腾讯前员工抄袭王者荣耀被腾讯告到破产,1940万高额赔偿创纪录
腾讯前员工抄袭王者荣耀被腾讯告到破产,1940万高额赔偿创纪录
腾讯前员工抄袭王者荣耀被腾讯告到破产,1940万高额赔偿创纪录
作者:游动态
发布时间:18-08-1709:42关注点一点,农药LOL一家人了喂~
有习惯看游戏直播的同学肯定都知道最近某牙平台王者荣耀频道主播寒夜和LOL频道毒记的撕X大战。最终寒夜以公开道歉及封禁直播间暂时告一段落。但是节奏大军在两边频道就没有停过。
那边两个游戏的节奏还没消停,这边腾讯和拳头就联手告了前员工,抄袭游戏。
原因是这个员工在2009年入职腾讯,5年后,自己便注册了一家游戏公司,专门复制腾讯的产品。而这款山寨版的农药名为《Mobile Legends》,同为MOBA游戏,但是人物角色和技能都有8、9分相同。
其实早在17年7月,拳头公司已经提供了大量的素材,佐证《Mobile Legends》抄袭《英雄联盟》的事实。在美国起诉这款手游的开发商上海沐瞳科技公司,但被加利福尼亚中央地方法院驳回拳头的诉讼,理由是"Forum non conveniens",即法院不便受理。
这次是腾讯在国内起诉上海沐瞳科技的法人代表徐振华,不是起诉公司所制作的游戏侵权,而是徐振华本人违反竞业协议。
在腾讯工作的5年间,徐振华从事网络游戏的开发运营工作,曾担任《植物大战僵尸Online》、《部落守卫战》的制作人,还有《轩辕传奇》运营经理。2014年从腾讯离职后,徐振华自立门户成立游戏公司,推出《Mobile Legends》等游戏。
腾讯认为这款《Mobile Legends》手游有抄袭《王者荣耀》嫌疑、侵犯《王者荣耀》著作权。这款游戏是被玩家举报,最后腾讯通过和《王者荣耀》的比对,相似度极高,因此把这位前员工告上法庭。
这位老员工已经拿到腾讯给予其巨额的竞业限制补偿,但是他仍违约开游戏公司,最终被判罚1940万赔偿腾讯,创下这方面赔偿的最高纪录。
大家通过英雄的比对也明显看得出来,赵云、韩信、孙大小姐、雅典娜,发型都没变,而且色调都是同一款颜色,手上的武器都同款的。
腾讯前员工开发游戏抄袭腾讯,这个标题,怎么看都觉得有些滑稽外带讽刺。
但是从法律角度说,签了竞业限制条款,还要开公司而且抄袭的是前公司腾讯的游戏...两个字,凉凉。
《植物大战僵尸》手游版和端游对比,玩了手游后发现还是端游好!
作者:快乐风男托儿索
发布时间:18-06-2721:35《植物大战僵尸》这款塔防游戏从刚上线开始,就广受大家的喜爱,画面Q萌,玩法新颖,在众多游戏中脱颖而出。
之后没多久,手游版就上线了。这很大的满足了喜欢这款游戏的玩家们,无时不刻可以玩这款游戏的心理!
《植物大战僵尸》手游玩法和端游一模一样,唯一不同的是手游无时不刻跳出的广告框和充值页面。
《植物大战僵尸》手游的难度也在端游的基础上做了调整,相对来说比端游要高很多。从僵尸的种类到植物的种类,还有地图的解锁,各方面都比端游丰富,玩法也多样!
玩久了《植物大战僵尸》手游,突然去玩端游,发现简直是容易至极!端游的难度对于长期经过手游磨炼的玩家来说,就跟大象和蚂蚁体积上的差距一样。
玩起来容易很多,最喜欢的就是《植物大战僵尸》端游最后一关通关后的彩蛋,僵尸和植物一起跳支舞,表示和平。
更喜欢端游的原因是没有无时不刻的弹框充值页面和“就算花了钱买了高级植物也过不去”的关卡。
虽然说,同个游戏两个设备拿来对比有点蛋疼,但是不得不承认《植物大战僵尸》端游真好玩!
植物大战僵尸:超越所有经典,各类游戏玩法体验
作者:老娱老乐
发布时间:18-03-0518:07从2013年12月14日首次封测结束之后,《植物大战僵尸online》经历了多个版本的测试,到2014年10月31日,终于迎来了不删档测试,所谓不删档测试,即是玩家在游戏中游玩所留下来的所有资料都将保存,即使游戏后期更新或者修复,也不会再删除玩家的资料,这样的测试其实和公测差不多了,可以说本次不删档测试就是公测前的最后一次测试,游戏的稳定性和成熟性必然达到了一个很高的程度,即便日后有什么改变,也是在此基础之上做的一些小调整和更新而已,因此,本次不删档测试的“含金量”可是非常高的哦,那么,相对于当初第一个版本而言,本次不删档测试的版本内容有了哪些变化和新东西呢?就让我们一起来看看吧。
游戏壁纸
游戏画面(9分):在原有单机经典画面的基础之上,增加了自身的特色
《植物大战僵尸online》虽然是通过同名的单机游戏改编而来,但是它的游戏画面却不仅仅只是经典单机游戏的完全照搬,而是在此基础上增加了很多属于自身的游戏特色在其中,可以说不但传承了经典,而且在此基础上进行了超越。
首先,《植物大战僵尸online》里所设计的植物种类和僵尸种类要比单机游戏丰富得多,很多在单机中我们绝对没有看到过的植物或僵尸,在网页版中却有着非常出色的表现,比如能够释放火箭弹的胡萝卜火箭,来我们农场捣乱的兔子头僵尸等,它们的出现,不但丰富了游戏的画面,增加了游戏乐趣,同时也凸显了《植物大战僵尸online》这款游戏的真正特色。
胡萝卜火箭
另外,《植物大战僵尸online》还增加了植物的换装功能,当植物达到一定条件后(比如通过拼图让植物变成绿色品质),就可以进行模样的变化,这种变换不但在卡牌里表现出来,同时在塔防里同样也能改变形象,这就使得玩家们只要玩到一定程度,就可以根据自己的喜好自由进行植物的换装,让自己与众不同起来,真正满足了那些喜欢表现自我,凸显自己个性的玩家们的需求。
植物的换装功能
在首个版本的测试中,我们可以看到游戏界面里虽然设置了大量建筑物和按钮,但很多都在建设当中,没有真正开发完成,比如酒吧、向日葵超市、我的家等等,如今这些建筑物和按钮基本上都具有了对应的功能,这使得《植物大战僵尸online》这款游戏的各类功能系统得以进一步完善,真正算是丰满起来了。
首测时,好多建筑物都在建设中
相对于首测版,本次测试所增加的内容详细如下:
植物养成功能:植物养成功能,是各种对植物进行强化和提高的功能的集合,目前《植物大战僵尸》的植物养成功能有,植物强化(可以极大地提高植物的四维属性,包括攻击、防御、技力和生命值),植物升星(提高植物的星级,相当于是质的飞跃)和植物拼图(提升植物属性,改变植物的颜色档次)。
植物强化
植物升星
植物拼图
农场互动功能:农场互动功能是类似“开心农场”那样的交互式功能,在《植物大战僵尸online》中,玩家首先可以在自己的农场中种植各种植物,通过种植植物可以收获金币和各类种子,玩家还能开垦出好友的地,来种植好友的植物,也就是说,你的好友越多,你所能选择的好植物也就越多,所能取得的收获也越多,另外,玩家还能好友切磋武艺,看看谁的宠物更厉害,也能给好友赠送体力,当然,偷菜功能肯定也是不会少的。如此全面的农场好友互动功能被结合到了《植物大战僵尸online》中,无疑让游戏的交互式乐趣丰富了不少,完全解决了小编在首次封测评论中提出的互动太少的问题。
农场互动功能
攻城掠地策略功能:在本次测试中,《植物大战僵尸online》还增加了类似三国类页游的攻城掠地的策略功能,在游戏中,玩家可以打开地图来到外面的世界,在这里玩家可以占领矿坑来采集资源,从而不断地为自己生产金币,还能查看其它玩家的家园情况,如果你看别人不爽,你可以对他提出宣战,从而攻占他的家园,掠夺他的资源,这个系统真正将策略类三国页游的精髓融入到了游戏当中,并加入了自己的特色,让喜欢攻城掠地的玩家,也找到了发挥自己特长的一片天地。
野外战斗
与攻城掠地功能相搭配的还有哨塔功能(可以布置防守自己家园的战队)和金库(可以装载矿坑采矿得到的金币),这两个功能都很显而易见,在此小编就不多说了。
哨塔功能
金库
道具制作功能:本次测试中,《植物大战僵尸online》还增加了道具的制作功能,玩家可以通过收集各种材料来制作战斗辅助药剂,这些药剂可以极大地提升玩家植物战队的综合能力,从而让战斗变得如虎添翼。
制作药剂
联盟:联盟即是玩家公会,玩家加入联盟之后,可以在联盟的花园中进行施肥增加联盟经验,可以参加联盟特有的寻宝大作战活动,还能占领马戏团和游乐场来获得联盟在金币和体力上的加成,可以说《植物大战僵尸online》中联盟的玩法也是很丰富的。
联盟
竞技场:竞技场即是玩家之间进行PVP战斗的地方,在竞技场进行战斗,玩家可以提升自己的竞技排名,通过排名来领取竞技奖励,在战斗中获得胜利后得到的勋章,最终还可以用来兑换各种道具,竞技场的推出,真正把《植物大战僵尸online》回合制战斗的激情点燃,让它有了向着电子竞技类游戏发展的基础。
玩家竞技场
抽奖系统:抽奖系统是和卡牌系统相搭配的一项系统,玩家要想尽快获得高星级的卡牌,就必须依靠抽奖系统,一般卡牌类页游都有抽奖系统,比如《火影忍者online》中的抽牌系统就是如此,相信大家也不陌生,在此就不多说啦。
抽奖系统
在首次封闭测试时,因为《植物大战僵尸online》这款游戏的大量功能均为完成,使得游戏更像是一款单机游戏,主要表现的仍然是同名单机游戏的经典塔防功能,所以那时候小编在测评中评论它缺少互动,对于那时创新推出植物卡牌回合制战斗系统因为缺少与之相搭配的各项功能,让它显得有点孤军奋战,无法形成一个真正的系统。
而如今却不同了,通过植物卡牌的抽取、强化、副本对战、竞技场对抗,再到类似三国策略类页游的攻城掠地,植物卡牌回合制战斗系统真正地成型了,它真正地让我们感受到了《植物大战僵尸online》不同于单机游戏的丰富的特色功能,如今的它,才是最完整的它,创新的植物卡牌回合制战斗系统和经典单机继承而来的策略塔防相辅相成,将《植物大战僵尸online》的乐趣推到了一个顶峰。
创新的回合制战斗模式
细节方面(9分):修改内容较多,使之更为合理与人性化
在细节方面,《植物大战僵尸online》也做了很多修改,让游戏变得更为人性化了,最为突出的就是新手引导,通过游戏较为完善的新手引导,可以让新手玩家在最短地时间内了解游戏,除此之外,游戏战斗中每次出现新的僵尸,还会提供给玩家僵尸能力的详细介绍,让玩家可以知道该僵尸的能力如何,什么样的植物克制该僵尸,从而更好地在塔防策略中排兵布阵,而活跃度系统的出现,也让玩家知道了每日的目标,明白自己应该干什么,怎么去干,如何收获才能最丰富等等。
增加了僵尸的介绍
活跃度系统
腾讯版植物大战僵尸下架,又一游戏死亡,细数腾讯那些年停服游戏
作者:IT爆料王
发布时间:18-06-1823:20百+计划作者,优质原创作者说起腾讯游戏倒闭的不是一次两次了,今天跟大家介绍的是近期腾讯刚刚公布的一款游戏《植物大战僵尸Online》即将停服。
腾讯大大小小的游戏代理了真是不少,但是前前后后关闭的也很多,这款植物大战僵尸Online是15年就已经运营的一款游戏,官网首页目前已经公布了停服时间和补偿规则。现在平台已经不能注册了,就连充值腾讯都关闭了,估计玩的人肯定没几个。
下面是补偿协议
图中可以看出充值的金钻也只能变成Q币,腾讯一贯的作风不会吃亏,不会给你兑换成人民币。
下面再说一下已经停服的其他游戏:
1.QQ凯旋
这款游戏估计很多朋友都不知道吧?它是腾讯首款3D游戏,LZ知道这款游戏的时候,已经拿不到资格进服务器了,09年左右停运。
2.QQ飞行岛
很Q很萌的游戏,但是因为BUG众多,测试了N年都没公测,现在虽然说还没停服,但是已经名存实亡了。
3.烈焰行动
类似于战地3的射击网游,尚未公测就停服了。
4.QQ仙境
其实就是山寨的冒险岛,公测的时候挺火的,莫名其妙的关服了,据说是因为韩国那边制作方跑路了,腾讯被逼无奈。
5.QQ天堂岛
一款网页游戏,目前QQ上有它的图标,于2014年4月停运。
6.小熊梦工厂
3D版QQ宠物,目前也已关服,原有的QQ宠物网页化。
如果还有其他没提到的游戏,欢迎补充。
如何看待《植物大战僵尸全明星》这款手游呢?
作者:游戏之屋
发布时间:18-04-0912:24首先让我们看看游戏界面
植物大战僵尸全明星一股国产卡牌手游的气息扑面而来……不过为了适应中国市场的主流玩法这也是可以理解的。
植物大战僵尸全明星当然,作为一款以植物大战僵尸为主题的网游,首先第一件要有的事情是:有(要)!植(抽)!物(卡)!
我叫MT:呵呵呵呵呵呵
现在我们来看看自己获得的植物……
植物大战僵尸全明星作为第一个突破,在全明星里,植物们都有了自己的专属装备,穿戴这些装备能让你的植物升阶,升阶之后的植物更加强力!
植物大战僵尸全明星刀塔传奇:升级是吧?穿装备是吧?
更加和以往的植物大战僵尸不同的是,植物的一些装备需要碎片合成!
刀塔传奇:装备是吧?合成是吧?
为了打破植物的能力是恒定的这一腐朽的设定,现在的植物可以通过收集碎片升星,升星后能力也可以大大加强!
刀塔传奇:碎片是吧?升星是吧?
算了,还是让我们来看看战斗画面
植物大战僵尸全明星虽然策划试图让玩家觉得这是一款塔防游戏,但是左下角的文字已经在不经意间出卖了他。但是不管怎么样,我们还是一款塔防游戏,我们的目标是不能让僵尸们突破底线!
锁链战记:我好像听到有人在说塔防和不能突破底线?
在战斗中攒出不同颜色的能量珠,让植物放出必杀也是全明星的一大特色!
锁链战记:对不起,我好像又听到有人在说攒豆子放必杀?
植物大战僵尸全明星植物和植物之间有组合总是对PVZ旧模式的突破了吧?不同的植物同时上阵是可以加攻防的!
如你所见,全明星的确的是参考了许多国产常见卡牌游戏的元素。包括十连抽、VIP、扫荡、碎片合成、行动力系统、装备合成。等等等等。
从这样的变化上,我们可以很清楚的看到开发人员的思路——加入目前流行的卡牌游戏的元素,进而增加游戏的消费点,增强游戏的盈利能力。
植物大战僵尸全明星单纯将这款加入了卡牌网游因素的PVZ拿来和同类卡牌手游相比,它不是没有亮点——比如最后一排在滑轨车上的植物可以上下滑动,这为游戏增加了一些手动成分。
但对于饱受卡牌游戏洗礼的中国玩家来说,这样的创新,并不亮眼——尤其是在PVZ这个知名IP和“宝开开发”的旗帜之下。而不够美观的游戏画面、卡牌设计则让这款游戏在外观上也令人颇有几分失望。
对于游戏的氪金程度,触乐网做过更深入的测试:《植物大战僵尸:全明星》:最中国,认为“它在“强迫玩家消费”的事实上相当克制,玩家不用掏钱抽卡就能拿到至少初始7个植物,很多植物碎片都可以在关卡中掉落,玩家可以在不付费的情况下玩到相当深入的程度。而同时游戏里也提供了足够丰富的内容供玩家挑战,挑战里还可以获得不少的资源,必须掏钱才能购买的东西实在是没有多少。”
于是,这款产品给人的感觉就显得颇有几分别扭,甚至可以说是两不讨好。
它像国内99%的卡牌手游,游戏的进程又不太受氪金系统的驱动,你可以把它当成一个不需要抽卡的单机游戏玩,但是对于一个PVZ粉丝,一开始就出现碎片合成、十连抽、VIP等带来的心理不适感会非常难以克服。
如果这样一款游戏是国内某个毫无节操的厂商做的山寨产品,那么你会见怪不怪。
但是宝开将自己旗下最为知名的IP之一改造成这个样子,却让人难免有几分失望。这种失望更多的来自于IP的美誉度和玩家对游戏厂商的认可进而产生的期待值。
《植物大战僵尸全明星》更像是一个对于如果利用PVZ IP进行网游式改造的试验品和对卡牌手游的模仿品。
植物大战僵尸全明星看了这个简单的介绍,最后请各位观众来做一道选择题——这款《植物大战僵尸全明星》是_____?
A 结合多种主流卡牌玩法的精品手游大作
B 这货真的是PVZ?感觉画风不太对!
C 这尼玛是无良厂商做的盗版IP换皮作吧?
D 我只是来打酱油的,我不说话
手游《植物大战僵尸3》正式公布 测试版不含微交易
作者:太平洋电脑网
发布时间:07-1922:12广东太平洋互联网信息服务有限公司EA今天正式公布了由PopCap开发的新手游《植物大战僵尸3》,目前本作正在开发中,正式推出时间未定。游戏近日已经在谷歌商店开启了Pre-Alpha测试,不过每天的测试名额有限,想了解游戏玩法的玩家可以看看之前 网友分享的演示 。
根据EA介绍,由于《植物大战僵尸3》还在不断调整,此次测试的游戏进度不会保留,测试版本不包括微交易,本作也不会对《植物大战僵尸2》产生任何影响。
【来源:游民星空】【作者:夜雨陈灯】
从祖玛到植物大战僵尸,做小游戏的公司,怎么引领手机游戏的发展
作者:小可爱聊游戏
发布时间:18-11-2118:49OK大家好我是大家的小可爱君,今天要跟大家聊一个在游戏界成为传奇的游戏公司的故事,它被称为传奇并不是因为公司名气大,而是它从一个做小游戏的公司,到如今直接引领了手机游戏界的发展,这其中到底发生了什么,今天小可爱就带领大家一起去了解这个名为Pop cap宝开的游戏公司发展史。
宝开,一个在2000年成立的游戏公司,最早由三个外国哥们一起创立。很多人他们把名字起名为Pop cap是因为希望自己公司的游戏像瓶盖开口那一瞬间让人眼前一亮,不过这些都是后来宝开成名之后大家的其赋予的赞美之词。根据那三个哥们所说,他们当时选名字的时候就是把流行的开头POP加上字典上随机出来的一个词CAP结合在了一起,因为他们觉得起名字太麻烦了。结果一代游戏公司宝开名字就这么来了。
宝开一开始制作了一些非常有解密意向的小游戏,比如惊奇探险系列。不过这类游戏发行的时候并不太受到玩家买账,于是宝开开始反思自己,它觉得是因为自己公司名气太小的缘故,所以游戏没有人气。接下来宝开便找到了一些当时的比较出名的游戏公司,希望他们能够代理自己的出品的游戏,不过毕竟大公司也不傻,他们不会给宝开这种小公司代理这种不知道能不能火的游戏。而宝开也慢慢地认识到了问题的严重性,开始一步一步妥协。在最后答应只保留作品的姓名版权的情况下,微软同意给宝开一次代理的机会。
当然这次宝开也会拿出自己的终极创意来拯救自己的公司,决定打造出来一个能够吸引大批玩家的小游戏,然而几个星期过去了,宝开依然没有能拿出自己的创意。也就是在这个时候,公司员工的一个小孩子却在地上拿起了粉笔玩起了连连看,宝开的游戏策划突然灵机一动,为什么我们不制造出来一个关于连连看的小游戏呢,但是他们觉得连连看又太老套了。于是把连连看中只有颜色的那部分球改成了色彩亮丽,闪闪发光的宝石。
终于过了几个星期他们把这个游戏做了出来,并且取名字为钻石矿。但是微软方面却不同意了,因为当时钻石矿这个名字和一个加拿大乐队的名字一模一样。而宝开则表示自己就是喜欢这个乐队才取名叫钻石矿。微软一听这不侵权了么,于是连夜派人前往宝开的西雅图总部谈判。最终经过一晚上的谈判,宝开终于同意把名字更换成后来我们所熟知的宝石迷阵。
当然好游戏就是好游戏,即使名字不是自己所希望的那样依然是好游戏。截止到2011年宝石迷阵已经发售了5000万份。当然在当时宝开成功后,宝开开始了迎来自己的“游戏喷发”年代:祖玛、大鱼吃小鱼、侏罗纪泡泡龙。每一部都曾迎来过自己的春天,却无法在突破当年宝石迷阵那样的辉煌。宝开自己也意识到了这个问题,于是他们开始转换方向,在尝试了不同的游戏风格之后,突然有一款游戏爆炸了。
那就是我们现在所熟知的《植物大战僵尸》,植物大战僵尸这款游戏在2009年发售之后迅速占领了大部分玩家的手机市场,因为其休闲娱乐的游戏玩法,以及老少皆宜的卡通画风,瞬间就受到了许多玩家们的追捧,也就在这时,宝开终于开启了自己公司的传奇时代。成为了业界的传说一般的存在。好了今天的游戏分享就到这里了,如果你有什么想对小编说的或者想吐槽的欢迎在文章下方留言,如果你喜欢本篇文章的话欢迎点赞收藏订阅,你的关注也是小编最大的动力呢!
《植物大战僵尸》的游戏公司又宣布裁员,EA收购真的有魔咒?
作者:好奇心日报
发布时间:17-05-0909:59北京酷睿奥思科技发展有限公司你一定还记得塔防游戏《植物大战僵尸》在2009年是如何风光无限。但是不幸的是,开发出这款游戏的PopCap自从2011年被EA收购后就过上了不省心的日子。
近日,美国游戏开发公司PopCap又宣布了他们的裁员计划。和前几次一样,PopCap给出的理由都是要精简团队,腾出精力开发手游,应对移动端时代的挑战。
PopCap成立于2000年,《宝石迷阵》、《祖玛》、《植物大战僵尸》等休闲类小游戏都是它的经典作品。但是自从2011年被美国游戏公司EA收购之后,PopCap旗下就少有亮眼的游戏新作诞生。不仅如此,这家公司还屡次传出裁员收缩的消息,仿佛应了“谁被EA收购谁就倒霉”的魔咒。
今年5月PopCap的裁员针对的是西雅图团队,尽管目前还没公布具体裁员规模,但负责人MattNutt在一封官方声明中对裁员理由作出了解释:公司必须不断进化,为游戏玩家创造更加激动人心的作品。Nutt还称,在此之后,PopCap将会以“更小、更精华的规模”,把工作重心放到《宝石迷阵》和《植物大战僵尸》的关键项目上,并尝试一些新产品。
《宝石迷阵》诞生于2000年,是消除类游戏的开山鼻祖。这款游戏至今已经推出了5部系列作,全球累积玩家11万。但是,《宝石迷阵3》在2012年达到最高峰后就开始走下坡路了。根据SteamDatabase的数据显示,
SteamDatabase关于《宝石迷阵3》的每日玩家人数数据。
而PopCap的核心作品《植物大战僵尸》虽然在2009年登陆AppStore时曾创下9天突破30万下载量的记录,但2013年以后推出的《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》、《植物大战僵尸:花园战争》也是后劲不足,没能继续延续第一部的辉煌。
在PopCap陷入吃老本泥潭无法自拔的同时,它的人才流失状况也变得愈发严重。
2012年8月,PopCap第一次裁减了西雅图地区包括设计总监和制作人级别的50个职位,里面甚至有《植物大战僵尸》的创始人GeorgeFan。而由于入不敷出,当年9月,PopCap又彻底关闭了都柏林工作室,裁员96人。
2014年3月,PopCap再次进行裁员40人。当时,联合创始人之一的JohnVechey还针对外界关于EA的整合黑洞进行了回应。PopCap运作一直保持独立,整顿的决定没有受到EA的任何压力,完全由PopCap方面做出,“如果没有EA为我们撑腰,裁员只会比如今更为严重。”但是当年9月,JohnVechey也离开了PopCap,之后另外两位创始人JasonKapalka和BrianFlete也先后离职EA。他表示,
事实上,一切都是在2011之年后变糟糕的——在PopCap以7.5亿美元的价格被EA收购后。
PopCap的江河日下似乎与美国游戏厂商EA的收购魔咒脱不了干系。
自从1991年上市以来,囊括的游戏品牌不乏《命令与征服》、《创世纪》、《模拟人生》、《极品飞车》、《疯狂美式足球》、《荣誉勋章》、《模拟城市4》等经典作品。EA已经收购了近40家游戏领域的企业,
但是,许多被EA收购的公司都逃不了被重组或解散的魔咒,比如因《红色警戒》出名的西木工作室、开发出《地下城守护者》的牛蛙工作室(Bullfog)以及推出《创世纪》系列的OriginSystems。
EA的收购的套路往往是,先找一家生产爆款游戏的公司,获得这家公司和它的财产,然后让这些公司不断地产出游戏续集。有时,结果会是员工离开、崩溃,或者是产品滞销,接着这些被收购的游戏公司便会被关闭或者并入体系当中。据彭博报道,
最典型的一个例子是美国游戏开发商OriginSystems。这家成立于1983年的公司在1992年因财务困难被收购,2004年被EA关闭。
在被收购之前,OriginSystems已经推出了《创世纪》系列游戏,但同时,他们还做一些非创世纪内容的游戏。
被EA收购后的1997年,OriginSystems推出了《网络创世纪》(UltimaOnline),并取得了成功。但1999年的《创世纪9:升腾》(UltimaIX)却在市场上失败了,接着EA便取消了《UltimaOnline2》、《PrivateerOnline》、《HarryPotterOnline》等新游戏的开发计划。
之后的几年,虽然OriginSystems依然存在,但主要是为了支持《网络创世纪》而存在。2004年,OriginSystems的工作室终于被EA关闭,
在2005年,创始人之一的RichardGarriott回顾此次失败的并购时,当初是EA对未来的长远规划以及应对游戏平台转变的策略吸引了OriginSystems,而收购一开始EA确实也为OriginSystems提供了足够的资本支持和独立空间。他表示,
“第一年,我们公司的规模就从200人增长到了400人,以前做5—10个项目立马变成10—20个项目,我们大量使用新人。当然,最后这些项目都没能做好。我们失败了。”RichardGarriott说。
“但一旦我们有点抓狂了,EA就开始一点点加强对我们的控制,将我们整合进大的体制里,”,“在我个人看来,EA是一个秩序森严的地方,职场竞争严重,人们互相抢资源。可能就有一些不太明智的人对Origin失去信心,然后做出了不合理的决定。”OriginSystems的前员工Spector补充道
也许正是因为EA的决策倾向于考量眼前利润,才使得那些小型的游戏公司逐渐从精致沦为了平庸。
这些年被EA并购后又关闭的公司(不完全统计):
Origin(《创世纪》,《银河飞将》)-1992年收购,2004年被关闭。
Bullfrog(《暴力辛迪加》,《地下城守护者》)1995年收购,2001年被关闭。
Maxis(《模拟城市》)1997年被收购,2015年关闭,但保留了品牌。
Westwood(《命令与征服》)1998年收购,2003年被关闭。
DreamWorksInteractive/DangerClose/EALosAngeles(《荣誉勋章》)-2000年收购,2013年被关闭。
BlackBoxGames(《极品飞车》,《滑板》)2002年收购,2013年被关闭。
NuFX(《NBAStreet》)2004年收购,2007年被关闭。
Phenomic(《咒语力量》,《BattleForge》)2006年收购,2013年被关闭。
Mythic(《亚瑟王宫的阴影》)2006年收购,2014年被关闭。
Pandemic(《破坏者》)2008年收购,2009年被关闭。
PlayFish(《模拟人生》)2009年收购,2013年被关闭。
题图来自:Twitter
腾讯前员工抄袭王者荣耀被腾讯告到破产,1940万高额赔偿创纪录(全文完)
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