
在刚结束不久的2019年E3大展中,微软官方就宣布了重制的《帝国时代II:决定版》将在今年秋季登场;前段时间,首周销量超过100万份的《全面战争:三国》同样叫好又叫座;去年,暴雪公布了《魔兽争霸3:重制版》,而推出过《欧陆风云》、《钢铁雄心》、《十字军之王》等经典策略游戏的Paradox Interactive同样选择在今年推出新作。
《全面战争:三国》经典策略游戏重制版和新作的纷纷面世,不仅是满足核心玩家的心愿,更重要的是为该品类补充了大量新的PC玩家,对于厂商来说,这则是对移动端和PC端边界进行探索的绝佳机会。
去年EA公布C&C 系列的新作《命令与征服:宿敌》是一款移动端游戏,而《文明6》也在去年底登陆了iPhone,沉寂多时的PC策略游戏似乎在发现了这两个平台在这个品类游戏操作上的共适性,以及受众的重叠性——这为许多专注移动端SLG/RTS的厂商提供了新的思路:借助品类热度的回暖去探索平台互通为玩家带来的体验提升。
策略手游上线Steam,或成新的趋势?
无独有偶,在6月初,著名的安卓模拟器蓝叠就宣布与Steam正式合作,将为手游发行商提供手游登陆Steam平台的一站式服务,这个动作同样释出了未来手游登陆Steam将成趋势的信号。
而先于蓝叠技术,IGG的王牌策略游戏《王国纪元》则已经抢先一步吃上“螃蟹”,自己单独为游戏制作了Steam版本,并已成功上线。
这款全球玩家数已经超过2.5亿、去年营收超过4亿美元的游戏毫无疑问是手游端上的策略游戏代表作,《王国纪元》在登陆Steam平台后同样普遍收获了正面的评价,玩家普遍反映Steam版本优化出色、运行流畅,可以说为PC玩家提供了一个完美的选项。
《王国纪元》的这一波“操作”,也为我们提供了不少思路跟参考。
首先鉴于品类特性,PC平台对于策略手游的移植表现显然是友好的。虽然移动设备提供了便携性,但对于时常需要长时间布局操作的策略游戏来说,在PC上更加舒适的操作方式和充裕的挂机时间会是一些玩家更加倾向的选择。而像《王国纪元》这样融合回合制RPG玩法的游戏在PC上也会有更出色的场景切换表现,在画面表现上基本达到了PC网络游戏的水平。
Steam《王国纪元》游戏画面其次,需要弄明白的是,登陆Steam平台显然不只是又一个“PC模拟器”,作为全球用户数最多的PC游戏平台,Steam提供的是一个从支付、推广、评论、攻略交流、收藏的游戏社区,这同样要求手游厂商以一个新的目光和逻辑来看待它,最大限度地挖掘新一批的优质玩家。
《王国纪元》上各国Steam玩家的留言作为从端游起家的手游大厂,IGG显然对于PC市场的发展有着更多思考。不同于其他大部分品类从端游过度到手游,或是两者有着明显区别,在策略游戏这个类别上,现正是“反哺”现象发生时。当移动端游戏有着足够强的画面表现力,足够丰富的玩法,数量足够多的玩家的时候,登陆PC平台便成了一个合乎逻辑的选择。已经在移动端上成为品类领跑者之一的《王国纪元》,踏出的正是拓展传统手游产品表现形式的探索一步。
当然,手游登陆Steam最根本的原因还是服务于玩家需求,特别是对于热度逐渐回潮的策略游戏来说,更多产品选择是当下玩家所需要的,这也是整个PC市场的大发展趋势,抓住时机切入便能事半功倍——这也是《王国纪元》在Steam上同样收获正面反馈的原因之一。
在全平台互通成为标配的未来
在接受游戏陀螺的采访时,Epic Games的创始人Tim Sweeney说过:“在游戏社交属性越来越强的未来,多平台互通十分重要。游戏登陆多平台的意义不仅仅是为了获取更多的用户,而在于这些用户能连成更大的朋友圈,这让多平台互通的游戏比起单平台游戏有了更多优势。”
游戏的多平台互通在如《堡垒之夜》这样的在线游戏大作中已经成了流行趋势,而进一步具体细分,以《王国纪元》的Steam的成功为例,在策略游戏+移动端+PC的关系中可以看出,当下也潜藏着不少机会点。
首先是品类的回潮热点。正如上文所言,站在顶峰过的策略游戏经历了一段不短的低潮期,此番回暖对于厂商来说是一个难得的机会点,顺应市场和玩家的需求才能抢占先机,培养一批新生代的优质玩家。
其次是技术上的成熟。制作质量越来越高的移动游戏已经可以满足不少PC玩家的要求,同时随着蓝叠BlueStacks Inside等工具的发布,移动游戏与PC平台间也不再隔着一道鸿沟,登陆Steam对于主打高质量策略手游的厂商来说将渐渐成为一个必选项。
最后是市场趋势下的节点。Steam在2018年全球日活跃用户超过4700万人,月活跃用户超过了9000万,蓝叠官方也宣称其全球用户与Steam用户的重叠率达到了60%,并且重合的都是优质的付费用户。在这种情况下,抹除平台间的边界必然是厂商追求的结果,这对于重全球化、社交属性强的策略类游戏来说尤甚。实现了PC、iOS、安卓三端互通的《王国纪元》是一个先行者,向行业展示了一种新的可能性,而这轮新的争夺战,也才刚刚拉开序幕。
《王国纪元》《列王的战争》...COK类手游的“套路”还能走多远?
作者:游戏对长
发布时间:17-02-0910:53文 | 手游那点事 | Jagger
从中国手游在海外获得的收入数据来看,成绩是一年比一年漂亮了。为这张漂亮成绩单做出贡献的手游几乎都戳着同一个标签——强社交战争策略手游,简单讲就是COK类手游。那这一类手游产品在海外市场的表现到底有多抢眼,为什么能取得这么好的成绩?这些产品在海外市场还是能坚挺多久?针对这些问题,请看手游那点事带来的浅析!
一、COK类的产品占中国手游海外收入TOP10的7个席位
从2014年中国手游产品在全球市场取得取得初步成绩至今,在海外市场畅销的国产手游几乎都贴着SLG标签,缩小范围可以发现几乎都是COK类的强社交性、国战卖点的策略手游(下文简称:COK类手游)。
根据App Annie2016年第4季度的中国游戏海外收入排行可以看到,TOP15的产品中有7款这类的产品:分别是《COK》、《王国纪元》、《丧尸之战》、《苏丹的复仇》、《阿瓦隆之王》、《女王的纷争》、《魔法英雄》。根据智明星通及IGG公开的数据,COK的月流水稳定在人民币3.5亿以上,《王国纪元》月流水也超过2000万美金(海外1400万美金)。按图中的收入比例算出,7款游戏在海外的月流水或达10亿。
二、始于2013年,席卷全球的COK类手游
上述提到的手游之间的联系,可能比你能想到的更同质化,《丧尸之战》是丧尸题材COK、《女王的纷争》是女王版COK、《苏丹的复仇》是中东版COK。当然中国发行商也并非毫无创新,《王国纪元》有点类似于“COK+刀塔传奇”、《魔法英雄》是“COK+塔防”、《阿瓦隆之王》也加入了货币系统这样的新鲜元素。但总体来说,它们并没有称得上明显的创新。可以说是以2013年在全球市场上线的《战争游戏》开始,发展出的SLG手游类别。
1.美国公司MZ开创手游SLG新时代,换皮亦是无敌手
进一步追溯,就会发现国产类COK源头是美国手游公司MZ旗下的《战争游戏》。2013年MZ投入80人团队研发《战争游戏》,在原本SLG手游(承袭页游SLG)的基础上强化社交系统并细致战斗细节。该游戏一举进入美国收入榜TOP3并在全球大放异彩,MZ由此和Supercell、King并列全球手游公司三强。以此为节点开始了新一代的手游SLG时代,至今有不断发展但未有重大突破。在换皮上,MZ也可以说是放眼全球难逢敌手。自己换皮的《雷霆天下》取得了2016年全球iOS&Google Play双榜收入第6的成绩,和排在第4名的《战争游戏》实现了会师。一个核心玩法把两款产品推到全球收入TOP10,仅MZ一家。
2.中国爆发COK热潮,扶起小厂、续命大厂
中国发行商热衷于COK类手游也并无道理,它让默默无闻的中国厂商在全球市场上声名大噪,也是一些大厂续命的灵丹妙药。
中国的该类手游则始于2014年底,智明星通带着《列王的纷争》从美国开始向欧美地区辐射,慢慢完成了全球化进程。并于2015年搭载小米回归中国,引发过一阵COK热潮。随后智明星通又交出了《女王的纷争》、《魔法英雄》都在全球市场取得了很不错的成绩。此后出海的新公司龙创悦动、龙腾中东也都因加入泛COK手游行列而在全球市场上取得瞩目成绩。
借助COK类手游,小厂变大厂,而已然的大厂也因COK类手游得以续命。目前在全球市场上比较成功的SLG游戏类型主要分为两类,COC类的“经营+塔防”模式,和COK类的“社交+国战”模式。中国另一家出海先锋IGG走的是COC模式,榜单中排名第4的《城堡争霸》便是COC类手游。但是由于该产品收入占IGG总营收过高,IGG也在不断的尝试扩充手游品类,提供公司的抗风险能力。但是2015年的尝试所获甚少,直到2016年《王国纪元》上线才扭转局面,这款“COK+刀塔传奇”手游已经是IGG最赚钱的手游,月流水高达2000万美金。
泛COK手游似乎是中国发行商在全球市场上无往不利的法宝。
三、话说COK类手游还能走多久?
中国厂商在COK类手游上越走越深,但是对于该领域还有机会吗?手游那点事将从怎么做、谁能做、还能做多久这三个维度进行浅析。
1.市场机会还有多少看当地用户被洗的程度
大家最关心的问题恐怕是泛COK手游还有多少市场机会,而核心则是观察用户被洗的程度。以中国为例,在COK以前,中国市场并没有一款产品担得起SLG爆款。COK的爆发证明这片市场是有机会的,随后《魔法英雄》也都能够做到App Store畅销榜前100,《丧尸之战》、《阿瓦隆之王》成绩更加漂亮,比较新的《王国纪元》目前排在了前30名。可见用户虽然还没有完全洗完,但已经很难再开发了。美国、俄罗斯等地区也是一样的道理。但中东、南非等国家却是潜力大、开发程度小,一款本地化得当的《苏丹的复仇》就赢了不少中东玩家的心,可挖掘空间还是比较高的。多去观察市场的榜单成绩,有助于梳理各地区市场的情况。
《王国纪元》中国App Store游戏畅销榜
2.后入局者有机会,“小富”不难
押宝COK类手游切入海外市场还是一个不错的选择,但是这个要结合前面提到的市场选择和手游题材来看。《苏丹的复仇》和《丧尸之战》都证明了机会现在还是存在的。但从鼻祖MZ到复制高手智明星通,已经在COK类手游挖掘了这么久的巨头在上,其他厂商很难看比他们看得透,何况多年的全球运营经验为他们积累了强大优势。但这并没有将这类游戏从同质化中解救出来。用MZ的话说“我们是科技(数据)公司”,《雷霆天下》的成功某种程度上来说是掌握用户数据的成功。后入局者很难在获得突破,也就意味着只能捡巨头吃剩的,求个小富。
3.MZ尝试探索新套路,或是泛COK手游发展触及天花板
鼻祖MZ凭借《战争游戏》的爆发成为全球最成功的手游公司之一,随后的换皮产品《雷霆天下》同样在全球大获成功。但它似乎打算抽身出来探索新套路。MZ在不久前便宣布将与Square Enix合作打造一款MMO手游,世界观以《最终幻想15》为原型。COK类产品从目前来看还是有比较大的发展空间,但其开山鼻祖MZ试图脱身背后则可能隐藏着重要的信号,这类手游已经没有太大的创新空间了,全球的用户也洗得差不多了。在玩家淘汰前,它们必须找到新的套路来维持手游帝国的长久发展。从这点考虑的话,现在风头正劲的COK类手游厂商还是要给自己留条后路。
总结:
我们总是在等待和观望,一个可以吃掉全球上亿用户的新套路需要很多年才出现。而在这之前,跟随者只能跟在上一个颠覆者背后捡漏。
《王国纪元》变身买量大户,月流水或超4亿,助力IGG年利润翻倍
作者:游戏对长
发布时间:18-04-1110:45文 | 手游那点事 | 欣欣、火龙果
曾以为买量排名前列的都被广深的游戏企业所垄断,殊不知在近期的今日头条广告投放榜单上,半路杀出了个程咬金,《王国纪元》出乎意料地拿下了第一。而除了买量力度惊人之外,其流水也相当恐怖,月收入或已超4亿。
甚至在2017年成功拉动了处于港股上市的IGG,用实打实的净利润赶超国内众多上市公司(英雄互娱、游族、畅游、吉比特、掌趣、博雅、凯撒等),而且其净利润同比增长高达117%。通吃海外和国内市场、玩转品牌营销和买量、真正叫好又叫座,这款“奇葩”游戏估计在未来很长一段时间都会牵动不少发行商的心......
一、《王国纪元》月流水或已超4亿,将取代COK成出海最牛SLG手游?
在《王国纪元》上线之前,熟知IGG这家公司的人并不多,但也正是因为这款SLG产品,IGG迎来了第二春。现如今,IGG已经稳坐出海掘金中国发行商头名,不久前,App Annie公布了“2018年2月中国App发行商出海收入榜单”,IGG超过FunPlus以及智明星通拿下iOS&Google Play海外综合收入榜TOP1,而最大的功劳便是《王国纪元》。
2015-2017年度IGG财报而从IGG2017年整年财报中可以发现,《王国纪元》单款产品几乎决定了IGG的营收走向,将其称之为这家公司的命根子也不为过。财报显示,2017年IGG营收达6.07亿美元(约38.19亿人民币),其中《王国纪元》收入为4.37亿美元(约27.64亿元人民币),占比高达72%。
在笔者看来,2018年依旧是《王国纪元》发力时机,毕竟这只是它上线的第三个年头,对于SLG类型产品来说还言之尚早。在1个月前的IGG2017年全年业绩会上,首席运营官许元认为,“目前《王国纪元》的生命周期还很长,感觉它还像个20岁的年轻人,它离天花板还非常远。”
和IGG一样,近期《王国纪元》也拿下了中国手游出海收入榜TOP1的成绩。SensorTower去年11月中国游戏出海报告显示,《王国纪元》首次反超《列王的纷争》(COK),成为最吸金的出海手游。直到现在,《王国纪元》仍然稳定在该榜单TOP1。
要知道,自COK2014年上线以来,可以说一直是出海手游营收霸主,在SLG领域是老大哥的存在,因为这款产品的成功,后续出现了不少类COK游戏,但如今《王国纪元》厚积薄发成功反制,这或许也就意味着《王国纪元》迎来了自身的强盛期。
2016年3月上线至今,《王国纪元》已经在68个国家和地区的App Store中拿下游戏畅销榜第一,并且进入了113个市场榜单TOP5。2017年初,《王国纪元》月流水超过2000万美元(约1.38亿元人民币),今年2月份,《王国纪元》月流水更是攀上新高,达到5600万美元(约3.5亿人民币)。到了3月,在买量加持和产品再度攀升的情况下,月流水很有可能已经突破了4个亿。仅一年的时间,《王国纪元》月流水翻了2倍不止。这也非常符合SLG产品后劲很足的定律。
二、现在买量最凶的竟然不是《贪玩蓝月》,而是它......
近期手游那点事了解到,过去一个月在今日头条上的投放量排名中,位列第一的竟然是《王国纪元》,其高峰时甚至一周的投放量就达到了千万级别。在单平台上能去到这一水平,想必全平台每个月的买量投入相当恐怖。
实际上,《王国纪元》并不是突然就闯进买量市场的一员,只是以往我们很少留意到它,而买量,恰恰是它一向惯用的套路,海外如此,国内也同样。
在2017年8月的游戏广告海外投放榜单中,《王国纪元》在Facebook的TOP50广告主中排名第7,在Unity的TOP50广告主中排名第2,是所有上榜的中国手游广告主里最“壕”的一位。
IGG深谙买量投放之道,只是这一策略在近半年从海外带回了国内,而做到今日头条游戏类投放第一的产品之后,相信《王国纪元》依然不会停下脚步。
IGG的COO许元就曾在2017年年中表示:“下半年的营销投入一定会增加的,不是因为竞争变得激烈了,而是我们做到这么大一个规模以后,我们的策略是固定会把收入的30%拿出来,投放到市场里去,提升整个公司的增长。因为IGG非常注重要有增长,但是我们不会盲目投放。还有另外一个点,除了看增长,我们每年必须有足够的利润来回馈投资人。”
IGG带着超高品质的SLG产品、手握丰厚的资金、而且产品已经有一定知名度,相信要搅动整个买量市场,并不难。
三、用户量力压《乱世王者》,横扫海外后又吃下了国内市场
在中国市场,《王国纪元》的成绩也足够亮眼。在今天(4月10日)中国区iOS游戏畅销榜中,《王国纪元》排在第17位,在SLG品类仅有腾讯的《乱世王者》(畅销榜第五)居于其上。
但在用户量层面,《乱世王者》并非《王国纪元》的对手。根据七麦数据的预估,《王国纪元》在过去三个月iOS渠道的下载量达到122.7万,而《乱世王者》仅为26.7万,两者相差近5倍。
《王国纪元》近三个月下载量情况《乱世王者》近三个月下载量情况去年中期IGG业绩发布会上,许元表示,“《乱世王者》上线以后,我们的DAU在中国大陆没有下滑。在竞争方面,首先,我们在竞争上不输对手,第二,我们的用户数和收入没有下滑。也就是说对方抢不走我的付费用户,或者我的玩家。”就像许元曾经说过的“人在钱在”,按照现阶段的新增用户量级,《王国纪元》接下来或将在国内市场抢夺更多的蛋糕。
值得注意的是,《王国纪元》从上线初对于中国市场的把控就非常游刃有余。要知道,很多中国厂商研发的SLG游戏出口很能打,海外吸金能力不俗,但想要“转内销”在国内站住脚很不容易。不过《王国纪元》却在国内市场一直朝着上坡路走。七麦数据显示,2016年年底《王国纪元》在中国区App Store冲进游戏畅销榜TOP50,目前稳定在榜单前二十左右,相比之下有不小的涨幅。
《王国纪元》畅销榜排名基于国内市场的良好势头,IGG的第一大市场也从北美转移到亚洲地区。财报显示,2017年IGG在亚洲地区收入高达2.96亿美元,占比总收入的48.8%,较2016年增长了16%。并且用户增长最快的地区也集中在亚洲。目前《王国纪元》注册用户近1亿,月活跃用户数超过1000万,近3个月日活跃用户增长逾30%。
2017年度IGG财报四、十三年IGG发展史,像极了一款SLG游戏运营史
看到《城堡争霸》的突围,以及后来《王国纪元》的接棒,不禁为IGG感到欣喜,这家由17173创办人蔡宗建在2005年建立起来的游戏企业,历经13年,终于发展成一家相对稳健的游戏大厂。
从刚一开始IGG就确立了专注海外游戏市场的定位,从创立到2011年,已经成功将20多款国产端游和页游带到海外市场,并获得全球2000多万注册用户。然而,后来当IGG想要将海外的成绩在国内进行延续的时候,却遇到了很大的阻力,特意为国内市场准备的两款游戏相继遭到冷落,首战不利带来的不仅是产品的衰落,而且让蔡宗建几乎赔光了在海外赚来的钱,甚至有消息称,在2011年底,IGG连员工的年终奖都发不起。
于是暂时放弃国内市场的IGG,又继续埋头扩大在海外的优势,2013年,IGG推出了《城堡争霸》,并且逐步在欧美等地区实现攀爬,流水渐涨,为IGG在整个游戏市场中扳回一城。这款游戏目前依然为IGG贡献了20%的流水,2017年收入达1.24亿美元。
不过像每个巨头都曾有过青黄不接的忧虑,IGG也不例外。早在2015年的时候,IGG便考虑过品类单一(专注SLG)带来的隐患,并尝试了代理+自研的多品类发展,但这样的策略并无交出太亮眼的成绩。于是又重新在SLG领域深耕并于2016年3月推出《王国纪元》后,迎来了第二个黄金时期。
这款游戏上线后很快就成功接棒了《城堡争霸》,并且远远领先于它,显然IGG对这款游戏也充满信心。其COO在去年年中时就提到,“《城堡争霸》上线的时候,大家都在问它的生命周期是多久。中国大陆的手游通常在6个月的时间就结束了,IGG的策略实际上是这样的,就是人在钱就在。只要维持DAU不下滑,收入就不会下滑。所以在过去4年里面,《城堡争霸》的MAU一直维持在800万以上,所以你看,一款手游,4年的老游戏,现在依然保持每个月月流水在1100万以上。所以我们很有信心,《王国纪元》能做到4年到5年以上。
至于峰值什么时候会达到,我们预计10月份会达到第一个小目标,月流水破5千万美金,下一个目标是8000万美金,希望在明年的下半年达到。”
为了能让《王国纪元》和《城堡争霸》这两款SLG手游发挥出更稳健的成绩,IGG给足了耐心,一款上线了5年,一款上线了2年,并且至今依然大规模地为它投入营销推广预算。
耐心的等待终于迎来了《王国纪元》的爆发,而耐心的深钻也让IGG迈过质变的一步。这与SLG游戏如出一撤。
王国纪元:全球玩家“氪金”最高的游戏之一,到底有什么魅力?
作者:OurPlay
发布时间:09-0422:08由IGG开发的战争策略游戏《王国纪元》(Lords Mobile),早在2016年就已经上线。不过,在上线的头一年,它并没有展现出超强的爆发力,反而被《列王的纷争》等游戏所压制。
到了2017年,《王国纪元》开始凸显厚积薄发的迹象,进入2018年更是一路高歌猛进,成为全球玩家“氪金”最高的游戏之一。
《王国纪元》有着自己独树一帜的风格,不仅玩法丰富,全球同服(iOS和Android平台数据共通,支持多语言翻译)的玩法,也是吸引玩家的另一特色,感兴趣的安卓玩家,可以通过OurPlay下载。
游戏中,玩家将扮演奇幻世界中的一名领主,建立属于自己的王国。
城堡是领地的实力象征,升级城堡,可以壮大领地的实力。护盾可以在限定的时间内保护领地不受其他联盟的攻击。
统御国家还需要英雄,取得英雄最简单的途径就是进行英雄冒险。
而英雄可以通过装备战利品、提升军阶的方式提高能力和带兵量。每位英雄有着自己独特的属性,可以通过强化“统御天赋”,让他们得到更强的进化。
游戏的联盟系统,玩家间不但可以加速互助、资源运输、驻兵防守,还可以进行联盟狩猎,季节进攻和奇观争夺。
但这一模式,残酷程度足以劝退新手玩家和零氪玩家,一方面,是因为前期发展缓慢,很容易遭到其他联盟抢夺资源,但由于实力悬殊,无法反击。另一方面,在被抢夺大量资源后,无法在短时间内再次实现供给,一夜回到解放前。
即便被无数玩家诟病“不氪金就无法变强”,但依旧阻挡不了更多的新玩家沉迷其中。
《王国纪元》如何借谷歌之手成为全球最赚钱的战略手游?
作者:Morketing
发布时间:18-08-1510:24IGG COO 许文 | Neo
“成长全靠买量实现,每月买量花费1500-2000万美元占收入的25%-30%,单日全球新增用户近30万。”
凭借着独到的“买量法宝”,如今IGG的当家战略手游《王国纪元》已经登上全球手机游戏收入排行榜的第九名,在全球的战略手机游戏里位列第一。
COO 许元告诉Morketing,作为中国的游戏,找不到用户是他们踏入到海外新市场时最大的问题,所以买量是所有出海游戏厂商必须去做的。从2012年他们转型做手机游戏并选择进入美国市场的第一天开始,买量就一直伴随着IGG。
“现如今我们每天在全球获取大概30万的用户量,如果我们努努力的话,每天40万甚至到50万都可以买得到,而这个主要是通过Google平台的帮助。”尽管许多人认为出海已是红海,但许元坚持海外市场仍然留给新入局者不少机会:买量越来越技术化,除了产品之外,市场的运营能力变得非常重要。
“除了产品以外,能否创造高品质的广告,在投放过程中你又是否能非常好的优化广告,能否剔除假的用户,能否触及那些高投入的客户?”在许元看来,这些综合能力加在一起才能够造就一个成功的游戏。
“买量是个体力活”
回顾过去的买量历史,来自Google的邓辉说其实买量一直都不是件容易的事情:“市场压力会很大。因为广告买量不仅仅是要把钱花出去,老板还要看这个钱的留存怎么样,回报如何。”
Google中国大客户部游戏行业副总裁邓辉邓辉向Morketing描述了买量的当中,一位优化师每天要做的事情。
“你需要把不同广告格式、不同关键字的广告投放到全球几百万个网站上。第二天,通过报告的形式来看,哪些地方的投放效果好,哪些地方的投放效果不好,再去增加预算或是降低出价,这个事情是非常繁琐的。买量第一是一个体力活。第二,要找一个人把这个事做到极致,是需要很多的经验的、是有门槛的。”
然而现如今,买量开始变得简单,门槛降低也让更多的游戏有机会成为“爆款”进而成功。12年当IGG刚进入美国的时候,许元就在Google上买广告,从当时的AdWords上按照搜索进行广告的购买。现在上google买广告已经非常简单+智能,这让IGG也多了很多竞争对手。
许元谈到,大约在四、五年前,IGG在出海市场占据很大优势。而今,许多竞争对手正在赶上他们,甚至有个别游戏公司依靠两三款游戏,在海外的游戏收入居然还超过IGG了。“我觉得这主要是因为Google的系统太好用、太方便了,帮助了太多游戏公司出海,给整个中国大陆的游戏公司出海带来了很大的便捷,这也是吸引更多游戏开发者出海的主要原因。”
现在,买量已经搭上了人工智能的车,驶入了智能化的快车道,机器学习正快速解放大量的广告投放优化人力。邓辉告诉Morketing,以Google Ads为例,在游戏广告投放和调价的事全都可以交给Google,客户只要告诉他们:第一,想花多少钱;第二,要干什么,比如说:一个下载的预期成本,七天的回报率、用户的留存要求等指标;第三,提供视频广告、文字广告的广告素材。剩下的关于投放的事,Google通过机器学习自动进行。
这一过程给许云最大的感受就是人力成本的释放,“最早IGG在做海外市场的时候,因为没钱,所以我们在Google AdWords里所有的买量都是靠IGG的CEO、COO再加 CTO三个人在那一点一点买出来的。而现如今,这一套东西全部被人工智能取代了,而IGG也有专门的团队在负责买量这个事情,而借助人工智能技术,在IGG负责买量的同事工作变的轻松了很多,这就是技术革命带来的变化,使负责买量的同事变得异常轻松。”
放之四海而皆准的买量法则
根据NewZoo 2018全球游戏市场报告显示,2018全球移动游戏市场规模达700亿美元,年增速为26%,而2018上半年中国手游公司海外增长率为44%。
许元对Morketing说,其实买量对中国公司来说有许多基础的东西是一样的。以游戏公司为例,CPI是他们最看重的指标之一。“比如你给我一千次展示,我能够获得多少的安装量。同时游戏公司也会看中 ROI (投资回报),诸如以上的这些道理不管是在中国还是海外任何一个国家,都是一致的。”
只要掌握了这个原理,放眼全球各个国家运营游戏、投放广告的时候,是四海而皆准的。但是由于整个大环境的影响,目前绝大多数的游戏公司都存在一个现实挑战:公司比较小,在做融资的时候考虑的是融足够多的资金来开发游戏,但是却没有足够的资金来运营这个游戏。这样不管是在海外还是在中国市场运营游戏、买量都非常难。只有做到有一定的规模效应以后,才能形成比较好的正循环。
目前,在中国大陆收入游戏排行榜前20名左右的,除了腾讯、网易以外,其实还有两家,一家是开发《开心消消乐》的乐元素,一家就是IGG的《王国纪元》。
之所以IGG一直不敢进入到中国市场,许元认为主要是3个原因:“第一是因为我们的资本不够大;第二,是我们的游戏不够好;第三,是我们市场营销的能力不够强。
当IGG在海外市场锻炼了十多年以后,如今公司在香港上市了,资本相对比较雄厚。IGG 在进入中国大陆市场之前,我们进入全球任何一个国家和市场,都要求市场营销团队,不要想着投机取巧、不要想着抱大腿、不要想着用IP去创造短暂的高潮。
我们需要的是发展团队的可持续性发展能力,就是说你有没有办法做到每天五十万的安装量,而且一做就是五年、十年。所以在这样的情况下,你去靠抱大腿,或者是靠单独的运用IP的这类做法就已经是行不通了。如何去达到这些目的,如何实现这样的效果?你要找到像Google这样拥有极大流量的公司,才能够满足你每天五十万的用户量。”
出海如何乘风浪?
对于中国游戏主要的热门出海市场,Google也给出了一些他们在买量方面长期积累的经验总结:
台湾市场:尽管同样说中文,但是台湾市场仍有自己的本地语言特点,因此推荐在Google Play 后台操作使用 zh_TW,口语使用繁体中文;
用户获取方面,Google推荐在线上使用 Google, YouTube, Facebook等渠道,大多数玩家获取游戏资讯会从这几个渠道中选择,而在线下则推荐使用铁路、公交车站、电视和活动等受众广泛的媒体渠道。
香港市场:与台湾一样,在语言本地化方面不能掉以轻心,推荐Google Play 后台操作使用 zh_HK,口语使用广东话/英语;
用户获取与台湾市场很相似,线上使用Google, YouTube, Facebook;线下使用铁路、公交车站和电视。
日本市场:是亚洲最重要的手游市场之一,这里机遇巨大:手机游戏玩家数量:3610万;手机游戏市场的总规模超过95亿美元。
不过在日本发行手游极其强调运营能力,要符合日本玩家的喜好和特点;顶尖营收的游戏阵容比较稳定;随着出海加速,越来越多的非日本开发商正在进入日本市场;而在游戏上,使用 IP 来打造游戏依然是日本市场的趋势;
韩国市场:在韩国,游戏发行前可以在Google Play上使用 Beta testing和事前登录为游戏营造热度;由于玩家特性,韩国手游最好推出明晰的退款政策,并使用 Voided Purchases API ,游戏的更新和活动不要骤然降低玩家手中资产的价值,否则会引起大范围的玩家离开;在 Google Play 的游戏详情页关注并回复玩家的评论可以带来不少原生增长;如果游戏有道具交易功能,请确保符合 KGRAC 年龄分级规范。
在渠道方面,根据谷歌发布的全球手游玩家深度研究报告显示,应用商店是发现新游戏的最重要的渠道,其次是家人朋友的推荐、社交和视频。
而二次元玩家会通过更多种渠道发现游戏,尤其以线上渠道为主。
MMO及二次元游戏玩家倾向于搜寻专业游戏评价来深入了解游戏。
总结
目前,游戏出海在众多领域取得突破:游戏的品类有了快速突破,除了传统强项外,新类型的游戏也越来越多,在商业模式上,中国游戏除了内购交易之外,也衍生出包含广告、激励视频、等更趋多样的商业化模式。
2017年,中国移动游戏行业营收达到105亿美元,自2015年以来,增长率超过250%。中国移动游戏行业发展迅猛,并已成为推动全球游戏产业增长的推动力。在这样的发展速度下,整个出海游戏市场仍有较大的市场发挥空间,作为游戏公司,最重要的还是要尽自己最大的努力去挖掘各大市场价值,即便是新入局的玩家也能够有所斩获。
天后蔡依林助阵烧脑竞技手游《王国纪元》,亚洲决赛开赛!
作者:17173资讯
发布时间:18-04-2215:33北京冠游时空数码技术有限公司4月22日,由《王国纪元》举办的史上最强策略电竞——“王国大帝全球巡回赛:亚洲决赛”,于香港强势开赛!策略游戏也能热血竞技,本次赛事集结了中国大陆、中国香港、中国台湾、韩国、日本及东南亚六大赛区的最强联盟,即将上演史诗级策略鏖战!
同时,也宣告着全球最火爆的战争策略手游《王国纪元》,即将领跑全球,开创策略电竞新纪元!
烧脑竞技谋略取胜,策略电竞同样热血!
早在2018年1月,“王国大帝全球巡回赛:亚洲决赛”地区选拔赛已然顺利完赛,以游戏中高难度的【黑暗巢穴5级】为首轮考验,再以综合实力进行比拼,最终,在群雄争霸的各大赛区中,脱颖而出了六支参赛代表队伍。
目前6个赛区的出赛战队,实力最为强盛的,是中国大陆赛区代表队,[JXI]战队,总实力高达惊人的87亿,领先于日本、韩国等其他参赛地区!
但在烧脑的策略电竞中,综合实力并不决定着胜负。本届亚洲决赛将以公平竞技的形式进行,各战队人员将使用完全相同的账号,展开 6vs6 的对抗,经历多轮角逐,去角逐“亚洲之巅”的荣耀。
天后蔡依林鼎力助阵,更有纯金奖章、丰厚奖金!
赛事已然扣人心弦,但惊喜永远不止这些!“王国大帝全球巡回赛:亚洲决赛”当天,《王国纪元》港澳台代言人,亚洲第一大帝——蔡依林,将现身鼎力助阵!
百变天后蔡依林,以冠绝全亚的超高人气著称,与吸引了1.2亿菁英玩家的《王国纪元》的气质不谋而合,作为《王国纪元》港澳台的年度代言人,更是极具女帝风范!
此番蔡依林将现身赛事现场,为本次亚洲决赛中,获胜的“亚洲之王”冠军队伍,颁发总计30,000美金的战队奖金,更将为每一名战队成员送上含金量99.99%《王国纪元》主题奖章!
名厂商联合助力,全球直播同见证!
作为全球策略的战争策略手游的领跑者,《王国纪元》得到了众多知名厂商的特别青睐。在此次亚洲决赛中,华为荣耀、虎牙直播、网易云音乐、17173、红牛等知名厂商均参与合作,或将在后续发展中,搞点更大的事情。
同时,作为全球策略菁英共同关注的超级盛事,本届“王国大帝全球巡回赛:亚洲决赛”将在4月22日13:00开启全球同步直播。据相关人士爆料,本届赛事不仅有热血鏖战,《王国纪元》全新主题曲《决战序曲》也将正式公布!精彩纷呈,高潮迭起,我们将有幸见证策略电竞的新开创!
不正经评测之:《王国纪元Lords Mobile》别在意,你还可以更像
作者:互联网工具先锋
发布时间:18-05-0810:25《王国纪元》是一款多人在线、实时战争策略游戏。您将扮演奇幻世界中的一名领主,建立属于自己的王国,训练军队,投身史诗级的多人战争,攻占敌方城池,俘虏传奇英雄,与其他玩家组成联盟,互相协助,击溃那些挡住您称霸世界的敌人!
在《部落冲突(Clash of Clans)》在全世界挂起一阵COC的风潮后,各种同类游戏也争相效仿,只不过再效仿也没有一般国人那般过分的“借鉴”,这款由IGG研发的多人在线战策手游《王国纪元》从icon开始就带着一股浓浓的COC风味,不过并不能因为画风问题来彻底抹杀这个游戏,毕竟这并不是一种独有的性质,而以画风来吸引玩家更是一种很“聪明”的手段,于是乎这么一款拥有全球6000W玩家的手游就诞生了,当我从Google空间上下载了该游戏之后大失所望。
这款《王国纪元》主打全球市场,在画面上采取的是更容易被歪果仁接受的美式风格,全3D建模的设计将游戏的建筑,树木乃至人物军队都能较好的呈现出来,也许有人不喜欢这种风格,但不可否认这相对于写实性的素材,这的确更节省资源,而且也很耐看,只不过整体的场景不多,从大地图到领地也没有明显的风格变化,很容易让人产生审美疲劳。
游戏以模拟建造为核心玩法,辅以“刀塔传奇”佐料,玩法上没有多少创意。在核心的建城玩法中,玩家基本在点击等待再点击等待之间循环,没有相应的突发性事件或者互动性玩法,整体代入感很糟糕。伐木场采集资源,兵营产出士兵,城墙陷阱抵御敌人,布置在同类游戏中也很常见,而且同时限定了建筑的建造地区,让玩家也失去了自主建设的乐趣。
守城攻城是建造玩法的主体所在,而以此为基础的兵种建设自然也是基地建设的重点,以此为中心而衍生的建筑物并不仅仅只有一个兵营,同样也有学院为兵种的战斗力强化做贡献,游戏中的兵种不多,同时每次攻城守城所带领的兵力也有限,玩家需要以敌人实时的兵力分布来调派兵力,调整不同兵种在军队中的数量来实现游戏的策略性战斗,而相对兵种的匮乏,英雄的类型反而显得更为丰富,因为这涉及到游戏的另一个玩法系统——“刀塔传奇”!
不管是出于什么目的,该作将原本已经很饱满的建设玩法上附加了战斗卡牌玩法,这种战斗全自动,点击放必杀的套路早已经被无数手游用烂,但是依然好用,该作同样没有跳出这个框架,或者说,根本没想过做出创新,这种附带的系统本身就是一种“创意”,而英雄们刷图升级升阶,提升战力的模式只能成为玩家在等待建筑完成过程中的调剂品。
单纯以游戏来看,本作其实“配不上”IGG的招牌,整体设计中规中矩,中庸的美术风格和毫无创意的模式更是让人无法记住这款游戏,而附加卡牌玩法丰富游戏内容的设计更是让人无力吐槽,在战策中加入卡牌养成莫不是“无双”的思想在作怪,毕竟要是有“一骑当千”的能力又何必需要小兵,总体来说,本作缺乏可玩点,不推荐体验。
抄列王的纷争?浅析手机游戏王国纪元的赚钱之道
作者:爱游戏的萌博士
发布时间:17-11-1817:50游戏达人,优质原创作者《王国纪元》(Lords Mobile)是由IGG研发的一款多人在线、实时3D战争策略游戏,游戏采用Unity 3D打造,整个王国的建筑和人物都是全3D化。游戏摒弃了策略游戏常见的中世纪风格,以及单纯的游戏战报,每场战斗是万人国战的实时场景。
IGG集团创立于2006年,是一家全球范围的手机网络游戏开发商及营运商,总部设在新加坡,并在美国、中国大陆、香港、加拿大、日本、韩国、白俄罗斯、泰国及菲律宾设有分支机构。除了《王国纪元》,IGG旗下还有《城堡争霸》、《领主之战II》及《卡卡英雄》等知名游戏。
IGG在2016年3月份推出了《王国纪元》这款策略游戏,《王国纪元》也不负所望,顺利接棒《城堡争霸》,成为各大榜单的常客。曾经在36个国家的畅销榜登顶、在47个国家的游戏畅销榜拿到第一。
换句话来说,很赚钱,它如何做到的?
一、借鉴市场上赚钱的策略游戏,且借鉴出自己的风格
先看看IGG上一款支柱性产品《城堡争霸》:
上面是《城堡争霸》,下面是supercell的知名策略游戏《部落冲突》。
再来看看《王国纪元》:
上面是《王国纪元》,下面是智明星通的知名策略游戏《列王的纷争》。
IGG有策略游戏的研发基因,目前的基本套路,博士认为就是借鉴市场上畅销策略游戏的核心
玩法,然后套上自己的美术风格。就《王国纪元》而言,在游戏美术方面,全3D化的呈现方式,使地图中的场景栩栩如生,引人入胜。将游戏的宏观世界一览无遗。如果玩家看不清楚敌人或者是自己操作的角色,可以通过游戏内的放缩功能来改变大小。放大时甚至可以看清游戏场景山脉和大地的裂纹,每个场景的细节处理的非常到位。
二、玩法上有自己的想法
《王国纪元》在大世界,大地图的国战玩法基础上,糅合了RPG玩法,多达上百个的英雄都拥有其独特的技能和攻击方式,玩家可通过收集装备、突破进阶等方式提升每个英雄的等级和能力,从而不断强大自己的队伍与战斗实力。博士仿佛看到了《魔灵召唤》、《刀塔传奇》的影子!自然而然,《王国纪元》在商业化方面,国战付费方面类似《列王的纷争》,英雄养成付费方面类似《刀塔传奇》,可想而知其赚钱能力。
综上所述,IGG的产品都是核心玩法有过市场验证,美术有高水准表现,玩法糅合有一定新意的同时可以挖掘更多的付费点,这些可能就是它的赚钱之道吧!
风靡全球的策略手游《王国纪元》现已登陆Steam(全文完)
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