氪金的大潮下,玩家的底线在哪?

时间: 2019-09-09 15:15:41 分类: 手游资讯

氪金的大潮下,玩家的底线在哪?

氪金的大潮下,玩家的底线在哪?

作者:游戏时光VGtime

发布时间:17-12-1318:25吟游(上海)文化传播有限公司

近些天来,“内购”在游戏界成为了口诛笔伐的对象,《命运2》《极限竞速7》和《中土世界:战争之影》因为内购受到了国外玩家大量批评,《星球大战:战争前线2》更是史无前例地刷新了Reddit论坛被踩次数最多的帖子,次数是排在第二的帖子十倍有余。如果评选2017年游戏业十大关键词的话,“内购”一定会占据一个位置,尽管我们早在《军团要塞2》就能寻到“内购”的蛛丝马迹。

内购已经成为很多3A游戏的标配

运营的职能越来越重要了

游戏的开发成本越来越高、资本和开发商需要更多的赢利点来攫取更多的利润,这样老生常谈的观点相信接触过主机的游戏玩家都会有共识。一个制作宣发达到1.2亿美金的游戏,需要200万以上的销量才能够实现盈利。

现如今,高成本、高风险、高回报已经成为全球性娱乐产品的特征。例如好莱坞电影制作成本和游戏一样水涨船高,拍摄制作、后期成本还有演员薪酬逐年上涨。单从片酬来说,有消息表明小罗伯特·唐尼在《复仇者联盟3》的片酬就已经达到了3亿美金,已经超过了不少好莱坞商业电影的所有制作成本。

为应对这一情况,片方虽然不至于要求影迷扫下影院大屏幕的二维码二次付款才能看到结局,但看诸如电影连续剧化(“哥斯拉电影宇宙”“DC拓展宇宙”)、重视海外市场的宣发,已经逐渐了电影公司提升利润的手段。

对于游戏来说,尤其是动辄让玩家花上几十甚至上百小时来进行沉浸式冒险的3A游戏,如何在玩家停留在游戏的这段时间内,攫取更高额的利润,乃至如何增添付费内容让玩家停留在游戏的时间更长,是游戏发行和制作公司更在乎的要点。

所以在上个世代和本世代,随着网络功能的日益完善,游戏厂商甚至是主机厂商都如群魔乱舞般采取不同的行为来实现上述的目的——DLC、季票、赛季、分章节发售、内购,乃至于衍生出“服务型游戏”这一概念,为玩家服务。服务性游戏的服务行为,还有个比较高端的名字,叫“运营”。

“运营”是个互联网词语,意为在既定的时间段内,通过增添新内容、举办新活动来实现用户保有、增加平台用户活跃度、减少用户流失等目的。简而言之,就是“一切为了用户”,当然这里的“用户”只是形容用的定语,所形容的宾语可以是“钱”,可以是“流量”。电商的“618”和“双十一”不外如是。

熟悉手游的玩家,一定对这个词不能再陌生,什么“限时活动”“限时卡池”“限时联动”就是如此。在最近这几年,运营这个概念也开始为主机游戏开发商所接受,进而诞生了服务型游戏。

限时活动、限时联动已在手游中屡见不鲜

个人暂且按照游戏对网络的支持程度,简单粗暴地把“服务型游戏”分为两类,一类是主打单机内容,典型例子的是《最终幻想15》《女神异闻录5》等,尽管这两个作品或多或少地涉及到了网战内容,但其核心内容依旧是单机。这类游戏其服务的核心是提供内容,像《最终幻想15》提供的是剧情内容,《女神异闻录5》提供的是非剧情内容。

《最终幻想15》是提供剧情内容的典型案例。Square Enix通过免费更新优化了游戏的本篇内容,又借助收费的剧情DLC来补充人物的塑造。而不光是《最终幻想15》这类口碑有所争议的游戏,其他被广为称赞的游戏,也有不少采用了这种形式。

《巫师3》本体完成度非常高,也一样推出了《石之心》和《血与酒》,以获取更多的利润;《塞尔达传说:荒野之息》也是如此。这几款游戏在完成度和玩家评价上存在着些许差别,但其为了更多利润的本质大抵相同。

《女神异闻录5》则是采取另一种方式——非剧情DLC。游戏凭借高质量、利用价值非常高的角色——主要是女角色——出品大量的服装DLC来获取更多利润:泳装、前作服装、联动服装不一而足。这种售卖服装DLC、主打软色情的模式是日本很多服务性游戏主流的运营思路。

像《真·三国无双》系列、《闪乱神乐》系列和《传说》系列等都不同程度地采用这种模式,来达到使利润直观增长的目的。尽管《女神异闻录5》的质量得到了全世界玩家的认可,但钱该赚还是要赚的。

当然,在近些年来,还有一些主打单机内容的游戏也加入了非内容DLC的内购要素,比如《NBA 2K》系列和《极品飞车 复仇》等,内购兼顾了网战部分和单机部分;还有类似于《刺客信条 起源》的内购,可以让玩家的单人游戏更为顺畅。

第二类服务型游戏则是主打网络功能,像EA旗下的《战地》系列、动视暴雪旗下的《命运》系列和《守望先锋》;育碧所发行的《彩虹六号:围攻》《全境封锁》和《荣耀战魂》等都在不停地更新内容,《彩虹六号:围攻》的第三年内容已经蓄势待发。

而主打网络功能的服务型游戏,其运营手段就花样繁多了——限时免费(相当于试玩版)模式,《彩虹六号:围攻》屡试不爽;现实中货币购买游戏内货币,《侠盗猎车手Online》已经凭借这种模式运营了好几年;季票和DLC更不用说,“游戏未售季票先行”屡见不鲜,这点和主打单机的服务性游戏差别不大;平衡性调整,也是主打网络模式的服务性游戏常用伎俩;当然还有花钱解锁人物、买箱子等等。

快来买“鲨鱼卡”呀

虽然运营和服务性游戏的出现让游戏当年“一锤子买卖”的模式发生了变化,但游戏作为一种商品本来就是“一个愿买一个愿卖”的公平交易,无论是“一锤子买卖”还是“持续性服务”。你若不中意,也可以不买。

瑜不掩瑕还是瑕不掩瑜?

让我们暂且忘记《星球大战:战争前线2》所带来的不快,也一起暂时忘掉《中土世界:战争之影》不内购会严重影响玩家通关体验的糟糕记忆,这俩我会在后文单独说,现在先思考一件事情——

如果我们被问到一款游戏缺点的时候,我们思前想后回答是“内购”,那么这款游戏的整体素质究竟是好还是坏?

《杀出重围》系列最新作《杀出重围:人类分裂》因Square Enix的要求加入了原本计划外的氪金要素。但游戏的素质不因为有“内购”而降低,游戏依旧在媒体和玩家中取得了相当不错的口碑。

稍微正常点的内购,不会太影响游戏的评价

相反,如果有人问起《情热传说》缺点,你的第一反应一定时“女主角”欺诈事件,而游戏中还设置增加经验值、赠送草药包,甚至直接升级等收费DLC这种我们现在看来“罪不可赦”的设定,却会让人直接忽视,以至于很少被人拿来作为批评游戏的论点。

当我们提到其续作《狂战传说》的时候,我们在强调游戏与前作的对比:剧情更合理、AI更聪明、画面依旧不是很理想,但延续前作间接降低难度的DLC,对此的批评者也是寥寥。

或许,“内购”这个设计本身一直都不是评价游戏的最主要因素之一。

前文说过,内购是“厂商愿打,玩家愿挨”这种你情我愿的交易模式。我是个阿森纳球迷,在我所在的阿森纳群里有个PS4《FIFA》系列的忠实玩家,在得知《FIFA 18》加入传奇球星、还有博格坎普和亨利的时候,他就说倾家荡产要把他俩抽出来;我也看过《命运》的死忠,觉得《命运2》这款游戏60美元定价太低,交点“奶粉钱”开几个包,以回应对系列的中意;我也有点变态,因为《刺客信条 起源》的主角叫巴耶克,姓“巴”,恰好“独角兽”是个收费坐骑,我就毫不犹豫地买下独角兽,甚至刚买到的时候难掩兴奋之情,购买的当天晚上只要巴耶克吹口哨呼叫独角兽的时候,我就吼一句“Unicorn!”。甚至在《星球大战:战争前线2》发售之前,我就已下定决心,一定要在第一时间解锁波巴·费特。(感谢EA帮我省了一笔钱。)

喜欢了,也就买了

正因为这些乱七八糟的、很多人不能理解的“喜欢”和癖好,玩家会掏钱的,不需要厂商说一句话,不需要任何利益引诱,只需要满足玩家的喜好而已。

但不幸的是,厂商开始引诱了;这一引诱,就打开了“潘多拉魔盒”。

动之以情,偏要晓之以“利”

好了,终于轮到了《中土世界:战争之影》和《星球大战:战争前线2》,大家可以想起它们了。

《中土世界:战争之影》是个不错的游戏,或者说这款游戏符合玩家对一款游戏“不错”的判断标准——作为一款动作游戏,它的打击感优良;作为一款改编游戏,对原作的致敬也有不少;创新点上,它还引入了经营模拟要素,可以对兽人进行豢养,成为了“兽人经理2017”,如此体验在市面上也非常稀缺。它是今年值得一玩的游戏之一,然而这一切被我前文所说的,这款游戏的评价却被原本对游戏素质的影响是不痛不痒的“内购”系统给毁了——

《中土世界:战争之影》三章主线剧情之后,还存在一个“第四章”,整个章节只需要玩家完成非常多的、在主线流程中就有着非常枯燥的体验的攻城战。每个塔防任务难度设置是阶梯型的,这就要求玩家需要不停地升级自己的堡垒、提升自己兽人部队的能力和等级。

这个过程中需要几十个小时且极其单调乏味,甚至让人想摔手柄,这样的几十小时与几分钟的所谓真结局是否等值,我是持否定态度的,更别说对原作情结不是很浓厚的玩家来说,这几分钟是完全可以交给性价比更高的浏览器和视频网站。

但华纳偏要这么设计,就是为玩家设置一个水流湍急的“流沙河”,游过去需要好久;但如果玩家给沙悟净(华纳)点过路费,华纳就会给玩家一艘船,让玩家顺利渡河。

这款游戏时时刻刻都在惦记着玩家的钱包

如果游戏设计几个装备,如“甘道夫的法袍”或者“莱格拉斯的轻甲”供玩家购买,大概应该不会如此影响到游戏的口碑。但华纳用一种近乎于社交游戏“你充钱就会更强”般的“温馨提示”来“引诱”玩家,还频率很高地在游戏中提醒着玩家,这吃相就十分难看了,更别说“第四章”明目张胆地收取“过路费”。

《中土世界:战争之影》的口碑崩坏与“用金钱交换时间的引诱”有关,但有一家公司和旗下的游戏,明知山有虎偏向虎山行,再次引诱玩家用金钱交换时间,它正是风口浪尖上的《星球大战:战争前线2》。

平心而论,在关闭内购接口之后,《星球大战:战争前线2》的体验并没有那么糟糕。达斯·维达和卢克·天行需要15000游戏币来换取,通过完成单人战役、参加多人对战以及完成游戏设置的里程碑,得到15000游戏币大概也就不到10个小时,与游戏发售前所需的40小时相去甚远。但我脑中一直有个疑问,这种追求英雄对战的《星球大战》游戏,如果锁定波霸·费特况且还能说得过去(实际还真没锁),但没有达斯·维达和卢克·天行者的《星球大战》还是《星球大战》么?

这款《星战》游戏,需要玩家花钱买游戏最高人气的角色

,我们换个角度思考,如果《高达VS》中的元祖高达和阿姆罗需要玩家花上10个小时的游戏时间、或者是购买DLC来获取,那这款游戏还配叫《高达VS》么?

《星球大战:战争前线2》不光是经典人物解锁这一个问题,更严重的问题是,他为了让玩家花钱,动用了网络对战最重要的要素——平衡性。本作对战有个非常重要的“卡片”要素,卡片相当于perk,卡片关乎着玩家技能和兵种自身的强度。而卡片的获得方式要么用更长的游戏时间开包,要么花更多钱开包(在关闭窗口之前),卡片升级所用的零件也是开包获得的——这款主打网络对战的游戏,真的可以“花钱就可以变强”的。

而《中土世界:战争之影》尚且是个主打单机内容的游戏,开包只是让一个人玩得更爽;而《星球大战:战争前线2》这款强调网络对战的游戏,开包让一个人爽,让一群人吃瘪。想要不吃瘪,要么氪金,要么离开游戏。相比之下,一些F2P网游的收费策略都要比后者“可持续发展”的多。

更恐怖的是,EA的动态难度调节系统已经实际应用到游戏(《FIFA18》)当中,来引诱玩家氪金;动视暴雪也提交了相关的专利,专利内让初级玩家匹配高手,产生挫败感进而掏钱,虽然据动视暴雪的说法,这个专利并没有应用到游戏中。但我们有理由怀疑,在这两个巨头带领下,会有更多的游戏厂商跟上,盯上玩家握紧的钱包。

这款《星战》游戏,需要玩家花钱买游戏最高人气的角色

这些专利最细思恐极的地方在于,这些专利所应用的场景(游戏),前提是“花钱真的可以变强”的。

你说平衡性?没有,不存在的。

玩家的底线

玩家用了十多年时间适应了DLC,现如今DLC对游戏的评价不仅没有太大影响,甚至对一个游戏的评价会有提升作用,比如《巫师3》和《塞尔达传说:荒野之息》。

所以现在,DLC还不够,厂商又开启了“内购”。但实际上,如果内购不是“不买就影响玩家游戏体验”的设计,内购对游戏口碑的影响也是无关痛痒,喜欢就买,不喜欢就不买,像《战地1》《刺客信条 起源》(除了地图)一样;或者像《彩虹六号:围攻》这种花钱解锁人物、但也保证平衡性的游戏这样的设计,也能够被玩家所接受;再不济,像《命运2》一样,给玩家一点蓝色mod让内购的玩家享受下天平微微的倾斜,玩家也是能够接受的。如此设计,保证不了厂商的盈利吗?相信厂商和玩家心里都有个明确的答案。

面对如此“内购”浪潮,玩家大规模抵触实属正常

但怕就怕那种游戏——一款主打单人内容的游戏,设置了诸多的门槛,逼玩家掏钱;一款主打网战的游戏,用赖以生存的“平衡性”开了一个非常大的玩笑,“玩家花钱,才能变强”。

说到底,就是一个“度”或者“阈值”的问题:厂商可以设置有一些前作、原作经典元素的时装供玩家开箱抽取,可以多设置武器、道具外观,可以让内购来解锁一些冷门的要素和人物(高达的非主角机体、《星球大战》的外传人物),甚至可以略微地打破一些平衡,类似于《命运2》开箱送蓝色mod(它的作用仅仅是帮助玩家省了一些游戏货币);但是千万不要设置任何的消费陷阱,动态调高难度、为游戏中后期设置门槛,更不要想动“平衡性”的脑筋,这样无异于饮鸩止渴。

商品社会中,有很多的商品是和个人的自我暗示所绑定的,个人的价值被商品的价值所投影。带logo的T恤可能要比没有的贵上几千块,而它给购买者的暗示可能就是独立、个性。部分手游页游就是如此,引诱玩家花更多的钱来换取游戏中所谓的“成功”。主机游戏以前可能是一片“净土”,对战输了,就苦练手法、意识和配合;卡关了,就要动脑筋思考制作者设计关卡的意图;而同样是60美元的价格,厂商间拼的是宣发和素质。

但如今商品社会的洪水猛兽却始料未及地向玩家涌来:对战输了,不需要思考,花钱开包拿更好的卡片;卡关了,那就花钱开包获取更强的装备吧,更何况,有些卡关,完全是游戏设计者故意刁难玩家的。玩家并不是不愿意氪金,而是不愿意被逼着氪金。

大家都有了共识,现在游戏的开发成本越来越高、厂商需要更多的盈利点来获取更大的利润,否则这个行业不知道以后会通向何处;大家也慢慢适应了,在网络越来越发达的今天,把游戏拆开卖的DLC和季票,甚至是仅仅让角色看起来更合口味的衣服;大家甚至能够在一年之内感受到厂商的诚意后,原谅本来完成度不高的游戏,比如《最终幻想15》和《无人深空》;甚至可以通过一个还算出色的游戏改编动画,原谅一款剧情充满槽点的游戏(《情热传说》)。

发点糖,玩家们也就得过且过了

只要游戏素质过硬,吃相也别太难看,那点“内购”本来影响不了什么,掀不起什么风浪。

但如果厂商们再不顾一切地做下去,到时候也休怪玩家搬出吝啬鬼的“代言人”葛朗台的十六字真言了——

“我不知道,我不能够,我不愿意,以后再说。”

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Steam上的游戏不仅好玩更要耐玩的日式RPG都有哪些?

作者:说游戏哦

发布时间:18-04-1412:08

不希望太难,收集要素要丰富,肯定是希望游戏不仅好玩更要耐玩才对的起票价。所以丰富的游戏内容是考虑的第一要素,这里就推荐几个耐玩的日式RPG。

最终幻想12黄道纪元

单说游戏性,这一作绝对是最终幻想系列的最高峰。主角可以自由发展职业技能走向,还有副职业可以选择,因此衍生出玩法可以说是五花八门,每一次重开游戏都能玩出完全不同的花样。

再加上队友间的协作搭配,战斗要素异常丰富,耐玩度满点。虽然剧情上有些瑕疵,也不影响它在全系列中地位。这次的PC重制版画面变化不大,但是高水平的美术让游戏看起来很舒服,喜欢日式游戏的你不能错过。

传说系列

说到丰富的收集要素,就不能不提传说系列(无数的收集品刷到你手软)。steam上总共有三作,仙乐传说太老就不推荐了。最新的情热传说和狂战传说游戏性都不错,轻轻松松上百个小时的游戏时间。

情热传说早出一些,现在看来画面简陋空洞,操作有点生硬,剧情表现上略显幼稚,但是系统很有深度,细细研究会发现很多有趣的玩点。

狂战传说整体来说是情热的进化版,画面,操控感都有提升,特别是剧情代入感满分,结尾更是让你感动到泪崩。缺点是迷宫重复,女主技能太过强大,以至于到后期缺乏挑战性,战术单一。两作同属一个世界观,如果有兴趣可以在打折的时候一同购入。

轨迹系列

轨迹系列是少有的在PC上起家的日式RPG游戏,开发商转战主机平台几年后终于通过闪轨系列回归PC。游戏是策略回合制,不同的队友搭配就可以开发出不同的玩法,系统深度耐玩。缺点是收集要素多却死板,有些东西一旦错过就得读档重来,不看攻略要达成全收集十分困难。

steam上有空轨三部曲和闪轨前两部,虽然空轨整体表现更好,但毕竟是老游戏了,新入坑建议直接上闪轨。另外从开发商在steam上频发新作的阵势可以预见,系列续作也会陆续在steam上推出,不会出现剧情断档。

双星物语

这是一个老游戏了,当年被日媒评为最佳PC游戏,最近才被重新搬上PC。清新唯美的画风和音乐是本作最大的亮点,每一个细节都体现着一个字“萌”,就连主角升级都是靠吃东西(越高级好吃的食物经验值越高)……因为是精致的2D画面,即使时间过去十几年,画面看起来还是那么优美动人。

游戏是一个大本营加上6属性迷宫的经典构架,无数收集要素就隐藏在这些迷宫里。除了打怪,配合不同属性的能力解开机关是游戏的主要玩法。整体流程不算长,但是要达成全迷宫最高评价需要花上你不少时间。

1万多元的游戏你买吗?Steam国区最昂贵的十款游戏

作者:烛影游戏

发布时间:18-01-1921:07

今天我们就走进steam,给各位玩家朋友们介绍一下,目前steam上最贵的10款游戏,看看这些游戏是否值得您做出一些改变。

第十名:赛车计划 ¥314

在赛车这个游戏领域,向来都是巨头撑起一片天空,就像EA旗下的极品飞车一样,历经19代的生命力,绝对是有着旁人难以企及的优秀元素,但是赛车计划这款游戏却是通过社区众筹的方式,完成了一个草根级的逆袭,虽然背后的制作团队Slightly Mad曾经研发过一代的极品飞车,但是在拮据的资金环境之下,也让不少玩家持有过怀疑。然而相对开放的众酬模式,也给赛车计划带来了更为接地气的游戏感受,从游戏的研发、创意、测试以及宣传上都有着铁杆粉丝参与的痕迹,由此打造出赛车计划有着更为浑厚的功底,复杂的力学原理以及深度仿真的赛车模型,让这款游戏仅从车库爱好者的角度来说,就有了收藏和欣赏的价值。

第九名:情热传说 ¥314

虽然热情传说在发售之初受到了大片的恶评,薄弱的剧情以及毫无难度的迷宫模式让不少玩家唾弃,尤其是在20周年这个节点推出之后,由于满足不了很多玩家的期待,最终难免会在风口浪尖孤立无援,但是在这阵浪潮过后,冷静的看待热情传说这款游戏,你会让发现,它和当年差评满天下的《无极》有着许多类似的地方。较为开放的世界地图配合上优化过后的战斗系统,让玩家不会再被树木、廊道这样的场景元素阻挡了,尤其是配合上了强大声优团队,让耳机党们大呼痛快,另外100+小时的支线任务,绝对会让很多玩家感受到心满意足,虽然可圈可点的地方很多,但是还是值得一玩,虽然并不推荐新玩家购买。

第八名:捍卫雄鹰IL-2:斯大林格勒战役 ¥317

从第一代的IL2到今天已经过了12个年头,作为模拟2战飞行的一款系列作品,捍卫雄鹰有着其他游戏难以比拟的优势元素,而在这个新系列中,更为逼真的音效和游戏物理效果让体验值达到了一个新的巅峰,引擎的音效更是取用现存的二战飞机为第一来源,为了使这款游戏更加贴近当时的环境,高达上百人的联机环境还能产生逼真的战场效果,尤其是空气动力学系统,配上全新的物理引擎,在画面上赢得了玩家的一致好评,相比前代,这一代的捍卫雄鹰在场景元素的优化上值得赞扬,闪电、烟雾、云的质量提升,让飞行体验在第一视角下获得了质的升级,无论新老玩家,这款游戏还算是很超值的。

第七名:武装突袭3 ¥319

极高的性价比是武装突袭3的一个闪光点,在其他类的枪战游戏中,地图大部分都是一个沙盒空间,探索的余地基本很少,如果是遇到撤退的剧情发现,很多人都会发现冲刺的路线都已经是固定好的。而这代的武装突袭是以硕大到没有朋友的地图场景示人,匮乏的教学模式,让这个高度贴近真实的射击游戏有了许多值得专研的地方,相较于第一次接触这类游戏的玩家来说,上手难度确实不小,举枪、掩护、下蹲、这些基本的操作都需要费掉不少的学习时间,就是因为以逼真作为这代的主打特色,所以细腻的场景和感人声效,都消耗了不少机能,俨然已经是新一代的显卡杀手,对于追求极致枪战的玩家来说,武装突袭绝对是物有所值的。

第六名:精英:危机四伏 ¥350

太空热潮总是在游戏界源源不断,但是相对照成的挑战也是惊人的,无边无际的宇宙,在游戏之初确实会给人难以抵抗的吸引力,尤其是号称具有4000亿颗行星的精英:危险 ,但是实际体验上,感觉并没有那么多相匹配的内容,就像一个很大的大学校园一样,不管多少个校区的面积,但是常走地方还是那么几个,曾经以自由度为噱头的孢子就沉沦在这个无底洞之中,由于并不存在结局,即便是扩展无数的资料片,也会让人在某一天感受到掩面的无趣。虽然这样的情感循环能通过扮演大量的角色来缓解,但是漫无边际的探索还是会为无聊的衍生带来伏笔。如果是对探索充满浓厚兴趣的小伙伴,自然是值得尝试一下的。

第五名:街头霸王5 ¥381

作为经历过街机时代的玩家来说,街头霸王的名字自然是不会陌生,这一代街霸在精细度和深景的处理上,相较前作有了质的提升,流畅的人物动作以及建模的细致程度,都是同类格斗无法抗衡的,虽然花草树木等元素依旧没有获得重视,但是在全程都要保持60帧的情况下,这样的弱化还是十分必须的。不过在音效的影响之下,街霸的打击感并没有那么逼真,但本作的其他属性在处理上还是以写实风格刻画出来的。顺带提下,对于喜欢手办的玩家来说,街霸5 的人物模型在渲染下更符合日系审美,虽然一直传闻为了迎合欧美玩家的需要,但是在实际体验上,还是一个皆大欢喜的结果,如果只是想体验一下街霸5,那么游戏厅可能是一个性价比更高的地方。

第四名:消逝的光芒:¥390

一旦预告片的吸引力超过了游戏本体,那么谩骂声自然是会掩盖游戏本身优秀的特性,不过丧尸题材的大作向来都是有着不俗的成绩,虽然模糊不清的剧情会有让人摸不清头脑的情况发生,但是惊险的探索和高回报的击杀还是能给人一次舒适的游戏体验,不过既然是一款跑酷和生存结合的游戏,那么在策略应用的同时,即时的动作反馈也是求生的重要手段,虽然丧尸的种类确实很多,没有牺牲几次很难对每一种丧尸想出合适的应对手段,但是相比丧尸围城那种在安全屋的渲染上,没有起到至关重要的虐杀游戏来说,这款游戏在音效的帮助之下,总是会让人到达安全屋后豁然开朗,和前几年的腐烂国度有着许多较为类似的地方。对于喜欢生存类的玩家来说,这款消逝的光芒绝对值得入手。

第三名:三国志13 :¥390

三国志13在万众期待之下于1月27日发售了,但是随之而来的却是烂评如潮,并不是因为游戏本身有什么可圈可点的地方,而是玩家在steam下载到的游戏居然会出现闪退的情况,而且仅为100+多M的三国志13,难道是出现了返祖现象吗?还是说如今的压缩技术已经到了一个极致的表现。不过光荣在得知这样危机之后,立即做出了调整,随即steam的评价出现了逆转,基于游戏本身优越的改进,已经脱离三国志12代恶劣影响的光荣,这回吸取了不少教训,比上代更为游戏的画质,以及战斗场面都更为符合策略要求,再也不是上一代那么鸡肋的存在,尤其这回内政系统完善,三国志13已经有了大火的底气。390的价格虽然较贵,但是肯下恨手的玩家,一定都是真爱。

第二名:星际快车2:¥1599

1599的价格确实让不少玩家望而却步,这个价格都可以买上全面战争所有系列4到5次了,究竟是有着什么样的魅力,能让星级快车有着这样的勇气,定价如此之高?浏览了一下国区玩家的评价,真的还是存在不少土豪,但是综合了一下国内外玩家看法,这款游戏的品质也就是国内三线手游工厂的做工。但是好差评之比居然高达91:57,这样的结果真的难以置信。单以价格来说,极度不赞成玩家购买,当然土豪例外。

第一名:模拟火车2016:Steam版 : ¥17,176

可能令您万万没有想到的,模拟火车2016居然排上了steam价格排版的第一位,当然这里的¥17176并不是游戏的售卖价格,¥122的游戏本体价格还算良心,但是244个DLC算怎么一回事,总价值高达¥17176的DLC合集,得花费多少时间才能感受完呢?虽然游戏本身的可玩性就极强,但是这样的价格还是不免让人惊叹,不知道是否有土豪一次性享用过了呢?

PSN台服再放大招:还有重磅游戏免费拿

作者:IT之家

发布时间:17-01-1919:39青岛软媒网络科技有限公司

1月19日消息 临近春节了,各家游戏厂商尤其是位于东亚的厂商都开始了相对应的节日活动,尤其是同样处于中华文化圈的索尼。台北游戏展将会在1月20日正式召开,而索尼也公布了相关的优惠信息,做了大量的活动。IT之家

今天早上,PSN台湾和香港都更新了最新的会免名单,在上一次的会免游戏中额外加入了RPG游戏《情热传说》,只要是PS+的会员都可以在明天免费领取并下载,而索尼也公布了明天给给予现场购买游戏玩家的优惠,包括独家的PS+新春开运包,其中包含了一整年的PS+会员,168新台币的兑换代码和小蓝冒险PS4自定义主题兑换代码。

而接下来的或许就是重点了,SIE预定准备一系列专属PlayStation+会员的特别优惠,同时各玩家们敬请期待下一个亚洲独家重量级免费游戏及PlayStation将提供给玩家的大红包,也就是说只要还有一款大作将会免费提供给各位玩家。

之前的特别优惠应该指的就是春节促销了,而之后的免费游戏还是亚洲重量级别的,或许是类似于《如龙》这样的游戏也不一定,总之索尼的意思很明确,那就是乖乖地去充一年又一年的会员。

Steam游戏推荐,怀旧系列!

作者:大G游戏推荐

发布时间:18-10-0311:29

最近入坑steam,玩了不少游戏。steam有个功能,可以给玩过的游戏写一篇评测,可长可短。陆续的看了一些,贴吧,论坛,知乎上都有不少关于游戏的评测。之前也在知乎上看到一个问题:游戏到底带给我们什么?对于这个问题的回答现在的我还不能很好地回答。我准备自己写一些游戏的长篇评测。真到要动手了发现有很多问题,自己的文笔实在是糟糕,外加基本只能对前不久通关的游戏写长篇评测。所以我准备从一些短篇评测着手。很多地方我都需要学习,希望大家包容谅解,多多提出建议。废话不多说,Let‘s go!

今天给大家讲的游戏会比较老,不喜欢的误喷!1.情热传说(Tales of Zestria)

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讲道理我是没资格评测这个游戏的,因为我玩的是D版,毕竟steam上314元的价格摆在那,外加之前没有官中,我准备之后打折的时候入正。主要这部作品在pc上真的比较优秀,现在有了官中,游侠那机翻我无力吐槽,建议大家能入正的入个正,没能力的话,先玩个D版以后补吧。(图百度上找的,侵删)(已半折时候入正)网上对这代评价颇有争议,认为基佬传说啊,女主路人啊,对不起20周年什么的,我认为这部在pc上的日式rpg基本是顶级的,可能就FF系列能一战,喜欢这类游戏的玩家千万不能错过。名称: Tales of Zestiria类型: 角色扮演开发商: BANDAI NAMCO Studio Inc. 发行商: BANDAI NAMCO Entertainment发行日期: 2015年10月20日画面:7.5/10 这个画面不是很好评价,对于一个pc上的日式rpg,可以说做的很棒,3d建模的不错,色彩搭配丰富,童话般的油画风格。同时动画是外包给ufo的,质量可靠。但是对于同时代的美式rpg来说,的确差了一个档次。这个先不说,情热传说是主机移植的,主机上的话画质也不算出色,更何况用的引擎还是5年前圣恩传说F的引擎(据说今年狂战传说还要用),所以也不能打高分。音乐:8.5/10音乐方面没什么担心,日厂做的都不错,平时轻快,战斗时有节奏感,感人的地方舒缓平稳,没什么多说的。剧情:8/10网上大多对这作的剧情吐槽较多,但我这次要洗一洗。整个游戏通完,违和点不多,公主离队是出于必然,不如说不离队才不正常。至于没有感情戏,为什么rpg一定要有感情戏?galgame都不一定要有,比如水仙,星之梦。另外要说的是,这部题材比较现实,可能许多人接受不了。我个人认为这作对几个主角的刻画可圈可点,小剧场以及战斗胜利的对话,极大丰富了人物性格。而且人物都比较成熟,个个有担当。不过这部细节方面做的不足,npc没什么剧情,甚至不是都能对话的。不过还是脱离不了拯救世界的老套路。战斗:9/10 战斗本作非常出色,rpg硬生生打出来act的感觉,格挡,闪避,连击,爆气一个不缺,打击感十足,3种攻击互相克制的系统也很不错,合体也给好评。不过需要一段时间上手,推荐用手柄,据说战斗时候还可以双人操作。难度也比较友善,战斗可以暂停嗑药,注意属性克制就可轻松获胜。但是!视角有一些坑,自动的视角经常会看不到自己!系统:9/10觉得本作最突出的地方在于地图全无缝连接,优化做的很好,我笔记本也丝毫不卡顿(可惜锁了30帧),给我一种沙盘的错觉,地图上可探索的地方也有许多,石碑,景观,天族都可以收集。另外也有很多地下城,与主线无关,是探索爱好者的菜。装备合成系统也比较有意思,刷刷刷也是种乐趣。其他优缺点:合体实在太帅,战斗系统感觉还要加分+3支线任务一般都有后续+260刀在steam上还要314,一直不打折!-2总评:87分 steam好评率90%(2286篇) Metacritic 77/100 IGN 7.8分 虽然细节有些不足,但是20周年的传说系列还是很可靠的,绝对是pc上喜欢日式rpg玩家不容错过的佳作,战斗系

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2.伊苏:塞尔塞塔的树海

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算是我第一次买的正版pc单机游戏,玩了这么多年Falcom的游戏,这次总算是还债了,中国有代理,数字版51,不算很贵,值得入手。这部是从psv上移植过来的,psv售价200多呢。树海可谓千呼万唤始出来,F社早已放弃pc,广大F社大陆粉丝继ys7,零轨,碧轨后又争取到了这一部,不过闪轨移植估计是有生之年了。名称:伊苏:塞尔塞塔的树海类型:动作角色扮演开发商:Falcom发行商:Falcom发行日期:2015年10月28日 画面:7/10别看pc是2015年的,这部psv是2012年出的,狗牙挺严重的,而且阉割了psv的光影效果,虽然比起psv上有优化,不过还是不适合画面党。比起前几作到是优秀了不少。另外cg真的挺美的,亚特鲁第一次这么帅我也是震惊了……音乐:10/10没错我就给满分了怎样,F社的音乐从没让我失望过,菜单,op,城镇,战斗,各个地方的音乐都太好听了,节奏感十足!剧情:7/10这部剧情比较令我失望,亚特鲁失忆的确是个很好的噱头,但是故事比较仓促,人物之间互动不多,结尾也是草草收笔,op的妹子根本没有戏份!不过人物的刻画还是不错,不得不说F社善于做细节,npc给我的印象都比较深,支线任务也还不错(雷欧好评)。最令我不满的是反派莫名其妙,比之前的F,6,7都差很多。战斗:9.5/10众所周知,伊苏系列一直是以爽快的战斗为卖点,这部也不例外。用了伊苏7的引擎,做了一部纯粹的ARPG。每个人都有10多个技能,技能斩杀时画面会有特写,打击感强烈。翻滚,格挡,Flash move系统做的很完善,高玩也可以玩nightmare难度享受乐趣。缺点就是有几个人不太好用,还有水中战斗实在坑爹。系统:9/10材料和打造系统很有意思,适合刷刷刷玩家。地图绘制,宝箱,材料点,adol的记忆也是收集控的福利。树海中还有昼夜之分,根据昼夜有不同的怪物。8个魔法具丰富了探索战斗的可玩性,缩小,冲刺,潜水,应有尽有,而且魔法具还能强化。操作总体偏简化,还是推荐用手柄玩。其他优缺点:场景和音乐搭配很好,细节出色+2可以嗑药难度降低+1 移植有bug,用手柄锁了右摇杆的上下键,甚至有一个迷宫因此出现问题。传送石碑找不到对应按键-5 总评: 83分 GameSpot 8.0分 Metacritic 84/100 IGN 7.5分今天就给大家分享到这里,喜欢的朋友关注+收藏,我会持续给大家更新好玩的steam游戏!

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今天就给大家分享到这里了,喜欢的同学关注+收藏

爆火的游戏《剑灵》也改编成动漫了,你看过么?

作者:爱玩游戏的男人

发布时间:18-02-2308:07

《剑灵》(BNS),全称Blade & Soul,是由韩国著名网络游戏开发商NCSoft耗时六年开发而成,是腾讯游戏代理的一款全新东方风格3D MMORPG。游戏由韩国顶级制作人,《天堂2》的开发总监裴宰贤领衔开发,亚洲知名插画师金亨泰担纲美术设计,日本著名音乐制作人岩代太郎进行音乐监制。《剑灵》在设计上力求突破传统,华丽唯美的画面,流畅动感的动作,以及飞天入地的体验令人心驰神往,是一款具有跨时代创新精神的网游巨作。《剑灵》为玩家展示了奇幻的东方武侠世界,游戏中充满了东方元素的人物造型、武功、打斗场面,并利用虚幻引擎渲染华丽的战斗过程和游戏场景。

《洪门剑灵传说》是根据韩国3D网络游戏《剑灵》所改编的一部电视动画,在2014年公布改编为电视动画的消息,由GONZO负责动画制作,2014年4月3日起在日本TBS电视台等开始播出,全13话,并于北京时间每周五凌晨2:30于腾讯视频进行同步更新。

剑灵[4]是一款试图摆脱单调传统的游戏方式,让玩家体验独创乐趣的全新网游力作。游戏由韩国顶级制作人《天堂2》的开发总监裴宰贤领衔开发,亚洲知名插画师金亨泰担纲美术设计,日本著名音乐制作人岩代太郎进行音乐监制[1]。

《剑灵》[5]为玩家展示了奇幻的东方武侠世界、美轮美奂的人物造型、叹为观止的轻功绝学、拳拳到肉的打斗体验、血脉贲张的战斗过程,以及身临其境的任务情节。独特的风格、华丽的画面、极致的战斗体系、备受推崇的创新点和无数玩家的期待,已经具备了成为超级大作的潜力。

游戏中可启动电脑管家加速,将剑灵所需要的数据文件合并,并在剑灵启动时刻加载到内存中,减少游戏启动过程中的硬盘读取IO次数,剑灵的启动速度提升60%!实现加速,用户下载安装剑灵加速专用的电脑管家版本即可实现启动加速。

管家剑灵定制版正式发布,安装后的默认皮肤为剑灵人物形象,同时集成了剑灵启动加速、剑灵硬件匹配和剑灵崩溃修复三大功能,管家剑灵定制版中,共有9套剑灵皮肤可选,用户可在“换肤”中自定义喜爱的皮肤“。

电脑管家在为剑灵加速过程中,在启动时刻会有表现,展示剑灵启动进度及为用户加速的时间。用户可及时看到加速时间及进度。

方向移动

用WASD移动,用鼠标转换方向。按Alt,光标就会出现,可以选择画面上的UI要素。

使用键盘按键,可以让角色前进或向各个方向移动。奔跑的方向为角色的视线方向。根据环境设置O中的设置,可能会有所不同。基本设置内容和快捷键内容可以参考环境设置O。

在经典模式下,通过用鼠标点击目标地点实现移动。

用R1234使用武功

战斗中使用的武功可以通过R、Q、Z、C、X、V、Tab、F等使用。

攻击对象进入瞄准范围后,可以通过武功快捷键发动攻击。

在剑灵中,在不同情况下可以使用的武功下方会显R1234等动作键。在剑灵模式中,可以通过按鼠标左键和右键使用武功。

用F执行动作

F是和武功键一样常用的游戏键。

动作键可以在和NPC对话时、拾取地面或搁板上的东西时,使用东西时,腾龙驾脉时、修理时、寻找组队时,根据情况作出各种动作。

在F中根据情况的不同,显示不同的执行内容。

按Shift+F1重新配置画面

按Shift+F1,可以显示所有游戏UI要素。

游戏UI要素可以根据自己的喜好配置在便于查看的位置。

点击初始化,就能让UI要素回到最初运行游戏时的位置,因此可以大胆地配置到便于使用的位置。

剑灵模式和经典模式

剑灵模式是专为剑灵开发的默认模式。根据鼠标的操作方向,切换角色的视角方向,通过WASD移动。在按住W的状态下旋转鼠标,可以自由地控制奔跑的方向。可以在鼠标按键上指定各种动作,快速执行。按左键和右键即可使用武功。在普通状态下不显示鼠标光标,按Alt可以显示鼠标光标,选择画面上的UI。

最初开始游戏时,指定为剑灵模式。如果想通过鼠标点击移动或怀念现有MMORPG的操作方法,还可以选择经典模式。

游戏模式可以在环境设置O中指定。通过Shift+F2,可以在两种模式之间快速切换。

《洪门剑灵传说》动画版改编自同名超大型多人在线角色扮演游戏《剑灵 Blade&Soul》。经典人物在动画版内齐聚一堂,游戏内大部分的音乐也得到沿用,最大程度还原东方奇幻风格的特色。据日本方面的游戏官网介绍,动画版将以游戏正篇为原作,角色原案由运营商NC Japan负责,在韩国插画家金亨泰先生创作的游戏原作角色的基础上,开展一段原创的故事内容。

动画制作阵容方面,监督由执导过《暴力宇宙海贼》(于2012年1月播出)的竹内浩志先生,以及执导过《命运石之门》系列的滨崎博嗣先生担任,系列构成由富冈淳广先生(代表作:口袋怪物系列)担任,动画版人物角色设计及总作画监督则由长田绘里小姐担任。声优阵容方面,由饰演《魔法少女小圆》女主角小圆一角而红透半边天的实力派声优悠木碧小姐,以及大原沙耶香、雨宫天、高垣彩阳等有名声优倾情献声,而动画制作则是由制作过《绝对防卫利维坦》的GONZO动画制作公司负责。

女刺客安如香(Aruka)身怀高超的剑术,以敏捷的身手消灭任何一个阻挡在她面前的敌人。洪师父的死,让她开始了这场"命中注定的复仇"。

洪师父的仇人,是一位名叫秦义绝的魔女,她冷酷无情,杀人如麻,能随意掌控神秘的魔力--浊气。安如香从小就被"剑刃一族"抚养长大,这个由杀手组成的组织抹杀了安如香的感情,把她培养成了一个杀人机器,唯一的使命就是完成"工作"。若是说起无情,安如香和秦义绝两人倒也不分上下。

在旅途中,安如香遇到了三位女杰。擅长歌舞与武术的秋湘玉,嗜酒的枪械师陈苏儿,盗贼团女头领花无痕。三人被奇妙的因缘牵在一起,历经磨难,最终领悟了洪师父所说的洪门之路。

与游戏中一样,洪门惨遭灭门,美艳的秦义绝展现出惊人的实力,而主角是一名女性刺客,从此,她踏上了为洪门复仇的道路。Aruka被秦义绝陷害弑师,面临追杀,误打误撞的进入到一个小村庄中,秦控制下的风帝国强占村民土地种植"天精",一种拥有神秘力量的植物,村子被毁灭,只剩下Aruka和她保护的女村长,两人都想要复仇。

欢乐街到处贴着通缉安如香的通缉令。安如香在街上与赏金猎人陈苏儿相遇,陈苏儿认为安如香也是赏金猎人,带着她来到土门旅馆,于是与这个旅馆老板娘秋湘玉相遇。无钱付账的二人为老板娘打工付账,看见安如香左肩是的凤蝶,老板娘放走了她并说"这里是片刻浮世忘记快乐的场所,你的事谁也不说出去,也没人认识你",安如香从这里走了出去。

陈苏儿继续追击安如香,二人不断发生战斗。由于娱乐帮出现,陈苏儿被甩开了。娱乐帮帮主花无痕,告诉安如香她的敌人是秦义绝。花无痕教导安如香,为了给被秦义绝杀死的帮众复仇,而安如香认为复仇是"规则",是"工作",而不是"心"。花无痕以安如香为饵引诱秦义绝过来到西部来。当秦义绝三人到来之后,娱乐帮全帮与之战斗,但秦义绝三人所持有的浊气的力量,向他们发起了袭击。

在繁华街上以捡垃圾为生,一边生活,一边想办法工作的兄妹二人安稳的生活着。妹妹捡回了安如香,二人将失去了视力并养伤的安如香留的家里护理。安如香混浊的意识中,想起了洪师父的教导。直到有一天,哥哥手持安如香的剑杀了人,获得了一笔财物。哥哥将死去的人所持的财物倒卖出巨款后,稳定的日常生活为之一变。

对天精强烈憎恶的青年认为自己阻止天精种植是正义的事,他聘用安如香为保镖和雇用她杀人,试图让村里对天精的栽培停止并尝试说服村长和村民们放弃种植天精。但是,他尝试说服村子里的人们天精栽培的事没有人听,他觉得村民不可理喻。青年对事情进展不满,决定对薄弱环节下手,决定执行自己的计划,而他下手的目标就是村长身边的外来女人。

反抗风帝国的成员聚集在一起,首领以华仲拥有抵挡墨华队"浊气"的力量吸引了大批成员。当华仲知道幕后主使者是风帝国的人之后,认为战斗只会造成无谓的牺牲,反对大家继续给风帝国卖命,但其他人固执的认为这样会聚集起反抗者的力量。他只身一人去与秦义绝商谈,但受到攻击,好不容易逃出,受了重伤。早有预谋的墨华队将反抗者队伍与风帝国的军队一网打尽。华仲回去时只剩满地的鲜血。

安如香翻山越岭来到海边,而她也与茉莉再会,茉莉将她带到了清净之舟--受伤的心接受灵魂之母米拉的"拯救"引导后聚集在海边的家。茉莉将她引荐给母亲米拉,母亲米拉决定对安如香施展"仪式"。然而"仪式"就是用特殊的声音将人催眠,意想不到的事,这次母亲米拉要让所有人手刃安如香这个"杀人犯"。危急关头,商人伦出手相救,安如香得以逃出牢笼,而茉莉却紧追而来。

安如香面前出现了被浊气击中的华仲。"洪师傅在哪里?"华仲追问安如香,但由于肚子饿就倒下了。倒下了的华仲被带到娱乐帮的新据点,安如香护理受伤的华仲。安如香问华仲师傅是个什么样的人,华仲问师傅教给她什么,二人在回忆与交谈中发觉秦义绝到来了。

失去了目标的安如香,接受了秋湘玉的邀请,在土门旅馆里工作。旅馆的工作,使一直关照与担心安如香的米哈尔逐渐与她亲密起来。人类的感情,一点点在她心中开始萌芽,现在为止,与她之前暗杀者的生活方式完全不同的世界逐渐向她敞开了大门。但是安如香这样安宁的日子没过多久,就被意外的人物打破了。

在土门旅馆内心受到伤害的安如香逃走了,然而她受到了风帝国的追杀。曾经像是空壳般的她不愿杀人,内心深十分害怕。在逃到森林中时她受到了狼群的袭击,左臂被咬伤,她逃到了一户人家,谁知,这户人家的女儿曾经被她杀害。在男主人欲要杀她复仇时,女主人不认同他的做法。

被安如香亲手杀死的秦义绝竟然复活了。而此时,安如香遇到一个卖花的老奶奶,老奶奶卖给她一束花,回想起最近的经历,她将自己的剑给了老奶奶,但辗转一圈,老奶奶将剑还给了她。到现在为止,安如香对什么事物都没感觉了,回忆在脑海中闪过,苦恼的安如香不知不觉回到了她出生成长的剑一族的村子。秋湘玉、花无痕、陈苏儿三人前往剑一族的村子,寻找安如香。在找到安如香之后,安如香让陈苏儿杀了她,秋湘玉对此十分气恼,与她打了一架,就在二人结束战斗时。秦义绝的影子也马上就要接近了。

原来秦义绝一直是幽兰控制的浊气躯壳,这次她觉醒了自己的记忆,正当幽兰要杀死被控制的秦义绝时,忽雷救了她,而忽雷与幽兰一起掉下了悬崖。秦义绝再次出现在安如香的面前。为了保护不能战斗了的安如香,秋湘玉、花无痕、陈苏儿三人在秦义绝的面前却无能为力。全部地了结后,安如香终于下了最后的挑战的决心。无论如何也要持续到战斗的尽头。终于秦义绝放出了全身的浊气去袭击安如香。

大个子赢了,到手的这个宝物东西是"永远的美貌"能给予这样的宝藏的地图。卡伦和住宿的客人中在得到了地图的基础上,到浮现出的南海孤岛寻宝来了。"绝对假的哦!"据说"寻宝的同行,至少让心情味道不就好了"卡伦说。然后,在那里罗播音员把宝物找来了。

Steam2018夏促游戏推荐指南:最豪华的日系角色类游戏购买方案

作者:1017玩

发布时间:18-06-2718:38

STEAM夏季特惠持续中,上次给大家带来了一份大作的入手的攻略,今天又带来一篇,是关于日系角色类游戏的购买推荐,千万不要错过额。

推荐指数:★★★★

游戏名:《狂战传说(Tales of Berseria)》

价格:80 持平历史最低价 想更低可以考虑俄区的特惠

语言:繁体中文

类型:动作,角色扮演,女主,日式

简介:这是一款动作角色扮演游戏。知名的“传说”系列游戏中的低16部作品。游戏中玩家扮演一名天真可爱的贝露贝特,在3年前发生的某个事件性情大变,从此之后看不到笑容,只能感觉到她身上宿藏的愤怒、憎恨与冷淡,一心踏上复仇之路的故事。游戏在自由度、角色外观设定、战斗系统设定、背景美化等都发挥到了极致。虽然剧本也许老套,但作为JRPG,狂战传说的剧情较为成熟,并不幼稚。人物刻画细腻,剧情跌宕起伏,算是不可多得的RPG佳作。

DLC中为官方作弊器,其余均为角色装饰

推荐指数:★★★

游戏名:《仙乐传说(Tales of Symphonia)》

价格:31 持平历史最低价

语言:无,有汉化补丁

类型:动作,角色扮演,日式,奇幻,冒险

简介:这是由BANDAI NAMCO制作的“传说”系列其中的一部,也是传说系列第五款作品,被玩家们誉为经典,此版本高清重置版。故事讲述的是为了拯救面临破灭的世界,主人公罗伊德与掌握着世界再生的关键“玛娜血族”后裔柯蕾特踏上了旅途。但是,他们发现,要保卫自己的世界,就要破坏另一个世界。拯救一个世界,就意味着另一个世界的毁灭。为了寻求拯救两个世界的方法,他们开始了探索的旅程。本作是传说系列第一次采用全3D,战斗系统LMB有了更大的改变,实现了远近两层深度的立体感觉,玩家与敌人之间可以展开数条线上的战斗。传说系列一直有的称号系统,在这一作中的作用得到了重要提升。玩家需要通过称号来左右自己角色的前进路线,是重视速度还是侧重攻击力,玩家可以进行调节,塑造属于自己的仙乐角色。

推荐指数:★★

游戏名:《情热传说(Tales of Zestiria)》

价格:78 持平历史最低价

语言:繁体中文

类型:动作,角色扮演,日式,奇幻,冒险

简介:这是"传说"系列的20周年纪念作品,以"让热情照耀世界的RPG"作为主题,游戏大胆的采用风格完全不同的四位画师作为人设。故事讲述天族之杜出地成长的人类少年史雷,为净化凭魔、达成人类与天族共存的梦想,史雷成为了"导师",朝着广阔的大地展开旅途。 游戏的战斗系统"LMBS"系统再次进化,添加主角史雷与天族融合变身的"神依"功能。这部作品里,战斗系统将进化为更加深度的爽快系统,半开放世界,同时如同《无限传说》一样将有两部,主角都有自己的故事,不过他们都会在各自的剧情里遇到对方。鉴于本作剧情以及结局太过狗屎,再加上价格较贵,相对于Steam其他两部,此作并不推荐先入手。

DLC大部分为服饰,第2个DLC为艾莉莎為主的额外章节,延续游戏本体的剧情。第3个为官方作弊器。

推荐指数:★★★★

游戏名:《英雄传说:闪之轨迹(The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel)》

价格:78 历史最新低价

语言:无,有汉化补丁以及日语补丁

类型:回合制,角色扮演,日式,校园,冒险

简介:这是由Falcom制作的一款角色扮演游戏,《英雄传说》系列的正统第六步作品。《闪之轨迹》最大的一个亮点就是画面的进化,角色也从之前的Q版形象变为了正常比例,而且本作无论在战斗、剧情演出等方面都比之前的系列作品有大幅提升。游戏的舞台是泽姆利亚大陆上的帝国,背景设定是和《空轨》同时代、同一世界。战斗依然采用指令式,但是速度感非常强,通过同伴之间的羁绊之力可以实现压倒性的战术。在移动、街道和对话的时候,角色都会有各种各样的语音演出。在地图中可以360度旋转镜头,让玩家体验到更加丰富的场景魅力。是一款非常出色的系列JPRG游戏,即使以现在的眼光来看,可玩性也非常高。此次PC版的移植非常良心,画质有了提升,增加的文本语音内容也是只有PC版才有的。虽然没有日文语音和汉化,但是可以使用补丁做到,但是抛开偏见,英文配音其实也是很出色的。对于没有玩过轨迹系列的玩家。此部帝国的全新开篇,也是非常不错的新人入坑之作。

DLC也均为服饰,游戏中道具

推荐指数:★★★★

游戏名:《最终幻想12:黄道年代(Final Fantasy XII:The Zodiac Age)》

价格:159 历史最新低价

语言:繁体中文

类型:回合制,角色扮演,日式,冒险

简介:这是一款Square Enix制作并发行的日式角色扮演游戏。《最终幻想12》的高清重制版。也是松野泰己带领他的团队制作的唯一一部《最终幻想》正统续作,该作也是第一款获得FAMI通评价为满分的最终幻想正统作品。本作采用与《最终幻想战略版》相同的世界观与种族设定。故事的男主角的Vaan是Hume族的开朗少年,为了追求可让自己从被束缚的民族与国家的自由而希望成为一名空贼,并在天空中自由飞行来回各地。而游戏女主角Ashe则是Dalmaska王国的公主,为了收复被帝国占领的王国领地,Ashe带领解放军与帝国展开激烈的对抗战。全新的十二宫职业系统,得到改良的战斗机制,新增了奖杯系统,原版游戏背景音乐、全新重制的背景音乐以及原声音乐可供选择,支持4K 60帧,兼容21:9超宽显示器。

Steam2018夏促游戏推荐指南:最豪华的日系角色类游戏购买方案

作者:1017玩

发布时间:18-06-2718:38

STEAM夏季特惠持续中,上次给大家带来了一份大作的入手的攻略,今天又带来一篇,是关于日系角色类游戏的购买推荐,千万不要错过额。

推荐指数:★★★★

游戏名:《狂战传说(Tales of Berseria)》

价格:80 持平历史最低价 想更低可以考虑俄区的特惠

语言:繁体中文

类型:动作,角色扮演,女主,日式

简介:这是一款动作角色扮演游戏。知名的“传说”系列游戏中的低16部作品。游戏中玩家扮演一名天真可爱的贝露贝特,在3年前发生的某个事件性情大变,从此之后看不到笑容,只能感觉到她身上宿藏的愤怒、憎恨与冷淡,一心踏上复仇之路的故事。游戏在自由度、角色外观设定、战斗系统设定、背景美化等都发挥到了极致。虽然剧本也许老套,但作为JRPG,狂战传说的剧情较为成熟,并不幼稚。人物刻画细腻,剧情跌宕起伏,算是不可多得的RPG佳作。

DLC中为官方作弊器,其余均为角色装饰

推荐指数:★★★

游戏名:《仙乐传说(Tales of Symphonia)》

价格:31 持平历史最低价

语言:无,有汉化补丁

类型:动作,角色扮演,日式,奇幻,冒险

简介:这是由BANDAI NAMCO制作的“传说”系列其中的一部,也是传说系列第五款作品,被玩家们誉为经典,此版本高清重置版。故事讲述的是为了拯救面临破灭的世界,主人公罗伊德与掌握着世界再生的关键“玛娜血族”后裔柯蕾特踏上了旅途。但是,他们发现,要保卫自己的世界,就要破坏另一个世界。拯救一个世界,就意味着另一个世界的毁灭。为了寻求拯救两个世界的方法,他们开始了探索的旅程。本作是传说系列第一次采用全3D,战斗系统LMB有了更大的改变,实现了远近两层深度的立体感觉,玩家与敌人之间可以展开数条线上的战斗。传说系列一直有的称号系统,在这一作中的作用得到了重要提升。玩家需要通过称号来左右自己角色的前进路线,是重视速度还是侧重攻击力,玩家可以进行调节,塑造属于自己的仙乐角色。

推荐指数:★★

游戏名:《情热传说(Tales of Zestiria)》

价格:78 持平历史最低价

语言:繁体中文

类型:动作,角色扮演,日式,奇幻,冒险

简介:这是"传说"系列的20周年纪念作品,以"让热情照耀世界的RPG"作为主题,游戏大胆的采用风格完全不同的四位画师作为人设。故事讲述天族之杜出地成长的人类少年史雷,为净化凭魔、达成人类与天族共存的梦想,史雷成为了"导师",朝着广阔的大地展开旅途。 游戏的战斗系统"LMBS"系统再次进化,添加主角史雷与天族融合变身的"神依"功能。这部作品里,战斗系统将进化为更加深度的爽快系统,半开放世界,同时如同《无限传说》一样将有两部,主角都有自己的故事,不过他们都会在各自的剧情里遇到对方。鉴于本作剧情以及结局太过狗屎,再加上价格较贵,相对于Steam其他两部,此作并不推荐先入手。

DLC大部分为服饰,第2个DLC为艾莉莎為主的额外章节,延续游戏本体的剧情。第3个为官方作弊器。

推荐指数:★★★★

游戏名:《英雄传说:闪之轨迹(The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel)》

价格:78 历史最新低价

语言:无,有汉化补丁以及日语补丁

类型:回合制,角色扮演,日式,校园,冒险

简介:这是由Falcom制作的一款角色扮演游戏,《英雄传说》系列的正统第六步作品。《闪之轨迹》最大的一个亮点就是画面的进化,角色也从之前的Q版形象变为了正常比例,而且本作无论在战斗、剧情演出等方面都比之前的系列作品有大幅提升。游戏的舞台是泽姆利亚大陆上的帝国,背景设定是和《空轨》同时代、同一世界。战斗依然采用指令式,但是速度感非常强,通过同伴之间的羁绊之力可以实现压倒性的战术。在移动、街道和对话的时候,角色都会有各种各样的语音演出。在地图中可以360度旋转镜头,让玩家体验到更加丰富的场景魅力。是一款非常出色的系列JPRG游戏,即使以现在的眼光来看,可玩性也非常高。此次PC版的移植非常良心,画质有了提升,增加的文本语音内容也是只有PC版才有的。虽然没有日文语音和汉化,但是可以使用补丁做到,但是抛开偏见,英文配音其实也是很出色的。对于没有玩过轨迹系列的玩家。此部帝国的全新开篇,也是非常不错的新人入坑之作。

DLC也均为服饰,游戏中道具

推荐指数:★★★★

游戏名:《最终幻想12:黄道年代(Final Fantasy XII:The Zodiac Age)》

价格:159 历史最新低价

语言:繁体中文

类型:回合制,角色扮演,日式,冒险

简介:这是一款Square Enix制作并发行的日式角色扮演游戏。《最终幻想12》的高清重制版。也是松野泰己带领他的团队制作的唯一一部《最终幻想》正统续作,该作也是第一款获得FAMI通评价为满分的最终幻想正统作品。本作采用与《最终幻想战略版》相同的世界观与种族设定。故事的男主角的Vaan是Hume族的开朗少年,为了追求可让自己从被束缚的民族与国家的自由而希望成为一名空贼,并在天空中自由飞行来回各地。而游戏女主角Ashe则是Dalmaska王国的公主,为了收复被帝国占领的王国领地,Ashe带领解放军与帝国展开激烈的对抗战。全新的十二宫职业系统,得到改良的战斗机制,新增了奖杯系统,原版游戏背景音乐、全新重制的背景音乐以及原声音乐可供选择,支持4K 60帧,兼容21:9超宽显示器。

《破晓传说》为半开放世界设计 遵循传统日式RPG玩法

作者:游戏Down

发布时间:06-2814:54上海遥东信息科技有限公司

在今年的微软E3发布会上,官方公布了传说系列新作《破晓传说(Tales of Arise)》,本作采用虚幻4引擎制作,战斗系统在保持系列特征的同时得到进化。其制作人富泽祐介近日在接受外媒采访时透露了部分新情报,一起来了解一下吧。

富泽祐介在采访中表示,《破晓传说》仍遵循传统日式RPG玩法,通过主角经历逐步展开剧情,主角将进入城市乡村,地下洞穴等经典场景以提高角色属性和技能。

《破晓传说》战斗系统采用与《情热传说》和《狂战传说》类似的遭遇战方式。在世界地图设计上采用半开放式地图设计,许多人看过游戏预告后感觉本作是开放地图设计,富泽祐介表示本作在特定区域是小规模开放世界设定,整体上并不是一款开放世界的游戏。

此外富泽祐介还表示《破晓传说》有很多改进之处,采用虚幻4引擎之后画面效果大幅提升。本作还新增了很多游戏细节,比如人物在对话时,脸部表情会根据对话内容发生变化等。

《破晓传说》繁中版将于2020年推出,登陆PS4、Xbox One和PC平台。

硬核游戏“伤害”了谁

作者:GamerRed

发布时间:18-07-0922:05

凝视着屏幕,脸上表情绝望而又带着一丝愤怒的玩家,到底经历了什么?

硬核游戏是现在很多玩家又爱又恨的一个词,有些玩家听到这个词就会兴奋得像个孩子,有些玩家听到这个词却会坚定地低下头、摇摇手“不了不了”。游戏本是旨在给人带来快乐的东西,为什么会在不同的玩家之间产生这么大的区别呢?

一个词说多了,往往会让人忘记这个词本义。首先,“硬核游戏”到底是指什么?很多玩家现在把超冷门但依然有固定受众、或者专门面向某个粉丝群体的游戏(例如FIFA)也归类为硬核游戏。然而这种,我更愿意称之为“核心向游戏”。硬核硬核,也就是Hardcore,那么Hard必不可少。硬核最原初的涵义,就是高!难!度!,就是设计给铁血硬派去征服的一座座高峰。

硬核游戏的前世今生

笔者并不是游戏高手,甚至可以说是很菜的玩家,但是却有幸经历了游戏的黄金发展时期,从小到几乎没了记忆的时候寄住在亲戚家见到了FC双眼发光开始,伴随一代代游戏的兴衰而成长,直到现在下班以后拖着疲惫的身躯,点开电源开始新一轮的战斗。

在这段谈不上漫长,但是也不短的历史中,从来就不乏硬核游戏。在FC时代,整体游戏的平均难度就要比现在硬核得多得多。无论是和游戏无缘之人,用来嘲笑游戏玩家“幼稚”的言论里,还是游戏高手对菜鸟的嘲讽之词里,往往都会提到“超级玛丽”这四个字。在我看来其实不然,按照现在的游戏标准而言,FC上的《超级马里奥兄弟》可是货真价实的硬核作品。那为什么这些人会产生了“超级玛丽”简单又幼稚的印象呢?

——很简单,在那个时代,游戏并不普及,游戏中有完善存档机制的也是凤毛菱角。大多数人拥有的游戏时间和游戏机会并不多,有些在亲戚家玩了20分钟就被喊去吃年夜饭了,有些在家里每天只被允许30分钟的游戏时间(经常伴随着暴力的拔电源行为)。往往停留在他们记忆里的“超级玛丽”,只是那个无限重复而又毫无难度的新手关卡1-1。很多玩家大概是根本没有见过FC版《超级马里奥兄弟》后面的样子,我就拿6-4随便举个例子。

怎么样,还算挺刺激的吧?反正我是没有轻轻松松能过的信心。单说这一关也许并不“变态”,但是别忘了,当时的超级马里奥可是并没有存档机制的(FC模拟器就是另一回事了),没有变大加持就一触即死的马里奥大叔在闯关过程中的心理压力可不小,不会用卡墙角踩龟壳刷命(几乎算是bug了吧)也不熟悉跳关的玩家,经过之前二十多关的考验很可能生命数所剩无几了,在这种多往前跳2毫米就要重回熟悉的1-1压力下,能正常发挥的玩家本身就不简单了。

至于魔改马里奥的《猫里奥》就更不谈了,没有足够的心理准备就去尝试可能会有心态爆炸的风险。

那么在FC时期,不玩马里奥还有哪些好的选择呢?《魂斗罗》、《洛克人》、《忍者龙剑传》、《冒险岛》、《恶魔城》、《魔界村》、《双截龙》、《忍者神龟》,随便想了一些系列名作的FC版,都是难度不亚于《超级马里奥兄弟》的。有些系列的后续作品难度大幅降低,导致了有些没经历过FC前作的玩家难以想象FC上的同名作有多难,比方说从GBA上的《晓月圆舞曲》开始接触恶魔城的玩家。

FC时代以后,游戏的画面、内容、音乐等方方面面,都随着机体性能的提升、游戏容量的增加,以恐怖的速度进步着。小时候幻想过的波澜壮阔的游戏场景,一步步成为了现实,甚至成为了历史。然而,硬核游戏的数量却在高速发展的激流中逆流而行,逐步减少,整体游戏的难度大幅下降。只有《洛克人X》、《忍者龙剑传》等少数系列在时代洪流中还保有了原来硬核的风貌,新晋的《鬼泣》、《怪物猎人》等系列作品在那会被奉为了新一代的硬核游戏。

这些作品说简单当然不至于简单,但是和早期那些无存档机制下,犹如刀山上散步的超硬核游戏比起来,难度还是稍微差了那么点。笔者是PS2上的《怪物猎人2》开始入坑的,总的莽汉时间累积应该不少于上千小时,在这方面多多少少还是有一丝丝发言权吧。

莽汉有过让我感受到很难的点,初见古龙、初上G位、被片角魔王摁在地上暴打、对着双金狮满脸WTFFFFFFFF的丢人哀嚎,但是克服这些困难过程中没有感受到太多的绝望,看着自己的装备越来越好,技能组合越来越强,farm素材从原先一次30分钟一步步打到单回10分钟以内,反而很享受这样的成长。

此时,被戏称为割草作的“无双”系列,在那个时代异军突起,把游戏的爽快性发挥到极致,某种意义上也算引领了一个时代。我不黑割草游戏,甚至好几作无双我还是刷满了全秘武的。很随意地瘫坐在屏幕前,不用去思考太多,全面放松精神,几乎无意识状态下乱按手柄,都能看到敌人被打得满天飞,也不失为一种从压力中解放出来的好方式。

只不过与此同时,越来越多爽快游戏的出现让用户开始意识到,游戏不再因为机能限制、内容贫乏,需要靠高难度来维持游戏的生命周期。人们开始愈发去享受高画质、大场景、丰富的世界观,尤其是主机游戏玩家,在这方面的感受应该特别深。玩家从以前只身去未开发的深山沙漠深海中探险,渐渐转化为了去旅行社踏上精心规划好的精品旅游线路。

不得不说,游戏发展的路线和现代旅行发展的路线有那么点相似。厌倦了跟着旅行团的大喇叭导游和千篇一律的人工景点,人们开始渴望旅行本身的滋味,徒步越野又成为了驴友们的热点。而硬核游戏,也迎来了属于自己的文艺复兴。在宫崎英高的魂系列打开了市场以后,硬核游戏花开二度,在“黑血仁”之类大作的引领下,以“难度”、“受苦”为卖点的游戏卷土重来。

这股硬核游戏的热潮,不仅覆盖了各种3A大作,对独立游戏影响也很深。前阵子挺火的“掘地求生”《和班尼特福迪一起攻克难关》,相信不少玩家也玩过。那么大家有没有体会过这名韩国主播所经历过的绝望呢?

其实除了上面提及的这些,世间的硬核游戏还有很多很多很多,远远不止上面提到的这些动作类游戏,只是动作类游戏是最容易被做难做硬核的,也最容易让人记起而已。很多现代玩家听到回合制游戏第一反应是“简单”、“无聊”,其实回合制难度的上限远远超出想象,不信的可以试试看p社四萌,或者在不使用互联网工具的情况下默写精灵宝可梦的18*18的属性克制表。笔者很喜欢口袋妖怪,但是对口袋妖怪对战是望而却步,能背出带有a特性的A精灵持有道具α的情况下提升一档速度能够超过持有β道具的b特性的B精灵的满个体值的速度,可能才是对战的基础门槛,更别说各种先读、试招、反制。经历过几次口袋妖怪对(ai)战(zou)的笔者,看着宝可梦动画里永远没能夺冠的小智,一股同病相怜的感慨油然而生。

而很多读者不是很了解的MMO网游领域,硬核游戏同样卧虎藏龙,并不是所有的网游都是氪了金以后只需要狂点键盘上的111111,就可以把boss和敌对玩家摁在地上摩擦了。《魔兽世界》的m难度通关副本、《最终幻想14》的巴哈姆特绝境战,击败一个boss往往需要开荒三位数的小时数,历经四位数的团灭次数。对玩家要求精密的走位,职业和局面的阅读能力,和一流的操作手法,只要队友里有任何一人在近20分钟的战斗时间中按错一个键,这一把就会功亏一篑,大侠请重新来过吧!

纯PVP的电竞领域则比较特殊,这类游戏并不是设计好复杂的关卡、强力的boss等你来突破。取而代之,只是提供好一个公平的舞台,然后在你面前放上同样是玩家的敌人。而由于玩家的水平差异较大,整个游戏的体验可能是一个比“无双”还要爽快的割草游戏,同样也有可能是一个让人怀疑这游戏到底有没有经历过出厂测试的绝望游戏。也正因为这份特殊性,电竞圈天天热闹如娱乐圈,永远会有说不完的话题。虽然碰到强力对手的情况下电竞游戏绝对称得上是硬核游戏,但是正常情况下一般玩家是不太会去这样归类。

玩硬核游戏的时候,玩家到底经历了些啥?

硬核游戏使人受苦,让人疯狂。

我们来看一段大多数黑魂玩家经历过的故事:

升好级,用光身上带着的魂,传送到最新进度的营火,小心翼翼地往没探索过的区域前进。在躲过四次藏在转角的偷袭、硬扛三个巨型强敌、闪过两个滚石陷阱、走过一座独木桥之后,来到了一条岔路。犹豫了短暂的一小会,决定先走其中一条路看看,结果又苦斗了四个巨型强敌,中了一发陷阱,来到了第二个岔路口,此时身上已经攒了几万的魂,够自己一口气升好多级了,然而身上的元素瓶已经全部喝光了。

这种时候内心中会陷入纠结,直接传送回营火?没有点亮新的营火,直接传送回去,之后又要把这段路重走一遍,很麻烦;继续往前走,一条路看不到头,一条路前面那个房间看上去挺大的,打开门会不会直接开始boss战了;往后退去上一个岔路呢,有点远,也不是很记得清刚才怎么走过来的了,然后到那个岔路以后还得继续往前探索。

苦恼、揪心,心一横,往前走吧!打开门说不定就是个营火!

然后,打开门,屏幕下方出现了一条横贯的血条。在20秒钟后,屏幕上出现大大的“YOU DIED”,人死了,魂没了,刚才一路都白打了。沮丧、不甘心、还带着一丝愤怒。

“老贼飞妈!!!!”内心中的嘶吼在呆滞了几秒钟以后爆发。

回到营火,调整情绪,冷静一下。这时候我应该怎么做呢?一路跑酷过去,到boss房间把魂捡了,然后干掉boss?这boss看上去有点难,可能不是一两次就能击败的对象。那么跑酷到boss房把魂捡了,然后快速骨片传回营火?听上去倒是比较靠谱,那和我之前纠结的时候传送回营火又有什么区别?这段路还是白走了啊!emmmm,那要不要直接换一条岔路走呢,也许就能发现离boss比较近的营火了呢?哎,风险太大,万一路上不小心挂了,魂还是都没了。

苦恼、揪心,心一横,去捡魂!捡完直接传送回来升好级,下次再去找营火吧!

结果在15分钟后,到达第一个岔路之前,由于在独木桥上走得心急,一个脚滑掉了下去。又是大大的“YOU DIED”,这次,魂真的没了。

扫一眼时间,已经晚上12点45了。再不睡觉,第二天可能就是一具行尸走肉了。但是好难受啊,难受到简直胃都要痛了,感觉自己的宝贵的休息时间仿佛喂了狗。怀着生无可恋的心情,躺平在床上,听ASMR、数羊,想尽办法哄自己早点入睡。——然后,第二天拖着深深的黑眼圈去上学、上班。

,真的很苦。

从这段苦到发涩,却又对硬核游戏玩家稀松平常的故事里,我们来整理整理硬核游戏的特点。

l 容错低:较小的失误都会带来严重的后果;

l 惩罚高:在失败以后会蒙受大量游戏资源上的损失;

l 关卡复杂:路线多、藏有埋伏,关卡节点之间耗时长;

l 敌人强:敌人的AI高,招式花哨,玩家难以快速发现应对方式;

l 操作性强:对玩家有技术要求,较难发挥角色完全的性能;

那么,这个故事的后续会是怎么样的发展呢?大多数经历过这种事情的玩家会怎么做呢?怒砸手柄?掰断光碟?肯定会有这样冲动的玩家的,那么这样的玩家会有多少呢?我们来看看一组大家都能随手查到的数据。

《血源诅咒》是一个公认的硬核游戏,在其奖杯统计中,三大结局的奖杯分别有11.3%、14.9%、16.0%的人获得,考虑到部分玩家会选择多周目完成多个结局,我们可以再结合其6.0%的白金率,大致估算可以得出,血源诅咒的玩家中,有30%出头的玩家可以通关游戏。再看看同样硬核的《黑暗之魂3》,同样是三大结局,奖杯获得率分别是30.4%、23.2%、18.2%,而白金率是4.9%,少说有50%的玩家可以通关游戏。

光看硬核游戏的数据也没有用,我们来对比一下非硬核游戏的数据。《地平线 零之黎明》是2017年打出好成绩的新ip作品,其画面出众、战斗爽快、内容丰富、背景故事也不差,受到了大量玩家的喜爱。当然,论其难度,大概没有人会把它分类为硬核游戏。查看奖杯统计我们会发现,拿到通关流程杯的玩家是35.7%。我们再来看看“天下第一”的P5,获得“迈向新的旅程”这个通关杯的玩家,占40.1%。口碑还不错的《绯夜传说》和其有不少缺陷的前作《情热传说》,通关杯的获得率分别是43.5%和16.4%。

还算挺有趣的数据对比吧?通关硬核游戏的人并没有想象中那么少,通关非硬核游戏的人也没有想象中那么多。在这些游戏中,最低通关率的《情热传说》,更多的问题出在本身的游戏品质方面(PS3版本的《情热传说》通关率奖杯的获得率相比高一些,可能玩家本身对游戏表现的期待偏低)。而最高通关率的,不出意外很可能就是《黑暗之魂3》。在一些方面调整得更人性化(比如增加营火数量、死后不会变丑)以后,成为了这些游戏中,玩家最有动力去通关的游戏。

——大部分玩家并没有因为经历了糟心的挫折而砸掉手柄,而是在调整完毕以后,重新步上征程。

故事的后面,我们往往会发现,上次丢了一大堆魂的那条路线,路上的敌人已经对自己构不成多大的威胁,一切埋伏也都在自己的意料之中,再次走到第二个岔路口,看一眼元素瓶的数量,还有一半以上呢,稳得不行。接下来就是按部就班的,找到营火升完等级和武器,跑酷去见boss,然后在n次挑战后将其斩于马下。

“老贼你是难不倒我的!我变强了!”膨胀的成就感让我们内心如此呐喊着。

同时祝愿大家变强的同时,不会变秃

所以,我认为一个好的硬核游戏,特点上还要加上这最重要的一条:

l 成就感高:让玩家觉得自己经历的苦难没有白费,拯救了游戏世界的同时,真的变强了;

无论黑魂还是血源的设计上,角色升级以后的成长并不是很高(相比传统带有成长要素的游戏而言)。真正成长的,比起那一丝丝肉眼很难分辨的血条,更多的还是玩家自身的操作水平和游戏意识。

——硬核游戏并不会伤害玩家,只会让玩家变得更加坚韧。

所以到底是什么在伤人?

既然硬核游戏没有伤人,那我到底在鬼扯些什么呢?我再来举几个例子吧。

《仁王》也是去年推出的整体质量很不错的游戏,虽然二周目以后由于装备的属性效果设计成为了一个类似“暗黑3”的游戏,但是一周目的难度还是相当硬核的。笔者在攻略过程中,被伊贺里的大蛤蟆boss卡关了,频繁的大范围高判定高伤害出招,勉强躲过以后几乎没多少耐力可以攻击boss,陷入恶性循环。在落命了十次左右以后,我想到,要不先看看别的玩家有没有什么建议吧?于是我搜索到了一篇名称大概是类似“《仁王》全boss打法技巧分享”的文章,点进去,翻到大蛤蟆这里一看——

难度….低?原来我被一个很简单的boss给杀了十来次啊?心里有点不是滋味,我是不是也太弱了啊?那到底这boss得怎么打呢?这文章里只说了建议的站位,和两个招式的躲法,其中火药镖那个我试了一下还不是太靠谱来着。那么,大蛤蟆的直线枪刺、连续直线枪刺、长枪横扫、大范围舌头横扫、抽烟喷吐等等技能我该怎么躲比较好?我绝大部分是落命在这些招式上的啊!难道这些招式简单到根本不需要说明吗?

抱有三分兴趣,我把这整篇文章看了一下,里面记录了主要的23个《仁王》非dlc的主要boss的“打法技巧”,其中在难度这一点上,其中13个boss的难度被定义成了“低”或者“极低”,8个boss的难度是“中”,仅仅只有两个boss的难度被评价为“高”。这,真的是个硬核游戏吗?内心已经充满了动摇。

而最最刺痛我的,是这两个难度评价为“高”的boss,旁边作者括号特意说明了一下“尤其是1级空手时“。我重新回顾了一遍文章,原来作者还特别说明了,这份“打法技巧”是针对1级空手的极限挑战的。当时卡关时候我是几级已经记不清了,但是大概至少30级有的吧,还拿着当时背包里最好的武器。我大概是个没救了的手残吧,心中只剩这样一缕残想。

再比如说,笔者在硬核MMO《最终幻想14》中,主职业是dps职业忍者。在高难度副本中的dps数据表现是主要评价这名玩家游戏内PVE水平的核心要素。在一些游戏论坛和贴吧看到这方面的话题,身为dps玩家也会饶有兴致的点进去看看,然而点进去以后看到的却经常是预想外的景象。

零式欧米茄4层是游戏4.0版本的通关副本,笔者打出的最好一次数据是4400整,虽然不是顶尖玩家之流,但是也不算太菜的级别吧?而在这些地方,看到的讨论无非是“我认为O4S忍者打到4600应该不难”、“今天发挥比较差,只打了4800”、“我一般是打到4850~5100的,平均大概5000出头吧”。

——无地自容。我是不是其实根本不适合碰硬核游戏?按照很多人的说法,“菜是原罪”,那我是不是就是这么一个没有自知之明的罪人呢?

沮丧之余,我尝试打开了FFlogs,这是一个统计全球《最终幻想14》玩家的战斗数据的网站。只要在战斗完成后,把战斗数据上传至FFlogs,就可以在上面查看战斗数据的统计分析。我查了下忍者这个职业在零式欧米茄4层的统计数据。

我简单解释一下,这个图表表达的意思是,如果你能打到4584这个数字以上,那么恭喜你,你超过了这款前阵子刚刚人数破千万的硬核MMO之中95%的忍者玩家,而笔者自己的4400大概85~90%之间的水平。那些讨论区里满天满地的4600、4800先生,全都是九五之上的顶尖玩家,是不是可以认为国内玩家的游戏水平全面领先世界,甚至可以说世界的前5%都是中国玩家组成的?而那位5100先生已经远远超过了统计中的世界第一忍者的4916,可能只是因为事务繁忙忘记把自己的数据上传至统计网站了吧?

——答案显然都是否定的,只是这些人在装逼而已。

纵观国内的各大游戏论坛和贴吧,永远不乏这些装逼侠们的精彩表演。前阵子《怪物猎人 世界》的发售,吸引了很多新人前往参与狩猎。初见硬核游戏的萌新们往往会碰到一些困难,纷纷前往找“大佬”们求助;在取得一些进步以后也会去分享自己的喜悦。这是一番什么样的盛况呢?

“惨爪龙怎么打哦?我被虐惨了,打得我方向都找不到了哎。”“啊?惨爪龙都能卡住的啊?后面别打了,建议出碟,50包邮。”

“萌新终于干翻灭尽龙了!打了49分钟出头,最后几秒成功讨伐!”“啊?打个灭尽居然有人会超过5分钟的?后面别打了,建议出碟,50包邮。”

而就在3月刚刚会免的《血源诅咒》也是成功吸引到了一波新的“卑鄙异乡人”前往亚楠受苦。相关的讨论区也是热度相当高。大家都在讨论些什么呢?

“墓地的神父大家都是打了几把过的哦?萌新打了五次才过的。”“一次。”“一把过。”“三次,哎被墓地墙角卡死了两次。”

都是在装逼,时而优雅,时而激烈,言辞中永远透露着三五分熟练,确保真正的“普通玩家”躲在墙角,仰着头:“也许这就是大佬吧”,并从他们崇拜的目光中,汲取尽可能多的成就感。

诚然,上文中也提到过,硬核游戏有很大的一个特点就是“成就感高”。然而,成就感是一把双刃剑,成就感刺激着玩家勇登高峰、战胜困难,可过度膨胀的对成就感的追求也会使玩家变得盲目,扼杀了他人游戏体验的同时,也在一步步给自己的游戏体验挖掘坟墓。不少玩家已经渐渐忘记,玩硬核游戏的目的到底是挑战高难度的关卡呢,还是仅仅为了让自己脚踩在他人头顶上呢?

适度的装逼是必要的,游戏本身往往就提供了相应的机制。通关高难度关卡的玩家往往拥有着更为优秀的武器和更为华丽的穿着,更可以掏出一个硬核游戏的白金奖杯,令人惊羡不已。但是,当装逼成为游戏圈子里浮夸的一种生态之时,装逼侠们能不能稍微停下来,反思一下自己的所作所为对他人造成的伤害呢?

——硬核游戏不会伤人,会伤人的,只有人心。

适度装逼怡情,过度装逼伤身。举头三尺有神明,真要装逼,希望能像图里这位大神一样,来一场精彩的表演,而不只是对着其他玩家说一堆阴阳怪气的话。

传说中的黑魂1~3连续无伤挑战

氪金的大潮下,玩家的底线在哪?(全文完)

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