丫哥讲游戏:《合金装备崛起:复仇》,通关三遍都不过瘾
丫哥讲游戏:《合金装备崛起:复仇》,通关三遍都不过瘾
丫哥讲游戏:《合金装备崛起:复仇》,通关三遍都不过瘾
作者:丫哥讲游戏
发布时间:18-11-1921:35又和各位见面了,我是丫哥。上一期给大家介绍了一款恐怖解谜游戏《生化危机7》,不过看起来大家都不太敢玩恐怖游戏。那么今天丫哥就给大家推荐一款无论从招式的华丽,剧情的发展还是人物的刻画方面都和《鬼泣》有一拼的帅气动作游戏《合金装备崛起:复仇》,希望大家能够喜欢。
《合金装备崛起:复仇》是日本最强大,最出名的游戏公司之一科乐美发行的,我们小时候经常玩的《魂斗罗》就是这个公司出的。发行时间2013年,是一款动作游戏,在《合金装备》的系列作品中有较好口碑。游戏中的主角“雷电”也是众多玩家非常喜爱的角色,有很多朋友一直问丫哥有没有和《鬼泣》一样精彩绝伦,技能炫酷的游戏,那么丫哥告诉你们,这款游戏正是你们想要的类型,甚至更加出神入化,打起来更爽,保证让你通关一次之后还想再玩一遍,两遍,甚至三遍。
本作和系列作品最大的不同就是本作不管你是谁,不管你有多强大,我都要正面砍你,因为合金装备系列作品都是比较猥琐的潜入类游戏,一不小心被发现的话就要有很麻烦的枪战,而且还打不完。而崛起复仇这款游戏就比较优秀了,正合众多动作游戏玩家的胃口,没有类似潜入暗杀的任务,更多的则是拿着自己的武器直接和敌人对峙,当然并不是说你就一路杀到尾神挡杀神佛挡杀佛,游戏难度还是有的,至于这游戏怎么玩,难度在哪,别急,丫哥给大家慢慢讲。
游戏的亮点是雷电的招式,剧情比较简单,丫哥就不多说了,说白了就是随便给你一个正面砍人的理由(滑稽),大家就自己去游戏中体会吧。主角雷电非常的帅气,他是一个改造人,也就是说不怎么会掉血,因为可以一直吸能量,他有着一头骚气的银发,一身坏了还能再换的盔甲,所以爽快的游戏体验基本不会中断。我们的雷电可以说是超人一样的存在,可以踩导弹,换盔甲,飞檐走壁,能把比自己大N倍的怪物和飞机切成两半,甚至还能空手接白刃!
游戏的攻击主题就是一个字:砍。雷电的初始武器是一把刀,游戏的设定非常有趣,只要你能看到的东西如汽车,树或者一些箱子之类的东西,都能被砍成好几瓣,所以说假如生活压力比较大,通过这款游戏发泄发泄还是蛮有用的。游戏界面左上角会有雷电的能量条,当它集满后就可以使用特殊技能比如斩,夺,走,等等,而且这些都会显示书法汉字,看起来还是很中国风的(虽然是日本的游戏),当出现斩时就可以把敌人大卸八块儿了,简直爽歪歪。
随着剧情的进展,雷电可以获得很多武器,并且每个武器都有自己的招式,虽然说连招数量比不上鬼泣中的丁叔,不过雷电的每个武器削人都是特别爽的,所有的武器可以通过打败BOSS获得,比如长棍,叉子等,从观赏度和游戏体验来说,和鬼泣是不相上下的。有玩家说本作中雷电也可以像系列其他作品一样,通过潜入完成各个关卡,不打任何守卫,但是实际上这样的话这个游戏华丽的动作设计岂不是失去了意义,大家说呢?
这款游戏的画面实际上比不上一些角色扮演大作,但是这也是动作主流游戏的一贯作风,毕竟当你把注意力放在如何击败对手时,怎么会在意旁边的风吹草动和大楼的窗户反不反光呢?不过总的来说,这款游戏的画面制作也是无可厚非的,整个场景充满了日式文化,包括日本武士刀,樱花木,和式建筑等。在游戏关卡开始前玩家还可以给我们的雷电大哥换不同风格的衣服。丫哥不得不感慨,什么时候中国也能单独制作一款能弘扬中华文化的单机大作啊!
游戏中会出现很多有着特殊力量的BOSS,丫哥记得只有第一个朔风是比较好打的,剩下的都比较麻烦,不过没关系,游戏中每隔一段就会有自动存盘点,而且BOSS就算一次打不过还可以再试无数次,每个BOSS都有不一样的特点,所以玩家可以不断摸索打败他们的方法,从而继续进行。这款游戏虽然做的很精彩,但是也有不足的地方,那就是关卡实在太少了!会让玩家通关之后感觉还没有过瘾,不过游戏中的过场动画也很有趣的,连起来就像一场救世的电影,还是很值得入手的。
这部《合金装备崛起:复仇》从动作,技能特效,玩家体验度,剧情设定等方面都不失为一款独一无二的动作游戏,甚至某些方面比鬼泣设计的还要好,对于很多玩家来说,这不仅是一款休闲时用来打磨时光的游戏,还可以是一个发泄内心压力的方式,所以说通关一遍是肯定不过瘾的,所以这款游戏是你的菜吗?好了,关于这款游戏丫哥就介绍到这里了,如果丫哥的介绍有什么知识性的错误,欢迎大家评论指正,那我们就下期再见吧!
然人眼前一新的合金装备崛起复仇
作者:看游戏修谨
发布时间:18-09-1116:18合金装备崛起复仇和合金装备正统系列完全不同,它是一个动作类游戏(简称act类游戏)而合金装备正统系列是个潜入类游戏,当然合金装备系列在游戏史上的经典地位无需多言,这款甜品合金装备崛起复仇绝对是个值得尝试的游戏。
这种题材也是挺棒的,至少我们有一个看起来还比较帅气的主角,一头银发,还有改造后的身体,以及一把帅气的高频刀。游戏通关后你还可以收获一把更加帅气的红色高频刀。
这个游戏最出色的地方就是让人眼前一亮的“斩击模式”。斩击模式大概来说就是一定时间内自由选择挥刀角度任意切割,这是act游戏里第一次出现这种系统,效果也非常好,玩起来确实有种酣畅淋漓爽到爆的感觉,手感也非常舒服,随意选角度砍切敌人真的让人燃到爆,当时小编就是被这个斩击模式给深深吸引无法自拔,很对玩家曾经梦想的事情现在成真了。
合金装备正统系列近乎完美的作品,它在游戏史上的地位极高,剧情也是无需多言,但这部合金装备崛起复仇偏于动作而且原作角色出场的只有雷电和桑尼,所以剧情也就是最简单的那种动作类游戏通用的剧情“给你一个打人的理由“顺便带一点主角的心理历程变化突出角色性格,剧情不算好也不算坏,反正act游戏嘛,玩的是游戏性,剧情什么的差不多就行了,反正你可以通过剧情感受到男主角雷电的过去,他的想法,他有自己的准则的,迷茫过也颓废过,悲伤了也成长了,即使没玩过合金装备正统系列也不要紧,人物性格还是可以理解的,不过多多少少可能会稍微小看了这个曾经用身体拦战舰,即使双臂都不在了也用嘴叼着剑战斗的不屈男人。
这作的音乐相当的优秀,说实话音乐从燃的角度来讲真的算是数一数二,重金属乐里的佳作,真是百听不厌,而且配合音乐的变化让boss战增色不少,音乐以后会单独找一期来讲。今天我们只是主要介绍一下这款游戏。
虽说这款游戏优点多多,但是它的缺点也很明显,明显到只要玩一次就能感觉得到,那就是游戏总流程实在是太短了,实在是太短了。游戏一共八关,还有一关就是一场boss战,虽说场景很丰富但是对于动作类游戏而言还是过于短小了,总有种游戏刚开始熟悉机制爽了两波结果就结束的感觉,而且喜欢这个故事的玩家可能会更失落,好不容易雷电当了下真正的独占男主角,但结果故事这么快就结束了,让人感觉有点遗憾啊,如果故事再长一点,关卡再多一点就好了。
这款游戏大概有23G大,按照常理来说不可能流程这么短小的,20多G这大小已经可以了够大了,最开始我也是这么想的,直到我发现这个游戏的全部非qte剧情都是CG,再后来发现游戏本体才3G大小,没错,你没有看错,这游戏有20G的剧情,整整20G的剧情,相当于游戏百分之八十七的体积了,讲真为什么要弄全CG的剧情,很占空间啊!能跟合金装备崛起复仇的剧情所占体积一站的可能只有最终幻想13了,那更恐怖的CG剧情大小。
虽说这款游戏问题不少但是总的来讲act的粉丝不该错过这款游戏,毕竟斩击模式真的很爽。而且如果你对合金装备的故事感兴趣的话虽然玩这款游戏对你了解剧情没太大帮助但是你可以先了解这个诞生于暴风雨之夜一生坎坷的雷电。
《合金装备》崛起复仇评测,3D版帅忍者切西瓜!
作者:丁丁游戏
发布时间:18-02-2719:18一说起《合金装备》我印象里可以说最多的是一个叫《合金弹头》的游戏,话说这都是一个系列的吧《合金装备》、《合金弹头》、《合金战士》,阿西吧!看起来好像很腻害的样子,可是为什么完全提不起劲呢!虽然好像为了增加威慑力《合金装备:复仇》不知道是不是我朝翻译家这么爱添油加醋居然还给添加了《合金装备崛起:复仇》这样好像看起来很强悍的名字,反正也提不起精神,作为一个小学生昨天还和女朋友分手了,感觉完全不会再爱的了,随便做做应该也不会有人看吧。
游戏LOGO
很多人看到23GB这么大的游戏,完全就疲软了好像,根本没有崛起该有样子,哎,这么大的游戏,到底有什么好的,完全吸引不到妹纸的注意力。连妹纸都吸引不到怎么繁衍后代!怎么光耀门楣!我都觉得前途茫然,想起那时我还是个放牛娃,遇到了CC阿瓦的采访!
血腥
“小朋友,你放牛为个啥?”“挣钱!”“挣钱为个啥?”“娶媳妇”“娶媳妇为个啥?”“生娃!”“生娃为个啥?”“放牛啊!”辣时候俺们村长老夸俺有理想!现在想想完全做不到啊!
虽然觉得日本武士本身就很帅,让一帮金发碧眼欧洲人脸的老外耍这个总让人觉得很突兀,小岛秀夫工作室让我想起之前红极一时的《恶魔城》系列,《合金装备》在动作这一方面更胜《恶魔城》,在怪物的细节上,和渲染的问题上很明显的要比《恶魔城》做的更加到位。
切西瓜了
《恶魔城》可能更加有《少年派》奇幻的色彩,《合金装备》却是向你展示了一个未来世界的样子,总体来说并不是史诗类型的游戏,但我并不怀疑《合金装备》和一切小岛秀夫工作室的作品,现在在视觉系的方面,做的都很下饭,用排比句总结就是人物很炫、场景很炫、怪也很炫。
战斗系统
我很喜欢《合金装备》的战斗系统,虽然不管从哪个方面来看都像是在向《最终幻想》学习的样子,战斗后会有评分系统等等的辅助功能,虽然打一局还需要评分对于我们这种学渣来说完全就是一件非常恐怖的事情。
但是这款游戏的战斗动作还是非常不错的,打击起来非常有质感。尤其实在对付这些铁疙瘩的时候,完全让人想起了那句“鸡肉味,嘎嘣脆!”
中文提示
当然这款游戏在敌人的创建上还是下了很多功夫的,例如每个BOSS的战斗方式,以及在游戏中还有一些特技。例如,斩,整部游戏最重要的技能之一,杀伤力非常而且没吃使用这个技能的时候,都让我觉得这个镜头非常下饭,我玩了一会觉得这个游戏在一定程度上秉承了小岛秀夫游戏组的特色,就是电影化的游戏镜头,让整部游戏更加有了可观赏的价值,以后电影院放电影都省事了许多。“会不会放电影,怎么又被怪打死了!”
可能你会觉得这款游戏的任何一个方面,例如打架这件事情,很有日本风格,例如这些这些技能的名字“斩”“走”居然还是汉字!比如战斗结束时男猪脚收刀时的样子,还有一种霓虹武士的感觉,完全让你有一种“大家好,欢迎来到好莱坞黑泽明武士专场”的感觉!霓虹人还真的给我大亚洲地区长脸啊,怪不得当年梵高说,最早听说过得国家是瓷国,最早看见的国家是霓虹国啊!
画面音效
如果你是说画面,《合金装备》当然属于高端大气上档次类型的,尤其在打败多手女后,居然还有钢铁侠系列皮肤和大姨妈系列皮肤可供玩家选用。可以说这款游戏在角色炫这一点上,应该是游戏历史上浓墨重彩的一笔啊。
飞檐走壁
当然不能只是角色帅,虽然我对老毛子没什么好感,我一直认为那么多毛,能有深深的爱情么?但是人设上当然做的没话说。如果你觉得而在战斗方面,战斗的特型做的也非常的到位,由于沿用了电影式的视觉手法,游戏中角色的身手秉承了美利坚八一制片厂一贯特效到位,战斗到底的游戏特色。好武功,随便砍一刀都要有拿着菜刀砍电线,一路火花带闪电的本色。额!这叫什么,是不是叫剑气啊?
误以为是欧美大制作的人很多,因为整款游戏的风格就是犹如在一个法国城市,《合金装备》有着巴黎的城市建筑、有着伦敦的下水道,有着捷克工厂,可我还是还是认为这是一部日本游戏,因为这部游戏有着日本游戏对建筑的做工。
但你会觉得这款游戏的场景做的美轮美奂,我也那么觉得,可是百密总有一疏,那就是水,这款游戏的水做的就像地沟油一样“清澈”强烈的反光,黑漆漆的清澈不可见底。
游戏主角
音效很专业
起码你会觉得这个游戏的营业很对心思,很有战斗时候的气氛。日本有大量的好音乐家,可以说在这一方面我一直都不愁游戏中的音乐不好听,尤其是日本的。
《合金装备》给人更多的机械和未来,在恐怖方面,尤其是在音效方面做得并不是很多,而背景音乐方面现在也是以动漫化的音乐来视人,虽然这种效果在战斗中真的比较适用。而音效师日本著名小号演奏家作曲家上田雅美的确在这方面也非常有建树。
游戏截图
游戏特色
腰斩系统,游戏如电影
这个系统是游戏中重要的系统,这和战神很像,你可以靠你牛逼一刀一刀的砍死敌人,也可以使用这个腰斩系统,这回让你的游戏看起来更加有玩头,在找到敌人的弱点之后,腰斩系统就会被发起。出现“斩”这个汉字,就可以发动腰斩系统击败对手,这个场面我一直觉得很有食欲,因为腰斩系统就像“水果忍者”遇到大水果一样,可以把敌人切片处理,小朋友看了根本把持不住!
导弹来袭
游戏环境干净整洁
或许这并不是大家所在意的,我觉得这款游戏做的很日本,干净整洁,不会刻意去漏掉细节。如果作为快速砍杀来游戏来说这款游戏做的当然是不错了。很多游戏在这方面做的都很好,但是在怪物的设计上以及在游戏中的战斗画面做的都非常清楚干净,这一点是非常难得的。
而且我要再次提到电影镜头式的画面设计,非常的有风格而且可以很好的把男主角英雄的一面烘托出来,而不会出现众多游戏中常有的战斗起来只有技能,到底在干嘛却云里雾里这样的事情发生。不但如此,游戏还通过技能可以升级出更多更加绚丽的技能来供使用。
场景
游戏中有90%的东西都是可供拆卸的,当然弄坏了只是为了爽这不是乐高,拆下来还能装回去,大到集装箱和怪,小到一个零件都可以供玩家腰斩破坏,而且通过腰斩系统还可以在战斗中得到恢复和加成。
而且在《合金装备》中还添加了警示度这样一条,这一条就说明在游戏中除了强攻,一些地方也是用通过暗杀得到方式来进行,虽然这款游戏我一点也看不出来还有暗杀的成分在而且。
流光溢彩的画面
游戏总体分析
我喜欢这个游戏的画面以及腰斩系统,他适合每一个动作系玩家,因为难易度可供调节可以满足更多玩家的需求。这款游戏的内容和游戏方式很非常纯粹,就是进攻和攻击,你可以从最纯粹的战斗中得到快感。
非常锻炼反应速度的游戏有哪些?“刀尖上跳舞”的游戏你玩过几款
作者:大头游戏君
发布时间:08-0812:05很多玩家在体验游戏的过程中最主要的游戏乐趣就是来自与在游戏中不断突破自己的反应力上限,于毫秒之间完成细微的操作来致胜,尤其是在格斗游戏中,玩家需要极高的反应速度,才能在游戏过程中体验到“刀尖上跳舞”般的紧张刺激感。
合金装备复仇:崛起
合金装备是由日本著名的游戏总监小岛秀夫监制完成的作品,提到了这部作品就不得不提一下玩家中最受欢迎的角色雷电了,雷电是合金装备复仇崛起的主角,名义上的猎狐犬部队成员,索利德·斯内克的养子,在10岁时参加了利比里亚内战,表现出色,赢得“开膛手杰克”和“白色恶魔”之名。
这个游戏最出色的地方就是让人眼前一亮的“斩击模式”。斩击模式大概来说就是一定时间内自由选择挥刀角度任意切割,这是act游戏里第一次出现这种系统,效果也非常好,玩起来确实有种酣畅淋漓爽到爆的感觉,手感也非常舒服,随意选角度砍切敌人真的让人燃到爆。
只狼:影逝二度
只狼这款游戏是以日本战国为题材的格斗游戏,讲述的是一个名誉不再、伤痕累累的忍者,一个从死亡边缘捡回一命的战士。你效忠守护继承古老血统的年轻御子,与危险的苇名一族以及众多凶恶之徒为敌。年轻的御子被抓走后,为挽回荣誉,你将不畏死亡,踏上危机四伏的征程。
只狼这款游戏最需要注意的一点就是防御了,用剑格挡后再反击。当敌人的架势槽被格挡点满,即可“忍杀”或潜行“忍杀”,小编个人也是非常的喜欢这类游戏。本作以技能树形式来升级技能,类似RPG技能树系统。主要有三类:忍者技能、义手技能和武士技能。
这款游戏的操作难度可以说是非常高的,这款游戏在刚一推出的时候就因为其华丽而真实的画面感吸引了很多玩家剁手买入,但随后就被这款游戏的高难度折磨的非常难受,那一时间短甚至于很多主播每天都放弃了主营的直播方向,专心致志的推游戏,而这款游戏的众多BOSS也让全世界的玩家们都清楚的记下了“死”这个字是怎么写的。
荣耀战魂
《荣耀战魂》是由育碧制作并发行的的一部动作游戏,游戏中的四大阵营分别是维京人、骑士、武士以及武林(中国),玩家将凭借他们不同的特性战胜对手。
游戏中的特点是攻速较慢,但威力大,破防能力强。破防以后有用斧柄架住对手,或用身体冲撞等强大控制技能,在地形复杂的地方可以轻易将敌人打下高台,或者打到机关上。这款游戏需要玩家拥有极快的反应能力,能够应对各种情况做出不同反应,及时招架主敌人的攻击并反击。
本篇文章就到这里了,那么各位小伙伴们,你们还知道哪些非常锻炼反应速度的游戏吗?欢迎在下方留言评论与我们互动,喜欢我的文章的小伙伴可以点个关注哦,你们的关注就是我更新的动力,别忘记点赞+收藏,我们下篇文章再见,拜拜。
《合金装备》发展史下篇,一代神话的谢幕,逃不出的宿命
作者:游戏小秘
发布时间:03-2810:24游戏达人,优质原创作者上回我们讲到,《合金装备》的缔造者小岛秀夫在凭借一部部具有革命意义的续作,被众多玩家与媒体捧上了神坛。与公司的宿敌野尻真太的斗争也以小岛的完胜而落幕。
而小岛本人并不想局限于《合金装备》这一款游戏上,他从系列第二部正统续作开始都将他的每一部作品以系列最后一部的规模来制作,并每一次都表示自己是最后一次制作《合金装备》。
但KONAMI绝不会轻易就这么放弃这个天大的聚宝盆,于是这一次,真的是最后一次了。
斩断一切的“雷电”
时间回到2009年,《合金装备:和平行者》发售之前。
这一年的E3展会上,KONAMI带着一个又一款全新的《合金装备》游戏出现在玩家面前,该作定名为《Metal Gear Solid:Rising(合金装备:崛起)》,而让一众玩家诧异的是,本作不光主角由“Snake”改为了“雷电”,并且不是一款潜行动作游戏,而是一款彻彻底底的纯动作游戏,小岛称其为“闪电动作游戏”,让人摸不着头脑。但随后没多久,KONAMI宣布本作取消。
原因是由于小岛工作室无法断定这款作品的核心取向,虽然很多核心设计元素已经完工,但该项目还是被搁置。
早先公布的《合金装备:崛起》然而就在此时,由知名动作游戏《猎天使魔女》的开发商白金工作室注意到了该作的半成品状态。这是一个千载难逢的机会,于是建议接手开发。然后白金工作室对游戏剧情进行了修改,这才使得游戏走出来僵局,并将游戏更名为《合金装备崛起:复仇》。
《合金装备》严谨的世界观设定结合白金工作室相当高的动作游戏开发天赋,就好像电子乐与摇滚乐的碰撞,擦出了新的火花。
游戏的最终成品战斗系统流畅连贯,游戏的场景与气氛的渲染也是十分热血,鲜有动作游戏如此爽快,充满成就感与刺激。虽然没有那么完美,但游戏还是获得了《Fami通》39分(满分40),IGN8.5分(满分10)的高分评价。
这无疑是一次由潜行游戏到动作游戏的华丽转型。
游戏《合金装备崛起:复仇》利益是第一先前条件
在《合金装备崛起:复仇》发售之前,社会上也出现了一个大事件,那就是智能型手机的爆炸性普及。许多厂商都看上了这块尚待开发的“新大陆”,针对智能型手机制作了许许多多种类各样的手机游戏。
在手机游戏刚刚开始发迹时,市面上大多数以回合制卡牌RPG游戏为主。这类游戏操作简单极易上手,题材覆盖面广,并且往往带有精美的立绘来吸引各路ACG文化爱好者,而如果玩家想要变强,就需要充钱抽取更好的卡片。
低成本,高回报,成为一众厂商效仿的首要对象。当然,这么大的事情,怎能少得了KONAMI。
于是乎,在2012年的TGS展会上,KONAMI带着由日本著名社交游戏厂商GREE打造的系列首部“潜入社交类”卡牌游戏《Metal Gear Solid:Social Ops(合金装备:社交行动)》出现在了众人面前。
“潜入社交类”是个什么类型?大家一起躲猫猫吗?光是听名字就感觉很诡异。
《合金装备》的老玩家表示完全不能接受,而没接触过《合金装备》系列的新玩家也是玩的云里雾里;果不其然,游戏在上线一年后,就宣布停运了。
游戏《合金装备:社交行动》同样是在2012年,距《合金装备》诞生之初已经过去了25个年头。
这一年KONAMI举办了《合金装备》25周年庆典,并且小岛在庆典上公布了《合金装备》的系列正统续作《Metal Gear Solid V(合金装备V)》的存在。(V在罗马数字也有5之意,但这里并不单指5)
本作会以系列序章《Metal Gear Solid:Ground Zeroes(合金装备:原爆点)》先前单独发售,随后会另行发售本体部分。(Zero是负数,是刻意为之)
《合金装备:原爆点》与2014年顺利登陆家用机平台,让不少人感叹小岛开发组的自研引擎“FOX”在经过了数年的打磨之后的惊艳效果。
就在所有人都在翘首以盼本体的发售时,一则“
小岛秀夫即将离开KONAMI的新闻让所有人都大吃一惊。
游戏《合金装备V:原爆点》一代神话的终结
时间来到2015年的某一天,KONAMI在这一天宣布了公司重组计划。
有不少玩家发现在《合金装备》的官网上已经找不到小岛秀夫和小岛工作室的名字,小岛工作室的洛杉矶分部也改名为KONAMI洛杉矶分部,而小岛秀夫一直以来希望重启的《Silent Hill(寂静岭)》新作《P.T》也遭到了取消。
KONAMI突然间的大动作是为了什么呢?原因其实很简单:钱。随着游戏时代的推进以及主机机能的提升,开发3A大作的成本资金自然而言的也会成倍增长。
力求质量的小岛自然不会在次时代刚刚来临的当下为了节约成本而降低游戏质量。
“FOX”引擎的研究与《合金装备V》的开发加起来已经历时7年有余,成本已超100亿日元,与其这么消耗人力财力不如多做几个氪金手游和“柏青哥(KONAMI的主业,一种赌博机)”来的直接。
夭折的恐怖游戏《P.T》鉴于“FOX”引擎已经完成,后续作品的成本与开发周期都能大幅减少,KONAMI表示如果《合金装备V》的销量能够达到预期,未来就考虑将《合金装备》系列量产化。但小岛拒绝参与《合金装备V》之后所有《合金装备》的量产及复刻作品的开发,并声称后续所有的作品都是外传。
这一下子可以算是把KONAMI按在了水盆里,在公司重组之后自然而然的夺走了小岛在公司的所有管理权,而小岛与公司的合同也将在次年到期,离开KONAMI已然是板上钉钉的事情。
小岛每一次都在说自己是最后一次制作《合金装备》,但这一次,真的是最后一次了。
小岛公司的矛盾也对游戏的开发有着不小的影响,导致《合金装备V》的本体部分《合金装备V:幻痛》有将近三分之一的内容没有完成,并且许多已开发的内容也遭到了删减,游戏的剧情也不完整,着实是非常遗憾。
就这样,《合金装备V:幻痛》就这么被赶鸭子上架,以半成品的姿态上市发售。但仅管如此,本作其他部分的高质量依旧获得的许多媒体的满分评价,也算是为这个系列画上了令人满意的句号。
《合金装备V:幻痛》成为了“Snake”的谢幕演出,而《合金装备》系列的光辉神话也就到此告一段落。
游戏《合金装备V:幻痛》尾声
离开了KONAMI的小岛秀夫并没有着急寻找下一个落脚的地方,而是选择花了一点时间出去旅游散心,也算是为这份工作的结束而松了口气。
随后小岛被索尼电脑娱乐公司总裁兼CEO安德鲁·豪斯找上门来,邀请小岛加入索尼,并表示会给予小岛能力上最大的支持。
小岛本人欣然接受,许多玩家也表示索尼是一个很好的归宿并给予赞同;随后小岛便与索尼合作成立了全新的独立工作室“Kojima Productions(小岛制作)”,并且其制作的全新游戏IP《DeathStranding(死亡搁浅)》也正在如火如荼的开发当中。
“小岛制作”工作室而没有了小岛的KONAMI又是怎么对待《合金装备》这个闲置的IP呢?
在《合金装备V:幻痛》发售的两年后,KONAMI推出了《合金装备》的新作《Metal Gear:Survive(合金装备:幸存)》。
本作是一款穿越题材的丧尸题材生存游戏,这就实在有点说不过去了,一个战争题材的故事背景怎么想也不会想到与异世界穿越和打丧尸能扯上什么关系。
游戏的素质还算中规中矩,如果不是顶着《合金装备》这个名头或许还是个蛮不错的生存游戏。
但事实是在公布这款游戏时,KONAMI就遭到了媒体与玩家的无差别狂轰滥炸,这下《合金装备》这个IP在KONAMI手里是彻底凉了。
游戏《合金装备:幸存》这28年来,是《合金装备》成就了小岛,但没有小岛,就没有《合金装备》的辉煌。
自古以来,我们都会阐述中庸之道,“盛久必衰,否极泰来”,兴盛的时间长了就会衰败,不论是利益的牵扯,还是一些其他的原因,都逃不出这个宿命。
尽管路途非常坎坷,但也终于是走到了最后,无论未来如何,我们都衷心希望这位传奇游戏制作人能在这片全新的环境下续写这只属于他的游戏神话。
在小岛秀夫离开后,想搞清是谁在执掌《合金装备》都变得异常困难
作者:网易爱玩
发布时间:18-02-2821:21说起来,《Metal Gear Survive》的缩写正好也是"MGS",从而为正统系列的略称带来了一定混乱……不是故意的吧?
网易爱玩百万稿费活动投稿,编译 林克,未经授权请勿转载
当KONAMI在2016年的东京游戏展正式公开《合金装备:生存》(以下简称《生存》)时,所有玩家都大吃一惊。这不仅仅因为一个以潜入和战争元素著称的游戏现在变成了突突突打僵尸,更因为在《合金装备(MGS)》之父小岛秀夫离开KONAMI之后,玩家们都对这个前途未卜的伟大游戏充满忧虑。
在小岛秀夫和KONAMI众所周知的一系列冲突,以及KONAMI的内部架构重组,和小岛带领部分开发人员另起炉灶成立新工作室等一系列变故后,要弄清楚到底有多少原《合金装备》开发成员留在KONAMI是一件很困难的事情。
于是对于一些粉丝而言,面对《生存》的公布他们想到的第一个问题就是:谁在开发这款游戏?
即便在游戏公布一年半之后的今天,这依然是个很难回答的问题。KONAMI虽然也提供了一些关于开发团队的基本情况,但关于制作组的大部分消息都隐藏在重重的黑幕之下,显然KONAMI希望大家把注意力更多放在游戏本身上面。
对于《生存》这款游戏,KONAMI几乎没有举办常见的媒体采访见面会,同时在预告片中也没列出主要开发成员姓名。而在公司内部,《生存》开发团队的名称也是毫无特点——近乎流水线代号般的“Production Studio 8(第8开发部)”。对外则和其余KONAMI出品的游戏一样,都是以“KONAMI数字娱乐集团”的名字进行宣传。
当玩家们谈到《生存》时,总会说这是第一款在小岛秀夫离开后制作的MGS,但很少有人去关注到底是谁取代了小岛秀夫在MGS系列中的位置。
如今游戏已经发售,我们能在游戏片尾字幕看到开发团队成员名单,所以我们仔细研究了下,试图搞清楚在小岛秀夫离开之后,是哪些人承担起继续开发MGS系列的重任。
小岛:“行!You can you up!”
不再需要明星制作人的KONAMI
但在研究开发组名单前,我们先来梳理一下《生存》开发的背景,来帮助大家更好地理解整件事。
KONAMI对于《生存》开发团队的低调处理,一部分原因可能是因为小岛秀夫堪称现代游戏产业中最知名的明星制作人,同时也是一个极其懂得对外宣传他自身、游戏以及他的团队小岛组的人。
小岛秀夫是那种极少数会在网上展示自己的午餐,并会因为他的亮相造成交通拥堵的游戏制作人。当他还在KONAMI时,这份名声与他的地位息息相关。
MGS系列带着鲜明的小岛个人印记,在如今这个动辄上百人团队开发一款游戏的时代,如此强烈的个人存在感是非常少见的特例。所以当小岛离开KONAMI时,对游戏所带来的冲击不是任何一个其他游戏制作人能够比拟的。
大多数情况下,玩家并不会介意当某个主创或者开发团队离开之后,游戏公司继续开发这款游戏的续作。比如杰森·琼斯和他的公司Bungie脱离微软后,《光环》系列依然继续推出新作。
但MGS并非如此,对许多粉丝来说小岛秀夫与MGS关系之密切,会让他们觉得KONAMI居然在《MGSV:幻痛》(以下简称MGSV)之后还会继续开发新作实在有些奇怪。
我们并不清楚为什么KONAMI对《生存》的开发团队进行了低调处理,KONAMI也没有回应Polygon的采访请求,根据现有状况的猜测,也许KONAMI认为大家应该把注意力放在游戏上,而不是在媒体一次次的采访中反复谈论着已经离开的小岛秀夫。也有可能是开发组本身不想引起外界关注,或者KONAMI认为再培养出一个如小岛秀夫一样拥有高度话语权的明星制作人,对自己实在没有好处。
另一个值得关注的因素,则是KONAMI在2015年进行的组织架构调整。差不多就是在这个时间点,关于小岛秀夫离职的消息被爆出,一系列后续风波也因此暴露在大众视野里。
KONAMI将它的部门调整称之为“制作部门中央化”。一部分措施便是削弱了各个制作部门领导者的管理权,并将MGS制作组的名字变更为“第8开发部”。
这样做的理由之一,是KONAMI希望能够尽可能地降低开发者个人以及团队的存在感,将他们置于整个公司的统一管理框架之下,从而方便在各个部门之间更灵活地进行人员抽调和安排。
游戏人才机构DDM的合伙人本·贾德说,他曾听说KONAMI取消了一项常见的宣发方式。他们不会再如其他游戏公司那样,安排一位开发组成员作为代言人,出席各种发布会、视频直播和采访,与媒体和公众分享交流关于游戏的最新情报和开发进展。
贾德表示:“小岛秀夫的离开标志着KONAMI已经不再需要明星制作人为他们代言,因为整个公司已经把重心转移到了手游,体育俱乐部合作和其他商业方向上。对KONAMI来说,小岛秀夫带来的风险远多于收益,他会不断申请高额预算去开发主机游戏,更不用说连带的还有水涨船高的宣发费用,而这些成本在手游上并不需要,在他们看来小岛就是在烧钱。”
谁替代了小岛秀夫?
介绍完了背景,下面就让我们来研究下《生存》片尾的开发组名单,到底透露了哪些信息吧。
首先明确一点,基于片尾名单所进行的讨论注定是会充满各种问题的。一个上百人团队开发的游戏必然充满了各种意外情况,有人中途离去,有人和管理层发生争论,有人同意让自己的名字不出现在片尾名单中,还有人对自己的职位抱有不同意见……
《MGS4:爱国者之枪》的助理制作人瑞恩·佩顿表示:“我当时需要把每个参与制作者的名字,以合适的职位放到游戏的片尾里,对我来说这简直是一场噩梦。”
曾为《MGS4》二把手的瑞恩·佩顿(Ryan Payton),他后来离开了小岛工作室
毕竟,《生存》的片尾名单是目前探究接手MGS制作团队组成的最好途径,那么就让我们在小心假设的前提下来看看这份名单。
如果你对《MGSV》的开发成员足够熟悉,那么这份名单中你可以找到许多熟悉的名字。不仅仅有KONAMI本部的开发人员,还有各种外包合作伙伴,显然《生存》从MGSV的团队中继承了很多成员。当然,在《生存》中他们担任的是不同职位。比如《生存》中许多主管级岗位的成员,之前在MGSV中担任的则是看上去更低一些的职位。
在名单的开头,有个意外的名字引起了我们的注意力——基弗·萨瑟兰(美剧《反恐24小时》主演,MGSV中担任snake的面部表情捕捉和配音)。在名单中,他担任的同样也是面部表情捕捉。
SNAKE专制表情捕捉的基弗·萨瑟兰
这就有些奇怪了,如果他参与了《生存》的工作,KONAMI没有理由不将其作为一个宣传卖点。一个合理的解释是,在《生存》开头有一段关于MGSV的闪回片段用于交待背景,这段内容很可能直接用的MGSV现成素材,而不是重新为《生存》制作。也因此没参与《生存》的基弗·萨瑟兰会出现在名单之中。
如果确实如此,这就让这份名单充满了更多不确定性。众所周知《生存》采用了大量MGSV的素材,这让我们很难搞清楚游戏里到底哪些部分是《生存》开发团队自己制作的。
在面部表情捕捉演员的名单中,还出现了另一个知名人物——尤里·洛文塔尔,他参与了上百部作品的配音以及表情捕捉工作(代表作:《波斯王之:时之沙》)。和萨瑟兰一样,他也参与了MGSV的工作,因此也无法确定他是否有为《生存》录制新的内容。
为无数游戏动漫重要角色配音的尤里·洛文塔尔
萨瑟兰的工作人员表示无法提供这方面更多消息,而洛文塔尔则表示他不记得自己有为《生存》录制过相关素材。但是有时他会参与一些只以代号表示的游戏,所以也有可能是他参与了但并不知道。
继续看片尾名单,第一个出现在字幕中的开发组成员是“堤崎阳太”,如果片尾名单能够准确反映制作成员在团队中的地位,那么堤崎阳太很可能就是代替小岛秀夫的那个人。
他不仅以导演职位(导演/监督一职,日本游戏企业中相当于作品的实际统筹制作者)出现在字幕最上端,还在名单其他地方,以参与编剧和UI设计的名义多次出现。在《MGSV》的片尾名单中,小岛秀夫出现了14次,而在《生存》中,堤崎阳太出现了10次。
根据之前的资料,堤崎在《MGS3:食蛇者》时以编剧的身份首次参与MGS系列制作,之后在《MGSV》中他担任了主要策划,并在片尾名单中出现了4次。
名单中其余有相对知名的成员包括编剧砂阿久雁,他担任过《进击的巨人》漫画外传《无悔抉择》的编剧。另外,角色设计伊藤畅达则以《寂静岭》中的出色设计为人所知,代表性怪物三角头便是出自他之手。
而对于MGS粉丝来说,最有印象的名字直到字幕结束才出现,他就是《生存》的制作人(producer,而非导演/监督的director)——是角有二。在《生存》正式发售前,是他站在公众和媒体面前为大家介绍这款游戏,在TGS2016中也接受了相关采访。
是角早在1998年初代《合金装备》开发时,就以程序员的身份参与了工作。之后每一部系列作品都有他的参与,并在《MGS4》时担任了主程序员的职位。
在MGS4之后他开始承担更多工作,并在《合金装备崛起:复仇》中担任了制作人一职,这将他从幕后推到台前,与公众进行更多的接触,并参与了很多游戏的采访和宣发工作。
接受采访的是角有二,和小岛不同他很低调。今后带领MGS团队的会是他吗?
从MGSV中诞生的《生存》
在名单分析的最后一部分,我们把焦点从个人转到整个团队上,我们建立了一个表格来对比《生存》和《MGSV:幻痛》的制作名单,来看看从人员数量上能够发现些什么。
我们从最简单的总数对比开始:共有794人参与了《幻痛》开发,而《生存》是451人。这个数字包括了在片尾名单上的全部成员,涵盖了本社开发成员到外包团队,以及其他涉及到游戏的周边工作人员。
基本上两个游戏中,本社开发人员的数目都仅占了全部名单的三分之一不到。而两个游戏总人数之间的差别也并不意外,毕竟《幻痛》是一个开发周期拖得极长的3A游戏,而《生存》是一个采用《幻痛》遗留的技术素材制作的非正统续作。
到底有多少《幻痛》小岛组的成员参与了《生存》的开发?这也是粉丝最关注的的问题,他们想知道在当小岛离开KONAMI之后,有多少小岛组的成员选择了留下?
这个问题其实很难给出准确答案,毕竟《幻痛》片尾名单里,大多时候并没有注明某个成员到底是不是属于小岛组。即便根据各种资料尽可能对开发人员进行了背景调查,但依然无法保证给出的结果是准确可信的。只能说,调查后的预估数字,是大概有四分之一的原小岛组成员,参与了《生存》的开发工作。
再次强调,这个数据并不意味着有四分之一的小岛组成员留在KONAMI,剩下四分之三去了小岛的新工作室。正如之前所说,人员流动是非常频繁的事,有些人可能中途离开游戏开发,也有些人可能是以其他公司的名义参与开发。
最后,我们反过来进行了下数据对比,研究了下在《生存》中有多少人参与了《幻痛》的工作。正如之前说的一样,这个数字受到太多不确定因素干扰,只是一个大致的估算。最终的结论是,大概有三分之二的《生存》开发成员参与过《幻痛》的制作。
何去何从的《合金装备》
到此为止,除非能知道更多KONAMI内部的人事变动信息,否则从《生存》的片尾名单中,已经没有多少有价值的信息可供挖掘。
我们都知道不少MGS系列之前的STAFF继续留在KONAMI,尽管在《生存》之前,他们并没有担任过主管级的领导工作。我们也知道《生存》并不是从零开始制作的游戏,而是大量使用了《幻痛》的素材资源,这也是一种高性价比的开发方式,也得以让《生存》能以更便宜的价格和更快的速度和玩家见面。
但我们不知道的是,这些原小岛族成员到底在《生存》开发中担任了怎样的角色,他们是在一个能让自己全力以赴的环境中继续制作游戏吗?他们是充满干劲、会决定MGS未来发展方向的新生力量,又亦或只是没有被小岛新工作室选中,所淘汰下来的游兵散勇?这些问题并没有一个清晰的答案。
但可以预见,未来依然还会有MGS系列的新作登场,作为玩家的你又是如何看待没有小岛的MGS和KONAMI目前的开发方针呢?欢迎大家留言讨论。
资料来源:polygon《The people who made Metal Gear Survive》
原作者:Matt Leone
爱玩荐读:从冠名游戏到被人诅咒,川普是如何一步步成为游戏圈的头号大敌
逆天神器!这台双系统+双屏手机竟能玩上PC游戏:全球仅此一款
作者:雷科技
发布时间:17-04-1812:25广州市微宝信息科技有限公司不知道大家还记不记得,在去年8月的时候,oppo客服回答自家手机能玩PC游戏《守望先锋》和《GTA5》的截图在网上爆红,成为一时笑谈,之后很多无聊的网友还去测(tiao)试(xi)了苹果、三星等各大手机厂商的客服。
那么,手机就一定不能玩PC游戏吗?这在当时或许可以这么说,但现在一款产品让这个问题变成了伪命题,它就是PGS实验室团队于近日推出的新机PGS系列。
PGS Hardcore
双屏设计酷似任天堂,安卓Win10双系统一键切换
PGS是Portable Game System(便携式游戏系统)的简称,PGS系列游戏手机共分为三个版本,分别是精简版PGS Lite、标配版PGS Hardcore以及尊享版PGS Hardcore Titanium。
其中,标配版和尊享版都采用了双屏+侧滑盖设计,双屏设计来源于任天堂DS系列掌机,而侧滑设计则是来自索尼Xperia Play手机和PSP GO掌机。二者主要在材料上有明显差异,普通版主要是塑料,高配版机身则引入了金属元素,更加高档。
PSP Go(左)和NDS(右)
而该机的精简版因为成本制约,将下屏幕换成了全键盘,全键盘四周依然是游戏实体操作按钮。
PGS精简版(左)下屏换成了全键盘
PGS预装Windows 10(桌面系统,不是移动版)和Android 6.0双系统,支持通过机身左侧的Win Key进行一键切换系统。当侧滑盖合上时,PGS的造型就是一部很普通的直板安卓手机,而划开屏幕并切换Win10系统后,则可以用来玩PC游戏。
X86+ARM双平台加持,6800mAh超大电池避免尿崩
如果说双系统启动只是为PGS提供了运行PC游戏的软件平台基础,那么PGS手机让人最刮目相看的其实是它的硬件配置,因为它是由完全分隔开的两套硬件组成,一套是ARM架构的安卓手机方案,另一套则是X86架构的便携式电脑方案。也就是说,随着系统的切换,硬件的调度也会随之转移。
PGS Hardcore Titanium
PGS Hardcore配备一块5.9英寸1080P(上屏)+3.2英寸(下屏)IPS LCD屏幕,支持分辨率调节(SHD模式),200万像素+1300万像素摄像头组合,提供智能散热系统,支持4G网络,蓝牙4.0,GPS,惊人的6800mAh电池,NFC,无线充电,环绕式扬声器和USB-C接口。
当处于Win10系统时,PGS Hardcore采用主频为2.56Ghz的英特尔Atom X7-Z8750四核处理器(14nm四线程,台电Tbook 16 Power同款), 16核心的英特尔HD核芯显卡,以及8GB RAM+128GB UFS存储。
当处于安卓6.0系统时,PGS Hardcore采用主频为2.5GHz的联发科Helio X2X十核处理器(20nm,频率上看应该是X25),整合Mali-T880 MP4 GPU,3GB+32GB存储(最高支持256GB扩展)。
而精简版PGS Lite除了将下屏变成全键盘外,屏幕缩水为5.5英寸720P,Win10下存储变为4GB+64GB,安卓6.0下存储变为2GB+16GB,摄像头变为130万+800万像素,电池变为4080mAh,配置可以说缩水了一个层级。
能够玩的游戏还不少,价格也还算可以接受!
说完了配置,再来看看比较实际的,PGS究竟能够体验哪些PC游戏呢?
在720P分辨率的这一配置下,《蝙蝠侠阿甘之城》开中等图形设置的帧率为26-32fps,《黑暗之魂2》中等图形的帧率为27-33fps,《DmC:鬼泣》最低图形设置的帧率为24-30fps,《合金装备崛起:复仇》中等图形帧率为25-31fps,《镜之边缘》最低图形的帧率为28-34fps。
因为以上测试的都是单机PC游戏,且成绩都集中在30fps上下,因此基本符合流畅标准,但和一些更高配置的PC来比,这个成绩并不算太亮眼。
除了PC游戏外,官方还宣称PGS可以玩通过网络连接恢复Steam、PS4和Xbox One的游戏存档继续游玩。
那么问题来了,这样一款能够玩PC游戏的逆天神器究竟要多少钱才能愉快地剁手呢?答案可能会出乎你的想象。
PGS精简版只需要259美元(约合人民币1784元)即可入手,标配版PGS Hardcore的价格为319美元(约合人民币2196元),而最为高端的PGS Hardcore Titanium则需要599美元(约合人民币4124元)才能买到。官方还提供了白色、黄色、粉色、蓝色、灰色和黑色等颜色可选。
看完文章,你是否已经迫不及待想要入手一台PGS手机了呢?感兴趣的同学可以到官网预定支持一下!
(图片来源于网络)
坎坷游戏开发路,说的就是这家工作室了吧
作者:结局游戏
发布时间:18-02-0216:42在现今的游戏圈提及动作游戏这一话题,除了CAPCOM之外,白金工作室也是个绕不过的名字,诞生于白金工作室手下的作品除了主角塑造地让人印象深刻之外,爽快的打击感与酷炫的动作招式是让其在玩家群中口碑上佳的主要原因,尽管《猎天使魔女》、《合金装备崛起:复仇》、《尼尔:机械纪元》这些作品都十分优秀,但这些作品并没有让白金工作室过上安稳的日子,白金工作室自成立至今,可以说自始至终都过着颠沛的日子。
第四开发部时期
白金的作品之所以在打击及动作上做的那么出色,离不开其员工核心成员都是前卡普空员工的原因。
白金工作室的前身可以追溯到CAPCOM的第四开发部。
第四开发部部长“生化危机之父”三上真司,在他手下把关诞生的作品除了《生化危机》系列之外,还有着《鬼泣》、《逆转裁判》这些经典系列,这些作品能够在今日成为经典除了稻叶敦志、神谷英树这些天才制作人的功劳之外,也离不开三上真司的严格把关。
虽然严格把关是好事,但一人不满意就推翻重做,这样的模式对公司高层来说可不是什么好事,推翻重做除了投入付诸东流之外,还将影响着公司的收入,但三上真司把关下的作品部部都大卖也是让当时的CAPCOM高层忍下来了。
但即便如此,三上真司还是闯祸了。
三上真司
在PS2统治主机市场之时,卡普空为了公司长远发展正积极调整和任天堂合作的协议,希望自己的作品能够登录多平台,同时索尼也在积极和卡普空商量其作品登录ps平台的事宜,但就在这种时候,三上真司却突然单方面宣布,“如果《生化危机4》登录NGC以外的平台,我就把头砍下来”还说了“PS2和《王国之心》这样品质糟糕的东西能够大卖,日本人的脑筋真是有点问题......”这样的话。
除了没管住自己的嘴巴外,三上真司及其手下的第四开发部也是不顾卡普空本部意愿,连续开发了5部NGC独占作品,一意孤行的三上真司就这样为自己的行为付出了代价。
后来真做了一款砍自己头的flash游戏
2004年,卡普空对其忍不可忍,三上真司被“主动辞去”部长职位,同时稻叶敦志、神谷英树,以及原第四开发部一半的职员都被调到了“四叶草”独立工作室。
四叶草时期
卡普空将第四开发部大部分成员转移到“四叶草”这样一家独立工作室,也实属无奈之举,尽管这帮人为卡普空制作了不少经典作品,但管不住的天才,卡普空也只能将他们转移到独立工作室来做个交代了。
四叶草
但第四开发部的这些天才们,来到四叶草之后,也是对经营问题毫不关心,三上真司一来就是以“摆脱经营问题的束缚,给研发成员更多自由创作空间”的理由,把社长职位交给稻叶敦志,自己投身《神之手》的研发,而稻叶敦志也是一样对经营毫无所谓的样子,也是立马就和神谷英树投入了游戏研发中,里四叶草工作室成立时间不超过一个月的时间,他们就交出了他们在新环境的第一部作品,《红侠乔伊》,移植于NGC的此作,基本上保留了原作的主要优点,并积极发挥了PSP的连线对战模式。
红侠乔伊
到了2006年,神作《大神》在神谷英树的监督之下正式发售,《大神》不仅继承了卡普空优良的动作游戏功底,同时也继续发挥着他们的想象力,极具特色的画面风格和主题格调让《大神》成为当时当之无愧的佳作。
最近也推出了高清重置版
但尴尬的是,尽管主要开发资金仍源于卡普空,但已是独立工作室的四叶草,已经不能像当时在第四开发部那样随便花钱了,只管研发不管其他业务只会让公司境地越来越差,没有任何的营销经验和发行经验的四叶草因为《神之手》的销量暴死(6万的销量),导致其被卡普空解散。
《神之手》
颠沛的开始
三上真司、稻叶敦志、神谷英树三位顶级制作人自然不愿就这样结束自己的制作人生涯,四叶草被关闭后,无法回到卡普空的三人,陷入了十分尴尬的境地。
稻叶敦志
神谷英树
既没有钱开发新IP,也没有授权继续开发自己曾经的作品,他们虽然找到了金主,并成立了自己的工作室SEEDS,但自己只会做游戏不会卖游戏啊,吸取经验的几人认为他们唯一的路就是投靠别人,让别人帮他们经营,此时他们恰好遇到了同样从卡普空离职创业三并达也,几人一想,干脆就一起干吧!
SEEDS和ODD,两家公司合并命名为“白金株式会社”,也就是我们熟知的白金工作室,起名白金的原因则是因为“白金”有不被外界腐蚀的含义,这帮天才们也想着自己的作品能向白金一样,留传于世成为经典。
虽然公司有了,但三个臭皮匠合作的并不是个诸葛亮,合并之后,他们发现原来面临的尴尬境地,丝毫没有得到解决。
万幸的是,得亏第四开发部的几位制作人在业界口碑不错,又或许是因为三上真司此前“如果《生化危机4》登录NGC以外的平台,我就把头砍下来”这句经典的话让任天堂对他们印象深刻,任天堂向这帮天才伸出了橄榄枝,任天堂表示愿意向他们提供开发资金来开发独占游戏,同时世嘉也向白金工作室表示:我来帮你们发行游戏吧!
白金工作室的天才们第一款作品《疯狂世界》仍是自己熟悉的动作游戏,游戏的画面由黑白两色构成,玩家可以选择战斗环境中的多种道具作为武器,桌椅、路标等等都可以用来战斗,全球78万的销量,让白金工作室开了一个好头,同时世嘉也愿意给予其更多的开发资金。
疯狂世界
但习惯四叶草那种毫无顾虑享受自由的创作氛围的白金工作室,在和世嘉合作后发现,这个金主是个什么事儿都要掺和一脚的人,这让他们的下一部作品整个研发过程处处受限。
“《猎天使魔女》的开发结束之后,没人感到快乐。大家感到烦躁和愤怒,我们努力地完成这个游戏却还被要求这个那个的,即便完工之后甚至还要求我们这个那个。没有人想着‘噢也,我们终于收工了’,而是所有人都是‘以后再也不干这个了’,不过却都噎在了嗓子里。”——稻叶敦志
稻叶敦志对与世嘉的合作很不满
在一系列妥协与被妥协后,白金为世嘉打造的第一款产品《猎天使魔女》终于制作面世了,但就像稻叶敦志说的那样,就算开发周期结束了,烦心事还没完,PS3版的移植工作在世嘉手中可谓是彻底搞砸了,除了该平台优化极差之外,更是直接导致游戏的媒体评分下降,口碑也是未发售就被弄臭,最后擦屁股的活还要白金自己完成。
妥协
《猎天使魔女》不愉快的开发经历之后,白金也开始向市场进行妥协,下一部作品选择稳扎稳打的方式期望将工作室带向正轨,因此这部作品他们不敢向此前《神之手》那么大胆的进行超前尝试,而是进行了动作+射击的尝试开发了《绝对征服》,同时为避免重蹈覆辙,白金接手了原属于世嘉的移植工作,尽管83万销量不错,但《绝对征服》收获的成绩和口碑远不如《猎天使魔女》,这款作品之后,伴随这帮人十几年的领导三上真司选择了离开,回到了制作恐怖游戏的老路子上。
绝对征服,也复刻了
《绝对征服》的成功之后,三上真司随即选择离开就像是对《神之手》的赎罪完成一样。
《绝对征服》之后,白金的第三部作品面世,“多人数乱战格斗动作游戏”《极度混乱》在销量上又暴死了,总的来说就和他的名字一样,极度混乱的一款多人网游,《极度混乱》收获了比《神之手》还惨淡的销量,尽管随后白金让贝姐登录这款游戏,但仍无法挽救这款混乱的游戏。
极度混乱
转型
同样也是销量暴死为导火索,自《猎天使魔女》合作就不愉快的世嘉与白金合作也走到了尽头,世嘉用“预算太高,批不出来”为理由,停止了对白金所有游戏项目的资金投入。
又一次回到一穷二白的白金,又回到了寻求赞助商的阶段,这次拯救他们的还是任天堂。发售后市场占有量一直处于尴尬的地位的WiiU,急需一款独占大作来带动其销量,而此时刚经历销量暴死的白金工作室也没有任何的谈判优势对任天堂开条件,也因此白金要获得任天堂的支持,《猎天使魔女2》自然要成为wiiU的独占作品。
除了《猎天使魔女2》之外,白金另一款wiiu独占作品《神奇101》也提上了开发日程,但结局我们都知道了,虽然两款游戏质量都属佳作,但依旧没有拯救wiiu这台主机,wiiu的暴死,也宣告着白金工作室被任天堂渐渐抛弃。
没有了大金主支持之后,白金的人们也开始放弃了思考,而他们的经营方针也变成了获取授权IP,以及为三大平台开发独占游戏,简单的说就是到处奔波接单找活,目的只为活下去,白金开始开始从动视接手动画改编游戏的工作,白金开始了流水线一般的生产过程,员工虽然越来越多,但原创游戏离他们越来越远,白金就宛如游戏界的救火队员一样,那里有需求,就去那里接活救火,尼尔的初代,也是白金在这种救火的情况下制作出来的作品,虽然这些作品在质量上都不能算差,但毕竟白金是由一帮才华横溢的制作人所领导的工作室,无论是玩家还是他们自身,都会觉得这难免太过浪费天赋,这种现象就好像看到学霸的自暴自弃一样让人有些难受。
对白金更加雪上加霜的是,此前渴望用于翻身的微软独占作品《龙鳞化身》,作为白金的原创IP,计划多年的项目在反复跳票之下,还没正式面世就被微软方面砍掉了,白金的创始人之一三并达也也在这件事件不久选择了离开。
被砍的龙鳞化身
这一次在《尼尔:机械纪元》之后白金再一次挺过了危机恢复了元气,但这一幕回顾其发展史似乎有种“这集我看过”的意思,他们现在的这种经营方针还能有能力折腾多久呢?
国区一解锁就又因发行商原因发生了这种玩家口诛笔伐的事情。
路在何方
白金的原创IP计划在《龙鳞化身》被砍之后,他们已无在对外公布其计划了,白金工作室成立的这十年来,加上其前身短暂的几年,大部分的时间都在都在谈判和筹集资本上疲于奔命,为了筹集资金只能帮别人接单干活,但始终不足以支持他们完成一款原创大作进行翻身,他们就在反复的进行着这个循环,也许将来几年,白金出品的手游,我们也无需感到奇怪。
白金最新代工大作《碧蓝幻想》
白金工作室过得这么颠沛的原因似乎从一开始就被定下来了,踌躇满志的几位制作人在成立新工作室后立项过多而资金不足,加之其宽松的工作环境无法遇上一个能够包容他们的大金主,这让他们始终都只能与金主进行不平等的谈判,也就是如此,才让他们陷入了这个死循环之中。
白金能不能有下一个十年呢?他们会继续作为一家独立的游戏工作室走下去吗?能否如愿,这就要考验他们的智慧以及他们作品的销量了,不知道已公布的《猎天使魔女3》能不能再拉白金一把呢?
把女儿当锤子玩?从猛男雷神变“复仇肥宅”,承包整部电影笑点!
作者:FASHION日报
发布时间:05-0515:18FASHION日报帅翻!近日,锤哥Chris Hemsworth联手泰莎·汤普森以《黑衣人:全球追缉 》形象登上《Total Film》杂志5月号封面及新剧照曝光!俩人扮演的特工H和M身着黑西服霸气亮相!这也是继扮演雷神和女武神之后的“再续前缘”!
本片还有连姆·尼森扮演High T以及艾玛·汤普森扮演特工!这部新电影可以说让人十分期待了!锤哥的这一身装扮简直帅炸了!
在最近上映的《复仇者联盟4:终局之战》中,锤哥更是从一个肌肉型男摇身一变,成为了一个“复仇肥宅”,顶着一个大大的啤酒肚承担了整部电影的笑点!当然,电影中的他并没有增肥,只是通过化妆跟后期来达到这种效果。
生活中的他也是一个超级搞笑的“宝藏爸爸”,有网友找出了钢铁侠带娃VS锤哥带娃的画面,钢铁侠的柔情似水跟锤哥的“硬核带娃”更是反差极大,锤哥这是把自家女儿当成锤子了吗?
当然,霸气雷神也是有柔情奶爸一面的,逗比十足的他跟女儿的日常简直有爱到不行,这才是正确的带娃方式吧!
不得不说,锤哥是真的帅气啊!他那浓密的胡渣子以及湛蓝的双眼,实在是迷人。毕竟撩个发就能上热搜的男人,是真不简单。
作为肌肉型的硬汉,锤哥的日常私服总是不经意地秀出自己的完美身材,背心短裤休闲随意,这堪比“锤子”的臂弯不知道迷倒了多少妹子!真是让人招架不住啊!
穿上西服也能一秒变正经!出席复仇首映礼的时候,他穿了一身深蓝色的纹理紧身西服套装十分帅气,搭配黑色领带散发出一丝神秘的绅士气息,你锤哥还是你锤哥!即使电影里变“肥宅”,转过身还是会一脸帅气出现在你面前。
超爱光脚走路的锤哥内心住着一个不羁的自由灵魂,所以穿衣也从来不受风格的束缚!穿着Happy Days的卫再既阳光又温暖,搭配休闲运动中裤十分有活力!一定红色的毛线帽为造型增添了几分时髦个性。
绿色的纽扣上衣搭配休闲长裤既阳光大方又十分绅士,搭配一双运动鞋变美式休闲绅士boy,一身的粗矿硬汉气质又帅又撩!
你们喜欢锤哥这个角色吗
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丫哥讲游戏:《合金装备崛起:复仇》,通关三遍都不过瘾(全文完)
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