《讨鬼传 极》/《讨鬼传2》Steam限时优惠,2款游戏均为史低价

时间: 2019-09-09 15:19:07 分类: 手游资讯

《讨鬼传 极》/《讨鬼传2》Steam限时优惠,2款游戏均为史低价

《讨鬼传 极》/《讨鬼传2》Steam限时优惠,2款游戏均为史低价

作者:二柄

发布时间:06-2511:53

【《讨鬼传》系列Steam限时优惠】Koei Tecmo狩猎动作游戏《讨鬼传 极》、《讨鬼传2》Steam版目前开启了限时优惠折扣,《讨鬼传 极》4折优惠,史低价63元;《讨鬼传2》4折优惠,史低价119元。

国行版《讨鬼传2》8月17日登陆PS4与PSVita

作者:A9VG

发布时间:17-08-0819:18重庆星游传媒有限公司

【上海2017年8月8日】索尼互动娱乐(上海)有限公司和上海东方明珠索乐文化发展有限公司今日宣布,由台湾光荣特库摩(KOEI TECMO GAMES)公司开发的PlayStation 4(PS4)和PlayStation Vita(PS Vita)开放式世界狩猎动作角色扮演游戏《讨鬼传2》简体中文版将于8月17日在中国大陆地区上市,PS4“标准版”游戏建议零售价均为 299元人民币,PS Vita“标准版”游戏建议零售价均为 249元人民币。

此次推出的产品包括PlayStation 4和PlayStation Vita “标准版“游戏软件一套并且可获得“初回特典”。“初回特典”可在PlayStation 4下载特典后,使用相同账号打开PlayStation Vita中的PlayStation Store,即可从下载一览中免费下载防具“角色扮演装束·天狐“以及免费下载御魂【“真田昌幸“”真田信之“”竹林院“”猿飞佐助“】,建议零售价分别为299元人民币和249元人民币。“数字下载版”同样有售,发售日起前两周购买者可获得“初回特典”,数量有限,先到先得。另外还有《讨鬼传2》继承体验版供所有PSN会员免费体验,其他防具和追加任务集同步上市,建议零售价12元人民币。

PlayStation 4《讨鬼传2》“标准版”

PlayStation Vita《讨鬼传2》“标准版”

PlayStation4 、PlayStationVita《讨鬼传2》“初回特典”

《讨鬼传2》“标准版”游戏将通过PlayStation天猫官方旗舰店、索尼中国直营店、索尼中国在线商城、索尼天猫官方旗舰店、京东(jd.com)、PlayStation天猫官方授权店(汉王数码专营店、索贵数码专营店)、PlayStation官方授权店(playstation.com.cn/wheretoshop.htm)、神州数码、伟仕及德富通授权经销商等渠道销售,即日起开放预约。

【游戏简介】

《讨鬼传2》是PlayStation 4和PlayStation Vita的开放式世界狩猎动作角色扮演游戏。本作是以破坏部位爽快感以及以“和”世界观而著称的狩猎动作游戏的最新作。玩家化身为特殊力量名为“武士“的战士,和伙伴一起向”鬼“进行挑战。这次还特别采用了能够表现广阔世界地图的”开放世界“系统。此外,能把敌人的部位和痕迹破坏殆尽的”部位破坏动作“系统也大幅度进化。请尽情享受新次元的狩猎动作游戏。

游戏主要特色:

-新体验,开放世界式的狩猎共斗。

-籍由新力量“鬼手“而更加爽快的”部位破坏动作“。

-角色刷新,与新的同伴们所交织出的新舞台故事。

-新登录2种武器,总数多达11种,用自己特有的战术讨“鬼“。

人物性格各异,妹子可爱无敌——《讨鬼传2》

作者:驭梦游戏

发布时间:18-12-3010:35

超越了时空因果的羁绊!

16年7月28日发售于PSV以及PS4平台的共斗游戏《讨鬼传2》是《讨鬼传》系列的第三部作品,这系列在共斗游戏中无论是口碑还是游戏质量都算比较好的了。相比近未来科幻风的《噬神者》以及西方奇幻风的《灵魂献祭》,《讨鬼传》同它的名字一样以和风为主,玩家要扮演村庄中讨鬼部队“鬼府”的一员,与同伴一起讨伐鬼怪保护村庄。

开场时十分强力的主角队,然而本篇开始之后无论记忆还是装备全都回到解放前(笑)

这次的《讨鬼传2》相比初代的强化版《讨鬼传极》来说可谓做出了相当大的改变,不仅仅是摆脱了之前集会所接任务讨伐这样的主线流程,转而改成开放世界,还有全新的鬼手系统,御魂系统的强化,武器性能调整等等。当然本作的难度其实并不算太高,只要不形成乱战一般不会出太大的事故,对自己的身手没有自信的玩家可以选用远程武器,这样能大大提高安全度。

流程大幅改动,在全新的开放世界中讨鬼吧!

非常庞大的地图,满足玩家对这个世界的探索欲

“开放世界”可以说是《讨鬼传2》与前作之间最大的不同之处,也是其他众多改动的根本所在。从上图可以看出本作整个地图十分的大,玩家可以使用跳界石在各个大区域中传送转移。同时代替前作执行任务时的任务时间,本作中当你身处异界会受到瘴气的侵蚀,这会影响复活是紫条的长度,所以进入异界之后要做的第一件事就是找到附近的小跳界石并干掉侵蚀跳界石的鬼来降低区域的瘴气浓度。

鬼居住的异世界充满了瘴气,长时间侵蚀会导致无法战斗,需要尽快净化跳界石

除了利用跳界石传送之外,本作还追加了“鬼疾风”这种消耗气力的快速奔跑方式,同时按住R键的跑步也不会再消耗气力(不过气力的回复会停止),所以说虽然地图很大,但跑路并不会很耗时。

地图庞大而且多样化,如果是PS4版场景会更加壮观

在地图上移动会遭遇鬼,进入战斗就会展开鬼域,当然你即可以选择战斗也可以选择直接跑路。前作中的委托这次也会分散在大地图上,同时本作还追加了一个共同作战,在野外会遭遇NPC鬼府,帮助他们完成共同作战不仅能让他们在一定时间内和你同行(队伍里不止4个人),有时还能丰富商店内的货物或者得到锻造屋的优惠,所以顺路搭救一下对自己还是有好处的。

新系统追加,旧系统改动

为了配合开放世界的游戏方式,前作中的集会所任务虽然保留,但也就是方便大家刷素材不用去找怪。另外抽签系统也由料理系统代替,购买好食材之后就能在经营小吃店的巫女这里品尝到黑暗料理了,同时还会发动对应的辅助技能。

刷怪和捡不再是获得素材的唯一方式,保持区域货物运输畅通,即可丰富店铺的商品

在前作中,家里的小天狐以及祭坛都是玩家除了讨鬼之外获得素材的方法,本作中取代而之的是魂石人偶远征和素材合成(锻造素材为主),培养自己的魂石人偶也是一个小小的养成要素。与此同时,玩家在每个区域内讨伐鬼的数量越多,当前区域的货物流通就会越通畅,这样村中商店的货物也会更丰富。

而系列的吉祥物天狐在游戏开始并不会出现在村中,但这不代表我们不能把它领回家,野外偶遇天狐并搭救过它之后,回到村子便会发现它跑到你家门口了,喂给它好吃的好感度较高时还可以让天狐与你同行。

吉祥物天狐,可以培养好感情之后一起外出冒险

锻造屋这次也发生了一定变化,除了制造和改造之外,武器和防具可以由玩家选择强化方向,比如防御力或是属性防御力,攻击力或者会心力,虽然我不是很懂一点一点的强化属性防御有什么卵用……

本作中存档系统也改成了随时手动存档+自动存档的设定,原先的存档点(家里的锅)可以用来推进昼夜的变化。昼夜变化涉及到一些委托的完成,同时夜间一些鬼也会变得更具攻击性。顺带一提,鬼眼系统在本作中也不再消耗气力,同时除了观察鬼的状态之外,还附带可以看见鬼的“痕迹”这一功能,某些委托或是剧情需要会用到。

御魂系统全面进化

在本作中,御魂的获得不再是单纯的靠刷任务,除了讨鬼获得御魂之外,在地图上有些委托也是由寄宿在物品上的御魂发出的,完成他们的委托也可以获得御魂。

根据自己的战斗风格和讨伐对象来合理搭配御魂吧

前作中我们最多可以在武器上装备三个御魂,其中除了主御魂之外,剩下的两个都只有被动技能有用。但在《讨鬼传2》中,除了被动技能之外,另两个分别被装备在防御和鬼手上的御魂,也有被动触发技能以及主动技能可供使用,技能的种类由装备的御魂种类决定。

御魂本身也有各种培养和养成的空间

同时御魂的成长也不再像前作那样靠给巫女塞钱(无误),而是装备后在战斗中成长,逐渐习得各种被动技能(哪三个可以自己选)。本作中还追加了一种全新的御魂种类“缲”,可以放出辅助攻击或者给敌人上DEBUFF的浮游炮,有四种属性可以选择,根据对手灵活应变吧!

《讨鬼传2》的精髓:鬼手系统

第一次接触鬼手系统最大的感想,就是近战再也不用担心够不到较高的部位了,虽然对于太刀拳套碎金锤这类的武器来说还是以地面战为主。

本作的精髓之一就是利用鬼手战斗和跑路,还可以依靠鬼手创造出华丽的空战

鬼手的第一个用处就是移动,不仅能抓中鬼比较高的部位飞上去攻击,某些场景比如山崖树木或者攀爬点可以用鬼手抓取来移动。有的时候你还会发现一些障碍物阻挡了你的道路(用鬼眼可以看见),这时候也可以利用鬼手来清除障碍物。

第二个用法就是打断鬼的某些攻击动作,当你看到鬼的身上出现闪电一样的特效的时候,用鬼手抓上去就可以给鬼造成硬直并打断动作。另一种打断鬼动作的方法就是地图上存在的一些地脉(存在不同属性),用鬼手抓取后砸向鬼有时也能造成硬直。

利用鬼葬来彻底破坏鬼的部位使其不再再生,凸显出部位破坏的重要性

最后也是最重要的一种用法就是“鬼葬”。本作中取消了《极》当中的极·鬼千切,取代而至的就是这个“鬼葬”,集满共斗槽之后进入鬼手瞄准状态(PSV为长按屏幕,PS4为长按R2),这时鬼身上发着白光的部位可以用鬼手进行完全破坏。没错,是完全破坏!使用鬼葬进行破坏的部位即使鬼进入暴走状态也不会再生,之前破坏过的部位也能用“鬼葬”进行完全破坏。使用鬼葬时还会有几种帅气的特写,有兴趣的朋友可以多试试。

鬼葬的特写之一

鬼手系统可以说大大地丰富了战斗时的动作性,非常值得研究。但美中不足的就是和鬼千切一样容易打错位置(毕竟敌人一直动来动去的),而且从操作的角度上来说,PSV版可能还好,PS4版的摇杆瞄准实在是不太方便。

新武器追加,旧武器调整

本作新加入的武器鞭刃,不同的武器有不同的特性,丰富作战方式

除了新追加的盾剑以及鞭刃之外,之前的一些武器此次也追加了新动作或是进行了性能上的调整。比如太刀追加了“止水”状态,以及止水状态下发动的“影残心”,还有帅气的居合斩来收关“残心”;使用弓进行任何攻击动作后不要马上移动会发动“紧弦”动作,会一定时间增加攻击力;铳枪所有弹药的特殊射击都改成蓄力式,追加了消耗耐力的“一气填装”。所以即使是前作中出现过的武器,本作中玩家也需要再次熟悉。

剑盾可攻可守,不光适合新手也能打出华丽的战斗效果

新武器方面,盾剑是拥有格挡动作的近战武器,在“守之势”状态下攻击积攒斗气,斗气最大时切换成“攻之势”进行豪放华丽的攻击(斗气不满也能切换,但没有攻击力加成)。而鞭刃则类似锁镰,是一种中距离武器,除了攻击范围较大之外还能发射苦无并引爆造成伤害。同事鞭刃也能像锁镰一样发动把自己牵引至高处的攻击动作,用得好可以在空中长时间停留进行攻击。

跌宕曲折的剧情,充满故事的角色

在我心中,《讨鬼传》、《噬神者》这样的诞生在《怪物猎人》之后的共斗游戏中之所以能成功,除了游戏本身的高素质之外,独特的世界观以及优秀丰满的剧情都是很重要的因素。

游戏的剧情和过场CG绝对是精彩之处

前作《讨鬼传极》在初代的基础上追加了新人物以及后续剧情,让主角的保卫村庄之旅变为了拯救世界之旅,后半的剧情发展可谓十分浓厚。而这次《讨鬼传2》的剧情可以说很好地继承了系列的优良传统,过程和精彩结局让人感动。游戏的主角是前作中登场的军师九叶的部下,却在横滨的战斗中意外穿越了时空来到了十年后的世界,被博士和魂石人偶时继捡回村子之后为了找回失去的记忆并巩固自己不稳定的存在,决定留在村子里做博士的助手(鬼府),而主角这个外来者的到来也给这个陷入两大势力之间斗争的村子带来了全新的变化。

能力和性格各异的伙伴们也是一大亮点

主角的伙伴们也个个都充满了故事,配合制作精良的CG以及穿插在游戏过程中的对话,可以说角色塑造也比较到位。同时除了之前提到的九叶,前作中登场的相马和初穗也会登场。说到角色间的对话,有不少都很有意思,比如脑力活动后想要吃甜食的博士;英国妹子表示自己比较有灵感好像感觉到了什么,结果吓到了近卫团的妹;被姐姐吐槽是剑术白痴的武士青年,听到战舰顿时两眼闪金光的可爱巫女(辉夜可爱!)……我最喜欢的配角就是天然呆的歪果仁和负责吐槽的近卫妹子了,时不时来一个装呆吐槽总是能逗笑我,瞬间驱散紧张的气氛。

带着你喜欢的伙伴们去讨伐鬼吧!

要说这次剧情上有什么进化,我觉得当然是这次主角也是有故事的人了!虽然都是来到村庄之后,从新人靠着自己天不怕地不怕的率直个性发展和同伴的羁绊并一路成长到救世主的流程,但这次的主角还附带了穿越时空、失忆这样的属性,不止如此到故事终盘还会揭晓主角的身世之谜,比起其他角色浓厚程度丝毫不逊色!

意犹未尽,是否还会有《讨鬼传2极》?

28日入手的游戏,31日通的关,但是查看自己的存档发现游戏时间却只有21小时,《讨鬼传2》有些出乎意料的短。看完ED发现还有第七章时我还略有些高兴,以为还有后续,只可惜目标上写着的“讨鬼”虽然点题,却没法再往下推进了。

只攻略主线竟然仅20多小时即可通关,这是在给DLC和加强版预留空间吧!

这样的流程长度不禁让我怀疑是否又是类似《讨鬼传》初代这样还得出个加强版《极》然后剧情量翻个倍。毕竟这样的事已经不是第一次经历了,比如《讨鬼传极》啦,《噬神者 爆裂》啦,《噬神者2 狂怒爆裂》啦……虽然许多游戏现在都这么干,但还是希望厂商体谅下玩家的钱包啊。

前面表扬了《讨鬼传2》这么多,最后让我婊一下暗耻脱裤魔来发泄下从第一个试玩版开始就积攒下来的怒气。可以说《讨鬼传2》PSV版是我第二次因为画面被暗耻腿裤魔伤害了(第一次是《无夜之国》PSV版),这画面质量和《讨鬼传极》相比简直是一个天一个地。虽然我知道PSV的机能有限,外加开放世界十分的吃机能,但还是容我婊下暗耻,这技术里全用在做CG上了(CG真的很好看)。

《讨鬼传2》总体来说还是十分值得一玩的一款共斗动作游戏,无论是剧情、人物刻画、艺术风格还是配乐都有很的高质量,希望如果有续作的话,可以好好的强化一下本作还不到位的地方(比如画面)。

在等《怪物猎人世界:冰原》的这段时间,我一直在玩《讨鬼传2》

作者:游艺随心

发布时间:06-2009:45游戏达人,优质原创作者

其实我一直很喜欢《讨鬼传》系列的美术风格,比起怪猎系列那种狂野猎人风,这种和风狩猎的题材实在是对我的胃口。但是这个系列的打击手感以及各种设定确实不能令粉丝们满意。当初刚拿到游戏不久,就有很多朋友就嘲讽了下《讨鬼传2》的伪开放题材,确实,对本作来说从试玩到通关会发现好像并没有很开放,而且自从PSV版爆出惨不忍睹的画面之后,不少玩过前作的玩家也都表示这次要放弃,这种心情笔者非常理解,毕竟前两作自己也是抱着掌机刷过来的。不过总的来说,这部作品其实还是可以一玩的。

首先不啰嗦我们直奔主题。为什么打着开放性世界招牌的本作,会让通关的玩家觉得不开放呢?个人觉得主要原因是它的传统任务模式依然很成熟,或者说就没什么变化。你想刷御魂绝对不会去跑大地图,而是直接选任务然后直接被传送到怪物身边,这次连找都不用找了。尤其对于熟悉系列前作或熟悉共斗类游戏的玩家来说,心里一定很清楚如何成长的更快:跑一遍剧情→搞一套牛X的武器防具和御魂→刷任务进度→做各种收集→白金。当然最后白不白金可能不重要,不过流程大概就是这样的。虽然每张图都会有一个跳界石,不过很多事情还是要回到村子里完成,行动仍然受到一定的限制,如果不做全收集很多地方是没必要去的。也就是说外面的世界原本很精彩,然而我们的内心很封闭,因为我们都知道浪费时间是毫无意义的。

虽说本作的“开放性”是没有体现出来,但“世界感”还是做的挺不错的。一周目我花了18个小时,除了本部以外只开了三个跳界石,很多地方还没有探索。本次PS4版次世代画面的表现力很强,因此场景表现力十足。冰雪世界般的武之领域,断壁残垣的战之领域,以及大漠孤烟的乱之领域,区域中的每一处小细节都凸显了不一样的风格,如果玩过前作的话,看着连起来的地图会有一种“哦,这样划分我就懂了”的感觉,对和风十分感兴趣的玩家肯定会停下来合影留念。甚至像笔者这种历史厨,我真觉得以在下的身份就这样顺着天空安土城的城门,走进二之丸、三之丸、最后登上天守阁真的可以么...会不会遭到信长大人的责骂。

看到眼前这艘破船真希望用鬼手连接脑洞(剧情里就是这么玩的),把坂本龙马的御魂具现化,然后拍着他的肩膀感慨“龙马桑,真是怀念我们当年建立的海援队呐...”好了不做梦了,总之本次的场景绝对让你踏出村子的那一刻起就觉得不枉此行。

为了让玩家们觉得跑图不是很累特意加入了鬼疾风,确实我们不用担心跑图的速度问题。然而地图的设计出现了点质量问题,本作在地图上可以设立四个小目标以及一个大的移动目标,但其实意图不是很明显,可能是用于之后的收集?总之设定了也不能像手机那样导航给你规划出一条合理路线,尤其在周边区域并未开启的时候可能会让你犹豫一阵。当然探索本身也是游戏中的乐趣之一,不过有些地方标注的实在不太清楚,如果不亲自走到跟前,是无法判断这个地方能否通过的,这一点就很尴尬了。

剧情方面也是从极开始就有所强化,本次更是把一个小小的村子设定成了近卫和武士相互对立,又掺和了百鬼队和禁军这种灵的山小部队,看似都属于鬼府的战士们又各自划分了不同的小圈子,小头领们整天琢磨着怎么搞个大新闻。可能初次接触系列的玩家会比较混乱,实际玩过系列的玩家也得熟悉一阵。整体节奏还是比较紧凑连贯的,让我们逐渐对《讨鬼传》的世界观有了更深一层次的认识,起码能明白为啥要讨这个“鬼”,和其他共斗游戏相比剧情起码还是很日式的,本身人设也都很不错,再加上角色的性格特点鲜明,所以不会只是产生“啊,刀也大哥好帅、红月姐姐好美”这种单纯的感觉。

BOSS行动方式单一 依旧缺乏新意

真要说最大的问题,其实还是鬼的设计上,当然不是指外观,外形方面的设计已经足够用心了。不是特意要举真猎人的梗儿,但还是拿《MH》做个对比吧,有时候随便点开一个《MH》系列的聚聚视频很容易就能从头看到完,然后感叹一下“哎呀,不愧是某聚聚”,但《讨鬼传》的相关视频总感觉查看一下配魂,反复练几次我也可以。所以其实一直觉得打10小时猎和打20小时猎,打法技巧的提高是能得到显著体现的;但讨10小时鬼,跟讨50小时鬼其实还是差不多的,难以看到每个阶段的成长。而且相信下面这一点我们都承认《讨鬼传》中鬼的行动方式比较单一,基本上外观就是最大的区别了,打起来特点还真不是很明显,战斗中无需太久就摸清套路了,再加上队友们十分给力①...如果说难点应该就是被多个大小鬼夹击混乱而死。当然这不能完全算是坏事儿,战斗变得轻松只能说在怪身上耽误的时间少了,然而这游戏有很多耗时间的地方。

亲身经历:一次激战中近乎被鬼团灭,场上只有红月一人生还,她赶紧跑过来觉得我还可以抢救一下,此时鬼就在后面放了个大招我想这下完了,只见红月大姐面不改色心不跳,一个流转轻松躲过(如果此时有慢动作请尽情想想那充满魅力的秀发与薙刀一同旋转360°的瞬间)然后继续救我。

这次登场的大型鬼中小一半是新的,中型鬼是新的加入的设定,单从数量上来说还是不错的(先不计较亚种问题)而且中型鬼还是很有新意的,它们都控制着结界跳石这个东西,清理完每一个地区的结界跳石可以清除这个区域一定的瘴气,更利于地图的进一步开拓,让中型鬼来镇守这些石头是一个很明智的选择。而且本次无论小型鬼还是中型鬼设定上也不含糊,次世代版中鬼身上的纹理在光照下显得十分清晰,到了夜晚还看到小鬼灯笼般闪亮的小眼睛。

全新要素依次降低游戏难度

再来看新武器和鬼手的设定,从上一作开始就可以看出和风这个核心是屹立不倒的,不论加什么一定要本着这个核心思路,唯独本次的盾剑比较特别,但游戏中也在有意无意的在提示你,这是个从常驻横滨的英国人带来的。两个新武器都比较强力,或者说其实像《讨鬼传》这样的作品武器本身就太算是重点,只要御魂够强力各种武器还是都可以装上耍耍的。因为出招速度都不慢上手不会很困难,当然招式也足够丰富,光基础操作就能练好一阵。另外像鞭子、双刀、锁镰这种比较依赖空中的武器配合这次的鬼手也能得到进一步提升。

鬼手这设定本身就很强力,再次大幅削弱了游戏难度,而且ω-Force很实诚的给每一招都起了名字,要不仔细观察估计等你通关了,我现在跟你说鬼溃你可能不知道指的是啥。先来看看鬼返,这种在鬼冲撞的时候可以把它打翻在地的招式已经很变态了,而且你的队友会比你更热衷于干这活儿。想象一下《MH》中你不用忙于躲避龙车,而是把它当做变守为攻的机会是多么爽。接下来鬼葬,可以完全消灭鬼身体的一部分,虽然可选择的地方不多,不过非常好用,而且画面冲击力很强,变形还分为近战和远程不同的形态,如果不是打的特别快,想给鬼留个全尸真挺难的。唯一的遗憾是我希望用鬼疾风跑图的时候也能用鬼手上个高台什么的,鬼手对应的PS4版是R2键、V版是触屏,熟悉后都不难点出,甚至我觉得V版指哪去哪还挺省事的。

最后来谈谈御魂,我自己喜欢这个系列大大取决于御魂的设定。这次的新类型是缲,首先在1.03之前是有bug的,御魂搞到卑弥呼武器带个无属性高攻,进场属性调成天把技能都放出来,让人觉得还是很讨鬼的,当然这个御魂本身使用起来也不太复杂,且画面效果相当华丽。我们都知道御魂搭配很值得研究,虽然强力的不算多,但本次仍有200多个可供收集,而且出现概率明显提高了!从无印打过来的玩家此处真应该是个泪点,毕竟御魂这么多而且对战斗极其有用何必为难玩家呢。御魂升级也没那么复杂了,算是走了短平快的路线。而且本次还给之前的御魂完整的换了一套绘画风格,有的魂连类型都变了,给人感觉就是有些老御魂也能玩出新花样。

作为动作游戏核心不足 想做开放性又不够果断

评分 25/30

那么给一个评分吧,其实说真的,我觉得分什么的不是很重要。终归买不买不还是看信仰么,所以只是对懒得看长文一拖到底的朋友给出个满意的结果。这次开放性不能算失败,因为这有跟没有都没什么区别,只是让大家感受一下这类游戏开放也只能是这样,想要做的更好整体玩法就一定要改变。故事方面不想剧透也不想吐槽,总之还可以吧,只是觉得语音方面其实可以多加一些,尤其是剧情高潮一点的时候,人物突然不说话就很没有带入感。另外其实上面还有些没提到的系统如机械人偶什么的,只想说还是挺有想法,不过存在的意义真不太大。

上面也说了单看场景已经足够完美,剧情发展到哪就去哪个新的领域去探索,想来一周目的玩法更像是个ARPG。可能是为了突出场景设计,本次特意加入了各种找东西的收集要素,但作为一款动作游戏玩家们肯定还是希望把核心放到战斗上。共斗狩猎这个题材需要一款像《讨鬼传》这样日式风格浓厚的作品,其已经拥有了足够华丽的外表,再丰富一些内含想必会非常不错。目前这一代给我感觉像是,给一个打铁匠出去闯荡一番的机会但又怕危险;又或者是少女含情脉脉的递了一个眼神但没能真正的表达出来,总之不够果断。

曾几何时当猎人的时候,我们可能都想过把《MH》的换区拆掉,于是我们看到了怪物猎人世界。相比之下《讨鬼传》这种让玩家们发出“这鬼不出圈啊”的吐槽,实在是令人不爽。不过如果不是太较真的话,对于刚接触这个系列的新人来说,我想本作还是很适合你的,看着精美的CG,轻松完成各项任务乐趣一点也不少。老玩家的话如果跟我差不多也喜欢御魂要素,对剧情还充满期待的话,也不妨翻开这本新的“讨鬼传”看一看。

中国人的钱就这么好赚吗?!这些在国外超热门的手游都出中文了

作者:爱玩游戏的花花酱

发布时间:18-01-1911:52

中国人口基数大,再加上游戏市场这一年不仅在国内,在国外实在是赚的盆满钵满,这让许多国外厂商纷纷看到的商机,将手游统统出了中文版投放中国市场!今天就来带大家看看国外手游更新了中文准备打开中国市场吧~

《火焰纹章:英雄》

说到《火焰纹章》系列,这可以说是战棋类的经典游戏,这么经典的游戏必然逃不过改编为手游的命运。《火焰纹章:英雄》就是任天堂第一款采用“抽卡”这种概率机制的手游。游戏采用竖屏模式进行游玩,经典的2D战棋玩法,战棋地图在8x6方格内展开,通过手指点击和拖动操作即可完成一系列移动、攻击指令,单手就可以完全操作。

游戏在情怀方面绝对可以给满分,画质也非常棒,上手简单但是精通难。游戏还被评为了2017年谷歌市场年度最佳游戏,可见游戏质量还是非常棒的。《火焰纹章:英雄》2.0.0大版本更新中加入了官方中文,在设置菜单的「F&Q」中可选择更换语言。

《天堂2:革命》

那些年让你在电脑前沉迷的《天堂2》,现在都到了手机里,让你继续沉迷。《天堂2革命》作为一款手机MMORPG,画面直逼端游,说是手游最强画面也不为过。作为一款虚幻4引擎打造的游戏,《天堂2革命》唯一的缺点大概就是不能自由旋转镜头,不过都这画面水平了,谁还care能不能切换啊?

虽然腾讯代理的国服迟迟未出,不过台服倒是已经可以玩有段时间了,而且均已汉化,想体验的玩家可以去台服试试哦~

《游戏王:决斗连盟》

2016年是《游戏王》系列诞生的20周年,Konami出了一款回归原点的手游《游戏王:决斗链接》,不过当时游戏只在日本登陆,所以许多玩家都只能干瞪眼。不过2017年,他们兑现了之前的承诺,《游戏王:决斗连盟》在全球登陆的同时还添加了多国语言。

《游戏王:决斗连盟》游戏模式主要就是收集卡牌建立属于自己的游戏卡组,然后与其他玩家进行对战。游戏中你还可以进行排位上的挑战,与世界上知名的选手进行对决。全都是原汁原味的《游戏王》早期规则,此外最大的特点就是采用了全程配音,一局下来爽的不要不要的。

《超级马力欧酷跑》

《超级马力欧酷跑》作为任天堂的首款手游,发行首日的下载量在全球范围内超1000万次虽然没有在国区上架,但是游戏一开始就内置了中文,还是十分给力的。

《超级马力欧酷跑》一共有“世界巡回”、“奇诺比奥拉力赛”、“建造王国”三种模式,“世界巡回”就是平常的马里奥过关,“奇诺比奥拉力赛”则是和好友及全球玩家进行收集金币、奇诺比奥数量的分数对决,既有单机又有互动,任君选择,想怎么玩就怎么玩。

《七龙珠Z:爆裂大战》

《七龙珠》这部作品相信80、90后都不会陌生,《七龙珠Z:爆裂大战》就是以超人气动漫作品《龙珠》为题材改编,而且还原的不错,无论是角色设计上还是剧情上都完美还原了七龙珠。游戏主要玩法是抽取经典角色,然后用这些角色去闯关。关卡内需要玩家点破气功球进行伤害累积来进行输出。

《七龙珠Z:爆裂大战》目前已有台服,大家可以拐弯去台服下载,虽然送的东西有点儿不一样,但是终于能看懂文字,感受原汁原味剧情啦。

人性的考验 童话里的故事都是骗人的!反乌托邦手游盘点!

作者:爱玩游戏的花花酱

发布时间:18-01-2114:10

乌托邦的世界下人性冰冷,物质浪费下的灯红酒绿;精神压抑,道德沦丧,等级划分,民主压迫。在这无边的黑暗中,你是否能够经受住考验,直至曙光出现……

《疯狂派对》

《疯狂派对》一场腐朽社会的清洗。男主角被一场派对吵醒,看到人们享乐狂欢,纸醉金迷,于是男主拿起来刀……男主角的目标是建立一个理想的乌托邦社会,人人都为了自己的未来奋斗,积极向上,人人都能过上美好生活,把人类带上新的时代。而不是把人生转折的关键时间用在派对上。不是把珍贵的时间用在醺酒,跳舞,吸毒上。

主角对警察的每一句话,都让他一点点的看清了社会,最终警察也拿起了刀,以暴制暴。游戏用一种残暴血腥的方式来体现,表达了反乌托邦的意思。

《矢量跑酷》

逃离!逃离!逃离!《矢量跑酷》是一款动作感十足的反乌托邦题材跑酷游戏。游戏的灵感源自于英国作家乔治·奥威尔传世之作——文学史上最著名的反乌托邦、反极权的政治讽喻小说《1984》。

玩家在游戏中要操纵被设计成剪影的主角,穿过重重圈套,开启逃离乌托邦之旅。而在《矢量跑酷2》中,延续了这一经典玩法,同时又加入全新元素,比如系统将自动生成关卡,新增了不少地图供玩家感受,同时还有些新鲜装置可供慢慢解锁。

《西港独立社》

你要当个良心媒体人吗?《西港独立社(The Westport Independent)》的背景是在一个虚构的战后世界中,新政府规定媒体要准守《公共文化法案》,报道内容不能出现会损害国家、政府、总统形象和美化反对派或其他罪犯的行为的虚假内容,但允许出版加强对政府忠诚度和鼓励公众道德的内容。

本作的关键在于对出版文章的审查,玩家可以将左下角的文章拖动出来查看其中的内容,标题可以通过点击更换,文章中的你认为不宜向公众展示的段落则可以通过点击进行删除。政府和民众不会知道你所做的这些,只会看到最后出版的报纸的内容。

《指尖战争》

《指尖战争》是一款通过手机和社交媒体形式来推动的互动文字游戏。在游戏中,玩家需要从嫌疑人的手机中搜集他的信息,如果听从国家安全局的指令,收集并检举嫌疑人的“恐怖主义”行径,就会被称赞为“爱国者”;否则,你就会接受拷问,或者直接被送进监狱。

但不管做出怎样的选择,所有12个结局里没有一个称得上“大快人心”。你无法拯救任何人,甚至无法说服自己的内心:我做出了选择,但不能掌握自己的命运;我不做选择乖乖听话,结尾也会给你一个大大的嘲讽。

《共和国》

《共和国》讲述了一个叫hope的女孩陷入了一个极度专制的国家,玩家则要帮助她逃离这里,使她重获自由。在电话中,她请求你侵入并且控制该国的监视系统,帮助她逃离无处不在的监视,重获自由。

在游戏中玩家可以借助笔记本电脑、监控探头以及各种各样的通信设备与她进行实时沟通。作为一部以反乌托邦为主题的潜行游戏,可玩性和画质都非常高。

《请出示文件》

《请出示文件(Paper,Please)》是反乌托邦游戏中的经典之作。玩家扮演的是某独裁腐败国家的边境检察官,每天的工作就是检查旅客的通关文件,允许或拒绝他们进入国家。

你可以严格遵守规定,拒绝任何没有资格入境的人,但可能会由于收入过低而让家人死去。你也可以收手贿赂,给证件不全、企图谋反的人或走私犯政治犯放行,来喂饱自己的家庭。游戏最终的结局将由玩家的选择来决定。在游戏过程中,我们自始至终都被小人物的无力感压抑得几乎喘不过气来。

《死亡同步》

我是谁?我在哪里?我为什么会出现在这里?《死亡同步》讲述了核大战之后。失忆的主人公在这个满目疮痍,等级划分严重的世界冒险与生存的故事。这个新世界,叫做“新”世界也是真的嘲讽,对比辉煌的旧世界,明明像难民集中营,还有人死抓着权力不放,妄图统治这苟延残喘的世界,掩埋所有真相,也是病的不轻。

游戏通过各种人物的描述展现了一群人对于末世的生存态度,考验人性的反乌托邦题材的游戏情结紧凑无尿点,是极度烧脑的一款推理解密游戏,非常值得玩。

《旁观者》

《旁观者》可以说是游戏版《1984》。欢迎来到一个严酷的反乌托邦的未来社会。极权政府控制了个人和公共生活的每一个方面。法律是压制性的。监视就是全部。隐私已死。你是政府安插在公寓楼里的经理。你的日常工作是让公寓楼成为来来去去租户的甜蜜窝。

在这个假想极度专制的国家下,玩家以公寓管理员(政府情报员)的身份监视房客的一举一动,揪出那些违反法律的人。举报、敲诈、陷害或是革命由你选择。艰难困苦的生活是否会改变你的初心?

赚钱何需肝《龙之怒吼》手游发财有新招

作者:17173资讯

发布时间:18-12-2110:30北京冠游时空数码技术有限公司

3D魔幻双形态变身龙战手游《龙之怒吼》(英文名:D2)正在火热预约中,游戏曾上架Steam以《Awakening of Dragon》之名为广大玩家所期待。现在用百度搜索“D2手游官网”或“龙之怒吼”进入官网预约游戏,领取不删档测试礼包。

在《龙之怒吼》中,你将拥有双形态变龙特技,能在战斗中变身巨龙秒杀全屏,还能化为龙神掌握全新技能,让你绝地翻盘,体验双形态切换的战斗快感。游戏致敬最经典的奇迹网游,加入奇迹战法弓三职业,并且独创性地引入龙元素,从龙血、龙晶到龙形铠甲、龙神浮空,甚至坐骑及宠物都是不同龙形态。游戏在奇迹经典的恶魔广场刷经验和BOSS打宝玩法基础上,更是独创永恒战场PVP,体验刺激的BOSS争夺战、与战盟兄弟公平打宝、自由交易,用流光龙神套装、幻彩羽翼装点你的角色,一起见证巨龙的奇迹!

在《龙之怒吼》手游中,设计了一套完善的货币流通体系,通过“打宝”和“拍卖”两套系统,让你轻松赚大钱,更是能够分文不花,打造出一身绝世神装。

拍卖行交易 赚钱强化两不误

《龙之怒吼》中有着金币、绑钻和钻石三大货币,其中钻石不仅可以用来购买道具装备,还可以通过物品交易资源互换,在玩家之间自由流通。玩家们可以通过 “打宝”玩法获得大量的装备,再通过“拍卖行”把多余的装备上架出售换取大量钻石。如果你的运气足够好,爆出一件极品神装,更是能够在拍卖行中赚取大把的钻石。

钻石作为游戏中最有效的流通货币,能够在游戏的商城中购买所有的道具。通过拍卖行——卖装备道具——赚取钻石——购买高阶装备,游戏通过合理的货币流通体系,让你一分不花也能够尽享游戏的乐趣。

跨服交易 透明无差价

在以往的游戏中,不同服务器由于玩家人数的不同,导致不同服务器之间物价存有一定的差异。而《龙之怒吼》中的拍卖行采用跨服交易, 所有玩家拍卖的装备、道具都会根据价格高低进行排序。

所有商品的价格都会跟随市场需求流动,只要你保持对拍卖行的关注,低买高卖从中赚取差价。只要你能抓住商机,不花一分钱赚出一身神装也不是难事。

3D魔幻双形态变身龙战手游《龙之怒吼》正在火热预约中,现在可百度搜索“D2手游官网”或“龙之怒吼”前往官网预约游戏,获取不删档测试礼包。

在等《怪物猎人世界:冰原》的这段时间,我一直在玩《讨鬼传2》

作者:华西悦读

发布时间:06-2014:52华西都市报官方帐号

转载自百家号作者:游艺随心

其实我一直很喜欢《讨鬼传》系列的美术风格,比起怪猎系列那种狂野猎人风,这种和风狩猎的题材实在是对我的胃口。但是这个系列的打击手感以及各种设定确实不能令粉丝们满意。当初刚拿到游戏不久,就有很多朋友就嘲讽了下《讨鬼传2》的伪开放题材,确实,对本作来说从试玩到通关会发现好像并没有很开放,而且自从PSV版爆出惨不忍睹的画面之后,不少玩过前作的玩家也都表示这次要放弃,这种心情笔者非常理解,毕竟前两作自己也是抱着掌机刷过来的。不过总的来说,这部作品其实还是可以一玩的。

首先不啰嗦我们直奔主题。为什么打着开放性世界招牌的本作,会让通关的玩家觉得不开放呢?个人觉得主要原因是它的传统任务模式依然很成熟,或者说就没什么变化。你想刷御魂绝对不会去跑大地图,而是直接选任务然后直接被传送到怪物身边,这次连找都不用找了。尤其对于熟悉系列前作或熟悉共斗类游戏的玩家来说,心里一定很清楚如何成长的更快:跑一遍剧情→搞一套牛X的武器防具和御魂→刷任务进度→做各种收集→白金。当然最后白不白金可能不重要,不过流程大概就是这样的。虽然每张图都会有一个跳界石,不过很多事情还是要回到村子里完成,行动仍然受到一定的限制,如果不做全收集很多地方是没必要去的。也就是说外面的世界原本很精彩,然而我们的内心很封闭,因为我们都知道浪费时间是毫无意义的。

虽说本作的“开放性”是没有体现出来,但“世界感”还是做的挺不错的。一周目我花了18个小时,除了本部以外只开了三个跳界石,很多地方还没有探索。本次PS4版次世代画面的表现力很强,因此场景表现力十足。冰雪世界般的武之领域,断壁残垣的战之领域,以及大漠孤烟的乱之领域,区域中的每一处小细节都凸显了不一样的风格,如果玩过前作的话,看着连起来的地图会有一种“哦,这样划分我就懂了”的感觉,对和风十分感兴趣的玩家肯定会停下来合影留念。甚至像笔者这种历史厨,我真觉得以在下的身份就这样顺着天空安土城的城门,走进二之丸、三之丸、最后登上天守阁真的可以么...会不会遭到信长大人的责骂。

看到眼前这艘破船真希望用鬼手连接脑洞(剧情里就是这么玩的),把坂本龙马的御魂具现化,然后拍着他的肩膀感慨“龙马桑,真是怀念我们当年建立的海援队呐...”好了不做梦了,总之本次的场景绝对让你踏出村子的那一刻起就觉得不枉此行。

为了让玩家们觉得跑图不是很累特意加入了鬼疾风,确实我们不用担心跑图的速度问题。然而地图的设计出现了点质量问题,本作在地图上可以设立四个小目标以及一个大的移动目标,但其实意图不是很明显,可能是用于之后的收集?总之设定了也不能像手机那样导航给你规划出一条合理路线,尤其在周边区域并未开启的时候可能会让你犹豫一阵。当然探索本身也是游戏中的乐趣之一,不过有些地方标注的实在不太清楚,如果不亲自走到跟前,是无法判断这个地方能否通过的,这一点就很尴尬了。

剧情方面也是从极开始就有所强化,本次更是把一个小小的村子设定成了近卫和武士相互对立,又掺和了百鬼队和禁军这种灵的山小部队,看似都属于鬼府的战士们又各自划分了不同的小圈子,小头领们整天琢磨着怎么搞个大新闻。可能初次接触系列的玩家会比较混乱,实际玩过系列的玩家也得熟悉一阵。整体节奏还是比较紧凑连贯的,让我们逐渐对《讨鬼传》的世界观有了更深一层次的认识,起码能明白为啥要讨这个“鬼”,和其他共斗游戏相比剧情起码还是很日式的,本身人设也都很不错,再加上角色的性格特点鲜明,所以不会只是产生“啊,刀也大哥好帅、红月姐姐好美”这种单纯的感觉。

BOSS行动方式单一 依旧缺乏新意

真要说最大的问题,其实还是鬼的设计上,当然不是指外观,外形方面的设计已经足够用心了。不是特意要举真猎人的梗儿,但还是拿《MH》做个对比吧,有时候随便点开一个《MH》系列的聚聚视频很容易就能从头看到完,然后感叹一下“哎呀,不愧是某聚聚”,但《讨鬼传》的相关视频总感觉查看一下配魂,反复练几次我也可以。所以其实一直觉得打10小时猎和打20小时猎,打法技巧的提高是能得到显著体现的;但讨10小时鬼,跟讨50小时鬼其实还是差不多的,难以看到每个阶段的成长。而且相信下面这一点我们都承认《讨鬼传》中鬼的行动方式比较单一,基本上外观就是最大的区别了,打起来特点还真不是很明显,战斗中无需太久就摸清套路了,再加上队友们十分给力①...如果说难点应该就是被多个大小鬼夹击混乱而死。当然这不能完全算是坏事儿,战斗变得轻松只能说在怪身上耽误的时间少了,然而这游戏有很多耗时间的地方。

亲身经历:一次激战中近乎被鬼团灭,场上只有红月一人生还,她赶紧跑过来觉得我还可以抢救一下,此时鬼就在后面放了个大招我想这下完了,只见红月大姐面不改色心不跳,一个流转轻松躲过(如果此时有慢动作请尽情想想那充满魅力的秀发与薙刀一同旋转360°的瞬间)然后继续救我。

这次登场的大型鬼中小一半是新的,中型鬼是新的加入的设定,单从数量上来说还是不错的(先不计较亚种问题)而且中型鬼还是很有新意的,它们都控制着结界跳石这个东西,清理完每一个地区的结界跳石可以清除这个区域一定的瘴气,更利于地图的进一步开拓,让中型鬼来镇守这些石头是一个很明智的选择。而且本次无论小型鬼还是中型鬼设定上也不含糊,次世代版中鬼身上的纹理在光照下显得十分清晰,到了夜晚还看到小鬼灯笼般闪亮的小眼睛。

全新要素依次降低游戏难度

再来看新武器和鬼手的设定,从上一作开始就可以看出和风这个核心是屹立不倒的,不论加什么一定要本着这个核心思路,唯独本次的盾剑比较特别,但游戏中也在有意无意的在提示你,这是个从常驻横滨的英国人带来的。两个新武器都比较强力,或者说其实像《讨鬼传》这样的作品武器本身就太算是重点,只要御魂够强力各种武器还是都可以装上耍耍的。因为出招速度都不慢上手不会很困难,当然招式也足够丰富,光基础操作就能练好一阵。另外像鞭子、双刀、锁镰这种比较依赖空中的武器配合这次的鬼手也能得到进一步提升。

鬼手这设定本身就很强力,再次大幅削弱了游戏难度,而且ω-Force很实诚的给每一招都起了名字,要不仔细观察估计等你通关了,我现在跟你说鬼溃你可能不知道指的是啥。先来看看鬼返,这种在鬼冲撞的时候可以把它打翻在地的招式已经很变态了,而且你的队友会比你更热衷于干这活儿。想象一下《MH》中你不用忙于躲避龙车,而是把它当做变守为攻的机会是多么爽。接下来鬼葬,可以完全消灭鬼身体的一部分,虽然可选择的地方不多,不过非常好用,而且画面冲击力很强,变形还分为近战和远程不同的形态,如果不是打的特别快,想给鬼留个全尸真挺难的。唯一的遗憾是我希望用鬼疾风跑图的时候也能用鬼手上个高台什么的,鬼手对应的PS4版是R2键、V版是触屏,熟悉后都不难点出,甚至我觉得V版指哪去哪还挺省事的。

最后来谈谈御魂,我自己喜欢这个系列大大取决于御魂的设定。这次的新类型是缲,首先在1.03之前是有bug的,御魂搞到卑弥呼武器带个无属性高攻,进场属性调成天把技能都放出来,让人觉得还是很讨鬼的,当然这个御魂本身使用起来也不太复杂,且画面效果相当华丽。我们都知道御魂搭配很值得研究,虽然强力的不算多,但本次仍有200多个可供收集,而且出现概率明显提高了!从无印打过来的玩家此处真应该是个泪点,毕竟御魂这么多而且对战斗极其有用何必为难玩家呢。御魂升级也没那么复杂了,算是走了短平快的路线。而且本次还给之前的御魂完整的换了一套绘画风格,有的魂连类型都变了,给人感觉就是有些老御魂也能玩出新花样。

作为动作游戏核心不足 想做开放性又不够果断

评分 25/30

那么给一个评分吧,其实说真的,我觉得分什么的不是很重要。终归买不买不还是看信仰么,所以只是对懒得看长文一拖到底的朋友给出个满意的结果。这次开放性不能算失败,因为这有跟没有都没什么区别,只是让大家感受一下这类游戏开放也只能是这样,想要做的更好整体玩法就一定要改变。故事方面不想剧透也不想吐槽,总之还可以吧,只是觉得语音方面其实可以多加一些,尤其是剧情高潮一点的时候,人物突然不说话就很没有带入感。另外其实上面还有些没提到的系统如机械人偶什么的,只想说还是挺有想法,不过存在的意义真不太大。

上面也说了单看场景已经足够完美,剧情发展到哪就去哪个新的领域去探索,想来一周目的玩法更像是个ARPG。可能是为了突出场景设计,本次特意加入了各种找东西的收集要素,但作为一款动作游戏玩家们肯定还是希望把核心放到战斗上。共斗狩猎这个题材需要一款像《讨鬼传》这样日式风格浓厚的作品,其已经拥有了足够华丽的外表,再丰富一些内含想必会非常不错。目前这一代给我感觉像是,给一个打铁匠出去闯荡一番的机会但又怕危险;又或者是少女含情脉脉的递了一个眼神但没能真正的表达出来,总之不够果断。

曾几何时当猎人的时候,我们可能都想过把《MH》的换区拆掉,于是我们看到了怪物猎人世界。相比之下《讨鬼传》这种让玩家们发出“这鬼不出圈啊”的吐槽,实在是令人不爽。不过如果不是太较真的话,对于刚接触这个系列的新人来说,我想本作还是很适合你的,看着精美的CG,轻松完成各项任务乐趣一点也不少。老玩家的话如果跟我差不多也喜欢御魂要素,对剧情还充满期待的话,也不妨翻开这本新的“讨鬼传”看一看。

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