《神之刃》,同名小说手游,画面炫丽夺目
《神之刃》,同名小说手游,画面炫丽夺目
《神之刃》,同名小说手游,画面炫丽夺目
作者:每日侃游戏
发布时间:01-2422:48即王者之剑、苍穹之剑之后,蓝港在线又一部手游新作《神之刃》也已经上线。这款魔幻题材全3D回合制手游在画面上给了小编巨大的震撼,到底画面上有怎样的出色之处?请看小编今天带来这款游戏的介绍。
游戏画面:
说画面是这款游戏的一大亮点毫不为过。不仅有着全3D制作精良的战斗画面、城镇背景,以同名网络魔幻小说为原型,游戏还加入了多段CG剧情动画,虽比不上最终幻想系列CG的精细,但整体画面也属上乘。加上各类华丽的技能效果,让整个游戏玩起来很有PC端剧情向回合游戏的感觉。
游戏音效:
这款游戏的背景音乐旋律与魔幻主题十分契合,城镇画面旋律轻柔,战斗场景音乐节奏很强,与华丽炫目的界面十分搭调。按键、打击音效方面就比较中规中矩。
游戏操作:
相对来说这款游戏在操作感比较欠缺。战斗过程中玩家只需要点击几个固定的技能按键,城镇中也只需要按照任务提示点击即可正常游戏,对于喜欢体验操作带来的快感而言,这款手游带来的游戏体验相对欠缺。
游戏内容:
《神之刃》手游以同名小说为题材,在NPC、世界背景、剧情上较为尊重原作,对于小说粉丝而言,这款手游能带来相当多的亲切感。而对习惯了静态画面剧情铺垫的普通玩家来说,从进入游戏的第一刻起,精彩的3D剧情CG和高质量的内部画面就会给玩家带来眼前一亮的感觉。
当然,在画面上狠下功夫值得称赞,但在内容方面,这款游戏却略显缺欠。回合制战斗环节的操作感薄弱,玩家只需要点击屏幕固定位置点击技能,角色蓄力后会自动施放,除此之外没有更多互动,等级提高之后开启自动战斗,更是让战斗过程变成了看动画。本身精细炫目的战斗过程是一大亮点,但枯燥的操作互动却让这个亮点随着游戏时间增加逐渐略显鸡肋。
另外,城镇界面的操控单一也是一大问题。在游戏中城镇背景设计的十分精细漂亮,但奈何玩家只能点击固定NPC移动,虽然城镇内第一视角可以微调,但对玩家而言,想要自由的浏览城镇360度全景只能成为幻想。这让小编十分费解:既然大力做出了如此精细的城镇背景,为何不能开放更大的自由度,让城镇画面能够给玩家更多视觉冲击?
游戏存活:
虽然在游戏内容上存在一些硬伤问题,但在如今这个山寨、换壳、低质量手游充斥的市场,《神之刃》堪称优质的画面已经能给玩家带来太大的眼前一新。我相信,在玩家进入游戏后,也会被这唯美的游戏画面所吸引。毕竟对比于同类游戏,这款游戏还是优秀的多。同时,这款游戏的题材是来源于小说,这对于小说迷来说,同名游戏已经变成了他们的一种情怀,玩家们愿意给情怀来买单。所以,起点小说题材会带来一批忠实玩家,精致的画面也会吸引很多画面控玩家,对于这款游戏的存活,小编并不会太担心。
游戏总评:
有人曾评价过现在的手游:要想成功,游戏模式独特的创意、精致华丽的画面效果、强大的推广宣传渠道三者至少得有其一。这款游戏在画面上已经达标,创意和内容上虽然有不少欠缺,但也未到伤筋动骨的地步,同时依靠开发商蓝港在线强势的推广攻势,相信更多玩家会在这款手游中感受到制作精良、画质唯美的快感。
拿出8部手游、16部影视,蓝港互动开启下一个10年
作者:钛媒体APP
发布时间:17-08-0310:11北京灵动新程信息科技有限公司到今年,成立于2007年的蓝港互动已经10岁了。
作为历经端游、页游、手游三个时代的游戏圈老兵来说,从第一款自研端游《西游记》到并称为蓝港“三剑”的《王者之剑》、《苍穹之剑》、《神之刃》的手游,再到如今的蓝港“新三剑”《镇墓兽》、《苍穹之剑》、《古乐风华录》,蓝港互动这个这10年储备了数量不少的项目,更为重要的是,他们中的大多数具备了影游联动的潜力。
当然,《魔兽》大电影全球豪取4.3亿美元的票房,更加直观的让蓝港互动看到了一个可复制对标的参照物。
在第十五届ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)上,蓝港带来《捉妖记》《莽荒纪》《闹闹天宫》等8部手游大作和《古乐风华录》《来到你的世界》等16部影视新作,规模可见一斑。
蓝港互动总裁廖明香告诉钛媒体记者,蓝港下一个10年需要考虑的是把已有的IP深入打造。“必须把产品系列化、IP化,而不只当做一款游戏产品,(改编)影视这一形态具有放大、扩大一个品牌的影响力的能力,是绕不过的。”廖明香说。
蓝港在 IP 多元化上的布局早已开始。去年3月份蓝港互动宣布成立蓝港影业,向内容上游产业链延伸,推出过与改编自少女漫画的网剧《我与你的光年距离》,今年还将跟腾讯视频共同出品由网文改编的网剧《来到你的世界》、另外网剧《他不喜欢超级英雄》、《中二病拯救作战》也在紧锣密鼓的筹备中。
根据艺恩发布的《2016年网络自制剧市场白皮书》,2015年全年新开播的网络剧数量达279部;2016年截止9月8日已开播132部,年底超过了200部。投资额度上2015年网络自制剧投入为22亿,一年左右的时间,就增长了7、8亿,2016年总投入的规模接近30亿,按照这个速度今年网剧市场的投资规模有望达到40亿的规模。
其实传统影视制作公司诸如华谊、光线、博纳等在网剧这块的投入比较保守,反而是诸如蓝港互动、英雄互娱、游族网络等从游戏切入影视的新型影业公司投入比较坚决,毕竟2000W-3000 W成本对他们来说可以承受的,此外80后+90后超过88%的比例,目标受众的高度贴合也是重要的因素之一。
此前蓝港开发的手游《蜀山战纪之剑侠传奇》、《芈月传》等都是来自热门的影视剧IP,虽说《蜀山战纪之剑侠传奇》携手吴奇隆、爱奇艺及安徽卫视多方跨界合作,创造了业界首个“台网游”联动IP模式,自2016年1月27日上线以来,曾登顶App Store 免费榜TOP1,并连续 41 天稳居畅销榜TOP10,创造了不错的流水,但是从蓝港互动2016年年报的来看,总营收虽然增长了20%多,但版权采购成本高企。
确实单纯的游戏团队没有自制影视团队的把关,只能从市面上挑选热门的IP,无法对剧本、人设、剧情,相应的受众群,以及可能产生的爆点进行科学的判断,这样产生的后果往往是花了大价钱把IP买回家后,制作成产品推出市场反响不及预期。
蓝港互动总裁廖明香对钛媒体表示,早期阶段,蓝港对影视没有足够的了解,只能选择“火了的游戏”进行开发,因此常常出现问题,即“影视和游戏不能很好的整合在一起”;成立影视团队后,可以提供对导演、编剧、美术、特效团队的专业意见,以此来判断IP 的合作价值。
除了选择IP外,更重要的是蓝港主控的影视作品,可以想见的是蓝港主控的《我与你的光年距离》,还是《来到你的世界》,在拍网剧时,在世界观、角色的设定,服装,道具上都会有蓝港的游戏基因。这也将为此后的游戏改编打下基础。
一个值得注意的细节是蓝港的《苍穹之剑》游戏IP打通了“影漫游”,而《镇墓兽》则打通了“书影漫游”,按照ACGN的说法,或者说业内的实际操作情况来看,动画一般都会涉及,毕竟相较于真人影视来说成本来说,动画的成本相对可控。
虽然蓝港购买《十万个冷笑话》版权是在动画番剧后播出后,这一举动也让不少业内人士感到疑惑,毕竟动画改编这种玩法之前没有先例,根据参与该项目的知情人士透露,当时蓝港联合有妖气、作者寒武成立了一支高度整合的产品开发团队,大家提了非常多的意见,最后做成了一款3D回合制卡牌手游。
不过蓝港目前没有做动漫类的影视作品,更多是以漫画、文学,影视这块,蓝港互动总裁廖明香对钛媒体表示,一方面需要团队,动漫行业一点也不亚于游戏行业,专业度要求比较高,需要对团队,行业了解比较深,另外制作动漫也需要给蓝港一定的时间,怎么样在蓝港IP maker的进阶路上把品类慢慢补齐,这是需要时间的,不过自己长期看好动画这个行业。
根据艾瑞数据显示,从2014年到2017年中国二次元用户规模翻一番,其中核心二次元用户规模从0.5亿人增长至0.8亿人,泛二次元用户规模从1亿人增长至2.3亿人。庞大的80后、90后网生代二次元用户群,具有较强的网络使用习惯以及线上付费习惯,这为国产动漫网络电影建立了广泛且庞大的市场基础以及收益空间。
内容上蓝港已经覆盖了游戏、影视等诸多方面,而终端上据悉也将推出两款产品。据了解,其中一款可能会和短视频相结合,这也难怪在CJ上蓝港推出了一款创意短视频应用“音浪”。另外一款则是AI产品,结合近期各大互联网公司的相关动态,大家猜一猜想必都能猜到。
不久前,蓝港互动创始人、董事长兼CEO王峰曾在公司内部感言:“现在人工智能,你做也不知道能做出什么来,但是不做,肯定是错过的。因为大家都在摸索,很多人都在说,但不管是做VR、AI并没有公司挣到钱,不过AI是未来发展方向,蓝港认同这一点,也在做一块的布局和探索。”
在内容、硬件上的布局,代表了领蓝港下一个10年的方向。(本文首发钛媒体,记者/朱涛伟)
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决战平安京:网易和风MOBA手游,运营不行也不能靠美工拯救世界!
作者:天涯棋客
发布时间:07-1323:38游戏达人,优质原创作者大家好,我是天涯棋客!今天我和大家聊一聊继承网易重磅IP《阴阳师》的和风MOBA手游《决战!平安京》。
昨天这款游戏更新了它的S6赛季,一大堆东西铺天盖地,想来就是骗氪。
第一次入坑这个游戏,是应某个小姐姐的求助,说她自己打游戏太菜,让我和她一块儿打。其实我并不喜欢阴阳师这类和风画面的游戏的,但因为我基本什么游戏都会尝试一番,因此就下载了。
开黑的第一印象就是,游戏体验很好。玩家素质也比王者荣耀的好,式神总体上看还是比较平衡。最重要这个游戏基本是全球第一款对战无符文对称MOBA手游。
当然以上是我的第一印象。当我坚持玩了几个赛季之后,游戏一经熟悉,它的缺点就暴露出来了。
首先,我要说的是匹配机制和惩罚机制。
对于匹配机制,目前我打资质几乎每二连跪就会碰到人机(最高大允),而且人机的伤害让我很迷。请问,脚本改的是不是过头了?或者我觉得把连败会匹配到人机这个机制删掉会好一点,可能你们觉得这样可以安抚一下玩家的心。其实这挺影响游戏体验的,每每打算好好认真打了就排到人机真的很不爽,一碰到人机我就一点也不想玩没意思。
对于惩罚机制,嗯,很多时候举报都没有用,有时候就扣那么五六七分,能严格一点吗?现在隔壁人家王者荣耀的惩罚我觉得可以学习一下,虽然他们玩家素质不太高。很多局基本上就是我跟我搭档2v5。67%输出的妖狐敢想吗?我自己单排的时候磨了很久甚至准备赢了,队友突然投降我就很崩溃,希望惩罚机制能更严一些。
第一次玩应该是s2赛季,至今中间因为气愤卸载重装过几次。
实话实说,官方所谓的质量,《决战!平安京》真的不咋的,这个是肯定的,加上网易又不珍惜这款游戏,以后肯定也是不温不火的局面,在MOBA大军里就和端游里《梦三国2》的处境一样。
而且我玩过这么多年游戏了,网易的游戏一向是最坑钱的。虚荣的质量是moba一哥,但是如果中国代理部分内讧,然后一扔给网易,立马变成下一个《决战!平安京》。
《决战!平安京》的品质本身就谈不上多好,对比出征大版本以前的《王者荣耀》还是绰绰有余,比不上虚荣。如今《王者荣耀》一个劲优化游戏内部,主界面做得不多,但是地图花了不少心思,已经要高出《决战!平安京》不少了。
《决战!平安京》,主界面花里胡哨,不停改动,里面的完全没变化,只出英雄活动连界面都不用心,而且服务器之卡,每过一个赛季卡顿都要上升,王者现在都没有人喷服务器问题了,对比一下,本来刚出的时候《王者荣耀》拍马也追不上《决战!平安京》的质量,现在,呵呵。
记得S3赛季的时候还介绍舍友入坑呢,结果出赏金令的时候自己就先退坑了,麻将棋上线的时候又下回来了,如今不打排位,永远快乐为崽逢魔百鬼奕,玩游戏不快乐没意义。
金銮鹤羽御神之刃返场我都氪了,还咬咬牙给我的本命鸩氪了典藏,出的活动各种刷新我的认知,感谢ch给我上了生动形象的一课,以后骗氪活动雨我无瓜,我没有那个财力去为ch的睿智操作埋单。
B站又代理了一款手游,逐渐泛二次元B站打的什么如意算盘?
作者:文创资讯
发布时间:17-12-2210:32近日,bilibili(B站)正式对外宣布独家代理《Thunderbolt Fantasy 东离剑游纪》正版IP授权手游《Thunderbolt Fantasy东离剑游纪之生死一剑》,这是B站凭借独家播出该游戏原作剧集,收获超过1000万的点击量,并积累了相当可观的原著粉丝基础后,又一次对游戏的独家代理,是B站对影游联动的一次尝试,更是B站对游戏代理及联运的又一次深入探索。
2014年,B站开始涉足游戏代理业务,期间共对《崩坏学园》、《暖暖环游世界》、《那年那兔那些事》、《梦100》、《LOVE LIVE!学园偶像祭》、《梅露可物语》、《神之刃》、《Fate/Grand Order》等游戏进行过联运和代理,尤其是《Fate/Grand Order》在B站的代理下表现极为亮眼,留存率甚至超过《阴阳师》,更是直逼《王者荣耀》,成为诸多二次元手游中一颗极为亮眼的星。
现如今,B站再次出手独家代理二次元IP手游,可见是在游戏代理和联运方面尝到了甜头,毕竟有数据显示,今年的1月到4月,B站营收达7.292亿元,并取得了9854万元的盈利,其中,游戏代理+联运收入为6.41亿元,同比增长267%,在总收入中的占比高达95%。此时,此前很难盈利的二次元视频网站B站正逐渐通过游戏代理和联运走向更加“泛二次元”的B站。
走向游戏代理和联运的“泛二次元”B站
在B站首页,有个游戏中心板块,目前共有67款游戏,包括62款手游、4款页游和1款端游,其中的代表性作品当属《Fate/Grand Order》、《碧蓝航线》、《崩坏3》、《乖离性百万亚瑟王》、《魔法禁书目录》、《怪物弹珠》等。
正是这一部部作品的存在,帮助B站从2015年的1亿收入变成2016年的5.24亿元,甚至是2017年前四个月的6.41亿,成为了B站生态体系中极为关键的一环,也让B站由二次元变得不那么二次元了。
然而,不那么二次元的B站是如何通过游戏代理、联运逐渐走向巅峰的呢?文创资讯认为,这主要得益于B站独特的内容生态,以及对二次元+大IP游戏产品的量身选择,这让B站代理游戏起来变得格外的得心应手。
B站独特的运营模式帮助游戏在寻找玩家的同时,还能更好地留存玩家。在B站,不仅有视频、游戏,还有社区,得益于这种从视频到游戏再到社区的运营模式,在通过视频为游戏导流的同时,还可以通过社区帮助游戏提高用户对游戏的粘性,这种多维互动构成了B站游戏生态的良性循环。
而想要达成这种良性循环,就取决于B站在代理游戏的选择,这就决定了B站游戏的两大特性:二次元与大IP。
首先,B站一开始就是二次元爱好者的聚集地,本身就有着与其他游戏平台和视频网站本质性的区别,而B站所选择代理或联运的游戏产品,往往也是以二次元游戏为主,无论是《Fate/Grand Order》,还是《碧蓝航线》,显然都与B站用户的兴趣点较为重合,这就可以轻而易举击中二次元人群的“点”。
其次,B站代理的游戏产品往往是已经拥有动画且知名度较高的游戏产品,如《Fate/Grand Order》,其所属的Fate系列作品可以说是二次元领域的当红炸子鸡,已经包含小说、漫画、动画、游戏等多种类型,而此次B站代理的《Thunderbolt Fantasy东离剑游纪之生死一剑》显然也是有着相似的因素。
得益于B站紧扣二次元,拥抱大IP的游戏选择,更得益于其深耕二次元多年所营造的游戏生态,B站在游戏代理、联运方面如鱼得水,也是收获颇丰。
逐渐泛二次元的B站该何去何从?
目前来说,游戏代理、联运是B站营收的绝对主力,但是,如果说一开始二次元是B站独有属性,而当越来越多的视频网站开始瞄准二次元群体,二次元的界限正逐渐模糊化,B站也逐渐成为一个泛二次元网站。那么,面对“更难伺候”的二次元用户群体,逐渐开始泛二次元的B站在游戏运营上又该何去何从呢?
文创资讯认为,目前来说,游戏代理和联运成为B站的营收主力,这与游戏产业本身超强的变现能力密切相关,接下来,B站想要独树一帜,还需继续紧抓二次元人群,拥抱高质量的大IP产品。
首先,二次元玩家群体有着很高的粘性和消费能力,所以,紧抓二次元人群,可以帮助B站赢得更高的付费机会。这就要求其游戏产品是二次元玩家所喜爱的,无论是硬核二次元玩家还是泛二次元玩家,这些群体年轻且庞大,付费能力也很强,他们喜欢的二次元游戏显然也具备高粘性和较长的运营周期,这相对其他品类的游戏产品来说,有着极大的先天优势。
其次,二次元玩家钟爱的游戏产品往往是从动漫等衍生出来的,动漫粉丝可以直接转化为玩家,所以,高质量的大IP游戏产品无疑是游戏吸金利器,也是B站的核心卖点。但是,并非所有的漫画都是二次元,也并非所有含动漫形象的游戏都是二次元游戏,这就有了硬核二次元与泛二次元之分,由此,高质量的大IP产品在面对这种受众群体差异性时,无疑有着极大的优势,拥抱大IP也必不可少。
无论B站选择以何种游戏产品来拥抱逐渐壮大的泛二次元群体和更加彰显个性的核心二次元群体,最为基本的莫过于其必须要懂二次元群体,只有基于对二次元群体深刻理解之上的游戏产品,才有可能为逐渐泛二次元的游戏市场带来一场真正的冲击波。
作者 | 文创资讯记者 樊佩
本文为“文创资讯”原创独家稿件,未经授权禁止转载!
又代理了一款手游,逐渐泛二次元的B站打了什么如意算盘?
作者:钛媒体APP
发布时间:17-12-2210:47北京灵动新程信息科技有限公司近日,bilibili(B站)正式对外宣布独家代理《Thunderbolt Fantasy 东离剑游纪》正版IP授权手游《Thunderbolt Fantasy东离剑游纪之生死一剑》。
这是B站凭借独家播出该游戏原作剧集,收获超过1000万的点击量,并积累了相当可观的原著粉丝基础后,又一次对游戏的独家代理,是B站对影游联动的一次尝试,更是B站对游戏代理及联运的又一次深入探索。
2014年,B站开始涉足游戏代理业务,期间共对《崩坏学园》、《暖暖环游世界》、《那年那兔那些事》、《梦100》、《LOVE LIVE!学园偶像祭》、《梅露可物语》、《神之刃》、《Fate/Grand Order》等游戏进行过联运和代理,尤其是《Fate/Grand Order》在B站的代理下表现极为亮眼,留存率甚至超过《阴阳师》,更是直逼《王者荣耀》,成为诸多二次元手游中一颗极为亮眼的星。
现如今,B站再次出手独家代理二次元IP手游,可见是在游戏代理和联运方面尝到了甜头,毕竟有数据显示,今年的1月到4月,B站营收达7.292亿元,并取得了9854万元的盈利。
其中,游戏代理+联运收入为6.41亿元,同比增长267%,在总收入中的占比高达95%。此时,此前很难盈利的二次元视频网站B站正逐渐通过游戏代理和联运走向更加“泛二次元”的B站。
走向游戏代理和联运的“泛二次元”B站
在B站首页,有个游戏中心板块,目前共有67款游戏,包括62款手游、4款页游和1款端游,其中的代表性作品当属《Fate/Grand Order》、《碧蓝航线》、《崩坏3》、《乖离性百万亚瑟王》、《魔法禁书目录》、《怪物弹珠》等。
正是这一部部作品的存在,帮助B站从2015年的1亿收入变成2016年的5.24亿元,甚至是2017年前四个月的6.41亿,成为了B站生态体系中极为关键的一环,也让B站由二次元变得不那么二次元了。
然而,不那么二次元的B站是如何通过游戏代理、联运逐渐走向巅峰的呢?文创资讯认为,这主要得益于B站独特的内容生态,以及对二次元+大IP游戏产品的量身选择,这让B站代理游戏起来变得格外的得心应手。
B站独特的运营模式帮助游戏在寻找玩家的同时,还能更好地留存玩家。在B站,不仅有视频、游戏,还有社区,得益于这种从视频到游戏再到社区的运营模式,在通过视频为游戏导流的同时,还可以通过社区帮助游戏提高用户对游戏的粘性,这种多维互动构成了B站游戏生态的良性循环。
而想要达成这种良性循环,就取决于B站在代理游戏的选择,这就决定了B站游戏的两大特性:二次元与大IP。
首先,B站一开始就是二次元爱好者的聚集地,本身就有着与其他游戏平台和视频网站本质性的区别,而B站所选择代理或联运的游戏产品,往往也是以二次元游戏为主,无论是《Fate/Grand Order》,还是《碧蓝航线》,显然都与B站用户的兴趣点较为重合,这就可以轻而易举击中二次元人群的“点”。
其次,B站代理的游戏产品往往是已经拥有动画且知名度较高的游戏产品,如《Fate/Grand Order》,其所属的Fate系列作品可以说是二次元领域的当红炸子鸡,已经包含小说、漫画、动画、游戏等多种类型,而此次B站代理的《Thunderbolt Fantasy东离剑游纪之生死一剑》显然也是有着相似的因素。
得益于B站紧扣二次元,拥抱大IP的游戏选择,更得益于其深耕二次元多年所营造的游戏生态,B站在游戏代理、联运方面如鱼得水,也是收获颇丰。
逐渐泛二次元的B站该何去何从?
目前来说,游戏代理、联运是B站营收的绝对主力,但是,如果说一开始二次元是B站独有属性,而当越来越多的视频网站开始瞄准二次元群体,二次元的界限正逐渐模糊化,B站也逐渐成为一个泛二次元网站。那么,面对“更难伺候”的二次元用户群体,逐渐开始泛二次元的B站在游戏运营上又该何去何从呢?
文创资讯认为,目前来说,游戏代理和联运成为B站的营收主力,这与游戏产业本身超强的变现能力密切相关,接下来,B站想要独树一帜,还需继续紧抓二次元人群,拥抱高质量的大IP产品。
首先,二次元玩家群体有着很高的粘性和消费能力,所以,紧抓二次元人群,可以帮助B站赢得更高的付费机会。
这就要求其游戏产品是二次元玩家所喜爱的,无论是硬核二次元玩家还是泛二次元玩家,这些群体年轻且庞大,付费能力也很强,他们喜欢的二次元游戏显然也具备高粘性和较长的运营周期,这相对其他品类的游戏产品来说,有着极大的先天优势。
其次,二次元玩家钟爱的游戏产品往往是从动漫等衍生出来的,动漫粉丝可以直接转化为玩家,所以,高质量的大IP游戏产品无疑是游戏吸金利器,也是B站的核心卖点。
但是,并非所有的漫画都是二次元,也并非所有含动漫形象的游戏都是二次元游戏,这就有了硬核二次元与泛二次元之分,由此,高质量的大IP产品在面对这种受众群体差异性时,无疑有着极大的优势,拥抱大IP也必不可少。
无论B站选择以何种游戏产品来拥抱逐渐壮大的泛二次元群体和更加彰显个性的核心二次元群体,最为基本的莫过于其必须要懂二次元群体,只有基于对二次元群体深刻理解之上的游戏产品,才有可能为逐渐泛二次元的游戏市场带来一场真正的冲击波。
(钛媒体作者:文创资讯,文/樊佩)
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中国手游编年史:生荣死衰
作者:阑夕
发布时间:01-0108:00文/阑夕
很多人说,我只是需要一部能发短信和打电话的手机就足够了,然而,若是真的有这么一部功能手机摆在他们面前,第一个难题就无法逾越:没有云端备份,如何转移通讯录过去——难道耗上半个钟头手动输入?
事实证明,通往科技的道路,也是一场不可逆转的旅行。手游市场的势如破竹,也是由那些“非典型游戏用户”齐力缔造,他们一边对自己“不爱玩游戏”的属性深信不疑,一边随手在飞机大战中为了过不去的关卡而买下一架火力强大的付费飞机。
游戏以前被称作第九艺术,既是艺术,那么则意味着门槛和专业性,游戏玩家也有着特定的侧写面貌。到了这种桎梏终被手游打破时,我们可以看到游戏玩家的划分和归类愈来愈困难,整个行业重男轻女的规则也悄然变化,与此同时,标志性的WCG(世界电子竞技大赛)在2014年宣告停办,创建4年不到的触控科技则已经启动了上市的计划。
狄更斯在《双城记》里的开篇可能用在这里会十分烂俗:
“这是最好的时代,这是最坏的时代,这是智慧的时代,这是愚蠢的时代;这是信仰的时期,这是怀疑的时期;这是光明的季节,这是黑暗的季节;这是希望之春,这是失望之冬;人们面前有着各样事物,人们面前一无所有;人们正在直登天堂;人们正在直下地狱。”
所幸的是,历史记载了从第一颗种子破土抽芽生长至今的故事。
史前时代:1998 - 2003
对用户而言,这是手机作为通讯工具大放异彩的年代,甚至冯小刚可以专门以手机为主题拍摄一部同名电影,用来戏谑它对社会秩序的影响。
不过,“使用手机玩游戏”这项需求呈现得并不清晰,手机中内置的游戏,通常由手机生产商直接提供,也谈不上任何商业模式,只是为了增添手机的销售卖点。《贪食蛇》是这一时代的手游代表作品,只要数得出能够充当方向指令的四个按键,那条胃口永不满足的灵蛇就会吞下面前的每块食物,直至渐长的身体占满屏幕中的全部像素,或是撞到墙壁气绝身亡。
从诺基亚6110开始至今,一共有大约4亿部诺基亚手机搭载着贪吃蛇游戏推向市场,这让贪吃蛇成为史上传播最广的手游产品之一。同时,这也是诺基亚最为风光的记忆,超过3000亿美元的市值(欧洲最高)、超过50%的市场占有率(全球最高)、超过20%的营业利润(制造业领先)都让诺基亚坐拥悠然从容的心态,其闲情逸致萌生出的创意,似乎也并不逊色于今天的Google。
其中,移动游戏市场,曾是诺基亚花大力气想要开拓的目标。不同与小打小闹的《贪食蛇》,诺基亚看上的,是任天堂的饭碗。从20世纪90年代开始,任天堂的Game Boy一直是掌上游戏机的代表,其中的第三代掌机Game Boy Advance(GBA)更是取得了全球热销的成绩,当诺基亚几乎将手机卖给了每一个买得起手机的用户时,它将新的市场增量计划到了这里。
N-Gage是诺基亚在这个史前时代所研发的手游平台,其与后来的App Store的平台设定极为相似,根据技术开放接口,游戏开发商可以在N-Gage上开发或移植手游产品,用户可以经过免费试玩来决定是否购买,N-Gage甚至支持用户创建社交关系、互动聊天、加入排行榜等功能(想想苹果的Game Center吧)为了扶持N-Gage平台,诺基亚还生产了一系列以手游为核心主题的手机,最终也争取到了EA、Gameloft等顶级游戏公司加入,为诺基亚提供手游产品。
* 诺基亚N-Gage游戏手机。
可惜的是,早产的胎儿无论如何天赋异禀,都很难健康存活下来——苹果早在2002年就生产出了iPad的原型机,但是直到2010年才投放市场,这就是另一种智慧——由于移动网络无法很好的支持手游下载、支付渠道也稀少而复杂(需要到诺基亚零售店里完成购买),N-Gage始终没能大红大紫,同时因为过于冒进的将竞争对手锁定为专业掌机公司而不是培养新的市场,N-Gage系列手机被迫要于纯正的掌机比拼体验,这在诺基亚内部又产生了剧烈的分歧:将现金投入到与日本成熟公司捉对厮杀的未知市场是否值得?2009年,诺基亚出现首次亏损,它关闭了不温不火的N-Gage平台,为这条荒诞却不失尊敬的岔路画上了句点。
但是,历史总会给出一些意料之外的细节,当人们为了轰然倒塌的参天古木发表哀叹时,新的生命却又以古木陈尸为温床蕴育蓬勃。在当年为诺基亚代工手游的公司和个人中,有一个名字是“吴刚”,在从诺基亚开办的黄埔军校毕业之后,他投身手游行业十几个年头,《二战风云》就是他的作品之一,你一定听说过。
石器时代:2004 - 2007
随着手机性能的提高,一些具备了简单彩色图形像素的手游开始面向用户,这类游戏大多以JAVA语言编写,实现的效果相对上一个时代都提升了许多。
由于功能手机基本已经到达极限——凡是能够想到的功能,都挖掘到了尽头——加上中国第一代山寨机(波导、科健、熊猫……)不计代价的抢滩登陆战,手机生产商开始回归硬件本身,应用内容的主导权被交到了运营商的手上,知名手游公司“掌上明珠”的CEO武春雷曾表示这个时代的运营模式就是:
“SP(内容服务商)从CP(电信运营商)那里购买产品,甚至SP自己制作产品,通过移动梦网评测上线,计费方式很粗暴,只要下载就收费。用户的推广也主要是集中在CP的平台,获得上线的排名或者说下载的排名,或者是一个新品的这一个排名,那么后来会有一些百宝箱刷榜等等的一些灰色的手段,在这个过程中,SP和CP共享收益。”
这是一个凿石为刀、削木成弓的野蛮时代,尽管在SP和CP的协作下,手游行业受巨大的市场增量影响,开始高速发展,但是因为监管制度没有及时跟上,在祭坛上被牺牲掉的消费者亦成为了这个时代血泪斑斑的教训。
在“内购”这一收费手段被发明之前候,手游的盈利途径基本上只有传统的“一锤子买卖”模式:想玩哪一款游戏,先付费购买,然后下载获得。只是,在运营商介入之前,“如何付费”是一个公认的疑难杂症,用户可能兜里有钱,但是他怎么把钱交到手游开发商呢?
就像“SP拯救中国互联网泡沫”的故事一样,运营商给出了基于话费的扣费方式,在没有支付宝的时代,手机话费基本上等同于用户的移动钱包,强如腾讯,也都只是在提供手机付费获取QQ会员等增值服务之后,才实现了正现金流。于是,只要发送一条制定短信,即可下载到手机上就能玩到的游戏,这充分刺激到了数以亿计的手机用户,在他们的踊跃支持下,多家SP公司(掌上灵通、空中网……)趁势上市,赚了个盆满钵满。
然而,正是由于手游开发商不必为游戏体验负责——想想看,只要游戏下载了就可以获得收入,那么用户之后无论是觉得不好玩还是感到受骗了,也都无法再将已经支付过的钱要回去,那么又何来的力量驱动手游开发商去注重游戏品质?因此,大量名不副实的手游逐渐充斥市场,只要以具有诱惑性或是误导性的图文进行无差别推送,就能收到数十倍于成本的利润,这使“恶意吸费”成为了令工信部最头痛的投诉项目,也掀开了未来几年中浩浩荡荡的“整治SP”运动。
2013年12月,曾经炙手可热的SP公司掌上灵通主动申请从纳斯达克退市,它的黯然离场,再次让人回忆起那个“人傻、钱多、速来”的石器时代,伴随互联网而生的新一代人,可能很难理解在信息贫瘠的蛮荒年代,有那么多的傻瓜会揣着手机发送一条又一条的命令,只为能够收到新鲜的游戏、美图和铃声,直到收到话费不足的提醒短信,方才如梦初醒。
都是寂寞惹的祸。
* 2005年,掌上灵通代理运营的手游《无极》,这是根据陈凯歌同名电影改编的作品,也是手游行业IP策略的鼻祖之一。
启蒙时代:2008 - 2011
iPhone的诞生,及其开创的触屏潮流,不仅革新了用户操作手机的体验,而且也使手游脱离了物理键盘的局限,有了除“上下左右”之外的新的玩法。如果说iPhone居高不下的售价可能在一定程度上阻碍了智能手机的用户规模进一步扩大,Android伺机而动的补缺则完成了智能手机对功能手机的最后一击。
当然,SP模式的破产和应用商店模式的兴起,逐步让手游行业从无序走向有序,移动互联网让智能手机真正成为人的皮肤的外延,地铁上、餐厅内、办公室里……无处不见“低头族”。
以iOS领域为例,App Store承担着唯一(或者说是最主要)的渠道价值,手游开发商还有着“慢工出细活”的闲情,只是受iPhone保有量的限制,此时开发商的收入相比今天要寒酸很多,比如在2011年,中国收入最高的手游是《二战风云》,而它的月流水也不过80万美元。
而Android领域的繁荣,在这个启蒙据时代还未成形,但已经开始有一丝苗头。2010年,Google因为拒绝内容审查而宣布退出中国,虽然作为操作系统的Android受到的影响不大,不过,Google Paly这类联网服务却被赋予了不稳定的风险,众所周知,智能手机之所以“智能”,正是缘于它支持用户自由配置硬件终端中的应用程序,而获取应用程序,则必须经由渠道,当Android官方渠道蒙上一层灰霾,加上Android特有的开放性,用于分发手游产品的渠道商的地位日益重要,这是移动互联网在爆发阶段带给从业者的最大启蒙。
值得注意的是,在触控科技、顽石、乐元素等创业型手游公司并驱争先时,传统的游戏巨头如腾讯等,也开始在手游行业进行布局,其在这阶段的作品,如《三国塔防魏传》,曾创下非常好的成绩。和端游的巨大红利相比,手游当时的商业前景并不算特别有诱惑力。但巨头们显然已经意识到移动互联网即将爆发,不管如何,都需要在“手机游戏”这个重要领域落子。
在启蒙时代,对手游行业伤害最大的,莫过于“黑卡事件”。2011年,有媒体报道,某热门手游产品的坏账率达到80%,大量的信用卡盗刷行为让手游开发商欲哭无泪——苹果接到卡主投诉并核实后,会将被盗刷的款项退回用户,但是开发商虽然发生了交易,却无法从App Store拿到分成——相比美国5%的坏账率,中国作为“黑卡事件”频发的重灾区,生态相当脆弱。
* 淘宝一度成为黑卡的主要销赃平台。
“黑卡事件”的解决,以苹果在中国区应用商店开通人民币付款告终,中国用户的购买行为被复位到“先用银联卡充值再进行购买”的传统流程,征程得以继续。
青铜时代:2012 - ?
iPhone 4发布之后,苹果在国内用户中的占有率开始飙升,以千元机主的智能手机市场价格下探,亦使Android大有用武之地。于网游之于PC互联网如出一辙,手游作为盈利能力最强的移动互联网产品,价值日趋显著,手游用户的突飞猛涨,带动了市场规模的不断扩大,醒悟过来的传统巨头纷纷通过投资并购来为错过的时间买单,资本市场也浮现出了手游概念股。
这一文明告别钻木取火,正式进入冶炼青铜的时代。
以2013年为例,上千家手游创业公司在同一个市场里竞争,产能很快过剩,进而将渠道商推上了强势的地位,产品落地成本也被急剧拉高,介于开发商和渠道商中间的发行商,又成为了新的一根救命稻草,根据易观国际的数字,季度流水过亿元的移动游戏发行商超过5家(分别是中国手游、触控科技、飞流、昆仑游戏和热酷游戏),产业链的发展愈来愈成熟,利益关系也愈来愈繁芜。
打个比方,开发商相当于立志写出畅销书的作者,发行商相当于挑选并勾搭作者的出版社,渠道商相当于在最前端接触消费者的书店,这种各司其职的分工模式结构稳固,也经得起风浪,却难以说服有着全产业链通吃野心的参与者,就像谁也无法阻止亚马逊帝国对出版社和书店的侵略。
2013年8月,腾讯上线了移动游戏平台,基于其微信和手机QQ渠道,腾讯将游戏推送给数以亿计的用户,一时间,“天天”和“全民”成为整个手游圈最热门的词汇。以多玩手机新游榜的数据来看,腾讯现在以一周一款新游的速度渐次占领手游市场。对行业来说,腾讯此时的角色颇为复杂——其强势能量让人颇为惧怕,但另一方面,腾讯的进入也让整个行业的“蛋糕”更大,众多的细分品类开始拥有了更大空间 。
一直以来,腾讯移动游戏平台被认为兼具开发商、发行商、渠道商三大角色,手游开发商的角色,由其旗下各大游戏工作室担当、应用宝(MIG)等多条,发行商的角色,由IEG扮演,而渠道商的角色,则交给微信(WXG)、手Q(SNG)事业线的拳头产品,总的来说,摩擦很多,妥协也很多,一边是微信事业群的总裁张小龙说微信团队要“维护用户价值,让用户看到你的努力,而不是同事和上级”,一边是姚晓光(腾讯移动游戏制作人)力争“我们自己对自己作了很多限制,从社交游戏本身来说,社交传播应该是越活跃越好,不应该作过多限制”,很长时间,腾讯也是处于摸着石头过河的状态。
但从今年的情势来看,腾讯似乎是想清楚了。3月,腾讯游戏在北京召开了商务合作大会,正式对外公布了合作细则。此后,腾讯相继推出《神之刃》、《雷霆战机》等案例,意在亮出自己的运营和渠道优势,吸引更多开发商。我此前曾说过,腾讯移动游戏的战略已经从“部落”到“联邦”。这背后的含义不言自明:不管是基于主动的选择还是被动的响应,在移动游戏时代,腾讯将更加主动的与开发商合作,给自己平台添砖加瓦的同时,也让开发商有更多的钱可以赚。现在基于与腾讯手游合作的巨大潜力,外界甚至有“腾讯手游股”的概念——只要与腾讯移动游戏平台合作,开发商的股票就会上扬,奥飞动漫和IGG莫不如此。
* 在时间上避开腾讯手游的上线档期,是很多独立手游产品无奈的发行选择。
5月14日,腾讯公布了自己本年度第一季度的财报,手游贡献18亿人民币,环比增长约200%,已经占到腾讯全部单季收入的1/10。这是一份令人咂舌的成绩单,尽管距离腾讯对手游收入设定的全年KPI——120亿人民币——还有一定距离,但是转移速度已经相当高效。
与腾讯一样,想在赤红的炉火中融出铁水铜汁的,也不在少数。盛大、蓝港、畅游等端游巨头,但凡有点资金储备,都不希望把利润掰出大头拱手让给渠道商,于是,“自研、自代、自推”已经成为大公司的标配,让手游创业团队倍感压力,反而更加难以抗衡渠道。
与团购行业的泡沫不同的是,手游行业虽然也有供过于求的迹象,但是毕竟是产品而非营销导向,团购网站如果挂掉,资产是直接降到零点,如果手游公司难以维系,将团队打包卖身给腾讯盛大,还是没问题的。与我相熟的一个成都手游公司的创始人,去年年初不堪渠道商的压价,将产品连同公司一起卖掉,现在拿着八位数的个人资产与人合伙做了一支天使基金,混迹于二三线城市专门找小的手游公司投,预计回报也还不错。
以及……
美国商业畅销书作家Adrian Slywotzky在《需求:缔造伟大商业传奇的根本力量》一书中写道:“汽车的发明本身,只不过是所有必备条件这幅巨大拼图的一小块而已。标准化的公路标示、现代道路设计标准、州际公路系统,以及巨大的支持性商业网络,如加油站、维修店、路边餐厅、汽车旅馆、室内停车场。只有当所有这些问题统统得到解决,千千万万人对旅行和机动性的深层渴望,才能转化为对汽车的需求。”
以同样的道理而言,手游还远远没有抵达它的黄金年代,如果移动互联网的目标是将一切系统和事物的控制权全都收于用户掌心,那么,仅仅是盯着屏幕上的一亩三分地,其实是在遏制它的想象空间。
比如,我们可以看到智能电视产品的层出不穷,但是为何这些电视生产商——无论有没有具备所谓“互联网思维”——都无法抛弃那个多余的遥控器?你又有没有听说过微软的Illumiroom计划,它致力于实现千人千面的科幻式客厅,而启动开关,则会收于Windows Phone的一个App中?
没错,不作死,就不会死,但是同时,不疯魔,也不成活。
韩国手游市场从“封闭”到刮起中国风暴
作者:环球网游戏
发布时间:17-11-0914:35环球时报在线(北京)文化传播有限公司文 | 游戏陀螺 月球叛客
Mask Off
进入到2017年下半场,我们可以看到在国内的手游市场已经出现了另一种态势,市场头部固化,大厂商们的资本表现力惊人,手握大量市场份额,叠IP、烧钱买量这些玩法对于中小厂商来说挑战的难度也在上升,而随着全球手游格局的统一扩大,海外市场自然而然成为了国内许多手游厂商的下一个登陆点。
虽然“出海”这个词一直以来都被许多厂商挂在嘴边,真正做到了出海成功的并不多。欧美市场与中国本土文化差异巨大,能真正摸透的厂商并不多。而在亚洲地区,港澳台相对来说市场份额较小,东南亚手游市场规模据metaps公布的数据显示只有不到20亿韩元(约1千万人民币),这不足韩国市场的五分之一。日本市场则有着自己一套成熟的游戏体系,非本土产品很难获得红利。所以一轮下来,目前正在打开入口拥抱外来产品的韩国市场对于中国出海厂商来说是一个非常合理的选择。
在适应了韩国市场的节奏,有自己一套打法以后,自然会遇到更多的障碍,所以想继续攻坚需要的是在产品的类型和内容上下功夫。
畅销榜TOP 20中有7款游戏来自中国,韩国市场已经刮起了中国风暴
韩国地区Google Play最新畅销榜前20名
韩国地区iOS最新畅销榜前20名
此前据韩国最大的通讯社韩联社报道称,“韩国市场刮起中国游戏旋风,今年3月以来无一韩国游戏产品实现对华出口”。这显然打破了大部分对韩国手游市场就是封闭排外的印象。而事实上,这其中有一些厂商在韩国市场还未像今天这样开放时就已经开始进行布局,如蓝港互动在2014年初就已经在韩国成立分公司,以本地化的逻辑做产品、运营与发行,他们旗下的《苍穹之剑》《神之刃》《蜀山战纪之剑侠传奇》《黎明之光For Kakao》《大航海之路》等游戏都曾登陆过各大排行榜榜首,所以这些产品能取得成功都是厚积薄发的过程。
Google Play数据,2015年有100款中国游戏在韩国Google Play上线,2016年这个数据增长为113款,2017年预计继续增多。而对比一下韩国游戏在中国的上线情况,韩国文化产业振兴院数据显示,2014-2016年,韩国对中国出口的韩国游戏产品仅为48个。这表明中国游戏对韩国市场的“侵占”将继续进行。
韩国拥有93%的安卓用户(2015年数据)
发行成本变高,收入正在下降,要维持强势并不容易
根据IGAWorks的数据显示,在2016年上半季在韩国上线中韩发行的游戏比例约为7:3,而这个数据到了2017年上半季变成了5:5。随着韩国市场近年来的快速发展,进入成熟期后畅销榜的大部分产品往往都是“熟面孔”,这导致新游戏想获取用户的难度增高,宣传推广费用也随之上升,所以相比传统的自发思路,许多中国开发商会考虑与韩国发行商进行合作来降低负担。
同时通过Mobile Index的分析统计,预估出大概的收入规模。以进入Google Play TOP20的中国手游为基准统计,2017年上半年的收入大约为2亿人民币,同比下降15% 。2017年上半季的《永恒纪元》与《黎明之光》收入总额只有1.1亿人民币左右,相比2016年上半季收入最高的《六龙御天》和《剑魔之战》创造了1.8亿人民币左右的收入总额,下降约37%。这表明冲到头部的游戏收入能力出现下滑,这是应该引起厂商思考的问题。
运营费用上升,收入额减少,如果再用一款新游来进入韩国市场,游戏的品类与内容成了最大关键。
回归产品,现在韩国市场青睐什么样的内容?
从看似不可能,到征服一波玩家,再到对游戏内容重新进行思考,现在的中国厂商在进入韩国市场前少不了一番考量,通过分析在韩国市场表现强劲的游戏内容和品类,我们可以总结出一些实用的经验。
数据来源IGAWorks
2017年上半年韩国手游市场新游数量7,548款,与去年上半年新游数量差不多(2016年上半年新游7,378款)。同比去年,2017年上半年新游中,模拟、冒险以及动作三个类型的游戏数量明显增长,共占比47%。但是动作类游戏中也包含了多款ARPG类游戏,所以在韩国RPG类游戏依旧是最火热的类别。
而通过在韩国上线的中国手游的情况,以及在2017年上半季度畅销榜Top20内中国游戏的曝光度,我们可以看到中国游戏类型依次以RPG,策略和动作类游戏为主,共占比87%。特别是RPG类游戏,占比63%,同比去年上半年增长9%。可以看出大部分中国厂商在游戏类别上还是采取了在国内研发经验比较丰富、同时在韩国市场也十分流行的类型。
RPG在韩国市场的竞争已是一片红海,加上韩国本土的两款由NCSOFT出品的《天堂M》和由Netmarble出品的《天堂2:誓言》就像两个巨头占据了大量市场与用户,无论是在RPG中突围又或是准备做一款新的游戏,以下个关键词都是不可忽视的。
2016年在韩国大热的4款中国游戏都做到了差异化
1
二次元
今年以来在韩国市场表现一直稳定出色的《崩坏3》《少女前线》和《阴阳师》都是二次元题材的游戏。《崩坏3》是二次元ARPG,“会打架的小姐姐”是许多二次元用户都非常热衷的表现内容,这从今年PC上相同类型的游戏《尼尔:机械纪元》的火爆程度便可以看出来;而《少女前线》作为一款养成战术类手游,将枪械与日系萌画风的角色相结合,这种反差效果也收到了非常好的回馈;《阴阳师》自不必说,是用日本文化来吸引特定人群。而《奇迹暖暖》虽然严格上不算二次元游戏,但在角色画风上也是偏日系的选择。
有趣的是,作为“二次元文化”发源地,总部已迁到日本的Nexon旗下有两款手游现在也正在韩国的畅销榜上,然而《暗黑复仇者3》与《AxE》这两款游戏走的都不是二次元风格,而是在韩国传统流行的魔幻偶像画风,可以说目前在韩国市场,二次元内容的主力输出军正是来自中国的游戏。在韩国本土内容缺少对二次元内容的打造,日本手游也未在韩国市场大放异彩之时,中国的二次元手游适时满足了这批潜在用户的需求,而带有“二次元”标签的手游对韩国用户的吸引力依旧十分强大。
2
本地化+差异化
当然,许多厂商会想最保险的方法还是做一款最对传统韩国玩家口味的游戏,也就是RPG类型游戏。而想引起玩惯了韩式RPG的韩国玩家的注意,不在极致的本地化上再做出差异化是不可能的。在这一点上蓝港互动几款代理发行的游戏都有这个特点,《神之刃》《黎明之光For Kakao》《大航海之路》等在韩国上线的产品均在玩法、付费点、画风等产品层面及运营层面,进行了大量本地化工作。如《黎明之光For Kakao》,据蓝港互动透露此营销素材的吸量效果非常明显,同时游戏也使用了韩国流行女歌手来进行代言与演出主题曲,这在用户获取方面占有十分大的优势。
《黎明之光 For Kakao》宣传图
而上个月上线的《大航海之路》也获得了Google Play首页推荐、目前在畅销榜上排名第8的好成绩,而《大航海之路》正是在极致的本地化上做出差异化的例子。游戏最核心的玩法还是以传统RPG为主,但是选择了市场上较为少见的航海题材,并且在内容与画面表现力上进行了扩容,正是这种在题材品质体验上的差异化让游戏获得了成功。蓝港游戏韩国分公司总裁朴美兰表示,韩国市场当前缺乏3D航海类、高品质、内容庞大的游戏,而《大航海之路》可以填补市场空白。
本地化风格的画风
差异化的题材内容
3
女性用户
在畅销榜上,我们还可以看到一些瞄准女性玩家的轻度休闲游戏也有着很不错的表现,《奇迹暖暖》作为一款针对女性玩家的换装养成类游戏,这一年来在韩国畅销榜上虽有波动,但一直保持在前100名内,最高时能冲进前十,可以看出韩国女性手游玩家的消费能力并不低。
而Playrix的益智消除类手游《梦幻家园》上线以来在韩国畅销榜上的排名也是一路走高,成为最受欢迎的消除游戏,看似更倾向于重度游戏的韩国市场对轻度休闲游戏也并没有想象中那么不友好,相反挖掘满足女性玩家的需求或许能取得意想不到的成功。
4
体育游戏
FIFA ONLINE 3 M在韩国iOS畅销榜上一整年都在前20名以内
稍微有点出乎人意料的是,体育游戏在韩国找到了属于自己的位置,无论是足球手游《FIFA ONLINE 3 M》,还是棒球手游《职业棒球2016》,在韩国市场中的表现都要优于在其他市场中的表现。韩国是亚洲的足球大国,同时棒球运动在韩国也是非常流行。《职业棒球2016》就抓住了这一点,游戏中有700多名韩国棒球选手,可以让玩家收集角色,这显然在体育题材中进一步做到了符合本土玩家的需求。找对题材的体育类手游在韩国市场或许有更多的潜力。
结语
虽说中国游戏在韩国市场中找到了自己的定位,但未来的竞争只会越来越激烈,新厂商想入局则更需仔细研究考量游戏的品类,能引出那一波潜在用户的会是什么?而想走传统路线的游戏厂商则要吃透发行之道,稳中求变,在游戏内容上能推陈出新才是关键。
当年并购凶猛 大股东质押套现7亿欲离场!如今亏损78亿谁埋单
作者:金融界
发布时间:03-2006:49北京富华创新科技发展有限责任公司来源:新财富
“踩点王”朱晔,在最好的时机主导天神互动借壳科冕木业上市,又在借壳后的三年时间内马不停蹄地进行外延式收购,上市公司资产疾速膨胀的同时,累积了高达65亿元的商誉和一摊业绩迅速变脸的资产。天神娱乐2018年成为熊冠A股的亏损王,而曾经被上市公司收购资产的股东们却赚得盆满钵满,仅朱晔个人就通过质押股权获得了超7亿元的资金。
回头看,天神娱乐的一系列高溢价并购,更像是朱晔主导的一场圈钱套现、掏空上市公司的大戏。那么,以3年放大1000倍的速度拉升并购标的估值的VC/PE们,又扮演了什么角色?
来源:新财富作者:姬婧英
2018年走了。这一年,上证综指全年下跌24%,深成指跌34%,创业板指跌28%,中小板指跌37%,A股市值蒸发近15万亿元,股民人均亏10万元。有人说曾经靠运气赚的钱在这一年全靠实力赔光了,而不玩股票、期权、P2P和各种币的人则完美实现“躺赢”。略带戏谑的总结,折射出这一年股市跌宕大面积传导的焦虑和痛苦。
2019年来了。股市大面积翻红,上证综指重新站上3000点,万亿资本跑步进场,股民们奔走相告,似乎牛市就在眼前,传言券商门口排队开户的人因为插队竟大打出手,有人抵押房本要入市,市场信心爆棚。随着这一波猛涨,甚至出现了亏得越多反而涨得越猛的“神迹”。曾经因为高比例质押股权而面临被强制平仓命运的股东们,终于可以舒一口气。
冰火两重天,why字满天飞,中间只是过了一个年,神奇切换的悲喜留给我们一个灵魂拷问:人生与股市,哪个更魔幻?
波诡云谲、无奇不有的资本市场里,总有资本运作踩准了点的幸运儿,面临危机似也有“好运气”。我们此篇要说的是朱晔,天神娱乐(002354)实控人。
2015年中,名不见经传的朱晔以235万美元的代价竞得与巴菲特共进午餐的机会,一时风头无两。2018年末,天神娱乐一次计提商誉减值准备49亿元,2018年度业绩预亏73-78亿元,预亏金额近公司市值的2倍,且高居A股预亏榜的榜首,再次风头无两。
魔幻的反差背后,是天神娱乐在并购重组的大潮中踩点大手笔并购埋下的巨额商誉,以及由此引发的一系列后续危机。2018年5月9日,朱晔被证监会立案调查,天神娱乐股价(复权后价格)应声下跌,从50元/股一路下跌至11元/股附近。而朱晔早在危机显露之前就将所持股权全数质押,拿到7亿多元的资金,随时可以对上市公司挥手作别。
朱晔借着资本市场的雄风,自导自演了一场从净赚10亿元到亏掉78亿的反转大戏,雷得资本市场外焦里嫩。惊愕之余,风暴从何而来呢?草蛇灰线,伏脉千里,新财富为您一一揭开。
01
借壳:踩准最好的时机上市,1000倍估值套现
在我们解密整个故事之前,先倒叙式总结一句,天神互动借壳上市是在最好的时机,这是朱晔踩准的第一个点,也是大型套现连续剧的起点。
政策利好,并购潮起
2013-2014年,宏观上看,受国外经济萧条和国内经济结构调整的双重影响,传统行业利润承压,移动互联网等新经济颠覆力空前,曾经的传统行业公司要慢慢经营十多年才能上市,此时科技公司创立三四年就可以登陆资本市场,且市值体量、盈利能力都迅速超越传统行业公司。众多传统行业的上市公司急于寻求转型,众多科技新贵借力资本市场做大做强的欲望也同样强烈。
新旧迭代的关键时期,2014年,暂停的IPO重启,证监会亦出台了一系列政策助力并购重组。利好频传,上市公司纷纷淘汰落后产能,加速业务转型和产能升级。
2014年5月,国务院发布了《关于进一步促进资本市场健康发展的若干意见》。此文件一经公布,即被业界称之为“石破惊天”的大松绑。在随后的2014年10月,证监会对上市公司有关重大资产重组、非公开发行的法规进行了修订,一举改变了上市公司的并购模式。比如,取消上市公司重大资产购买、出售、置换行为审批(构成借壳上市及发行股份收购资产除外);实施并联式审批,避免互为前置条件;实行上市公司并购重组分类审核等。该等修订大大简化了并购重组的流程,提高了效率,上市公司并购重组的热情顿时“高涨”。
经过一段时间的发酵,2015年4月,证监会进一步放宽了政策限制,对证券期货法律适用意见第12号进行修订。这次修订主要集中在两方面:一是扩大募集配套资金比例,明确并购重组中配套资金募集比例可以超过拟购买资产交易价格的100%;二是明确募集配套资金的用途,可用于支付并购交易的现金对价及交易税费、人员安置费用、并购整合费用等。此举大大增强了上市公司利用并购重组募集现金,改善企业资金状况,降低整合风险的能力。此外,发改委、商务部、外管局、国税总局等国家部委也分别从自身分管领域出发,出台了一系列有助于降低并购重组交易成本的法规。
除了明文政策推动,证监会也以超九成的审核通过率助力并购重组。2014年,188家上市公司的194单重组(含二次上会),无条件通过80单,占比41.24%;有条件通过105单,占比54.12%;未通过9单,占比4.64%。2015年,339单重组,无条件通过194单,占比57.23%;有条件通过123单,占比36.28%;未通过22单,占比6.49%。
上市公司也不负所望交上了与之匹配的成绩单。证监会公布的数据显示,2014年上市公司并购重组交易约2200单,交易总金额约1.56万亿元;2015年上市公司全年并购重组交易2669单,交易总金额约2.2万亿元。在这些交易中,2015年A股市场重大资产重组共计656项,比2014年增长近4倍,而交易金额超过100亿元的有24起。从交易单数看,2015年同比增长35%,从交易金额看,则同比增长了41%,并首次超过2万亿元,创出了A股市场的又一个高峰。
现在,我们称这个如火如荼的阶段为“并购重组大潮”。科冕木业就是这个大潮中一个“弄潮儿”。
科冕木业大股东伸出卖壳橄榄枝
先介绍一下科冕木业,前身大连科冕木业有限公司,2003年8月29日成立,2007年5月14日整体变更为股份有限公司,注册资本7000万元,主营中高档实木复合地板的研发、设计、生产和销售,主要产品为三层实木复合地板和多层实木复合地板,是我国向国际市场提供实木复合地板ODM制造服务的最主要供应商之一,其产品80%以上出口,2008年度实木复合地板出口量在全国同行中位居第二,在国际市场拥有较高声誉。2010年1月,科冕木业在深交所中小板挂牌上市,实际控制人魏平女士通过全资控股的NewestWiseLimited(为新有限公司,以下简称“为新公司”)间接持有上市公司5300万股,占比56.68%。辛苦经营6年后,科冕木业终于熬到上市,拥有了畅通广阔的融资渠道。
然而,好景不长,上市第三年,公司利润、资产收益率等指标就开始明显下滑,到2013年,更是下滑至不及上市之初,且负债率高企,尤其2013年下滑明显(表1)。科冕木业在2013年年报中解释:海外经济萧条致使公司出口收入停滞不前,人民币升值及原材料、劳动力成本的提高削弱了公司出口的盈利能力。国内经济增速放缓,房地产市场遭到政策的大力调控,行业竞争不断加剧挤压公司国内市场利润空间。
关注一下时间节点。2010年2月9日,科冕木业首发股份上市流通,其控股股东为新公司承诺,自上市之日起36个月内,不转让公司股份,其后,每年转让的股份不超过其所持有股份总数的25%。2013年2月9日,该承诺期已满,限售股可上市流通。2013年10月12日,科冕木业即停牌筹划重大资产重组。
支撑了4年,禁售期一过,科冕木业原控股股东迅疾主动向市场伸出了“卖壳”橄榄枝。这一做法无可厚非,由实业企业家转型资本运作高手,成功的案例不胜枚举。但值得思考的是,上市对企业来说,究竟是新起点还是终点?
回到科冕木业,从财务指标来看,它是一个不错的“壳”。于是,朱晔领着从事游戏业务的天神互动来了,双方一拍即合。
2014年1月10日,双方签订《重组协议》,“公司欲从盈利能力较弱、未来发展前景不明的实木地板业务转型盈利能力较强、发展前景广阔的网页网游和移动网游的研发和发行业务,实现上市公司的彻底转型,保障上市公司股东利益最大化”。此时,科冕木业股东与天神互动及朱晔方进行资产置换的方案已敲定。
天神互动借壳的关键两步
找到满意的“壳”,天神互动的借壳计划进入实操阶段。
科冕木业将其拥有的全部资产和负债作为置出资产,与朱晔、石波涛等12名交易对手拥有的天神互动100%股权的等值部分进行置换。置入资产作价超出置出资产作价的差额部分,由科冕木业依据天神互动12大股东各自持有的天神互动股权比例向其发行股份购买。具体分为两部分。
第一步:科冕木业净壳化。科冕木业原有资产负债作价5.18亿元,置出给原控股股东为新公司控制的子公司,置出资产账面净资产4.68亿元,评估仅增值5027.74万元,增值率10.74%。同时,为新公司将其持有的639万股科冕木业无限售条件流通股,转让予新进控制人朱晔和石波涛。
第二步,天神互动置入上市公司。换股后,科冕木业以14.93元/股的价格,发行1.29亿股股份,支付天神互动股东19.32亿元的对价差额。
2014年7月29日,天神互动借壳科冕木业的重组方案获证监会审核通过,天神互动成为科冕木业的全资子公司,新进实控人朱晔、石波涛合计持有上市公司股份的32.46%。此后,上市公司更名天神娱乐,天神互动完成借壳上市。
交易前,科冕木业实际控制人魏平通过为新公司间接持有上市公司5300万股,占比56.68%。交易后,该笔股权占比被稀释至23.77%。原实控人拿走了原来尚在盈利期的资产,全体股东的股权被大幅稀释,他们接受稀释的前提是,新置入资产未来强大的盈利能力带给他们的价值回报。天神互动股东承诺2014年度、2015年度及2016年度经审计的扣除非经常性损益后的净利润将分别达到:18610万元、24320万元、30300万元。
天神互动财务数据显示,其2011年至2013年净利润年复合增长率为123.62%(表2),2013-2016年承诺扣非净利润年复合增长率122.2%。在天神互动所处的页游行业竞争激烈,市场瞬息万变的形势下,游戏产品的生命力有限,游戏公司的业绩因此极具不稳定性和不可估测性的。而天神互动股东承诺借壳后的三年仍保持高速增长,这样的业绩承诺显然是为其高估值背书的,“高估值+高业绩承诺”已成为资产并购的配套操作。
新财富查询发现,实际上,天神互动对两款产品、两个平台具有很强的依赖性。
从产品看,2013年初,天神互动仅有《傲剑》和《飞升》两款网页游戏上线运营,其中《飞升》是2012年下半年刚上线,公司未来的业绩尚存在一定的不确定性。2013年下半年,天神互动才开始移动端手游的研发,被上市公司收购时,该项业务尚处在研发阶段。此外,天神互动通过虚拟道具收费来盈利,其70%以上的收入来自于两款明星游戏产品《傲剑》和《飞升》,经营业绩依赖于少数重点产品的情况仍较为明显,该等产品运营状况的变化将直接对天神互动的经营业绩产生重大影响。
从平台看,公司研发游戏采用独家授权运营模式,主要依靠腾讯、百度游戏、360游戏、趣游等平台推出其游戏产品,报告期内,趣游和腾讯是公司游戏运营合作的主要平台和收入的主要来源。天神互动对游戏平台具有一定的依赖性。
收购交易预案白纸黑字写着天神互动存在诸多风险,却仍用空洞的前景支撑其高估值的合理性:“由于天神互动所处的网页网游和移动网游行业具有良好的发展空间,以及天神互动具有强大的游戏产品研发实力和盈利能力……”按照这样的逻辑,能否推断:由于微信具有良好的发展前景,因此,所有类似的社交软件都有良好的前景?
这样一家初创型、对外部平台强依赖、对重点产品强依赖的公司,如何做到了评估增值8.3倍呢?
3年估值放大1000倍
天神互动在股东们的完美期待中完成了资产证券化。回归天神互动本身,它每100元的净资产值得上市公司支付830元的对价来购买吗?
天神互动,由朱晔、温跃宇、玉红、杜珺、黄光峰5位自然人于2010年3月出资100万元设立,至2013年12月进行资产置换,经过6次股权转让、2次增资,公司注册资本增至3281.6万元,估值增至10亿元。成立短短三年,天神互动估值放大了1000倍。
2013年3月,天神互动第一次也是唯一一次引进外部投资者,天津君睿祺(有限合伙)、光线传媒、光线影业、润信鼎泰均以355.11元/注册资本的价格认购天神互动股权(表3),其中光线传媒以1亿元的对价受让天神互动10%的股权,天神互动的估值增至10亿元,3个月放大14.28倍。
值得注意的是,在2013年3月前,天神互动与上述4个外部投资者均签订了上市对赌条约。2012年8月20日,光线传媒、君睿祺与朱晔、黄光峰、杜珺、石波涛、刘恒立、张春平、石宇、尚华签订了《股权转让协议》,该协议中存在以上市与否为主要条约的对赌条款;2013年1月20日,光线影业、润信鼎泰与朱晔、杜珺、石波涛、刘恒立、张春平、石宇、尚华、天神娱乐、光线传媒、君睿祺签订了《股权转让协议》,该协议同样存在以上市与否为主要条约的对赌条款。对赌条款,就是对投资者的保护性条约。简而言之,光线传媒等4位投资者之所以愿意高价投资天神互动,是以天神互动上市,其投资必须实现回报为保护性条件的。
来,捋一把时间线。外部投资者两次受让股权的间隙,即2012年11月22日,天神互动内部股东进行了一次股权转让,公司估值由100万元拉升至7000万元。这次估值拉升,为其估值突然拉升至10亿元提供了过渡,毕竟由100万元直接拉升至10亿元,1000倍的涨幅太扎眼。
整体来看,天神互动估值的拉高,与其借壳上市交易的推进,几乎同步进行。来看其估值从100万元达到24.51亿元的进程。
第一步,内部股东倒手股权之后,估值由100万元放大到7000万元;
第二步,外部投资者进入,估值放大至10亿元;
第三步,上市前夕,2013年12月25日(此前的2013年10月17日,科冕木业已停牌筹划重大资产重组),所有股东按持股比例共同增资3000万元,2014年1月13日,科冕木业重大资产重组交易预案发布,天神互动估值由10亿元再次提升至24.51亿元。
天神互动以24.51亿元的对价成功与科冕木业进行重大资产置换,天神互动的12大股东所持的股权全部置换成了上市公司科冕木业的股权,股东们的投入以高溢价套现。上市公司用真金白银兑现了天神互动的1000倍估值。以投资天神互动的光线传媒为例,其所持天神互动股权兑换成了价值2.45亿元的上市公司股权,不足一年时间该笔投资收益率高达145%。
在巨额的收益诱惑下,有多少外部投资者能够回避为投资标的拉升估值抬轿子的动机?
而对于公司投后价值与公允价值的问题,斯坦福商学院的Ilya A. Strebulaev教授和他的合作伙伴Sauder商学院的Will Gornall教授在2018年5月合写的文章《Squaring Venture Capital Valuations with Reality》中,详细讲清楚了这一方式的问题所在。大成律师事务所高级合伙人李寿双在《独角兽的估值泡沫》一文中写道:这两位教授的质疑逻辑很简单,说post-money valuation(投后估值)不能视为公司的公允价值(fair value)或真正价值。道理是,因为股份分为多种类别,每类股份享有的权利不同,特别是投资人持有的股份,都包含了很多保护性权利,其每股价值,与创始人持有的普通股的公允价值显然是不同的,如果简单以最近一轮融资发股的价格乘以所有股本,自然就具有误导性,高估了公司价值。用期权的角度理解,就是投资人股份都是含权的,比如特定情形下的回购、补偿等等,是非常常见的,那么其每股价值是高于甚至远高于普通股的,甚至比其他更早几轮融资的每股价值也高很多,那么,所有股本都乘以最近一轮融资价格显然是忽略了这种差异。
而股权价值不对等、股东认购股权条件不对等,由此导致的估值泡沫,是天神娱乐商誉爆雷的源头所在。借壳上市后,朱晔控制上市公司主导了一系列资产并购,将天神娱乐的估值拉升魔术连续复制,且畅行无阻。
02
并购:高歌猛进的百亿收购,畸形的资产估值
科冕木业原股东在最好的时间套现退出,天神互动也在最好的时机以最快捷的方式登陆资本市场。2014年9月17日,天神互动借壳所涉定向增发股份上市,天神互动与光线传媒等投资者的对赌实现。两个月后,2014年11月20日,上市公司即停牌筹划重大资产重组事项,此后三年马不停蹄进行并购,以期完成对上市公司的业绩承诺。上市公司被一个接一个的对赌追着跑。
这个时期,恰逢并购重组狂飙突进,上市公司各种神奇的蓝图屡见不鲜,许多公司热衷于跨界并购,将不同领域的企业按进一个锅里进行生态化反,无视企业并购整合的实际难度。最为著名的就是乐视的频频跨界,而天神娱乐也是画蓝图的行家。计划在网游和移动游戏行业深耕的天神娱乐,开始拓宽收购资产的行业边界,影视、广告等资产被收纳进来,试图打造“影游一体”泛娱乐行业聚合平台。而经过一系列的外延式并购,天神娱乐实现了市值大跃进。
2014年年报显示,天神娱乐参控股公司共19家,2017年年报显示其参控股公司数已增至59家,三年增加40家;总资产规模从2014年末至2017年末增长了18.35倍;净资产增长了13.4倍;净利润增长4.3倍;扣非净利润增长2.88倍(表4)。
然而,天神娱乐高歌猛进的另一面是经营风险的持续上升。2014年公司净资产收益率为35.29%,2017年的净资产收益率降至12.98%,股东投入资本的利用效率腰斩式下降。总资产收益率由31.45%降至8.16%,公司的竞争实力和发展能力显著下降。资产负债率由10.9%大幅上升至33.71%。最为致命的一点是,公司的商誉由2014年底的零,增至2017年底的65.41亿元,占2017年净资产的68.51%,是2017年扣非净利润的8.83倍。财务风险不言而喻。
不断复制的估值“神话”
新财富统计,2015-2017年天神娱乐完成5起重大资产重组,耗资100亿元收购了11.76亿元的净资产,所涉收购标的除合润传媒外,近三年均未进行过资产评估,被上市公司收购时资产评估增值率均高于325%,最高达22300%(表5)。
天神娱乐2015年收购资产交易报告书中称:“以2014年10月31日的市值和2014年1-9月归属于上市公司股东净利润及2014年7-9月归属于上市公司股东净利润的合计计算,软件和信息技术服务业上市公司市盈率的平均数和中位数为61.27和60.54,根据本次交易价格计算的妙趣横生、雷尚科技、Avazu对应2014年的市盈率分别为14.94、16.75和26.82,显著低于行业平均水平。因此,以市盈率指标衡量,本次交易的价格对于上市公司的股东来说较有利,本次交易价格具有合理性。”
天神娱乐2016年收购资产交易报告书再次强调:“按照2015年末数据计算,软件和信息技术服务业上市公司市盈率的平均数和中位数为66.60和73.68,根据本次交易价格计算的幻想悦游和合润传媒对应2015年的市盈率分别为46.57和25.19;按照2016年评估预期净利润计算的动态市盈率分别为14.61、14.00,均低于行业平均水平。因此,以市盈率指标衡量,本次交易的价格对于上市公司的股东来说较有利,本次交易价格具有合理性。
以2015年末数据计算,软件和信息技术服务业上市公司市净率的平均数和中位数为9.04和7.49,根据本次交易价格计算的幻想悦游、合润传媒交易市净率为4.93、4.25,同样低于同行业上市公司的平均水平。从该指标衡量,本次交易的价格对于上市公司股东来说同样有利,本次交易价格具有合理性。”
概括一下,天神娱乐比照行业标准,认为其收购资产的估值合理,不过,其似乎选择性忽略了被收购资产的资质、盈利、竞争力等方面的差异,这样的比照科学吗?
高业绩承诺支撑高估值模式
先来看,天神娱乐2015年收购4家初创型公司的重大资产重组案例,匪夷所思的高业绩承诺支撑离谱的高估值,是该组收购标的共同特点。
2014年10月30日,天神娱乐停牌筹划重大资产重组;2015年8月12日,重组方案获证监会审核无条件通过,天神娱乐以发行股份和支付现金相结合的方式,以20.7亿元的对价购买上海集观投资中心(有限合伙)、上海诚自股权投资中心(有限合伙)合计持有的AvazuInc.(下称“Avazu”)100%的股权;以1000万元的对价购买石一持有的上海麦橙网络科技有限公司(下称“上海麦橙”)100%的股权;以5.89亿元的对价购买左力志、光线传媒等7个股东合并持有的北京妙趣横生网络科技有限公司(下称“妙趣横生”)95%的股权;以8.8亿元的对价购买王萌、深圳市东方博雅科技有限公司(下称“东方博雅”)等7个股东合并持有的雷尚(北京)科技有限公司(下称“雷尚科技”)100%的股权。2015年10月13-22日,4个标的公司分别完成资产过户。
被收购的4个标的此前从未进行过资产评估,四家公司2013年的净资产总额是上市公司净资产的12倍,2013年的营业收入总和仅相当于上市公司的65.15%。本次交易完成后,公司确认商誉合计约33.54亿元。
先来看妙趣横生和雷尚科技,与天神互动相似,两家公司均主营网游和移动网游的研发,都是以虚拟道具收费来盈利。
妙趣横生,由左立志、杨琦涛分别出资9.5万元、0.5万元注册于2010年10月10日。截至2015年3月,公司仅研发运营了《黎明之光》、《神之刃》、《十万个冷笑话》三款游戏,仅拥有10项软件著作权。2013年,妙趣横生99.7%的收入来自于《黎明之光》游戏产品,2014年,妙趣横生88.4%的收入来自于《神之刃》游戏产品,以游戏公司的研发周期和游戏的运营周期来看,未来妙趣横生的盈利水平主要依赖两款游戏,这些产品运营状况的变化将直接对妙趣横生的经营业绩产生较大影响,经营风险较高。
被收购前,妙趣横生共进行过两次增资、三次股权转让。光线传媒的投资直接将其估值由510万元提升至6亿元:2014年7月,光线传媒以1.6亿元受让妙趣横生26.67%的股权,转让价格117.65元/注册资本,妙趣横生估值由510万元增至6亿元;1个月后,天神互动以相同的价格出资2000万元获得妙趣横生5%的股权,以此计算,妙趣横生估值5.89亿元。
雷尚科技,前身为北京鼎沸视觉文化传播有限公司,由王灏、朱甲各出资25万元成立于2007年1月,主营军事类网游研发,2012年至2014年9月共研发包括《战争风云》、《火力全开等》7款游戏,拥有28项软件著作权。其被收购前共进行过四次股权转让、三次增资,其中,2011年3月10日,东方博雅以3.33元/注册资本的价格受让雷尚科技30%的股权,雷尚科技估值666.67万元;2012年11月1日,深圳市青松股权投资企业(有限合伙)和于建亮以12元/注册资本的价格认购雷尚科技股权,雷尚科技估值增至3000万元。在2015年被天神娱乐收购时,雷尚科技估值在这一基础上暴涨8.5亿元,达到8.8亿元。
产品线不够丰富、竞争力不突出的公司,支撑起高估值的是其高业绩承诺,与天神互动相似的模式。截至2015年3月31日,妙趣横生2013年、2014年与2015年第一季度(以下简称“两年一期”)的净利润分别为882.32万元、4143万元、810.23万元,承诺2014-2016年扣非净利润分别不低于4150万元、5475万元、6768.75万元,合计不低于16393.75万元;雷尚科技同时期的净利润分别为50.24万元、4895.15万元、2514.35万元,承诺2015-2017年扣非净利润分别为6300万元、7875万元、9844万元,合计不低于24019万元。
令人不解的是,游戏产品的盈利能力随着时间会加速递减,巅峰期的净利润尚且不高,又如何支撑后续的高增长?
再来看AvazuInc.和上海麦橙,两家公司的实控人均为1989年出生于上海的自然人石一。
AvazuInc.由石一出资1000美元于2009年8月8日注册于文莱。2014年2月,石一将其持股全部转让给其全资控股的孙公司Avazu Holding Limited;2015年3月,石一又将持股分别转让给其控制的两家合伙企业上海集观投资中心(有限合伙,下称“上海集观”)和上海诚自投资中心(有限合伙,下称“上海诚自”),上海集观以15.73亿元受让85.7%的股权,上海诚自以2.96亿元受让14.3%的股权,公司估值增至18.69亿元。
上海麦橙,由金佩芳、石恒忠(二人分别是石一的外婆、外公)共同出资10万元于2012年1月11日注册成立,2014年5月,10万元缴纳完成;2015年1月19日,金佩芳、石恒忠将其持股全部转让给石一,同时,石一向上海麦橙增资90万元;2015年5月,石一和赵涛等6位投资者向上海麦橙共同增资2326.99万元;2015年6月16日,上海麦橙其他股东将其持股全部转让给石一,交易完成后,石一持有上海麦橙100%股权。
看似股权多次变动,实际上两家公司的股权倒腾了一圈,从石一手中出去又回到了石一手中,但公司估值却大幅飞升(图1)。石一拥有控制权的这两家公司中,Avazu专注于互联网广告的精准化、程序化投放,其营业收入全部来源于互联网广告投放业务,2013年、2014年、2015年1-3月分别为1.65亿元、3.09亿元、9792.42万元。天神娱乐认为,收购Avazu有利于快速切入互联网广告领域,延伸业务链条,实现上市公司网络游戏业务及互联网广告业务的跨越式发展,符合公司在互联网领域长期的发展战略。
图1:石一拥有Avazu和上海麦橙的控制权
资料来源:新财富根据公司公告整理
Avazu和上海麦橙为轻资产型企业,拥有的固定资产较少,主要为公司拥有的服务器等电子设备和办公设备。两家公司无注册商标,无计算机软件著作权,Avazu仅拥有4个域名。这样两家公司估值合计20.8亿元,评估增值率22614.98%。
Avazu两年一期的净利润分别为5668.85万元、7456.52万元、2470.72万元,上海麦橙同时期的净利润分别为5.83万元、71.51万元、55.35万元。两家公司承诺2015-2017年扣非净利润分别不低于1.3亿元、1.768亿元、2.343亿元,合计不低于5.41亿元。一家“三无”公司如何实现远高于当前的业绩承诺?
如果说为了将公司的高估值合理化,标的公司股东可以完全不顾现实,承诺超高的未来业绩,那么,拿出真金白银的上市公司为何默认收购标的“注水”的业绩承诺呢?或许高额的业绩承诺+收购资产的双重利好能够刺激二级市场拉升股价,正是身为收购方的天神娱乐更为看重的。
长城证券收购兼并部总经理尹中余曾向媒体谈到这个问题:“高估值高业绩承诺背后,不能排除一种模式,即上市公司与并购标的,以及标的背后的VC/PE机构,三方或者多方合谋,通过高业绩承诺提升并购标的溢价倍数,把股价炒上去后,最终让市场埋单。”
估值层层嵌套推高溢价
2016年11月,天神娱乐分别以7.42亿元、34.16亿元的对价购买合润传媒96.36%股权和幻想悦游93.5417%股权。其中,以发行股份的方式购买浙江华策影视股份有限公司持有的合润传媒20%股权,以发行股份及支付现金的方式购买王倩、王一飞等13个股东持有的合润传媒76.36%股权,以发行股票及支付现金方式购买王玉辉、周茂媛等14个股东持有的幻想悦游93.5417%的股权。本次重组方案经过三次调整。2015年12月15日,建议方案获证监会审核通过,2015年2月28日,收购资产完成过户。
新财富发现,高业绩承诺支撑高估值的模式下,标的公司出现了估值嵌套,幻想悦游的估值因此一年间拉升了3600倍,来看具体操作。
从2011年11月由王玉辉出资10万元设立至2016年6月上市公司被收购,幻想悦游共进行过2次增资,4次股权转让。2012年12月,第一次增资,增资后估值为100万元(1元/出资额),此时幻想悦游处于亏损状态;2014年2月,第一次股权转让,估值为100万元(1元/出资额),其股权平价转让的主要原因是幻想悦游仍然处于亏损状态,部分股东不看好未来,选择转让退出;2014年12月,第二次股权转让,未支付对价,因为受让股权方为幻想悦游员工,股权转让以做激励;2015年1月,第三次股权转让,外部股东将20.15%幻想悦游股权转给幻想悦游实际控制人王玉辉,作为对其将其控制的OasisGamesLimited低价转给幻想悦游的补偿,幻想悦游估值仍为100万元(1元/出资额);2015年7月,第四次股权转让,估值突增至24亿元。
幻想悦游估值半年增长了24亿元。这一次股权转让,系中国文化产业投资基金(下称“文投基金”)、光大资本投资有限公司(下称“光大资本”)、北京嘉合万兴投资管理中心(有限合伙,下称“嘉合万兴”)三家投资者分别以4800万元、9000万元、3000万元受让王玉辉转让的幻想悦游注册资本2万元、3.75万元、1.254万元,股权转让价格为2400元/注册资本,按幻想悦游100万元注册资本计算估值24亿元。按照幻想悦游2014年全年净利润5686万元的净利润计算,该次投资市盈率42倍。
仅三个月后,即2015年11月,幻想悦游估值再次拉升至30亿元。怎么实现的呢?
2015年11月1日,经幻想悦游股东会决议同意,北京初聚科技有限公司(下称“北京初聚”)原股东以经评估后的全部股权为对价(作价6亿元)向幻想悦游进行增资。其中20万元计入幻想悦游注册资本,其余部分全部计入资本公积。增资完成后,幻想悦游股价增至3000元/注册资本,整体估值增至36亿元。
我们再来看看这个价值6亿元的公司(图2)。
图2:幻想悦游的股权结构
资料来源:新财富根据公司公告整理
工商资料显示,北京初聚由王玉辉、丁杰、张玲、德清初动信息科技合伙企业(有限合伙,员工持股平台,下称“德清初动”)出资100万元成立于2015年5月14日,四大股东持股分别为15%、55%、5%、25%。2015年9月29日,北京初聚以1万港元的对价收购ChuTechnologyLimited的100%股权,收购标的由丁杰(由刘成庆代持)出资1万港元于2014年8月29日设立于香港,该笔交易实为关联收购。收购这个新成立公司1个月后,北京初聚估值即飙涨至6亿元。北京初聚的价值又是如何认定的呢?
天神娱乐收购幻想悦游的收购报告书显示:“北京初聚掌握了先进的深度学习算法,面向北美市场为客户提供精准的移动互联网广告营销服务,其客户多为游戏、电商、及移动互联网应用软件类的知名广告主,北京初聚具备优秀的互联网精准营销能力,并能够实现按广告效果付费的盈利模式。游戏行业相关客户的广告投放收入是北京初聚收入的重要来源之一,游戏收入占比超过35%。北京初聚掌握的精准广告技术能够极大的帮助游戏开发者和发行商提高推广效率,未来将有助于幻想悦游在北美市场实现快速拓展。幻想悦游收购北京初聚具备良好的预期协同效应。”
值得一提的是,王玉辉既是幻想悦游的实控人,又是北京初聚股东,幻想悦游收购北京初聚为关联交易。北京初聚账面可辨认净资产公允价值为2896.54万元,被幻想悦游以6亿元对价收购,形成5.71亿元的商誉。
北京初聚以股权对幻想悦游增资后,幻想悦游估值增至30亿元。半年后,被天神娱乐收购时,幻想悦游整体估值再度攀升至39.3亿元,后经天神娱乐与幻想悦游股东方协商一致,将幻想悦游整体估值调整为36.52亿元。
总结一下,幻想悦游估值拉升有关键三步:
第一步,文投基金、光大资本等外部股东以2400元/注册资本认购幻想悦游股权,其估值由100万元拉升至24亿元;
第二步,做大北京初聚的估值;
第三步,王玉辉控股的北京初聚左手倒右手,北京初聚以3000元/注册资本的价格进行股权增资,其估值再次拉升至36亿元。
结果是,一年间其估值由100万元拉升至36亿元,放大3600倍,与天神互动如出一辙,但又比天神互动更为凶猛。
实际上,幻想悦游的业绩同样支撑不起如此高的估值。幻想悦游自身并不从事游戏研发业务,不具备游戏产品研发能力,其依赖于游戏研发商向其提供优质的产品,对游戏研发商有依赖风险,其海外游戏发行业务的收入主要来源于深圳第七大道科技有限公司研发的核心游戏产品《神曲》。2014年、2015年及2016年1-6月,《神曲》占幻想悦游游戏业务收入的比例分别为95.65%、90.05%和57.24%,存在少数重点游戏产品依赖的风险。
表面上看,幻想悦游被天神娱乐收购时的资产评估增值率为361.62%,远低于其他收购资产的增值率,实际上,蹊跷之处在于幻想悦游2015年度做大了其净资产的体量,其2016年总资产较2014年增长了771.86%(表6),净资产增长1188.49%。而其非流动资产大幅增长,主要是商誉增长了5.7亿元,流动资产也主要是1.1亿的应收款和7358.53万元的货币资金(表7),而货币资金、应收款项等均是可以突击调整的财务数据。
与幻想悦游同时被天神娱乐收购的合润传媒,由王继祥、王燕春等7位自然人共同出资200万元于2007年4月注册于北京,主营业务为品牌内容整合营销,包括电视剧植入及授权、国产电影植入及授权、好莱坞电影植入及联合推广、综艺节目冠名及植入、网络剧植入及整合营销推广、韩剧植入、基于内容合作的整合营销推广、艺人商务合作等。被收购之前共经历5次增资,注册资本增至6000万元,经历6次股权转让,其估值并非一路拉升,且出现过业绩对赌不达标的记录。
第一次估值大幅拉升,是2010年10月,无锡TCL创动投资有限公司以45.28元/注册资本的价格受让合润传媒2%的股权,公司估值增至4亿元;2012年1月,合润传媒整体变更为股份有限公司,公司账面净资产1.49亿元,评估值1.58亿元。
2014年4月,浙江华策影视股份有限公司(下称“华策影视”)以8.6元/股的价格受让合润传媒20%的股权,公司估值5.2亿元。同时,华策影视与合润传媒部分股东签订了业绩对赌条款,王倩、王一飞承诺,合润传媒2014、2015年扣非后的税后净利润分别达到4000万元和5500万元。实际上,合润传媒2014年、2015年税后净利润分别为2914.81万元、3056.58万元,未能完成承诺。2016年6月,王倩、王一飞以个人身份按约定对华策影视进行全额业绩补偿。
出现了业绩不达标的“黑天鹅”事件,合润传媒业绩承诺和估值却未做出相应回调。
截至2016年6月30日,合润传媒两年一期的净利润分别为2914.81万元、3056.58万元、2251.8万元,承诺2016-2018年扣非净利润分别不低于5500万元、6875万元、8594万元,合计不低于20969万元;2016年6月,王倩、吴稷、刘涛将其合计持有合润传媒3.64%的股权以2800万元的对价转让给微影时代,公司估值再度增至7.69亿元。
除了以支付现金+发行股份方式收购资产外,天神娱乐还通过全资子公司天神互动,以现金收购棋牌游戏公司一花科技、应用助手公司为爱普,这两家公司的股东全部拿到真金白银套现走人。值得注意的是,主要运营德州扑克游戏的一花科技,其估值直接以公司承诺期内年平均净利润9153.75万元为作价依据,按照10.77倍PE确定公司100%股权估值9.86亿元。而主营爱思助手的深圳为爱普,2014年2月,上海融银以500万元对价获得深圳为爱普20%的股权,估值2500万元。被天神互动收购时评估值6亿元,评估增值率高达1774.76%,仅一年时间估值增长30倍。上海融银所持20%的股权价值1.2亿元,其一年的投资收益率2300%。
天神娱乐还参与设立并购基金来收购影游资产。天神娱乐先后参与投资设立深圳泰悦、上海凯裔、天神中慧、乾坤问道及深圳浦睿5家基金,并通过基金分别投资了口袋科技、无锡新游、微影时代、工夫影业、嗨乐影视。
回溯天神娱乐2015-2016年的重大资产重组案例,可以帮助我们全面了解这些成立不久、盈利不厚、竞争优势不突出,甚至产品老化、新产品储备不足的网游、广告、影视公司,估值拉升的魔幻过程。这就是A股市场典型的炒热点炒概念的做法。可以说,收购这些资产的上市公司,爆雷不无必然。
03
爆雷:业绩集体变脸,收购泡沫激荡
完成上述收购后,天神娱乐累计的商誉一度高达84.2亿元(表8)。2018年,天神娱乐各子公司业绩集体变脸,叠加商誉减值,送给A股市场一个惊天巨雷。
游戏与影视是天神娱乐经营及投资的核心板块。2018年度,手游及游戏标的公司业绩下滑,涉及资产减值金额及超额损失金额共计约为36亿元;棋牌类游戏板块,一花科技及基金投资的口袋科技涉及资产减值金额及超额损失金额共计约为25.32亿元;影视板块,公司并购的合润传媒以及通过基金参股的微影时代、工夫影业、嗨乐影视业绩下滑明显,投资并购基金份额预计计提减值准备8.19亿元、由于回购条款产生额外义务而预计承担超额损失15.47亿元,天神娱乐作为劣后级合伙人将应承担的并购基金出资份额超额损失,确认为预计负债和营业外支出,2018年计提商誉减值准备约48.14亿元,商誉减值准备余额约为48.44亿元。
前文所述被天神娱乐收购的公司全部业绩变脸,妙趣横生、雷尚科技、为爱普均是业绩承诺期刚过就业绩大变脸,原股东不用业绩补偿,拿着高溢价走人,损失都由上市公司承受。
收购资产时,被收购标的都是小天使,上市公司获得优质资产,有利于打造“影游一体”的泛娱乐行业聚合平台,收购资产与上市公司现有业务形成协同效应,能够延伸上市公司业务链条,整合客户资源,高业绩承诺能够进一步提升上市公司盈利能力和抗风险能力,都是令人憧憬的愿景;而收购资产转瞬间业绩变脸,天神娱乐的解释是,公司对相关产业政策调整的预判不足,同时标的公司之间没有形成强有力的战略协同以应对市场风险。
我们举个例子,来见识一下大型翻车现场。
2015年的收购预案显示,“《神之刃》的累计流水约为2.8亿元,累计注册用户数超过1,820万人。《黎明之光》的累计流水超过9600万元,累计注册用户数接近600万人,妙趣横生还有多款移动网游正在研发中,将陆续推出”。妙趣横生业绩承诺期一过,就开始业绩变脸。变脸原因:“妙趣横生已开发游戏《黎明之光》(网页版12年上线)、《神之刃》(13年上线)受游戏生命周期影响收入下滑,《我的女友是妲己》、《封神英雄榜》于2018年关服;妙趣横生无版号储备,2018年计划上线的两款新研发游戏《天盛长歌》、《杯莫停》因受版号暂停影响,未如期上线运营,收入未达预期。2017年计提商誉减值准备3037.89万元。2018年计提商誉减值准备42754.28万元”。
同期收购的雷尚科技也是如此,其业绩承诺期是2015-2017年,业绩承诺已兑现,却在2018年突然变脸。变脸原因:“目前运营的主要产品均为运营时间4-5年的老产品,产品已至衰退期,新增用户数量持续减少,老用户流失严重,游戏运营收入呈下降趋势;雷尚科技无版号储备,因游戏发行成本上升、高投入、回收周期长、发行商对产品的要求高于其他游戏等原因,雷尚科技终止了原计划于2018年上线运营的军事题材类在研游戏《舰队来袭》、《超级舰队2》、《坦克风云2》。2018年度业绩预告修正公告预计计提商誉减值准备7.65亿元。”
业绩对赌失败过一次的合润传媒,再次失信,再次将业绩不达标归因于市场环境变化及其影响:“电视剧总体产量下滑,广告植入市场容量缩水,广告植入招商的难度增加;限古令等监管政策影响古装剧等商业广告规模;受娱乐圈补税、天价片酬治理影响,以及部分艺人丑闻曝光等社会负面影响,艺人经纪业务受到影响;电视台综艺招商规模下滑,合润传媒综艺节目广告内容受到影响;受数字营销及移动端广告市场份额挤压,合润传媒新潮业务板块受到影响。2018年度业绩预告修正公告预计计提商誉减值准备3.18亿元。”
前后变化之大,令人瞠目。业绩变脸、商誉爆雷齐发,亏掉上市公司市值的两倍,难怪深交所质疑天神娱乐财务“大洗澡”。然而,天神娱乐否认财务大洗澡,收购资产业绩变脸全系无法预料市场因素。那么,上市公司被掏空究竟是天灾还是人祸呢?
04
脱壳:质押股权套现,资本玩家欲全身而退
新财富查询发现,朱晔、石波涛与幻想悦游实控人王玉辉、上海麦橙和Avazu实控人石一,均是西藏柏树投资管理合伙企业(有限合伙,下称“西藏柏树”)的LP。工商资料显示,西藏柏树成立于2015年6月5日。这个时间,早于天神娱乐收购上海麦橙和Avazu的时间2015年8月,也早于收购幻想悦游的2016年11月。
2017年6月12日,天神娱乐将所持Anazu Inc 100%股权出售给石一控股的公司DotCUnited Inc(文莱),换得对方30.58%的股权。上市公司用真金白银买来的资产,就这样让石一左手倒右手,最终将亏损的资产置换给了上市公司。截至2018年12月31日,天神娱乐对联营、合营企业及其他参股公司投资账面余额32.95亿元,2018年度初步测算预计减值金额为累计计提减值准备7.8亿元,其中对DotC预计计提减值准备6.1亿元,占减值总额的78.21%。
天神娱乐高溢价收购王玉辉、石一控股的资产,是否涉嫌利益输送呢?天神娱乐从2015年开始收购的这些资产,背后与朱晔有没有隐藏协议和利益牵连呢?
真正的企业家都知道,并购交易须慎之又慎。事实上,并购交易的成功率并不高,有媒体曾粗略统计并购交易的失败率在70-90%之间,多数的并购交易最终未能实现预测的效果。不顾上市公司财务安全,跨界大笔收购资产,美名曰生态化反,乐视就是典型代表,如此违背商业常识的事情,用一系列的爆雷证明其只是资本玩家的掘金套路而已。
朱晔将其控股的天神互动股权置换成了上市公司的股权,个人财富快速膨胀,其控股天神娱乐期间,也以高溢价收购资产的方式,使得与之不无关联的人士通过惊人溢价出售资产套现100亿。上市公司在不断进行资产收购做大做强的利好刺激下,股价直线拉升(下图),朱晔以及相关股东们所持上市公司股权市值均大幅增长。
天下熙熙皆为利来,天下嚷嚷皆为利往,天神娱乐的资产收购大戏,或许就是朱晔与部分参与方的一场合谋,那么,并购标的背后拉升其估值的VC/PE机构们,又扮演了什么角色呢?
资料来源:Wind
而公众获得信息总是滞后。2018年5月10日,朱晔因涉嫌违反证券法律法规,被证监会立案调查。自此,天神娱乐的问题才逐渐浮出水面。
被立案调查4个月后,朱晔发布公开信,宣布辞去在天神娱乐董事会和高管层的职务。此后,其持有的天神娱乐1.3亿股,先后被法院冻结。之后天神娱乐出现债务违约、逾期与诉讼集中集中爆发等情况,债务风险骤增。2018年10月19日,天神娱乐公告显示,朱晔与石波涛签署的《一致行动协议》已于2018年10月17日到期终止,到期后原2名实际控制人将不再续签,朱晔和石波涛的持股比例分别计算,任意一人实际支配的上市公司股份表决权都无法满足对公司实际控制的要求,公司从此将处于无实际控制人的状态。
负面消息爆出后,天神娱乐股价直线下跌,先后走出了一个急速拉升后急速下跌的抛物线行情,从2018年5月的30元/股(复权后)一路下跌至2019年2月1日10.7元/股附近,下跌近67%。
而朱晔早已做好了放弃上市公司,全身而退的准备。朱晔早在2014年12月,也就是借壳上市股权上市流通2个月后,即开始质押上市公司股权进行融资。截至2018年6月,朱晔已将其所持天神娱乐98.94%的股权质押,且全部是非股权回购式质押。新财富不完全统计,按照3折质押率计算,朱晔质押股权(未解押)至少融资7亿元(表9)。
2015-2017年三年,他从天神娱乐拿到分红3341.13万元。从上市公司拿到不低于7.5亿元的资金后,资本玩家朱晔几乎从天神娱乐全身而退。由于所涉标的资产的多数股东持股不超过5%,其质押股权、减持股份不需要公告,我们无法详细计算其天价收益。质押股权抽身而去的股东们,拿着高溢价兑现的资金,集体静悄悄地与上市公司说了再见。
05
尾声
2015年前后,A股上市公司并购重组达到高潮,为收购资产高溢价合理化而签订了大量的业绩对赌协议,业绩承诺的期限通常为3年。在这期间,很多被并购企业都会想方设法完成业绩承诺,而一旦过了承诺期,业绩下滑则是常见情形,这也是2018年年报商誉减值问题比较突出的原因所在。在并购重组浪潮中,一条一级二级市场配合套现的链条隐现:
1、高评估溢价收购资产,上市公司商誉急速膨胀,经营风险累积;
2、不断收购资产的“利好”刺激,上市公司股价直线走高;
3、股价走高后,上市公司股东大比例质押股权融资;
4、质押股权拿到融资的股东们继续投资进行资本运作;
5、大量资质一般的资产被放进上市公司,一级市场投资高溢价套现,进一步诱导一级市场投资剧增;
……循环……热钱涌入……
6、盲目的资产并购后,业绩承诺无法兑现,负面消息爆发;
7、上市公司股价因负面消息暴跌;
8、股价暴跌,股东们质押的股权面临平仓风险;
9、并购重组被严管,一级市场孵化的那些欲装进上市公司的资产停摆,热钱被冻结
……
简单地说,并购重组监管趋严后,二级市场套现艰难,整个链条上的业务都瞬间入冬,热钱循环不起来,前两年金融圈寒冬体验由此而来。新财富此篇所讲的天神娱乐即是典型案例。
本是为促进上市公司业务转型升级而出台的并购重组新政,却因大批资本玩家的进场,而制造了巨额的商誉泡沫,事与愿违。为了强化对上市公司并购重组的监管,2016年9月证监会修订《上市公司重大资产重组管理办法》,“史上最严”的重组新规出台,此后多家上市公司重组宣布终止。2017年2月17日,证监会继续出台了《关于引导规范上市公司融资行为的监管要求》,对上市公司再融资的规模(不得超过本次发行前总股本的20%)和时间间隔(不得少于18个月)等进行限制。此后,上市公司发行股份购买资产,同时配套融资以及定增等操作越来越难,致使公司终止并购重组的例子越来越多。并购市场上的歪风由此及时刹住,保障上市公司并购重组合理有序进行。
此外,证监会2018年年末发布的《会计监管风险提示第8号——商誉减值》公告也起到明显震摄作用。与此同时,在2019年1月初,财政部会计准则委员会又针对“商誉及其减值”的问题进行了讨论,大部分咨询委员同意商誉进行摊销的决定对上市公司心理影响明显。毕竟一旦商誉摊销成为标准,则意味着高商誉企业很可能出现多年亏损状况,进而有可能导致退市的发生。在此压力下,很多上市公司干脆选择在方案落地前一次性减值计提,将未来的风险提前释放,通过业绩“大洗澡”方式为未来的业绩持续增长埋下伏笔。或许基于应对这一政策变化,才发生了年前上市公司扎堆报亏的空前盛况。
开年以来,股市却在一篇雷暴声中走出了一波牛市行情,爆雷股的股价也随之大幅走高。一个用来提示风险的指数——Wind业绩爆雷指数竟然力压两市主要指数(下图),颇为讽刺。数据显示,从2月1日至3月7日,业绩爆雷指数竟大涨57.12%。亏损王天神娱乐在此区间内上涨了58.2%。甚至一些爆雷股出现了竞相涨停的奇观。甚至曾经大批因质押股权触及平仓线而面临股权被强制平仓的上市公司股东们,因为股价上涨得以解除平仓风险。例如,新财富1月文章《质押股权加杠杆,血亏20亿,一个A股大股东的典型2018》中的大北农,在此区间股价已上涨79.51%,如果熬到现在,邵根伙也不必转让控股权,这个企业家的故事或是另一个走向。
资料来源:Wind
所谓上有政策下有对策,资本市场汇集了聪明的头脑,也汇集了为了利益不择手段的冒险者。2019年,上市公司并购重组已现回暖迹象,如何宽松有度引导资本市场持续健康有序发展,并堵住资本玩家投机的洞口,是监管层开年新课题。
中国手游出海韩国到达爆发点 抢占海外需要这些
作者:环球网游戏
发布时间:17-11-1012:37环球时报在线(北京)文化传播有限公司中国手游出海韩国到达爆发点 抢占海外市场需要注意这些重点环节
近日,在占据韩国80%手游市场的Google Play上,中国游戏非常“风光”。游戏畅销榜前列,《少女前线》《大航海之路》《崩坏3》《阴阳师》等多款中国游戏霸榜,星级评分平均在4.5分之上。
中国游戏出海韩国到达又一爆发节点。
韩国Google Play畅销榜前列有多款中国手游
韩国App Store畅销榜上的中国手游
事实上,中国游戏正在全球范围内“猛烈进攻”。根据猎豹大数据的统计,全球周活跃渗透率TOP1000的游戏里,中国游戏就占了十分之一,出海数量一直在增长。
出海成为游戏发展常态,那么基于文化与市场需求的不同,如何更好地选择海外市场进行本地化操作的问题显得更为重要。就亚洲市场来说,日韩市场的ARPU值较高,文化和中国较为接近,因此对于中国的游戏厂商而言,是游戏出海的重点。
现阶段内中国游戏到底如何出海韩国?通过对现有中国游戏公司出海韩国的模式及产品进行分析,可以得到一些具有重要借鉴价值的点。
出海韩国既要贴合本地化趋势 也要形成差异化优势
据媒体调查显示,与日本市场的高度封闭不同,韩国市场对外接受程度相对较高,游戏出海仍有很大价值与空间,结合韩国市场需求与国产游戏优劣对产品做出调整,对出海韩国本地化长线运营有着很大的必要性。
在韩国游戏市场中,Google Play、App Store与Win Store是三大主流渠道平台,针对这三大主流平台上成绩较为优异的产品,结合现有数据资料进行分析,我们或许可以从中探索出部分韩国用户需求与产品本地化的一些趋势。
产品成长线富有竞技性或策略性。
据Newzoo数据报告,韩国最主要的移动游戏用户群体为21-35岁之间,第二主要用户群体为36-50岁,以男性为主。这意味着,产品的竞技性、策略性必不可少。
以《少女前线》为例,以二次元美术风格的少女为主要角色,对多种武器展开了刻画,同时游戏中的成长线为许多韩国游戏用户所熟悉的枪娘游戏系统。以题材打出差异化的同时,给出玩家所熟悉的策略性。
《少女前线》游戏画面
产品角色与场景设计,贴合韩国审美。
韩国用户关注色彩感与时尚感,中国产品进入韩国后需要进行相应调整。
如蓝港互动发行的《大航海之路》,也是具备策略性的一款产品,并且其游戏角色形象与场景设定符合韩国用户审美,在宣传素材上也着重贴合韩国大众,如更明亮的色调,更具时尚感的人物。此款游戏在Google Play以及App Store的成绩也表明,确实符合韩国用户喜好。
《大航海之路》游戏宣传图
针对国产游戏的重度付费系统,做取舍与平衡。
在游戏的付费逻辑上,韩国与中国玩家差异性很大。
中国70后到90年代的玩家,并非在互联网环境中成长起来的,他们对游戏的付费模式受一些端游的影响巨大,如习惯在游戏内的明显位置看到付费内容。但对于00后而言,互联网使他们有了感受全球文化的机会,他们对重度付费非常反感。
韩国玩家更接近我国00后用户群体付费习惯。基于这点,我国手游产品在进入韩国市场时,需要减轻玩家负担,进行平衡化调整,如对于“VIP”系统,韩国玩家的接受度有限。
本地化的同时必须差异化。
《崩坏3》《少女前线》《大航海之路》《黎明之光》等产品,均避开了韩国市场竞争红海,选择年轻用户群体更加乐意尝试的二次元、航海题材乃至武侠题材,以及策略模拟、经营养成等等细分品类内容,避免与当地发展成熟的产品正面竞争,可以弥补韩国市场上游戏题材的空白,形成差异化优势。
尤其是《大航海之路》,其大地图、多阵营的RPG核心玩法,还原真实历史事件与地理大发现时代的游戏世界观,在韩国市场上走出了一条差异化道路。
出海模式相继“转型” 营销形式步入新时代
通过韩国市场上诸如《崩坏3》《大航海之路》等表现出色的产品,我们不仅能看到产品质量、游戏本地化能力,更看到其背后公司资本的发展以及运营团队的成熟。
很多中国出海的运营团队已经度过了在韩国的摸索期,在买量、产品运营、市场营销等方面更加成熟。
首先,国内厂商团队与资本出海,摸清当地用户心理。
度过早期单纯将产品授权海外公司代理阶段,目前国内厂商的团队和资本也在出海。
以蓝港互动为例,早在2014年初就成立了韩国分公司。2014年《苍穹之剑》、2015年《神之刃》、2016年《蜀山战纪之剑侠传奇》、2017年年初的《黎明之光 For Kakao》,乃至近期上线的《大航海之路》,均在Google Play、App Store、韩国本地平台T-Store与kakao上有优异表现。
细致观察可发现,蓝港互动在韩国以每年至少一款成功产品的节奏在发展。在这方面,蓝港游戏韩国分公司总裁朴美兰曾表示,蓝港在韩国坚持“用心发行每款产品,只发精品”,正因如此,才能在韩国市场做到长线运营。
再如昆仑、好玩一二三、游族、蜗牛等国内公司也在韩国建立团队,这样更加利于海外产品工作人员的分配,跨越距离桎梏,贴近海外区域文化。
其次,社区、影视、娱乐明星多方联动,进而提升品牌价值。
在精细化运营方面,如何结合产品找到更有效的方式进行,也是重点所在。
比如,《英雄之剑》《黎明之光》《蜀山战记》《阴阳师》等产品纷纷选择与韩国第一社交平台kakao合作,通过推出《黎明之光 For Kakao》《阴阳师 For Kakao》版本,最大程度获取kakao社交平台上用户流量。
同时,在娱乐业高度发达的韩国,与娱乐圈的异业合作也是重中之重。《黎明之光 For Kakao》与韩国流行女歌手合作,进行游戏主题曲创作与推广。
《黎明之光For Kakao》代言人金雪炫
《蜀山战纪之剑侠传奇》《奇迹暖暖》也曾与红极一时的韩国影视剧《孤单又灿烂的神-鬼怪》联动,进行相关角色、服装的设计。
《蜀山战纪之剑侠传奇》中,蓝港将灵宠与《鬼怪》中经典的鬼怪娃娃形象进行了植入,并进一步捆绑销售。《奇迹暖暖》则推出了《鬼怪》同款服饰。这样既刺激了用户付费又能够提升品牌价值。
《蜀山战纪之剑侠传奇》植入“鬼怪”娃娃
《奇迹暖暖》与《鬼怪》联动推出同款服饰
结语:
虽然游戏出海已经成为大势所趋,但无论是韩国市场还是其他海外地区,经过经济、文化全球化的冲击,很多实际情况可能与资料报告有所差别,更加瞬息万变。重要的是,国内游戏公司要既能保持对产品的专业理解,又能打入当地市场,通过不断更新数据,优化流程,继续加速全球化。
8个月烧3亿 手游公司2015电视广告投放TOP30
作者:游娱Fan
发布时间:01-0108:00北京乐想时代科技有限公司【游戏客栈原创内容 欢迎注明出处的各种形式转载】游戏投放电视广告这种扩大品牌知名度的方式,在日韩、欧美、中国台湾等地已十分普遍。而在中国内地却是从2013年开始兴起,到如今才越来越被重视。纵观2015年前8个月的游戏软件黄金时段广告投放资金,已高达3亿元,同比涨幅暴增 141%,无疑是近年来低迷电视广告市场的“收入“强效动力。
2015年手游电视广告投放TOP 30,最高投放资金已达八位数
从手游电视广告投放榜单可见:手游产品类别中不乏大IP与现象级栏目的延伸产品。而且也并不全是大牌厂商投放广告,那么,为什么中小型厂商也要做手游电视广告投放呢?原来,随着今年大厂进入、成本上涨、中小型厂商利润微薄,原来粗狂式运作渐渐跟不上节奏,精耕细作在逐渐增多,而厂商想要生存下去除了需在产品品质、数据方面有所突破外,打动渠道和扩展合作的利器就是品牌。手游投放电视广告,是目前对厂商来说提高品牌形象最直接的表现形式。
今年年初,手游《开心消消乐》就以8位数广告费放入央视除夕春晚的广告中。且不说这样的做法到底能为手游产品带来多少利润。手游品牌的知名度却是真真实实的扩散出去了。中国的春节联欢晚会一直以来是全球收看人数最多的节目且没有之一。
尽管2015年羊年春晚较2014年春晚收视率有所下滑,但是依然保持总收视率29.5%左右,比较其他卫视综艺节目来说,收视率仍然最高。我们来做这样一个比方:如果全球有10亿华人观看春晚,也就有8亿以上观众知道了《开心消消乐》这款手机游戏。虽然花费高,但知名度可谓一夜之间彻底打响。
仅8个月,游戏软件广告投放量烧钱超3亿
2015年1-8月,游戏软件黄金时段广告投放已高达3.04亿元,同比涨幅暴增141%,目前国内手游登上电视的形式有很多,诸如直接的广告、也有冠名植入、高端访谈,及相亲节目等。
从2015年手游产品投放资金来看,省级卫视频道获得最高,为2.5亿;省级地面频道2524万;央视频道1366万,市级地面频道仅有711万。
接下来,我们将2015年手游产品对省级频道投放资金细化一番,从各大省份投放资金来比较:四川省为:2318万;浙江省:4019万;湖南卫视以1.44亿的压倒性优势领跑行业投放。
其实,早在2014年,湖南卫视就已成为手游产品投放广告的香饽饽,究其原因,最主要还是因为:它的综艺节目最多,并且收视率可观。
2014年部分手游公司投放卫视综艺节目案例:
手游《神之刃》拿下《我是歌手2》巅峰之夜热门广告时段,对外称广告投放资金至少在百万人民币左右;
手游《PopStar消灭星星2》投放湖南卫视《爸爸去哪儿2》、《快乐大本营》等多期黄金广告时段;
手游《我叫MT》1200万竞标湖南卫视《我是歌手2》总决赛插播广告,每15秒价格在700-800万元人民币之间;
手游《放开那三国》15秒广告登陆湖南卫视黄金时段;
触控科技以单价88.8万元、总价1332万元拿下《中国好声音》第三季的插播广告位。
手游广告投放:明星效应或成厂商一大考量
由知名影星范冰冰主演的《武媚娘传奇》在其电视剧广告宣传的同时也带动了同为该明星代言的手游《暗黑黎明》的宣传,可见明星效应也是手游产品选择投放平台的另一考量。以下为明星代言的各大手游电视广告宣传平面图:
不过,随着影视IP的影响力越来越大,更多的厂商选择与现象级栏目合作。诸如热门综艺节目《爸爸去哪儿》、《奔跑吧兄弟》、《女神的新衣》等,它们每年为新一季造势的同时,也带动了其同名手机游戏的知名度,为厂商节约了额外的广告投放费用。
手游冠名成为电视营销跨界移动营销的桥梁
台湾Efun游戏平台8月26日正式宣布,再次与《中国好声音》进行独家冠名合作,这已经不是Efun第一次取得《中国好声音》的台湾独家冠名权了。
今年,《中国好声音》第四季在内地的收视率为5.1%居同类综艺节目收视率第一名,这为其冠名播出的品牌带来的知名度扩大无疑效果非常好。只要观众收看好声音就一定能看见logo下面冠名播出的品牌名称。如果,有手游厂商也选择这样的冠名播出方式,也许会比Efun在台湾得到的曝光率更大。
就如同知名品牌伊利,它除与湖南卫视电视节目的全面合作外,旗下的明星产品“金领冠”更成为《爸爸去哪儿》手游的品牌冠名商,利用多方平台优势进行互补,强强联合,逢迎网民多屏多元化互动需求,到达品牌曝光最大化。
《神之刃》,同名小说手游,画面炫丽夺目(全文完)
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